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差し込みで安易に空Nと空前の根本を当てに行きがち。シュルクの差し込みじたいはそこまで強くないので、まずは先端で相手のシールドを削ったり、相手のダッシュや差し込みの牽制をするイメージで振っていく。空後で差し込みの牽制や先端で相手を小突いてゲームを動かしている時は比較的ゲームの主導権を握れているのでもっと空後を立ち回りで使っていていい。空Nの根本当てだが最低空空Nが余りできていないのでもっと最低空で出せるようにする意識がひつよう。球キャラ相手に下手につ込んで行きがちなので、もっとダッシュでの揺さぶりと相手のミスに攻撃をさす事が必要。浮かされた時に暴れ着地にジャスガをとって来る相手には攻撃を振らずに相手から離れて着地する意識が必要。特にジャスガからのリターンが高い格闘家やコンボキャラには安易な暴れ着地はせずに移動回避着地や何もしない着地も必要。課題の進捗空N→空下にミスが目立っているのと空後をもう少し使う。浮かせた相手への空上→空上は意識はできているが、空Nや投げの展開から狙う事ができていないので、詰めて行く必要が有る。撃墜が絡むスマッシュは比較的触れているし良く当たっている。特に暴れ着地読みでのスマッシュが良い。斬空下からのダウン展開では撃変更DAや横強を使っていて悪くは無いがまだダウン展開を作るのが上手く行って無いので練習が必要。立ち回り中の空後はだいぶ良い印象。まだ根本当てになる場面が有るので撃墜が絡む場面ではもっと慎重に先端を押し付けて行くイメージでプレイしたい。
思ったことをつらつら書き出します。総じて攻めすぎている。攻めているから被弾が多くなって負ける。わかっているしずっと前から意識してたのにちょっとオフ行けなくなると本番で忘れるのは流石にやばい。飛ばされた時にとりあえずNB、とりあえず空上を振っていることに気づいた。自分がされたら一番嫌いな立ち回りなのに無意識に自分がそれをやっている。情けねえ。まずはこれ、やめろ。これが敗因と言っても過言じゃないぞ。ジャンプNBの打ち方、ジャンプ読みの空前、対地で振る空後、全部前慣性をゴリゴリにのせている。これが相手の引きジャンプと被って攻撃をもらっている。ただでさえピカはリーチが短いのに、前慣性をずっと載せたらそら被弾多くなるわ。なんで今まで自覚できんねん。まずは待って相手の様子を見ること。それを徹底できた試合では調子のいい撃墜、試合運びができてる。フルセットに持ち込んだ試合は3戦目以外は全部それを徹底できていた。全敗でいやになるけど、でも俺は気づいたことを10戦の中で修正して、その試合には勝つことだってできている。俺もやればきっとできるんだから、いつも何が敗因かアンテナはやしとけ。前慣性かけるのは本当に相手を崖に追い詰めた時だけ。VIPだと魔境lv.3とかでも向こうがずっと前慣性かけて攻めてくれるからこっちはいなすだけでよかったけど、メイトはそうじゃない。俺が攻めたら相手はいなすだけなの、当たり前だろ。ピカが差し返しキャラってことはないけど、バンバン攻めてくる相手をいなす立ち回り、これを身につけたら俺は大きく変われるはず。明日もオフあるけど、負けてもいいから一歩引いて様子を見る立ち回りを意識しろ。今は立ち回りを変える時期だから負けるのなんて当たり前や。いつもの攻める動きをすれば多少は動きや結果が良くなるかもしれないけど、それでは勝てない。目先じゃなくて将来のことを考えた立ち回りをしろ。あと俺は臆病だから、最初はビクビクしながら消極的な立ち回りをしてた。ドンキーがジャンプあがりしてどんどんラインを回復してくるのに、俺はいつ空ダして攻めてくるのか怯えてその場上りの位置でずっとガード張ってた。