丸海てらむさんのプレイヤー日記一覧

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相性表にミラーマッチを置いてくれ その「五分」ほんとに五分なのか?(0)

ミラーマッチは五分である。これは疑いようのない事実である。それはそれとして、使うキャラによって「ミラーマッチきついわ~」「ミラーマッチだ、これは楽だな」と感想が分かれる。例えばナーフ前のオンラインのミェンミェンとか、「一番きついのはミラーマッチ」とかいう声もあった。逆に今マルスを使ってる自分は、対マルスが他のどのキャラよりも楽に感じる。マルス対マルスはマルス有利。しかしミラーは絶対に五分なのである。つまり、ミラーより楽な組み合わせこそが本当の「有利」であって、ミラーよりきつい組み合わせだけが本当に「不利」なのである。相性表で、相手キャラを見比べてどいつよりどいつがきついとか楽とかを比べるのはまあまあ難しくない。できた順番のうち、一番上は「有利」になるのか「微有利」になるのか、そのランクの名前は適当につけられてたりする。そこでミラーマッチを置くのである。今並べた相手キャラのうち、ミラーマッチをやるのはどれくらい楽なほうに入るのか。このキャラとやるよりはミラーのほうがまだ楽だなとか、こいつ相手より正直ミラーのがしんどいとか。弱キャラだったら、ミラーは楽なほうに入り、強キャラだったらミラーはしんどく感じるはずである。そしてミラーを置いた場所が「五分」になる。そこを基準に有利とか微有利とか名前をつけていく。強キャラだったら、相性表は「超有利」「有利」「微有利」「五分」「微不利」とかになるはずだし、一番弱いキャラだったら「微有利」「五分」「微不利」「不利」「詰み」とかになるはずである。という話。何なら不利キャラいないキャラとか全然いるのでは。書いたところで誰かが参考にするかどうかわかんないが書きたかった。それでは。

マルス考察:タイムアップを恐れない(0)

自分のマルスの戦い方の指針として、「攻めさせて」「捌いて勝つ」というのがある。マルスはガーキャンと差し返しが強くて、自分から当てたい高火力コンボや持続の長い技に乏しいからである。要するに攻めが微妙で待ちが強い。ざっくり、お互いが「攻め」と「待ち」の二択をやるとして、マルスが「待ち」で相手が「攻め」てきたら、ガーキャンや足の速さやリーチの長さを活かして逆択で捌くことができる。マルスが「攻め」たときに相手も「攻め」てきたら? 実はマルス側が負ける。お互いの位置が有耶無耶なので剣のリーチが生きづらく、リターン負けしやすい。マルスが「待ち」で相手も「待ち」だったら? 何も起きない。これが続けばタイムアップになる。マルスが「攻め」て相手が「待ち」だったら? これが諸説ある。まず、マルスの攻めをシールドと回避とジャンプだけで凌ぐことはできない。マルスの技はどれも発生が早いし足も速いので見てから防ぐのが難しく、空ぶってもリスクが少ないことが多いからである。マルスの差し込みを凌ごうと思ったら、相手は技を置いたり、攻めにくるステップ部分を殴りに行くという択が必要になる(はず)。そうなると技を振る必要があって、つまりリスクがある。それはもはや「待ち」ではなく「攻め」の一種である。つまりこういう指針になる。マルス側は相手が攻めてくると思ったら待って捌き、相手が待ってるなと思ったら攻めて崩す。注意すべきは、リターンにかなり差があるということである。マルスが相手の攻めを捌いたとき、一回につきだいたい10%くらいのリターンがある。ガーキャンとか差し返しとか。待ってる相手にマルスが差し込んだ場合も、リターンはだいたい10%くらいになる。滑り横強や下強や対空空前など。ただしマルスの攻めが相手の攻めで潰された場合、相手の高リターン技はだいたい20%から40%くらいある。これがでかい。そしてお互い待った場合は、とりあえず何も起きないがタイムアップが近づく。自分が勝ってるなら若干有利になるし負けてるなら若干不利になる。つまり最も恐れるべきは「攻めに行って、相手のデカい技を食らう」ことである。これを防がなければならない。逆に「攻めきれずタイムアップになる」のはそこまで恐れる必要がない。技を被弾するのに比べれば時間が10秒や20秒減っても大して変わらないし、その後自分がリードすれば時間の短さが今度は有利に働く。マルスとしては、待つぶんには相手の攻めを防げるしそうでなくてもゆっくりタイムアップになるだけで済むのに、マルスから攻めにいくと相手の攻めと殴り合ってリターン負けするかもしれなくて、攻めが通ってもせいぜい10%くらいしかリターンがない。ということで、めちゃくちゃ待ったほうがいい。攻めは本当に少しでいい、ギリギリタイムアップしない程度で。何ならタイムアップしていいという説もある。マルス側がタイムアップを恐れて無理に攻める読みで相手が技を合わせに来たところを実はマルス側待ってましたってガーキャンを取る、という択もあるので、本当にあとちょっと待たれたら勝つための時間が足りなくなる、という最終局面に至ってもまだ待つ選択肢は活きている。結果的にタイムアップで負けても駆け引きにはなっている。攻めすぎて負けるのもタイムアップで負けるのも同じ負けである。実際の試合だと全然タイムアップする展開にならない。マルスから見て「今リードされてるから攻めなきゃな、待たれると厳しいな」と思ってても相手のほうからなぜか攻めてきてくれて、それを捌いているだけで逆転できる試合が多い。どうして?ここで書いておきたいのは、相手がじっくり待ったとしても自分も焦らず待ったほうがいい、ということである。ちゃんとフェイントを混ぜたりステップで揺さぶったりする。差し込みばかり狙うんじゃなく、ちゃんと回避や置き技にリスクを付けたり、相手のほうから差し込めないようにガードや垂直ジャンプを混ぜながら、タイミングがバレないようにたまに攻め込む。そしてタイムアップまでに自分が逆転する見込みがあればいい。特にマルスは攻めすぎると簡単に負けてしまう。自分があっさり負ける試合はいつも攻めすぎてるせいだなと思う。じっくり組み合って負けるのなら地力が足らないが、焦って攻めすぎて負けるのならそれはマルス使いとして精神力が足らない。対飛び道具キャラとか特に顕著である。ということで、待てる相手にはタイムアップ不利でも時間を使って待ちながら攻める、という指針。たまに軽量ファイター相手とかで「待ってても攻めを捌ききれないが、相手の攻めとこっちの攻めがカチあってもリターン差で勝ってる」ということがあり、そういう試合はまたちょっと違う考え方になる。対フォックスとかヒカリとかシークとか。今のところそういう組み合わせがかなり苦手なので、また考えたい。

オフ大会でマルスそこそこ戦えたので反省点とか色々(0)

自分用の振り返りメモだけど誰かが読んで参考になる可能性もあるのでここに書く。普段オンラインで練習してるんだけど、やってることのうちどれがオフでも通用してどれがだめだったのかの答え合わせを。ちなみに関西のEISEIという大会に出て、16人のダブルエリミネーション方式でやって2勝2敗の7位タイでした。まあ。満足です。■崖はまあまあ狩れる自分の崖狩り、「回避上がりされてもラインが入れ替わらない位置に立つ」「回避とジャンプは見てから狩って、その場は通す」っていう狩り方をしている。オンラインだと正直微妙で、どうせ見えないなら適当に技置いてたほうが期待値高いかなと考えたりもしていた。実際オフでどうか。めちゃくちゃ見える。回避上がりは当然見えるし(というかこの位置に立ってたら誰も回避上がりしないんだけど)、ジャンプ上がりも上がり際のまだ動きが不自由なうちに殴りかかれる、その場上りされても不利フレームが大したことなくて、その後の差し込みをどうにかいなせる。ということで、とりあえず崖攻めのプロトタイプが完成した。どんな相手にもジャンプと回避を許さずその場上りを強要できる。ここから始めて、そのうちその場上りに横強刺せる位置に立ってもっと複雑な読み合いをやっていくのかもしれない。もしくは一生この安定崖狩りだけやるのかもしれないが。■透かし横スマ、”在る”マルス七大奥義の一つに「透かし横スマ」というものがある。大ジャンプや小ジャンプから何もせず相手の目の前に着地して横スマを振ると、ジャスガ狙いの解除や距離を見誤って漏らしたガーキャン掴みなどに刺さる、というものである。先端調整ができれば必殺の一撃になる。自分が思いついてやってるんだけど他にも誰かやってるだろうか。見たことないので自分だけの技かもしれない。オンラインではたまーに狙ってたまーに成功させてたんだけど、今日のオフで一回だけやってその一回でヒットした。成功率100%。正直あまりにもリターンが高すぎるので、成功率20%くらいしかなくても狙っていいんじゃないかという説がある。全体フレーム50Fとかで別に爆裂重いわけじゃないので、読み負けても普通に安い技置きに負けるとか後ろ回避で逃げられるとかなら良いかもなと。先端の位置に降りるには大ジャンプから行く必要がある。小ジャンプからでもできんのかわかんないけどまだできてない。もっとレベルの高い試合で通用するかはわかんないけど、さすがにこんだけリターンが高い技が一応ヒットしてる場面を見たらちょっと試してみたくなってしまう。■下強ダウンは受け身を取られるそこそこ取られる。人によっては全くダウンしない。今まではダウン読みでDAぶっぱでよかったけど、こうなると手前転がり読みの様子見から見てから上Bとか、その場受け身読みで走り込んで何かするとか、奥受け身読みでガンダッシュするとか、そういう択になる。基本はライン維持しやすい場所に立つのがいいかなあと思う。ライン有利だったら相手が崖端まで転がっていくのは見逃して良くて手前転がりでライン入れ替わるのだけ防ぐとか。もちろん読み合いなので全部の択を一回ずつくらいは見せたいという気持ちはある。あと急な場面とかだと相変わらず受け身が難しいのには変わりないので、相手の受け身成功率に応じてまたDAを振っていく可能性はある。■マベコン先端は実戦的、ただし対の択も要るまじでいける。成功率少なくとも3割はある。試合によっては2回振って2回とも先端で撃墜したみたいなこともあった。オフのほうがマベコン自体のヒット確認も容易で、まだできてないけど2段目までをディレイ気味に打てば3段目から派生するしないの読み合いができそうだなと思う。2段止めから掴みとかいう意味不明な択すら今日やってた。ただし今マベコンの当て方が「相手が崖際にいてジャンプも回避もしてなさそうなときにぶっぱする」なんだけど、上手い人には読まれて毎回ガードから反撃されてしまった。いくらマベコンの期待値が高いとはいえ毎回ガーキャンされてたら振るだけ損である。マベコンで勝てない択を整理してそれらにちゃんとリスクをつけていきたい。具体的には前回避とジャンプとガードである。あと持ってたら飛び道具も。先にそれらにリスクをつけた上で、相手がダッシュ掴みとかステップとかその場回避を混ぜだしたところでマベコンを狙っていく。これは大変そうだ。逆にマベコンに負ける択を相手が全く選ばないとしたらどういう動きになるんだろうか。できるのはダッシュガード、前回避、ジャンプ、飛び道具なので、マルス側はけっこう様子見が強いということになる。ガードに対して間合いを取って様子見すれば、ガード解除行動に対してなんかいろいろできる。前回避もオフなら見てから狩れるし。マベコンを盾に様子見する、みたいなことになるんじゃなかろうか。飛び道具に対しては上から飛び込んで透かしマベコンとかいう択もある。何せリターンがすごいのでちょっと考えてもいいかもしれない。■前回避は見える本当に見える。そもそもの間合いが遠いところで戦ってるのであまり前回避されなかったけど、一回前回避を見てから上Bを確定させることができた。まじでできそう。前回避見てから狩れたらゲーム変わるだろって思ってたけど本当に変わりそう。このゲームでラインを入れ替える手段って前回避とジャンプと技なんだけど、前回避が見てから狩れて、ジャンプも対空できて、技もマルスはガーキャンが強いしダッシュ掴みにはダッシュ見てから下強ができるということで、ライン入れ替え行動全部に容易にリスクをつけることができる。様子見で前回避とジャンプを狩って、ガードやダッシュガードを置いて技を咎めて、下強や引きステップを置いて掴みを咎められる。強そう。となると、相手のダッシュ見てから下強や引きステップが間に合う距離なら立って待てるということになりそう。それより内側になったらたぶん適当に技を置く必要が出てくる。■まだパニックになりがち相手が強くていい勝負になってるとき、パニックになってわけわからん行動して当然狩られて負けるっていうことが多々ある。最初にオフ大会出たときとかずっとそうだった。遅延のなさに慣れてないのも相まって全然思う通り動けなかった。今は何度かオフで対戦したのもあってだいぶ慣れてきたけど、それでも焦ると気づいたら意味わからんことやってしまう。例えば相手が隙ある技振ってるわけでもないのに突然大ジャンプして空下振りに行くとか。当然ジャスガされたり着地点から逃げられて後隙を狩られたりする。差し込みに置き技合わせられまくってるのにまだ差し込みに行くとか。今日もけっこうきつい試合はあって、2先で一本取られた後の二試合目でストック先行されたときとか、気分的にはもう無理だろ変な読み合い仕掛けるしかないんじゃないか、みたいな感じだったけど、落ち着いて淡々と地上戦をこなすように意識してたら気づいたら逆転して勝ったりしてた。落ち着いてやるのが本当に大事だ。やればやるだけ慣れてくるでしょう。あと試合中自分の心拍数高すぎてしんどかった。あまりに疲れすぎて、敗退してから十数分なんもできんくて座ってた。これも慣れるんだろうか。■滑り横強は差し合いで使える見てからガードされるんじゃないか疑惑あったけどそうでもないらしい。走り始めから横強が到達するまで20Fくらい、走り始めにガードしないと間に合わないし、横強振ってなかった場合普通に不利展開になる。ということで滑り横強するか前ステだけするかっていう択が存在する。しかもダッシュ見てからガードする場合、ガードしても先端なので確定反撃がない。実戦だとしばしばダッシュガードされてめりこんでガーキャン取られてたけど、あれは読みでダッシュガードを置かれているのだ。空ぶればガードが減るし解除の隙も晒すので、まだ滑り横強は使える。相手にああいうダッシュガードを強いれるだけでもそこそこ役目がある。■Sj下り空Nはちょっと使えそう小ジャンプからの下り空Nを差し込みとしてちょっと使ってみた。当たっても微有利展開になるだけでリターンは低いんだけど、オフだとラインを得ることの価値が高いし低%ならヒット確認から掴みとかもあるしでいけるんじゃないかと。そこそこ当たってた気がする。例によってダッシュガードから反撃を受けてたけどまあ読み合いだ。その間合いでガード貼るなら掴みも通るし下強で削れもする。あと判定が強くて、空N一段目が意図せず空対空になったりしていろんなものに勝ってた。強そうだ。こんなところで。ぶっちゃけスマブラの競技シーンかなりレベル高くて今からさすがに入れないだろうっていうのと、来年発売するストリートファイター6を真剣にやりたいという気分があって、スマブラあんまりやらなくなりそうだなとも思う。でもちょっと自信がついたかもしれない。練習すればいくらでも強くなれるし、今まで勝てないと思ってた人たちとも勝負ができるようになった。前回避見てから狩るとかジャンプ上がり見てから狩るとか不可能だと思ってたけどできるようになったし、練習して攻略を詰めていけばちゃんと強くなれる、という実感が得られた。どこまで強くなれるんだろうか。スマブラはたぶん飽きるまでやって、スト6でワンチャン競技シーン入りを目指してやっていきたいなという気分。

