むらさきさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

弱が効かない相手に対して、対ジョーカー(0)

弱が耐えられるクッパ、カズヤ等に対して弱が効かないからと言って空中攻撃が増えるのはよくない。弱が通らなくてもNBのスプラシューターは通るのでそれで火力を稼ぎ、できるだけ地上で立ち回ることを忘れないようにする。対ジョーカーインクリングでジョーカーを相手にする場合でも対ヒカリ、ソニック、リトルマックと同様に置き技中心に技を振るように意識する。ジョーカーの動きが速いため。

ガード意識が見えた時のローラー 対ホムヒカ、プリン(0)

インクリング撃墜帯で相手が露骨にガードが多くなったら絶対にローラーは振らないようにする。意識していないとついついローラーに頼ってしまうためしっかり我慢してほかの撃墜手段を通せるようにする(後ろ投げ等)。そういった場合ではこちらがローラーを我慢しきれた場合は勝てて、我慢できずにパナしてしまった試合は負ける(今日の試合がそうだった)のかもしれない。対ホムヒカ、プリン ゲッコウガで対戦して気づいたことだがインクリングにも通じると思う対ホムラ対ホムラは地上から離れない。ジャンプした瞬間に手痛い攻撃を喰らう場面が何度もあった。何が起こっても地上にいることさえ気を付けていれば喰らうのはブレイズエンドくらいになる。ブレイズエンドは撃墜するのにかなりの%が必要なためこれを喰らう分にはしょうがないと割り切って、ブレイズエンドを喰らうからと言って立ち回りを変えないようにする。しゅーとんがホムラに対してガードから反撃を取れることが少ないためあまりガードしないほうがいいと言っていたがこれはできればでいい。なにより地上に張り付くことを意識する。対ヒカリ対ヒカリはりぜあすさんが対KENソニック(セフィロスで)の解説をしている動画で言っていたがソニック、ヒカリ、リトルマック等の速くて接近が容易なキャラに対しては相手が動いたら当たる(動かなければ当たらない)ような置き技を中心に技を振るようにする(今日はそれでいい感じに戦えた)。今日のゲッコウガではある程度距離を取って空後を置いたり空前を置いたりしていたら結構刺さったので今後も意識を徹底していきたい。この技の振り方をすることによってリスクが少なく攻撃技を振れるし(しかも半分近く当たる)、相手が空振りをすることも多くなりその後隙を狩れることも多かったように感じた。対プリン対プリンでもヒカリの時と同じような意識で戦って立ち回りを優位に進められ勝つことができた。よって対プリンも上記のような意識でやっていく。りぜあすさんは対プリンはこちらの引き行動が辛いと言っていた。対リトルマックも同様らしいのでこの意識で今後当たった場合はやっていく。

対ドンキー、クラウド、ジョーカー、上ずらし(0)

インクリングでドンキーを相手にするときに意識することドンキーは地上戦が強めなので空中技を多く振るようにする。ただしこれも相手が地上と空中どちらに向けて多く技を振っているのかを見極めて行う。ジョーカー上投げ空上通常時:109%  ほかほか:104%  掴み打撃でも調節する。どちらにベク変で逃げるのかも意識するクラウドガーキャン掴みがとれずその場回避を通されることが多いので密着でガードに成功した場合、弱やローラーを試してみる。sssrさんのショート動画であったが、サムスの空前は上にずらすと安く済ませられる。他の多段技も同様。

スマブラを楽しくやるために(0)

先日書いた相手が上手いので勝てなくて当たり前と認めることができるとき以外はやらないのもそうだが、テンションが上がる音楽を聴きながらスマブラをやればすごく楽しくストレスも少なくしてできるのでいいかもしれない。スマブラの音楽はどれもいいものばかりだが、やはり自分が好きじゃない曲もあったり、特に負けた時のリザルトではなんだか少しではあるが煽られたような感じが自分は感じるときがあるのでそういうのに振り回されないためにもいいかもしれない。遊戯王GXの「絶体絶命!」や「新・起死回生」などが個人的には今はまっているように感じる。楽しくやれると日記に書いているような細かい意識を切り替えながら戦うのはできていないかもしれないが長時間できるので結局はこちらの方がいいかもしれない。