アホか、そんなんしてたら勝てるわけないやろ。久々に自分に幻滅するわ。そんなスマブラ、自分でやってても楽しくないやろが。毎回、自分の中でこの対戦相手にどういう立ち回りをすれば勝てるか、その解法は見えている。問題は実行に移せないんだよな、怖くて。情けねえ。とにかく明日、絶対にそれを忘れるな。忘れるようなら俺はみんなと真面目にスマブラやれる器じゃない。今まで全部本気で取り組んできて、いろんな賞ももらってきたんだ。スマブラは辛いけど、本気で取り組めよ。ガキの頃に同じぐらい辛い思いいっぱいしただろ。心の中でまた次の大会があるから、とか思って本気で望めないならやめてしまう方がいい。流石に本気でやってるみんなに失礼すぎる。がんばれ。俺はきっとできる。攻めなくなった時に全てがうまく噛み合ったあの感じを思い出せ。俺はできるんだ。ちなみに崖展開はいい感じ。及第点。ただ復帰阻止が軒並み下手になっている。復帰阻止しないピカチュウに勝ち筋はないんだ、怖くてもやれ。もっかい言うぞ、攻めすぎるな。アホみたいに毎回前慣性をかけるな。ゲッチが短期間で魔境に行けるようになったのは、引き行動を取り入れたからだ。大丈夫や、俺ならきっとできる。明日頑張ってこい。P.S. 今日対戦してくれた皆さん、本当にありがとうございました。皆さんのおかげで学べたものがたくさんあります。また当たったら、また全力で試合しましょう。
ダッシュガードと引きステップの意識焦ると遠い距離から雑な差し込みが増えリードを潰してしまっているので、ダッシュガードとを使って上り空前でも攻撃が当たる距離まで近づく必要が有る。また攻めの意識を強くしすぎている余り相手が迎撃体制を取れてる所に前ステップを安易に置いていいがちなので、相手にどのタイミンで攻めてくるのか悟らせない為に引きステップで様子見やステステで相手の動きを観察する必要が有る。復帰阻止の意識相手の復帰ルートが絞れている時やニュートラルゲームで勝負をするとワンタッチで撃墜される可能性が高い場合は積極的に復帰阻止に行く必要が有る。できる限り相手の動きを最後まで見る為にも、安易な空中ジャンプと急降下は自分が復帰できない距離に入るまでは我慢して最悪エアスラで相手の復帰技を絡めとる意識を持つ必要がある。復帰阻止の展開を作る為にも空後で相手を外に出す意識を持つ必要が有る。課題の進捗状況迎撃コンボの空後はベクヘンに対応できない可能性が高いが、もっと積極的に狙う必要が有る。空上の意識は高いが、空上を直当てするのは難しいので着地暴れや回避を見る展開を作る必要が有る。スマッシュ関連決まる回数も増えてきてるが、撃変更ミスとその場上り確認ミスが多いのでそこを確実に決める。
リプ反省ガノン・謎の台下閃光をやめる・その場回避で横強を避けられているため、ディレイ打ちや様子見等増やす・横b差し返しも最大ためだとリスクが大きい(深めの差し込み等)・相手のすかし空中攻撃にガードをはずすことが多い。ガードからの択として、継続と引き等少ないように思えるので増やす空前で復帰阻止に行くタイミングと方法が一定すぎる。フェイントかけたり、タイミングずらしたりやれることは多いはず・置き技匂わせ引き上スマしすぎかも・下強はガノンの崖掴まりに当たらない・撃墜帯ではガードで固めて上bをしてくることが結構ある・追撃の滑り横強しすぎかも・逆によかったところはニュートラルの差し合いでの技の置き方がかなり良くなっていた(横強、シャドフレを多用しすぎない等)・一番の課題は復帰阻止とこちらがガードしてるときの読み合いにあると思う今日はそこを意識していきたい
