プレイヤー日記一覧

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日記一覧

登録しましたー!(0)

活動時間は主に夜です!キャラは色んなの使います!よわいです!よろしくお願いします!

浅すぎ、すんませんでした(0)

3DSスマメイトで35キャラクター使って対戦しましたが、自分が想定していた期待度と実力の温度差がひどすぎました。ランカーが言ったのなら許してくれるでしょうが、自分の場合だと思わず二、三発蹴りを入れたくなると思います。ケツに入れて、どうぞ<一部>ミュウツー期待度:★★★★☆☆☆☆☆☆☆一言 :空Nをとにかくします。どんどん巻き込んでいきますパルテナ期待度:★★★★★★☆☆☆☆☆一言 :テレキャン(したい)マンさくらいまさひろ期待度:★★★★★★★☆☆☆☆一言 :桜井のMiiを6個も保存してるんだぞリュウ期待度:★★★★★★★★☆☆一言 :上Bの方が入力が簡単なのは誰がどう見ても明らかメタナイト期待度:★★★★★★★★☆☆一言 :デブゴリラ期待度:★★★★★★★★★☆一言 :アイクルイージ期待度:★★★★★★★★★★一言 :復帰の仕方がわからないので<二部>ピーチ期待度:★★★☆☆☆☆☆☆☆一言 :浮遊キャンセルからのすかし掴みを狙ってくるぞMr. ゲーム&ウォッチ期待度:★★★★☆☆☆☆☆☆一言 :9を出すしかないロイ期待度:★★★★★★☆☆☆☆一言 :マベコンしてこないぞ!とゆうかできないようだ!むらびと期待度:★★★★★★★☆☆☆一言 :埴輪に乗ってるところを見たらチャンスだ!リンク期待度:★★★★★★★★☆☆一言 :ブレスオブワイルドに影響されるという、単純な理由で使っているようだ(しかし持ってない)。戦い方も非常に単純なので、その隙を狙え!ピカチュウ期待度:★★★★★★★★★☆一言 :このキャラが出てきたら期待大だ!崖外に出しておけば勝手に死んでいくぞ!パックマン期待度:★★★★★★★★★★一言 :おめでとう<三部>ベヨネッタ期待度:★☆☆☆☆☆☆☆☆☆一言 :押し付けるリザードン期待度:★★★☆☆☆☆☆☆☆一言 :困ったらフレドラWii Fit トレーナー期待度:★★★★★☆☆☆☆☆一言 :男性相手には上半身がもっこりしたフィットレ、ノンケ相手には下半身がもっこりしたフィットレを使いますブラックピット期待度:★★★★★★★☆☆☆一言 :困ったらデンショッカーフォックス期待度:★★★★★★★★☆☆一言 :任天堂が誇る人気シリーズ 大乱闘スマッシュブラザーズより 対スマメイトの強者にて 全く意味のないフォックス下スマッシュネス期待度:★★★★★★★★★☆一言 :とりあえず崖外に放っておけ!戻れねぇからドンキーコング期待度:★★★★★★★★★★一言 :リフコン以前に、掴んでかつぐのが全くできない<四部>ロゼッタ&チコ期待度:★★☆☆☆☆☆☆☆☆一言 :WiiUに比べ、ラインが広めの3DSでは少し活躍しにくいキャラだと個人的に思ってます(クッパJr.期待度:★★★★☆☆☆☆☆☆一言 :メカクッパってどうやってつかむんですか?え、おっぱいつかむ感じですか?あれ涙がガノンドロフ期待度:★★★★★☆☆☆☆☆一言 :年老いたおじいさん(二重)ルフレ期待度:★★★★★★★☆☆☆一言 :ルフレの顔はちょっと優しくされたら好きになってしまうレベルシュルク期待度:★★★★★★★★☆☆一言 :い゛き゛な゛り゛盾゛た゛、う゛こ゛け゛な゛い゛カービィ期待度:★★★★★★★★★☆一言 :「コピーとってきて」「PKふらーっしゅ」「君、くび」サムス期待度:★★★★★★★★★★一言 :KOROKORO<五部>ゼルダ期待度:★★★★★☆☆☆☆☆一言 :ゼルダエレベーターがやりたい!それだけ!!ファルコ期待度:★★★★★★☆☆☆☆一言 :Xの頃のアイツはどこに…ルカリオ期待度:★★★★★★★☆☆☆一言 :ワンチャン(犬)ロボット期待度:★★★★★★★★☆☆一言 :コマうばうなよ。どうしたらいいか分からなくなるからなプリン期待度:★★★★★★★★☆☆一言 :3番道路のプリン。うたうだけでどうするんだ!いい加減にしろ!トゥーンリンク期待度:★★★★★★★★★☆一言 :序盤のトゥーンリンク。剣と盾のみで勝てるわけないだろ!いい加減にしろ!リトルマック期待度:★★★★★★★★★★一言 :使用回数2回だった※2戦目以降に通常以外のカラーバリエーションになっていたら、メンヘラ状態になっているらしい。一気にたたみかけろ! ~~~~~~WiiU⇒1644(+46), 3DS⇒1444(+84)WiiUではプリンとリザードンを使いました。弱キャラは弱キャラで補うんだね、と言われました

立ち回りとは何かを考える。(0)

