投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。
(6/29更新)こんにちは!しきです。2024/6/26、ようやくベレトスでレート1700を達成できました!!この日記ではその感想とただ話したいことと、メイトに取り組んでる人のアドバイスになれそうな、1700達成までに意識したことを書いてみます。もしよろしければ見ていってください!!!(良かったら前回投稿した1600達成記念日記も!)★ 1700達成した感想単純に嬉しすぎました。初めてレート1600を達成したのが去年の4月で、そこから受験勉強をしなければいけない関係でしばらくあまりスマブラもできずにいて、また今年の2月からガチスマブラ再開してから、約4ヶ月間レート1700を目標に頑張りました。約1年と2ヶ月レート1700を達成したい気持ちでいっぱいだったので本当に感慨深いです(;;)特に今期(28期)は171勝 150敗、通算321戦メイトに潜りました。周りには500戦以上、中には1000戦以上も打ち込んでる方が多かったので、あまり多いとは言えないかもですが、今までで1番試合数打ち込みました。周りの人がみんな優しくて、応援してくださったり、アドバイスをくださった方までいてとても励みになりました。そういった周りの方への感謝の気持ちでいっぱいです。恩返しと言うとなんですが、もしスマブラに関することでも何でもアドバイスが欲しかったり、リプレイ添削して欲しい...と思っていらっしゃる方がいたらぜひ気軽にDMください。ff外の人も歓迎です。★ 今期のメイトの取り組みについてレート1700を目指す中で、やはり明らかに相手のレベルが上がっているのを感じました。今期は基本レート制限150でマッチングしていたのですが、マッチングする相手は最高レート1700〜1800、現在レート1600〜1800...といった人がとても多かったです。レート1600↑を目指す場合は、前回の日記でも書きましたがやはり自分のキャラの動き(リターンの高いコンボを安定して当てれるようにする、立ち回りを自分なりでいいので見つけて定着させる、撃墜までのパターンを明確にするetc...)を磨くところから始めるのが1番だと感じます。つまりは自分のキャラのやりたいこと、自分自身(プレイヤー)のやりたいことをしっかりと認識して、実践できるようようにすること!!ぜひそれらに関するアドバイスは前回の日記に書いてあることも参考にしてください!レート1600以上の相手は自キャラの動きやテクニックは上位勢と遜色ないレベルで上手い人も多く、ただ自分のやりたいこと(そのキャラの強い立ち回り)を通そうとするだけだと、苦戦することが多かったです。そうなると、1700を目指す上ではやはりこちらも相手の立ち回りに対応する能力、弱みを見つけたらそこにつけこむ能力が求められるのかな...と感じました。逆もしかり、自分の弱点、癖だとかキャラ対不足だったり...とにかく自分の劣っている部分をなくす、あるいは隠し通すような立ち回りが求められているように感じました。特にキャラ対不足は1600に到達したばっかりのころはほとんどしてなくて、対飛び道具キャラ(サムス、トリンヤンリン、むらしずetc)なんかの勝率は悲惨なものでした。ようやく重い腰をあげて、リプレイ添削をお願いしたり、普通にキャラ対を教えてもらったりしながら自分なりに解釈して落とし込んでいって1キャラ1キャラずつ対策していくとだんだん勝率が5分に近づいていきました。(本当にアドバイスくださった方には感謝しかない...) そうすると、マッチング運に勝率が左右されづらくなって、レートの急な上下は少なくなったな〜と感じます。自分の感覚上の話にはなるのですが、やはりレート更新ができた時ってある程度下ぶれが抑えられて、レートを維持しつつ、上振れが来たら一気に上げるってパターンが多くて、そのレートを維持する、の部分ができるかどうかがすごい大事だと感じました。あとはとにかく試合数をできるだけこなすということについて、 難しい話だと思います。自分でもあまり正解がわかってないのですが、きちんと集中してできるのであれば、メイトは試合数しっかり潜った方がいいのかなと今は感じてます。ただ負けが続いて、プレイもめちゃくちゃで、それでもメイトに潜り続けてただ数をこなしてるだけ...みたいになるのが嫌で(精神的につらい) ですが、そういった時のメイトの取り組み方についてアドバイスをお願いして、調子が悪い時、連敗してる時は敗因に再現性が生まれている、と教えていただきました。これがすごく参考になって、連敗してる中で、自分が何をくらって負けてたりするのかなどに気づくと、自分の負けパターンというか、勝っている時と負けている時の明確な違いが分かってきて、その負けパターンを切るように取り組むことがとても大事なんじゃないかなと感じます。そう考えると、その負けのパターンを見出すだめにも、試合数、というか負けた数というのは決して無駄にはならないと思います。