日記張り切ってたくさん書いちゃったけど、気づいたら消えてた。やっぱ簡素にまとめた方が続くしこのスタイルでいこ。現在レート1200ちょい 今期の目標は1300代を安定して、1400まで行くこと やるべきことは、トレモでテクニックandイメトレ メイトでごりごりの読み合いバトル その後しっかり反省会 反省生かしてVIP頑張るもともとクラウドメインのつもりだったけど、俺のクラウドは安定性もかけるし、最近セフィロスを再度触り出してすごい楽しいし、セフィロスかっこいいし、bgm最高だし、何よりスマブラ始めるきっかけでしかも一番最初に触ったキャラだから、ここ最近ちょっとセフィロスが分かってきた(多分全然分かってない)からモチベぐんぐん上がってる明日はリプ反省からのトレモからのメイトガチる メイトは今のところは集中力が切れるまでは続けてみよう がんばるぞー
空中技、地上横強の置きがかなり強力。空後は相手の前慣性ジャンプ、ダッシュに当たる位置空上は垂直ジャンプ刈りに横強は崖上がり(その場、攻撃、回避、崖離し)、ダッシュ、前回避差し込みは空N,空前空Nはめくり空前はガードに当てても後ろに逃げれるからリスク少ニュートラル状態の立ち回り置き技主体の立ち回りになりがちなので、こちらからの差し込みは少なくする。垂直大ジャンプで空中技を釣って後隙を刈る。空上で対空してくるなら小ジャンプで釣って着地を滑り横強や空前で刈るライン不利の立ち回りかなり辛い。置き技に対して引き行動ができない崖端だと・垂直2段ジャンプ跳魚・お祈り前回避・空前差込・大ジャンプで置き技に差し返ししかない。相手の置き技の癖を見て回避通すのを意識。その前にまずラインを渡さずにN状態でライン維持する努力ライン有利ライン有利時の相手の択強い順に・空Nめくり・空前めくり・ジャンプで頭を越す・前回避・置き技・様子見空Nは二段技かつ着地隙がない空前も着地隙がないけど上りなら狩れるジャンプは空中機動が強力なので着地狩り難前回避はライン回復だけ置き技は差し替えし放題様子見は撃墜リスク高ライン有利時の立ち回りこちらは様子見が安定基本的に様子見は様子見以外に負けない。相手の差し込みは引いて差し返しジャンプは空Nで落とす前回避は絶対に通させない。横強、つかみで大きなリターンを取る置き技は見てから差し返す。様子見対様子見は何も起こらないので展開がずっと継続する。相手の差し返しの択が無いので技を置きたいが持続の長い置き技が空Nのみなので前回避を潰した後に空N跳魚撃墜を狙う崖狩り相手の択・崖離し空上・崖離し空Nめくり・崖離しかみつき・ジャンプ上り・その場上がり・回避上がり・攻撃上がり崖離しからの展開が非常に多い。崖離し展開だけで読み合いを回せる空上は大リターン取れる択空Nめくりは確実にライン返せるのでワリオの強力なライン有利展開になる。崖離し噛みつきは崖際でのガードの択を潰せるので読み合いのノイズになる。強い順に対策するならまず崖から離れた場所で待機。回避上がりの位置がよい。崖離しを全部狩れる位置が理想その場が安定択になるので、その場あがりが増えてきたところで空N釣魚撃墜が理想展開
ガードを貼らずダッシュからジャンプ様子見が多すぎる。あまり対戦した事が無いキャラに対して、掴みからのコンボやガード殴られた時の硬直を怖がりすぎてダッシュからジャンプばかりになってしまった所に、上り空中攻撃をもらってしまっている。ダッシュガードをや引きステップで様子を見る等の択をもっと多めに使ってよい。課題進捗空N→空下の狙いは合格点。空N→空N→空下を次は狙っていきたい。また、底%で空N→空下をきめた時は踏みや2回目の空下を狙っていきたい。空N→空後は狙おうとしている意識は見えるがまだまだ試行回数が少ないのでもっと増やす。空上→空上は限定的すぎるあまり余り狙えていないが今後必要になって来るので練習が必須。スマッシュ関連その場上りに対してスマッシュを合わせる動きは見れるがまだガードが間に合うタイミングに打っているので合わせをキッチリきめたい。 意図的なダウンはなかなか取れていないので、ダウンを狙う空下をもう少し増やして行く必要が有る展開を作る空後は少し増えて来たが、そこからの詰め方がいまいち煮詰まっていないので、回数を増やして試行錯誤していく必要が有る。
