丸海てらむさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

シンプルイズベスト マルスのすゝめ(0)

今回はマルスの「シンプルさ」の魅力について書いていきます。ルキナにも通じる話かもしれない。スマブラにおいて、キャラの魅力は「強いから」だけじゃないわけです。まあ見た目がかっこいいとか原作が好きとかもあるかもだけど、一番の魅力は「プレイスタイルが違う」こと、キャラクターごとに戦術の個性があるわけです。今回はマルスというキャラの戦法の魅力について書きます。なぜマルスを取り上げたか。僕が一番好きなキャラだからです。マルスというキャラを説明するときに、よく「リーチが長い」と言われますが、もはやスマブラSPにおいてそれはあながち正しいとは言えなくなっております。理由は以下の三点。・超リーチキャラの参戦・飛び道具の強化・突進技の強化このへんです。ひとつめ、そもそもリーチがもっと長いキャラがけっこういるわけです。ミェンミェン、セフィロス、シモリヒ、ベレトスなど。あと地味なところでホムラ、リドリー、シュルクなど。クラウドまで来てやっとリーチ同じかなってくらいである。でまあこのへんにけっこう強いキャラがいっぱいいる。普通にやっててリーチ負けする機会がそこそこあるわけです。次に飛び道具が全体的に強化された。スマブラDXのころの飛び道具はファルコフォックスのブラスターとピーチのカブくらいだったのが、今やブレイズエンド、爆炎オート照準、シャドウフレア、ブーメラン、リモコンバクダン、矢、炎の矢、ウルフの10%ブラスター、強くなったチャージショット系各種、はにわ、パチンコ、PKファイアー、そして一番きついエイハ。などなど書ききれないくらいある。これらが差し合いで平気で飛び交っている。オンラインのスマメイトだとなおさらである。飛び道具のないキャラのほうが少ないくらいである。ケンとテリーにすら波動拳とパワーウェイブがあって微妙に面倒くさい。何ならヤバイところだとダックハントとかいうほぼ飛び道具だけで差し合いをやってくるキャラもいる。こうなるとちょっとくらいリーチが長くてもあんまり関係ないということになる。接近すればリーチが生きてくるが、もはや「リーチを生かして近づかれないように」ではなくて「どうにかして近づこう」という場面のほうが多い。最後に、なんか突進技も全体的に強化された気がする。ファルコンキックって昔こんなに飛んでたっけとか、ウルフのDAがきついとかジョーカーのDAがきついとか、各種スライディングがきついとか、マルスの剣より遠い距離から突っ込んでくる系の強い技がいっぱいある。そんなところで、もはや単にリーチが長いキャラではなくなってしまった。じゃあマルスの特性は何なのか? 言い方がちょっと変わるだけだ。「剣の先端の間合いではすこぶる有利だが、他の間合いでは全部弱いキャラ」ということになると思う。マルスの技構成をざっと思い浮かべてみる。横強、上強、空前、どれを見ても実はだいたい同じ様な特性の技ばかりである。どれも「発生が早く」「扇状の判定で」「威力は単発にしては高めで」「後隙はあり」「リーチは剣の長さまで」、だいたい同じである。強攻撃も空中攻撃も、何なら必殺技も、だいたい似たような性質をしている。違うのは当たった後の展開とか吹っ飛ばし方とか、あと切る方向が違うくらい。マルスとは、言ってみればジョーカーの空後の長い版を地上でも空中でも好きな方向に出せる、というようなキャラクターである。その代わりに突進技もなければ飛び道具もない。でだ。これこそがマルスの魅力なわけです。このシンプルさ。言ってしまえば技が一種類しかないようなものなのである。何が良いか。戦術を考えるのが非常に簡単になる。例えばファルコ対ルフレ。自分がファルコを使ってるとする。遠距離中距離での選択肢がいっぱいある。ブラスター、リフレクター、ビジョン、そして距離を詰める。ルフレ側も選択肢がいっぱいある。サンダー、エルサンダー、ギガサンダー、ギガファイアー、そして間合いを詰める、ジャンプで待つなど。そしてそれらの組み合わせ方、タイミングのずらし方でバリエーションを出せるから、一場面における選択肢の数はそれぞれ10個以上ある。そして10個以上ある選択肢の組み合わせ方となると、例えばブラスターとサンダーが噛み合ったらどうなるか、ちょっとブラスターが早かったらどうなるかとか、距離を詰めてるときにエルサンダーを撃たれたらどの距離まで見てからリフレクターを貼れるかとか、その時反射のリターンは何ダメージかとか、組み合わせを考えると100通り以上になって死ぬほど大変である。というか考えられない。ノリでやるしかない。つまり技が多いほど差し合いが複雑になる。ところがマルス対ルフレになると話が急に単純になる。ルフレ側の選択肢は変わらないが、マルス側の選択肢が「距離を詰める」の一個だけになる。滑り横強とかはリスキーなのと、そんなことしなくて寄ってしまえれば確実にリターンが取れるのでただ距離を詰めるだけで良い。こうなるとお互いの行動の組み合わせが圧倒的に少なくなる。組み合わせというか、マルス側はずっと様子見したり近づいてるだけで技振ってないんだから、「ルフレの技をどう避けて近づくか」だけになる。ルフレの技の数だけ考えれば良いことになる。これなら全部検討できそうだ。という感じです。剣の間合いに入って剣を振る、それだけで戦術が完結してしまえる。後はどうやって間合いを管理するかを考えればよい。全キャラだいたいそんな感じでいけるシンプルさがマルスの魅力です。