DRAFIXさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

WiiU PROコントローラー 任天堂への修理依頼レビュー(1)

こんにちは、DRAFIXです。いつも対戦ありがとうございます。本日任天堂へ修理に出していたWiiU PROコントローラーが返ってきましたので、そのレビューと所感を綴ります。以前のプロコンレビューはこちら。→WiiU Proコントローラー使用レビューLスティックの調子が悪いかも?と初めて思ったのが1か月前。それ以降も操作が怪しくなることがあったのですが、まあ自分の操作が甘いのだろうと片付け、スティックをぐりぐりとほぐしながら使い続けていました。しかし最近操作が思い通りにならず悩まされることが多くなり、思い切って修理に出すに至った次第です。症状は右へのダッシュが出ないというもの。またキャラ選択画面でスティックを右に倒し続けているのに、カーソルが微妙に引っ掛かるような挙動を取る現象も確認しました。不調を初めて感じるまでが3か月、修理に送るまでも含めて試合数はおよそ4000戦でしょうか。コントローラーはスマブラ以外には使用していません。購入以降スティックレバガチャなどの激しい操作をした覚えはなく、至って普通にプレイしていました。Twitterなどでたまに故障報告を見かけますし、意外と脆いのかもしれません。少なくともGCコンの耐久性には敵いませんね。プロコンは保証書+レシートで購入日から1年間の無償修理保証が得られます。保証書の故障の症状の欄に、Lスティックを右に弾き入力した時/倒し続けたときの不具合を記入してコントローラーと一緒に梱包。19日午後、近くの郵便局から任天堂サービスセンター(京都)へ着払いで発送。はやくきて~と思ったのも束の間、23日午後、自宅に到着。こちらが関東なのにも拘らずこの早さ、流石任天堂と言わざるを得ません。小さい段ボール箱を開けると修理済みと思しきコントローラーと修理明細票に加え、送ったレシートと保証書がそのまま返ってきていました。店頭販売のパッケージではなく直接梱包されていたので、まさか修理できたのか?!と驚いて明細票の通信欄を見ると以下の記述が。お預かりのPROコントローラーを確認させて頂きましたところ、アナログスティック(左)に故障がみられましたので、PROコントローラーを交換させて頂きました。お手元にて~(以下省略)…予想通り新品を送ってくれましたね(ニヤリ修理内容の所には部品交換とありますが、前につけてしまったキズがなくなっていたので新品で間違いないでしょう。そしてなんと充電済み。さらに明細票を見ていくとこんなことが書いてあります。正常な使用状態のもとで修理後3か月以内に同一箇所で同一故障が発生した場合は、無償で再修理いたします。この修理明細票を添付して、修理をご依頼ください。なるほど、修理にも保証がつくというわけですね。当然と言えば当然ですが、それでも素晴らしいアフターサービスです。まあ1年の保証期間と被ってしまっているので特別ありがたいわけではないですが。……ちょっと待て。初めて不調に気付いたのが3か月。全てのプロコンが同品質だと仮定するならば、これはつまり無限に無償修理に出せるということではないか…? とはいえ流石に全部のコントローラーが3か月で壊れることは無いでしょうね。無いと信じたいものです。そうでないと修理依頼が殺到してプロコンのせいで任天堂の経営が破綻してしまうはず……と思いきや実はそうでもないのかもしれません。私自身、耐久性に難ありというレビューはほとんど見たことがありません。しかし現状、プロコンを買った人の多くがろくに使わず封印してしまっています(Amazonレビューや掲示板などからの推測です)。ここから考えるに、壊れるまで使ったというケース自体が稀な可能性があります。そもそも販売数が少なすぎて修理依頼も殆ど来ず、任天堂も修理費用のことを気にもかけていないのかもしれません。故障報告が相次ぐなら品質改善があってもよさそうですが、どうせ売れるわけでもないし知ったことかなどと切り捨てられていても何ら不思議ではありません。ちなみに私がプロコンを探していた時期は都心の大きな電気屋をいくつも巡ったのに全滅、ネットでも入荷に1~2週間かかるという悲惨な状態でした。近場の店で運良く見つかりましたが、Wiiセンサーバーなどがどこでも置いてあるのに現行ハード専用のコントローラーが品薄というのは異常事態としか思えません。ユーザーからもメーカーからも見放されてしまったとしたら、一体どうなってしまうのでしょうか。この唯一無二のボタン配置がとても気に入っているので、生産停止にならないことを祈るばかりです。ともかく無事修理から返ってきましたから、またすぐに壊れないように祈りながらプレイするのみです。この不運のコントローラー、いつまで持ってくれるやら……購入から4か月で修理依頼を出しましたので、このペースでコントローラーを壊せばあと2回無償修理に出せますね。購入日から1年経ち、3か月の追加修理保証もなくなって壊れたら、思う存分分解して遊びたいと思います。またしても長めの日記ですが読んでいただきありがとうございました。プロコンを長く使っているのにまだ壊れていない、あるいは既に何度か壊してしまったなどという方がいらっしゃいましたらコメントをくださると嬉しいです。その他質問などある場合も気軽にコメントにお願いします!