ドンキーでトップ魔境に到達できたので最近できるようになったことをまとめておきます1、ゴリパンをとにかく回す時間があればゴリパンを溜めてとりあえずパなすようにしたのが最大の違い今までは下強転倒からの確定と崖上がり以外で使っていなかったが、ライン詰めたときや着地際にもパナすようにした待ちに徹する相手に遠距離から圧をかけられるようになったのはデカい2、ダウン展開を下B(自分のキーコンの場合は下X)で狩るようにしたドンキーみたいなキャラで複数の択を狩るのはマジでかっこいい起き上がり方向見ないで振れるから簡単なのもいい3、ライン詰めたときの反転ガードライン回復のめくり空中技と内回避を反転ガードで待ってつかみで取ることでリスクをつけるようにしたやってる事自体は「崖端の相手に背を向けてガードでじっと待つ」だから直感的には理解しがたいが、重量級らしい割り切った択崖端でつかむことになるから撃墜までつなげやすいのもデカいhttps://www.youtube.com/watch?v=sJySH2w8U5I&ab_channel=Tamisuma.jpヒカリ相手にこんなにつかめるの冷静に考えてやばくないですかおわり魔境卒業行けるのか問題このキャラまだやれることたくさんあるので行けると思ってます空後と空ダに関しては何も詰められてないので・空後はたくさん振ることで振り方を覚えていく・空ダはトレモしっかりやるこのあたりを重点的にやっていこうと思います
撃墜拒否とニュートラルゲーム中の拒否が悪かった。ガード安定の場面で大ジャンプをしてしまっている所を狩られがちなので、安易なジャンプをしない。また台上に乗せられてガードをしている時も相手がガード削ってきている事に対してビビリすぎて動いてしまった所を攻撃されているので特に注意ニュートラルゲームの中では相手の強い押し付けに対してなすすべなくガードで硬められがちで且つ、ガードを貼るのを嫌って飛んだ所に相手の技が置いてあり当たりがち。ジャンプではなく引きステップを使って距離を離しそこから相手の飛びそうな所や前ステップの位置に技を置く形でゲームを作っていく必要が有る。また相手の無理な差し込みをガードしガーキャンエアスラがとれる場面では積極的にガーキャンエアスラをとっていく必要がある。焦っている場面だと掴みでとれる技も回避やガーキャン空Nで逃げてしまっているので、反撃がとれる場面は積極的に反撃をとっていく必要が有る。課題の進捗落ち着いている時はしっかりとコンボを決められているが、まだ空N→空下だけに頼りすぎている。空N→空後やその他のコンボがまだ出ていないのでそのあたりを意識。スマッシュは良く触れている場面が多いがまだ撃墜に至る%を理解しきれていないので、撃墜%帯の把握が必須。昨日のトレモで練習した空N→空後のゲームメイクはまだ試せてないので積極的に使っていく事と、空N→空後の意識を持つ
嫉状態での空N→空下について確定帯を調べた所、中量級相手には25%台から確定コンボになってるもよう立ち回り中にどの様に使うかはまだ定まっていないが、中量級相手だと25%〜60%ぐらいまでは嫉状態の空N→空下は決まるので崖端では積極的に狙って行って良い。縦方向の復帰が弱いキャラには(ここではロイを例に出すが)30%〜崖外でメテオを当てると崖を掴む事が出来無い。クラウドは40%台から崖を掴む事が出来無いもよう。またクラウドは30%台では帰って来れるがリミットが無い状態だとシュルク側が安定して踏みができる位置に空中ジャンプの頂点が来るので、踏みができればシュルク側はストックを落とす事なく撃墜が狙えるもよう。