マルスの長所と短所考察、結論ガーキャンとマベコンするだけのキャラかもしれない編(0)

シンプルにキャラの長所と短所を整理してみる。長所・ガーキャンが発生5F、範囲も威力もそこそこで撃墜力がある・崖際のマベコンで早期撃墜が狙える・技のリーチと発生と単発火力がそれぞれ優秀・歩き速度1位・ステップ速度7位・走行速度23位・復帰と復帰阻止と着地狩りが強い・剣キャラは掴みのリーチが短い傾向にあるが、マルスはむしろ平均より長め短所・突進技も飛び道具もないため中遠距離戦で振れる技に乏しい・技の持続が短い・コンボに乏しく火力が低い・落下と空中横移動が遅いため着地が弱い・同様の理由で飛び道具にリスクをつけるのが難しい・体重がやや軽いこんなところか。長所のうち特に「壊れてるかもしれん」と思えるくらい飛びぬけてるのは、ガーキャンとマベコン。短所のうち特に「こんな弱点あったら絶対勝てなくないか?」と思うのは、火力の低さと持続のなさと差し合いでの技のなさ(特に対飛び道具)。こう整理してみると、どうもマルスは「差し合いは弱いけど有利展開で強い」みたいなファイターらしい。どうにか触って、着地狩りと復帰阻止と崖際のマベコンで倒していくみたいな。そして中距離の差し合い、いわゆるステップ戦は、技を振っても持続がないから当たらないし火力も低いから当たっても大したことないので、技を振るのは裏択で、メインはガーキャンになるんじゃないかという気がする。「ガーキャンを狙う」という択を咎めるのは実はけっこう難しいんじゃないかと思う。ガーキャンを取られないようにガードを掠めて殴ってもせいぜいガードが削れるだけで大したリターンになっていないし、結局どこかで掴みを狙いに行く必要がある気がする。そして空下メテオのリターンがすごいので掴みにはちゃんとリスクをつけることができる。ということで差し合いはひたすら歩いたり走りこんだりしてガーキャンを狙い、たまに掴みを読んで飛び、そんなこんなでたまに触れたら着地狩りと崖狩りで50%くらいは溜めて、最後はマベコンで早期撃墜する、というキャラなのではないか。要するにガーキャンで浮かせてマベコンで倒すだけのキャラなのではないか。差し合いで小ジャンプ空前とかやんの全然リスクリターンが合ってないのではという説。こうなると、次に考えるのは「どうすればガーキャンを取れるか」「どうすればガーキャンで取れるような技を相手に振ってもらえるか」、つまり「相手に技置きや差し込みを強制させられるような択があるか」ということを考えていく気がする。これが飛び込みとか前ステ下強とかになるんだろうか。シンプルにダッシュ掴みをぶっぱするのかもしれない。とにかく差し込みだ。そして対飛び道具キャラだとそういう差し込みにリスクある技置きをせずとも弾で対処されるので、弾撃ってる場合じゃねえ、っていう間合いに入る必要があるんだろう。なるほどね。弾を飛び越えて殴るんじゃなくて、近づいて有利な近距離戦を作ったらそこでガードを張ってガーキャンを取ると。せっかく近づいたのにメイン択がガードかもしれないなんて、どれだけストイックなキャラクターなんだ。あとマルスの空中攻撃や強攻撃の性能について。どれもそんじょそこらの技よりはリーチ発生威力で勝っているけど、コンボ始動技と殴り合うとリターン負けする。ということで相手から弱い技を引き出してそこに対して殴り合う、というのはけっこう有効かもしれない。他にも相手キャラの短所と相談して押し付けられる部分はあるかもしれないし、相手キャラの長所によってさらに戦えない箇所が出てくるかもしれない。

今日のマルス日記 ~攻めは地上で、守りは飛んで~(0)

いつまでやるのかわからないがモチベが続く限りスマブラをやっている。もう何回かオフ大会出て、心が折れたらやめるかもしれない。・マルスが早いのは地上だけ、空中は小回りが利くものの遅いという発見をした。ダッシュ速度が80キャラ中7位、走行速度は23位、歩き速度は1位と地上ではけっこう速い。ただし空中横移動の最高速度は42位とかなり遅い。空中での加速度は29位なのでまあ悪くないが、こう見ると地上と空中での機動力にかなり差があるなと感じる。例えば着地狩りをする際、できればジャンプしながら待って下り空上を合わせられれば一番ローリスクハイリターンなんだけど、こうも空中での機動力が低いと意外と難しいんだなと思う。最近はダッシュから上強とか着地点に走り込んで掴みやマベコンとかで着地狩りするようになってきた。空上は裏択として使う。差し合いでも極力歩きとステップと走行だけでやりくりして、ジャンプはラインを節約したいときにたまにやるくらいになった。・ダッシュ下強と滑り横強が攻めの要地上での足の速さを活かして、相手より遠い間合いから見えない差し込みを仕掛けることができる。前ステから下強を最速で撃つと発生21Fくらいになる。これはステップの出がかりを見て即ガードを押してやっと間に合うくらいの早さである。前は「見てからガードできるんじゃ使えないな」と思ってたけど、実はこれでも十分攻めとして成立しているのではと最近思った。このゲームではガードが有限なのでガードさせることにちょっとだけリターンがあるし、マルスが前ステするたびに毎回ガードしてたら相手は他に何もできなくなってしまう。ガード解除するにも隙があるし。しかもガードしようと思ったら様子見する必要があって、他にステップや技を入れ込むことができなくなる。ということで相手にガードを強いるためにも前ステ下強はそこそこ狙って良いのではと思った。滑り横強も同じく。発生23Fくらいでリーチがさらに長い。もちろん前ステ見てガード貼るとか読んでダッシュガードするとかでいなせるんだけど、下強と横強のリーチの長さと後隙の少なさから避けられてもそんなに致命傷にならないことが多い。読み負けてもまあ安く済むことが多い。実戦では、相手が滑り横強をガードするようになったら、今度は前ステだけ見せてガード貼らせてラインを上げて、近い間合いでも前ステ下強で同じ読み合いをして、とどんどんラインを上げていく。ラインが上がり切ったらいよいよ近距離の読み合いでリターンを取っていくんだけど、今のところそこがブラックボックスになっている。どうすれば近距離戦勝てるのかよくわからない。マルス有利なはずなんだけど。とりあえず撃墜帯ではダッシュマベコンが爆リターンなのでこれを軸にやっていく気がする。・前回避を上Bで狩るの、死ぬほど難しいフレームを計算したらオフラインでなら理論上できるっぽかったので、とりあえずVIPで練習してみている。死ぬほど難しい。6Fぶん遅れて確定しないとかじゃなくてそもそも距離を見誤るとか前回避に反応できないとかで失敗している。でも前回避を見てから狩れるようになったら本当にゲーム性が全部変わると思うので、どうにかモノにしたい。前回避を狩るっていうのはこのゲームで本当に必須の択だと思うんだけど、技置きの弱いマルスがここでマベコンぶっぱとか空下置きとかやるのか、それともガード貼ってるだけで良いのかというのは天地の差がある。しばらく練習したい。今一番アツいところかもしれない。・下強はめちゃくちゃ置いていい置き下強に全然リスクがない。全体フレーム23F。相手が地上で歩きや様子見を使わず前ステと引きステを連打して間合い管理するタイプの人だった場合(というか基本的にみんなそうやってるんだけど)、前ステのタイミングが一定なので下強を合わせやすく、空ぶってもその後相手が引きステしたら全然ラインが下がらない。本当は下強空振った不利フレームに見てから前ステや差し込みされるので受けるためにジャンプや引きステを置く必要があってラインが下がるんだけど、ステステしてる相手はそれがしづらいので下強置きが効く。特に相手の差し込みが下強に勝てない場合に有効。だいたいダッシュ掴みを潰すために置くし、前歩き下強や前ステ下強を差し込み気味に使って相手の深めの前ステに当たったりもする。・中%の横強根本→DAが超強いついに来ました、ルキナよりマルスの根本のほうが強いパターンのやつ。受け身がけっこう難しいらしく、横強DAで25%くらい入る。まあまあ高い。・60%くらい溜めて崖際に追い込んでマベコンで倒す、という勝ち筋ずっとマルスには勝ち筋がないと思っていた。どの技もリターンが低くて自分から狙っていけない、相手に合わせて受けるだけのファイターではと。マベコン先端が安定するならそれを根拠に攻め込むことができる。あれだけ早期撃墜できるんなら相手のどんな技にもリターン負けしない。60%くらいあれば復帰阻止も含めて全然撃墜が狙えるので、まずはどうにかそこまで溜めて、溜まったら崖展開を作って、マベコンを狙う、という勝ち筋がまあまあ太い。もちろん択なので、それをちらつかせて相手の拒否行動を引き出してそこを狩る、という感じになる。マベコン読みの前回避にさっき言った上Bで狩ったりジャンプを狩ったりなどなど。後は差し合いで上り空前を差し込み気味に使って相手のジャンプを咎める、という択がなんか今めちゃくちゃ刺さっている。本当に上手い人なら空前の空振りに走り込んで着地狩り展開を作られそうだけど、マルスは空下がまあまあ強いのでそこまで不利でもなさそうだ。当面の目標、前回避を狩る練習をしたい。これができたら近距離でようやく戦えるようになる気がする。

マルスで下強ガードさせた後の読み合いの整理、考察(0)

