aMSaさんのプレイヤー日記一覧

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【WiiU】ゲッコウガの崖上がり阻止に対する考察(1)

※こちらはスマブラforWiiUの記事になりますゲッコウガって持続短い技が多くて思ったより相手の崖上がりを狩るのが難しいな~ってことに気付いたので考察です。それはもうガチ考察です。練習方法も合わせて書いてみました。復帰阻止編はまた次回。▼ものすごく参考にさせていただいたサイトhttp://sixriver.web.fc2.com/ssb4/Character_data.htm----------------------------------------------------------------------------■相手が崖捕まりからできる行動①その場上がり 全体:32~35F(キャラ依存) 後隙:1F(共通)②回避上がり 全体:49F(共通) 後隙:16~26F(キャラ依存)③攻撃上がり 全体:51~55F(キャラ依存) 発生:17~25F(キャラ依存) 後隙:33~40F(キャラ依存)④ジャンプ上がり 無敵継続:12~16F(キャラ依存だが大体12F)⑤崖離しから何か(キャラ固有)この①~⑤のうち、できるだけ多く潰して再び崖外に追いやることができれば有利な状況を継続し、再び同じ展開に持っていくことができます。ではこの①~⑤に対してどんな技をゲッコウガは振ればいいのでしょうか?■ゲッコウガが使えそうな行動基本的にディディーの下強などのように安心して崖上がりに置ける技はありません!技を置くと外したときに漏れなく反撃が確定し、不利な状況になります。なので技を置くなら撃墜できるレベルの最大リターンを取る、それ以外は見てから対応するのがベストです。ではまず前者から▼撃墜できるレベルの最大リターンを取るゲッコウガは即死コンボは基本的にありませんのでどうしてもある程度の%が必要です。自分は0%で相手は90%ぐらいのシークを想定します。①その場上がり ②回避上がり ③攻撃上がり ④ジャンプ上がり ⑤崖離しから何か(キャラ固有)横スマ:①撃墜 ②不利 ③位置とキャラによっては攻撃透かして撃墜可 ④不利 ⑤不利下スマ:①撃墜 ②逆側の崖で状況継続 ③位置とキャラによっては攻撃透かして撃墜可 ④不利 ⑤相手が崖捕まり継続ならヒット上スマ:①不利 ②不利 ③攻撃前に横の判定が当たることも ④撃墜 ⑤横の判定が当たることも引きSJ空上落しから何か:①5分 ②有利。弱間に合う ③有利。透かして下強間に合う ④撃墜(ただし即回避には当たらず) ⑤不利身代わり:①不利 ②不利 ③撃墜 ④不利 ⑤即攻撃入れ込んでいれば撃墜崖奪い:①と⑤なら有利状況。ただし二回目がけ捕まりに下スマ、下強、空下を当てられなければ同じ状況こんなところでしょうか。影打ちは一応あるにはあるけど後ろ蹴りでも横スマ下スマとあまりふっとび変わらないのとタイミングを自分で決められないので入れてないです。まとめると・横スマと下スマで①②③に対応・上スマと引きSJ空上落しで④に対応・崖奪いと身代わりで⑤に対応とセットで考えると大体カバーが効きそうです。続いて後者行きましょう。▼見てから対応するさてここからが本番。ここまでくるのに3時間かかった。見てから対応するための考え方ですが、これは大きく分けて2つほど考え方があると思っています。・ガーキャン掴みがその場上がりに入るくらいの距離でガードで様子見・転がり上がりでめくられないくらいの距離でしゃがみで様子見では詳細をば○ガーキャン掴みがその場上がりに入るくらいの距離でガードで様子見最近のトレンドです。まずゲッコウガのその場掴みについてデータ詳細発生:11F 持続:11~12F  全体:29F 後隙:13~29Fの17F分。基本的にガードで様子見ながら ①その場上がり(全体:32~35F) のみに反応するように準備します。こうすると①と ③攻撃上がり が同じようなモーションに見えると思いますが、①と③の両方見極めることはせず、①のタイミングにあわせてガーキャン掴みをするだけで両対応になります。なぜかというと、③の攻撃上がりについてですが、攻撃の発生とその場上がりの全体Fとの差が10F以上のキャラクターがほとんどのため、相手のその場上がりの後隙に掴みが刺さるようにガーキャン掴みをする⇒その場上がりに刺さるなら攻撃上がり時にガードできている=両対応になるというわけです。もしガードできたならヒットストップが発生したのに反応してガード解除横スマが入りますね。また、さらに細かい話をすると、攻撃の発生とその場上がりの全体Fとの差が9F以下のキャラが一部います。