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こんにちは、DRAFIXです。いつも対戦ありがとうございます。 前篇に続き、後篇ではデータや計測方法の詳しい解説をしていきます。 内容的に若干タイトル詐欺っぽくなってしまったのが申し訳ないです… 前篇がまだの方は先にお読みください。 http://sumamate.com/diary.php?id=1229 実用的な情報はほとんど前篇の方に載っています。 ◆吹っ飛びについての解説<詳細版> マニアック度:★★★★ 前篇で「吹っ飛ばし力a倍≠撃墜%がa分の1」ということに触れましたが、もう少し突っ込んだ話をしてみます。 とりあえず「撃の吹っ飛ばし力が1.18倍」というデータに限定して話を進めましょう。 ずれの要因は2つあります。 1つめは単純で、撃の与ダメが低いことによるものです。 吹っ飛びの計算は攻撃終了時の相手%で行われますが、撃墜%は大抵攻撃を当てる前の%で記述されます。 そのため、与ダメ自体が低い撃は少し多めに%が必要です。 2つめは撃の補正がかかる範囲の問題です。 吹っ飛ばし力の計算式は、一番単純なトレモ・標準Mii(重さ100)の場合、 [{0.07×(攻撃力+2)×相手%}+18]×R.E.+R.A. 攻撃力:技の(最終段の)与ダメ 相手%:攻撃終了時のもの R.E.値、R.A値:リアクション値 ---------------------------- <リアクション値って?> 吹っ飛びの強さを決める技ごとのパラメータです。 スマッシュならR.E.は1前後、R.A.は30~50くらいの値を取るものが多いです。 ----------------------------- です。実戦では重さ、OP相殺、ホカホカ、キャラごとの縦・横方向への飛びやすさの違いなどの補正が加わっていきます。ちなみにこの式は吹っ飛び距離そのものを求める式ではありません。 さて、この式は3つの部分 A:{0.07×(攻撃力+2)×相手%}×R.E. B:18×R.E. C:R.A. に分解できます。Aは相手%に比例する部分で、BとCは%によらない固定された吹っ飛びです。 撃の補正は計算式の最後にかかる仕様のため、A,B,Cすべてが1.18倍されます。 単に相手%を1.18倍するとAの部分が1.18倍になるだけですから、それに比べると撃の強化はお得なのです。というわけで、こちらの誤差は撃墜%が少なくなる方にずれます。 吹っ飛ばし力計算式の解説については、シュウ氏のブログの説明をモロパk…非常に参考にさせていただいております。我流で書くこともできなくはないですが、ブログの方の説明が非常に分かりやすかったこと、また形式を揃えたほうがあちらを読んだことがあってこの記事を読んでいる方(もしくはその逆)に伝わりやすくなるだろうと考えての施策です。 ~~~~~~~~~~ 以上がずれの原因となります。 撃の吹っ飛ばしは2つが相殺する方向にずれるので、誤差はそれほど大きくなりません。逆に盾の場合は2つとも吹っ飛びにくくなる方に作用するので、実戦での耐久力は0.78倍をはるかにに凌ぐ数値となるでしょう。 計算式への理解が深い人であれば、撃は中央よりも画面端の方が強化の恩恵を受けやすく、逆にシュルク自身は崖を背負うとより脆くなる、ということにも気付くでしょう。 盾の場合はどうでしょうか? …そうです、画面端でも比較的安全ですね。 またこの計算式を見ると、与ダメが吹っ飛ばし力にかなり影響しているのがわかります。 「盾は与ダメが減るけど吹っ飛ばせる?」「翔は被ダメが増えて飛びやすくなるの?」 と心配になりますが、実はシュルクのモナドアーツはちょっと特殊で、吹っ飛ばし力計算に使われる攻撃力は常にアーツ無し状態のものが採用されています。