ところで「本当に剣の間合いを作るだけでリターンが取れるのか」という疑いもあるかもしれないが、そこはたぶんなんとかなる。ここでマルスの技特性が効いてくるわけです。地上も空中も上下左右どこにでも、同じように発生の早い剣を振ることができるんだから、一度間合いに入れば相手がどこへ逃げて何をしていようとも、そこに噛み合う技がだいたいある。後ろに回避されたら横強、飛んだら空上、飛んで後方に逃げたら空後、などなど。これがファルコだと斜め前ちょい遠目に逃げられると空前が届かねえとかいう悩みが起きたり、リンクだと目の前でジャンプされても見てから空前が間に合わないとかあるんだけど、マルスならどこに相手がいても見てから合わせられる。そうだ、「見てから技を振れる」のも良いところなのだ。書き忘れてたが。発生の早さ。そして個人的に気に入っているNBの存在。ガードを割ることができる。ガードの耐久値は最大42%くらい。NBは通常のダメージとは別で固定のガード削り値が設定されていて、最大タメは確定でブレイク、最大タメ未満だとだいたい35%くらい削る。タメなしでもほぼブレイク寸前である。そして割れればだいたい1ストック飛ばせる。ガードに対してこんなにリターンが取れる技はなかなかないわけです。他の剣技が「あらゆる技を潰せてガードも一方的に削れるが、とはいえガードされるとダメージが入らない」という特性を持っているので、そこにこのNBがあると一気にガードへの圧力が上がる。ガードに強い剣士キャラ。それはつまり、ガードを強要できる場面での期待値が高いということです。相手は一回ガードしただけでもうガードを張れなくなって無理に逃げたり暴れたりして剣を食らったり、もしくは勇気を出してガードを張ったら割られて1スト失ったりする。こういうわけで、他の剣士キャラよりも一回の接近の期待値が高いわけです。たぶん。つまり「剣の間合いを作る」ことのリターンが高い。書き疲れて眠くなったのでこのへんで。マルスはいいぞ。かっこいいぞ。強いかどうかは知らないが。

メイトに挑む際の心構え(備忘録)(0)

自分が忘れそうなので。1、勝敗より内容を意識して見るレート戦は基本的に半分くらい負けるもんである。どれだけ自分が上手くなっても同じくらい上手い奴が相手に来るんだから勝率は半々だ。そしてどれだけ自分が沼っても、それもまた同じくらいの人が相手に来るので勝率は半々になる。変わるのはレートと試合内容だけである。目の前の一試合に勝つことだけを目標にすると、二試合に一回はそれを達成できないということになる。そして病む。あくまで内容を見て、自分の立ち回りを改善したり知識を身に着けることを目標にする。2、自キャラ理解、相手キャラ理解、そしてキャラ対この順番に大事だと思う。自キャラ理解とは? 例えばコンボルート、技のリーチと発生と後隙とダメージ、機動力、ジャンプの高さなどなど。発展して、基本的な立ち回りとか強い動きみたいなのも存在する。試合中何をすればいいかは相手キャラによって変わってくるけど、「ほとんどの相手に対してはこれが使える」みたいなのをたくさん発見するといろんな相手に使えていい。自分のリトルマックだと、引きステ→横スマはほぼ全部の差し込みにリスク付けれるとか、だいたいなんでもDAで差し返せるとか、密着でなんか技ガードしたら上Bで取る意識とか。相手キャラへの理解とは? さっきのやつをひっくり返したもので、自分が使わない他の80以上のキャラに対してもだいたいどの技が強いとかジャンプ力がどれくらいとかっていうのを把握しておくと役に立つ。ただし80キャラもいるので大変である。そして一つ覚えても使える確率は一試合につき1/80しかない。覚える見返りが自キャラより少ないが、まあ覚えざるを得ない。例えばジョーカーのアルセーヌ空下上スマは空下二段ヒットのうち一段目を実は受け身を取ることが出来て回避できる、っていう知識を最近覚えたが、まだ実戦で食らう機会が少なくて練習できず、覚えても使えるのはジョーカーと対戦してかつ空下を食らったときだけである。なかなか使う機会がない。最後にキャラ対策。これは「自分がこのキャラを使っていて、かつ相手があのキャラのとき」限定の知識のことである。この知識は相手キャラへの理解と同様に1/80くらいの確率でしか役に立たない上に、自分がキャラを変更するとまた役に立たなくなってしまう。単キャラ使いが強いのは自キャラへの開拓を集中できるだけでなく、キャラ対も覚えやすいからっていうのがある。自分はリトルマックとマルスとファルコとトゥーンリンクとシークを使っているのでこのままいくと単キャラ使いの5倍もの量のキャラ対を覚える必要がある。相当きつい。ということで出来たら単キャラのほうが良い。そして汎用性の高い知識を探したほうが良い。3、使ってて気分が良いキャラを使うキャラ選びについて。今そんな気分でキャラを選んでいるが、忘れそうなので書いておく。どのキャラを使うべきか? 統計で言えば今はディディーが強いらしい。後はホムヒカとかスティーブあたりも勝ってる印象がある。オンラインだとサムスクッパにミェンミェンが強いというのはもはや常識である。では勝ちたいならそれらのキャラを使うべきか。答えはちょっと微妙である。キャラがプレイヤーにどんな技術を求めるか、というのはけっこうキャラによって違う。例えばマルキナ使いには復帰阻止と着地狩りと間合い管理が求められると思う。対してホムラ使いはマルキナほど復帰阻止や繊細な間合い管理をしなくて良くて、代わりに一点読みとかぶっぱのセンスとか地上での受け身狩りの技術が求められる気がする。