もっと頑張って試合数稼がないとな〜...★ レート1700達成までに意識した参考になりそうなこと(全キャラ共通)・基本を見直す レート1700を目指す中で、自分でもう一度基本の立ち回りを見直しました。スマブラをしていく上で、自分の使っているキャラの、基本的な立ち回りの軸は言語化して、人に説明できるようにするべきだと自分は思っています。スマブラは人によって、同じキャラを使っていても立ち回りに個性が生まれ、全く違うキャラにすら見えることもあります。ですが、キャラによって強い技、弱い技というものはあり、基本的にその強い技の振り方は異なれど、どのプレイヤーもその強い技を生かして戦っていくゲームだと思います。だから、使うキャラの強い技をどのように振っていくのかを考えていくことがキャラの強みを活かすことの始まりだと考えています。例えば、ベレトスは空前と空nが頭一つ抜けて強く、その2つを軸に、どのように振るかというキャラだと思っています。ベレトスは技を「置く」キャラで、基本は相手に空前をあてに行くというよりは、相手がステップを踏んだ時に当たる位置に空前を置くのがとても強いキャラです。相手に直接空前をあてに行く振り方は、相手がダッシュガードをしていた場合や、相手も技を振っていた場合が裏目になり、リターンが見込める代わりにリスクがある行動です。なので、そういった読み合いを回避して、リスクを背負わないように技を振ることが基本です。なので、空前を「置いて」、相手を動かし、そこに空nをひっかけるという意識を常に持って戦っています。空nは、空前を置きたい間合いより、相手との間合いが狭くなった時に、引いて空前や空後を振るか、相手に空nで突っ込むという拓の読み合いに持っていくために使うことが多いです。空前より当てた時のリターンが高く、相手がガードしていた場合もめくりながら振ることで一部キャラを除いて簡単には反撃されない強力な技です。ベレトスは、この2つの技をどう振っていくかで個性が生まれるのだと思います。この基本の立ち回り「軸にする立ち回り」を明確にし、その立ち回りをどうしたら通せるかという考え方がこのゲームで勝っていくための基本的な、どの実力帯でも通用する考えだと思います。例えば、空前を振ろうとしても、タイミングを読まれて差し返される→空前のタイミングをワンパターンではなく小ジャンプ、大ジャンプから振るなど工夫して散らす、下強を混ぜてみる、など、軸とする立ち回りに対処された時には、こちらはどう対応し返すかという考え方ができると、ワンパターンな立ち回りにならず、安定して戦えるようになると思います。・キャラ対を積み始める まだ自分自身キャラ対が甘い部分が多くて偉そうには言えませんが、レート1700をめざす上でキャラ対をある程度は積まないと難しいのかな〜と感じて、対策を始めました。自分の場合はありがたいことに、アドバイスをくださる方がいて、とても参考になるキャラ対を教えてくださりました。キャラ対を積むキャラとしての優先度は、そのキャラへの勝率と、そのキャラと当たる頻度を総合して考えました。自分の場合は、❶数が多い上勝率が悪いキャラ(サムス、麺、スネーク)❷単純に苦手枠、まあまあ当たるキャラ(トリン、ヤンリンむらしずなど...)❸そこまで苦手ではないけど、当たる頻度が高いキャラ(スティーブ、カズヤ、ファルコなど...)の順番で対策しました。()に入るキャラは人によってさまざまありけりだと思うのですが、対策する順番を組む一例としてはこれはいいんじゃないかなと思います。また、ある程度グループ化できるキャラ、つまりは飛び道具キャラ、格ゲーキャラ、なんて言われたりするキャラですね。そういったグループ共通の対策が何かもてたらよりキャラ対が楽になると思います。特に自分は対飛び道具キャラ全般の対策としては、❶ダッシュガードをベースに、垂直ジャンプを織り交ぜながら飛び道具を受け流す。❷相手がこちらに対してDAやつかみで崩そうとしてくるところをさし返す。or一生飛び道具をまくだけなら、ジャンプで飛び道具をよけての空中攻撃や、DAなどで直接殴る。といった意識を持っていて、そこからキャラ特有の動きに対しての対策を用意しました。・つかみを通す最近、配信中で「つかみを通すのが上手い」って言われることが増えてちょっと嬉しいです(°-°) 相手のガードにリスクをつけられる上、ライン不利の状況でも後ろ投げをすればライン有利が入れ替わる、とてもリターンの高い択だと思っています。引きステップした時に、相手の攻撃が見えたら積極的につかみを狙いに行くようにしています! 攻撃だったりの後隙を狩れるのはもちろん、その攻撃の後隙にガードを入れ込む人って結構多くて、ぜひ試して見て欲しいです。・崖狩りの明確なパターンを構築する試合ごとにパッションで崖狩りをするよりも、あらかじめこの%の相手にはこうする、この崖上がりが多い相手にはこうする、など崖狩りのパターンを持っておくとかなり安定したように感じました。特にベレトスは崖狩りで撃墜まで持っていく能力が高く、この意識はかなり役立ちました。