ずれの1つめの要因があるので撃墜%は3~4%変わりますが、吹っ飛びが大きく変動することはないです。 この仕様がない場合、撃は倍率を相当上げないと吹っ飛ばしを強化できなくなってしまいます。 他にはクッパJr.のクラウン/本体判定なんかが同じ仕組みになっていたと思います。 ◆リアクション値の呼び方いろいろ マニアック度:★★★★ 調べたついでに載せておきます。検証とは全く関係ないです() R.E.値:Reaction Effected。リアクション影響値。吹っ飛ばしの%による伸びの良さ。 R.A.値:Reaction Added。リアクション付加値。%によらない吹っ飛ばしの固定値。 R.F.値:Reaction Fixed。リアクション固定値。弱1段目など、吹っ飛びが%に全く依存しない技にのみ設定されている。 これらはまとめてリアクション値と呼ばれます。 日本のプレイヤーに浸透している呼び方のように思います。 一方、海外だと同じものを指して R.E.値 ⇔ KBG:Knock Back Growth R.A.値 ⇔ BKB:Base Knock Back R.F.値 ⇔ WBKB:Weight Based Knock Back と呼ぶことが多い様子。Weight Basedとは、弱1段目などの吹っ飛ばしが(前作までは)相手の重さにのみ依存することからつけられた名称です。 シュルクの弱3段目やエアスラがプリンにスカりやすいのはこのせいです。 今作ではホカホカ補正がかかるとさらにスカりやすくなります。 ◆落下速度・走行速度について マニアック度:★★★ 落下速度は崖切り離し→着地までのフレームを2か所・スロー(1/4)で測り、差をとって切り離しにかかる時間を除いた純粋な落下時間を出しています。走行速度も同様にして、走り始めの速さを除いています。 Kurogane Hammerの値では、急降下のスピードは通常落下の1.6倍だそうです。 計測したフレームもその比率をおおよそ保っているので満足。 一方気になるのが疾と盾のジャンプ力。どうやら微妙に盾の方が高いようなのですが、HDキャプチャの環境がないのでドット単位での計測ができません… 地上・空中でジャンプ力の補正値が異なる可能性もあるので尚更よくわかりません。 ◆吹っ飛ばし力倍率計測の過程 マニアック度:★★★★★ どういう経緯で吹っ飛ばし力がa倍だと特定するに至ったかを書いておきます。 チラ裏レベルの内容なので本当に物好きな方以外は適当に流していただければ。 --------------- 吹っ飛ばしを強化するには ・吹っ飛ばし力を最後にa倍 ・リアクション値を上げる;R.E.かR.A.か、その両方か ・与ダメを上げる、相手の重さを軽めに計算する ・その他得体の知れない何か あるいはこれらの複合などが考えられる。 まず翔、疾、盾の吹っ飛ばし計算にアーツ無の攻撃力が使われていることに気付く。 →斬、撃もそうだろうと仮定。 以前ピクミン攻撃を調べた際、色によりR.E.値が違っていたので同じ仕様かもしれないと思いリアクション値を測ろうとする。ところで、リアクション値は全て整数という大前提がある。(R.E.値は小数だが、内部データ的には100倍したKBGが必ず整数になっている) わかりにくいので以降は斬に限定。 ① 無、斬での撃墜%を2か所で測定。 ② 無での%とリアクション値から、2か所それぞれからの撃墜に必要な吹っ飛ばし力を計算。 ~再掲~ [{0.07×(攻撃力+2)×相手%}+18]×R.E.+R.A. ③ 斬での撃墜%の計算 ≒ 無で求めた吹っ飛ばし力 という式が2本立つから、未知数である2つのリアクション値を求められる。ただしトレモだと小数点以下の%をコントロールできないため、あくまで「≒」である。求めたリアクション値2つは当然小数になるので、それに近い整数の値で整合性のあるペアを探す。 ④ 無の計算式を再び利用。(無での撃墜%-1)で計算を行い、「ギリギリ撃墜できない吹っ飛ばし力」を求める。1を引かない場合の値と並べて、撃墜できる吹っ飛ばし力の範囲を絞り込む。 ⑤ 斬の%と仮定したリアクション値のペアを使い、斬での2か所それぞれの吹っ飛ばし力を試算。④で出した範囲の中に吹っ飛ばし力が2つとも収まれば、めでたくリアクション値を決定できる。ペア候補が複数ある場合、精度を上げて測定し直す必要がある。 少し今更だが、測定する場所は、撃墜に必要な%が極端に少ない位置、極端に高い位置の2つを選ぶと良い。超低%で撃墜できる位置ではR.A.値の影響がほとんどで、逆に超高%ではR.E.値の作用が大きくなる。仮定した値が間違っていた場合、対応する方の吹っ飛ばし力が大きくずれるため判別がしやすくなる。 ⑥ ところが、リアクション値を小数にしないと計算が合わない技が複数出てきてしまった。リアクション値は整数のはずなのでこれはおかしい。 ⑦ 調べた技を見てみると、R.E.値・R.A値の無からの倍率がおおよそ揃っていることに気付く。「吹っ飛びa倍という」計算なのでは?と仮定して再計算したところ見事に合致。アーツの能力倍率はどれも小数第二位までなので、ここでもそれに従った。 ---------------------------------- ◆感想 マニアック度:? 計測で一番面倒だったのがステージ作りです。絵が描ける方には喜ばしい変更ですが、不器用な自分には苦でしかありません。Xモードの復活を密かに希望しております。 疲れちゃったのであとがきはこんなところで… 集え、検証勢。
マリオの練習方法、教えてください。 私は、トレーニング、ドンキーコングLv9を逃げるにして、投げからのコンボを練習してみました。 毎日、暇なので練習時間は結構あると思います。 ゲーム大会がもう少ししたらあるので、強くならなきゃいけません。 頑張ります!
オレと弟がスマブラをやっていたら、後ろから母ちゃんがこういった母「ねえねえ、このゲームっておもしろいの?」オールスター最終戦まできて、いいところだったから無視してると母「ねえ、何でピカチュウとかは戦ってるの?」 母「何か敵がいるの?」母「このゲームの目的って何なの?」怒涛の質問攻め。(なんだよ急に、やっと最後まできたオールスターの途中でぶつぶつと…) (…目的って言われても、所詮ゲームだから特にないんだよなぁ。まぁ、あえてゆうなら「オレより強いやつに会いにいく」みたいな(CV:リュウ)) (目的……目的………うーん)弟「母ちゃんのダイエットといっしょ」母「痩せるのォ!?」無意味な会話 ~~~~~~2015/11/11~11/12 1532⇒1529明日のニンテンドーダイレクトでアプデくるかな?あ、こないだの使用キャラランキング比較したいな
今日は3戦0勝 やっぱ相手見れてる感じしてたのは自キャラと敵近い時に視界に入ってるときだけな感じがしてきた 相手と離れれば離れるほど見れてない行動とってるときが多い気がするので 相手みるとかぶっちゃけ一生無理な気がするしこれが壁になって一生ここからうまくならん気がする やる時間が足りない あっちもこっちも忙しい 精神的疲労が日に日に蓄積していってるのがわかる リアルもスマブラもうまくいかないことばかり どちらも重なってどんどん心が苦しくなっていく もうなんか全部死んでほしい 死にたい 死のう
