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詳しい訳では無いが解説スマブラでガノンを育てている人へ、この日記を見るより動画を見た方がいいが一応ここに書いておこう。ガノンは崖外が弱いため、ガノンで崖を極めておきたいなら習得しておいて損は無いテクニック。このテクニックは普通の崖上がりより空後崖上がりの方が隙が少ないため相手の崖待ちに対抗しやすくなる。ほんのちょい。だって弱おきとか掴みとか着地される前に攻撃されたりとかしたら結局意味ないからね。そういう時は空前上がりや空上上がりを使い分けていこう。空上や空前に関してはまた今度説明しよう。因みに崖端に寄りすぎている人は空後上がりでめくりを取れるので、よく見て空後崖上がりを使っていこう。操作方法最初にGCコンでZをジャンプにしておくとやりやすいよ。あとCステをスマッシュでも攻撃でもどっちでもいいけど、やりやすさがすこし違ってくるよ。やり方崖離し(下でも横でも可)↓Z(ジャンプ)↓Cステ(空後)↓崖側にスティックを倒すタイミングとしてはこれらの操作の順番を"ほぼ"同時に押すと結構上手くいくよ。コツを掴んだらあとは練習するのみ。因みに下でも横でも可って書いてあるのはまた今度説明するよ。みんなも是非とも空後崖上がりを活用して欲しい!次回は空上上がりの解説をやって行きます!
動画見たり、友達から聞いたらサイクロンメテオがしにくくなるということを聞きましたそれは本当なのでしょうか誰か教えていただけるとありがたいです後ルイージのコンボが繋がりにくくなったという事も聞いたのですが 本当なのでしょうか?
明日は秋葉原スマブラ4定期対戦会です!新作情報からの体験会で激動の一週間でしたね(*^◯^*)スマブラ4も終盤になってきました。今作の思い出話などしながらスマブラしませんか(*゚▽゚*)「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ!よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html
各種技について-空N攻撃 スパ2の中キックに変更・めくり性能が高く個人的には強いと感じた・空N運びは怪しい-空上攻撃 スト2の垂直小キックに変更 ・コンボパーツとして使える可能性大・判定はそこそこ ・多段ではない・リュウの空上より吹っ飛びが弱い-空前攻撃 モーション 使用感はリュウと近い・吹っ飛びがリュウより少し強め・場所によってはバースト可能・空前カス当ての吹っ飛びはリュウに近い-空後攻撃 モーション 使用感はリュウと近い ・ダメージ、吹っ飛び共になかなか良い・反転SJ空後は慣れればforに近い感覚で出せるのでご安心を-空下攻撃 モーション 使用感はリュウと近い ・昇龍や竜巻、肘などを繋いでコンボに-弱攻撃 モーション 使用感はリュウと近い・弱1、2段目でキャンセル可能-弱強攻撃 スパ2xの鎌払い蹴り→かかと落とし の二連撃に変更 ・ 入力の長さによって鎌払い蹴りのみを出すことが可能・ワンチャン対空として使用可能かもしれない・置き技としても使えました-密着弱強攻撃 モーション 使用感はリュウに近い ・確認対空が出しやすいがその分 弱強攻撃が出し辛く暴発する *リュウ と ケン の 密着弱強攻撃とは?相手に密着した状態で弱強攻撃入力をすると上強攻撃が出る スマブラSPからの仕様-横弱攻撃 モーション 使用感はリュウに近い ・性能もあまり違いを感じなかった-横強攻撃 スト2の遠方大パンチに変更 ・リュウの横強強攻撃よりリーチは短めだが吹っ飛びはこちらの方が上-密着横弱攻撃 モーション 使用感はリュウと近い・ダメージも低く、あまり使う場面がない。後隙が大きい ・キャンセル可能*リュウ と ケン の 密着横弱攻撃とは?相手に密着した状態で横弱攻撃入力をすると本来の横弱攻撃とは全く別の技が出るスマブラSPからの仕様-上弱攻撃(肘) モーション 使用感はリュウと近い・性能もあまり違いを感じなかった・リュウと同様かなりずらせるとのこと-上強攻撃 モーション 使用感はリュウと近い・リュウのと同じように無敵があり、高い対空性能を持つ-ダッシュ攻撃 モーション 使用感はリュウと近い・ダッシュ攻撃単体だけの性能を見ればあまり変わりないがケンのダッシュ速度がリュウより少し早いためケンのが使いやすさの点では勝る-波動拳 モーション 使用感 そして弱さはリュウと同じ-灼熱コマンド技 リュウの回し蹴りと同じ技に変更 ・リュウの弱強攻撃のように無敵はないが対空攻撃として使用可能だった。 ・中足からコンボ可能(結構飛ぶ)-竜巻旋風脚 リュウの竜巻のような単発ではなく原作のような多段ヒットに・運び性能が高い・ステージ中央から崖端近くまで運ぶ・吹っ飛びは少し浮くくらいでバーストは不可能・竜巻復帰に関してもリュウとあまり違いはないように感じた・たまに相手がすっぽ抜けるので過信は禁物-セービングアタック モーションはスト4のケンのもの・前側の判定範囲は使った感じリュウと近い・後ろ側の判定は恐らくリュウより小さい、もしくはないのかもしれない(調べます)・着地がセビ頼りなのは変わらず・足を引くようなモーションの為、下半身のくらい判定がリュウより若干小さい-掴み打撃 モーションはリュウと少し違う・リュウより打撃スピードが少し早い-前投げ モーション 使用感はリュウと近い・性能もあまり違いを感じない-上投げ モーション 使用感はリュウと近い・リュウと同じように投げた後、かかと落とし-後ろ投げ 地獄車投げ(ソニックの後ろ投げように後ろへ二回転して投げる)に変更・投げと同時にラインを奪えるので強い・距離は横回避1回分くらい…もしくはそれ以上-下投げ モーション 使用感はリュウと近い・投げた後なにかしらのコンボをしたかったが確定なのか怪しかった-横スマ スパ2xや3rdなどにある一文字蹴りに変更・吹っ飛びやダメージはリュウより低めだが気持ち発生Fがケンのが早い気がした-上スマ モーション はリュウと近い・バースト力はケンの方が上だとやっていて思った。(120%からバースト確認)-下スマ モーション 使用感はリュウと近い・リーチ、ダメージ共に優秀-昇龍拳 原作と同じようにリュウより横移動距離が長く、炎判定がある・炎判定のおかげもあってかリュウの昇龍拳より判定が広い・暴れ性能優秀・飛ばないと言われていた昇龍だが実際はバースト技としても全然機能したその他・リュウと同じ様にSJから空Nは2回出せない・中足灼熱コマンドのコンボ リュウの中足灼熱 、竜巻コンボより安定して入るのはグッド ・中足竜巻コンボも使ってみたが正直すっぽ抜けそうで怖くてあまり打てなかった():感想:・全体的にリュウより火力は劣るものの機動力はリュウに勝ると思う ・歩行スピードがリュウより早いので差し込みがしやすく使いやすい・やはりリュウよりバ難気味・別キャラのレベルで違う・後ろ投げ面白い・カッコイイ!!
※この日記は、11月1放送のスマブラダイレクトについて触れたものです。まだ見ていないという方はブラウザバックをオススメします。それと日記連投、申し訳ありません。相変わらずの情報過多。時間が40分なのでそうなるだろうとは望んでいましたが、後半(特に最後)で一気に畳み掛けてきました。頭がフットーしちゃうよぉ。まず語るべきはケン、ガオガエン参戦ダッシュファイターという要素が絡んできたから、リュウのダッシュで出そうだと期待していたところ、それに答えるように来てくれました。桜井さんも言ってたけど、ルイージに並ぶ元祖ダッシュファイターなんですね。最後の切り札めちゃカッコイイ。次にガオガエン。赤いサイクロンつながリでケンと一緒に出れたようです。レェエエッドサイクロンッ!(CV:三宅健太)新ポケ枠ならコイツしかいないだろうという声が結構上がっていたので、予想されていた方も多かったでしょう。ゲッコウガといい感じに対になってて、個人的には好みです。いうてサンムーンで選んだのはモクローでしたが。オンラインやアミーボ、ルール周り。私はオンライン対戦を(強さは置いといて)結構やるので、オンライン周りが強化されたのはとてもありがたいです。フレンド限定だとしても、専用部屋に潜るのは勇気がいりそうだなぁ……まずボイチャを一度も経験したことがないので。それと何気にクリアゲッターのページが111あったことに目を疑いました。次回作が出るまでに達成できそうにない。そして前回のダイレクトでモザイク処理されていた謎のモード。その名もスピリッツ。名称は解析班の予想通り。スピリットと聞いてドリームイーターを連想し、ソラ参戦が頭によぎりましたが、流石になかったようです。内容は、前作でいうフィギュアをシール?化し、カスタマイズ、イベント戦を組み合わせ、近年の主流であるソシャゲを取り入れてきたなぁという印象を受けました。でも古今東西から色んなキャラが出演してるって、ゲーマーからしたらクッソ贅沢なソシャゲだと思う。「全員参戦」をテーマにしているわけですから、ファイター参戦も、アシスト参戦も、コスチューム参戦も叶わなかったキャラ達も気持ちだけ参戦ってことなのだと受け取ってます。スマブラ二次創作界隈が大変なことになってそう。次にDLC制作決定の報が。私としては嬉しい限りです。まだ参戦の可能性が残ってるわけですから。現時点では5体のキャラが登場予定(内一体は確定)しており、ゼノバースやDBFZでも見た「シーズンパス」が用意されているとのこと。多分私は買うと思います。キャラが確定していないと断っていますが、どんなキャラが出るのか楽しみなのも醍醐味の一つ。個人的にはバンワド、イーブイが来て欲しい。で、その内の一体として発表されたのが、まさかまさかのパ ッ ク ン フ ラ ワ ー誰がこの参戦を予想できただろうか。リーチもあり技も特殊?だったりと、桜井さん曰くテクニカルらしいですが、正直ちょっと使ってみたい。私が人外キャラばかり好んで使っているってのもありますが。