Iwillさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

エッジガードについて(0)

崖捕まりの際、0~2Fの無敵でない時間ができてしまうことはご存知でしょうこれを狩るために横強下シフトや下強、下スマッシュなどでリスクをつけますねしかし、実際には持続が短い技(2F程度)を崖捕まりの2Fに合わせるというのは難しく、外してしまうことはよくありますこのときに、後隙に対する崖はなしジャンプ空前や、攻撃上がりでダメージを食らってしまうのは、崖上がりを狩れる可能性を失ってしまうことになるので、とても良くないですなので、この崖刈りの技には、後隙が短いことが求められます具体的には、強制崖捕まりの20Fに攻撃行動の発生をあわせたフレーム数以下であることが攻撃を喰らわない必要条件です後隙が20F以内であれば崖上がりを狩れる可能性も残せます仮想敵をミュウツーにした場合、ジャンプ上がりからのペチ空前でも、攻撃上がりでも、発生は21Fなので、後隙が41F以内であれば、攻撃を食らう可能性は少ないでしょう例えばフォックスの下スマッシュは、ベクトルが優秀なので、当てることができればバーストを取れる可能性は高いですが、判定の持続が2Fで、後隙が45Fなので、外した場合ペチ空前を食らう可能性が高いです他には、ピチューの横強したシフトは持続が8F、後隙が12Fと極めて優秀で、当てやすいのに外しても崖上がりを狩れる可能性が高いですもちろん吹き飛ばしも大きいので、当てたときのリターンも大きいですみなさんも使っているキャラの技の特性を理解して、崖狩りを極めましょう

判定とはなにか(1)

「この技は判定が強い」とか「この技は判定が弱い」とかいう表現をよく聞きますね判定が強いってなんなんでしょうか?検証もリファレンスもないですが、僕のイメージを説明したいと思います目次1. ゲームにおける時間2. 攻撃の仕組み3. 判定とはなにか1. ゲームにおける時間現実世界における時間はともかく、ゲームにおける時間は離散的です1秒は60に分割され1F(フレーム)(= 1/60 s)が時間の最小単位となっていますつまり、移動などの一見なめらかに見える画面の描画は、1F単位で画面が書き換わって表現されている、いわばパラパラ漫画なわけです2. 攻撃の仕組み普段、ファイターの体全体(剣などを除く)は食らい判定となっていますそして攻撃技を出すと、その周り(攻撃を出した身体部分を含む)に攻撃判定というエリアが覆いますそして、1F毎に世界を動かしていって、攻撃技が相手の食らい判定と重なったら、攻撃が成立し、相手にダメージと吹っ飛びを与えることができます3. 判定とはなにかここで、攻撃技同士がぶつかることを考えます最初はお互いの攻撃判定は重なっていませんが、いずれ重なりますこの時、相殺ということが起きたり起きなかったりします具体的には、技によるダメージの量であったり技の性質であったりなどによって、相殺したりしなかったりします(詳しくは調べれば簡単にわかります)そして、相殺しなかった場合、「どちらかの攻撃判定のみが相手の食らい判定にあたる」、もしくは「お互いの攻撃判定がお互いの食らい判定に同時に当たる」のいずれかが起こりますこれこそが判定ですすなわち、「自分の食らい判定よりどれだけ長く攻撃判定が出ているか」ということこそが、技の判定の強さというわけです例えば拳であれば、多くの場合それほど大きく攻撃判定は出ていないでしょうし、剣などの武器(いわゆる武器判定)であれば、判定の強さは圧倒的ですまた、クッパの空後などのように、攻撃中の体の一部の食らい判定がなくなる、いわゆる無敵(部位無敵)があれば、技の判定は通常のそれよりも強くなるでしょう以上が技の判定ですこれがわかったからなんだということはありませんが、知らないよりは知っていたほうが、行動の選択を理知的に行えると思います(例えば、剣の攻撃に拳や足で挑むことが絶望的だったり)そんなところで記事を終わります