こんにちは、DRAFIXです。いつも対戦ありがとうございます。 今回はシュルクのモナドアーツの仕様についての記事です。 メインでもないキャラのデータをスマメイトの対戦時間を削ってまで検証していたような阿呆ですが、 他の人が同じことを調べなくて済むよう、さらに対戦時間を削ってこの記事を書いております。 詳しいデータは見なくても結構ですので、「ここにあるんだな」ということを覚えていていただければ嬉しいです。 また内容をまとめているうちに分量が増えてしまったので、簡潔にまとめる前篇と詳しい解説をする後篇の二部構成にしてみました。 後篇はだいぶマニアックな内容になっていますので、物好きな方以外は前篇だけでも十分だと思います(汗) ↓ 後篇書き上がりました! http://sumamate.com/diary.php?id=1235 それでは内容に入っていきましょう。今回は通常のNBのみの検証です。 カスタム技はやる気のある方に託します(^^; ◆モナドアーツの仕様と効果の詳細 マニアック度:★★ <共通の仕様> 効果時間 960F(ちょうど16秒) リロード 660F(ちょうど11秒) 最後にBボタンを押してから45Fの間に入力がないとアーツが決定し、46F目からアーツ決定モーションに入る。 ただし決定前に攻撃を受けると、そのヒットストップの時間分だけ決定が遅れる。 決定モーションは14Fまで無敵。 モーションから5F経つと好きな行動でキャンセルできる。 無敵はキャンセルした時点で終了。 地上歩き・走行中に決定すると4Fの無敵の後、歩き状態になる。 攻撃中などに決定した場合はモーションを取らず、無敵も発生しない。 テクニック周りでは、決定モーションで空中攻撃の着地隙を上書きするモナドアーツキャンセル(通称:モナキャン)、 決定の瞬間に普通の必殺技の要領で空中ダッシュ(通称:モナダ)、などが有名。 <各アーツ効果> 【翔】 ・被ダメ1.22倍 ・ジャンプ力 上昇:約1.5倍 ・空中横移動速度 上昇:約1.5倍 ・落下速度 上昇:約1.2倍 ・エアスラッシュ上昇力up 【疾】 ・与ダメ0.8倍 ・ジャンプ力減少:約0.75倍? ※ ・歩き/走行速度 上昇:約1.7倍 ・空中横移動速度 上昇:約1.3倍 【盾】 ・与ダメ0.7倍 ・被ダメ0.67倍 ・吹っ飛び0.78倍 ・ジャンプ力 減少:約0.8倍? ※ ・走行速度 減少:約0.6倍 ・空中横移動速度 減少:約0.58倍 ・シールド耐久力増加 【斬】 ・与ダメ1.4倍 ・被ダメ1.13倍 ・吹っ飛ばし0.68倍 【撃】 ・与ダメ0.5倍 ・吹っ飛び1.07倍 ・吹っ飛ばし1.18倍 ※疾・盾のジャンプ力は地上と空中で倍率が異なる? →「ジャンプの滞空F」の所にあるURL画像を参考にしてください 翔は空中横移動だけでなく落下も速くなるため、実際に動ける距離は少し短くなります。 ジャンプを考慮しない場合、疾の方が動ける距離は長いです。 翔は逃げ性能が上がることから被ダメ増加、疾は差し込み性能が上がることから与ダメ減の調整なのでしょうね。 当たり前と言えばそうですが、盾・斬のダメージレース及び撃の吹っ飛ばしについてはシュルク側が有利なようになってます。 余談になりますが、この5つのアーツは「早く出したい順」に並んでいるような気がします。 復帰時にすぐ使いたい翔に始まり、アイテムなどを早く取りにいくための疾、ピンチを切り抜けたい盾と緊急度が徐々に下がっていきます。 斬、特に撃はある程度余裕のある状況で使うでしょうから、後ろの方に配置されていてもよいわけです。 この辺りはよく作り込まれているなと感じます。 上のリストの画像版のURLです↓ モナドアーツ能力変化 https://twitter.com/drafix570/status/664319306193219584 ◆吹っ飛びについての解説<簡易版> マニアック度:★★ さて、ここで注意しなければならないのが 「吹っ飛びがa倍になったから撃墜%がa分の1になるというわけではない」 ということです。 例えば、通常シュルクの横強で標準Miiを118%で撃墜できる状況の時、撃横強のバーストラインは95%です(単純計算だと100%)。 このケースは単純計算より少ない%が必要ですが、多く%が必要な場合もあります。 