そんな予想の斜め上どころか土管の中から飛び出してきたキャラの発表を終え、お開きに……の前に、スピリッツモードにおける事件にまつわるもを見せてくれました。亜空の使者のようなストーリーモードはない、と桜井さんは前置きしましたが、美麗なムービーでキャラが喋って掛け合って動いてる映像を見れただけで私は大満足です。ぶっちゃけストーリーモードで求めているのが上記の内容だったので。亜空の使者の最後にあった崖のような場で、キャラが全員集合し、次々と消されていく。その流れで笑かしてくるからホント腹筋に悪い。個人的にはこんな状況下でも体操するwiifitトレーナー、ダンボールに隠れたまま消されるスネーク、ブルーファルコンに乗り込みながら消されるCFがお気に入り。マスターハンド量産していた辺り、前作で突如として現れたマスターコアも関係してくるのでしょうか。そして、これまた亜空の使者を彷彿とさせるようにカービィだけが生き残り、いざ冒険の旅へ。これがカービィ新作ですか。あと、ちゃっかりメインテーマに歌詞がついててビックリ。そういやXでも英語だけど歌付いてましたね。トリデラやロボプラのようなマップ移動で、様々なスピリット付きのファイターと戦っていく。ちゃっかりリオレウスが映っていたのを見るに、このモードでボスキャラと戦えそうですね。Xのボスも参戦してたし。一体どんなボスが待ち受けていることやら。そのタイトルの名は「灯火の星」やっぱり星のカービィ新作じゃないか。容量的にストーリーモードのようなムービーありきの物語は無理だけど、期待の声を聞いて実現したようなモードのように感じられました。正直めっちゃ楽しみです。というわけで、情報整理も兼ねてもう一回ダイレクト見てきます(´・ω・`)ノシ
第8期:1300(下限)第9期:1300(下限)第10期:995第11期:878第12期:989第13期:918 1勝109敗第14期:1028 8勝100敗第15期:1015 3勝89敗第16期:952 5勝95敗第17期:899 6勝124敗第18期:1033 8勝73敗スマメイト参加してて、ここまで成長しない人は私ぐらいなんじゃないかって思ってる。というわけで、スマメイトの総括的な日記を書いていきます。日をおいてからにしようと思ってましたが、急遽今日書くことにしました。日記の連投はあまり良くないと思われますが。因みにこの前の日記で書き忘れましたが、WiiUスマメイトは石火キャンミス自滅で幕を閉じました。なんと私らしい最後だこと。上記の戦績を見てわかる通り、多少の差はあれど大体同じです。つまり全く成長していない。一体どうしてこんなことになったのか、備忘録も兼ねて自分なりに反省点を挙げました。・キャラ対策を一切していない正直これが一番の要因だと思ってる。「このキャラは序盤にこの技を、バースト帯になったらこの技を振ってくるから気をつけよう」「あの技はこれで潰していこう」といったことは考えていますが、有利フレームだったりベク変だったりを絡めた、がっつりなキャラ対策というのは、実を言うとやったことがない。そしてGO!の文字が出た時点で試合前に考えていたこと全部忘れる始末。キャラ対策を怠ってスマメイトを続けるとこんなことになるぞという、反面教師にしていただけたらと思います。・読み合いができないそもそもどこで読み合いが生じているのかよくわかってないし、脳処理が追いついていない。「読み合いだ」と思った時には既に読み合いが終わっているぐらいです。あとリプレイを見返していて思ったのが、かなり先走って攻撃を振っていることが多い。よく格ゲーの読み合いはジャンケンで表現されることが多いですが、それに乗っ取るなら私は先出しで勝とうとしている。例えば自キャラがピカの場合、相手の発生遅めな空中攻撃を潰す為に空前ドリルを当てようとした時、多くの方は相手がジャンプするであろうタイミングで仕掛けると思います。しかし私はジャンプなんぞ知ったこったとばかりに空前を振ってました。なんだったら相手がダッシュする瞬間に振ってる。当然ガードされて掴まれて……というパターンが多かったです。空前振り過ぎなのもありましたが。つまるところ直感タイプ……というより、特に考えず突っ込んでは同じ過ちを繰り返す脳死チンパンジータイプ。晒されても文句言えない。・相手を見ていないこれは最近気付いたことですが、ふと気付いた時には自キャラを見てしまっていることが多い。特に復帰時。上手い方は、恐らく自キャラを見なくとも復帰でき、相手がどこで待っているかを確認していると思います。それが私にはできていない。ダメージに余裕がある時は見れるのですが、そういう時に限って石火で地面に着地できず隙を晒して拾われる。復帰の練習がまだまだなんだなぁと実感しました。そもそも復帰の練習ってどうやってやるの……?他にも自滅なり技出し忘れだったり、色々と酷い理由はあると思いますが、特に酷いであろうこの三点を挙げました。少しでも上手くなろうと、少し前に窓的な物にも入りましたが、案の定参加頻度が少なく幽霊部員化。単純に私は努力が嫌いなんだなと痛感致しました。