注意:この日記はその単語で検索をかければどこにでも出回っているような情報を自分なりに噛み砕いて理解しやすくしたものを書き記すメモ帳のようなものを公開しているだけです。納得がいかなくても筆者は一切の責任を負いません。不快に感じたらすぐ回れ右。立ち回りキャラクターの動かし方や、試合の運び方の総称。対戦型格闘ゲームで駆け引きを楽しむための重要な要素である。(格ゲー.comより引用)要するに立ち回り=そのキャラクターのできること全て(という解釈をしている)そのできることを使って勝ちを目指すのが対戦ゲーム。注目したいのは「立ち回りの強さ」というものの正体。何となく使う「立ち回りが強い/弱い」という言葉、これは一体何だろう。極端な例を挙げて考えていく。ジャンプや歩き、ダッシュといった移動手段を持たず、技が一つしかないキャラで対戦する。その技が波動拳のようにスタンダードな飛び道具だとするとどうなるか。これはただの早打ち勝負、"如何にその飛び道具を素早く打てるか"という操作技術のみで勝敗が決まるゲームになる。ここにもう一つ技を追加する。その飛び道具を避けながら攻撃できる技をつけてみるとどうなるか。その技しか使わなくなる、飛び道具を打つ理由がなくなるから。飛び道具を避けられない技をつけてみるとどうなるか。飛び道具しか使われない、飛び道具を避けられない技を打つ理由がないから。技が一つ増えただけでは何も変わらないらしい。では二つ増やすとどうなるか。飛び道具を避けながら攻撃できる突進技と、その突進技を止めることができるが飛び道具には何もできない近距離技をつけるとする。飛び道具を打つと突進技に負けるが、近距離技に勝つことができる。突進技は近距離技に負けるが飛び道具に勝てる。近距離技は突進技に勝って飛び道具に負ける。以前書いた三竦みとよく似たものができた。これならば一つの技だけで勝ちを目指す行為は破綻すると同時に、このゲームは操作技術が介入するじゃんけんになる。この三竦みの関係を別の言い方にしてみる。飛び道具は突進技に負ける→突進技は飛び道具に対する抑止力となる。飛び道具は近距離技に勝てる→近距離技は飛び道具に抑止されている。飛び道具ともう一つだけしか技を追加しなかった場合には、この抑止力が片方にしか働いていないので一つの技を使う理由がなくなる。三竦みは全ての行動に一定のリターンがあり全ての行動に一定のリスクがある。抑止力のおかげでどの技にも存在価値がある。これがいわゆる「立ち回りが五分」というものだと自分は考える。そして、この抑止力こそが立ち回りの強弱を決めるものであるとも考える。当然、対戦格闘ゲームは上記で挙げた簡素なもの以上に多様な動きが可能である。歩いたり走ったりジャンプしたり色んな技を使ったり。余程のことがない限り、これらの行動全ては立ち回りに関与する。そして、相手に与える抑止力の多さがキャラクターの立ち回りの強さとなる、と考える。再び簡単な例を挙げる。相手のルカリオ(200%)がステージの端っこ付近で波導弾を溜めている状態を想定する、この状態で反対側にいる相手は何ができるだろうか。相手がルイージだとするとどうなるか。ルイージの主力となる行動で考える。FB→波導弾を打たれると一方的に潰されて負ける。空中攻撃→打たれると潰されて負ける。ダッシュ掴み→打たれると負ける。主力とは別の裏択で考える。回避行動→成功すれば勝てるかもしれない。2段ジャンプ→勝てるかもしれない。ダッシュガード→勝てるかも。遠距離ではルイージは何もできず、近付いて仕掛けようにも波導弾が大きすぎて近づくことすら困難な状況である。200%ルカリオの波導弾を溜めるという行動はルイージの主力行動の抑止力となっており、ルイージは必然的に回避やガード、2段ジャンプでの厳しい接近を強いられる。それらを潰す択をルカリオが取り始めたらルイージは更にハイリスクなFBや空中攻撃を使わざるを得なくなる。そしてそれらの択は前述のとおり波導弾でいとも簡単に潰されてしまう。というように、一応ルイージ側にもとれる選択肢はあり読み合いにはなるが、あくまでもルカリオ側の安定行動は波導弾溜めであるため、この試合の主導権はルカリオにあることがわかる。では、相手がマリオだとどうなるか。主力や裏択は大きく変化しないが、マリオには飛び道具を反射するスーパーマントという技がある。これは波導弾への決定的な抑止力となる択で、何も考えずに波導弾を打つルカリオにはこれを振るだけで勝つことができる。しかし、そうは問屋が卸さないのが対戦ゲーム対人ゲーム、逆に何も考えずにマントを振るマリオにはルカリオ側の他の行動が通るようになる。そしてルカリオ側の他の行動を咎められるマリオのその他の行動があり、それを潰すためのルカリオの行動が…(以下ループ)最終的にこちらも読み合いに発展するが、ルカリオ側が受ける明確な抑止力が一つ増えているため、少なくとも対ルカリオはルイージよりマリオの方が優れているといって差し支えはないだろう。技の相性による抑止力はこんな感じになった。また、裏択の部分で少し書いているが、移動手段も立派な抑止力となりうる。再び同じ状況をルイージとマリオで、今度は移動手段を比較する。地上:走る速度や横回避に大きな違いはなく、普通に走ったり横回避で近づく場合に限りルカリオに接近するスピードは大きな差はない。が、ルイージはマリオと比べてガード時のノックバックで滑りやすいという特徴がある。ルイージが小さい波導弾をガードした時とマリオが少し大きい波導弾をガードした時のノックバックが同じ、つまり波導弾の回転率が変わってくる。まずここで差が生まれる。空中:空中移動速度は圧倒的にマリオが上なことは明白である。これによるメリットは何か。同じ間合いでルイージとマリオがジャンプしてルカリオに近づくとする。お互い技が当たる間合いなら差は生まれない。しかし、間合いが離れると移動速度の差からルイージの技は次第に当たらなくなる。ルイージの技が当たらない=ルイージの技はルカリオの波導弾に対する抑止力とならない。なので、ルカリオに働く”間合いによる抑止力”は移動速度の差からルイージよりマリオの方が大きい、となる。「移動速度が速ければ速いほど相手に与える抑止力は大きくなる」、感覚で何となくわかっている人は多いはず。他にも「リーチによる抑止力」とか「判定による抑止力」とか色々あるけど、上に書いたものをその抑止力に置き換えればおk。あらましはこれで終わり、ここでは立ち回りというものだけを考えているので、リターンとかリスクとかそういうものは一切度外視している。強いとされるキャラは相手に与える抑止力が多くダメージの高い技、所謂「ローリスクハイリターン」なものをたくさん兼ね備えている。弱いとされるキャラはこれとは逆に「ハイリスクローリターン」なものが多いので立ち回りというものが弱くなりがち。壊しキャラは「ハイリスクハイリターン」な技ばかりなキャラのことで、スマ4にはこれに該当するパワー特化なキャラがものすごく多い。なので立ち回りの実践値は最強クラスのキャラをのぞいてあまり機能してない、キャラランクを見ても納得できないことが多いのはこういう理由があると思う。以上。

クラウドに頼るのはやめよ(0)

はぁ~スマメイトに登録して3日、一回しか対戦してないけど強さの違いを思い知らされたなぁ。ガチ部屋では負けなしだったのにここに来たら負けしかなくなったよクラウド使ってるけど、クラウドから離れようと思う。まだ使えるピカチュウに切り替えよ、いままでありがとうクラウド、また使う日が来るまでピカチュウに切り替えて、1時間全然使いこなせない次のタミスマまでに使えるようになりたいなぁ

FIN

13期所感と反省(0)

In実家でスマブラもできずあまりに暇なので今期の振り返りを行っていこうかなと13期は初めてピット使用で1600の壁を突破出来たり色んなキャラ対に自信がついてきたりと有意義な期になったと思っています改めてスマメイトを運営してくださるのちょう様には感謝感激です…ちなみに日記の内容は終始私の自分語りですので時間を無駄にしたくない方はブラウザバック推奨です・立ち回りの振り返り レート戦全体を振り返ると、やはり一番身に染みたのは「このキャラ脳筋プレイしたら絶対勝てない」ってことかも…いや、今でも脳筋プレイなんだけどね。脳筋プレイの割合が減ったってことでここは一先ず 特に「無理やり攻め込もう」もしくは「永遠に後隙狩りだけ狙おう」の二つの戦法に固執化してしまっているときは負けがこんでた印象。こんな風に考えを固定化してしまうと動きも固定化しやすくなるので相手につけ込む隙を与えやすくなるし、前者なら余計な被弾・後者なら火力不足が目立ってしまう 「基本は待ちだけど揺さぶりをかけながら攻めも通す」というよくあるような答えが結局バランスが取りやすいし、そのような立ち回りの時は悪くない戦いができていたように感じる。ただ感覚でやっている部分が大多数なので、そこをなんとかしたいところ 他には、基本的なことだけど反転行動を出そうと思えばだせるようになったことも大きい。今までは反転行動が苦手すぎて全くできずにいたが、トレモで練習した甲斐もあり少しは出せるようになってきた。ピットは掴めば10%以上の火力は保証されるので反転掴みができるだけでも火力の取れ方が大きく違う それ以外にも「技を振らせるよう誘導して確反」「拓を限定させたうえでの読みあい」「ダブルマークナル」なんかのちょっとしたとこの火力の取り方の違いが立ち回りの強化に繋がってた気はする。やはりできることが多くなることは重要だと感じた次第・来期への課題 今期のレート対戦をして一番に感じたこと…「あれ?自分の立ち回りって誰と戦ってもばれてないか???」一戦目は自分のペースで進めれても、二戦目三戦目は自身の行動が全く通用せずに阿鼻叫喚… 上位勢だけならまだしも同レート帯の人でもそういう経験が多いため「対応されやすい立ち回りをしている」「自分の対応力不足」のどちらか…いや、どちらもが原因なんだろうなと自身でもよく感じているのは「甘い空中ジャンプをすることが多い」「ヒットアンドアウェイな行動が多い」「意味のない回避やステップが多い」「距離の詰め方がワンパターン」という面… 来期はこの辺りの癖や甘い点を矯正出来たらととかく感じている・着地狩り・崖狩り ピットにとって重要なことなのでこれだけは別項目で他のピット使いのプレイを見てて度々感じるのは「着地狩りや崖狩りが全然違う(自分が下手)」という点着地狩りに関しては最近「相手を追い過ぎているせいで逆に逃がしやすくしてしまっている」という点に気づけ少しは改善したけどまだまだ甘い部分が沢山ある 一番甘い点は「それ上スマでよくね?」って場面で相手の着地点を読んだ"つもり"の弱置き、下スマ置きをしてバーストできなかったり逆に着地狩り拒否に合っていること これは酷い多くの人に「上スマ少なすぎ」と指摘されてるしこれを改善しないとバ難症もいつまでも改善しない 来期はもっと強気の上スマを意識していきたい また崖狩りもまだまだ見れてる範囲が少なすぎる 崖端ガードを基本方針にしているが回避上がりを見てから狩れないせいでいとも簡単に上がられることもざらである回避上がりも含むあらゆる崖上がりへの対応のしやすさを考えると横強先端の位置が一番対応しやすいんだけどその場上がりに横強を合わせることが大の苦手… トレモや実戦で感覚をつかみ崖端ガード・横強先端の二つの狩り方を臨機応変に使い分けれるようになりたい …以上、今期全体の総括を自分の記憶を頼りに書いてみた次第です書き出してみると案外甘い部分が多い… でも、これって案外いいことだと私は思ってますだって「甘い点が大量に見つかる」ということは「それだけ伸びしろがあるということ」なのだから甘い点もわからず右往左往するより、甘い点を自覚して改善したほうがよっぽど成長速度は速くなるはずです勿論、直せればの話ですが…笑 直していきますとも、ええそして… 来期こそは、レート1700へ…!