自分が組んでる崖狩りのパターンの具体例としては、0%〜30% の相手には崖端で反転上強を見せる(その場あがり、ジャンプあがり読み)or崖端空n→ガードでその場上がりをつかむor回避上がりの位置に立ち、上強で回避を狩る意識を持っておく、その場上がりが見えたらダッシュ掴みの3つの使い分けを持っています。もっと具体的なものは1番最後に1700達成までに意識したこと(ベレト/ベレス想定で書こうと思います。)・撃墜までのパターンを構築するさっきの崖狩りと似たようなことですねwこのゲーム、バーストでグダるかどうかでかなり勝率に影響が出るなと感じました。だからこそ、この%の相手にはこれを当てたら撃墜できる、という意識を常に持って戦うことが大事だと思っています。例えば、ベレトスであれば相手が60%くらいになれば、空nでダウンさせたところに下スマをしたり、崖端での空n空前で撃墜ができるということを頭に入れながら戦い、相手が100%近くになると下強空上や上スマ、下投げに内ベクした相手に空上、崖端での空後で撃墜できることを意識し、130%以降はジャンプ読みの空上や上強、横強で撃墜できる...とイメージしたり、とにかくその%で相手を撃墜する手段は常に意識していました。早期撃墜できるとメンタル敵にも一気に有利になれるし、外しても自分が死なない%で、相手を撃墜できるならパなしもある程度正当化されると思います。逆に撃墜グダると本当に地獄です。・全ての崖上がりを狩る意志を見せるこれ、あくまで意志を見せるです。自分は反射神経が悪いので確認しながら何かをするのがするのが苦手で、崖狩りも入れ込みがちになってしまうんですよね...だから崖狩りでは何上がりを狩るのかある程度決めてます。ですがそうするとこちらの崖狩りを見て、相手も何上がりが安全か考えて崖を上がってきます。なので、回避の位置でガン待ちして、相手に回避上がりは危険だと思わせてから、その場やジャンプ上がりを狩る...といったように、相手にどの崖上がりもリスクがあるように感じさせることを意識すると、一気に崖上がりの制度が上がると思います。・配信をするこれ、お金もかかるし環境によっては厳しい人も多いかと思いますが、興味があるならぜひ初めて欲しいです! Twitterでの知り合いがコメントしてくれるのは嬉しいし、モチベの大きな支えになってます。いつも配信を見に来てくれるみんないつもありがとう(;;) 配信をつけながらやるとアーカイブが自動的に残って自分のプレイを見返しやすくなるし、コメントでアドバイスをくださる方もいます。(モシヨカッタラアソビニキテネ...)★ レート1700達成までに意識した参考になりそうなこと(ベレト/ベレス想定)・ライン不利状況を打開するベレトスって空中も地上も機動力が低くて、崖を背負った時なんかはラインをかえすのに苦労しがちでした。ライン不利状況で、自分が今意識してることは第一に、焦ってラインを返そうとしないということです。変にジャンプで逃げようとしたりして死んでしまうことが多かったんですよね...対クラウドだとか。だから垂直ジャンプで空前を置いたり、下強を見せながらライン不利状況でこそじっくりと戦う意識を持っていました。そういった動きを見せることで突撃空nが通りやすくなったり、内回避を通しやすくなり、ライン不利状況の打開が楽になると思います。・ひよった技置きを減らす空前や空後は、いわゆる振り得技と言われる部類だと思います。ですが遠くから「当たってくれ〜!」と、虚空に空前や空後を降っていると、ある程度レベルが高くなってくると相手は対応してきます。ベレトスの空前や空後は、ある程度見せるだけで、相手にとっては圧になるので、空前や空後を振るだけでなくガードやステップで様子を見るということも「待ち」行動になり得ます。・飛びを落とそうリュウケンやロボなど、上から攻めてくるのが強いファイターに対してはもちろんですが、やはりどのキャラも基本はジャンプ行動を何かしら持っているので、飛びを落とす意識はとても大事だと感じています。特にベレトスは対空で当てたい、置き空上や大ジャンプ空nは上bや空上に繋げられるのでリターンがとても大きいのです。多少リスクはあるけれども振る価値は高いと思います。・daを使おうベレトスのda、後隙は大きくリスクもある技ですが発生も早く撃墜技としてもとても優秀で、振らないのはもったいないと感じます。着地狩りで、急降下n回避を狩ったり、ステップ戦になった際に、一気に間合いを詰めたり、小ジャンプが多いゼロサムなどのキャラに対して、小ジャンプの発生を潰すように振ったり、サムスやゼルダ、ダックハントなどの1部飛び道具キャラにも積極的に狙っています。・暴れよう汚いですが、プライドを捨てた暴れ行動はわりと通用するな...と感じてます。ベレトスでよくやるのは空nをガードされたあと、相手の真正面に降りてしまった時に弱を入れこんだり、空前を根元でガードされてしまった時にその場回避をしたり... ・空n落としに対応するベレトスの空nって空中にいる相手に当てた時ってランディングフォースが当たらずそのままストンと相手が落ちることが多いです(特に上り空n)もしそれに反応して掴みができたりすると一気にリターンが稼げるのでおすすめです!