クソみてぇな人間だな。今後私はスマブラSPに以降していくと思いますので、前の日記でも書いた通り、スマブラSP発売以降もWiiUのレート戦が続いても参加しません。気まぐれにフリー対戦を募集したり、日記を投稿したりする程度になると思います。スマブラSPにレート戦がなく、スマブラSP版スマメイトが始まるのならそっちへ本格的に移動すると思います。その時はよろしくお願いします。スマブラ界の厳しい現実を突きつけられはしましたが、様々なスマ勢の方と知り合い、実になるオンライン対戦をできたのは、間違いなくスマメイトのお陰です。管理人ののちょうさん。ありがとうございました。……と、スマメイト終了の余韻に浸っていた時に突然のスマブラダイレクト告知。KHでいうとこのエンドロール後に流れるシークレットムービーを見た感覚でした。急遽この日記を書いたのは、明日スマブラダイレクトの日記を書きたいがためだったりする。発売前最後であり、時間も過去最長の40分と大ボリューム。恐らく、約半分は前回のスマダイでモザイク処理されていた謎のモード解説だと思ってます。予想はボスラッシュ。願望はアドベンチャーという名のストーリーモード。あとはどんなキャラが出るのかですが、他の方々も言っているように前回の「目が赤い→キングクルール参戦」の流れから、桜井さんの「やりますよ!」から連想して「やりますよ→"槍"ますよ→槍を持ったキャラ→バ ン ダ ナ ワ ド ル デ ィ 参 戦」に花京院の魂を賭けよう。理由は単純、カービィシリーズが好きだし使いたいから。ただそれだけ。一体何が飛び出してくるのか、期待に胸を膨らませつつ待ちたいと思います(´・ω・`)ノシ
明日は秋葉原スマブラ4定期対戦会です!ついに明日がスマブラ情報最期のニンダイですね!どんな新ネタが出るのか楽しみです!ニンダイの前に皆で遊び気持ちを高めていきませんか!「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)今回はふろんも行きます。よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html
はじめに3年目に突入します.今年もやります. スマブラAdventCalendar2018 です.詳しいことは2016年の告知記事を読んでください.これだけ見ても大体のことは分かるのでご安心をスマブラ Advent CalendarとはAdvent Calendarとは本来、クリスマスまでの日数を数えるカレンダーのことです.そこから転じて,12月1日から25日の期間で,その日を担当する人がテーマに沿った記事を書く,というイベントが行われるようになりました.そのイベントを『スマブラ』を題材にしてやりましょう! というのが今回の趣旨です.2016年はありがたいことに反響も大きく,勢いのまま"その2"も設立,本企画だけで12月中に50本ものスマブラ記事が投稿されるという楽しいお祭りになったのでした.2017年も波に乗り,カレンダーには2年目の人も初めての人も,思い思いに記事を投稿して1年を締めくくることができました.記事は以下のリンクから御覧ください.今見ても面白くためになる記事がたくさんあります.2016年2016年その22017年2018年の募集はこちらでやっています.「書いてみるか」と登録だけしてしまうのもおすすめです,あくまで予定は予定。当日に事前告知と内容が変わってもそれは仕方のないことなのです。シカタナイネ参加者の方へ12月になり,自分が登録した日になったら,担当日をクリックし,該当URLをコピペして書いた記事を公開してください.記事は当日書いてもいいし,それまでに書き溜めておいてブログの設定で非公開にしておき,当日公開するという流れでもOK(むしろ推奨).記事の執筆にはどのサービスを使ってもらっても構いません.自身のブログでも良いですし,スマメイトの日記機能を使うのもありだと思います.スマメイトの日記機能はログインしなくても誰でも見れるようになっていますし,いろんな人が読む分にも支障はないはずです.のちょうさん今年もお世話になります……!要するに書きたい人がー!スマブラの記事書いてー!読みたい人が読んでー!12月ワイワイやろうよー!です.それでは皆さん,よろしくお願いします.企画リンク :スマブラ Advent Calendar2018 -Adventarハッシュタグ:#スマブラAdventCalendar2018
