ころうさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

煽りの基準(三人称日記)(0)

・私は、自分が自滅した時に相手にキョロキョロ煽りをされて、腹を立てた。相手曰く、煽りのつもりではなかったらしい。価値観の違いと言っていた。マジで?そういうもんなのかな煽りじゃなかったらなんだったんだろうかアレ。自分はこういう小さなことから調子を落とすことが多いので、三人称日記で自分が今ストレスを感じていることを客観視することでストレスを軽減できてる…といいな。

三人称日記(0)

https://againcat2.hatenablog.com/entry/2020/02/17/134329このサイトから。メンタル改善のためにやってみます。・私は、上空からクッパの下Bをする相手に、またそれをガードしてしまう自分に不快な気分になった。空下との択のつもりかもしれないが、これは見てから余裕で避けられるフレームである。相手のミス依存かつリターンの高さで誤魔化している行動が私はとても嫌いだ。そしてそれにマジレスできない自分も嫌いだ。・私は、メンタルが弱っていて一旦休憩を取らないといけないのにすぐマッチングボタンを押してしまった自分に情けなさを感じた。日記インターベンションブレスレットというのも試してみたい。ストレスを感じたら何か決めた行動をする、それによって自分がストレスを感じていることを俯瞰で見てストレスを軽減するというものらしい。自分のイライラや画面の見えてなさと心拍数に関係性があるなら、イライラしたら心拍数を測定して「心拍数◯◯以上ならプレイ禁止」とかルールを決めれば楽になるかもしれない。

目標を設定(2)

現状普段はジリジリとレート落として、たまにメンタル確変引いて連勝するだけそんなことをしてるうちに到達できるレートがどんどん低くなってる目標設定「レート◯◯を目指す」結果に依存する目標は自分には向いていない「集中をする、全力を出す系」それが出来るならいいことだが、できないから困っている「タイムアップする」これを試す。元々自分のプレイはだいぶガン待ちしていて、平均4,5分くらいかかってたと思うその頃を思い出すために、とにかく拒否と逃げを目標にする実績解除みたいなもので、10回を目指そうと思う。勝ちは目標には含まない。全敗でいい。追記やってみて思ったこと。技には相手を攻めるための技と、相手を拒否するための技があると感じた。ここ区別しないとダメだな

過去のレートまとめ(0)

プロフィールに書くには荷が重いけど、記録は残しておきたいのでここに残します。長いことスランプで、1800を自称するのが苦しくなってきた。1800を背負えるようになりたい。16期 1700(パックマン)16.5期 1800(パックマン)17期 1850(パックマン)18期 1200(ベレト)19期 1400(ベレト)20期 1850(パックマン)

座学メモ(0)

ベルのアイテム化ニュートラル状態、70,80%でのNBベルは消火栓を絡めての安全なアイテム化は微妙かも相手に一息つく時間を与えてしまって、中央に居座られるとベルを当てても撃墜にならないそれよりもベルをフルーツ保持状態で立ち回ると、小技を当てて崖展開にした時に崖ベルに持ち込めるまたNBベルで相手に投げるとアイテム化までの時間が短く、ゴチャって相手の安易な暴れや引き行動を誘いやすそうだから相手に向かってNBベルの投げ方を学ぶと良さそう自分はベルの着地点が相手のガードに重なるように投げてしまうことが多くて、これはおそらく最悪の投げ方逆に120%とかなら、安全なアイテム化ベルでじっくり行くのも強そうこっちの投げ方は慣れてる。撃墜でグダるのはここらへんが一因かも。

座学(0)

前期で重点を置いた「試合数とキャラ対」は上手くいかなかったので、座学をしてみることにした。試合するモチベが湧かないというのもある。とりあえず、てぃーパックマンの試合を眺めていて思ったことを適当に。【置きの大ジャンプ空前が多い】【相手に押し付ける小ジャンプ空前が少ない】【消火栓設置】2段ジャンプ消火栓からの空後降りが多い空後で降りるために反転ジャンプしてる場面もあった

久々にスマブラやってみて思ったこと(0)

久々と言っても、1ヶ月ほど。離れた理由はモチベの低下と、それにより対戦相手に迷惑をかけてしまったこと。特に後者が大きかった。相手に迷惑をかけてしまったのは本当に良くなかった…。それで久々にやってみたけど、うーん…。この戦場に戻りたくないという感情が強いかもしれない。「つまらないならやらなくていいんじゃない?」と思うし、でももう少し強くなりたかった気もする。単純に、全盛期の実力から遠ざかってしまったのもある。全盛期は1850あったが、ここ数ヶ月は1600ほどの実力。正直、元の実力に戻れる気があまりしない。それもあってモチベが湧かない。どうしようか。