・復帰阻止についてベレトスって結構復帰阻止で1を引く力があると思うんですよね。空n、空前、空下、横b、そして上bメテオと選択肢も多いです。空前復帰阻止はあんまり使わないけど、弓を見せて回避を誘えた時なんかは重宝します。1番頼りになったのは上bと横bでしょうか。上bはカズヤ、キンクル、ガノンなんかの上方向に伸びる上bやcf、ロイなどの斜めに上昇する上bに刺すのがとても強いですね。50%以降に当てたらほぼ撃墜と、もし復帰阻止が30%以上の割合で成功させる自信があるなら、積極的に狙いに行きました。横b阻止はジョーカーやベレトス、トリンやリュカのワイヤー復帰阻止を狩るのに使うことが多かったです!・ステージピック人による部分が多いので、正解は無いと思うのですが、もし悩んでる方がいたら1例として...1.小戦場:1番選んでました。少し狭めで2つの台をどう使うか、というステージですね。ベレトスの大ジャンプでも台に乗れます。ただ台が上から来る敵から守ってくれるような置き方になっており、サムスや麺などの得意ステージになっているのが難しいかな...2.ポケ2: 小戦場の次によく選びました。小戦場より広くなり、台が小さく、すこし高くなります。ベレトスは大ジャンプ1回で乗れないので、絶なんかを使って乗る動作は慣れておくといいかもしれません。少し広いので横軸で立ち回りやすいのですが、崖にワイヤーを刺せないことが嫌だな〜といった印象だけど好きなステージ。3.戦場 :ちょっと拒否してみようかと悩んでるステージ。マリオやゼロサム、サムスなどに選ばれると嫌だな〜...といった印象。上に撃墜範囲も広いので下強空上で飛ばないこともおおいのがな...立ち回りやすいのはそうなんですけどね、着地も楽だし。ただ1分の他キャラが強すぎるかな...?4.:ホロバス 体感は小戦場とあんまり変わらないけど台がおもしろい。このステージはまずスティーブ、麺、サムスに出す意識でした。真ん中に台が置かれている関係でだいぶやりやすいと感じました。スティーブは採掘が難しいんだとか...仕様は全く分からないのですが嫌だという人が多いので出してます笑5.すま村: 狭い!!!!台高い!!!! このステージどうなんでしょう。対飛び道具キャラにずっと逃げられるようなら2戦目から投げたりしてました。下撃墜が狭いから空下を当てるとおもしろい%で倒せるのが面白かったですw 上撃墜範囲が広いのがちょっとな〜...と、これも対麺スティーブサムスの最終兵器かな6.村と街: 拒否ってました。ベレトス自体このステージは弱くないと思うので出しても良かったかも。下投げ空前の撃墜帯が広くなるのは魅力的。ただ個人的に慣れてないのとロイクロムとカズヤにいじめられるイメージがあって...これからどうするか悩み中7.終点: これまた拒否ってました。決して弱くは無いと思うのですがほんとにカズヤに勝てる自信もないし台経由のコンボが好きで...これからも拒否かな〜途中で話してた崖狩りで自分が組んでるパターンのまとめ0〜30%・崖端で反転上強を見せる(その場あがり、ジャンプあがり読み)・崖端空n→ガードでその場上がりをつかむ・回避上がりの位置に立ち、上強で回避を狩る意識を持っておく、その場上がりが見えたらダッシュ掴み・ジャンプ読みの空上置き40%〜44%崖端でガードしながら上bを狙う。ステージ内側にベク変したい人が多いと思うので上b→空下が結構刺さりました50%〜90%・下り空n擦り散らかしてました。多分今期で1番多かった撃墜方法は下り空n→空前・上り空n→ガードしてその場が見えたら掴む・崖奪い 最強。ヤバイ。できるにこしたことはない・空後で飛ぶ%でよくやりました。崖端から引きジャンプしながら空後 上りで振るとそこそこ長い持続がその場あがりに引っかかりやすかったです。崖奪いを見せると最速上がりが多くなるので、最速ジャンプ上がりを通さない意識を第一に、空後のモーション中に相手のその場上がりが見えたらダッシュつかみ、回避上がりが見えたらその場でつかみができると実質全狩りみたいなことが出来るのでいいですね。130%〜・引きながら空後、相手の攻撃上がりが届かないくらいのとこに着地して、その場上がりが見えたら横強、回避が見えたら上強。 地上の強攻撃で相手が飛ぶ%ならこの崖狩りは確認も簡単だし強いなと感じました。上強や横強はガードさせても反確がとられづらいので横強→横強みたいな入れ込みが強かった...日記を読みに来てくれてありがとうございます!今スマメイトやvipで苦戦してる人はもし良かったら参考にして欲しいなと思います。あくまでここで書いてることは1例として捉えてくれると嬉しいです。ぜひ自分がこれならできそうだからやってみよう。と思うようなところだけ真似してもらうのが1番だと思います。1度到達した所はまたたどり着けるのマインドで一緒にがんばりましょう!