誤差の±や大きさは場合によります。 ※11/12 9:45 バーストラインの計算が間違っていたので例を差し替えました。申し訳ありません。 とはいえ大きくずれることはそれほどありません。 目安として計算する分には十分だと思われます。 また普通、吹っ飛びは攻撃の与ダメに大きく依存するのですが、疾・盾にしたときのバースト力、翔・斬にしたときの吹っ飛びやすさはごく僅かにしか変わらない仕様になっています。 この項目に関しては書きたいことが山ほどありますので、気になる方は後編へ。 ◆ジャンプの滞空F マニアック度:★★★ 小J-大Jの順 無:39F-60F 翔:43F-69F 疾:34F-51F 盾:35F-52F シュルクは空中技の着地隙が発生するフレームがどれも極端に長いため、他キャラほどジャンプの滞空時間は重要になりません。出来る行動の違いを挙げると ・無/翔は大J空後のあとに空中Jを出せるが、疾/盾は出せない。 ・疾/盾は大J空前のあとに空中Jを出さないと、急降下しなくても着地隙が発生する。 ・翔のみ大J空上or空下のあとに空中Jを出せる。 このくらいでしょうか。 滞空F以外の機動力のデータは若干正確性に欠けますが、色々見てみたいという方は↓を参考にしてください。 翔・疾・盾の機動力周りの計測データ https://twitter.com/drafix570/status/664321793935564801 ----------------------------------------------------- 前篇は以上になります。読んでいただきありがとうございました。 今回行った検証のメインディッシュは「モナドアーツの吹っ飛び・吹っ飛ばしの倍率を正確に求めた」ことです。 ついでに色々なことを調べていたらいつの間にかすごい時間が経っていたわけですが… モナドアーツの吹っ飛び倍率を筆頭に、フレーム調査やデータ解析をしているサイトを見ても載っていない情報は意外と沢山あります。 とはいえ共通のシステムやわかりやすい仕様については検証ガチ勢の方がすぐに解明してくださいますから、 今もなお残っているのは細かくて且つ調べやすくないものばかりでしょう。 実戦に役に立つのかと言われれば多分それほどでもないのでしょうけど、そういったことをぼちぼちと研究するのも私にとっては楽しみの1つです。 というわけで、検証のネタを随時募集しております! この技の詳しい仕様が気になる!と思うことがあれば、是非Twitterなどでお声掛けください! おそらく次の記事はこのノリでピクミンの色について書くと思います。 参考にしたサイト: Kurogane Hammer スマブラ シュルクwiki リンクを張るのは一応控えておきますが、興味のある方はご自分で検索してみてください。
%毎の立ち回り、コンボ選択0〜10%下投げダウン連空N持続当て>弱、掴み隙無し空後>上強10%大J空下>空前落とし〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜>横強>DA>空上20%大J空下>空前落とし>上強〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜横強>DA>空上30%大J空下>SJ空上>大J空上40%振り向き横強>上強50%60%70%80%90%100%DA先端>SJ空上 〜120%120%DA先端>大J空上・立ち吹っ飛び、やられ吹っ飛びの境目立ち吹っ飛び→掴みが選択肢にやられ吹っ飛び→DA1択
スマコムなどでお世話になってた者です 大学やらなんやらで少し忙しくwiiuもってませんでしたw で、やっと最近買って今日スマブラ買いました で、登録しました フレとかまだ0なので募集してます よろしくお願いします!
