26さんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

ホムラのブレイズエンド後に踏めずに悩んでいる方へ。あなたが踏めない原因はこれかも?全く難易度の異なる二種類の踏みコンを解説(0)

ホムヒカ使いの皆さん。横B踏みコン、やってますか?ローリスクに投げて、外れたら逃げ、当たったら踏みつけダウンからの強烈な空下起き攻めでバースト択を迫る悪魔の破壊兵器、最高ですね。しかしこの踏み台ジャンプ、キャラによってはなかなか使う機会のないシステムなので、苦戦している方も多いのではないでしょうか。「相手の上に向けてジャンプし、足が相手の頭に重なるタイミングでジャンプ入力をする」という操作は踏みつけの判定がわかりづらく独特です。私も踏み台ジャンプ絡みのコンボを本格的に取り入れるのは初めてだったので、トレモで何度も練習しながら「どうして安定して踏めないんだ?」と四苦八苦していました。特に、ブレイズエンド(以下"BE"と表記)の根本(ホムラが剣を投げる部分)がヒットした時は安定して踏めるのに、途中からヒットした時の踏みは全く安定しない現象には頭を抱えました。いろいろ調べた結果、踏み台jの仕様が原因で、これら二つの踏みは全く難易度の異なるコンボであることが判明したので、まだこの仕様を知らない方に周知できたらなと思います。踏み台ジャンプ入力のタイミングの話結論から言うと、簡単な時と難しいときの違いは踏む相手のやられモーションが地上ヒットなのか空中ヒットなのかです。一般的にBEが途中からヒットした場合には前者に、根本がヒットした時には後者になります。空中ヒット時には16fほどの猶予がありますが地上ヒット時には1,2f程度の目押しが必要となり、難易度が全く違います。空中ヒット時にはBEの縦回転を喰らっている相手を踏んでいいので相手キャラ頭部の現在位置に飛んで踏めばいいだけですが、地上ヒット時にはBE最終段を喰らって吹っ飛ぶ相手を止める形で踏みつけをする必要があります。原理から説明すると、まず、踏み台ジャンプには「モーションあり踏み台ジャンプ」と「モーションなし踏み台ジャンプ」の二種類があります。一般的に踏み台jと言われて想像されるのはモーションありの方と思われますが、実は踏み台ジャンプには、踏まれる側がリアクションを取ることなくジャンプして空中行動回数がリセットされる「モーションなし」というバージョンがあるのです。「ポヨッ」と踏み台jの音が鳴っているのに相手がきりもみ落下しない時が「モーションなし」です。シールドを貼っている相手を踏もうとすると、踏み台jには成功しますが相手はシールドを貼ったままの状態になるのがわかりやすいです。この仕様を知らないと、「踏み台jが出来ているのかどうか」もわからないので私のように成功と失敗の違いが判らず混乱することになります。モーションのありなしは踏まれる側の状態で決まります。例えば攻撃モーション中は相手に踏まれてもきりもみ落下になりません。これは偶発的に発生する事が多いです。皆さんも試合中に空中jをしようと思ったらなぜか踏み台jになって感覚が狂った経験があるのではないでしょうか?そして、モーションありの踏みつけとなる条件に、「ヒットストップ中(空中のみ)」というものがあります。空中の相手はヒットストップ中に踏むと落下するけれど、地上の相手をヒットストップ中に踏んでもリアクションが発生しないという事です。まあ、いずれにせよ空中の相手を踏むことでダウンをとるので相手は浮いていないとコンボにならないのですが、BEの縦回転中に相手が地上ヒットか空中ヒットかを見分けることが踏みつけの難易度を決める第一歩となります。上に書いたように、BEが途中からヒットした時には地上ヒットに、根本(剣投げ)がヒットした時には空中ヒットになる事が多いですが、相手の状態次第なので見て判断するのが理想と思われます。BE根本には相手を浮かせる効果があるためここを当てるとより確実に相手を踏むことができるでしょうが、この運用では密着してBEを撃つ必要があるためリスクが高く、ローリスクに撃ちたければやはり練習をしてでも飛び道具として運用したいところですよね。この場合、踏み台jの入力猶予は相手の%が高いほど短くなり、バーストを狙える50~120%の頃には1,2f程度になります。高難易度コンボの練習の際には、成功と失敗の入力パターンを区別することが重要です。このBE踏みつけコンボには、「ホムラの位置」「踏み台j入力のタイミング」の二つの要素があり、この二つがしっかりと合わさった時に踏みつけで相手を落下させてダウンを奪うことが出来ます。改めて整理すると、踏み台jをしようとした時のホムラの挙動は三つになります。・モーションあり踏み台j(成功)・空中ジャンプ(踏み台jになっていない、位置が間違っている)・モーションなし踏み台j(位置は合っているが相手が地上ヒットストップ中、タイミングが間違っている)練習の際はBGMをオフにするなどして、踏み台jの「ポヨッ」というSEが出ているかを確認するのが重要です。音が出ていなければ空中ジャンプであり、ホムラの位置が間違っているか、ジャンプ入力が遅すぎることになります。音が出ているのに相手のリアクションがない場合には位置は合っていてもジャンプ入力が早すぎるので、もっと遅いタイミングでジャンプを入力する必要があります。(実際には相手が高速で吹っ飛んでいく為にタイミングが1f遅れれば相手の位置も大きく動くので、ホムラの位置も微調整する必要があります)はじきありとなしの話先ほどの目押しタイミング調整の問題と合わせて、はじきあり(以下"強BE")とはじきなし(以下"弱BE")でも難易度が変わります。強BEの場合相手がホムラから大きく離れるので、ブレイズエンド後に最速でダッシュしないと間に合いません。ダッシュの先行入力猶予は6fあるので踏みつけに比べれば簡単ですが、早すぎると歩きになってしまい追撃は出来なくなります。タイミングの目安としては、剣が縦回転を始めた頃、もしくはホムラの腕が引き始めた頃にスティックを傾けるようにしていますが、ここは人によって感覚が異なると思うので各々が目安となるタイミングを見つけるといいと思います。弱BEと強BEの全体fは同じなので、一定のタイミングで練習していけばいずれ安定するでしょう。当然弱BEの方が目押しが一回少なく済むので簡単ですが、リーチの長い強BEから踏みコンでバースト択を迫れるようになるとホムラの圧が更に高まるでしょう。この日記の内容は「スマブラSPECIAL 検証wiki」様の「踏み台ジャンプ」のページを参考にしています。検証にい、ありがと~。https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/148.html#id_69dbb8a8