フジツボ アイク 2-0(セフィロス)mol パルテナ 2-0(セフィロス)kyosu ソラ 2-0(セフィロス)BlaDe ルイージ・トゥーン 2-0(セフィロス)ぱーる リンク 0-3(セフィロス・ホムヒカ)ショウ ロボット 3-2(セフィロス)wawa 剣術Mii 3-1(セフィロス)ぱーる リンク 0-3(ホムヒカ)3/42位総評・反省・撃墜拒否がかなり良く出来ていた・1回戦が凄く緊張する。ビビりすぎず、余裕を持ちたい・今日はマッチアップ的にセフィロスが多かったがホムヒカも動かせた。ロボットに出せるようにはなりたい・対リンクの研究不足・ホムヒカの崖は少し感覚を掴めた。まずは回避を絶対に許さないことを意識
『ローラーの当て方』講座youtubeに上げました!→https://www.youtube.com/watch?v=RtfR35w8NW0以下、インクリングの場合の話。1.差し合いで振る技をリターンの高い技だけにする。例えば、序盤なら下り空後で差し合う。空後がヒットすれば30~40%ぐらいは見込める。(状況によってはもっと)リターンの高い技って曖昧なのでちゃんと言語化しておく。コンボ火力、撃墜、復帰阻止につながる技。逆に言うと、リターン低い技はなるべく振らない。例えば俺がありがちなのがジャンプ読みで大ジャンプ上り空後ふるみたいな。大ジャンプ上り空後は展開もそこまでよくないしイカちゃん落下遅いので割とリスクになる。これと別で最近ちゃんと振るべきだなと思うのは空前。こいつクリティカル判定の発生遅くて使い勝手わりいなと思って実践で全然振ってなかったけど当たるとき当たるし(読みで当てれるときもある)吹っ飛び強いから撃墜、復帰阻止展開になってまあ弱くはねえなと思って使ってる。特に相手に崖背負わせてる状況なら割といいなと思ってる。序盤なら~の話もしたので中盤以降も考えを整理するためにも書く。中盤は(50%~ぐらい?)まあこれも下り空後かな、ダウン展開にしてローラーとかでダブルアップ狙う、復帰阻止状況をつくる、とかかな。終盤は(100%~ぐらい?)上投げ空上、ローラー、横スマ、上スマ。上投げ空上とローラーはまあわかりやすいからいいとして(『ローラーの当て方』講座youtubeに上げました!→https://www.youtube.com/watch?v=RtfR35w8NW0)横スマと上スマはちょっと考察したい。(最近スマメイトしてて意識的につかうようになったので。その前は結構適当に振ってた)横スマはまあ着地狩りで狙うことが多いかな。あとは俺がよくやるのはローラーで地面塗った後追ってきた相手に対して横スマ。走って追っかけてる来る奴はインクのおかげでスピード下がるので割とリスク低いかな~と思ってふってる。あとダウン連で今までずっと下スマしてたけどシラユキさんが横スマでやってたこれ撃墜もできるからマジで強い。ただ横スマを本当てにするために一瞬引きステしないといけないのが地味むずポイント。もちろん撃墜できないときは下スマのほうがいい、インク塗布量が多いので。上スマはジャンプ読みかな。どうジャンプ誘発させるかやな。2.マインドセット的な話。序盤はゆる~くやってみる。そのほうが(俺の場合)画面が見れる。攻めすぎでいつの間にか負けてるみたいなことも減らせる。視野が狭くなって差し合いに必死になってたりすることがある。撃墜技振るべきなのに空後しか振らないとか。撃墜に対する意識みたいなのも大事やな。3.1スト先行したら相手のギアが上がって技が当たらなくなる。ので低リスクの差し合いだけじゃなくてちゃんと読みあいで戦ってみる。4.上手ければそれでいい。スマメイトって本当にいろんな感情が湧き出る。レートが高い相手に対する畏怖、レート下と戦うときのプライド振り感、はては自分自身のメンタルとの向き合いみたいな感じになってくる。でも最近よく思うのは、自分が上手ければそれでいい。自分がベストパフォーマンスを出して負けたならたとえ相手のレートが低かろうが相手がレートに関係なく俺より上手だっただけ。一番よくないなと思うのがいろいろ変に考えて自分のポテンシャルが出せずに雑に負けることなんだと思う。5.俺のほうが強い。お前は弱いまあ頑張れやメンタルあんまり声を大にして言えない感じのことやけど。このメンタリティで戦うのが一番パフォーマンスが高い。このマインドで戦うと相手の弱い癖とかも見えやすくなる。リアルタイムの対戦ゲームって気持ちもやっぱり大事や。カードゲームとかは完全に論理的かつ合理的なプレイングが必要やけどスマブラはそうじゃないなと思う。以下、雑談。読みあいって最近思うのはガードしてる相手に対してがほとんどだよなあと思う。ジャンプするのか、ガード押しっぱか。まああと大事なのは崖展開の読みあいか。それ以外って相手がどう動くかってあんまり大事じゃないよな。ほかの状況って相手の間合いじゃなければ技当たらんようにすればいいだけで技振るようにつってさし返しとかガード反撃確定とるみたいな。(まあガードは相手に掴まれるかの読み合いになるけど)相手の間合いの時はリターン高い技もらわない位置取りすればいいだけで。ベレトスが分かりやすいけど空後の先端もらわん位置取りしてればいいみたいな。でもサムスとかは常に緊張感があるな。どこにいても。近距離もつええし