第13期終了(6)

最終レート:918戦績:1勝109敗まるで成長していない……。立ち回りは変わりつつあるけど、未だ連勝はできず。前に高レートの方に「ガチ部屋の勝率いくつですか?」と聞いたら「5割や6割」って答えてたけど絶対嘘や……私で4割なんだから実力的に9割ぐらいいってるって……。相変わらずガチ部屋とは別次元のスマメイト。前期は何回か勝てたから今期はもっと頑張ろうと思ったら、まさかの1勝しかできず。勝つ感覚って何ですか(感覚麻痺)まぁ立ち回りやら技の振り方、復帰にお粗末な点が多々あったし、今期もこうなったのは仕方ないです。というわけで、備忘録も兼ねて今期の反省点を。・電撃の存在をついつい忘れる。気付けば1試合丸々使わなかったことも。・相手の反確時、届きもしないのにダッシュ掴みをしようとする。当然届かない。・チャンス時の弱さ。結果焦って変な技を振ってガードされるorかわされるor当たらない。・復帰阻止時の自滅。急降下空前からの雷をしようとして、雷が間に合わず落ちる。・石火振り過ぎ。崖際から逃れようとして、相手と密着してるにも関わらず出してる。勿論出だしを狩られる。目立つのはここら辺。流石に強みの1つといえる飛び道具を忘れるのはどうかと思う。他にも色々とあるでしょうが、ひとまずはここら辺に注意して、次回も頑張りたいと思います。えぇ、次回もやりますとも。お前スマブラ向いてなくね?と言われてもやりますとも。こちとら100連敗も経験済。負け続けるのには慣れました。慣れたらいけないけど慣れました。あとちょっと、あとちょっとで何か掴めそうなんだ……!それと、紹介文やツイッターで「他キャラも使ってみたら?」という声も頂いてますが、正直どうしようかなぁと思ってます。メインで勝てない現状じゃあ使い慣れていないサブ使っても勝てないだろうし、かといってキャラの相性もあるだろうし……。まぁ使うとしても、相性や性能とかガン無視して、好きなキャラを使うことになるでしょうが。候補としてはカービィ、フォックス、ヨッシー、メタナイト。人間が1人もいねぇ。最有力候補はカービィ。だって任天堂キャラじゃあ1番好きだし、ぽよぽよしてるし。しかし現状は、電光石火と間違えて距離つめようとしてファイナルカッター出しちゃってるので、使うとしてももっと練習してからになると思います。来期はまず連勝。まず勝つ感覚を覚えたいです。それまでは、スプラやらマイクラやらマリカしつつちょこちょこガチ部屋に潜って過ごしたいと思います。……早くswitch版スマブラこないかなぁ……。

ウメブラ27(0)