要はキャラがプレイヤーに要求することと、自分のやりたいこと得意なことが一致しているほど、そのキャラが強くなる。コンボ苦手な人がシークやジョーカー使ってもあんまり火力出ないし、攻めるのは好きだけど逃げるのは苦手って人が麺とかサムス使うとどうしても変な動きになる気がする。こういう向き不向きはどうも努力で矯正するより、最初から向いてるキャラを選ぶほうがパフォーマンスが出るらしい。で自分が好きなのは「遠目の間合いで立ち回ること」と「見てから行動」と「相手の攻撃を防ぐこと」なので、それに向いているキャラをたぶん選んでいくと思う。実はリトルマックはそういうキャラです。ファルコもそうだと思っている。マルスは違うっぽい。トゥンリはわりと先出しで飛び道具を投げる必要があるのと、防ぐというより飛び道具起点に崩していくっぽい気がするのでまた違った。そんなわけで、世間での評価が低くても自分に合ったキャラを使ったほうが良い気がする。特にスマブラSPはバランスの良いゲームなので。そうであってくれ。全人類ホムヒカと麺使ってる未来が見えなくもないけどそんときは引退するか。4、焦らない 焦ってるときは防御多めにして択を散らす焦らない。ほんとに大事なことである。スマブラSPってけっこう火力の高いゲームで、かつ差し合いでなかなか触れないゲームである。お互いダメージが入らないまま時間が経って、下手したら1分くらい見合った後、どっちかがふいに触るとそこからコンボと有利展開で火力を持っていく。焦って突っ込んで被弾する、というのは、たった一回でもまじでデカい話である。自分が今動揺しているな、と思ったら、とりあえず安直な攻めとかハイリスクハイリターンな択は胸に仕舞う。焦ってるときに思いつく択って、だいたいハイリスクミドルリターンくらいで、よほど読めてないと割に合わないことが多い。とりあえずステップとジャンプとガードで相手の動きを見ることに時間を使う。とりあえず。守っていればそうそう酷い目には遭わないゲームである。ほんと簡単なことなんだけど、崖で5回連続で回避上がりして全部狩られるなんてことを実戦でまじでやってたりするので、ちゃんと落ち着いて択を散らす。そんなとこかもしれない。目先の勝ちだけじゃなく、長い目で見た上達を求めていく。再現性のある勝ち方を。負けても気にしない、勝つためじゃなく知識と経験を得るために、技術を身に着けるためにやっていく。で振り返りはレートがいくつ上がった下がっただけじゃなく、例えばこのコンボができたとか、この択を見つけたとか、これに確反を入れられたとか、そういう内容を見るようにする。という意識でやっていきたい。

マルスの差し返しに関する考察(0)

丸海てらむです。今回は差し返しについて。「差し返し」とは?いろいろな場面で使われる言葉だけど、今回は以下のように定義する。「相手の技の空振りに対して、『見てから』技を確定させること」。「見てから」というのがポイントである。適当に技を振ったら相手の空振りに噛み合いました、は差し込みである(この場ではとりあえずそういう定義にする)。あくまで歩きとかステップとか小ジャンプとかの様子見行動中に、「いま相手が技を空ぶったから、ここでこの技を振れば必ずヒットするぞ」と確信して初めてボタンを押すのが差し返しである。(ちなみに筆者の実力はVIPで魔境の上のほうだけど魔境街道には足りないくらい。信憑性は謎です。)差し返しに向いている技とは?言ってしまうと、以下の三点が技の差し返し性能を決定する。「発生の早さ」「リーチの長さ」「リターンの高さ(ダメージの高さ、撃墜力、その後の展開の良し悪し)」上二つは「技が確定するかどうか」に関わる。発生が早い技ほどわずかな隙にも確定しやすく、リーチが長いほど遠くの空振りにも確定しやすい。残った「リターンの高さ」はもまた重要である。差し返したときのリターンが大きいほど、相手に空振りを恐れさせて技を抑制することができる。いくら差し返しが確定したところで、ダメージが1%でその後も状況が不利ではあんまり意味がない。シークの針とかファルコのブラスターが特に「差し返しとして確定させやすいがリターンの低い技」の代表例である。差し返しとして使うかどうかは人による。逆に、「ガードされたり空ぶったときの後隙」に関しては、差し返しで振る上ではほとんど気にする必要がなくなる。なぜなら当たるときにだけ振るからである。もちろんヒューマンエラーは発生するものなので、数十回に一回くらいはうっかりガードが間に合ったり回避が間に合ったりするかもしれないが、だいたいの場合において、そのエラーを防ぐために差し返しを放棄するより、たまにミスするのを覚悟で差し返しを入れ続けたほうが良いことが多い。まあ1回ミスったら1スト失うけど当てても2%、とかならちょっと考えるかもしれないが、そこまで極端な例はあんまりない。ということでマルスにおいて「発生が早く」「リーチが長く」「なるべくリターンが高い技」を探すことにする。マルスの差し返し技の一覧と考察ざっくり技ごとに考えていく。その場掴み密着のみ、発生6F、ダメージ10%~20%程度+OP2~5回ほど回復、着地狩りか崖狩りになる届く距離ならその場掴みが最善手になることが多い。例えば相手の突進技が目の前で止まったとか、飛び込みでめくったら相手が逆側にガーキャン掴みを出したとか。発生6Fというのはマルスの技の中では二番目に早いが(弱が5F)、掴みを避けるためのジャンプや回避はシールドと違って1F目から出ないので、実質的に弱よりその場掴みのほうが発生が早いというか確定しやすいことになる。リターンは序盤なら空上に繋いでそこそこ。