どうやら下強をガードさせた後かなり有利な展開になってるっぽいので、ここの読み合いだけちょっと詰めて考える。■そもそもどういう状況なのか ◇-1 フレーム有利である 根本ガードで-9、先端ガードで-6のこちら不利。不利フレームではあるが、スマブラではガード解除に11フレームかかるため、相手のガード解除からの行動に対してはそれぞれ+2とか+5の有利が取れていることになる。従って、この後にこちらのダッシュ掴みやダッシュマベコンと相手の技とが最速でカチあった場合、だいたいこっちの技が発生勝ちすることになる。ということでガード解除後の行動に対して、フレーム的に有利が取れている。ただしガーキャン系の行動に対してはフレーム不利である。主にジャンプからの行動など。ダッシュマベコンが登り空前とかに潰され得る。◇-2 間合いが有利であることが多い 下強ガード後はだいたいマルスの技が強い間合いになっている。もう一回下強が届くかもしれないし、撃墜帯や崖際ならダッシュマベコンもある、相手の技に対して差し返しもしやすい。そして相手にとってはあまり強くない間合いであることが多い。遠距離キャラにとっては弾ではリターン不足だったり飛び込みや前回避が見えなくなくて弾が撃てず、性能の低い強攻撃に頼る必要があったり、近距離ファイターにとっても若干遠い間合いであることが多い。◇-3 相手のガードが削れており、最速NBで割れる 下強に限らないが、剣を一発ガードさせてからほぼ最速でNBを撃つと綺麗に割ることができる。最速じゃなくても回避一回分くらいは時間が過ぎても大丈夫なことが多い。剣を一発じゃなく二発ガードさせると、技の威力にもよるけどその後2秒間くらいはNBで割れる状態になっている。そしてシールドが割れれば当然ストックが消える。30%くらいから撃墜できるんじゃなかろうか。もちろんNBを警戒して回避なりジャンプなりで逃げれば良い話ではあるが、これがあるのでガードがしづらい/ガードを容易に咎められる状況になってはいる。■相手の択を整理する ■マルス側の択を整理する いっぺんに両サイド考えていく。読み合いを回していく要領で順番に書く。〇印の緑のやつが相手の択、▽印の青いやつがマルス側の択です。〇-1 ガード 前述したがNBで割られるので実はリスクが大きい。ただしダッシュマベコンに勝てる貴重な択である。▽-1 NB ガードを割るために必要な行動。前回避とジャンプに確定反撃を受けるのでリスクはあるが、あまりにもリターンが高いので相手がある程度ガードしているようなら狙っていける。〇-2 前回避 NBを読んだときに反撃しやすく、ダッシュマベコンにも反撃できる。ただしマルス側が超絶反応の良いプレイヤーだった場合、見てから狩られる可能性がある。▽-2 様子見(棒立ち)立って様子見し、相手が前回避したらすぐさま反転上Bで狩るという選択肢。オフラインでなら理論上、前回避のモーション5F目あたりまでで判別して反応できれば上Bが間に合う。オンラインでも相手が前回避からガードを入れ込んでいない限りヒットする。今日の日記はこれを書くためのやつです。間合いさえ合っていれば、前回避を「見てから」上Bで狩れる。革命すぎる。けっこう難しいけどストⅤじゃウメハラが全体23Fしかない技に発生7Fの技で見てから差し返してるんだから、スマブラに6Fの内部遅延があるとしても全体29Fの回避を見てから5Fの上Bで狩るのはそれより2Fぶん簡単なはずなのだ。いやけっこう難しいな。でもまあこれができると仮定して話を進めてみる。ちなみにこの様子見はジャンプも見てからガードしたり対空したりできるので、咎めるには相手から差し込む必要がある。何ならガードを張っていてもできるのでダッシュ掴みである必要がある。〇-3 ダッシュ掴み ということでこれが必要になる説がある。下強ガードした後相手が様子見してると、前回避は見てから狩られて、ジャンプも着地狩りにされ、ガードを張っていても反撃がない、とかなり息苦しいことになる。ダッシュ掴みで様子見にリスクをつけることで多少動きやすくなるはずである。ただしフレーム不利からガード解除してしかもダッシュ掴みをするので、様子見以外のあらゆる行動に負ける。▽-3 マベコン(横先端で撃墜できるとき)ということでリターンの高い攻めがようやくヒットし得る。遠距離キャラを追い詰めても、ここまで読み合いを回さないと素直なマベコンが当たらないという事実。難しいゲームだ。主に崖際で狙う。倒せれば良し、復帰阻止が有効な相手なら撃墜できない%でも狙うかもしれない。撃墜が絡まないダメージ蓄積のためだとちょっと微妙かもしれない。もう一回下強とかのほうがいいか?ガードとジャンプと前回避に負ける。相手が暴れてるときと、あとその場回避したときにもヒットする。▽-4 もう一回下強 暴れ潰しならこの選択肢もある。暴れとガードに勝てるが、前回避とジャンプに対して若干不利展開になる(何かが確定することは少ない)。ただしその場回避されると何か反撃が確定する可能性がある。〇-4 ジャンプ マベコンとNBにリスクをつけることができ、かつ他の択に対しても大怪我しづらい逃げ方。一番強いと思う。様子見されていると着地狩りされる。〇-5 後ろ回避 今挙げた全部の択に対して、「ラインが少し下がる」という小さな犠牲で済ませることができる択。リターンはない。崖際では使えない。相手にこれを強いることができればマルスの攻めは機能していると言える。■整理を終えて、考察こんな感じか。マルス視点、最も恐れるべきは「マベコンとかNBを撃ったらジャンプされて確反をもらった」って事象な気がする。これを防ぐために様子見からジャンプを咎める必要がある。何なら空前を先出しして置いておくという可能性もちょっと考えたけど、それはそれで対空されそうなので厳しいものがある。どうだろう。あるのかな。次に嫌なのが前回避を通されてラインが入れ替わることだけど、これも様子見してれば防げる。見てから上B、やれるだろうか。最後に相手が不利フレームから普通に殴りかかってくるのも嫌だけど、これは掴み以外ならガード貼りっぱなしで防げる。■結論ということで下強ガードさせた後は、マルス側はガード貼って様子見するのがド安定なのではないかという仮説に至った。ガードはガードでも、その後の見てから行動が洗練されているのが重要なのではないかという。ガード貼っとけば前回避も暴れもジャンプも咎めることができて(ジャンプに対しては若干疑問もあるが)、ステップや掴みによる暴れに対しては素直にマベコンとか技を差し込むことで咎められる。下強もう一回撃つのが丸い。そして相手がガード貼るようならNBが撃てる。結論、下強ガードさせたらガードで前回避とジャンプと暴れを咎めて固めて、散々やって動けなくなったところをNBで割ったりマベコンで飛ばしたりする。そんな感じでどうでしょうか。けっこう難しそうだ。ちなみにルキナだとマベコンの早期撃墜がないので相手が暴れやすくなる。マルスの強いところなのではなかろうか。そうでもないか。

逆択が強すぎるこのゲームでどうやってマルスは攻めるか(0)

■スマブラは逆択が強いゲームである有利な状況なのに大ダメージを食らう、ということがめちゃくちゃよく起きるゲームである。何故か。回避とシールドが超強いからである。有利フレームを取っても、技がシールドにめり込めばガーキャンが確定し、掴みをその場回避されようもんならスマッシュが確定し、回避を読もうにも前後その場と三種類あって、これを複数狩れる技はほとんどない。お隣さんの格闘ゲーム「ストリートファイターⅤ」と比べると、あっちはガードの上から殴ってもちょっとだけ体力が削れるし、投げを避けるためのシステム「投げ抜け」は成功してもお互いダメージがなくて状況五分に戻るだけだし、もちろん回避はないので相手がいる場所を殴れば絶対に当たる。ただし投げのリーチが短いのでガードの上を殴ってちまちま削るのが攻めの基本になる。攻めのダメージが低い代わりに確実性が高い。そういうゲームである。スマブラで攻めようとすると、防御側がシールドか前回避かその場回避か後ろ回避かどれをするかを読む必要があって、外すと確定反撃を受ける。何なら攻めてるほうの攻撃が当たる可能性のほうが低くて、防御側は待って捌いてるだけで勝てる、という状況すらある。マルスで攻めているとき、けっこうそういう気分になる。これ攻めれば攻めるだけ損なんじゃないかと。そこで攻め方を考えてみる。■まずはダッシュ掴みとりあえず。他のほぼ全部の技がシールドに対してろくにリターンが取れないので、攻めにはダッシュ掴みを絡める必要がある。一応「剣先でシールドを削り、漏れとかNBでのブレイクを絡める」っていう読み合いの組み立て方もあるけど、どうも難しそうなので今回はパス。いつかやるかもしれない。読み合いにする以上、こちらの動きを見てから反応できないような間合いで仕掛ける必要がある。ダッシュ掴みで言うと、ステップ開始から10F後あたりで掴みを入力すると、見てから回避を入れても間に合わないようになる。これが「ダッシュ掴みが見えない間合い」である。画像とかないけどトレモでやって間合いを覚えた。■前回避を見てから弱で狩るあんまりやってる人いない気がするけどこの技術は必須だと思う。前回避がとにかく強い。相手の攻撃を避けながら、ラインを入れ替えて、何なら確定反撃を入れられる場面すらある。前回避を狩るには専用の動きが要る。ただし前回避の位置ってけっこう相手と近いので、ここで技を空ぶるのはそこそこリスクがある。従って、前回避を狩るための動きは「よっぽどリターンが高いか」「よっぽどリスクが低いか」どっちかが必要である。ホムヒカの空下とかはリターンが高いのでぶっぱできる。マルスも空下メテオで実は似たようなことができるが自分の好みじゃないのでパス。タイミングを読む必要があって難易度が上がるし。簡単なところで「前回避の位置で待って、前回避を見てから狩る」っていうのをやりたい。ちょうどダッシュ掴みが見えなくなる間合いに立つと、相手の前回避に何かしら剣が当たる。前回避の全体フレームは最低26F、最大35Fである。だいたい29Fか30Fのキャラが多い。。人間の反応速度が12F、コントローラーの遅延が6Fなので、それらを引くと残りは12Fか11F前後。発生とかリターンを加味すると、たぶん弱で狩るのが一番良いだろうと思う。弱2まで当ててだいたい10%くらい。■その場回避めがけてダッシュマベコンさてこれである。これを発見したので書きに来た。VIPやらオフ対戦会やらでやってみて、前ステからおもむろにマベコンをぶっぱするとめっちゃくちゃ当たる。それはなぜか。一つはダッシュ掴みが匂うからシールドしづらいというのがある。二つ目、その場回避に対して見てから派生して狩ることができる。その場回避が全体25Fでマベコンの3~4段目が発生4~7Fとかなので、頑張ればけこう可能な値である。何ならオンラインだと相手がその場回避から攻撃を入れ込んでることが多いのでそこに当たってるかもしれない。オフではちゃんと見よう。三つ目、シールドされても3、4段目で誤魔化せる。だいたい1、2段目をややディレイかけて打つので、一段目ヒット直前あたりの状況を見て三段目四段目を打ち分けられる。シールドされてそうだったら二段で止めるとか、三段目をディレイかけて下派生することでガーキャンを潰せないかとか、三段目下派生まで見てくる相手には四段目派生も出すかもしれないとか、けっこういろいろある。シールドされても反撃を受ける可能性がやや低い。四つ目、ファジー系のガーキャンに刺さる。相手がガードして何の技か見ずにガーキャンしてたり、一瞬ガード→回避やジャンプ、みたいな防御方法をしている相手に三段目四段目が刺さる。崖際にいる相手に対してマベコンぶっぱして、一二段目はガードされたのになんか三段目が当たって四段目先端撃墜、みたいな展開がめちゃくちゃある。と言う感じで思ったよりマベコンはぶっぱできる。前回避と大ジャンプされない限り大丈夫である。■ジャンプは気合で狩るこれは気合。相手の慣性のかけ方とかを頑張って見て空前とか空上を合わせる。できたら小ジャンプから下り空上を合わせたい。■後ろ回避には滑り横強があるけどあんまり使わない後ろ回避してくれるならラインが上がってよろしいし反撃も受けない、ということで見逃していいかなと思う。■暴れは捌く判定の強い突進技とか急に飛び道具打つとかで、不利フレームから暴れる選択肢はけっこう強い、自慢の差し返し能力を生かして、暴れを読んだら相手に合わせてそれを狩る。だいたい引きステップかジャンプかガードを置くことになると思うので、暴れを狩ろうとすると他のガードとか回避とかは見逃すことになりそう。なのでそもそも「相手は暴れてくるのか、防御に徹してくるのか」という読み合いがあって、防御だと読めたときに上記の択を採るということになる。こんな感じで。こう書いて見ると、攻めてるときでも相手の暴れを通さないことがけっこう大事だなと思う。で相手が暴れてくれなくなったら今度は前回避を勝って、前回避もしなくなったらジャンプも狩り、いよいよシールドで固まってくれたところを最後に投げる、という順序になる気がする。間違ってもいきなりダッシュ掴みから入ると相手の暴れにリターン負けして死ぬ。そこそこ整理できた気がする。とりあえず前回避を見てから狩るのと、マベコン一段目ガードされたら三段目下派生で誤魔化すっていう練習をやりたい。