シュルクのモナドアーツ調査&検証まとめ【後篇】(2)

こんにちは、DRAFIXです。いつも対戦ありがとうございます。 前篇に続き、後篇ではデータや計測方法の詳しい解説をしていきます。 内容的に若干タイトル詐欺っぽくなってしまったのが申し訳ないです… 前篇がまだの方は先にお読みください。 http://sumamate.com/diary.php?id=1229 実用的な情報はほとんど前篇の方に載っています。 ◆吹っ飛びについての解説<詳細版> マニアック度:★★★★ 前篇で「吹っ飛ばし力a倍≠撃墜%がa分の1」ということに触れましたが、もう少し突っ込んだ話をしてみます。 とりあえず「撃の吹っ飛ばし力が1.18倍」というデータに限定して話を進めましょう。 ずれの要因は2つあります。 1つめは単純で、撃の与ダメが低いことによるものです。 吹っ飛びの計算は攻撃終了時の相手%で行われますが、撃墜%は大抵攻撃を当てる前の%で記述されます。 そのため、与ダメ自体が低い撃は少し多めに%が必要です。 2つめは撃の補正がかかる範囲の問題です。 吹っ飛ばし力の計算式は、一番単純なトレモ・標準Mii(重さ100)の場合、 [{0.07×(攻撃力+2)×相手%}+18]×R.E.+R.A.  攻撃力:技の(最終段の)与ダメ 相手%:攻撃終了時のもの R.E.値、R.A値:リアクション値 ---------------------------- <リアクション値って?> 吹っ飛びの強さを決める技ごとのパラメータです。 スマッシュならR.E.は1前後、R.A.は30~50くらいの値を取るものが多いです。 ----------------------------- です。実戦では重さ、OP相殺、ホカホカ、キャラごとの縦・横方向への飛びやすさの違いなどの補正が加わっていきます。ちなみにこの式は吹っ飛び距離そのものを求める式ではありません。 さて、この式は3つの部分 A:{0.07×(攻撃力+2)×相手%}×R.E. B:18×R.E. C:R.A. に分解できます。Aは相手%に比例する部分で、BとCは%によらない固定された吹っ飛びです。 撃の補正は計算式の最後にかかる仕様のため、A,B,Cすべてが1.18倍されます。 単に相手%を1.18倍するとAの部分が1.18倍になるだけですから、それに比べると撃の強化はお得なのです。というわけで、こちらの誤差は撃墜%が少なくなる方にずれます。 吹っ飛ばし力計算式の解説については、シュウ氏のブログの説明をモロパk…非常に参考にさせていただいております。我流で書くこともできなくはないですが、ブログの方の説明が非常に分かりやすかったこと、また形式を揃えたほうがあちらを読んだことがあってこの記事を読んでいる方(もしくはその逆)に伝わりやすくなるだろうと考えての施策です。 ~~~~~~~~~~ 以上がずれの原因となります。 撃の吹っ飛ばしは2つが相殺する方向にずれるので、誤差はそれほど大きくなりません。逆に盾の場合は2つとも吹っ飛びにくくなる方に作用するので、実戦での耐久力は0.78倍をはるかにに凌ぐ数値となるでしょう。 計算式への理解が深い人であれば、撃は中央よりも画面端の方が強化の恩恵を受けやすく、逆にシュルク自身は崖を背負うとより脆くなる、ということにも気付くでしょう。 盾の場合はどうでしょうか? …そうです、画面端でも比較的安全ですね。 またこの計算式を見ると、与ダメが吹っ飛ばし力にかなり影響しているのがわかります。 「盾は与ダメが減るけど吹っ飛ばせる?」「翔は被ダメが増えて飛びやすくなるの?」 と心配になりますが、実はシュルクのモナドアーツはちょっと特殊で、吹っ飛ばし力計算に使われる攻撃力は常にアーツ無し状態のものが採用されています。ずれの1つめの要因があるので撃墜%は3~4%変わりますが、吹っ飛びが大きく変動することはないです。 この仕様がない場合、撃は倍率を相当上げないと吹っ飛ばしを強化できなくなってしまいます。 