空上の繋がらない中%以降は相手の崖と着地の弱いほうを選んで、前後投げか上投げかを選択する。ちなみに上投げのほうが1%ダメージが高いです。あと掴み打撃のOP回復がちょっと嬉しい。横強、下強、上強リーチは剣が届くくらいの距離、発生7~10Fくらい、ダメージ7~12%程度、展開は%によるが差し合いに戻ったりダウンしたり着地狩りになったり崖狩りになったり 撃墜も可掴みより一歩離れた距離の技たち。当たるものを振る。リターンは特に高くはない。特に言うこともなし。マルスはこのへんのリーチがまあまあ長いので差し返しとして使いやすい。マベコンリーチは横強とかよりやや短め、発生9F、ダメージは15~19%くらい、着地狩りしたり崖狩りしたり、横シフトの先端なら撃墜も可強攻撃たちよりやや短く遅いが、リターンが高い。僕は序盤に上シフトで打ち上げて着地狩りするのめっちゃ好きです。適当に横シフトの根本で外に出す使い方でも強攻撃根本よりリターン高め。狙えるときに狙っていく。またリターンが高めなので、もう少し離れた距離で隙を晒したとき、ステップから狙いにいくこともある。横スマ先端リーチは横強よりやや短くて非常に狭い、発生10F、ダメージは18%、だいたい撃墜する「倒せる」差し返し技。発生10Fとそこそこのリーチと武器判定、そして異常な吹っ飛ばし。確定する場面はかなり少ないが、狙える腕があるとマルスが急に強くなりそうな気がする。相手の攻撃を引きステップで避けて横スマ先端を合わせられると大変かっこいい。飛び込みから透かし着地して、相手が掴みを漏らしたらギリギリ見てから横スマが確定する(その場掴み全体フレームが最短34Fなんだけど、人間の反応限界が12Fくらいで、コントローラーの遅延が6F、オン遅延が5Fとして、そこに横スマの発生10Fを足すとギリギリ33Fで間に合う。掴みがちょっと遅いキャラとかオフ対戦だともっとやりやすそう)。理論上は。できる人いるのかな。まあ引きステップで合わせるのが本命だと思う。ダッシュ掴みリーチは横強より長いくらい、発生9F、あとはその場掴みと同じマルスの掴みは他の単発技よりリターンが高めなので優先して狙っていきたい。DAリーチはダッシュ掴み以上滑り横強以下、発生13F、ダメージは10~13%程度、展開は%に強く依存して、序盤は状況五部だけど最後は撃墜もできるこれです。このDAのことを書きたくてこの日記を書き始めた。これは差し返しで使う技なのだ。DAを差し返しで使うと、マルスの差し返しで今までぽっかり抜けていた、ダッシュ掴みと滑り横強の間の空白がちょうど埋まるのだ。DAでしか差し返せない場面がちょくちょく出てくる。ダッシュ掴みがギリ届かない間合いで相手が何か空ぶったら、今までは「ステップとかジャンプで有利な間合いに詰めよう」ってしてたのが、これを習得すれば10%とか13%とか直に入るようになる。これを練習したい。滑り横強リーチは最長、発生20Fくらい、ダメージは12% 序盤はダウン、中盤は崖か復帰阻止、終盤は撃墜できるそして安定の滑り横強。自分がまだVIPにも入ってないころ、この技の存在に気づいて世界が変わった。滑り横強ってテクニックなんかバグっぽいからやだな~って忌避してたのが懐かしく、今は便利すぎてこれがないとやっていけない。差し返しで使えるのはざっとこんなもんだと思う。空中攻撃は割愛。なぜなら僕があんまり考えてきてないからです。空前とか普通に差し返しで使えそうだ。また考えよう。結論DA差し返しを練習したい以上です。ご読了ありがとうございました。

クソなぞなぞ:「せっかくのスマブラなのに、こんなステージじゃつまらないよ~!」一体な~んだ?(0)

答え↓                                                                                 終点(台がないから"台無し")文字数が少ないと投稿できないのでステージの話をしよう。ちなみに僕の一番好きなステージは終点です。メインキャラはリトルマックです。そういうことです。リトルマックの一番の弱さ、実は台待ちへのどうしようもなさにある気がしてる。例えば浮かせるたび、崖展開になるたび、そのたび毎回台に逃げられて、マック側はわかってても一転読みの命がけのジョルトブローやら上Bやらでしかリスクを付けられないし、もし回避やらガード間に合うやらで防がれたら一気に不利展開になったり反撃が確定したりして相当ヤバい。何ならニュートラルゲームでライン詰めるごとに台に逃げられてもけっこうヤバい。上手いリトルマックはどうやって台待ちにリスクを付けているのか。謎です。終点限定ならリトルマックそこそこやれるんじゃないかと思いつつ、ちょっとずつスマメイトをやってみたり、相手にステージ選ばれるとき用に台アリもいけるキャラをサブとして練習してたりする。ファルコとかマルスとか。普通メインキャラサブキャラを使い分けるのって相手キャラとの相性によることが多いと思うけど、ステージによって使い分ける必要が出てくるのはリトルマックくらいじゃなかろうか。スマメイト初めてからやたらと終点拒否する人が多い気がする。どうしてですか。リトルマックがきついから意外にも理由はあるのでは。つまんないからですか。僕はまだあんまり台の使い方がわかってなくて、どのキャラでも結局終点が一番得意ということになっている。台経由コンボみたいなのもほとんど知らないし。他の人がどういう理由で拒否ステージ決めてるのか知りたいなあと思うこの頃。コメントで書いてくれてもいいよ。カウンターステージのすま村カロス村街とかもうどれも全部一緒でしょって思っちゃったりする。ということでクソなぞなぞと日記でした。さらば。