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ホムラとヒカリのだいぼうけん 過剰に緊張する男の修練日記 一日目(0)

ホムラ/ヒカリでレート1600を最初の目標に14期を始めた若人です。明日で14期も終わるというのに未だ1400前後を往復してますが、レート戦の過程で得た物を書き溜めていこうと思います。半分自分用のメモみたいなものですが、各技性能やメンタル面の考え方が誰かの役に立てば幸いです。余計な入力を減らすほど「見てから」度があがる手癖で入力した行動の硬直のせいで、見てからの対応が遅れる。とりあえずのsjであってもリターンに繋がる意図がなければやるだけ弱くなるので、棒立ちする勇気を。このゲームで最強の状態は棒立ちということを忘れるなガードからその場回避の悪癖「ガード解除フレームが損」というスマ4時代の思考が残っているようだ。全体硬直も長ければペナルティもあって無敵時間も短いその場回避は「とりあえず」で出すものではない。動くなら解除か飛び、怖いならちゃんと我慢して固め続ける事を逃げる事が目的なら前後回避を選択肢に入れよう。その場回避のリターンは優秀でもバレたら普通に狩られる程度の硬直はある。シールドを張った後の状況を見て、次にどうしたいのか目的をもって解除の仕方を選ぶのが理想。とはいえ「とりあえず」は生まれるので、リスク軽減のため散らす意識を持とう。とりあえず時の優秀さは、ジャンプ>ガード継続>解除>その場>前後と考えよう。(仮)ヒカリ継続の条件は「設置とか持ってて空下当てる余地がない相手」説崖でも外に引いて設置をすればリスクを軽減できるデデデのような前回避をする理由が薄いキャラには、空下上スマ(空上)を当てる機会が少ない。60~120でホムラを出す理由の一つはどスケベによる早期撃墜なので、相性的にヒカリの方がやりやすくかつ空下が当たらない相手にはヒカリ継続が正解になる?ガノンやドンキーなど復帰阻止の相性が極端な相手という例外もあるので、のちほど改めてホムラ/ヒカリの選択基準を纏める。崖のホムラはどスケベを軸に在る 横強の圧が機能するのは120前後からで、60~110の圧を作るのは空下である。空下を盾に前回避を抑制し、固めや投げで稼ぐのがホムラの崖パターンの一つだ。空下は基本的に相手が寄ってきたときに当てるもの。牽制で膠着させたら相手の現在位置に空下当てに行くのもありだけど、遅い&短いので基本弱い(弾を飛んであてるとかなら全然ある) 回避・着地狩りで空下を差すためにぴょんぴょん飛んでおこう。前転見てから空下で取れる時間を作ってやる。相手が立っている現在位置への攻撃は 長い順に横強>下強>投げ リスクの低さ順に下強>横強>投げ 横強が飛びに引っかかるのと前転に対してどスケベの圧があるのでガード固めが増えやすい。投げが通らない時に相手がどの逃げ方を選んでいるのかを見よう。 逆に空下準備が甘い間合いだと、相手からすれば前回避をすればどうにかなってしまう。これではヒカリの方が強い。横強の間合いを軸に考えるのではなく、前転するとどスケベで死ぬという間合いを維持して、固めに微歩き横強、崩しにD投げをする考え方が正しい。ブレイズエンド(以下BE)の扱い・弱BEは回転位置の距離で投げる(ローリスクハイリターン)・強BEは普通の弾だと思って投げる(ハイリスクミドルリターン) 導入必須なのは弱BEで、投げた後はちゃんとヒット確認。当たってたら踏みに行ってガードされたら距離取りを軸にたまに前回避や飛びを交えて逃げよう。自由に動けるが聖杯が戻ってくる時の硬直を忘れずに。ガードか回避で硬直を無くせるので、戻ってくる直前の状況を見て選ぶ。 ※ガードされてるのに詰めるのは基本論外緊張について。緊張しないように回数を重ねるのが理想だが現状どうしてもムラが出るので、筋肉の硬直を自覚したら姿勢直すなり肩を回すなりしてほぐそう。緊張の影響が如実に現れるのがsj。軽く押そうとして動かした人差し指に力が入らず、ジャンプが出ないことが多々ある。これはそもそも入力的にシビアな要素なので、失敗は仕方ない事を思い出して、苛立ちを抑えよう。苛立ちは自覚によって軽減できる。自分のミスが緊張の影響によるものなのかそうでないのかを区別して、ストレスを減らそう。そもそもミスにいちいちキレないのが理想だぞsjに限らず、緊張の影響が指に現れるのは当然のこと。過剰に緊張する気質(体質?)とはいえ、みんなそれなりにビビるのがスマブラだ。初心に帰って、ビビりの中でどれだけベターを出していけるかを加点的に捉えよう。ベストを目指そうと減点的に焦らず、ベターの積み重ねでワクワクしていけ今日のまとめコントローラは悪くない

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