最終レート:1033戦績:8勝73敗まるで成長していない……。と言わんばかりの「い つ も の」な戦績でした。ひとまず、18期開始時に建ててた低すぎる目標と照らし合わせてみます。・5勝以上どうにかこうにかクリア。本音を言えば10勝したかったですが、今の私ではここまでが限界のようです。・レート1000以上こちらも危なげながらもクリア……と言いたいところですが、全部で100戦いってない辺り今期は参加頻度が低めだったので実質未クリア。恐らく100戦以上やってたら1000以下どころか900以下いける自信ある。300戦なら700以下も多分いける。・2連勝した記憶がないので恐らく未クリアです。一度優勢になると油断してほぼ確実にニタテされるタイプ。「相手が勝ち誇ったとき、そいつはすでに敗北している」まともにクリアできたのは一つのみと、自身が現時点でどのくらいの位置にいるのかがよくわかる結果となりました。これがスクールカーストなら間違いなく最底辺でしょう。人間扱いされないレベル。そして、第18期が終了したのが10月末。あと一ヶ月ちょっとで次回作のスマブラSPが発売されます。それまでの間に第19期が開催されるのはほぼないでしょう。今期を最後に「WiiU/3DSのスマメイトは引退する」という方は多いと思います。私もその一人です。スイッチ版を買えない、買わない、そもそもスイッチ持ってないという人もいると思うので、以降も第19期、第20期と続きそうですが、今の所参加するつもりはありません。多分その頃は懐かしのカントー地方を相棒と旅したり全員参戦のスペシャルな大乱闘に挑んだり鍵が導く心のままに冒険したり悪魔をスタイリッシュに狩ったりと忙しくなり、これまで以上に参加頻度が少なくなりそうですし。そういった今後の詳しいことは、日を改めて時間ができた時に、スマメイトの総括的な日記で書こうと思います。今期対戦してくださった方々、ありがとうございました(´・ω・`)ノシ
メイト始めてからほんのちょっとだけ上手くなったけど連敗して崩れるゴミカスメンタルは最後まで治りませんでしたイキスギイクイクんあー自分用ぶっ壊し方マニュアルメモ:無理には触りに行かない。触ったら全力コンボコンボ、最後に膝。時々びっくり横スマ。そして何よりも膝膝膝膝膝膝膝膝膝膝膝膝最後にのちょうさまスマメイトという素晴らしいシステムを開発、運営していただき本当にありがとうございました。そしてお疲れ様でした。最後だと思って書いたけど今期最後じゃなかったらめちゃんこはずかち〜
インターネット →共有からいけるリプレイを見てくれたら嬉しいです!ルイージ使いです!けど全部ガチ部屋です!誤解してほしくないので!言っておきます!条件設定保存した人誰でも地域日本モードガチ部屋 1on1ステージすべてキャラクタールイージでお願いします! 長文失礼しました!55ティーが僕です!
1.開催にあたって本企画はDiscord「窓主窓(対抗戦窓)」にて各キャラ窓窓主&副窓主様の了承を得ております。キャラ窓に所属され本企画に興味のある方は、自分が所属しているキャラ窓へこの話題を持ち帰り窓内で出場を御検討頂ければ幸いです。2.イベント概要・開催日時:4/19(日) 14:00~18:00予定(終了時刻は前後します)・申請期間:~4/19(日)の13:30 または 64キャラ窓集まった時点で締切・申請方法:各窓内にて代表者を1名以上選出し(※1)、キャラ窓対抗トーナメントサーバー(※2)「#運営宛」チャンネルへTwitterアカウントを添え申請願います。(※3)※1 代表者は窓主や副窓主でなくても構いません。当日連絡が取れる方でお願いします。なお1名だと対応が大変なのもありますので、代表者は2名以上を推奨します。例えば1名は対戦相手の窓代表者とのやり取りを、もう1名は出場者の募集・出場者決定対応を、作業を分担されることをお勧めします。※2 窓対抗トーナメントサーバーへの招待URLは、窓主または副窓主へご確認願います。※3 申請例:マリオ窓代表○○です。参加します。TwitterID:○○3.ルール①基本ルール(1) ストック引継形式/3on3/シングルイリミネーション(2) ストック:3ストック(3) 制限時間:7分(ストック調整がある場合は調整後、試合開始直後の定位置へ移動し6:40:00開始、調整がない場合は7:00:00開始)(4) チャージ切りふだ:なし(5) スピリット:なし(6) アイテム:なし(7) ステージ:終点(化)、戦場(化)、ポケスタ2、すま村、村と街、カロスポケモンリーグ※ 但しスマメイトで使用できないステージは禁止とする。(夢の泉等)(8) カウンターステージ:あり(先鋒は自分が対戦したいステージを選ぶ。以後の試合は直前の試合で勝った窓の選手は「おまかせ」を選ぶ)(9) ステージギミック:なし(10) 同時バーストや、小数点まで同じ%でタイムアップとなった場合はサドンデスで決着を付けます。それ以外の場合でサドンデスなった場合は「勝者のストック-敗者のストック」で対応してください。例えばA窓1番手が残3スト、B窓2番手が残2ストでタイムアップとなった場合は、「3ストック-2ストック」で求めた1ストックをA窓1番手が引継いでB窓3番手と試合をします。②その他のルール(1) ロボットやワリオ等、経過時間で溜まる技を持ち消費できるキャラを使用される場合は6:43:00を目安に消費願います。(2) ジョーカーやクラウド等、経過時間で溜まる技を持ち消費できないキャラを使用される場合は調整不要です。