ゼロサム「上へまいります」ゼロサム「空上!」トゥーン「うっ」ゼロサム「空上!」メタナイト「んぐっ」ゼロサム「空上!」ヨッシー「あっ//」ゼロサム「空上!」マリオ「おっほぅ」ゼロサム「空上!」ロゼチコ「あっ…」ゼロサム「空上!」ドンキー「おぅ゛」ゼロサム「空上!」ディディー「うぅ」ゼロサム「空上!」シーク「うぇ゛ぁ」ゼロサム「空上!」アイク「うぅ゛」ゼロサム「空上!」デデデ「どヴぇあ」ゼロサム「空上!」フォックス「うー」ゼロサム「空上!」ゲッコウガ「ぐわ」ゼロサム「空上!」ロボ「#$&$‘@#"」ゼロサム「空上!」ネス「うわあ」ゼロサム「空上!」CF「ぬお」ゼロサム「空上!」ソニック「どわ」ゼロサム「空上!」リュカ「ぅぉ」ゼロサム「空上!」リュウ「おわぁ」ゼロサム「空上!」クラウド「ぬわぁ」ゼロサム「間もなく、バースト……バースト」ゼロサム「上B!」トゥーン「うわぁぁぁぁぁぁぁぁぁん」メタナイト「どわあああぁぁぁぁぁぁぁぁ」ヨッシー「あわわわわわわわわわわ」マリオ「うわーはっはっははは」ロゼチコ「おーーーーーーーーーーーーー(棒)」ドンキー「ぐべう゛ぇ゛ぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ」ディディー「キッキー(適当)」シーク「うわあああああああああああああ」アイク「ふわあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ」デデデ「ぐぼわあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ」フォックス「ほわああああああああああああ」ゲッコウガ「んがあああぁぁぁぁぁrrrrrrrrrrr」ロボ「$*.+:^#:.=[3'%&`:@*」ネス「う゛わあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁん」CF「んおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ//」ソニック「のぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉん」リュカ「ほわあぁあぁあぁあぁわぁおん」リュウ「う゛わ゛あぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ」クラウド「あわあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ(しね)」~~~~~~2015/11/7~11/11 1515⇒1532はっ!きづいたらこんなことを書いていたなんて!
初めての隔離部屋 ひとつわかったことが、、、強キャラしかいねえよここw ちゃんと数えて12回戦ったうちたったの一回サブでマルスが来ただけでそれ以外強キャラで笑うw 害悪キャラで通報されてここに来た人多いんだなあと思った あと負け惜しみで煽ってくる小学生とも普通に遭遇したりする ただ普通にイイ人もいる
今日は4戦1勝 無理 いい感じの試合してる時とかたまにあるけど、その次の試合とかでgmみたいに負けるから もうその直前のいい試合とかどうせ気のせいだったんだろうなって毎回気付くのが辛い 軽すぎる脳みそで中身のないプレイングしてわけわからん当たり方して意味のない勘違いして どうでもいいことこのうえない こんなこと繰り返してつよくなれる気がしない 自分の何が悪いのかわからない いやわかってるけどどうすればいいのかわからない わからないわからないわからないわからないあわきわなんわんかkらわからkうぃあなくぁからくぁんらいなうぃかkwんわいkむりむりむりみるいmりうrみうr
こんばんは^ - ^ 最近少しずつスマブラが上達してきた気がします。一勝もできず嘆いていた前期でした。しかし少しずつ勝ちも増え少しばかりの自信がつきました。メイト始めて勝てない人に読んでもらって少しでもこの日記を読んでモチベをあげてもらえたらなと思います。 話は少し変わりますが紹介ページを毎回書くことにしました。是非とも対戦していただいた方に自分の紹介ページを書いていただけたらなと思います^o^