ウメブラ27に参加してきました! 今回は錦糸町といつもの会場とは違う場所での大会でした! 会場は8階にあり、一つ階を降りればレストラン街があるという飯処には困らない場所でしたなんと今回遠足前の小学生かってくらい眠れなく、結局寝ずに静岡から錦糸町まで車を飛ばすという暴挙… 出発も朝5時半と早く、隣に一緒にウメブラに行った静岡スマブラーのさくが居なかったら俺はどうなっていたか ((((;゚Д゚)))))))まぁ、無事に錦糸町の会場付近に到着できたのでヨカッタヨカッタ (錦糸町初めて車で行ったけど駐車料金12分300円とか高過ぎてマジでビビった…)会場に着いてしばらく知り合い達と話していると受付が始まったので受付を済まし、ゲコ使いのたいやき君とMASAさん(ネス使いではない)とフリーを予選が始まるまでやった自分の予選は午後からだったので午後予選が始まるまで配信を見たり、はんぺんが持ってきたswitchてマリカをやったりと楽しみながら時間を潰した午後予選スタート自分のブロックの第1シードのピチさんがキャンセルしてたので1人足りなく、第2シードを貰っていた自分が進行することに しばらくするとピチさんの代わりになんとリュウジさんがキャンセル枠に参戦…実際この時心境は穏やかではなかった…VSしょにルイージ近づかれたら何されるかわかったもんじゃないカードではあるが水手裏剣と空前先端を意識し、隙あらば掴みに行き立ち回りで圧倒し、下投げ空前の択に勝利し勝ち!VSjucchanクラウド海外勢の方で結構攻めてくるクラウド使い 自分の得意ステージの村街が拒否されなかったので浮かせて空上連打で火力をボッタクリ、2ストックとも下強上スマで勝ち!VSナガイモドンキー苦手キャラ…このためにピクオリを鍛えてきたと言っても過言ではない…が結局ゲコを信じ試合開始(俺にサブキャラを使う程のメンタルはなかった…) 案の定1スト目は深く差し込んだ空前をガードされリフコンで火力を稼がれその後また捕まれリフコンでチーン… 2スト目相手を120%あたりで崖際で掴み、下投げをしたところ内ベク変になっていたのでチャンスと思い2択を仕掛けるが相手が空前暴れという択を取ってきていてその空前メテオでチーン… 2タテされて負け…VSAIRリザードン俺の考えではCFが出てくると思っていたから意外だった とりあえずこちらのジャンプを潰すのが上手すぎてそれをガードして捌こうと思ったらしっかりと捕まれて終始火力は取られっぱなしだった… ただ途中から浮かしたら暴れが多かったのでそこに空上連打や上スマを合わしたりして火力を稼ぎ、まず1スト目は下投げ空前でバーストに成功 このバーストの前にすでにこちらもバーストされていたので状況はイーブンに… ただ2スト目は普段ラッツ宅に来てくれて、この日も一緒にウメブラ会場まで来たさくリザードンとの経験が活きてきてしっかりと反確できるとこは取っていき、相手が嫌がって回避したところをしゃがみ絶下強という初見殺しでなんとか勝利!VSよしあき村人立ち回りが固いのなんの とりあえずハニワからの読み合いは常に水手裏剣や身代わり、空前で拒否し、相手のパチンコや空Nに対して空前で差し込むという自分の中での対村人の基本的な立ち回りで初めはリードしていたがさすがに対応してくるので空前を深めの空NやDAに変えたりして相手を撹乱し、流れで下強空前で先行バーストするも、すぐに空後でこちらもバーストさせられてしまう… その後お互い120%あたりまでいったところでこちらが崖外に出されてしまい、崖際に木を植えられる この時ちょっと前のメイト戦を思い出した。前はこの倒木でバーストさせられたので食らっても受け身が取れるように深めに復帰し、倒木を食らうも受け身を取り、なんとかステージに戻ってこれた その後こちらが上投げをしギリギリバーストできなかったので初見殺しの上投げドロポンをしたら見事に決まり勝利!VSリュウジクラウドなんと三つ巴のせいでここに勝てば1位通過だが負ければ4位敗退というわけのわからない境地に立たされる… あがり症の俺にはきつすぎた… クラウドは腐るほど動画で対策を探して、メイトでも勝てるようになってきていたのでリュウジさんにも通用するかまず試した 基本的にクラウド側も差し込み技が少ないので慌てずにまず歩きなどで焦らしながらラインを奪い、空後や掴みを振らせる状況を作り出してそこに読み合いを仕掛けにいくという行動でなんとか状況は常にイーブンに持っていけた 1スト目はジャスガ下強上スマでバーストに成功し、2スト目は試合展開が早く、スマ村の台を利用したゲコの空後連で相手の復帰を潰しなんとか勝利!ということで5勝1敗で初の予選1位通過!!素直に嬉しい!!予選終わった後は適当に色んな人とフリー対戦して時間を潰した。本線スタート1位通過だったので1戦目は免除VSニコリンリンク×○○1本目は爆弾の処理を疎かにしてしまい終始火力負けしてしまい2ストとも爆弾空前などでバーストさせられてしまい負け 2本目も序盤中盤と投げや爆弾で立ち回りを崩されてしまいこちらが1スト100%相手が1スト30%の状況でこちらが外に出されてしまい、ステージよりちょい高い位置でドロポン復帰で無理やりステージに戻ろうとしたところを読まれ、上スマを食らうも影うちで抜けるとそこに下強を当てられる(ちなみにここで下スマだったら負けてた…)ここで相手に助けられたのをしっかりとものとし、崖外に出し復帰阻止で勝ち 3本目は村街の強みを存分に活かすことに成功!リンクを20%あたりで掴むと上投げ空上空上右の台に乗り2段ジャンプ即空上で54%で撃墜に成功(後でベヨネッタかよって言われましたw)そこからはゲッコウガの固い立ち回りで無理なく勝利!VSRainクラウド○×○ちょっと前に配信台でフルボッコにされた相手だったので絶対に勝ってやるという意気込みで勝負に挑む 基本的に先ほど書いたリュウジ戦と同じような立ち回りで対戦し、1本目はうまくハマり勝ち 2本目もかなり接戦で終盤までうまく立ち回れたがこちらの小ジャン空前などを見てからジャンプ空後で差し返され外に出されて崖上りに横強を合わされ負け 3本目はスマ村で台上でリミットを溜めたりしてるところを空上でガードを固めさせ、そこに上強やまた空上を置いたりと台から降ろさせない作戦で立ち回る。 台から降りる際、空後か空上で降りてくるのがほとんどだったので台のどこにいるかをまずよく見て空後が来るのか空上がくるかを判断し、ジャスガからの展開や相手の空後よりも前に行って振り向き掴みなどでまた浮かし、空上などで火力をとり1スト終盤まで状況はイーブンに持っていくことに成功、しかしクラウドの上投げを食らってから崖捕まりしに行くのを嫌がって、あまえた回避しながらステージに戻るという行動を見事にリミット凶切りを当てられてしまう…が、なんとリミット凶切りの上の方で当たったので抜けることに成功! 抜けた後すぐさま相手から離れるようなステップからの反転ステップで近づき、相手の引き空後に上スマを合わせなんとか勝利! 地味にスマブラ始めた時からのファンでもあったのでこの時は本当に嬉しかった!VSかめめロックマン××ロックマン苦手なんですよ本当に… ここに書くより動画があるので良ければそれを見てください… とりあえず2本目の対応された感が凄いです…VSれあゲッコウガ××いや、ミラー強すぎ…ボーナスゲームって言われたからなにくそやってやるって思って対戦したけどやっぱ強いわ! なにが強いって崖周りが本当に強くて参考になった!! まだまだ甘かったことに気が付けて満足してしまった試合だった!完敗!てことで、結果Best24で自己ベスト更新しました!! 本当に嬉しかった!! 次はとりあえず16を目標にコツコツと頑張ります!!

第10期スマメイト最強キャラクター最高レート保持者ランキング[確定版](0)