皆様お疲れ様です。グラップラーです。リモートワークで営業の仕事をしつつ、メイトに励む日々ですが皆様はいかがでしょうか。タイトルにもある通り、ここ最近私個人のプロフのスクショを勝手にSNSで晒して、私とカズヤに文句を言っていた人がいたのでまとまってないけど、モヤモヤしてふと書こうかと思い。そもそもクソキャラってなんでしょう?よく言われる筆頭格としては・カズヤ・スティーブ・ミェンミェン・ソニックあたり。あとは・サムス、シモリヒ、むらびと、トリン、シャゲミなどの弾幕キャラ・ルイージ、ゼルダ、デデデ、ホムヒカ(主にホムラ)、クラウド、ソラなど、B技中心に技が強かったり、行動が単調に見えたりするキャラ・ゲーム&ウォッチ、勇者といった乱数や運要素が絡むキャラと言ったところでしょうか。ですが、上記キャラのいずれも「そのキャラの強みや個性を活かした立ち回り」で戦っているだけであり、どのキャラも別に「クソ」とは思いません。たまに台パンするくらいです。上手い人やキャラ相性が良くない相手だと「自分のやりたいことがうまくできない=面白くない」ということが度々起こるので「クソキャラ」と騒ぐ連中が出てくるわけですが、そもそもスマブラに限らず、対戦ゲームやスポーツにおいても「相手のやりたいことをさせない」というのは勝つための基本なわけで、勝ち負けを決める対戦をしてる以上、負けてる方が面白くないのは当たり前なわけです。特にスマブラに関しては、「自分の強みを押し付ける」という要素が強くキャラの有利不利もハッキリしているため、他の対戦ゲームよりもその傾向は色濃く出ると考えています。なので、勝てない、つまらない、くだらないと毎回グチグチしてたり、切断や捨てゲーしちゃう人はそこのスタンスや考え方、前提がそもそもズレていると言えます。というか、最後のDLCのソラが配信されてもうすぐ3年経つのにいまだにキャラに文句言ったり萎えたりしてる人はお前が弱いだけだし対策すらできずにいつまでも文句言ってるのさすがに頭おk...略プロになるほど上手い人達ですらキャラ相性やステージによってキャラを使い分けてるくらいですから、カズヤやスティーブに負けてクソキャラだと騒ぐ人には「どうぞ不利キャラ使ってください」「どうぞあなたも使ってください」なわけです。参考:プロ選手の切り抜きコメント「日本はクソキャラ使い多すぎ。そりゃ世界ランキング上位いけるわ」 ↓しゅーとん選手「クソキャラ使っても勝てない人が何か言ってます」(参考URL:https://smashbros-matome.com/archives/91716688.html)私個人の意見としても、しゅーとん選手とは意味合いがことなりますがまずは「クソキャラは使ってみる」というのは良いことだと考えています。勝てるようなら楽しくなって使い続けるだろうし、使っていれば弱い部分もわかってくるので対策もしやすくなり一石二鳥です。それでも、ある程度触ったけど手に馴染まないということであれば不利キャラを使ってみたり、メインキャラで勝てるように対策しないといけないわけです。クソキャラ、ガン待ち、ガン逃げ、運ゲー、入れ込み、ぶっぱ、などなど...結局そうやって騒いでいる人たちについては・勝てない、面白くない=自分がまだまだ下手なだけ・切断したり文句ばっかり言ってても何も成長しないから、どんどん面白くなくなるだけということに気づいて欲しい。※それでもキャラや相手に不満が収まらない人はゲームなんかやってないで私生活を見直すことを推奨します。仕事とか学校とか人間関係とか。まずは自分自身を充実させてください。スマメイトはマジで上手い人とか、普通に楽しんでる人が多いからこそ一部の変な人が減ってほしいなぁと思う今日この頃。VIPについてはノーコメントです。以上。
第7回 300日後に2000達成するロゼッタメイト楽しすぎるだろ😡😡🤬良かった点普通に立ち回りが良かった。状況に応じて振るべき技を振れていた気がする。撃墜をスムーズに行えていた。反省点崖上がりチコを意識できていなかった。回避したつもりが回避出来ていない、ということがしばしばあったが、さも自分は悪くないかのようにオンラインにキレてしまっていた。キャラ対がなっていない。次に活かすこと崖上がりの事故回避テクニックを身につける。コンボ、着地狩りの精度を上げる。今回当たったキャラルフレ対策が下手すぎ。ギガファイヤーに対して攻撃上がりとかいう訳の分からないことをしていた。正直勝てないので様子見をする。ヨッシー意外に崖を狩れることが判明した。後隙の少ない技の固めに注意。立ち回りは本当に上手くなったと実感出来ているので、このままひたすら研鑽を積み続ける。まずは1600!!