スマブラを買って3か月?が経ち、最近体の調子が良くなった気がします。 良くなった理由として【フィットレ】をメインで使うようになったからですかね? フィットレを使い始めてからは、夜は大体27時に寝て、朝は8時に起きる。(早寝早起き大事ですよね^^) 煙草も一日10本から1箱(20本)に増えました。(ニコチンうめぇ) 酒も多くの飲むようになりました。(アルコールうびゃいいいいいいいいいい) そしてご飯は1日2食。(食べ過ぎはよくないからね) とまぁこんな感じで体は健康的になったんですけど、どうもスマブラで浅い行動が減らないんですよねー やっぱり経験が足らないからですかね?みなさんはどうやって浅い行動を減らしているのか、少し教えていただきたいのでよろしくお願いします
~グレイル傭兵団砦~ ミスト「やったあ~♪また勝ったね!スマブラでも大活躍じゃんお兄ちゃん」 ボーレ「…」 ミスト「???。どうしたのボーレ?」 ボーレ「…………アイクってよ、勝利したときに[手加減してやるほど、俺は甘くはない]とか言うけどどうにも俺には引っ掛かるんだよなあ…」 ミスト「そうなの?分かんないなあ~私には。具体的にどこが変なの?」 ボーレ「単純に考えてみろよ、あいつラグネル衝撃波封印してんだぜ、しかもスマブラでは何故かいつもより剣を振るときの動作が無茶苦茶鈍いし。持ち前のパワーはそのままだけどよ」 「ま、持ち前のパワーっていったってこの俺には敵わないけどなっ!!!」 ミスト「ハイハイそういうのいいから…でも確かにそうだよね、でもなんでそこまで気にするの?」 ボーレ「だってよ、俺らから見たらあいつスマブラでは普通に手加減プレイしてんじゃん。なのに勝ったときにあの言葉をいうってのは他のファイターにある意味失礼だろ。あれを言うなら今すぐにでも衝撃波使うべきだしいつもの剣術をするべきじゃねえかと思うんだよな」 ミスト「私もラグネル衝撃波出すお兄ちゃん見たいなあ~♪でもスマブラ側にも何か事情があるのよ、気にしない気にしない♪」 「でもかわりにカッコよくて強いタッグ技使ってるじゃん!」 ボーレ「ああ…NBの噴火ってやつのことか、ずりいな~ミカヤ」 ミスト「ずるくない、でしょ!でもすごいよね~♪ミカヤ!女神アスタルテを倒したときの蒼炎の力はやっぱスマブラでも健在だね♪」 ボーレ「セネリオも下アピールで出てるからずりいよな」 ミスト「だからずるくないでしょ!確かセネリオは下アピールで出てる風の手伝いか~。それにしても私も出たかったな~スマブラ♪」 ボーレ「回復役のお前が出たところでアイクが反則退場くらうだけだろw」 ミスト「うぅ…」 ボーレ「むしろこの俺が出たら大活躍すんのにな!なに考えてるんだ桜井ってやつは!」 オスカー「逆にお前が出たら初陣同様張り切りすぎて斧をへし折るのが目に見えてるけどな」 ボーレ「うわびっくりした、兄貴かよ!つーかもうそのネタやめろよw」 ミスト「ボーレ、相変わらずカッコ悪いねw」 ボーレ「旦那にいう言葉かそれ…」 <結論> 桜井さん、アイクのあの言葉を違和感なく言わせるには 「ラグネル衝撃波搭載(カスタムのあれは除く)、天空に回復効果をつける、原作同様俊敏にする」 これを次回のアブデですべきだと思われます、よろしくお願いします桜井さん
ヨッシーを使ったことがないのにキャラ報告ヨッシー・・・ なぜだと考え、もしかしたら押し間違いか?と思いキャラ報告の際の欄を見る 押す時に位置がずれたのだろう!きっとそうだ! マリオ Dr.マリオ ルイージ ピーチ ロゼチコ クッパ Jr ヨッシー ←ここ DK DD リンク トリン ゼルダ シーク ガノン サムス ゼロサム カービィ ←一回だけ使用 メタナイト DDD フォックス ファルコ ピカ プリン M2 リザードン ←ここ ルカリオ 蛙 CF ネス リュカ マルス ルフレ ルキナ ロイ ピット ブラピ パルテナ ワリオ ピクオリ ロボ ソニ むらびと リローマッ 健康 マズイネ! 犬 岩男 金玉 リュウ Mii射 Mii格 Mii剣 いや何があった。
今日の戦績は9戦3勝 崖外追撃を試した日 今日だけでは流石にわからなかった 取り入れたばかりだしある程度は仕方ないが 真下の敵に空後はダメだ 自キャラしか見てないせいで相手のジャンプ有無の判断まったくできていない 対空で空後を当てる時もそうだけど 横軸を合わせるって感覚がまったくわからない 他のデデデを見つつ自分の中でイメージを反芻していきたい 余談なんですが最近部屋が埋まるのが遅くて辛いです ここでは弱いと対戦相手も少なくなっていくのではやく強くなりたいです