他にはクッパJr.のクラウン/本体判定なんかが同じ仕組みになっていたと思います。 ◆リアクション値の呼び方いろいろ マニアック度:★★★★ 調べたついでに載せておきます。検証とは全く関係ないです() R.E.値:Reaction Effected。リアクション影響値。吹っ飛ばしの%による伸びの良さ。 R.A.値:Reaction Added。リアクション付加値。%によらない吹っ飛ばしの固定値。 R.F.値:Reaction Fixed。リアクション固定値。弱1段目など、吹っ飛びが%に全く依存しない技にのみ設定されている。 これらはまとめてリアクション値と呼ばれます。 日本のプレイヤーに浸透している呼び方のように思います。 一方、海外だと同じものを指して R.E.値 ⇔ KBG:Knock Back Growth R.A.値 ⇔ BKB:Base Knock Back R.F.値 ⇔ WBKB:Weight Based Knock Back と呼ぶことが多い様子。Weight Basedとは、弱1段目などの吹っ飛ばしが(前作までは)相手の重さにのみ依存することからつけられた名称です。 シュルクの弱3段目やエアスラがプリンにスカりやすいのはこのせいです。 今作ではホカホカ補正がかかるとさらにスカりやすくなります。 ◆落下速度・走行速度について マニアック度:★★★ 落下速度は崖切り離し→着地までのフレームを2か所・スロー(1/4)で測り、差をとって切り離しにかかる時間を除いた純粋な落下時間を出しています。走行速度も同様にして、走り始めの速さを除いています。 Kurogane Hammerの値では、急降下のスピードは通常落下の1.6倍だそうです。 計測したフレームもその比率をおおよそ保っているので満足。 一方気になるのが疾と盾のジャンプ力。どうやら微妙に盾の方が高いようなのですが、HDキャプチャの環境がないのでドット単位での計測ができません… 地上・空中でジャンプ力の補正値が異なる可能性もあるので尚更よくわかりません。 ◆吹っ飛ばし力倍率計測の過程 マニアック度:★★★★★ どういう経緯で吹っ飛ばし力がa倍だと特定するに至ったかを書いておきます。 チラ裏レベルの内容なので本当に物好きな方以外は適当に流していただければ。 --------------- 吹っ飛ばしを強化するには ・吹っ飛ばし力を最後にa倍 ・リアクション値を上げる;R.E.かR.A.か、その両方か ・与ダメを上げる、相手の重さを軽めに計算する ・その他得体の知れない何か あるいはこれらの複合などが考えられる。 まず翔、疾、盾の吹っ飛ばし計算にアーツ無の攻撃力が使われていることに気付く。 →斬、撃もそうだろうと仮定。 以前ピクミン攻撃を調べた際、色によりR.E.値が違っていたので同じ仕様かもしれないと思いリアクション値を測ろうとする。ところで、リアクション値は全て整数という大前提がある。(R.E.値は小数だが、内部データ的には100倍したKBGが必ず整数になっている) わかりにくいので以降は斬に限定。 ① 無、斬での撃墜%を2か所で測定。 ② 無での%とリアクション値から、2か所それぞれからの撃墜に必要な吹っ飛ばし力を計算。 ~再掲~ [{0.07×(攻撃力+2)×相手%}+18]×R.E.+R.A. ③ 斬での撃墜%の計算 ≒ 無で求めた吹っ飛ばし力 という式が2本立つから、未知数である2つのリアクション値を求められる。ただしトレモだと小数点以下の%をコントロールできないため、あくまで「≒」である。求めたリアクション値2つは当然小数になるので、それに近い整数の値で整合性のあるペアを探す。 ④ 無の計算式を再び利用。(無での撃墜%-1)で計算を行い、「ギリギリ撃墜できない吹っ飛ばし力」を求める。1を引かない場合の値と並べて、撃墜できる吹っ飛ばし力の範囲を絞り込む。 ⑤ 斬の%と仮定したリアクション値のペアを使い、斬での2か所それぞれの吹っ飛ばし力を試算。