差し込みDAがリスク高いときのが多いから注意かぶせに行く空Nや空後つよい。引き空前だとリターンが少なすぎるから差し返しはこのふたつでいきたい。1回のコンボがやっぱり安すぎるので上位勢の動画見て復習。序盤のコンボ始動の技もより意識する崖狩りも甘いので見直した方がいいかも(sss○さんが出してたはず)空下→台上下強→空上=つよい1600はいけるはずだからがんばる
キオナ ソラ 2-0(セフィロス)ちゃあじ パルテナ 1-2(セフィロス)まる 勇者 1-2(セフィロス)総評・反省・なぜかPowerAのコントローラーが接続不良で使えず、急遽借りたGCコンで参加。スティックの劣化もあり流石に操作感に苦しんだ。今後は予備のコントローラーも持参したい・上記の理由から操作が比較的簡単なセフィロス単騎。スリングショットや慣性の入力精度に影響があり、敗因の一つとなった・どんな理由があろうと対戦相手に自分の事情を伝えるのはやめるべき。勝ったら嫌味、負けたら言い訳にしか聞こえない。愚痴るのは知り合いとTwitterだけ・ソラにはセフィロスで様子見スタートで良さそう。タイムアップ覚悟でガン待ちして技に引っかからないようにしたい・最近セフィロスでパルテナと戦っていなかった。飛び道具を拒否して間合いは遠め、飛びを見てから技を振る方向性。着地時下手に回避で降りない。羽生える前にスマッシュで早期撃墜をもらうのが最悪。3スト全て羽を生やしたいカード。・ホムヒカの感覚が戻ってきた。下手にあれこれ考えず、反確のない技振りでの攻めを主体に戦いたい。待ちや差し返し主体に切り替えるのは対応されたと感じてから。
最近メイトできてないのもあって、ガノンドロフの調子が悪い😭平日は学校あって夜にやるとしても、夜やる時なんかもうラグいし対戦相手にも申し訳ないからメイトができてない💦もうなんかガノンをやめて他キャラに浮気しようなんて思ってたりもする浮気しようとしてもそのキャラが自分に合わない、ガノンがやっぱり楽しいで結局戻って来ちゃうんすよねwまぁそんなことの愚痴?でしたこれからも頑張ります()
初めまして!もちです!スネークメインでやってます!目標は1600、もしくは自滅をしないようになることです!w今メイト初めて2ヶ月か1ヶ月くらい経ったけど皆さんめちゃくちゃ強くて歯が立たないです。オンラインではない人強とキャラ対の凄さにビックリしてますw僕自身が弱いのでキャラ対策したいんだけどキャラ対策って具体的にどうすればいいの?って感じでよく分からず適当にやってるマンですwキャラ対策のコツやコンボ、僕の悪い癖等をもし宜しければ教えて欲しいです!
第6回 300日後に2000達成するロゼッタ良かったところガン待ちをやめて積極的に差し合いに走ったところ、大分噛み合って勝てていた。反省点待ってくる相手の崩し方が下手、着地ゴミ今回当たったキャラミュウツー横B強しぎぃー😭ダッシュガードやめた方がいいかも。ミニシャドボ連打がキツい、空後で仕掛けるゼロサム対空が超強い、ジャンプ様子見はやめて地上で差し合うマルスチコを○されやすいので気持ち真ん中をとる様な立ち回りを心がける復帰阻止の読み合いは理解出来たからぼったくる。正直ガン待ちは性に合っていないからNB切り離しは崖狩りの時とか、めちゃくちゃ切り離しが刺さるやつにのみ使ってく感じで、基本はチコリーチで差し合うことにした。多分こっちの方が安定感出てくるし、正解だと思う。
【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2024年5月の接続者数履歴(0)
「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(15年前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。―――――【2024年5月ロビー】・のべ通話接続者数:204人 (平均6.5人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、LoL、麻雀、GBVSR、マーダーミステリー、原神、他・2024年5月の通話接続者一覧:mmnga、いそたく、いっけん、古森霧、DoubleA、toriketu、ドルソン、なろ、ハイネ、フィー桜、まいこー、モーリー、もりりん、らない、レアルタ、他1名―――――・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/
大会のルール(上は団体戦・下はチーム戦)使用してもらって大丈夫です!(0)