マルスの崖狩り草案 蓄積用と撃墜用(0)

日記が連投気味になって申し訳ないが忘れないうちに書きたい。マルスを使っているときの崖狩りを考えた。ここから改善していきたい。■蓄積用(ローリスク、展開維持しやすく読み負けても被弾しづらい)相手の崖上がり始めを見た瞬間にダッシュ掴みをしたらその場上がりの硬直にギリギリ確定する、くらいの間合いで立つ相手が回避上がりしてもラインが入れ替わらないくらい択は二つ・その場で様子見して回避上がりとジャンプ上がりと攻撃上がりを見てから狩る・上がりを見分けずにその場上がりめがけてダッシュ掴みを振る相手からすればその場上りがほぼ安定択になる 気まぐれにそれを掴むことで、他の上がりを誘発させる その場上りを通される分には別に構わなくて、こちらのダッシュ掴みに回避上がりを噛み合わされるのが一番まずい■撃墜用(ハイリスクハイリターン 読み負けると被弾したりラインが入れ替わったりするが、読み勝てば撃墜できたり復帰阻止展開が作れる)相手のその場上がりに対して横強先端が当たる位置に立つ択は二つ・相手が上がり始めた瞬間にその場上りめがけて横強を振る・上がり始めたら一旦ガードを張り、回避が見えたら上スマ、ジャンプが見えたら空上か空前、攻撃が見えたらガード解除から横強、崖離し系が見えたらガーキャンをする二つ目の実行が難しいのと、ステージ内側にいるのでジャンプ上がりに対してラインを入れ替えられやすい また回避見てから上スマがそこそこシビアである 横強も1Fの隙に先端を合わせるのは難しい でも全部に撃墜が絡んでいるとりあえずオンラインで蓄積用の狩り方を徹底してみたいジャンプ上がりを見てから狩るのが相当難しそうなんだよな現状回避上がりを見分けるのすらかなり難しかったり、その場上りを読んでマベコン振ってガード解いたところに三段目四段目が刺さる、みたいな理論もクソもない倒し方が頻発している 冷静に考えるとよろしくないな上がり見てからその場上りにダッシュ掴み確定させるのかなりシビアそうだ まあ反応速度的にギリギリのフレームだから、目押しが要らなくて最速でやればいいっていうのは単純かもしれない相手が崖上がるたびにコンスタントにダメージ奪えるようになったらだいぶ戦術が変わってきそうだ 崖外へ出すことのリターンがいちいち上がる がんばりたいな

マルス日記 練習してきた技術とこれから練習したい技術(0)

SPでマルスを使って1000時間くらい、魔境街道を超えたけどまだ全然強くなる余地がある気がする。今まで練習してきてできるようになったところと、これから練習できそうだな、上達できそうだなと思っているところを書き出して見る。■今まで練習してきた技術・ガーキャンマルスは発生5Fのガーキャン上Bが強い。このゲームではガードして硬直4F以下の技ってほとんどないので、相手の技をガードしたら後は距離を見て素早く反応すれば上Bが確定する。確定する場面で上Bが出るか出ないかというのは単なる技術だけどけっこう差がある。これは注意してればすぐ上手くなりそうなところだと思ったので、とにかく取れるガーキャンは逃さない、という練習をしていた。裏落ちとか全体フレームの短い技に対してもかなり反応できるようになってきて上達を感じる。・マベコン先端マベコンは上Bに次いでマルスの数少ない壊れ技だと思っている。かなりの早期撃墜が狙えて、例えば120%くらいかかる相手を60%で倒せたら、実質マベコン一回で60%のダメージを与えながら撃墜技を通した、くらいのリターンがあることになる。さすがに破格である。ただし当てるのに尋常ではない技量が要る。検証したところ、どうやら三段目を当てた後の吹っ飛びを見てから四段目を当てる、ということはできないらしい。遅延の関係で、せいぜい一段目か二段目がヒットしたあたりでもう四段目を出すタイミングを決める必要がある。となると、吹っ飛び方じゃなくそれまでの状況を見てタイミングを決める必要がある。トレモでいろんなキャラ相手に練習して、何によってタイミングが変わるかわかってきた。一番重要なのは相手の%で、高いほどすぐ先端の範囲から出ちゃうので四段目も早出し気味になり、低いほど四段目先端の範囲に到達するのに時間がかかるのでディレイが必要になる。次に重要なのは一段目が当たったときの位置。遠目で当たったら早出し、根本ならディレイ気味になる。次に相手キャラの体重。軽いなら早出し、重いほどディレイを掛ける。そして自分のほかほか補正と相手の食らい姿勢を考慮する、という順で重要だとわかった。三段目を打ったときにちょうど相手が四段目先端あたりに落ちるように一段目の当てる位置を調整すると、四段目先端になる猶予が増える。具体的には、四段目先端の目押しはだいたい1Fあるかあっても2Fって程度なのが、三段目で綺麗に四段目先端あたりに落とすと猶予が4Fに伸びる。知らないだけで5Fあるときもあるかもしれない。できればこういう猶予が長い当て方をして、そうでなくても気合で目押しを当てる。まあまだ練習中だけど、実戦で狙っていいくらいには当てられるようになってきた。成功率3割から5割くらいはある気がする。・各種技の先端調整相手の位置がわかっているときに先端を当てる、という技術。単純に技の発生とかリーチとかを把握して、ダッシュやジャンプから当てにいく練習をした。主にトレモで、あと実戦でも。試合の中で先端を当てるには「相手がどこにいるか読んで」「そこに先端を合わせる」という二手順が必要で、前者は読みの領域なのでとりあえず諦めて、読みが当たったときや位置が確定しているときはちゃんと先端を合わせられるように頑張った。かなり精度が上がってきたけどまだ完璧ではない。でもそこそこ合うようになってきたかな。小ジャンプ下り空Nで撃墜とかできるようになってきてる。・差し返し相手が技を空ぶったときに後隙に何かを刺す技術。主にダッシュ掴みと滑り横強、近い距離だと強攻撃でやったりしている。マリオの入れ込み空後→空後にちょっと引いて横強合わせるとか。けっこう頑張ってるけど、これはいくらやっても足りない。全然逃してるところがまだある。これからも頑張りたい。■これから練習したい技術・崖狩り崖狩りが全然わからない。今のところ回避上がりの位置に立って回避とジャンプだけ見て、その場は全部通す、っていう妥協の崖狩りをしている、というか狩っていない。その場上り安定である。たぶんその場上りに横強が届く位置で待って、そこで回避とジャンプと崖離し行動を重点的に見る、っていうのが良さそうな気がする。練習したい。・着地狩り着地狩りがなんか苦手である。何がいけないのかもよくわかっていない。ちょっと考えたいな。マルスはどっちかというと単価が安めなファイターで、有利展開で火力を取るのが強い気がする。それで崖狩りと着地狩りが苦手なのはけっこう致命的というか、差し合いだけで勝てないキャラに対してどうしようもないなと思うときがけっこうある。まあ差し合いが一番大事なんだけど、崖と着地狩りもけっこう考えたい。これらが上手ければ、差し合いで外に出す技や打ち上げる技に期待値を上乗せして考えることができる。ローリスクでループ性の高いような狩り方を考えたいな。・差し込み/差し返しとしての前ステと前ジャンプ今日思いついた技術。相手が遠目で技を空ぶったが何も確定するものがない、っていうときに、今まで棒立ちで様子見してたところをとりあえず前ステしてラインを上げる。ノーリスクで前ステできるんならしたほうがいい。距離が近いのは怖いけどそこは自慢の受け能力で捌いていきたい。相手によっては前ジャンプで斜め上を取って、飛び込みに対処するための行動を誘発させながら自分は安全に手前落ちする、みたいな動きもありそうだ。あまりにも渋い。あと相手が技を空ぶったときだけじゃなく、技置いてないだろっていう読みで差し込みとして同じことをやる場合もありそうだ。今日思いついた概念。練習したい。・前回避を見てから狩るぶっちゃけ前回避を見てから狩れるようにならないとこのゲームまともに攻めれないと思ってる。いつか実現したい。前回避は硬直30Fとかである。人間の反応速度12Fとコントローラーの遅延6Fを引いても12Fくらい残っている。マルスの強攻撃なら十分見てから差せる猶予がある。ただし前回避に攻撃できる位置で棒立ちしておく必要があり、そこは相手の差し込みや置きがガンガン通る場所でもある。それらに対処しながら同時に前回避も見たい。小ジャンプから空前や空後や空上で狩るという方法もある。前回避見てから狩れるようになったらまじでこのゲーム別世界になる気がする。いつかやりたいな。とりあえずこんなところかもしれない。崖と着地狩りを考えたい。他にもこまごまといろいろある。このゲームあとどれだけ練習したら完璧な動きにたどり着けるんだ。一生たどり着かないかもしれない。最近人と対戦して褒められることが増えてきた。めっちゃくちゃ嬉しい。これからも飽きない程度に練習していきたいな。

マルスの技のダメージ期待値まとめ(0)

技をダメージで評価するのがけっこう大事だなと最近思っている。単純にダメージが二倍になるならその技の価値は倍になっている。威力の高い技を振り回せば、相手の技と当たる確率が半々でも威力がそれ以下の技に対しては差し引き勝っている。つまり相手の威力の低い技を黙らせることができる。単純に威力が高ければ当たる確率が低めでも狙っていけるし、威力が低いならよほど確実な場面でしか振ることができない。上手く説明できないが、まあそんなような理由からちゃんと技のリターンを理解することが重要だなと思った。「技名 ダメージ期待値」の形式で書いていく。期待値はもちろん自分のざっくり計算なので無限に間違っている可能性がある。OP相殺は基本オフで考える。■着地狩り編・大ジャンプ上り空上 9.5%~13%、外しても微有利だったり、悪いと被着地狩りにもなりうる・下り空上→空上 19~26%、外した後も概ね有利、ダブルマークナルになる可能性もあるとりあえずここを考察する。下り空上で着地狩りするの強いなと思ってたけど、こう書くと全然違う。当たったときのリターンが倍もあって、外したときのリスクが全く違う。マルスの着地狩りは基本下り空上の形を作るものなのかもしれない。で裏択で大ジャンプ空上とかが一応あるみたいな。■ガーキャン編・序盤の下投げ→空上 17%+着地狩り着地狩りの期待値がどれくらいかちょっとわからない。3回に1回は何かしら当てれるだろうか。とすると期待値3%くらいは見ても良さそう。合計期待値20%くらいか?・コンボがないときの掴み→掴み打撃3回→下投げ 7.9%+着地狩りこっちはかなり安い。まあそれでも着地狩り込みで10%くらいはあるか。・掴み打撃5回→上投げ 11.5%+着地狩り掴み打撃にOPがかかるからもうちょっと安くなるか。でも他の技のOP回復できる良さもある。・ドルフィン(上B) 11% 高%なら崖展開や復帰阻止崖展開の期待値がわからない。逆択で被弾することもあるから評価が難しい。11%高いかと思ってたけど実は上投げとそこまで変わんないらしい。・上スマ 16%+着地狩り下投げ空上の次に高い。狙えるときは狙っていきたい。発生13F。■差し合い編・下強(序盤) 7%か10%、当てた後は五分リターンはかなり低い。・下強(根本ダウン)→DAなど 17%か20%、撃墜したり復帰阻止になったりこれは高い。・下り空N、空前→掴み→下投げ空上 合計24%くらい+着地狩り超高い。これは狙っていきたい。・滑り横強 9%か12%、ダウンしたらDA追撃でさらに13%入ることがあるDAが入るなら高い。・マベコン(上) だいたい13%くらい+着地狩りコンボでない技の中では比較的高め。・下り空N(先端) 9.5% 撃墜可高くはない。・空下メテオ→横スマか上スマ スマッシュが根本なら28%くらい、先端なら撃墜これが一番リターンが高い。何なら空下根本になっても上に浮いて追撃できたりする。■総括書いててだいたいわかってきた。おおむね単発技は10%あるかないかくらい、コンボ系は単純に倍のダメージがある。二回殴るんだから当たり前か。マベコン上のこと前から強いと思ってたけど実際そこそこ高い。着地狩り、下り空上が阿保みたいに強い。もっと狙っていこう。3回に1回これ当てれたら期待値7%とかだ。総括、コンボ始動技はそうでない技の二倍くらい価値がある。下り空中攻撃だ。リスクも少ないし振り回していこう。■狙いたいコンボ始動技まとめ◇序盤・掴み・下り空N・下り空前◇中盤・空下◇終盤・下強意外にコンボに乏しい。こんなもんだっけか。中盤終盤はそれぞれ空下メテオと下強ダウン以外は他どの技も大してリターンが変わらないっぽい。マベコンだけ1.5倍くらいリターンあるかもしれん。やはり相手に合わせて振る技を変えるみたいなキャラかもしれない。押し付けられる高リターン技があんまりない。リターンよりリスクの少なさで技を評価したほうがいいかもしれん。あとガーキャンの偉さがよくわかった。相手の技とカチあうリスク負ってまで振れる技がなんにもない。ワンタッチの火力がガーキャンとそう変わらんので、走り込んでダッシュガードっていう動きが一番安全でリターンが高い。あと中盤以降で必死こいてダッシュ掴み通しても10%くらいしかリターンないと思うとかなり阿保らしい。たぶん中盤以降は単純なダメージというより相手を倒す動きをしたほうが良い気がする。崖端に追いやって先端で飛ばして復帰阻止の形を作るみたいな。難しいキャラだ。とことんオンラインで活きないとこばかりが強い。でもかっこいいのでもうちょっと使う。

