Soleさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

状況判断について(0)

Soleです今回は状況判断について記述していきます。考え方としては,将棋や囲碁などで使われる大局観に近いと思います。状況判断が優れていれば,自分の選択する行動が適切なものとなり,立ち回りの強化につながると思います。状況判断の考え方ストック数%あたり判定の大きさ位置関係(間合い管理,復帰,崖展開,キャラの機動力)行動の隙(前隙,発生フレーム,後隙)ジャンプ消費空中回避の有無溜め技の保持消費技の使用回数(ルフレ,バンカズ,スティーブ等)ガード残量技を当てた後の展開上記の状況における一例を下記に記載します例 1. お互いが高%の時に復帰阻止をした。しかしうまく避けられて,今度はこちらが崖上がりの展開となり不利状況を作ってしまった。2. 投げから撃墜できる技を持つ相手に対して,ガードで固まってしまい掴みを通されてバーストしてしまった。3. ガーキャンから撃墜できる相手に対して,ガードに対して後隙がある技を使ってガーキャン上スマなどでバーストしてしまった。上記例に対しての改善方法1. ステージ上に待機して,崖狩り等で撃墜技を通す2. ダッシュやジャンプなどで掴みやそのほかの撃墜技に当たらない範囲に逃げる3. ガードに対して掴む,後隙の少ない技を使う,離れた位置から様子見他にも方法はあると思いますが,今考えられることは上記の通りです。他にも意見があればコメントしてもらえるとありがたいですご精読ありがとうございました。

しゃがみ(しゃがみ歩き)を使った立ち回りについて(0)

初めましてSoleと申します。日記初投稿ですが,よろしくお願いいたします。フリー対戦を何度か行ったり,タミスマやマエスマに出場したりしています。メイトを通じて間合い管理や拒否の大切さを痛感しています。そこで,自分が今意識していることを記載させて頂きます。あくまで個人の意見ですので,絶対的に正しいというわけではないのでそのことを踏まえた上で読んでいただけると幸いです。間合い管理ですが,自分はステップ,ダッシュ,ジャンプを多用して常にキャラを動かして居ましたが,自キャラの制御ができてない様な形になってしまい,まともに位置取りが出来ていなかったと思います。そこで歩きやダッシュガード,しゃがみ(しゃがみ歩き)もしくは動かないという事を取り入れてみたら,自キャラは動いてないため,相手の事を確認する余裕ができ,間合い管理の意識が少し良くなったと感じます。またしゃがみはあたり判定が小さくなるため,打点の高い攻撃を躱しやすくなる利点もあります。次に(撃墜)拒否ですが,これは相手の撃墜技に当たらないこと,あるいは当たりにくい状況作りをすることだと思っています。これは投げ撃墜が無ければガードを多くすることが大半ですが,それだけだとガードが削れたときにシルブレ(シールドブレイク)やガード漏れの状況になってしまうので,相手と距離を取ったり,しゃがみを使って,技に当たりにくくして,なおかつ吹っ飛びを抑えたりすることも拒否につながると思います。結局の所すべては間合い管理に行き着くのですが,しゃがみを取り入れることによって,立ち回りの幅が広がったように思います。まとめしゃがみを使うことによって間合い管理や撃墜拒否をする上で有効な手段だと考えられます。余談上の方にも記載していますが,フリー対戦の募集をしていたり,タミスマやマエスマなどに出場していたりするので,対戦するときはよろしくお願い致します。少し長くなりましたが読んでいただきありがとうございました。