クルール対策その2(0)

【横B対策】以前日記で書いたが、王冠にアイテム化ギャラボスを合わせるのは相当難しい。特にオンはギリギリのフレームしてる。横B見てからNB鍵とも書いた。こちらはギャラボスよりは狙えそうだが、終点半分くらい距離開けないと見えないと思う。しかも相手が動いたのを見て横B一旦読みしないといけない。リターン低すぎ。自分が今回考えたのはSJギャラボス投げ。横Bと噛み合うと王冠を避けつつ当てることができる。強そうじゃない?高%なら鍵も復帰阻止展開を作れるという点でリターン高くなるので、鍵で。

シモリヒ対策(0)

【復帰阻止】空前、チェリーあたりが通りやすい。【崖狩り】消火栓トランポリンを仕込むとかなり引っかかりやすいと思う。結構信用して良さげ。【横B】戻りは判定が弱く相殺しやすい。行きはとても難しい。【立ち回り】消火栓に対してクロスしてきたところにギャラボス投げて回収が楽。クロスはガードだが、横強や空前空後下シフトをガードで凌ぐのは微妙。ガードした時点で不利と認識した方がいいと思う。ある程度の間合いまで行ったらジャンプを使う択もいっぱい見せた方がいい。上Bがあるから密着で技振るのはダメだけど、ただジャンプしてる分には意外と対空しづらいはず。それで時間稼いでギャラボス作るとか、ガード回復ライン回復するとか、後隙見えたら差し込むとか、たまには普通に差し込んだりとか。

ベヨネッタ対策(0)

Twitterからコピー【ジャンプ横Bに関して】ベヨネッタのジャンプ横B、あらかじめ反転ガードしとかないと何にもできないんだけど反転ガードすると地上横Bにリターン取れなくなるから、できればやりたくない横Bは一度使うと、相手にヒットしないと着地するまで横B使えないらしいつまりジャンプ横Bをガードして上Bまで撃たせちゃえば、斜め下の横Bを警戒しなくていいみたい上Bまで打たせたら普通に着地狩るのが良さそう理想は後隙をガーキャン空Nで取ることだけど、その間合いでは打ってくれない…通り過ぎるような位置で打ってくるけど、もし反転してたらガーキャン空前で俺の反射神経でも反撃取れそうそうじゃなかったら上B様子見か、空後一点読みでジャスガ仕込むか(ジャスガできれば横スマ)

バンカズ対策(1)

【立ち回り】悩んでいる。アイテム化ギャラボスが下Bのせいで微妙に通りづらい…。下Bと噛み合った時、結構遠くから投げていないと被弾してしまう。しかし遠くから投げるとあまり美味しい展開にならない。考えている立ち回りとしては、「アイテム化ギャラボス起点」「NB保持ギャラボスで体術起点」「鍵でシューティングゲーム」「鍵で体術起点」の4つ。どれがいいんだろうか?【着地】横Bがあるのでとにかく丁寧に。消火栓ごと横Bで叩かれるパターンが割と多い。また引き横スマもとても強く、相手に向かって暴れて着地しようとすると痛い目を見がち。ジャンプが残っていないなら、素直に崖に逃げた方がいいと思う。ジャンプが残ってない状態の消火栓は横Bで破壊される。ジャンプがあるなら消火栓からジャンプで割と誤魔化せる。【着地狩り、撃墜拒否】着地狩りで下手にガードで固まると、下B+横Bで破壊されることが多い。下Bが見えたら要注意。横Bを警戒した方がいい。ガーキャンを狙うと横Bに引っかかるだけでなく、ジャンプで透かされて空前で撃墜などもある。本体は割とフワフワしてるので、直接対空しに行った方がいいと思う。対空行けなそうなら、ガーキャンは諦めて引いちゃう方が楽かも。【崖狩り(下B対策)】崖離し下Bがあるので、崖際で待つのは微妙か。ここからは妄想ちょっと離れた位置で待ってると下Bを見てからキャッチできると思う。そしたら、相手が空中技を振りながら上に上がってくるならガーキャン投げ、もう一度崖を掴むなら崖から降りて下投げ(崖上から下投げでは当たらない)とか出来るんじゃない?当たると真上に飛ぶので空後につなげられる。撃墜できる?透かしてステージ上に着地されると面倒そうではある。とりあえず次試してみたい択。【崖狩り(その他)】下B上がりの存在が大きく、ベル(アイテム化ベル)が通りづらい可能性がある。それより鍵が有用な可能性あり。何か小技を当てて復帰阻止展開を作れた時に鍵があるとかなりやりやすそうである。崖を上がられた後でも、鍵があると相手にすぐに常にプレッシャーを与えられる。分からんけど…【復帰阻止】頑張りたい。頑張りたい…横Bで崖を掴まれる位置まで行かれるともう無理なので、それまでになんとかしたい。上Bの頂点あたりを空前や空下で叩くのが理想?それなら横B発生前を叩く流れにもなりそうだし。ミカンや鍵があると便利そう。