問、マルスはどれくらい先端を当てられればルキナより強くなるのか? 答、7割くらい(0)

マルスについて。先端当てれるならルキナより強い、先端当てれないならマルスは弱い、みたいな話がけっこうある。ではどれくらい先端当てれたらルキナより強くなるのか? 100%当てなきゃだめなのか、5割でいいのか、3割でいいのか。それを考えてみたい。そもそもなんだけど根本のほうが強い場面っていうのがけっこうある。下り空前はルキナだと単発で終わりだけどマルス根本だと掴みが繋がって、根本のほうが威力が高いということになる。他にも空下根本横スマとか、下強根本ダウン横スマとか、「根本がコンボ始動になる」という場面がけっこうあって、そういう場面では根本のほうが強い。でだ、この記事では一旦それらは無視して考えます。「コンボを加味しなかった場合、どれくらい先端当てればいいのか」を一旦考えたい。総合評価は各々またコンボの価値を加味してもらうとして。一旦ね。あと撃墜面も一旦無視します。マルスの先端だから倒せたとか、根本だから倒せなかったとか、先端だから早期に復帰阻止の機会が得られたとか。そのへん単なるダメージの比較ではわからないとこあるけど、一旦無視します。      主要な差し合い技を比較する      さて実際に数値比較をしていきます。値は「Ultimate Frame Data」というサイトを信用してこれを使います。1on1補正はなし、OP補正は1.00倍です。たぶん。そして全技調べるのはさすがにきついので、いくつかの技を抜粋して見ていきます。まず空前。マルス先端11.5%、根本8.0%。ルキナ10.5%。ルキナと比べて先端は+1.0%、根本は-2.5%。どうでしょう。意外と根本弱いなあとか、ルキナ強いなという気がしてくる。全体的に空中技はルキナが強く地上技はマルスが強いらしい。空前に限って言えば5/7の確率で先端ヒットするならルキナと同じ期待値になるらしい。7割1分。次に空後。特にルキナの強い技として知られる。マルス先端12.5%、根本9.0%。ルキナ11.8%。ルキナと比べて先端は+0.7%、根本は-2.8%。空前よりさらにきつい。基本的にルキナの劣化になりそうだ。4/5の確率で先端ヒットさせられるならルキナと同じ期待値になる。8割。この狭い先端を。さすがに無理だ。次に空上。空中技ぜんぶ見よう。マルス先端13.0%、根本9.5%。ルキナ11.4%。先端は+1.6%、根本は-1.9%。空前空後よりかなりマシである。19/35くらいの確率で先端ヒットさせられるならルキナと同じ期待値になる。5割5分くらい。これでも実践だと難しい気がする。空下。メテオ判定があるので複雑だ。マルス先端14.0%、根本12.0%、メテオ15.0%。ルキナ12.3%、メテオ14.2%。メテオに関してはマルスのほうが0.8%高い。それ以外は先端で+1.8%、根本-0.3%。かなりマルス優秀だ。メテオを抜きにしても先端ヒット率1/7、たった1割5分を先端当てられればルキナと同じになる。実践ではもっと当たる気がする。始めてルキナより強い技が出た。空N。判定が複雑な技だが、一段目と二段目に分かれている。まず一段目。マルス先端5.0%、根本3.0%。ルキナ4.2%。次に二段目。マルス先端9.5%、根本7.0%。ルキナ8.5%。一段目は先端で+0.8%、根本で-1.2%。二段目は先端で+1.0%、根本で-1.5%。空前や空後ほどじゃないがやはり減少幅のほうが大きい。ルキナのほうが強そうだ。さてこっから地上技行きます。横強。マルスの先端当てやすい技ランキング第一位とのうわさ。マルス先端12.0%、根本9.0%。ルキナ11.0%。先端で+1.0%、根本で-2.0%。先端ヒット率2/3でルキナと同じ期待値になる。66%ほど。意外と強くないらしい。先端当てやすいとは言っても6割超えは難しくないか。下強。地上戦の要。マルス先端10.0%、根本7.0%。ルキナ8.5%。先端で+1.5%、根本で-1.5%。先端ヒット率1/2、5割でルキナと同じ期待値になる。かなりマシなほうだがそれでも5割必要らしい。上強。判定がいっぱいあって複雑である。ルキナは出がかり/終わり際の二種があり、マルスは先端/中間/根本に分かれている。マルス先端9.0%、中間6.0%、根本5.0%。ルキナ出がかり7.6%、終わり際8.0%。出がかりと比べると先端+1.4%、中間-1.6%、根本-2.6%。終わり際と比べると先端+1.0%、中間-2.0%、根本-3.0%。計算が難しいがおそらく7割くらい先端が当てられればルキナと同じ期待値になりそうだ。弱。あんま使わないが一応。一段目と二段目がある。まず一段目。マルス先端5.0%、根本3.0%。ルキナ3.3%。次に二段目。マルス先端6.0%、根本4.0%。ルキナ4.7%。一段目は先端+1.7%、根本-0.3%。二段目は先端+1.3%、根本-0.7%。かなり優秀だ。ちなみに一段目二段目どっちかだけ先端があたるとちょうど+1.0%になる。どっちも先端当たることはあんまりない。片方でも先端当たる機会が1/2、5割あればルキナと同じになる。実際には一段目の根本がいい感じに二段目先端あたりに押し出してくれるので、けっこう当てやすい。弱に関してはマルスのほうが強いかもしれない。横スマを比べてみる。最も先端が当たらない技。マルス先端18.0%、根本13.0%。ルキナ15%。先端+3.0%、根本-2.0%。