マルス考察 自分の差し込み技と置き技の整理(0)

自分が実際どの技で相手に触っているのか気になったので書き出してみる。差し込みと置き技どっちも書く。差し返しは割愛。・様子見(前歩き、後ろ歩き)ニュートラルで待つという選択肢がけっこう強い。大半の置き技に対して見てから前ステでラインを上げたり差し返したりしてリターンを取ることができ、読み負けて相手が差し込んできた場合でもマルスはガーキャンとか引きステ差し返しとかSJ空下メテオとかの逆択のリターンが高いので相手の攻めの期待値が低い。これで置き技を咎めて、黙ったり攻め込んできたところにようやく技を刺しに行く。という戦術を体現しようと今頑張っている。・下り空Nたぶん最もリスクが少ない。着地隙7Fというのはこのゲームの空中攻撃でもけっこう短いほうである(ちなみに技を出さずに急降下着地したときの着地隙は4F、通常空中回避後の着地隙は10F)。それでそこそこリーチがあって武器判定なので強い。低~中%まではコンボ始動技にもなってリターンがそこそこある。高%では撃墜の可能性もある。差し込みとしては遅いがローリスク、置き技としては非常に優秀。・下強前歩きや前ステップから差し込んだり、近い間合いで若干有利な状況になったときにローリスクに触れる。リターンはせいぜい10%か7%くらいで安いものだが、リスクの低さが最大の強みである。発生の早さから相手の複数の行動に勝ちやすく、ガードされてもやや展開有利(読み合いにNBによるシールドブレイクが絡んでいる)、空ぶっても全体フレームが短い。届く距離なら打ち得である。近距離はこれで固めておいてたまに掴みに行くみたいな感じになりそう。高%だとダウンからDAで撃墜もある。低%で下強→ダッシュ掴みってやると展開が早くて対応しづらいが実は有利フレームでもなんでもなくてただの初見殺しである。差し込みとしてはやや遅いがローリスクで、置き技としてもそこそこ優秀。・マベコン(上)浮かせて展開を取る。隙は大きいが判定は強いし連打すれば持続もあるしで頼れる場面がある。着地狩りに弱い相手が近距離でわちゃわちゃやってくるときに置き技として使って無理矢理黙らせるみたいな使い方になる気がする。0%からだと上強が良い感じに先端ぽいところになって当たりやすい。ダメージはせいぜい13%とかなので着地狩りの期待値が高い相手に狙ってもいいのかもねくらい。置き技、差し込みともに使えそう。・滑り横強走り始めから発生までそこそこ時間がかかる。これ自体を立ち回りの一つの択として考えるより、前ステからの読み合いの択の一つとして捉えたほうが良い気がしてきた。つまり前ステを見せて、ガードやジャンプや技置きを誘発させて、それを見てから差し返す、みたいな。まだ研究途中だけどとにかく差し込みの一種である。・上りSJ空N持続が長いが後隙もとんでもない。見てから容易に差し返せそうである。これ振るくらいならマベコンのほうがいいんじゃないかと思い最近はあまり振っていない。置き・差し込みの間くらいの技。ただリスクはさておきヒット率もそこそこあるのでなんか振ってしまいがちである。要検討。・前大ジャンプ飛び込みジャンプを見てから相手がいろいろできるので、飛び込んでから何をするかはまた別の話である。相手によっては飛び込みの期待値がプラスになることがあって、そういうときは差し込みの一種として使える。ガードに掠らせるように空Nや空前を振ることで相手が何か動いててもそれに当たる可能性があるしガードも削れるし、っていう選択肢があって、その対の択で透かし掴みがある。リターンが掴みになることが多いと考えると実は着地狩りの弱い相手にこそ有効なのかもしれない。クラウドとか。あと飛び込みから透かし横スマなんていう択もある。相手がその場回避とかガーキャン掴みとかジャスガ狙いのガード解除とかしてたときに当たる可能性がある。かっこいいから練習したい。もっと狙おう。・垂直大ジャンプ置きこっちは置きのジャンプ。どれくらい前に飛ぶかによって置きか差し込みかを無段階で調節できる。足の速いキャラ相手に垂直ジャンプ→下り空Nを機械的に置きまくることがあって、ある程度相手の差し込み方を制限できる。相手の飛び込みを踏みつけるように飛ぶと後はこっちの飛び込み展開が作れる、みたいな。・小ジャンプ飛び込みやったことないが選択肢にはあるなあと今思った。大ジャンプと違って相手が見てからできることが少なくなる。ただし大ジャンプと違って置き技に負けるようになる。レベルの高いオフの試合に行ったらこれが必要になるんだろう。振る技はたぶん変わらなくて空Nや空前による差し込みと透かし掴みの択になる気がする。なるのか? やはり差し込みの一種である。・小ジャンプ置き→空下ほぼダッシュ掴み一点読みの置き技。とはいえリターンがヤバいので狙っていきたい。空下メテオから横スマか上スマに繋げて、うまくいけば先端が当たって早期撃墜できる。これもかっこいいので狙いたい。・小ジャンプ→空N最近たまに使ってる行動。隙の少ない空Nを振り回す。小ジャンプ開始から着地隙まではさすがにかなり隙があるので、着地地点を前後にずらしたり技を振らなかったり空中ジャンプに派生したりと散らす必要がある。貴重なローリスクな置き技。・ダッシュ掴み低%なら空上が繋がる。繋がらなくなった後はリターンが阿保みたいに低いが、マルスの強みである空上を当てやすい展開にはなる。相手の着地の強さによってリターンが変わる技。おおむねガードと前ステに勝てて、引きステとジャンプと技置きに負ける。差し返しで黙らせてジャンプにリスクをつけて、地上べったりの差し合いになったところでおもむろに掴みに行くのかもしれない。掴みを通したいというよりもう一回飛んでもらったり技を置いてもらうために。リターンの低さからほとんど絶対空ぶっちゃいけないくらいの技だなと思う。総じて弱いがガードに勝てる貴重な差し込みである。・大ジャンプ空前空対空。空ぶった後も展開はそこまで最悪ではない気がする。ちょっと悪めか? ジャンプに見てから差し返せれば一番良いんだけど。飛び込んでくるタイプのジャンプには上強とかガーキャンがあるので、遠目の対空に使う気がする。したがって差し込みっぽい。・大ジャンプ空上これもある。真下に潜り込めればこっちのほうが強い。差し込みとしてたぶんある。・ガード・引きステップ技じゃないけどこれらも置きの一種である。その後ガーキャンをしたり差し返しをしたりは単に確定しているリターンを取る行為なので読み合いのパーツとはちょっと違う。差し返しの技術とはガード置きや様子見置きを強くするものである。・前ステップこれも差し込みの一種である。リターンが「ラインがあがるだけ」なので大したことない。あと一応ダッシュ掴みと滑り横強が匂うので相手を動かす効果が若干ありそう。あまりにもリターンが低いので本当は差し返し気味に使いたい。まとめ差し込みパーツ一覧地対地・下強・滑り横強・ダッシュ掴み・前ステップ空対地・大ジャンプ飛び込み・小ジャンプ飛び込み(飛び込み後の派生……下り空N、下り空前、透かし掴み、透かし横スマ 透かし様子見とかもありそう)空対空・大ジャンプ空前・大ジャンプ空上地対空はいわゆる対空であって、差し込みというよりは差し返しである起き技パーツ一覧・下強・小ジャンプ下り空N・マベコン・垂直大ジャンプ(~飛び込み)・小ジャンプ(~空下)・上り空N・ガード(~ガーキャン)・引きステ(~差し返し)こんなところか。こう書いてみると空対空の差し込みを今まで全然考えてなかったなと思う。飛び込みが有効かどうかは相手キャラによるなと思った。たぶんガーキャンの強さと着地の強さが影響している。地上差し込みがメインっぽい。足の速いキャラを相手にするとき、差し込みをちょっと考えなきゃなと思う。今まで差し返し主体で勝ってきたので、差し込みの技術があまりない。練習しよう。

私的マルス日記 今思ってることを書いて整理してみる(0)

下強と下り空Nが強い。空ぶってもガードされてもほぼ反撃がない。先端距離ならとりあえず振って良い気がする。ガードや回避をさせておいて、裏択でたまにダッシュ掴みとかをする。相手の攻めを捌いているときはめちゃくちゃ強いキャラだなと思う。ガーキャンも強いし、差し返しが強い。相手の掴みをジャンプで避けると下り空中攻撃からいろいろ始まる。ただしマルス相手に攻める理由が相手はそこまで多くない。守りの硬さを盾にあくまでマルス側がラインを押し上げていくのがセオリーになる気がする。とはいえスマブラは試合時間がやたら長いのでマルス側もさほど急ぐ必要がない。じゃあどうなるんでしょう。ひとつの仮説として、マルスを使う自分としてはタイムアップにギリギリならないくらいの速度で攻めていればよいのではという説。例えばあと10回触れば倒しきれそうな局面だとして、試合時間が3分残ってたら、だいたい15秒に一回攻撃が当たるくらいの頻度で攻めれば事足りている。はずである。VIPだと相手がリードしてても守る権利を放棄して突っ込んできてくれるのでこういう練習が全然できない。がオフでやるのも気が引ける。まあそのうちやろう。マベコン練習してそこそこ先端命中率上がってきたが、けっこう無法な技である。マルスの数少ない長所として数えて良さそうだ。ちなみに他にはNBでシールドを割れるのも地味に大きい気がする。立ち回りの中で連続で二回くらいシールドを殴れたら次の数秒間はNBぶっぱが選択肢に入ってくる。何なら下強→NBを最速で打つだけで反応速度が遅い相手を軒並み割って行ける。これでぼったくってる試合がそこそこある。カウンターは無敵の発生が5Fである。そこそこ早い。何か見てから取れる技がある気がする。ガーキャンが本当に強い。相手によっては立ち回りでこっちが触る技の半分以上がガーキャン、なんてこともある。ドルフィンは確定しやすいし掴みも着地狩りが強くて活きる。間合い管理が本当に難しい。果たして人間に可能なのか?ただ使ってるときのロマンあふれる感じとか、立ち回りの静かな様子見とか復帰阻止の鋭さが、地味ながらこのキャラにしかない味を出している。使ってて一番楽しい。最も相手への対応力を求められるキャラな気がする。弱いんだけど、楽しくてかっこいいからという理由で今後も使い続けそうだ。マルスでなら負けてもなんか許せる。

トゥーンリンク立ち回り仮説:攻めの弓ブメ、守りのバクダン(0)