(3) ルフレのサンダーソード等の調整も不要です。(4) その他記載のない細かい事項についてはスマメイトおよびタミスマのルール準拠とします。4.代表者にご対応頂く事項イベント当日、代表者がご対応頂く事項は以下の通りです。(1) 各回戦毎の出場メンバーの選出と決定とオーダー表の提出。(2) 運営への結果報告とトラブルが生じた場合の伝達および対応。5.当日の流れ(代表者が対応する事項)①トーナメント表が公開されたら(1) 窓内にて対戦相手の窓の周知。(2) 出場メンバーを3名(先鋒、中堅、大将)選出。(3) 出場メンバーに自分の試合のリプレイを撮る旨周知。部屋建て主がすべて撮るのであれば不要。(4) トーナメント表に記載されている番号が小さい(=トーナメント表上で対戦相手の窓より上に表示されている)窓が部屋を建てます。その部屋で最初から最後まで試合を行うので、「部屋を建てる側」の代表者は誰が部屋を建てるか決めてください。もし配信者が居る場合は、配信者の部屋で最初から最後まで試合を行いますので両窓で調整してください。 ②部屋を建てる方が決まったら(1) 「部屋を建てる側」の代表者は対戦相手の窓へ部屋IDとパスワード(自由に決めてください)を連絡します。「部屋に入る側」の代表者は自分の窓へ戻り出場者へ部屋IDとパスワードを連絡します。(2) 両窓出場メンバー表を交換します。公平感確保のため出場メンバー表の交換は「○○窓さん出場メンバー決まりましたか?」と確認し、OKであれば両窓同時に交換してください。【出場メンバー表の例】 先鋒:鮫木 中堅:さめき 大将:サメキ(3) 出場メンバー表を交換したら部屋に入り試合を開始します。③各試合が終わったら各試合終了後、代表者は残ストックを確認し次の出場者へ残ストックを連絡します。④すべての試合が終わったら勝った方の窓は「#運営宛」チャンネルで「○○窓VS○○窓。○○窓の勝ちです。」と結果報告をお願いします。負けた方の窓は「5.動画化について」ご対応のほど宜しくお願いします。以後決勝戦まで①~④の繰り返しとなります。6.動画化について配信台については全試合動画化します。それ以外の場合は、以下(1)~(3)のすべてを満たした場合に限り動画化させて頂きます。条件は厳しいですが、可能な限り多くの試合を動画化したいと考えてますので、ご協力のほど宜しくお願い致します。(1) 全ての試合のリプレイを漏れなく保存してあること。(2) 「まど1(戦目)」「まど2(戦目)」等のタイトルでリプレイを共有へアップすること。(3) 共有へのアップが完了したことを鮫木まで連絡すること。7.Q&AQ1:複数のキャラ窓に入っております。複数のキャラ窓から出場しても宜しいでしょうか?A1:構いません。例えばA窓とB窓の両方に入っており「1回戦はA窓から」「2回戦はB窓から」という形で出場する場合、ダブルブッキングにならなければ複数のキャラ窓から複数回出場しても問題ありません。Q2:同じプレイヤーが何度も出場しても宜しいでしょうか?A2:窓によっては「3人集めるのがやっと…」ということもありますので構いません。但し各回戦で同じプレイヤーが先鋒・中堅等として二回出場することは禁止とします。毎回違うメンバー&違う順番での出場も構いません。Q3:出場メンバーや出場順番を固定する必要はありますか?A3:毎回違うメンバー&違う順番での出場されて構いません。Q4:ラグがあった場合どうすれば宜しいでしょうか?A4:基本スマメイトやタミスマ準拠となります。両窓の代表者間で相談し合って対処願います。
今の自分のプレイスタイルは間違いなく待ちを主体した立ち回りである。待ちを主体にした立ち回り自体は悪くないし、むしろ大会とかで勝つ上では必要になることだと思う。自分自身このスタイルがあまり好きではないけど、上位勢がよくする攻めと守りを両立した立ち回りが理想だと思う。改めて自分がよくしている立ち回りを相手にされたら、どうやって崩せばいいかわからず、スマブラを楽しむことをやめている自分がいる。楽しむ為にはどうするか一つしかない待ちを崩すしかない。書いたのはいいけど、どうやって崩すんだよwww突っ込みどころ満載すぎてお手上げ。多分言われたらわかるんだけど、実戦で出来ていないことの方が多いから実戦で積むしかないよなあ。誰か待ちの崩し方を教えてください