別の択として、空中技を当てて撃墜をとる方法も有るが空Nでは崖受け身を取られるとシュルク側のみが撃墜となる空前は当てるのがシビアな上に嫉状態のまま最後にエアスラを打つと同時にストックを落とすか可能性が有るのでラストストックでは使いづらい。空N→空下後の踏み関しての追記になるがフワフワジャンプ系キャラ限定だと空下後に嫉状態を解除しジャンプする事で、落下速度とエラスラの上昇距離を上げる事が出来るので事故を減らす事が可能。フワフワ系ジャンプ以外だと踏みにいけないのでその点は注意が必要。空N→エアスラについて(%は帯クラウドで測定)翔状態では崖端限定70%台で確定し尚且つ相手のみ撃墜する事が可能だった。ポイントとしてば空Nを当てたらそのまま崖外にダッシュで向かいシュルクがほんの少し崖外に落ちた所でエアスラを入力する必要が有る。 タイミングがシビア且つ%台が限定的では有るが、この%帯以下だと空N→空下、以上だと空N→空後が確定撃墜コンボとなるので覚えて置いて損は無いもよう。また相手が60%台で崖から回避一回分の距離で空後の根本を当てた際にちょうど反対の崖付近にダウンする形で飛ぶので、相手の受け身がその場もしくは外転がりした場合は確定する。嫉状態の空N→エアスラは80%台で確定撃墜する。ポイントとして、空N後ダッシュ大ジャンプを挟む必要が有るので崖端と中央の真ん中ぐらいで空Nを当てる必要が有る。また崖を飛び出す形でエアスラを打つ為に、エアスラ入力後はステージに向かってスティクを倒す必要が有る。今回は新しい撃墜コンボについて考察したが、空N→空後も思っているより低い%から撃墜はしないものの確定で入るシーンが多く空前に比べ空後はベクトルが低く、ふっ飛ばしも高いので復帰ルートを絞りやすくなるので今後空後で締めるパターンを増やしそこからの復帰阻止で相手を撃墜する展開を作って行くのも新しいゲームメイクとして面白い可能性が有る。
スマメイトに登録してから初めてのレート戦!始めて2日が経ったので備忘録的な形で残そうと思いました。まず感じたのが、対戦する方全員上手くて強い!のひと言につきますね。今までは通ってた甘えた行動が全然通らないなぁと感じました。負けるのは単純に悔しいですが、それ以上に改善点などの収穫が多いのでやってて楽しいです。とりあえずキャラ対策を詰めながら立ち回りを磨いていこうと思います。それと紹介文にアドバイスがありましたら何でも良いので書いて下さると非常に喜びます。明日からも頑張ります!
全体的に置き技に当たりすぎた印象。相手の後隙が思っているより短いのにダッシュ掴みに行った所を発生の早い技で迎撃されているシーンが多かった。また、微妙な間合いで飛んだ所に相手の空中への置き技が当たっているシーンも多く、理想の試合運びができず大味な試合をしてしまい、判断ミスを連発して敗北してしまっているケースが多かった。後隙が良くわからない場合は安易にダッシュでよらずリーチの先端で攻撃したり、下がりながの空中攻撃を置くようにする必要が有る。また全体的に間合い管理が曖昧になっているのに無理に動いてしまっているシーンが有るので、間合い管理を徹底して行く必要が有る。間合い管理を正確にする為にもゲームスピードを少し落とす場面も作って行って良いかもしれない。課題の進捗状況では確定撃墜コンボの種類を増やす意識が見えつつ有る。翔状態の空上→空上やバタフライステップは良く狙いにいけ決められているシーンも増えた印象。撃墜の絡むスマッシュはまだまだ暴れや回避読みが甘い印象。またガーキャン上スマを取れそうなシーンが有るにも関わらず打ててないので、ガーキャン上スマが確定する技の洗出しが必要。以下空下についての考察斬の火力稼ぎについて。