またトゥーンリンクの立ち回りが一つ進化した気がするのでそのメモを。トゥーンリンク使ってて、ずっと「バクダン持ってる間はめちゃくちゃ強いんだけどガードに対してやることない」っていう悩みがあって、バクダン上投げから即その場掴み→上投げでバクダンに当てるコンボとかを思いついてこれでなんとかなったか? と思ってたけど、やはり発生が遅くてなかなか難しい。相当何十回もフェイントをかけてやっと当たるような行動である。あと主に相手のダッシュガードに当てるもので、こっちから近づいて当てるのは難しそうである。ということで一つの仮説が立つ。「バクダンは不利状況を五分まで持っていくには強いけど、五分や有利の状況で持っていてもそんなに強くないのでは?」という。弓とブーメランからでも攻める動きはけっこうできる。ブーメラン上投げでジャンプにリスクをつけ、弓でステップにゆるやかなリスクをつけて、そこに走り込むことで少なくとも相手は技を置いてもいないし大きく動いて技を空ぶらせることも難しい、という有利な状況で攻め込むことができる。トゥーンリンクの近接技は他キャラよりちょっと性能が劣るはずなんだけど、ここまで有利な状況ができていればさすがに攻めの期待値がプラスになっているはずである。ブーメラン、弓、そこからダッシュ掴みとかDAとかジャンプ読みで空Nとか空前とか、バックジャンプや回避を読んだら弓ダッシュからまた弓とかブーメランとかでラインを上げるなど。でバクダンは不利状況になったら持つ。吹っ飛ばされて復帰際に持てば崖上がりの駆け引きで強い逆択の選択肢が生まれたり、こっちがラインないときにどうにか生成できればバクダンをちらつかせて前回避で入れ替えたりジャンプで飛び越えながらバクダン下投げしてラインを入れ替えたり、とライン回復のきっかけに使えそう。当てるためじゃなく、ガードを張らせることで隙を作ってラインを入れ替える、というリターンの取り方になる。これならそこそこ再現性がある。もちろんライン入れ替えを警戒して下がるようならそのまま歩いて押せば良し、他の動きをしてくるようならバクダンが当たるので良し。そこそこ良さそう。ということで、不利状況ではバクダンを持って五分や有利まで持っていく、有利になったら弓とブーメランから近づいて択をかける、という簡単な立ち回りの指針ができた。VIP魔境を超えてからだいぶ長いけど、初めて気づいたな。このキャラ使い始めたときは「バクダンも弓もブーメランも全部そんなに変わんないのでは?」って思ってたけど、今になると結構違う。守りのバクダン、攻めは対地の弓と対空のブーメラン。やっとわかってきたんじゃなかろうか。今のところの次の課題は、近距離最強すぎるキャラに対して弓ブーメラン込みでも攻めが成り立ってるか怪しいのと、反射や飛び道具持ってるキャラとの読み合いの仕組みがあんまりわかってないというあたり。チャージショット溜めたサムス相手にどう読み合えばいいんだ。現状バクダンぽいぽいしてるけど合ってるとは思えん。またちょっと光が見えたのでこのキャラを使っていく。

日記 マルスとトゥーンリンク、どちらが自分に合っているか(0)

一生キャラが決まらない。いろいろ試したが、マルスかトゥーンリンクのどちらかが良さそうだと思った。この二択。どちらが良いか。簡単にメリットとデメリットをそれぞれ分けて考えていく。マルスの良いところ・かっこいい・自分が始めたDXのときの強キャラなので思い入れがある・マベコン先端とかいろいろ練習してて、使ってるだけで上手そうに見える・間合い管理が得意っていう自分の性格に合ってて、立ち回りが映える・強攻撃による差し返しの技術は上手いレベル帯になっても役に立ちそう(覚えたことが腐らなさそう)・練習したら最終的に強キャラになりそう(未来がありそう)・技を置く必要がなく、様子見が強い(個人的に技振らずに待ってるのが好き)・性能がシンプルでなんか洗練されてる感があってかっこいマルスの悪いところ・飛び込みをガードさせてからの択が強そうなんだけど自分はあんま好きじゃない・まともな攻め方が今のところ見当たらない・キャラ選択画面の顔つきがなんかちょっとやだ・難しい技術を要求されて、しかもミスすると状況が悪くなることが多い(復帰阻止、マベコン、各種先端調整、差し返しなど)・単純にキャラ性能が低い気がする 火力とか技の持続とか・今のところ勝率がトゥーンリンクより低い・読み合いが複雑(様子見が長いのでタイミングの散らし方が難しいのと、ステップやジャンプでフェイントをかける必要がある)・足の速いキャラ相手にしてるとき読み合いが複雑すぎて頭爆発しそうになる フォックスとかヒカリとか ストレスがやばいトゥーンリンクの良いところ・簡単 あんま頭使わない・待てる組み合わせが多い・読み合いが比較的シンプル・リスクの少ない時間が長い(試合中に一息つける)・ローリスクな攻め手段が多く、相手のミスを誘発しやすい・攻めが比較的考えやすい(それでも攻めが難しいゲームなのには変わりないが)・キャラがかわいい・読みを外してもあまり問題ないことが多い・難しい技術が少ない・今のところ勝率がマルスより高い・とにかく気が楽にできるトゥーンリンクの悪いところ・現状飛び道具のヒットのうち半分以上が相手のミスによるもので、今後上手くなるにつれヒット率はどんどん落ちていきそう・つまり上手くなるにつれて試合はもっと難しくなる気がする・対戦相手がつまんなそうな気がする・リフレクター持ちに対して特殊な戦法を強いられてめんどくさいさて初めて整理して書いてみた。自分の考えを言語化するのがどれだけ大事かよくわかる。マルスに攻め択がない問題、おそらく飛び込みからの択がそれなんだと思う。ただ接近するのが嫌でダッシュ下強とか滑り横強とかで誤魔化しごまかしやっている。トゥーンリンクのほうが良い気がしてきたな。たぶん性格にも合っている。人生、楽な道を選んで歩いていこうよということで。これは人生にも通じる問いかもしれない。夢か現実か、未来か今か、理論値か実践値か、理想か妥協か。妥協したほうが良い気がする。何かに身を捧げても、報われるかどうかは人によるのだ。かっこいいマルスを体現するという仕事は他の誰かに任せて、自分は飛び道具ぽいぽい投げて楽しく遊んでるのがいいのかもしれない。トゥーンリンクも探せばまだ研究するとこあるだろうたぶん。わかんないけど。

私的マルスの立ち回りにおける気づいたこと列挙.ver2022春(0)

丸海てらむです。無名のマルス使いの一人であります。書き残したいことが溜まってきたので一気に書いておく。自分で見返す用。・このゲームにおける「良い手」とは「その状況において、なるべくリスク/リターン比が良い行動」のことである そして相手が次に何をする確率が高いかによってそれも変わるので、大抵一つの画面に対して「良い手」は2つか3つくらいある・読み負けを気にしない 良い手を選んでも読まれたら被弾はするし試合に負けもする ある程度は運負けもあると割り切って、ちゃんと良い手を選べているかを考える・攻めのメインは滑り横強と飛び込み 裏択として滑り横強匂わせからのダッシュガードなり潜り込み対空なり 飛び込みを匂わせて透かし掴みなり手前落ちなり・飛び込みはほとんどの場合ガードを削っただけで終わりそう 透かし掴みはそれ自体のダメージが8%とかしかないので、当たる確率が8割くらいないと使えなさそう(状況によっては8割当たる場面でも怪しい 相手がカズヤだったり、バ難なキャラに対して逆択で撃墜する可能性を与えたくないからとかの理由で) 掴んだ後の展開でリターン取れる相手にならやる可能性がある つまり着地も崖も両方弱いキャラに対して ドンキーとか?・シールドブレイカーはありえんくらいリターンが高いので多少空ぶりながらでも狙ってよさそう ガードを割れれば1ストだ 割れる確率が3割もあれば狙っていい気がする もっと低くてもいいかも・早期撃墜の択がいっぱいあるので多少当たる確率が低くても振っていく 崖端でのマベコンとか・飛び込んで空下メテオ→横スマ先端、という択で飛び道具にリスクをつけたい 飛び道具の後隙に確定させるには大ジャンプでなく小ジャンプから打つ必要がありそう 勇気の択 試合の中でこれの横スマ先端まで調整するのさすがに困難では・低%だと下強ヒット後相手がダウンしないが、この後の状況はこっちが2F~9Fくらい有利っぽい 何も確定しないし前ステ→下強とかも実はやりすぎである 様子見か小ジャンプで飛び込みの形を作るくらいが丸そう 今のところ展開早いので相手が戸惑ってるとこにダッシュ掴みとかやるけどぼったくり行動である・前回避を見てから狩れそうなので練習したい ほとんどのキャラの前回避は全体29F、コントローラーの遅延が6F、人間の反応速度が12Fだとすると残りは11F 前回避が始まってから11Fの間でそれが前回避であることを確認しかつ自分の技の発生に間に合えばいける マルスの弱は5Fなので前回避の最初の6Fまでで押せればいける オンだとこっから4F~6Fくらい猶予が減るので無理そう オフで頑張る・空上根本横スマの早期撃墜コンボをちょっと練習したが実戦投入はまだできなそう いろいろ条件がきついとはいえリターンが最強すぎるので習得する価値があるかもしれない・知らない間にマベコン先端の精度が実践レベルになってた 3試合に1回はこれで倒してる、もっとかもしれない 精度上げていきたい・ガーキャン上Bを取れるときはなるべく全部取る 単純だし反省もしやすい箇所なので頑張りたい・コンボに上Bで割り込める箇所がある 読み合いではあるけどこの択が存在することが重要 まだどのコンボに割り込めるか知らないのでコンボ始動技を食らうたびに連打していく そのうちちゃんと割り込めるコンボにだけ見せるようにして後は読み合いにしたい当面の目標、読み合いになってない最善手の決まった場面ではその通り立ち回る

トゥーンリンクの立ち回り方個人的まとめ(0)

まず攻めとして、「バクダンを持った状態で近づく」というのが攻めになる。スマブラSPは基本的にガードやらジャンプやら回避やらをしていれば大抵の攻撃は防げるようになっているが、バクダンを使えばそのどれもに対して、一応見てから反応できない速度で高いリターンを取れる。とりあえず地上のその場回避とか前回避後ろ回避に対しては適当にタイミングを散らしてバクダンを投げていけばいずれ当たる。近い距離ならバクダン投げを見てから回避とかできないはずなので(できないはずだよね?)先読みで回避を置くしかなくて、それなら容易に狩れる。ジャンプに対しては適当に空中に投げてもいいし、着地際の数フレームの隙を狙って当てても良い。問題はガードなんだけど、一応「バクダン上投げ→即その場掴み→上投げ(→空上)」というコンボが存在するので、バクダン所持からは素早く掴みが出せないとは言えこの高火力な上投げコンボを根拠に一応崩しが成立するんじゃないかと今考えている。具体的にはまずバクダンを持っている状態で相手に近づいて行って、「バクダンを見てから防ぐことができない」状態にする。ここに入った時点でバクダンを投げるかどうかの読み合いがある。投げる頻度が高いほど相手のステップや技置きや回避にリスクを付けることができて、投げる頻度が低いほどガードやジャンプにリスクを付けることができるバランスが重要である。相手の過去の行動によってバランスを変えていく。もしバクダンを持っている状態でガードの目の前に来たら(来れそうになったら)、新たな選択肢が発生する。バクダン上投げである。当然ここでも表択として、バクダンを投げるとか投げずに様子見するとかいう選択肢はあるが、どれもガードに対してリスクを付けることができない。唯一(今のところだけど)ガードに圧をかけることができるのがバクダン上投げである。バクダン上投げからその場掴みまでは30F以上あるので見られてからまた読み合いが挟まるんだけど、それでもバクダン上投げによって「次のその場掴みのリターンが倍増する」という効果がある。しかもその択が通っていれば相手はガードを張っていて動きが不自由なはずなので、いくらトゥーンリンクが近距離やや弱めと言ってもここまで展開が作れればかなり期待値で勝っているはずである。その後は満を持してその場掴みからコンボをキメてもいいし、拒否して回避するのを読んで狩ってもいいし、この展開になること自体を拒否しようとするならその前の段階でバクダンを当てに行ける。ということで、上記の理屈で「待っている相手にはバクダンを持って接近すれば、期待値で勝てる」のではないかという仮説が立っている。簡潔に言えば、バクダン自体がローリスクハイリターンな物体なので、これを使えば有利な読み合いになるはずだ、という話。もちろん投げてなくなったら終わりだけど。そんなわけで「バクダンを生成して攻め込む」という勝ちパターンができた。この展開を何回も作ることができれば勝てるはずだ。どうやってこの展開を作るか。まずバクダンを持っていないときは、どうにかして生成する。気を付けるのは、生成するときに背負うリスクの量が、生成したことによって得られるリターンの期待値を上回ってはいけないということ。バクダン一個あたりの期待値は何ダメージくらいか? 1コンボ20%くらいだとして10回に1回くらい当たってる気がするから、1回につき2%くらいとするか。ざっくり。バクダンを生成するときに隙があるが、その隙に食らうダメージ量に食らう確率を掛けて2%を超えるんなら、それは分の悪い賭けである。幸いトゥンリには他にも飛び道具がある。矢とブーメランである。これらを撒くことで有利な展開を作ることができる。一応矢とブーメランにはそれぞれ固有の読み合いが既にあって(矢ヒット後にDA差し込みかそれ以外かの択をかけたり、上ブーメランで相手のジャンプを落とした後ちょっと着地狩りっぽくなったり)、それはそれでやるんだけど、その中に「有利なうちにバクダンを生成する」という択がある。例えば本来なら矢で怯んでもその後走り込めばバクダン生成より先に殴れるのに、矢のあとDAで追撃されると思ってガードを張ってしまったが故にバクダン生成が通るとか、その逆とか。まあざっくり言って、バクダン以外の技で一回微有利な展開を作ってから、その中で生成するのが良さそうだという話。次に生成後の話。バクダンが爆発するより前に相手に接近する必要がある。ここにも矢とブーメランが使える。矢とブーメランで怯ませたりあとバクダンを投げるぞという圧で相手の動きを制限して、相手の位置を特定してフレーム的にも有利を取りながら距離を詰めていく。そしてバクダンを使ったらまた下がってさっきに戻る。また矢を打ち、ブーメランを打ち、DAを打ったり打たなかったりして、どっかでバクダンを生成する。バクダンを持てたらまた矢とブーメランを盾に接近して、近づいたらバクダンを投げたり投げなかったりして行動を抑制して、いよいよガードの前に立ったら上投げするかどうかの読み合いをして、上投げしたら掴みをするかどうかの読み合いをする。どこもかしこも読み合いだけど、総合すればだいたいこっちに有利な読み合いになっているはずである。長くなってしまった。要は矢とブーメランを布石にバクダンを作って、作れたら矢とブーメランで近距離に持ち込んでバクダンと掴みの読み合いをやる、終わったらまた生成に戻る、というループなんじゃないかと。そういうキャラなんじゃないかと思った。延々矢を打って待つんじゃなく、相手が慎重なようならちゃんと崩す手段を取っていく。バクダンという最強のアイテムを根拠に、相手が待つならガンガン攻めていくんじゃないかと思った。ちょっと手順が多すぎるような気はするがまあ上手く読み合いを回していきたい。あとまあこれもあくまで勝ち筋というか戦法のひとつの側面というだけで、取りこぼしたものがまだたくさんある気もする。例えばバクダンを持っていてラインがないときに相手を飛び越えながらバクダンをZ落としするとなんか強そうな展開になる。考えること無限にあるなあ。