ダメージだけ見るなら先端ヒット率2/5、4割でもルキナに並ぶ。たぶんこの技の真骨頂は異常な撃墜力にあるので、ここで比べるものではないなと思った。上スマ下スマDAはそんなに立ち回りで振る技でもないので省略。NB、横Bも比較が難しいので省略。下B上Bには先端根本の区別がないので省略。とりあえず立ち回りというか差し合いのダメージ蓄積目的で振る技はこんなとこだろうと思う。        要点まとめ        ・マルスの空下は優秀・ルキナの空後は優秀・他の技はだいたい先端ヒット率6~7割程度あればルキナにダメージで並ぶ          結論          「先端当てれるならルキナより強い」とはよく言われるけど、単純に単発火力で勝とうと思ったらだいたい7割以上の先端ヒット率が必要になるということがわかった。実戦では5割も当たるかどうか。自分の試合を実際に振り返りながら、適当なカウンターツールで先端/根本の割合を計測してみたところ、先端ヒット率はだいたい3割から5割くらいだった。4割くらいが多いが5割を超えたことは一度もない。使い手の練度が上がれば先端距離調整も上手くなるが、相手の先端拒否能力みたいなのも上がってくると思うので微妙なところである。個人的な感想としては、マルスで「ルキナ使ったほうが強くね?」に陥らないためには、先端ヒット率を上げるだけでなく、他の部分を活かす必要があるのではないかと思いつつある。先端6割も当てれる気がしない。例えば空前根本からコンボするとか、どうにかして異常な撃墜力の横スマを当てるとか。中%あたりで横強や空中攻撃を先端ヒットさせ、早期に復帰阻止の機会を得るとか(特に復帰の弱いキャラに狙う?)。根本で微妙に浮いた後の展開を詰めて考えるとか。横B先端があほみたいに飛ぶのでどうにかして当てるとか。空下が強いのでこれを軸に立ち回りを組むとか。とりあえず根本からのコンボをいっぱい覚えるのが早いなあという気がする。あと横スマとNBがマルスのほうが飛ぶので、より低%からシールドブレイクで倒せるので狙うとか。難しいキャラだなあと思いつつ、かっこいいので頑張っていきたい。この記事がマルス使いの参考になれば幸いです。

自分の手持ちとステージ考察(0)

丸海てらむだ。スマメイトに初めて挑むのでステージを考える。ちなみに今までVIPしかやってこなかったのでカロスとすま村と村街の相性は完全に想像だけで書いてます。【手持ちキャラ】リトルマック(メイン)マルス、トゥーンリンク、ガオガエン、ファルコ、シーク(サブ)ステージスターター 終点、戦場、小戦場、ポケスタ2カウンター カロス、村と街、すま村【キャラ別ステージ相性考察】リトルマック◎終点〇小戦場△ポケスタ2×戦場、カロス、すま村、村と街→終点ならけっこういろんなキャラに有利取れるんじゃないかという気がする。小戦場は台上に対して上スマとジョルトが届く。終点よりだいぶきつい。ポケスタ2の台上には上スマが届かなくてジョルトも厳しい、小ジャンプ空上とかで小突くことになる。待たれるとかなり詰みに近い気配。戦場、カロス、すま村、村と街は台上待ちに対してろくな差し込みが見当たらない。絶対に出さない。マルス〇全ステージ→リトルマックほど使ってないのでまだステージ相性よくわかんないけど、おおむねどこでもいける気がする。トゥーンリンク◎終点、カロス〇ポケスタ2、小戦場△戦場、すま村、村と街→終点は言わずもがな、カロスは中央に台がないので飛び道具が機能しやすくて、かつ自分の崖上がりが強くなるので得意な気がする。崖狩りがしにくいのももともとやらないので良し。ポケスタ2と小戦場は台で一息つけるので飛び道具がやや弱くなる気がする。戦場、すま村、村と街はさらに台が強い。ガオガエン〇戦場、小戦場、ポケスタ2、すま村、村と街△終点、カロス→わかんない。トゥーンリンクの逆バージョンなのではないかという予想。ファルコ不明→何もわからない。世間では戦場で強いとのうわさだけどやっててあんまりそんな気がしない。シーク〇全ステージ→よくわかってない。たぶん全部いけるでしょう。とりあえずの戦略【こちらのカウンターピック】終点リトルマック→基本これでいきたい。せっかくステージ自分で選べるんだから一番有利な舞台を作る。終点リトルマックでも有利取れないキャラにだけ他を考える。まあできたら終点リトルマック出したときは全キャラ有利取りたいなと思うが。台ありステージシーク→飛び道具がきついキャラに。リンク系とかサムスとか。終点/カロストゥーンリンク→近接勝てないキャラに。ケンとかガノンとかドンキーとか。【スターターピック】終点戦場小戦場ポケスタ2からどれをBANするか。リトルマックを出すなら一番試合ができないのが戦場なのでこれをBANする。こっちは戦場BANとして、相手のBANによって場合わけしてどういうステージ選びになるか考えてみる。相手が終点BANの場合。残るのは小戦場とポケスタ2。この場合リトルマック出してもあんまり美味しくない気がするので、サブキャラからなんか出すんだろう。相手のキャラ見て考えよう。相手が戦場BANの場合。残るのは終点と小戦場とポケスタ2。戦場BANが被ったケース。こちらがリトルマック選んで終点希望すると、1/2の確率で終点を引ける。相手に希望が渡った場合、それぞれのステージが出る確率がもし1/3ずつだとすると、合わせて4/6の確率で終点、1/6の確率で小戦場、1/6の確率でポケスタ2が出ることになる。1/6でポケスタ2か。リトルマックでポケスタ2やるのがどんくらい苦しいかわからないが、こういう場面では出す可能性がある。