~はじめに~第10期スマメイト(2016/7/13~9/25)の期間で、レートを多く所持しているキャラクター、最高レートを所持しているプレイヤー他情報をキャラクターごとにまとめました。~作成方法~・使用キャラクター投票を元に、そのキャラクターごとのプレイヤー名とレートをコピー(使用キャラクターが投票されていない人はカウントせず)・全キャラクターの情報をコピーしたら、総合して1位~200位までの順位をつける(全ての情報を網羅するため、サブアカウントを含める=ランカーと若干の差が出る)・あとは下記ポイントという概念を設けランク付けをする~ランキングの見方~①マリオ/2177P [4位]②使用人数 59人(1~100位6人/100~200位1人)③レート ロン [1位] (最高2146/平均1485)①マリオは2177ポイント。全キャラクター58位中4位。★ポイントの算出方法★1位~200位の各キャラを使用している人のレートから1500を引き、それをすべて合計したもの([ ]内は実際のレート) マリオの場合⇒646[2146]+392[1892]+316[1816]+311[1811]+284[1784]+228[1728]=2177Pt②マリオの全体使用人数は59人、1位から100位は6人、100位から200位は1人。③最高レート所持者は、マリオの中で最高レート2146を所持していた1位のロンさん(サブアカウントも含めているため、実際に記録されているランカーの順位とは異なる)。マリオの中の平均レートは1485。★平均レートの算出方法★各キャラを使用している人のレートの合計÷使用している人数マリオの場合⇒2146+1892+1816+1811+1784+1728+1666+1658+1651+1631+1624+1622+1613+1591+1545+1538+1526+1509+1508+1500+1490+1489+1486+1471+1471+1465+1459+1459+1453+1451+1436+1434+1431+1427+1426+1426+1425+1422+1418+1414+1394+1392+1391+1387+1377+1377+1375+1371+1365+1364+1354+1346+1336+1297+1284+1260+1258+1252+1123÷59=1485(小数点第1位を四捨五入)※最高レート所持者は敬称略とさせていただきます~各キャラクター詳細~マリオ/2177P [4位]使用人数 59人(1~100位6人/100~200位1人)レート ロン [1位] (最高2146/平均1485)ルイージ/357P [45位]使用人数 27人(1~100位1人/100~200位0人)レート はる3 [49位] (最高1857/平均1481)ピーチ/695P [37位]使用人数 11人(1~100位1人/100~200位2人)レート きぃ [61位] (最高1831/平均1520)クッパ/302P [47位]使用人数 25人(1~100位1人/100~200位0人)レート ぱる [94位] (最高1802/平均1490)ヨッシー/2117P [5位]使用人数 63人(1~100位5人/100~200位1人)レート ヨシドラ [4位] (最高2042/平均1513)ロゼッタ&チコ/1535P [11位]使用人数 33人(1~100位3人/100~200位3人)レート ゆず [18位] (最高1939/平均1499)クッパJr./982P [27位]使用人数 19人(1~100位1人/100~200位2人)レート ひとり@動画化 [2位] (最高2068/平均1550)ワリオ/613P [39位]使用人数 15人(1~100位2人/100~200位0人)レート てんさん@伸勢 [85位] (最高1807/平均1479)ドンキーコング/300P [48位]使用人数 24人(1~100位1人/100~200位0人)レート らぢお [96位] (最高1800/平均1493)ディディーコング/1805P [10位]使用人数 54人(1~100位2人/100~200位5人)レート すいのこ [42位] (最高1869/平均1514)Mr.ゲーム&ウォッチ/339P [46位]使用人数 13人(1~100位1人/100~200位0人)レート きるを [58位] (最高1839/平均1482)リトル・マック/1375P [16位]使用人数 36人(1~100位2人/100~200位3人)レート ぶーるーば [31位] (最高1907/平均1531)リンク/1501P [13位]使用人数 28人(1~100位4人/100~200位1人)レート T.JACK [37位] (最高1885/平均1466)ゼルダ/201P [52位]使用人数 11人(1~100位0人/100~200位1人)レート きせのん/ゼルーラ [181位] (最高1701/平均1479)シーク/2558P [3位]使用人数 55人(1~100位4人/100~200位5人)レート ひくにひけない [6位] (最高2016/平均1517)ガノンドロフ/581P [40位]使用人数 39人(1~100位1人/100~200位1人)レート ぐんぐにる@配信&挨拶なし [83位] (最高1809/平均1449)トゥーンリンク/1475P [15位]使用人数 37人(1~100位2人/100~200位4人)レート Lv.1 [65位] (最高1820/平均1523)サムス/1120P [23位]使用人数 31人(1~100位1人/100~200位3人)レート YB [4位] (最高2042/平均1545)ゼロスーツサムス/1484P [14位]使用人数 36人(1~100位2人/100~200位3人)レート エス [12位] (最高2000/平均1512)ピット/738P [34位]使用人数 28人(1~100位2人/100~200位0人)レート あーす [17位] (最高1942/平均1483)パルテナ/439P [44位]使用人数 16人(1~100位人/100~200位人)レート でもどり [145位] (最高1723/平均1451)マルス/471P [43位]使用人数 31人(1~100位0人/100~200位2人)レート ふわ [112位] (最高1772/平均1431)アイク/1336P [18位]使用人数 32人(1~100位3人/100~200位2人)レート [] [56位] (最高1843/平均1505)ルフレ/773P [33位]使用人数 24人(1~100位1人/100~200位2人)レート クロイツ [99位] (最高1797/平均1525)ダックハント/1039P [24位]使用人数 12人(1~100位1人/100~200位3人)レート 犬 [60位] (最高1833/平均1510)カービィ/539P [41位]使用人数 21人(1~100位1人/100~200位1人)レート Uto [54位] (最高1851/平均1511)デデデ/274P [49位]使用人数 20人(1~100位0人/100~200位1人)レート ナナミさん@ID変わりました [111位] (最高1774/平均1498)メタナイト/795P [32位]使用人数 20人(1~100位1人/100~200位2人)レート かっぱまき/KaPMk [51位] (最高1856/平均1497)フォックス/2083P [7位]使用人数 51人(1~100位3人/100~200位3人)レート SH [8位] (最高2008/平均1525)ファルコ/0P [53位]使用人数 23人(1~100位0人/100~200位0人)レート かわかみ [305位] (最高1625/平均1462)ピカチュウ/696P [36位]使用人数 33人(1~100位0人/100~200位3人)レート KEN@サブ [120位] (最高1760/平均1481)リザードン/714P [35位]使用人数 15人(1~100位1人/100~200位1人)レート ヒトモシ [11位] (最高2004/平均1512)ルカリオ/630P [38位]使用人数 21人(1~100位1人/100~200位1人)レート 2B [23位] (最高1924/平均1563)プリン/0P [53位]使用人数 21人(1~100位0人/100~200位0人)レート よゅ [401位] (最高1589/平均1412)ゲッコウガ/1534P [12位]使用人数 37人(1~100位3人/100~200位1人)レート そめ [3位] (最高2067/平均1509)ロボット/918P [29位]使用人数 18人(1~100位2人/100~200位1人)レート SNG [38位] (最高1884/平均1569)ネス/2093P [6位]使用人数 46人(1~100位5人/100~200位1人)レート taranito [19位] (最高1937/平均1509)キャプテン・ファルコン/1878P [9位]使用人数 49人(1~100位4人/100~200位2人)レート すのはら [15位] (最高1949/平均1494)むらびと/1285P [19位]使用人数 23人(1~100位3人/100~200位1人)レート よしあき [29位] (最高1908/平均1496)ピクミン&オリマー/1365P [17位]使用人数 19人(1~100位2人/100~200位2人)レート しゅーとん [13位] (最高1964/平均1544)Wii Fit トレーナー/219P [50位]使用人数 8人(1~100位0人/100~200位1人)レート あかし@フィットレンジャー青 [151位] (最高1719/平均1502)シュルク/821P [31位]使用人数 30人(1~100位2人/100~200位1人)レート つ~・サマー [96位] (最高1800/平均1479)ドクターマリオ/202P [51位]使用人数 11人(1~100位0人/100~200位1人)レート とある人 [180位] (最高1702/平均1478)ブラックピット/0P [53位]使用人数 11人(1~100位0人/100~200位0人)レート あやりん@部屋たてお願い [347位] (最高1608/平均1421)ルキナ/535P [42位]使用人数 24人(1~100位1人/100~200位1人)レート アリア [61位] (最高1831/平均1452)パックマン/938P [28位]使用人数 21人(1~100位2人/100~200位1人)レート べじ [27位] (最高1910/平均1543)ロックマン/1244P [20位]使用人数 30人(1~100位2人/100~200位2人)レート れぽ [24位] (最高1923/平均1545)ソニック/2937P [2位]使用人数 57人(1~100位5人/100~200位5人)レート KEN [10位] (最高2003/平均1548)ミュウツー/1926P [8位]使用人数 58人(1~100位4人/100~200位2人)レート なぎゆり [35位] (最高1895/平均1468)リュカ/1141P [22位]使用人数 28人(1~100位1人/100~200位4人)レート SB|りぜお [74位] (最高1813/平均1527)ロイ/1015P [25位]使用人数 22人(1~100位3人/100~200位0人)レート ワカメ@無線 [41位] (最高1872/平均1470)リュウ/916P [30位]使用人数 35人(1~100位2人/100~200位1人)レート トム [55位] (最高1847/平均1492)クラウド/5283P [1位]使用人数 119人(1~100位10人/100~200位8人)レート ProtoBanham [11位] (最高2003/平均1504)カムイ/995P [26位]使用人数 49人(1~100位1人/100~200位3人)レート アスリス* [46位] (最高1863/平均1480)ベヨネッタ/1162P [21位]使用人数 48人(1~100位3人/100~200位0人)レート ikep [20位] (最高1936/平均1503)Miiファイター格闘/0P [53位]使用人数 4人(1~100位0人/100~200位0人)レート 霜鳥 [318位] (最高1620/平均1456)Miiファイター射撃/0P [53位]使用人数 2人(1~100位0人/100~200位0人)レート ライシ [1477位] (最高1356/平均1308)Miiファイター剣術/0P [53位]使用人数 3人(1~100位0人/100~200位0人)レート ブルード [897位] (最高1478/平均1385)~簡易版ランキング~画像verは→ここをタップ←-S-[1位]クラウド/5283P-A-[2位]ソニック/2937P[3位]シーク/2558P-B-[4位]マリオ/2177P[5位]ヨッシー/2117P[6位]ネス/2093P[7位]フォックス/2083P[8位]ミュウツー/1926P[9位]キャプテン・ファルコン/1878P[10位]ディディーコング/1805P[11位]ロゼッタ&チコ/1535P-C-[12位]ゲッコウガ/1534P[13位]リンク/1501P[14位]ゼロスーツサムス/1484P[15位]トゥーンリンク/1475P[16位]リトル・マック/1375P[17位]ピクミン&オリマー/1365P[18位]アイク/1336P[19位]むらびと/1285P[20位]ロックマン/1244P[21位]ベヨネッタ/1162P[22位]リュカ/1141P[23位]サムス/1120P[24位]ダックハント/1039P[25位]ロイ/1015P[26位]カムイ/995P-D-[27位]クッパJr./982P[28位]パックマン/938P[29位]ロボット/918P[30位]リュウ/916P[31位]シュルク/821P[32位]メタナイト/795P[33位]ルフレ/773P-E-[34位]ピット/738P[35位]リザードン/714P[36位]ピカチュウ/696P[37位]ピーチ/695P[38位]ルカリオ/630P[39位]ワリオ/613P[40位]ガノンドロフ/581P[41位]カービィ/539P[42位]ルキナ/535P[43位]マルス/471P[44位]パルテナ/439P-F-[45位]ルイージ/357P[46位]Mr.ゲーム&ウォッチ/339P[47位]クッパ/302P[48位]ドンキーコング/300P[49位]デデデ/274P[50位]Wii Fit トレーナー/219P[51位]ドクターマリオ/202P[52位]ゼルダ/201P-G-[53位]ファルコ/0P[53位]プリン/0P[53位]ブラックピット/0P[53位]Miiファイター格闘/0P[53位]Miiファイター射撃/0P[53位]Miiファイター剣術/0P~おまけ~-使用キャラクター人数ランキング-[1位]クラウド(119人)[2位]ヨッシー(63人)[3位]マリオ(59人)-平均レートランキング-[1位]ロボット(1569)[2位]ルカリオ(1563)[3位]クッパJr.(1550)~おわりに~第10期スマメイトの情報ですので、今期のものとは違います。この頃は、現状最後のバランス調整を終えた後のスマメイトなので、バランス調整で影響が大きかったベヨネッタの開拓が進んでおらずベヨネッタの使用人数やレートが少なくなっているのが見て取れます。そして、第9期スマメイトでは公式で200位(3DSは100位)まで順位が出てましたが、第10期スマメイト以降、ランカーと呼ばれる100位(3DSは50位)までしか表示されなくなりました。どうしようと考えた結果、使用キャラクターが1回でも投票されているプレイヤーの全順位を算出することにしました。ちなみに初期値1500は775位でした。~~~~~~WiiU⇒1598(+3), 3DS⇒1360(+18)もう第13期スマメイトが終わりますね。比較という意味で、一年前ほどのスマメイトはこんな感じになっていましたがどうでしょうか