トゥーンリンクでのW上投げコンボの圧によるガードの崩し方考察(0)

バクダン上投げ上投げ空上というコンボがある。自分で思いついたが他に誰かやってるかもしれないし誰々スペシャルと既に名前がついているかもしれない。ついてなかったら僕の名前を取ってテラムスペシャルでもいいしW上投げコンボとかっこよく言ってもいいが、とにかくこのコンボがかっこいいので使い方を考える。コンボの内容は以下。バクダンを持って上にスマッシュ投げし、その場で相手を掴み、ちょっと待ってから上投げすると、上投げの硬直後にちょうどバクダンが落ちてきて当たり、浮いたところに空上で追撃できる、というコンボである。これについてわかることを整理していきたい。まずバクダンを持っているときにしか使えないコンボである。このコンボの実質的な発生は、掴みの部分である。掴みが当たれば後はほとんど確定している。バクダン上投げが全体23F、その場掴みの発生が12~18F(ワイヤーの根本と先端)なので、バクダン上投げ開始から掴み成立までは35Fから41Fということになる。これはガードを張っていれば見てから余裕で回避が間に合う速度である。つまり実質的には「バクダン上投げ上投げ空上」という一連のコンボのようでいて、相手がガードしてるのなら「バクダン上投げからの読み合い」をしているということになる。なのでバクダンを上投げして毎回その場掴みをするんじゃなく、密着でバクダン上投げを見せること自体に強力なガードへの圧があって(回避しなかったら掴みから30%前後のコンボをするぞという圧)、バクダン上投げから回避狩りとかジャンプ狩りとかをいろいろやっていくんだと思う。つまり、密着でバクダンを上投げすることで、バクダンという飛び道具を失って相手のステップや技置きへの圧力を失う代わりに、次の上投げの期待値を上げてガードに対する圧力を上げている、ということになる。そしてガードを張っているんならステップもできないし技を置いているはずもない、ということでバクダンを失ってもわりと問題ないという説がある。バクダン上投げ後にその場掴みを避けられる択がいくつあるか。人間の反応速度を仮に15Fとして(理論上はヒトの反応速度は最高6F、集中すれば誰でも平均12Fは出るらしいんだけど、実践だとやや落ちて15Fくらいになるんじゃないかと勝手に予想している)、コントローラーの遅延6Fとその場回避の前隙2Fを足して合計23F。バクダン上投げから掴むまでが35Fとかなので隙間は12F。つまりファジー的に回避をしようと思ってもタイミングをずらす猶予が12Fしかないということである。オン遅延とか反応の遅れを加味するとほぼ猶予がないかもしれない。つまりだな、バクダン上投げ後の行動に関しては全部ほぼ最速でやると考えても良いっぽい。タイミングを加味しなくて良いのはけっこう楽である。バクダン上投げを見てから掴みを避けられるような行動を列挙する。ジャンプ、その場回避、前回避、後ろ回避。実はこれだけである。しかもほぼ最速で出る。いやこれはすごくないか。たった四つ。これは詰めて考えれば容易にわかりそうだ。さてどうしようか。まず後ろ回避を狩る手段がかなり乏しい気がする。まっすぐ走り込むしかないのでは。ただどうせガード解除してるだろうから普段のダッシュほどにはリスクはない。たぶん後ろ回避見てから上スマとかできる気がする。ガードに対しては見てから掴みとかされそう。それ以外には何も起きない。とりあえず後ろ回避読んだら走り込むことにするか。後はバクダン持ったり矢投げたりで安全にラインを上げるという手もあるが。前回避を狩るのはかなり容易な気がする。適当にリターンの高い技をパなせば良い。こういうときに便利な上強、何なら下り空上、各種スマッシュ、いろいろある。ただ前回避は見てから狩ることはできないので(全体29Fしかないしリターンの高い技は総じて発生が遅い)、後ろ回避狩りもそうだけどやると決めたら心してぶっぱする。リターンの高さに身を任せて。自分は待つほうが好きだが有利な賭けをするくらいの勇気は必要である。その場回避が難しい。スマブラSPといえば、の擦り安全行動である。狩れる行動を列挙するか。とりあえず距離が近いのでタイミングを合わせればなんでも当たる。横スマ、上スマ、下スマ、横強、下強、上強、下り空中攻撃も当たりそうだ。ブーメランもいけそう。たぶんこのへんの選択肢を、他の相手の択との兼ね合いで選んでいく気がする。例えば小ジャンプが多いから上強や上スマにするとか、後ろ回避が多いからブーメランにするとか。ジャンプを狩るのが難しい。大ジャンプだと特に。空上を置くとたぶんその場回避も含めて良い感じに狩れるのでこれでいいかと言う気がする。持続長いし。こんなもんか。つまりバクダン上投げ上投げ空上コンボは、それ自体はあくまでバクダン上投げからの読み合いの択の一つでしかなくて、実質的にはこのコンボを根拠とした「バクダン上投げ」こそがガードを崩す択である、ということになる。バクダン上投げから、ガードには掴み、ジャンプには空上、各種回避も読んで狩り、という形でガード貼りっぱなしも解除も含めていろいろ狩っていく。つまり「ガード張ってるのを読んでバクダン上投げを通して」「そっからもう一回有利な読み合いをする」という手順になる。ややこしいがまあ飛び道具キャラがガードにリスクつけるんだからこれくらいは頑張ろう。通ればデカい択も多い。でうまくバクダン上投げからの読み合いをプラスに持っていければ、バクダン上投げっていう展開自体を相手が拒否するようになって、バクダンを持ってガードの前に立つだけで相手がガードを解除するようになる。こうなればガード崩し成立である。それができるかどうかはそれまでの読み合いの練度に拠る。上記のバクダン上投げ後の読み合いでどれだけリターンが取れるか。問題はバクダン上投げ後の読み合いがちゃんとこっちにプラスになるんかどうかという点である。いろいろ試そう。

マルス理論、ラインのやり取りについてとか 私的メモ(0)

このゲームどうやってダメージが入ってるのか全然わかってなかったけど、ラインのやり取りが本質的なとこにあるかもしれない。引き行動は最強である。相手が目の前で空ぶれば差し返しでリターンが取れる。深めの差し込みで咎められるが、深めの差し込み自体にリスクがあるのでそれもまた狩りやすい。なので仮に自分だけ無限にラインがあって無限に引き行動できたら絶対負けないのである。自分の目指すところはそれかもしれない。ずっと下がっていたら当然ラインがなくなる。なくなればもう下がれなくなる。どこかでラインを回復しなければならない。どうやってラインを回復するか? ライン回復行動について1、相手を攻撃する殴れば相手が吹っ飛んでラインが増える。前に飛ばしてもいいし、自分が端にいるなら掴みか何かで入れ替えてもいい。2、前に出る前に歩くなり走り込むなりすれば当然ラインが上がる。そして同時にリスクがある。引き行動は最強だが前に出る行動には無限にリスクがある。ただ画面をよく見れば、たまーにリスクなく前に出れる場合がある。相手が技を空ぶっていたりとか、相手が引きジャンプしてたりとかで、今前に出ても殴られる心配がないな、という状況がある。後は「少なくとも掴みは振ってないな」でダッシュガードしたり、「少なくとも空対空は置いてないな」で飛び込んだり、というのもある。とにかく前に出ることにはリスクがあるが、それを超えればラインが上がる。3、ジャンプや前回避で入れ替えるスマブラにはいきなり位置関係を入れ替えてしまう択がけっこうある。特に前回避は強力である。全身無敵になって背後を取れる。当然リスクもけっこうあって、ジャンプも回避もモーションがでかいので見てから狩れる場合がそこそこある。難しいが。こんなもんだろう。どうにかしてラインを上げて、相手のライン回復行動を咎める。これがマルキナの勝ち筋なのではなかろうか。理屈は説明しづらいけどなんかそういう仮説を立てた。攻撃を読んでダッシュガードして、ガーキャン取れれば良し、取れなくてもうまくガード解除の隙をやり過ごせばラインが上がっている。崖際で相手の技硬直に前ステップで突っ込んでから、ガードかジャンプ置いてるとこに前回避で入れ替えるとか。相手の引き行動に合わせてゆっくり前に歩くとか。なんかそのへんを使ってラインを上げる。そして自分がラインを持っている側になったら、なるべくラインを効率良く使って相手の攻撃を咎めていく。特にラインを入れ替えたりラインを大きく上げるような行動に関しては咎める。回避とかジャンプとか、攻撃しに突っ込んでくるとかを咎める。読み合いなので読まれたら別の択を取ったりこれらを捨てることもあるけど、まあ基本的には入れ替えを咎めるのがメインだと思う。でスマブラが上手いとは何か。一つは追撃の精度だと思う。技を当てた後のコンボ、回避読み、受け身読み、崖狩り。自分が有利で相手に選択肢が少ない状況、これを詰めて考えたり読めたりするプレイヤーが強い。が僕はそういうのがあんまり得意でないというか好きではない。がまだスマブラには他の要素がある。例えば差し返しの精度。相手が技を空ぶったとき、相手には選択肢が全くなくなっている。確定している技があれば当て、なければダッシュか飛び込みから有利な読み合いをやる。これは訓練が必要である。相手のモーションを見てどの技の出始めかを見極める能力、あと距離を考えて何で差し返すかっていう判断力、実際に当てる操作精度。これは個人的にけっこう自信があるというか練習し甲斐があるなと思うので頑張りたい。次に前に詰める能力。相手の技の空振りに詰めるのはもちろん、ステップやジャンプやガードにも多少の隙があって、その隙をかいくぐれば低リスクにラインを上げられるタイミングがある。いわばステップやジャンプやガードに対しての差し返しである。これにも技術が要る。相手キャラがどの状況でどこに攻撃できるかを知っている必要があり、あと自分のキャラが相手に対してどうやって攻撃できるか、その兼ね合いで自分の動きがどう制限され相手の動きがどう制限されるか、を考える必要がある。何書きたいかわかんなくなってきた。つまりキャラごとにどんな技があってどれくらいダメージが出るのか、というのを整理する必要があるなと思った。難しいな。無限に調べものがある。