ルカリオ対策(0)

何も分からんので初歩から【空N】降り空Nは火力高いし後隙0で神の技。これを通してしまうと負けるっぽい。フワフワ落下なのでそんな簡単にガードに押しつけられる技では無いと思う。さっさと対空か引いて相手しないのが大事。ガードしたら無理はしない。【横強】ガード硬直差はそれなりにあるが、全体フレームの短さで反撃を取るのは難しいと思う。パックマンの横強と似てる。無理に取ろうとして引き横スマみたいなのに引っかかると最悪なので、無理はしないほうが良さげ。【崖の空下】ルカリオの崖を支えている技かも。発生4fで崖捕まりに当たる。90%くらいから撃墜する。これ激ヤバ技では?とりあえず、捕まりっぱは危険。【撃墜拒否】横Bは空中だと掴み判定にならない。また、かなり密着しないと掴み判定にならない。こいつと空後さえ拒否していれば、あまり撃墜されることはないと思う。崖は本当に強いので、崖に追いやられないのも大事。【消火栓カウンター】鍵持っとくのが一番楽だと思う【立ち回り】ガーキャンが何もない。また、早期撃墜を狙いたい。なので低%は鍵を持って技を押し付けて鍵持ち復帰阻止を狙うのがコスパ良いように見える。90%あたりからはベルに固執か?復帰阻止や崖狩りでやることを見つければ、鍵で外に出すほうが楽になるかも。【復帰阻止】【崖狩り】考えるの飽きたので、Twitterでの呟きを貼っとく上Bは終点に攻撃判定が出るらしいジャスガできないと思ってたら、攻撃判定出るタイミングを勘違いしてた相手との距離を見て、通り抜ける距離だったら技を置く(ベルや横スマ?)、通り抜けない距離だったらジャスガ狙うのが良さそうかな地上への激突はある程度高度(足場より上の位置)から上Bしないとできないっぽい?横方向に上Bをスタートさせないと距離が足りなそうに見えるこれもガードすると反撃取れなそう。ジャスガしたら一応ダッシュ横スマ入りそうだけど、相手の慣性の付け方で読み合い挟むっぽいそもそも上Bの発生が遅いうえに発生直後に攻撃判定が出るわけでもないから、直接叩きに行くのが大事にも見えるそんな感じで上から復帰にリスクをつけて崖掴ませられるようになったら、崖掴み姿勢の悪さを活かして崖狩りかな

サムス対策その3(0)

【空Nと空下】空N ガード硬直差6Fくらい空下 ガード硬直差13Fくらい空下はガード硬直差自体はあるが移動距離が長く難しい。空前なら取れるので、空前で取れるようにあらかじめ向きを考えたほうがいいかも。空Nは下手に空前などで欲張ろうとすると失敗するので空Nで。ただリーチを活かされると届かなくなる。そもそもサムスは上からの差し込みが強いわけではないので、フワフワしてるところにさっさと対空した方がいいかもしれない。【復帰阻止】ボム設置2回目あたりから叩きに行きたい。ボムジャンプする3回目は特に狙い目。

ひどく不調(0)

最高レートから300落としたところで安定してしまっている。安定してるというのが、このレート帯で適正と言われている感覚。実際そうなのかもしれない。「俺の本来の実力なんて1600あるかないかだよな」という感覚に実際なってる。とりあえず、試合をやってて良くないと感じたところを【不利状況】暴れで誤魔化そうとしすぎ。差し返されまくっている。逃げられるキャラなんだから逃げた方がいい【試合開始前に】相手のキャラを撃墜したい時、どういうルートで撃墜したいのか見えていない。キャラを見た時点で想定した方がいい。復帰阻止と崖狩りに関しては特に確認した方がいい。どうせ100%くらいのベルと160%以降の鍵は全キャラ共通で使うので。