【13期】各キャラクター分布と1500以上率(0)

2017/07/05 午前 ※謎の改行が発生してしまう現象の直し方をご存知の方は教えて下さいこんにちは。マリオ使いのJ-SNAKEと申します。スマメイトでは、ガチ部屋では満足できなくなったガチ勢達が己の限界を超えるべく、日々戦いを繰り広げていますよね。そんな殺伐としたスマメイトの中では、まずレート1500以上を維持できるかどうかが”ガチ勢初級者”を抜け出せているかどうかのひとつのラインと言っても良いでしょう。そこで、スマメイト13期における、各キャラクターの使用者とレート1500以上を維持できているプレイヤーの割合を調査しました。どのキャラクターの使用者が多く、どのキャラクター使いが平均して”ガチ勢初級者”を抜け出せている率が高いのかの参考になればと思います。調査方法:スマメイトのプレイヤー検索機能※ランキングから除外された不正者のアカウント2つは除いています ファイター名 使用者数 1500以上 割合 マリオ 71 17 24% ドクターマリオ 15 8 53% ルイージ 24 8 33% ピーチ 8 6 75% ロゼッタ&チコ 27 17 63% クッパ 36 14 39% クッパJr. 16 12 75% ヨッシー 45 21 47% ドンキーコング 29 14 48% ディディーコング 72 44 61% リンク 25 8 32% トゥーンリンク 28 11 39% ゼルダ 15 4 27% シーク 54 21 39% ガノンドロフ 51 19 37% サムス 33 16 48% ゼロスーツサムス 33 13 39% カービィ 24 7 29% メタナイト 13 9 69% デデデ 22 9 41% フォックス 48 24 50% ファルコ 22 8 36% ピカチュウ 31 17 55% プリン 11 5 45% ミュウツー 39 17 44% リザードン 17 6 35% ルカリオ 24 8 33% ゲッコウガ 27 13 48% キャプテン・ファルコン 59 24 41% ネス 36 19 53% リュカ 51 18 35% マルス 28 7 25% アイク 27 9 33% ルフレ 25 12 48% ルキナ 37 13 35% ロイ 35 11 31% カムイ 44 22 50% Mr.ゲーム&ウォッチ 17 3 18% ピット 14 4 29% ブラックピット 7 3 43% パルテナ 11 3 27% ワリオ 17 6 35% ピクミン&オリマー 14 9 64% ロボット 16 9 56% ソニック 62 38 61% むらびと 11 3 27% リトル・マック 38 14 37% Wii Fit トレーナー 8 3 38% シュルク 22 10 45% ダックハント 9 4 44% ロックマン 35 24 69% パックマン 17 10 59% リュウ 45 27 60% クラウド 133 68 51% ベヨネッタ 81 36 44% ▼見どころ・クラウドの圧倒的使用者数。次いでベヨネッタも多い・マリオやマルスと言ったスタンダードキャラは、初級者の割合が多い・固有テクニックが必要な職人キャラは使用者数こそ少ないものの、1500以上率は高い傾向にある個人的にはマリオの人気(使用者数が上から数えて4番目)に対して、たったの24%という1500以上率の低さ(下から数えて3番目)が意外でした。初級者が扱いやすいキャラではあるけれど、勝つのは容易ではないキャラ、ということになるんでしょう。

ベヨネッタの崖上がりへの対処法(0)

ベヨネッタ戦をやってて困る場面の一つとして、ベヨネッタに崖を掴まらせた後のターン継続の難しさがあると思います。今回は、ベヨネッタが崖を掴まってる場面でできるベヨネッタ独自の択とその対処法についてまとめてみたいと思います。①崖離し→空中ジャンプ→横Bベヨネッタ側が一番通したい択のひとつです。崖上の相手に横Bを当てて崖を上がり、あわよくば空上や空後などを繋げてリターンも取ってしまおうという強欲な択です。ガードされて相手が反応が遅かった場合、もう一回横Bをしたりウィッチタイムを使ったりでごまかしができる点も優秀です。ベヨネッタに簡単に崖を上がらせてる人は、だいたいこの択にリスクをつけれてない場合が多いです。この択には致命的な弱点があります。それは、空中ジャンプを消費してしまっている点です。空中ジャンプを使っているため、コンボの火力はあまり高くありませんし、なにより横Bの前隙or後隙を狩られるとジャンプが無いため緩和できない&復帰着地に横Bと上Bを一回しか使えない(=他のキャラと同じような復帰の条件)という状況になります。なので、まずはベヨネッタの横Bあがりにリスクをつけるようにしましょう。おすすめはガードしてからの反撃です。②崖離し→空中ジャンプ→空前①の横Bと対になる択です。こちらはガードされた後にもいろいろ誤魔化しの択が多く用意できるのが強い部分です。空前から上B、横B、空前2段目、ウィッチタイム、空下等。この択は基本的に崖上の敵が崖の近くにいる場合にしか使いません。空前ガードに反応できたなら反撃も可能ですが、空前がヒットするとベヨネッタが浮くのであまり無理はできません。この択のおすすめの対処法は、崖から離れておくことです。こうすることによって、ベヨネッタ側は崖上の敵にちょっかいをかけるには横Bしかなくなってしまい、行動が読みやすくなります。③崖ジャンプ→斜め下横Bアプデ前に猛威を振るっていた択ですね。今のVerは斜め下横Bから即死することはなくなったのであまり警戒しなくてもいいですが、崖をあがるという点に関してはやはり対処しにくく優秀な動きの一つだと思います。この動きを読めたなら回避で避けてしまうとリターンが取れます。もしくは、空中攻撃をジャンプ上がりに置いておいて、ベク変をステージ内側に仕込んでおきます。こうすることで、技が当たらず横Bがヒットしたときもコンボを繋げられずにすみます。④崖ジャンプ→ウィッチタイム崖上で技を置くことが強いキャラに対してものすごく強い択です。この択の強いところは、ウィッチタイムが成立すると一気に形勢逆転できる点と、ウィッチタイムが空ぶっても崖外に逃げれる点&空中ジャンプを消費してないのでそのあとのリカバリーが効きやすい点です。クラウド、リュウ、フォックスといった、掴みからの撃墜択が無く空中攻撃の置きが強いキャラにとても有効です。この択に直接リスクを負わせるのは非常に難しいので、付き合わないのが一番です。他の択をしっかり潰すことに意識を向けましょう。一度ウィッチタイムを発動させてしまえば、次にウィッチタイムが成立しても時間が短くなるので、空ぶらせることが大事かなと思います。この他にも細かいテクはいろいろありますが、とりあえずこの4つを意識していればOKです。個人的なベヨネッタの対崖は崖から離れたところに立ち、①を誘って潰す↓横Bが狩られるようになるとジャンプ上がりや崖離し→空中ジャンプの択が増えるので、そこを置き技で潰す↓③や④を使ってくるようになったら読み合いで頑張るです。特に①を誘って潰すのは非常に強いと思っているので、ベヨネッタの対崖に困ってる人は是非どうぞ!