斬空N裏当てからの斬空上または空下は火力が高いが発生の問題から確定はしていない。上強の発生が早くなおかつ無敵や武器判定が付与されている相手(ファルコ、ルキナ、ソラゲッチ)に狙うと手痛いお仕置きをもらっている事が多いので、上強が強い相手にはまずは横強や、DAなどでガードを貼らせる択を取らせる必要が有る。また斬状態で相手が30程度の時に空下を当てるとダウンはしないが密着では無い位置で且つシュルクの攻撃が範囲内に飛ぶのでここで相手のガードが削れているなら横スマ、ガードが新品なら微ホールド下スマでシールドブレイクを狙って行っても良い。70%程度でスマッシュが当たるか当たらない位置にダウン状態で飛ぶのでここで、このタイミングでモナド解除や撃変更のスマッシュを狙って行けると相手からの手痛い反撃が無い撃墜を狙えると予想される。
ヨッシー・何回か差し込みに対して引き横スマくらっているので、NB散らしたりフェイントを入れる・弾キャラ相手に遠距離から差し込むのは良くない。弾の後隙を狩れる位置で間合いを取る対リュウ・間合い注意・多段技を当てる意識。着地狩りは空下や空後で・ガード多くなってきたらNB散らす・復帰阻止しに行く。竜巻の後対スネーク・復帰の特徴を見て、空前・タマゴ・空上を・弾投げ合うこともできるが、それが正解かは分からない
攻めて崩す事を重視しすぎて、本来の強みで有る置き技が機能していなかったのが敗因だった。特に目立っていた行動は下り大ジャンプ空Nや空前で崩そうとした所をジャンプに上りジャンプ攻撃が当たっている場面や密着で空前をガードされ反撃をもらっている印象が強い。下り空Nや空前が多い理由としては、確定撃墜コンボを狙いすぎているといった印象を受ける。実際、空N→空下を決めきっている場面も多いがもう少し択を散らさないと今後勝って行くのは厳しいと予想される。小ジャンプ上り空Nの裏当てや空後の先端を意識して使っていく必要が有るまた、二段ジャンプから崩しや急降下のタイミングも意識して変えていく必要が有る。課題の進捗としては、撃墜確定コンボ特に嫉状態での空N→空下に関しては良く決められている。他の択も散らしつつ嫉状態では空N→空下、空N→空N→空下、空N→空後翔状態では、空N→空下、空後 空上→空上斬状態では、空上→上強 空上→空下からのバタフライステップを意識して決めていきたい。撃墜が絡むスマッシュでは斬空下でダウンを取ってからのモナド変更スマッシュや斬空上からのモナド変更スマッシュ、暴れや回避読み横スマは良く撃てている印象。まだ起き上がりの無敵やその場上りの無敵が切れるタイミングにスマッシュを置けきれていないので、無敵が切れるタイミングまで微ホールドする癖をつけて行けるとスマッシュの撃墜は良くなると予想。
さぁ!スマメイト登録から数日が経って、ようやくレート戦に潜れるようになりました!そしてその結果は・・・はい、負けましたね!試合内容としてはかなりの接戦でしたが、所々に凡ミスが多くて狩られた感じです。そして相手も中々上手い!!取り敢えず2戦して分かった反省点は、・後半からスマッシュが多くなる・DAがスマッシュに化ける・知らないキャラにとことん弱い特に2戦目に戦ったカムイは間合い管理が完璧でこっちの攻撃がほとんど通らず、反撃の空中攻撃でお手玉されるところまでがワンセットでした・・・スマメイトとなるとやはり、簡単には勝たせてもらえないですね・・・ルフレをVIPに入れてから落ちるのが怖くてオンラインやってこなかった私との経験の差を感じました。でも決して勝てない試合では無かったと思うので、取り敢えずは経験を積んでレート戦のヒリヒリ感に慣れること。マッチングした相手キャラはその後にちゃんと対策を練りたいと思います!少しづつでも強くなって、最強ルフレの夢を見上げるだけでなく、手を伸ばせるよう頑張りたいです!