相手がポケスタ2BANの場合。残るのは終点と小戦場。3/4の確率で終点、1/4の確率で小戦場になる。これはリトルマックでいいでしょう。相手が小戦場BANの場合。残るのは終点とポケスタ2。3/4の確率で終点、1/4の確率でポケスタ2になる。これはさらに迷う。ポケスタ2が絡むケースでは他キャラを出す可能性がけっこうある。【相手のカウンターピック】これはリトルマックを絶対に出さない。カロス村街すま村ポケスタ2、ありとあらゆるステージに詰まされる。ところでカロス村街すま村からどれをBANしておくべきか。まだサブのうち誰を使っていくか決めていないので困る。まあ相手の心理として、「リトルマックが出てくるかもしれない」というのがある。あと自分が戦場をBANしているというのが影響してくる。たぶん台のでかいステージが選ばれる気がする。マルスかシーク出すか。ということでそんな戦略に決まりました。初手と自カウンターでは終点リトルマックを出して、相手カウンターとなんかマックでだめそうなときはマルスシークと他を考える。という。初手でマックを出す条件についてはちょっとやってみて考えたい。それでは。

オンラインとオフラインの違い考察+オンラインで強いキャラ弱いキャラ考察(0)

まずスマブラを以下の場面に分けて考えるニュートラルゲーム(差し込み、差し返し、置き)コンボ着地狩り崖狩り復帰阻止ラグはだいたい5フレームくらいだろうと言われているそれぞれの場面について、オフラインを基準として、オンラインでどう変化するかを考える(なんとなくスマブラはオフライン前提で開発されてるような気がするので)【ニュートラルゲーム】差し込みとは何か? 小ジャンプやステップや置き技を振って待っている相手に対して、相手の動きを「読んで」、相手が反応できない速度で攻撃を当てにいくこと差し返しとは何か? 相手の攻撃が空ぶったのを「見てから」、反撃を入れること置きとは何か? 相手がどう攻めてくるかを「読んで」、それを潰すように隙の少ない攻撃を振っておくことオンラインにおいては全ての状況について、オフラインと比べて5フレーム前までの状況を元に行動を決定することになる 従って、差し込みは5フレームぶんさらに見えなくなり、差し返しは5フレームぶん差し返せなくなり、置き技は5フレームぶん差し返されなくなるということでオンラインのニュートラルゲームはオフラインと比べると差し込みと置きが強くて差し返しが弱い つまりオフラインなら見てから対応できるような攻撃が反応されなくなり、見てから反撃できていた攻撃に反撃できなくなり、空ぶったら反撃されていたような置き技が反撃されなくなる そして置きと差し込みならだいたい置きのようが強い気がするので、オンラインのニュートラルゲームはひたすら技を置くゲームなのではないかという仮説がここに立った【コンボ】単純に5フレームぶん確認猶予が減って繋がりにくくなる ヒット確認したりベク変確認するタイプのコンボが難しくなる【着地狩り】狩りにくくなる 着地の弱いキャラが強くなり、着地狩りの強いはずのキャラがあんまり強くなくなる【崖狩り】見てから狩りづらくなるので崖は上がりやすくなるはず【復帰阻止】どちらにも作用するがおそらくやや阻止しづらくなるのではないかということで、オンラインで強いキャラは「差し込みが強い」「置き技が強い」「差し返しが弱い」「コンボに確認がいらない」「着地が弱い」「崖を上がりにくい」「復帰が弱い」、オンラインで弱いキャラは「差し込みが弱い」「置き技が弱い」「差し返しが強い」「コンボに確認が必要」「着地狩りが強い」「崖狩りが強い」「復帰阻止が強い」、という感じではなかろうかざっくり言うとニュートラルゲームでダメージを取る機会が増えて、そのほかのアドバンテージゲーム(って言うのか?)である崖狩り着地狩り復帰阻止コンボではダメージが出づらくなる、という気がするなのでニュートラルゲームの強いキャラが強い説 ということで弾キャラが強い人間性能的には確認よりも読みのほうが重要になってくる気がするキャラ考察オンラインで強くなるキャラ弱くなるキャラを考えるよく言われてるのはクッパサムスミェンミェンあたりだけどほんとにそうなのか、そうだとしたらどのへんが理由なのか【クッパ】そもそもニュートラルゲームより密着の読み合いの期待値の大きさで戦うキャラであると認識している差し込み……滑り横強、大ジャンプNB、滑り上強、ダッシュ掴み、ダッシュ横Bなど差し返し……DA、ダッシュ横B、ダッシュ掴み、ダッシュから択をかけるなど置き……NB、空前などおそらく差し込みがやや見づらくなるのと(VIPのクッパとかみんな無限に大ジャンプNBで降ってくる)、空前置きやNB置きに大して反撃をもらいづらくなること、差し返しが元々「確定しているものを入れる」というよりは「有利フレームから択をかける」という形式のことが多くラグの影響を受けづらい、という感じなのではなかろうか【サムス】オンラインの化身差し込み……NB、DA、ダッシュ掴み差し返し……NB、DA、ダッシュ掴み置き……空前、その場掴み、引き掴みなどとにかくNBがやばくて、あの高速弾が5フレームぶんも見えなくなる、ということは、見てからガードするためには5フレームぶん離れて立ち回らねばならず、「ここに入るとガード張るかNBを割り切るかの二択を迫られる」というサムスゾーンが5フレームぶん広がるということであるあとサムスの場合は逃げるのが強くなる 前回避もボムで逃げるのも5フレームぶん見えなくなって、これを咎めるのが難しくなる 