④で出した範囲の中に吹っ飛ばし力が2つとも収まれば、めでたくリアクション値を決定できる。ペア候補が複数ある場合、精度を上げて測定し直す必要がある。 少し今更だが、測定する場所は、撃墜に必要な%が極端に少ない位置、極端に高い位置の2つを選ぶと良い。超低%で撃墜できる位置ではR.A.値の影響がほとんどで、逆に超高%ではR.E.値の作用が大きくなる。仮定した値が間違っていた場合、対応する方の吹っ飛ばし力が大きくずれるため判別がしやすくなる。 ⑥ ところが、リアクション値を小数にしないと計算が合わない技が複数出てきてしまった。リアクション値は整数のはずなのでこれはおかしい。 ⑦ 調べた技を見てみると、R.E.値・R.A値の無からの倍率がおおよそ揃っていることに気付く。「吹っ飛びa倍という」計算なのでは?と仮定して再計算したところ見事に合致。アーツの能力倍率はどれも小数第二位までなので、ここでもそれに従った。 ---------------------------------- ◆感想 マニアック度:? 計測で一番面倒だったのがステージ作りです。絵が描ける方には喜ばしい変更ですが、不器用な自分には苦でしかありません。Xモードの復活を密かに希望しております。 疲れちゃったのであとがきはこんなところで… 集え、検証勢。

シュルクのモナドアーツ調査&検証まとめ【前篇】(1)

こんにちは、DRAFIXです。いつも対戦ありがとうございます。 今回はシュルクのモナドアーツの仕様についての記事です。 メインでもないキャラのデータをスマメイトの対戦時間を削ってまで検証していたような阿呆ですが、 他の人が同じことを調べなくて済むよう、さらに対戦時間を削ってこの記事を書いております。 詳しいデータは見なくても結構ですので、「ここにあるんだな」ということを覚えていていただければ嬉しいです。 また内容をまとめているうちに分量が増えてしまったので、簡潔にまとめる前篇と詳しい解説をする後篇の二部構成にしてみました。 後篇はだいぶマニアックな内容になっていますので、物好きな方以外は前篇だけでも十分だと思います(汗) ↓ 後篇書き上がりました! http://sumamate.com/diary.php?id=1235 それでは内容に入っていきましょう。今回は通常のNBのみの検証です。 カスタム技はやる気のある方に託します(^^; ◆モナドアーツの仕様と効果の詳細 マニアック度:★★ <共通の仕様> 効果時間 960F(ちょうど16秒) リロード 660F(ちょうど11秒) 最後にBボタンを押してから45Fの間に入力がないとアーツが決定し、46F目からアーツ決定モーションに入る。 ただし決定前に攻撃を受けると、そのヒットストップの時間分だけ決定が遅れる。 決定モーションは14Fまで無敵。 モーションから5F経つと好きな行動でキャンセルできる。 無敵はキャンセルした時点で終了。 地上歩き・走行中に決定すると4Fの無敵の後、歩き状態になる。 攻撃中などに決定した場合はモーションを取らず、無敵も発生しない。 テクニック周りでは、決定モーションで空中攻撃の着地隙を上書きするモナドアーツキャンセル(通称:モナキャン)、 決定の瞬間に普通の必殺技の要領で空中ダッシュ(通称:モナダ)、などが有名。 <各アーツ効果> 【翔】 ・被ダメ1.22倍 ・ジャンプ力 上昇:約1.5倍 ・空中横移動速度 上昇:約1.5倍 ・落下速度 上昇:約1.2倍 ・エアスラッシュ上昇力up 【疾】 ・与ダメ0.8倍 ・ジャンプ力減少:約0.75倍? ※ ・歩き/走行速度 上昇:約1.7倍 ・空中横移動速度 上昇:約1.3倍 【盾】 ・与ダメ0.7倍 ・被ダメ0.67倍 ・吹っ飛び0.78倍 ・ジャンプ力 減少:約0.8倍? ※ ・走行速度 減少:約0.6倍 ・空中横移動速度 減少:約0.58倍 ・シールド耐久力増加 【斬】 ・与ダメ1.4倍 ・被ダメ1.13倍 ・吹っ飛ばし0.68倍 【撃】 ・与ダメ0.5倍 ・吹っ飛び1.07倍 ・吹っ飛ばし1.18倍 ※疾・盾のジャンプ力は地上と空中で倍率が異なる? →「ジャンプの滞空F」の所にあるURL画像を参考にしてください 翔は空中横移動だけでなく落下も速くなるため、実際に動ける距離は少し短くなります。 