13期スマメイト(0)

まだ13期終わってないんですけどね←第10期以来の1700に到達できました_______37勝22敗1723_______この前Twitterで画面中のどこ見てるかアンケート取ってみたら、141人中42%が相手キャラ見てました。僕はいつも自キャラばっかり見てたので飛び道具見えないし行動遅いしだったわけですが、相手キャラを見るように変えてからいくらか立ち回りやすくなった気がします。あと3日くらい期間あるので、時間があれば自己新伸ばせるように頑張りたいです・ω・

07/02 スマメイト13期 一日目(0)

一日目とは言ったがもう13期が終わりかけているのでなんとも複雑。メイト日記を見返したら前回の記録は1月末、5か月丸々スマメイトをサボっていたことになる。スマブラ自体はサボっていたわけではないのでまだよしとする。紹介文でも少し書いてもらったのだが今日は浮かせた後の動きがあまりよくなかった。空N通して浮かせたあとガードはりっぱになってしまったりとか…カムイとしては火力の稼ぎどころなので空攻撃のつなぎや着地をもっと狩れるように意識していきたい。天使の3P早く見たい

ウメブラ27 スタッフ側からのオフレポ(?)(2)

備忘録を兼ねた各所のレポート ・朝設営 初めての会場で従業員受付にスタッフ全員が戸惑いまくっていたが、前日に倉庫作業をしてくれた人達のおかげで順調に進行。 途中で警備員のおじさんから「有線を使ったらウイルスに感染するので無線LANでないと駄目(?)」という主張を受けて配信が心配になったが、まあ結局大丈夫だった模様。 この会場椅子と机に余裕があるから何か面白いことできそう。 いつもこの忙しい時間に遅刻や欠席の連絡も多いから何か対策を考えたい ・予選 ルールとステージ一覧をラミネートして置いておいたが役に立っていたのかいまいち不明。1モニターに1枚設置したかったけど時間の関係で枚数が足りなかった・・ とりあえず提案主のあいばさんからは好評だった。 ばっさぁさんと配信選手の呼び出しをしていたが特にトラブルもなく進行。 ・Bクラストーナメント 当初Bクラス無しの予定だったけどJMのアンケートで要望が多くて個人的に開きたかった。ばっさぁさんも手伝ってくれるとのことだったので一緒に開催 ひばりさんに教えてもらってchallongeに選手名入力をしたがかなり手間だった。スマホでchallengeにログインできたので次回からは後半進行してる時にもう作り始めたい。 進行が少ない関係で進行の大部分を参加者の方々に任せる形になってしまったが大きなトラブルも無く進行。途中からはにのみやさんも手伝ってくれた。 14:00にスタートして16:30には決勝以外の試合が終了したので結構余裕を感じる。(ダブルイリミは流石に無理) 次回ウメブラはばっさぁさんもにのみやさんもいないけど人を集めてなんとか開催したい・・ 大会後アンケートでスマメイトに大会開催機能があるらしいとの情報を得たので利用できないか気になる ・フリー対戦 JMから3戦or5戦交代の札をポップスタンドでモニターに設置してるけど正直効果があるのか微妙のような気がする。 全部作るのに結構手間もお金もかかったので有効に利用したい。 札を設置するアイデア自体は凄く良いと思うので自然に定着するフリー対戦の形式を考える。 人がフリー対戦やってるとこにこれ設置するのすごい気まずいけど耐えるしかない ・名札 バル艦長が4種類も描いてくれて凄い助かった。種類多いと他の名札持っていく人も多いので予備を多くしておいて正解だったと感じる。 毎回かなりギリギリまで作ってるのでいい加減早めに作らないといけない ・ウメブラアカウント関係 見返してみると写真もツイートもワンパターンだけど前よりかはマシになっていると信じたい。 修羅ブラ勢の人達(Tシャツ着てるので分かる)は毎回盛り上げてくれるから写真撮ったりする時にとても助かる。 ・観戦 Best4からの観戦モードでモニターオフにさせてもらって席を移動させたりしてるが、前の方の席に座りたがる人が少ない・・ フリー継続希望の人もいるみたいだけど大会の盛り上がりに水を差すので難しそうに思う。 大会後にtwitterでまたガヤ議論に発展していた。 スタッフ側がうまく双方の主張のバランスを取って着地点を用意していけたら良さそうに思う。 限られた予算と人手で何ができるのか、とにかく観戦についても次回からのアンケート項目に追加したい ・撤収作業 20:00撤収開始で21:00には完全に撤収できた。初めての会場なのに凄い うめきさんの蒲田での倉庫作業が大変だったろうと思う・・ ・アンケート 参加した人もしてない人もご協力お願いします。空リプの114514倍参考にされます https://goo.gl/forms/qtGwV5M41OLYBmdG3 ・次回ウメブラ とにかくBクラスは開催したい。 イカ2も発売してるし可能なら台を設置したい。switchならモニター無くてもどこでも設置できるのが強い 終わり。次回も楽しみつつ頑張る

ルーター中継機(2)

ルーターからゲームがある自室まで距離があるため、バッファローの中継機を使ってます。でも、それでいいのか少し考えてます。俺の他にもルーター中継機使ってる人いますでしょうか?

上位勢でタブコンの人いる!?(0)

おれタブコンなんやけど誰かいねえがーーーーー?????

レート1614きたー!!(0)

長かったこの道のり……始めた時は周りがバケモンすぎてガチ部屋では経験できやんかった強さに触れて正直ボロボロにやられたけど戦いを積むうちに経験?ってゆうんかな?キャラ対みたいなんができてきてようやくまともに戦えるようになったと思うまだあんまキャラ対できやんキャラいっぱいおるけど負けるたびに強くなりたいなートゥーンの上位勢の方には勝てる気しません。w正直おれが勝てる気しやんキャラはクラウド フォックス ピット(ブラピも)パックマン リュカキャラ対誰か教えてくれえー!!!