むらびと対策(0)

【復帰阻止or崖固め】復帰は弱いので狩りに行くのもOKだけど、崖を固めて崖捕まり姿勢の悪さを咎めに行く方が期待値高そうな気もする。それを嫌がって直線的な復帰するようになったら復帰阻止。そういや向こう側の崖に行く手もあるな…。ポケスタならアリか?【下投げ】外下でパチンコが当たらなくなる。地味に重要そうだぞ【埴輪】全体36Fダッシュ掴みをもっと通すべきだった気がする。空前しに行くのもあり?引いてるだけだと流石にダメじゃないかな

ダックハント対策その2(0)

【クレー】強い。文句なしに強い。ジャンプで差し込もうという話だが、こいつの対空性能はとても高い。缶も空前も空Nも空上も強い。だからクレーが通る。クレーは嫌だけど安易には飛ばない方がいいと思う。1F発生。缶だけじゃなかったのか。そのせいで、技を振ったところにクレーで巻き込まれること多数。よくあるのがダッシュ掴みとギャラボスなので、その2つを考える。・ダッシュ掴みそもそも振るべきじゃない説がある。1Fで割り込まれて、クレーで掴み抜けされて相手のが先に動ける。浮いたクレーを起動してコンボ開始。アホらしいぞこれもし掴んじゃったら、お祈りで投げ無敵長い下投げになるのか?・ギャラボス相手がクレーをしてた場合、通常のコンボに行こうとしてもクレーに割り込まれてしまう。発生1Fなので、クレーとギャラボス投擲がぶつかるシーンは多い。この場合、内回避でおおむねクレーを避けつつコンボにいくことができる。あるいは被弾してもコンボっぽくなることが多そう。択の一つとして。

今日の反省点(0)

いつも同じような反省をしている気がするが…。・撃墜拒否が足りない。表択だけは拒否するという気持ちが足りない。フォックスに対して「横スマ持続当て頑張って👍」と言いながらタイミングだけ変えつつその場上がりを擦り倒す自分を忘れないようにしたい。・崖上がりが雑崖離し空前多すぎ。タイミングも一定すぎ。自分が20%とかならまだいいけどさ。120%なのに雑に空前上がりして引き空後撃墜とかあり得ないから。・差し込みが空前とギャラボスに限られている。一番強いのがこの2つなのは分かるが、それよりも択を散らばせた方が強い。空前の代わりとして、空下とSJ消火栓の2つは取り入れるべき。あと、空前大ジャンプ消火栓はこすいが強いので手癖にしても良い。ギャラボスだけでなく、火力の取れるリンゴに相手のダッシュに引っかけるミカン、見えない鍵は使うべき。ギャラボスを通すためにも。・有利展開でフルーツを優先しすぎ。崖を捨ててフルーツ。着地狩りを捨ててフルーツ。復帰阻止を捨ててフルーツ。よくない。適当にフルーツ投げて引っかかってくれるレベル帯じゃないぞ。有利展開ではキッチリと攻めるべき。・復帰阻止が足りない。・崖展開が足りない。・その場上がりを通された後の圧が足りない。上と被るが。過去の日記に書いてあるのでそちら参照

スネーク対策その2(0)

今日1900スネークの方とフリー対戦させてもらったので、昨日の日記の空前ダッシュ掴み作戦を試した前のガン待ちシューティングよりは感触がいい。その一方で、差し込む手札の少なさも感じた。なんだかんだDAと下強が強いという印象。あと内回避と後ろ向きSJ。この4つに翻弄された。まず、途中からダッシュ掴みが通らなくなった。理由は内回避と後ろ向きSJ。通されるとコンボやら上強撃墜やらで最悪。前ステからの引きステが必要だったのかなー。あとDAと下強、しゃがみあたりをされると空前が当たらなくなる。手榴弾には空前擦りでなんとかなりそうだが、普通に体術も強い。問題点はまとめたから、解決策はまた今度考える

スネーク対策(0)