近距離ファイターと剣士キャラや中距離ファイターとの対戦時同じ動きをしてしまっているのが良くない。近距離ファイターとの対戦時はもう少し捌く意識や相手の動く先に技を置く意識を強めに持っておきたい。中距離ファイターや剣士キャラ相手には先端で攻撃を擦ったり、安易な起き技に差し返すイメージを持って置きたい。また一部のダッシュからの差し込みがあまり強くないキャラ(ルキナやマルス等ダッシュからの差し込みがあまり強くなくダッシュガードもおそいキャラ)に対しては横強置きが刺さってい場面があるので、相手がダッシュガードを貼れない場面では積極的に振って言っても良い感じ。課題として取り組んでいる早い段階でのスマッシュを絡めた撃墜では、斬空上ダメージをぼったくってからの撃変更スマッシュを当てられていたのは良かった。もっとこういったシーンを増やしていきたい。確定コンボは空N→空下は良く狙えているが空N→空後はまだ空Nが裏当てした時に予期せぬ形で決まっているシーンが多い印象。裏当てを意図的に狙ったり、表当てから撃墜もできる様に練習が必須な印象。
スマメイト24期お疲れ様でした。今期も無事に1700超えてとりあえずは満足です。今回はキャラ被せの話をします。●ホムヒカのキャラ相性についてホムヒカは最強クラスのキャラですがめんどくさい相性もあるし1引かれることも多くてキャラ被せたいなーということが何度か出てきました。被せキャラ持ちたい相手はこのあたり。・ミェンミェン・メタナイト・ジョーカー・ゲッコウガ案の定、崖外に出す性能と復帰阻止性能が高いキャラが多いですね。勝てなくも無いですが、2先で安定して勝てるとは到底言えないキャラ達です。●被せるキャラ、被せ方についてただ、このキャラ達に安定して勝てるキャラもなかなかいなくて困っています。仮に被せるキャラを見つけて練習したところで、1戦目はホムヒカで戦うことになり、3戦目は相手から被せられる可能性もあるので、ホムヒカの地力で勝てるようにする必要はあると思っています。1勝1敗でもつれた時に急に被せるのが理想かなと考えています。また、ガラッと視点を変えた話しをすると、明確なキャラ相性は関係なくとも相手のプレイヤーがたまたま苦手なキャラだったり、キャラ変えにより相手のリズムが崩れたりすることもあるので、1戦目負けたらキャラクターを積極的に変えてみるのも試していきたいですね。今回はここまで。また書きます
5勝5敗まりおめんめんりゅかあいくらてりーマリオ→リハコン外して負け筋を引いた空後で落とすことを意識しすぎた?もっと横強上強つかうメンメン→空中ホットリングなら火力伸びないことを過信しすぎて飛ぶスマブラしかできなかった。リュカ→地上↑B多すぎた。こいつも引き横強アイクラ→?テリー→?総括この日は下Bが多すぎたきがする。何もしない時間も取り入れてやってみる。
対応力と撃墜拒否の粗さが目立っていた。対応力の点では、レベルの低い相手と侮りどうせ安い差し込みをして来るだろうとダッシュガードで待つだけで崩せなかったり、さっきまで通っていた差し込みだからと差し込みが失敗しているのに同じ行動ばかりして相手に展開を取られている。相手が行動を変えてきている場合は自分も行動を変えていく必要が有るので以後注意していきたい。撃墜拒否の点では、ガード安定の場面で動いてしまい狩られている。特に崖付近でガードした際にジャンプをした場面を狩られるケース、その場上がりをして即内転がりを狩られているケースが多い。また崖上りもジャンプ上がりを多く使いすぎそこを狩られている。ジャンプ上がりのタイミングをずらしたり、別の上がり方をしていく必要が有る。また今回の対戦では特に課題を持てていなかったのが良くなかった。勝敗を問わず全ての対戦がただ処理をする事に徹しているだけだった。今後のステップアップの為にも、毎試合課題を持って挑みたい。特に意図的なダウン展開の作り方や、撃墜確定コンボが疎かになりがちなので、しばらくはこの2点を重点的に取り組む方向で進めたい。