どうもこんちは 今回はいつもの魔界なんとかではなくて、マルスを使っている時の回避されやすいポイントを考えていけたらなと思っております。いや、考えると言うよりもほぼ自分用のメモです。(読みにくかったらゴメンネ!) というのも、比較的長リーチのマルスで、対マリオやカービィ等の短リーチキャラは決まって回避してくることが多いこと多いこと...。自分はまだマルス歴が短いので、ほんとに意識しないと普通に回避通されまくりです。 でも、人によっては違いますが、回避のタイミングがいつも一緒な気がするんですよね。勿論、いわゆる最上位勢と呼ばれる方々はそういった弱い部分もしっかり理解されてます。しかしながら、どんなに上手いの方でもそういった弱気な回避をしてしまうんですよ。大会決勝戦などの手に汗握る戦い(最後の試合で最後のストックとなると尚更)を見ていると、そういったところがよく見られます。(しょうがないことだけど) まぁ自分は実力が近い人の方が対戦回数が多いので、最上位勢の方のことは考えない方向で...と、無駄に長くなりましたが、ちゃんと考察していきます。↓ ↓ポイント①、空前ガード (多)重要度5(/5)めちゃくちゃ多い。回避癖ある人はほぼほぼやってきます。特に後ろ向きながらガードされると更に確率上がります。ポイント②、空中攻撃着地スカり (多)重要度4キャラに限らずみんなやります。まぁ仕方ないですねただ、先も言った回避癖ある人ほどこちらの背後に回ることが多いですね。ポイント③、マベコンガード (中)重要度3ちょっとこれは特殊で、マベコンを最後までガードされたらそのまま反撃取られますが、ガードされてることに気づいてこちらが途中で止めると気まづくなって回避されることがあります。ポイント④、弱ガード (中)重要度4こちらも空前と同じくらいあります。ただ弱は当てた後のことを事前に考える技なんで空前より意識しやすいのと、反確で振ることが多いのでそこまで場面がない気がしますポイント⑤、差し込み技スカり (超多)重要度2こちらに回り込むことは少ないですが、やはり反確とられるの怖いので、そこから後ろに回避してしまいます。というかそれが普通。タイミングもつかみ辛いのでそこまで意識することは無いですが、緊張した場面だと特に増える動作なので、相手の意表を突く感じで裏択として覚えとくのも悪くないかなと。ポイント⑥、台上 (微多)重要度4マジでこれは悪手。特にスマ村の端っこ台だとやっぱ早期撃墜拒否で後ろ回りたくなるのが心理...回避する側も気をつけた方が良いですやでほんま〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 以上がパッと思いついたところです。 またどこか見つかったら追記していけたらなと思ってます。誤字脱字とかおかしいところあったらすみません。 異議意見全然okです。ではここら辺で。
◎スマメイトDDと月光とした。DDは技性能が高すぎる。俺の立ち回りが下手すぎるのもあるが、勝てる気がしない。月光は自分がいかに回避に頼っているかがわかった。空中回避を空前でなんど狩られたことか。正直、自分のキャラ性能がどうたらこうたらより、立ち回りを徹底的に見直す必要がある。◎ガチ部屋弱い人には勝てたが、中堅の人には全く刃が立たなかった。それと、負けが混んでいるときに煽りを受けたのは精神的にきた。普段は煽られても笑っているのだが、今回は真に受けてしまった。スマブラではメンタルの部分も鍛えていかなければならない。普段の実力を出すにはいかに冷静にいられるかが大事だ。◎余談負けが込みすぎてて勝てるビジョンが見当たらない。とりあえず明日はスマブラは休憩しよう。部活でもそうだったが、日を空けることにより、動きが洗礼されているかもしれないから
今日は秋葉原スマブラ4定期対戦会です!ついに今作最期のスマバトが開催されましたね。徐々にスマブラ4も終盤に差し掛かってきました。まだ多くの大会があります!皆で悔いのないよう練習しませんか!!「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html
◎スマメイト今回はルイージ、ベヨネッタ、クラウド、ロゼッタと対戦したルイージはキャラ性能はそこまで高くなかったのか善戦した(1回勝てた)しかし、サイクロンメテオを何度か食らってしまった。低%の時はファルコのジャンプ力で復帰できるが、それ以外は注意したいそれと崖受け身をできるようになりたい残りの3キャラ(強キャラ)の対策として、待ち気味に戦う意識をするファルコも技は弱くわない(発生は優秀)が、上記のキャラの技のほうが強いガンガンせめても返り討ちにあうリスクの方が高い◎ガチ部屋ほとんど負けなしだったなのでスマメイトでの全敗が堪える意識する所は、弱い相手だと雑に技を振ってしまう点だなので、相手をよく見ることを意識するスマメイトで無意識にがん攻めになっている時がある、やはり上記を意識する必要がある
【16期~18期】レート2000→2100を振り返って(0)