ジャンプを考慮しない場合、疾の方が動ける距離は長いです。 翔は逃げ性能が上がることから被ダメ増加、疾は差し込み性能が上がることから与ダメ減の調整なのでしょうね。 当たり前と言えばそうですが、盾・斬のダメージレース及び撃の吹っ飛ばしについてはシュルク側が有利なようになってます。 余談になりますが、この5つのアーツは「早く出したい順」に並んでいるような気がします。 復帰時にすぐ使いたい翔に始まり、アイテムなどを早く取りにいくための疾、ピンチを切り抜けたい盾と緊急度が徐々に下がっていきます。 斬、特に撃はある程度余裕のある状況で使うでしょうから、後ろの方に配置されていてもよいわけです。 この辺りはよく作り込まれているなと感じます。 上のリストの画像版のURLです↓ モナドアーツ能力変化 https://twitter.com/drafix570/status/664319306193219584 ◆吹っ飛びについての解説<簡易版> マニアック度:★★ さて、ここで注意しなければならないのが 「吹っ飛びがa倍になったから撃墜%がa分の1になるというわけではない」 ということです。 例えば、通常シュルクの横強で標準Miiを118%で撃墜できる状況の時、撃横強のバーストラインは95%です(単純計算だと100%)。 このケースは単純計算より少ない%が必要ですが、多く%が必要な場合もあります。 誤差の±や大きさは場合によります。 ※11/12 9:45 バーストラインの計算が間違っていたので例を差し替えました。申し訳ありません。 とはいえ大きくずれることはそれほどありません。 目安として計算する分には十分だと思われます。 また普通、吹っ飛びは攻撃の与ダメに大きく依存するのですが、疾・盾にしたときのバースト力、翔・斬にしたときの吹っ飛びやすさはごく僅かにしか変わらない仕様になっています。 この項目に関しては書きたいことが山ほどありますので、気になる方は後編へ。 ◆ジャンプの滞空F マニアック度:★★★ 小J-大Jの順 無:39F-60F 翔:43F-69F 疾:34F-51F 盾:35F-52F シュルクは空中技の着地隙が発生するフレームがどれも極端に長いため、他キャラほどジャンプの滞空時間は重要になりません。出来る行動の違いを挙げると ・無/翔は大J空後のあとに空中Jを出せるが、疾/盾は出せない。 ・疾/盾は大J空前のあとに空中Jを出さないと、急降下しなくても着地隙が発生する。 ・翔のみ大J空上or空下のあとに空中Jを出せる。 このくらいでしょうか。 滞空F以外の機動力のデータは若干正確性に欠けますが、色々見てみたいという方は↓を参考にしてください。 翔・疾・盾の機動力周りの計測データ https://twitter.com/drafix570/status/664321793935564801 ----------------------------------------------------- 前篇は以上になります。読んでいただきありがとうございました。 今回行った検証のメインディッシュは「モナドアーツの吹っ飛び・吹っ飛ばしの倍率を正確に求めた」ことです。 ついでに色々なことを調べていたらいつの間にかすごい時間が経っていたわけですが… モナドアーツの吹っ飛び倍率を筆頭に、フレーム調査やデータ解析をしているサイトを見ても載っていない情報は意外と沢山あります。 とはいえ共通のシステムやわかりやすい仕様については検証ガチ勢の方がすぐに解明してくださいますから、 今もなお残っているのは細かくて且つ調べやすくないものばかりでしょう。 実戦に役に立つのかと言われれば多分それほどでもないのでしょうけど、そういったことをぼちぼちと研究するのも私にとっては楽しみの1つです。 というわけで、検証のネタを随時募集しております! この技の詳しい仕様が気になる!と思うことがあれば、是非Twitterなどでお声掛けください! おそらく次の記事はこのノリでピクミンの色について書くと思います。 参考にしたサイト: Kurogane Hammer スマブラ シュルクwiki リンクを張るのは一応控えておきますが、興味のある方はご自分で検索してみてください。