7F:サムス9F:ゼルダ ルフレ マルス メタナイト リトルマック ピカチュウ ピット/ブラックピット ルキナこれらのキャラクターに同じことをするとその場上がりの1F後隙を狩ることはできません。しかし、ゲッコウガは「掴み」判定を出しているのでガードを張るだけだと掴みが入ってしまいます。そこでゲッコウガの掴みから逃れるためには基本的に「転がり回避」か「その場回避」か「弱暴れ」しかありません。(i)転がり回避された場合転がり回避は前隙は全キャラ3Fなのでサムス以外の全てのキャラクターの前隙にゲッコウガの掴みが入ります。また、サムスは転がり回避が遅いので、その場掴みを外した後も17Fゲッコウガ側が有利になるためゲッコウガのダッシュ掴みが間に合います。(ii)その場回避された場合その場回避はゼルダ、ルフレ、マルス、ルキナは前隙2Fなので前隙にゲッコウガの掴みが入ります。他のキャラはその場回避が間に合いますが、その場回避が間に合った場合の後隙が22F(無敵込み)、ゲッコウガの掴みの発生からの後隙が18Fなのでその場回避できてもゲッコウガの3Fの弱が後隙に刺さります。サムスのみ例外となりますね。(iii)弱暴れされた場合弱暴れですが、上のキャラで弱暴れができるのは・サムス(7F+2Fで9F)・ピカチュウ(9F+2Fでギリギリ11F)・リトルマック(9F+1Fで10F)のみで後のキャラは弱暴れが間に合わないためゲッコウガのつかみが入ります。よって、サムス、ピカチュウ、リトルマックの一部行動を除けば、①その場上がりと③攻撃上がりは見てから狩れることになります。次に②回避上がりについてですが、①、③の両対応をしようとして待ち構えていると、回避上がりのモーションを確認してからガード解除ダッシュ掴みが入ります。これは練習方法としてはCPULv9の色んなキャラに崖をつかませてからの展開でモーションに慣れることで対応できます。なので②にも対応して後ろ投げで状況継続しましょうそして④のジャンプ上がり、これを狩るのは難しいですが、①~③に比べると完全に別のモーションなので張ってなくても反応しやすいです。相手がジャンプ上がり即回避を入れ込むことも多いのでもし④のジャンプ上がりが見えたら冷静にガーキャンSJ空上落しで対応します。最後に⑤の崖離し何か。これは基本的に崖離しからの空中攻撃になるので、ガードを張って様子見るタイミングを相手の崖離しが来そうなタイミングで行い、崖離し空中攻撃を釣ってガードからの弱やガーキャン掴み、ガーキャン踏み台ジャンプ空下で対応できます。まとめ:①その場上がり:ガーキャン掴み(③と両対応)②転がりあがり:ガード解除ダッシュ掴み③攻撃上がり:ガーキャン掴み(①)と両対応④ジャンプ上がり:ガーキャンSJ空上落し⑤崖離し何か:ガードからの弱やガーキャン掴み、ガーキャン踏み台ジャンプ空下長くなりましたが、相手のモーションに慣れることでどんどん精度が上がってくるかと思いますので是非練習してみてください。○転がり上がりでめくられないくらいの距離でしゃがみで様子見もう5時間経っちまった。どうするさ。さてこれですが、基本的に②の転がり上がりのみを見ます。転がり上がりのあとは相手が怖がって内側にベクトル変更をすることが多いので上スマがそのまま入って撃墜できます。%が足りなければ空中回避読み空Nカス当て上スマや横スマチャージでも可能。それで①その場上がりですがこれは一切見ずに捨てます。理由は見てからダッシュ掴みだと前述したその場掴みよりも後隙が長いため、相手にその場回避をされたときに反撃されます。逆にその場上がりの後は何かしらの行動を入れ込むことが多いのでそこを張りましょう③の攻撃上がりは後隙が長いのでダッシュ掴みが入ります。次に④のジャンプ上がりには強判定の空前を押し付けることができます。程よく大ジャンプ空前が当たる高さになり、かつ大ジャンプ空前からの急降下は着地隙が出ないので回避されても上強でカバーできます。⑤についても同様ですね。まとめ:①その場上がり:その場上がり後の入れ込み行動を狩る(主にその場回避、転がり回避、弱入れ込み)②転がりあがり:下強から上スマもしくは空中回避読み空Nカス当て上スマや横スマチャージ③攻撃上がり:ダッシュ掴み④ジャンプ上がり:大ジャンプ空前急降下⑤崖離し何か:SJ空前以上です。長すぎたけど数字的にも結構対応できそうです。なんか自信湧いてきました。他のキャラクターで色々考えられそうなので是非数値的なデータからも考察してみてくださいbもちろん自分自身これでゲッコウガの崖周りが完結するとは思ってないのでまだまだ研究進めてみます。追記:ガーキャン掴みが難しい方はガード解除弱をお試しください。発生10Fで掴みより早く、しかも転がり回避読みのガード解除と行動が同じになります。

今期から再開(0)

aMSaです。お久しぶりです。今期からスマメイト再開します。今までどおり空前振って参りますので皆様何卒宜しくお願い致します。