窓に投稿して、消した文章。もう少し自分で試してみてからにしようと思う。スネーク相手に、手榴弾生成タイミングを狙って上り空前とダッシュ掴みを押し付けているだけで、なんだかスネーク側が苦しそうにしているのですがこの立ち回りが本当に正しいのか不安になっていますなぜこの行動が現状通っているのか自分なりに理由をまとめたので、この理論が本当に正しそうかどなたかジャッジしていただけないでしょうか。【手榴弾生成の全体フレーム】手榴弾生成してからガードまでに23Fかかる。手榴弾生成をしているところに技を振ると、次の行動が間に合わないことが多い。【空前を振った時の展開】・相手がNB前向きの時先端を押し付けていれば、空前は手榴弾にヒットしない・相手がNB後ろ向きの時空前を当てた後手榴弾が誘爆するが、パックマン側10.8%に対しスネーク側18.6%。体力差を考えても引き分けくらいには感じる・相手がNB前向きからガードしているとき前方向には特にガーキャンがなく、前慣性さえつけなければ割と無料気味な気がする。・相手がNB後ろ向きからガードしているときスネークのガーキャン空後の存在が大きく、流石に不利に見える。パックマンの空前をガードしたから空後、というよりは単純に手榴弾生成から空後でキャッチしつつ前に壁を貼る動きがセットアップとして存在するため。ただスネークの空後はガードすれば反確なので、毎回同じタイミングで空前とかしなければ良いように思える。・手榴弾アイテム持ちの時起爆しないので技振り放題・手榴弾アイテム持ちガードの時起爆まで時間がない相手に技を振ると危険だけど、生成直後ならそのまま離れればそこまで不利でもない【空前の結論】後ろ向きガード以外そこまで困らなそう?しかも後ろ向きガードをするには手榴弾生成から23Fかけてガードをしないといけないので、生成読みならガードが間に合わないことも多い…【ガンダッシュ掴みの意義】手榴弾生成に直接リスクをつけられるため特に、NB後ろ向きにリスクをつけるため【やるべき立ち回り?】DA届かないくらいの間合いまでは丁寧に近づきつつ、手榴弾生成読みで突っ込む?そうはいっても、生身だと差し込み択とリターンが足りなく感じることも多いのでNBでギャラボス以上を用意してリターンを取れる準備だけして、空前と掴み(とたまに消火栓差し込み)で展開を取りに行くとなんか勝てている気がする?

ディディー対策(0)

今まで考えたこと全くなかったので、初歩の初歩から。箇条書きメモ・初めてディディーに困った・ベルvsバナナはバナナの勝ちっぽい横への制圧力がバナナの方が強い、フリップの存在も大きい(要ベル相殺できる技の確認)・代わりに鍵が刺さりそうステップが強いキャラだから・消火栓越しのSJバナナ投げがダルい・それを面倒くさがってジャンプ避けしようとしたところにフリップされるのが普通に嫌ジャンプ読みフリップなんでそんなに強いのかと思ったけど、バナナ持った状態だから相手のジャンプを誘えるっていう点と、仮に外してもバナナ持ちなら崖上がり強いからあまり困らない(バナナなくても崖捕まり姿勢が優秀かつフリップのおかげで崖上がり強い方だとは思う)・逆に言えば、消火栓を壊す択が皆無・復帰の時に崖にバナナを投げながら崖を掴む動きが強い(?)ガードで消すだけかと思ってたらガードで消えなくて下手にガードすると崖上にいるのに不利までありそう・タル突進が普通にキツいフルーツ溜めをする場面が多いから刺さりやすいのだと思う全体フレーム的にフルーツを貯めてなければガードできそう、貯めてる時は難しそうかちょっと対策が思いつかない・ベルは相手がバナナ持ってない状態なら強そう、それならバナナ生成見てから投げられる(下Bは全体40F)・ベルを相殺できる技実戦ではおそらく空Nとフリップ(攻撃)どちらもガードすればベル確定なのでそこまで気にしなくても・相手がバナナを持ってるなら、%に限らずベルよりギャラボスや鍵で相手を動かす方針のが良さそう・復帰阻止と崖のどちらを頑張るか?おそらく崖上がりはかなり工夫できるキャラに見える崖捕まり姿勢も優秀で崖に付き合ってもあまり良いことがなさそう復帰阻止かな、おそらく空下・バナナ横投げフルーツNB投げはセットプレイとして優秀そう?・崖上にバナナを置きながら復帰するやつそもそも崖上がりが優秀なので、無理して付き合うよりはバナナだけ回収して崖狩りはあっさりやるのもいいかもガードはNG、回収か諦めるかの2択あるいは生成読みで直接復帰阻止