私的メモ マルスの練習したい部分、今後強くなれそうな部分(0)

・ガーキャン上Bを取れるところを探す実戦だとかなり逃してることが多い気がする。全部取る。届く距離なら、ガードして-5以下の技のほうが少ないので、基本的に届く距離には全部打つ、いくつかの隙の少ない技だけは覚えておいて打たない(読み合いで暴れとして打つ可能性はあるが)。取れたか取れなかったかの反省がしやすい部分なので頑張って覚えたい。・コンボに上Bで割り込める箇所を探すこれはガーキャンと違って読み合いなので毎回やるわけじゃないが、例えば今日カズヤの最速風神拳→ジャンプ空Nに割り込めることが発覚した。相手の操作精度にもよるのかもしれない。確定でコンボを食らっていたところを読み合いにできるのはかなり大きいので(特に序盤のコンボ始動技を食らった後なら読まれてダブルアップになっても総火力はそんなに伸びてなかったりする)、技を食らった後相手が突っ込んで来たらとりあえず打っていい気がする。相手が気づいてるようならそのまま着地したり移動回避したり空前や空Nを振るという手もある。この上B割込み、本当に最近気づいたばっかなので無限に探せそう。練習箇所の宝庫だ。・飛び込める箇所を探すこのゲームにおいて下り空中攻撃は神である。ガーキャンさえ食らわないように振れば、ガードされても回避されても確定反撃を貰うことがない。このゲームでは基本的に技を読まれればなんでも反撃があって、ガーキャンやらその場回避やらからデカい反撃を貰うんだけど、下り空中攻撃に限ってはそのどちらも受けないことが多い。特にマルスの長い剣なら。何ならガード削ったり回避ペナルティ付けたりで得してる場合すらある。逆に言えばこれ以外のほとんどの攻撃にはリスクがある。飛び道具だって飛ばれたら危ないんだし、あらゆる置き技は読まれれば殴られる。下り空中攻撃の弱点は、飛んでる間が無防備なことである。そこに置きでも見てからでも空対空されて殴られる可能性がある。弾を上に投げられると引っかかってる可能性もある。空中ではガードは張れないしジャンプは一回使ってるしステップが出なくて移動が遅いし回避がやや弱い。空中にいる間はざっくり言って防御力がだいぶ落ちていて、その代わり安全な下り空中攻撃を使えるようになっている。つまり安全に相手の頭上まで飛べる状況でならやり得だということである。チャンスを見つけて飛び込んでいく。・飛び込んだ後の読み合いを考える飛び込んだ後がまた深い。とりあえず確定する攻撃はない。下り空中攻撃は強いがガードされればダメージは入らない。ここでどうやってダメージを取るか。「下り空中攻撃でガード以外のほぼ全部の行動に勝てて、ガードに対しても五分近い状況になる」という有利があって、ここを起点に考えていく。そういえばジャスガされると不利になるんだけど、ジャスガの駆け引きがまだあんまよくわからない。タイミングをずらすとかでいいのかなとりあえず。さてガードに対してリスクを付けねばならない。ということで透かし掴みを振る。何ならガードされた後の状況も多発するので考えたい。今はまだわからないけど。まあこの飛び込み絡みの読み合いが大事っぽいので考えたいという話。自分の攻めの強さに直結する。・差し返しを取るガードしたらガーキャンを取るというのはできても、空ぶりに反撃を取るのはなかなかできない。でもやりたいねという話。マルスは機動力が高くて技の発生も早くてリーチもあるので、差し返しがかなりやりやすいキャラだと思う。例えば相手が空対空を空ぶりそうなのが見えたら走り込んで空前や空Nを当てたり、相手の突進技を小ジャンプで避けたらすかさず空前や空下を確定させたり、相手がこっちのダッシュに対して地上技を置いたのを空ぶったらDAなりダッシュ掴みで取ったりとか。ざっくり全体フレーム40F以上の行動には差し返せるはずなので、ジョーカーの横強置きとかもなんか取っていきたい。頑張りたいな。・マベコン先端を当てるこれは気合い。三段目の吹っ飛び方が見えるころにはもう四段目の入力受付をほぼ過ぎてるので、一段目当てたときの状況見て気合いで当てる。練習すればできるようになるはずなので頑張る。とりあえずこんなところ。結局読みと流れを感じられる人が強いゲームではあるしこういう練習ってなかなか実を結ばないけど、飽きるまではやっていきたい。オフ行ってうわこの人つえ~って言われたいので。がんばろう。

トゥーンリンクの爆弾上投げからのガードの崩し方考察(0)

トゥンリが好きなんだけどガードに弱い。そこをどうにかしようの会。爆弾を持つ。すると相手の逃げとガード以外のだいたい全部に勝てる。ガードに対してどうにかリターンが取れないかという試み。バクダンせっかく作っても毎回ガードされてハイ終わり、ではちょっと悲しい。① バクダン上投げ→掴み→上投げ→空上のコンボというものがある。自分で思いついたけど誰かもうやってたかもしれない。ステップかジャンプで相手の目の前まで行って、バクダン上投げから最速で掴みを打つ。これがバクダンを持っている状態から最速でガードを崩す方法ではないかと思う。ジャンプから上投げしながら着地すると隙が少なくてなお強い。ちなみに発生はバクダン投げ入力から掴み成立までが35フレームくらい、バクダンが上投げであると判別できてから掴み成立までが25フレームくらいである。遅いが、初見なら通るくらいの早さはある。わかっていたとしても、バクダン上投げを見た時点で回避を入力するくらいの早さでないと回避できない。これは厳密に言えば見てから回避できる行為なので、一つの差し込みとは言えない。「バクダン上投げ」をした時点で一回読み合いが挟まっていて、次の投げは読み合いの択の一つである。ということに今気づいた。ということで訂正。【初動】 相手のガードの前でバクダン上投げここから始める。まず、このバクダン上投げによって何が起きているか。ひとつ、次の掴みのリターンが倍くらいに上がっている。ふたつ、自分がバクダンを失っている。みっつ、コンボに使わなくても、数秒後に自分の位置にバクダンが降ってくる。よっつ、これが通ったということは相手はガードを張っている。整理すると、とりあえず掴みのリターンが上がっているので掴みをぶっぱする択が強い。また相手からすると、掴みが痛くてそれ以外の択が弱いので(バクダンを持っていないので火力が出づらい)、バクダン上投げを見たら回避なりジャンプなりをする、というのが攻略としてかなり強そうだ。ただしガード展開からなので行動は制限される。相手の択を書き出してみる。ガード、その場回避、前方回避、後方回避、ジャンプ、上り空中攻撃、ガード解除。こんなもんか。トゥンリ側の択を整理する。①掴み最もリターンが高い行動。リスクも大きい。その場回避、前方回避、ジャンプに対して大きなリスクがある。後方回避、上り空中攻撃に対しては引き分けくらい。ただしガードに勝てる。ガード解除も狩れる。おそらく実戦でやる頻度は少ない。これを匂わせて他の動きを誘発させて狩るほうが多いと思う。②様子見(立ち、引き歩き)最も対応力が高いと思われる行動。上り空中攻撃を直接狩れる。ガード解除に関してはやや不利な読み合いになるが、その他に関しては全て有利な読み合いが発生する。ちなみに前回避を見てから狩るのはオンラインでは理論上不可能である。回避読み上強を置くとかになる。まあ掴みの圧のおかげで最速回避を強いれるのが強いところではある。③上強さっき書いたが前回避読み。見てからではなく読みで置いておく必要がある。リスクは低いはずだが、一点読みで小ジャンプ→下り空中攻撃とかでヤバいことになる可能性がある。④空上ジャンプを狩るために。持続が長いので空前ではなくこっちのが良い気がする。空上の持続長すぎてその場回避にも当たる。ジャンプとその場回避には当たりそう。ガード解除はタイミングによってジャスガしたり当たったり。後方回避と前方回避にはやや不利になるか。ガード貼りっぱなしにはガーキャンを取られたり、めくったら取られなかったり。上り空中攻撃にはどっちが早いか勝負になる。意外とこの択強いぞ。ガードに弱いが他に強い。特にジャンプに。掴みとの補完力が高い。⑤前歩き下強、上強おしゃれにその場回避を狩る。これも回避を見てからなんて芸当は不可能なので読みで入れ込む。一応ヒット後のコンボは見てからできるはず。下強→DA、上強→空Nもしくは空上。ガードと遅らせその場回避とジャンプに負ける。ちょっとリスクのある択。⑥前歩き下スマッシュさらにおしゃれな択。その場回避と前方回避をあわよくば両方狩ってしまおうという魂胆。ジャンプされてるといろいろ食らいそう。⑦前ダッシュ(→上スマ)後方回避一点読み。一点読みしなきゃ狩れなさそう。でもこういう択が存在することが重要な気がする。リスクは実はそんなにない。後方回避は隙が大きいものが多いので、実は回避の発生を見てから打てる(はず)。つまり読みを外しても前ダッシュを晒すだけで済む(理論上)。ガード貼りっぱなしに負ける。ジャンプに対しては着地狩りで有利になるか? 他はイーブンそう。ラインが入れ替わることが多そうなので、ライン押されてるときにやってもいいかもしれない。とりあえずこんなところか。一番広い択をカバーできてるのは空上か。前方回避と後方回避以外に勝てそうな予感がしている。リスクがないのは前回避読み上強、あと様子見。様子見はリターンが低いというかダメージが直接入る組み合わせがあんまりない。この読み合いを確実にほんのちょっとだけ有利に終える、という意思。今の自分はほぼ毎回これを選んでいる気がする。相手視点、最もリスクが低いのはジャンプと後方回避。前回避はローリスクな上強に狩られて苦しそうだ。ジャンプを空上で潰せるかどうかわからない。ガード貼りっぱなしはいろんなものにガーキャンを取れるが掴みでコンボを受ける勝負手である。後方回避はラインを失うが滅多に咎められない。ここにダッシュ上スマを刺していきたい。できるのかな実戦で。かくしてこういう択が完成した。まずバクダンを生成して、相手の目の前に降りる。ここから引きステップバクダン投げという択が強くて、まずガードとジャンプ以外のいろんな行動を潰せる。ガードを読んで、着地際にバクダン上投げをやる。ここから読み合い。バクダン上投げ後、とりあえず擦って良いのは前回避読み上強と様子見。これをバラ撒いて、相手の出方を見る。前回避は自動的に狩れるとして、ガード張ってる時間が長いのか、後方回避してるか、ジャンプしてるか、上り空中攻撃をぶっぱしてるか。ガード張ってる時間が長いなら、この大リターンの掴みを警戒していない可能性が高い。何度かフェイントした後、思い切って掴んでコンボを入れていく。一回入れたらまた様子を見る。掴みを避けようとするか、まだ何が起きているのかわかってないか。わかってないならまた投げる。警戒してるようなら読み合いが起きているのでちゃんと対応していく。まず相手はバクダン上投げの間合いを拒否しようとすることが多い。そうなったらその間合いに入るだけで相手が動くので、回避読みバクダン投げとかジャンプ見てから着地狩りとかをやっていく。「バクダンを持っているだけでガードを崩せる」という状態になっているので、この間合いを避け続けてくれるならそれはそれで良し。やはりガードを維持してバクダン投げを見てからガードを解除してくるようなら、また上投げから読み合いを仕掛ける。投げの次に使いたいのは空上な気がする。ジャンプを狩れるのは大きいのでは。そして後方回避に追いやって、それをダッシュ上スマで狩る。これで読み合いが一周するはずである。ちなみに「バクダン持ったまま様子見するのはどうなんだ」と思ったりもする。ガード解除見てから回避に投げたり着地狩りしたり。眺めてるだけでもガードが減る。実践でやったがなんかうまくいかなかった。やはり「ガードが減る」というのがちょっとリターン不足で、相手はガード減らしながら詰めてきて結局不利になることが多い。できればラインがなくなる前に有利な読み合いを仕掛けてリターンを奪っていくなりラインを回復するなりしたい。それで今回の考察に至った。実戦でやれるかは謎です。正直実戦だとバクダン上投げ掴み上投げコンボが一生決まる。誰か回避してくれ。バクダン投げ見てから回避できるはずなんだ。ご読了ありがとうございました。参考になれば幸い。