WiiU Proコントローラー使用レビュー(4)

こんにちは、DRAFIXです。いつも対戦していただいている皆さん、ありがとうございます。9月末にコントローラーをGCコンからプロコンに変えましたので、20日ほど使用してのレビューを書いてみたいと思います。少しボリュームが多いですがご勘弁ください。・Xの時から使用していたGCコントローラー、形状の似ているWiiUゲームパッドが比較対象です。 プレイするゲームはほぼスマブラのみなのでデュアルショックなどとは比べられません…・手のサイズは普通かやや大きいくらいだと思います。・スマブラに特化したレビューになりますのでご注意ください。・現在レート1300のプレイヤーのレビューですので、どれだけの方の参考になるかはわかりません。 ちなみにGCコンを使用していた五期終盤あたりからレートはほぼ変わっておりません。コントローラーを変えたせいで弱くなったわけではない…はずです。●慣れるまでの過程大体のボタン配置に慣れるまで2分。振り向き掴みをRで出せるようなるまで10分。GCコンより優れたコントローラーだと気付くのに30分。Rスティックを使いこなすのに45分。左右非対称な振動に慣れるまで1時間。Xジャンプ→A攻撃がスムーズになるまで5日。総合的な慣れ具合は、1日で6割、2日で8割、3日で9割 です。●外観・形状GCコンやクラコンと異なる末広がりの形状です。握った感じこそ違うものの、同じくらい手に馴染みます。握り手の部分の傾斜が緩やかなためグリップの自由度が高く、ABXYボタンを押しやすい位置に手を置くことが可能です。重量はプロコン:208gGCコン:200gクラコン:136gゲームパッド:494g   (いずれも実測、コードを除く)といった感じ。GCコンとほぼ変わりません。ちなみに私は測るまでプロコンの方が軽いと思い込んでいました。色は黒を購入。つや加工が美しい反面、指紋の汚れがかなり目立ちます。時々掃除するきっかけになるし、まあいいでしょう。白は指紋汚れの代わりにアナログスティックの黄ばみが気になるというレビューを見かけたので、どちらがマシかを選ぶことになるかも。●振動振動自体はGCコンのそれに近いです。ゲームパッドの細かすぎる振動とは全く別物でだいぶ上品な感じ。そしてここからが重要なのですが、振動用のモーターがコントローラーの左半分にしか入っていないので“振動が左右非対称です”。何故こんな仕様になっているんだろうか… 振動機能があるかをそれなりに重視した上で買ったので、初めて使った時は「何だこれ?!」と非常に動揺しました。でも1時間で慣れたので結局問題ありませんでした。●ボタン・スティックまずはプロコン最大の特徴、上に配置されたRスティックと下に移動したABXYボタン。プロコン購入になかなか踏み切れなかった最大の要因です。さて、結論から言ってしまいますと“すぐ慣れました”。左右の手が少しずれる格好ですが、「外観・形状」の項に書いたように全く違和感はありません。今までの私は“LスティックとAボタンが同じ高さにある”ということに強く拘っていて、クラコンやデュアルショックの左スティックが下にあることすら嫌でした(※食わず嫌いです)。しかしプロコンと同じ要領でいけるのだとしたら納得。その位普通に使えちゃいました。ボタンの押し心地・スティックの感触はゲームパッドよりも少しだけ硬め。押した感触がしっかりとあって私の好みです。