【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2017年6月の接続者数履歴(0)

8年ほど前から「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。どなたでも、気軽にロビー通話に接続してください。初対面OK。―――――【2017年6月ロビー】・のべ通話接続者数:83人 (平均2.7人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラWiiU、LoL、CSO、シャドバ、FEH、おえかきの森・2017年6月の通話接続者一覧:mmnga、KABRZ、DoubleA、ティズ、toriketu、ハイネ、ヒロ、フィー桜、ぽぽんた、モーリー、他1名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_

ーウメブラ27ー オフレポ!(2)

電車の中で暇なので今回のウメブラのオフレポを書いてみようと思います〜。とりあえず結果とちょっとした内容だけ。ー予選ー(自分のキャラ対相手ナチュラルさん○(リュカ対ブラピストック先行して%稼いでからやられてその後一生下投げ空上狙って勝ち。ニャンこさん✖︎(ルカリオ対シークシークレットオーダーになりそうだったけどニャンこさんが合わしてくれました。なんて優男でしょう。ストック先行していけるんじゃないかと思ったのもつかの間。普通に処されて負けべいすさん✖︎(ルカリオ対シュルク絶対落とせない試合。ストック先行していけるんじゃないかと思ったのもつかの間。2スト目早期バーストで処されて負けしぇあさん✖︎(リュカ対ベヨネッタこれ落としたら99%予選落ち確定。対ベヨネッタには自信あったし勝てると思った。ストック先行していけるんじゃないかと思っ(ryそんぐんさん✖︎(リュカ対ゲムヲ当初はルカリオの予定だったけど、まさかゲムヲだとは思わなかったのでリュカに。ストック先行していけ(ryレオさん✖︎(ルカリオ対マルス予選落ち確定だったのであんまり集中できなかったし内容ひどかったので省略あ、予選ビリでしたーBクラスーベータAVさん○✖︎○(リュカ対リンク割と自信あるカードだったので、1戦目と3戦目下投げ空上しかしてないけど勝ちルスさん✖︎○✖︎(リュカ対ガノン1戦目に終点拒否されなくてラッキーとか思ってたら普通に処された。2戦目は気合入れ直してめずらしくダウン決めまくって有展開続いて勝ち。3戦目は流石に戦場選んできてふつーに処された。ーその他ーとにかくフリー楽しかった!声掛けてもらったり入れてもらったり!知り合いと話せたり!嬉しす!あ、でもあげはさま見かけたのに挨拶できなかった……すいません。とみいさんがとりあえず優しい!イケメン!ホワイト社会人!結構ライバル視してます!笑またフリーしましょう!……とこんな感じのウメブラでした!正直調子乗ってました!自分上手くなってるって勘違いしてましたwwwそして技術的な事でいえば単純に操作精度上げないとなって思った!後はぶっちゃけメンタルの弱さというより考えの甘さがだめだった。今日すごく学んだのは「落としていい試合なんてない」です!まじこの人に負けても次の人に勝てればいいやなんて考えやめます!格上であろうと誰にも負けたくねぇ!!悔しいものは悔しい!!!笑笑そしてストック先行して負けすぎてるのは明らか対応力の無さ(考えてプレーしてない)なのが目に見えているので、対応力を身につけるのを課題にこれから頑張ります!見てくださった方、関わってくれた方ありがとうございました!

アピール=煽りとはどこから来たのかを考える(0)

なぜか話題に上がりやすいネタなのでちょっとだけ考えてみる。appeal意味:(名詞)訴え、懇願、上訴、魅力 (自動詞)強く求める、訴える、上訴する、変更を求める、興味をそそる etc…カタカナのアピールは主に「魅力を伝える」とかそんな意味でよく使われる模様。煽る意味:風に物が動かされること、ある物事に強く働く勢い、そそのかす、ある行動を起こさせるよう仕向けること etc…辞書とかには大体こう書かれてる。正直言葉の意味だけ取り上げてもあんまり意味がなさそうだけど一応。大多数の人は煽り=挑発行為だと思っているはず、なので挑発についても調べた。挑発意味:相手を刺激して事件などを起こさせるように仕向ける、または好奇心や欲情などを掻き立てるよう仕向けること。「煽る」欄の最後の意味≒挑発の意味と捉えても問題なさそう。「相手の感情を刺激する行動」とか「相手の神経を逆なでする行動」が、煽りや挑発行動に分類される。ここで大事なのはそういった行動を受ける相手、「受け手」がいること。スマブラのCPUを相手取って撃墜アピールを決めたところで、ただの自己満足で終わる。受け手がいることで初めて送り手は「煽り」のスタートラインに立つことが出来る。そして、受け手の感情を刺激したり、神経を逆なでさせることが出来れば、送り手は「煽り」のゴール地点に到達できたことになる。裏を返せば、受け手が「煽り」と捉えなければ、そこで送り手が「煽り」としてとった行動は「煽り」としての機能を失う、ということである。「煽り耐性がない方が悪い」という主張はここからきてると思われる。「別に煽るために撃墜アピールをしているわけではない」という主張がある。これはさっきのものとは違うケースで、送り手が「煽り」としてとったつもりのない行動でも、受け手が感情を刺激されたり神経を逆なでしたらそれは「煽り」として機能してしまう。「騙す方も悪いが騙される方も悪い」とよく似ていると思う。で、こういう議論が発生する場所のほとんどは、「意思疎通ができない状態のオンライン」理由は1つ、相手のことがよくわからないこと。考えてみてほしい、オンラインでの対戦、顔もわからない、ボイスチャットもない、わかっているのは相手の使用キャラクターのみ。…不気味である。顔見知りや知人ならばともかく、繋がりが薄い、或いは皆無な対戦相手というのは情報が少なすぎる。恐ろしいことは言わずともご理解いただけるだろう。実際、相手の考えや情報が少ししか把握できず、それらを無視できない状況というのは人間にとって物凄くストレスを感じる研究結果が出ているらしい。(電車内で電話をしている人にイライラするのは会話内容が半分しか聞こえず、それでいて無視できないものであるからとのこと。「電話 電車内 イライラ」とかでggろう)そういった状況で「撃墜アピール」をされた!対戦相手に悪意があろうとなかろうと、受け手からすればよくわからない行動をされた!┌┴┐┌┴┐┌┴┐  -┼-  ̄Tフ ̄Tフ __ / /  _ノ  _ノ  _ノヽ/|     ノ    ノ       。。         /\___/ヽ     /ノヽ       ヽ、     / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ     | ン(○),ン <、(○)<::|  |`ヽ、     |  `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´  ::l   |:::: ヽl   .   ヽ ヽ il´トェェェイ`lir ;/  .|:::::i |    /ヽ  !l |,r-r- | l!  /ヽ |:::::l |   /  |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:「 ̄   /   | .|           | .| ,U(ニ 、)ヽ  /    | .|           | .|人(_(ニ、ノノ そりゃこうなる人もいるでしょう。米アピールは用法容量を守って正しく使おう。以上。

my意識(0)

×刺し込み 位置関係バ難 冷静に 刺し込み起点 回避読み二択復帰 ルート厳選相手との距離でこの時点でどのタイミングで食らっても受身取れるよう常に意識(振られる技、ヒットストップ分も考慮)イリュージョンは基本必要時に使用 甘えた刺し込みに使うのは危険ガード絶対に使うな 弱くなるSJ急降下即掴みコンボ精度低い 空上当てるべき状況で当てられるように常時最大リターンを取ろうとはするな 逆に攻撃、コンボ起点喰らわないことが優先 集中切れ時 技振り雑 距離を取って数秒使って気持ち切り替える投げ 下だけでなく上で読み合いを強いろお願いスマッシュは確信のある時のみ崖際横スマ今度は足りないファイヤー角度最後まで確認 下投げ空前ダウン連は基本狙わない or 空前急降下せずに当てて読み合い○技選択間合い管理復帰回避読みコンボ起点バ難想定したバースト適正帯でのバースト技の当て方バ難時バースト弱からの繋ぎ◎レートを気にせず試合を楽しめるようになった早期バーストされても逆に燃えるようになった