技じゃないけど逃げるだけで相手に差し返しを要求してるようなもんであるあと置き空前に反撃取るのがめちゃくちゃ難しくなるそしてサムス自身は元々あんまり差し返しをしないキャラであるというのが強い 一応差し返しの欄に技を書きはしたが、そもそもサムスが差し返す場面が実践ではほぼない それはなぜか? サムスの差し込みは置き技で潰されないからである 相手が目の前で様子見してたらサムスとしてはNBをぶっ放してみたりガード張ってたら掴んでみたりするわけだけど、NBに対してはガード、もしくはジャンプ、掴みに対してはジャンプが正解になる もしなんか技を置いてたりしてもNB差し込みが弾なので勝ってしまうというわけ 当たり前だけど なのでそもそも「サムス使ってて置き技に差し返せないよう~」って困ることがない NB差し込みで潰せるので【ミェンミェン】理論の上でも評判の上でも実績の上でも間違いなくオンラインでの最強キャラ差し込み……アーム、下強、DA、ダッシュ掴み差し返し……アーム、DA置き……アーム、下強、DA、空Nだいたいサムスと同じ理由で強い アーム差し込みは技置きで勝てないのでそもそも相手が技を置かない=こっちは差し返す必要がない、逃げるのが強いので相手に見てから追うという形で差し返しを要求できる、アーム差し込みが5フレームぶん見切りづらくなる などサムスと比べると近距離の技やガーキャンに乏しいぶんアームのパワーが高く、それがオンラインで強化されるのでサムスより強化幅も大きいはずそして下強の存在 全体34フレームっていうのは見てから反撃できるけっこうギリギリで、「オフだと反撃できるけどオンだと急に難しくなる」というちょうど良い値 この技が特にオンラインで強いのではないかと睨んでいる逆にオンラインで弱くなるキャラを考えてみるシーク、マルスあたりか【シーク】いわずと知れたVIP入り最難関差し込み……滑り横強、空前、ダッシュ掴み、飛び込みからの択かけ差し返し……滑り横強、DA、空前置き……空N、小ジャンプ置き(相手が何か空ぶったら空前で差し返す)コンボの難しさと差し返しの重要さからかなり弱くなる足の速さと発生の早さから差し込みは見切られづらくなるが、判定が弱くリーチもないため置き技に負けがちである 差し返しが強いキャラなので「差し込みを匂わせつつ置き技には差し返す」という戦法が強そうだが、オンラインゆえ差し返しがかなり難しい、というのが逆風である 結果として差し返しができないので相手に置き技をぶんぶんされ、こっちから差し込みにいくのも難しい、という試合になりがちそしてコンボが全然入らないまたシーク自身は置き技に乏しいのも厳しい 空前置きくらいだが置き技としてはやはり弱いほうである 技を置くというよりはジャンプを置いて避けてから空中攻撃で差し返す、という方法で差し込みに対処することが多い ので相手が大胆に前ダッシュや大ジャンプで突っ込んできたときに意外と咎めづらい ほんとにダッシュを読んだらリターンの大きい横強とかで狩ったりできるが、その横強置きの判定の弱さや持続の短さやリーチのなさを考えるとやはり置き技としては貧弱である【マルス】世間の評価は最下位だけど大会での実績は最上位という意味不明なキャラ差し込み……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ下強差し返し……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ空前置き……空N、下強置き技がやや弱い オフラインだと相手の前ステップを見てから下強を置くという戦術があるらしいがオンラインではかなり難しい 空N置きはややダメージが低い、他の技は持続が短くて置き技として使うのは難しいまた差し込みがやや弱い リターンが低めかつ隙もそこそこある 差し込みは相手の位置が不明瞭な状態で技を振りに行くので、なおさら先端が当たらないマルスの強みは一度ターンを取ったときの期待値の高さである 剣判定のおかげで暴れを潰すように攻撃でき、かつ相手の移動が不自由なら先端調整もしやすい ニュートラルゲームの差し合いは凌ぐように戦いつつ、一度ターンを取ったら着地狩りや復帰阻止で大きなリターンを取る、というキャラである がオンラインでは悲しいかな着地も復帰も見てから狩るのが難しくなって期待値が下がり、かつ相手の差し込みや置きが強くなるのでマルスは接近するのが難しくなる 対近接キャラですらマルスよりは差し込みに優れていることが多く(ガノン下B、テリー後ろB、フォックスDAなど)、接近するまでにこれらの強力な差し込みを絡めた択かけでダメージを取られやすい 対弾キャラだとなお顕著であるそもそもがニュートラルゲームではなく浮かせてからダメージを取るキャラ、という構造がオンラインに不向きであるらしいじゃあなんでこのキャラがタミスマで何十回も優勝してるのかというと僕にはわかりません まじでどうなってるんだ他のキャラについては自分があまり使ったことがないので割愛総括、オンラインでは差し込みが通りやすく、置き技が咎められづらく、差し返しは難しくなるオンからオフへ行く人はたぶん今までより近い距離で立ち回ることになって、差し込みはもっと引き付ける必要があり、置き技にはリスクが増えていることを理解し、差し返せる場面を新しく覚える必要がある気がする逆にオフラインからオンラインに行った人は、本来見えるはずの差し込みをどんどんやるようになり、近い距離でも置き技をぶんぶん振って置いて、差し返しはだいぶ妥協する必要がある気がするこんなところで ご読了ありがとうございました