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九連勝前日比+96とかのわけわからん数字出してたので日記を書く意識したことはおもに3つ・コンボの始動技の拒否・終盤のバースト技の拒否・ノーリスクハイリターン択の積極化大雑把に言えばキャラ対策の徹底になる。自分が通したい択よりも相手の通したい択を意識して、それを先読みして立ち回りを展開していく。これによって元々のバンカズの待ち性能と相まってダメージレースを優位に展開できた。防御面に関しては「最低限当たりたくない技」を意識してそれ以外は当たっても仕方ないぐらいの気持ちが良い。当たっても単発で終わる技、バーストに繋がらない技などは別に当たっても良い。バンカズは防御強いから単発の積み重ねはさほど痛くない。そして相手の通したい択を降らせない意識も大切である。リンクのブーメランに対して序盤からワンダーを見せて「ブーメランにはワンダーを通される」を刷り込むことで後々のストックで火力を取られづらくもなる。(当然ワンダーで火力も取れる)リスク・リターンの考え方は相手の避け方を考えると良い。ガーキャンが弱いキャラに関しては横スマが先端で無料になることが少なくないのは覚えておくと良い(プリン、ロックマンなど)。そして空中では技を避けるのに回避を使わなければならず、一回圧をかけて本当に通したい2番目の択を通す。特に着地狩りの上強を通したいときに有効であった。総括相手の動きを見る
結果:5敗ついてしまったくせが簡単に直ることはなく、前回の日記にも記した点が本日も見られた。それよりも今回はガードの可能性について記したい。対戦中に気づいたことだが優秀なガーキャンもなく、掴みも微妙なバンカズがガードをはるという行動を択としてみたときに弱い択なのではないかということである。むしろバンカズがしたいのは相手にガードを貼らせて投げ、あわよくば割りを狙うことではないだろうか。シールドが削れるということは安易にガードが張りづらくなることを意味し、飛び道具が通りやすくなる。それでもなおガードを貼るようならばジャンプワンダーでガード漏れを狙ったり割を狙ったりできるわけである。しかしバンカズがガードを張った場合はというと9fのガーキャンと短いつかみで反撃を狙う形となる。特に相手が剣士であれば先端を意識すればガードを張ったバンカズに一方的にリスクをつけられる。これはもしかしなくても弱いのでは?例外があるとすれば爆弾を所持しているときであろうか。自動起爆、ガーキャン爆弾投げと優秀な択が増えそれぞれ追撃も狙える。せいぜい自動自爆にさえ注意すれば爆弾をもったバンカズのガードは強い部類であろう。しばらく実験してみていずれ感想を記そうと思う。