スティックの高さはゲームパッドと同じくらいで、GCコンに比べるとちょっと低い。操作感は変わらず、強攻撃もGCコンと同じ力加減で出せます。私は不自由していませんが、スティックの八角ガイドがないのが人によっては惜しいかもしれません。十字ボタンは使わないので不明。LR、ZLZRのボタンの形状はゲームパッドとだいぶ違います。スティックとボタンの相対位置も微妙に異なりますしそもそもグリップ自体違うので、ゲームパッドを参考にプロコンを買うかを決めるのはオススメしません。●具体的な操作・基本的にGCコンの操作感で動かせる慣れが早かったのでこう書いてしまって問題ないでしょう。強いて言うならばXとAの位置関係が曲者。でもなんとかなります。・LR、ZLZRの押し心地が良いシールドをボタン入力でできるのがやはり嬉しいですね。LRトリガーは入力が遅れてしまわないか心配ですから… 個人的にGCコンのZボタンの感触もあまり好きではなかったので、プロコンに替えてから非常に気持ちよく操作できています。・Rステ空中攻撃がスムーズXジャンプから流れるように技を出せます。最速攻撃が出しやすいので、Rステ攻撃のキーコンと非常に相性が良いです。例えば「右向きsj最速引き空前」という操作はGCコンだとLジャンプにしないと厳しいと思うのですが、これが簡単に出せます。また最速空上も非常に入力しやすいです。sj最速攻撃は上・右…親指  左・下…人差し指で出すとGood。・ボタン数が1つ多い一目瞭然のメリットではありますが、今の所Lはガーキャン上スマの時に使うくらいでZLに至っては全く使っていません。私にとっては関係のない話でした。・立ちキャン(通称TANIステ)がやりやすいなぜかはよくわかりませんが、GCコン使用時は3回に1回できるかどうかだった立ちキャンが5回連続で成功するくらいにはやりやすいです。まあ実戦で使えるほどの操作精度はないのでなんとも言えませんが…・ABスマッシュY+Bで入力しています。若干操作ミスが目立ちますが、GCコン時代(A+Yでした)もこんなものだったかなとも思います。慣れれば多分減っていくでしょう。参考までに私のボタン設定を載せておきます。A…攻撃 B…必殺 X…ジャンプ Y…攻撃R…掴み ZR…シールド L・ZL…ジャンプ(ほぼ使わない)  ※ZRはRの下にありますRスティック…スマッシュor攻撃 十字ボタン…アピール●充電よく持ちます。PS3の充電ケーブルと互換性があるらしい。・充電時はWiiUのUSBを1つ食う・WiiUの電源がONでないと充電できない・ゲームパッドの充電器が使えない辺りが残念ポイント。ただPCのUSBポートでも普通に充電できたので前2つはカバーできるかも。●耐久性こればっかりはわかりません(^^; とりあえず作り自体はしっかりしている印象です。意外と脆いという話も聞きますがGCコンを買い替えた経験もあるので、普通くらいに持ってくれればいいなーと思っています。●まとめなど握り心地はよく、操作にも割とすぐ慣れることが出来ました。右上のRスティックはスマブラにおいてはむしろメリットだと考えます!ゲームパッドの操作感とは一応別物と考えた方が良いです。欠点は振動が左に偏っていること、八角ガイドがないことくらい。予想を良い意味で大幅に裏切る素晴らしいコントローラーでした。少なくともポテンシャルは高いだろうと考えての購入でしたが、ポテンシャルのみならず操作感も非常に良いです。入手して大正解でした。未だにGCコンを使い続けているプレイヤーが多いのが不思議なくらいです。値段が高いこと、オフの大会が多少面倒だというのが若干のネックではありますが…レート1300の私ですらこれだけ可能性を見いだせるのですから、実力のある方が使えばここに書いたような良さを存分に引き出せるのではないでしょうか。読んでいただきどうもありがとうございます。現在プロコンに変えようか迷っている方への一押しとなれば幸いです。質問や意見などあればお気軽にコメントをどうぞ!