団体戦↓【通常の場合】1人からでも参加可能3スト7分 ストック引き継ぎ40秒からルフレやロボットなどのキャラは消費してから初めてくださいスマメイトルール同一人物の同キャラ使用は禁止。トーナメント表の上の人が部屋作り、下の人がフレンド申請をしてください呼びかけてから10分経ってもなんの反応もない場合、勝ちを押していただいて大丈夫です1人がダッシュファイターを2キャラ使うのはやめてくださいラグや遅延がある方の参加はご遠慮ください他の大会を荒らしていたりした場合、大会から蹴る可能性があります他の人が不快に思うような行為はやらないでください4on4などの時、2人が参加している時は1人が3キャラ、もう1人が1キャラということはやめて下さい。必ず全員同じキャラ数を使うようにお願いします例↓・4on4を2人で出場しているならば、1人2キャラ使用・5on5を3人で出場しているならば、1人は1キャラで他の2人は2キャラ使用【特殊おまかせの場合】1人からでも参加可能3スト7分 ストック引き継ぎ40秒からルフレやロボットなどのキャラは消費してから初めてくださいスマメイトルール同一人物の同キャラ使用は禁止。トーナメント表の上の人が部屋作り、下の人がフレンド申請をしてください5回抽選し3キャラ選出(4on4なら7回抽選し4キャラ選出です)キャラ抽選の際は、ルールを1ストにしてください呼びかけてから10分経ってもなんの反応もない場合、勝ちを押していただいて大丈夫です1人がダッシュファイターを2キャラ使うのはやめてくださいラグや遅延がある方の参加はご遠慮ください他の大会を荒らしていたりした場合、大会から蹴る可能性があります他の人が不快に思うような行為はやらないでください4on4などの時、2人が参加している時は1人が3キャラ、もう1人が1キャラということはやめて下さい。必ず全員同じキャラ数を使うようにお願いします例↓・4on4を2人で出場しているならば、1人2キャラ使用・5on5を3人で出場しているならば、1人は1キャラで他の2人は2キャラ使用チーム戦↓3スト8分 チームアタック(TA)ありスマメイトルールトーナメント表の上の人が部屋作り、下の人がフレンド申請をしてください呼びかけてから10分経ってもなんの反応もない場合、勝ちを押していただいて大丈夫ですラグや遅延がある方の参加はご遠慮ください他の大会を荒らしていたりした場合、大会から蹴る可能性があります他の人が不快に思うような行為はやらないでください
念願の有線を手に入れたということで登録しました。レート対戦を主にやっていくつもりです。vipとは違い、少なくとも2試合は同じ相手と戦えるので、自分の癖をしっかり見直していきたいです。キャラ対策も、マイナーキャラといって甘えず、サイトの機能を使いながら丁寧に詰めたいです。とりあえず1500の維持が目標。レート対戦が解放されるまでは、vipで自分の立ち回りを固めておきたいです。サンタは親。
START ①1837麺〇 →1627②1754ロックマン✕ →1609③1641ドンキー〇 →1625④1547スネーク〇 →1637⑤1701ミェンミェン〇 →1654⑥1800トゥーンリンク〇 →1669⑦1760ソニック〇 →1684⑧1774ブラピ〇 →1698⑨1900サムス〇 →1714 レート更新!⑩1748パルテナ〇 →1731⑪1717ゲッチ✕ →1714⑫1800パルテナ〇 →1731⑬1724勇者〇 →1745⑭1755リドリー〇 →1760⑮1729ミェンミェン〇(ルイージ使いのサブ) →1773⑯1770ピチュー✕ →1757⑰1757ソニック✕ →1740メンタルと調子・メンタルが上向きだから思い切った攻め寄りの択を出せているex.アームをガードでいなさずジャンプでかわす、崖外ボム&空前攻め寄りだから相手に圧がかかって、回避読みも通りやすくなる(撃墜技当てるのに苦労してバ難になりがちだったので相性が良いスタイルかもしれない)・調子が良いから集中力UP→崖ボムを始めとした操作精度の向上&手癖が消える&反応力UP弱1→引きCS溜め から手癖で撃たずに様子見が出来ている・単純に期間重ねたから択が増えている下強撃墜 ボム落とし急降下空前浮かせて着地狩りNB DA 横スマ防御:崖に逃げる防御:横慣性で着地狩りを回避しつつN回避(&ライン入れ替え)
今日はタミスマに出場した。3度目ぐらいでもう慣れてきて3回戦まで行きたいな~ぐらいの気持ちだった。そこで当たった人がバンカズ使いだった。最初はその人のレートを確認して、「負けたな~」って落ち込んでた。その時、くらい気持ちが段々と楽しい気持ちになってた。不快を感じず、正々堂々楽しい勝負ができた。もちろん相手のレートも高かったし負けたけど、一切悔しい気持ちがなかった。 なぜこのような気持ちになっていたのか実際に考えてみた。まずキャラとして楽しいかそうじゃないかだ。僕はアイテムを使ってのコンボが楽しいということから、バンカズも飛び道具があり、上手く使えば復帰が長くなったり即死コンボもできるということだ。僕にとっては素晴らしいキャラといえる。次にいろんなルートからコンボができるということだ。僕はコンボキャラも好き。だからNBなどでいろんなコンボができるからだ。 このことからバンカズはとても素晴らしいキャラといえるだろう