初めての方は初めまして、前回の日記をご覧になってくださった方はどうもありがとうございます、ろこです。今回新たな目標であったレート2100に乗ることが出来たので、2000に乗った16期からの反省を書いていきたいと思います。前回の日記では、レート2000維持もしくはトゥーンリンクでの最高レート更新を目標にしていましたが、結局ベヨで上を目指したくなりました。16期:2031(ベヨネッタ使用)まず16期です。前回の日記でも軽く触れましたが、1番大事な16期のところを面倒になってかるーく書いちゃったので改めて書こうと思います。前回でも触れたようにこのときは上振れで2000に行きました、そこは嘘じゃなく、実力的には2000は無かったと思ってます。このときは海外のベヨネッタをとにかくひとりで研究しまくって、立ち回りで個人的につまづいたところをベヨネッタ窓の方に相談してみたりといったことをやってました。ですが、基本的には海外ベヨのコンボを研究してそこから得たコンボ火力でひたすらリターン差でゴリ押すという勝ちパターンが主でした。だからこそ、ずらしが上手い人よりも始動技が当たらなかったりそもそもコンボが入りづらいキャラに対して滅法弱い節がありました。振り返って反省してみると、このときはいわゆるベヨの立ち回りというものがすごーく下手で始動技を当てられないと話にならないって感じでした。17期:1998(ベヨネッタ使用)このときから、コンボだけでなく少しずつ立ち回りを考えるようになりました。以前は海外ベヨの動画を、コンボに特に着目して研究することが多かったのですが、この時からどこで始動技を当てているのか、どういう風に相手に技を出させているのかという点を重要視するようになりました。しかし、新しい立ち回りを覚えようとすると(こういう言い方をするのは良くないかもしれませんが)スランプというものを感じました。コンボ火力で勝つだけでなく、立ち回りでのターン継続も視野に入れて対戦をこなすことをやろうとしていましたが、対戦中にどっちつかずになったような、どっちのパターンで行くのか?みたいな感覚が上手く切り替えられずにリターンもターン継続も得られないまま負けてしまうというようなことが多くなりました。実はこの期でも最高レート自体は更新出来ていてそれが2096だったのですが、今述べたような要因もあり、そこから負けに負けを重ねて2000を切るに至りました。運が良ければあるいはこの期でも2100に到達することは出来たのかもしれませんが、今の自分のベヨの方が前期の自分のベヨよりも確実に強くなったと思ってるのである意味では良かったと感じています。18期:2102(ベヨネッタ使用)※2018/10/22現在前期に引き続いて、立ち回りでのベヨの強さを研究していました。17期と18期付近で、同じくベヨネッタを使っているオリハラさんと対戦を重ねたのも個人的には凄く大きかったです。オリハラさんのベヨネッタの立ち回りが、まさに立ち回りが強いベヨネッタという感じでターン継続が凄く上手く、対戦していて非常に勉強になりました。上手い人同士の試合を見るというのも勉強になりますが、自分自身が強い同じキャラの使い手と対戦するというのも物凄く勉強になります。自分のどこが悪くて、どこが良かったのか、逆に相手のどこが良くてどこが悪かったのかというのが直に分かるので立ち回りの矯正はこちらの方が圧倒的にやりやすかったです。また、オリハラさんにはいろんなキャラの対策を聞いたり、教えたりといったことを何度かしていて、多かれ少なかれ考え方の違うベヨネッタのことを直接相手から聞くことで自分の立ち回りに大きく刺激を与えることが出来ました。そういったのもあって、自分のベヨの立ち回りを徐々に固めることにも少しずつ成功していきました。最後に2100を到達したときに当たった相手は対ベヨに定評のある…というか、個人的に苦手意識のあるクラウドの方でした。苦手意識の理由は異常なまでのずらしベク変でいくら始動を当てても即死が狙えないというものでした。でも、そういうずらしベク変なのだと分かっていれば、即死を狙うのではない、ダメージと展開の継続を狙うコンボに変えて立ち回ることで展開は多少好転します。今回はそれが上手く機能して攻略することが出来ました。このときにはオリハラさんがよく使う単体空後や押し込み空Nの当て方も活用していました。17期と比べて18期は・ずらしベク変への火力や外した後の展開、 1度着地してからまた追撃もしくは着地狩りに行くのかや 着地せずにそのまま追撃に行くのか等等 もろもろを含めた対応を打ち出すのが全体的に早くなった・地上での差し合いに使う択や復帰阻止の択が大きく増えた・バーストの狙い方が柔軟になった・WTの振り方が若干上手くなったというあたりで成長をしたと思ってます、他の方に聞いたら違うところもあるかもしれません。相変わらず勝てないっていう方はいますしね汗あとコンボ関連に関しては日本で自分ほど研究している人は絶対に居ないというくらいの自信があります。それが自分のベヨネッタの1番の強みなのは変わってないと思ってます。それもあって、立ち回りの強さが若干足りなくても相手の立ち回りにリスクをつけやすかったっていうのは間違いなくあったと思います。18期の反省はこんな具合です。読みにくかったり、誤字脱字があったらごめんなさい。新作まで残り2ヶ月を切り、この楽しいキャラで遊べるのもわずかになりましたが、残りの期間でモチベーションがあれば前の日記でも書いていたように、さらにレートを上げるか、ほかのキャラで挑戦するーっていうのをやろうと思います。ここまで読んでくださってありがとうございました!