フォックス、ジョーカーの対策 スマブラで遊ぶときの注意(0)

インクリングでフォックス、ジャーカーを相手にする際に意識することフォックスとにかくガード継続。ガードがなくなったら逃げ回ってガードの回復を待つ。そしてガーキャン行動が通りそうになるまで待つ。りぜあすノートの対フォックスよりジョーカーエイハを喰らうととにかくダメージが稼がれる。しかし、思っていたよりエイハに後隙があるため、エイハの射線の内側に位置取るようにしてエイハの後隙を狩るよう意識する。その際は弱が通りやすいかもしれない。スマブラで遊ぶときの注意対戦相手が上手いと素直に認められないような心持ちの時はやっても下手になるだけなのでやらないようにする。やっている対戦相手に感謝の心を持てないときはやらないほうがいい。負けてイライラしてしまうようなときは別に勝ったとしてもうれしくない。よってやる意味が無いためやらない方が良い。まさしさんの動画参照*舐めプ・煽りへの正しい対処法

撃墜帯における空上置き(0)

Colorondo8さんの対ゲッチを見ていて、1試合目2ストック目では空上置きで撃墜していた。インクリングは撃墜帯において相手にローラーが強く意識される関係上相手のジャンプが増える。それでいて空上がまあまあ飛ぶため、上投げ空上の確定帯を過ぎたらローラーをチラチラ見せながら相手のガード、ジャンプを誘って空上置きをしてみるのも良いかもしれない。もちろんガードで固まる相手は後ろ投げも意識する。

サムス対策(0)

インクリングでサムスと対峙するとき意識することサムスは地上も対空も強力なため、地上戦、空中戦どちらか一辺倒にせず、両方とも散らしながら戦う。特に大事なことはサムスが地上に向けて技を振っているか、空中に向かって技を振っているか、どちらの意識で戦っているのかを見極めること。空前をこちらのジャンプを潰すように振っていたら、地上戦主体に切り替えて、ダッシュガードなどで間合いを詰めに行く。ジャンプして地面に向かって下りで技を振っていたり、チャージショット等をためていたりしたら、空中を多めに立ち回るように切り替える。サムスがどちらの意識で戦っているかは技の振り方でわかりやすいのでしっかり見極めて戦い方を切り替えながら立ち回ることを意識していく。

インクリングの地上戦の重要性(0)

ピット(Faunaさん)やカムイと戦っているときに空中技主体で戦っていて、ことごとくいなされて勝てる気がしなかったのでジャンプするのをやめて地上に張り付いて戦ったところ、有利状況まで巻き返すことに成功した。「インクリングといえば空中攻撃で戦う」という先入観が自分の中にあったので地上戦が極端に少なくなり、その結果、対空が強い相手に何もできないということになっていたのでこれからは地上戦も意識してやっていこうと思う。地上戦は基本的にダッシュガード、ステップ、ステップからの差し返し、掴み置き、NB、下B、ローラー、横回避、弱、DAで立ち回ることになるピチューに電撃の弾を飛ばされて何もできないことがあったが、ジャスガが成功することもあったのですべてジャスガできないか試してみる。とにかく何をすることもないのに安易にジャンプするのをやめる。書いていて思ったがステップ、ダッシュ、DAは地上でしかできないがインクリングはこれら3つが最強クラスに強い。(弱の火力も)ステップ、ダッシュ  →  姿勢がおそらく最も低いDA  → 高確率でめくれるため反撃されにくい弱 → インクリングの高い火力を支える起点となる技地上戦でもインクリングは十分に強いため、地上戦を基本として戦うように意識していく。このゲームは地上でしかガード、ダッシュができないのでやはり空中にいるよりも地上にいたほうが強いシステムとなっている。地上戦で戦って、どうしようもないときに止むを得ず空中に逃げる、空中技を振る、位の意識で戦うようにする。りぜあすさんが言っていた掴み置きの重要性がやっとわかった。地上戦主体にすると、相手が間合いを詰めるためにダッシュガードしてきたときに掴み置きをするしか対抗手段がない気がする。ということで掴み置きも意識して狙っていく。

海外のインクリング使いがGenesis Xで負けた試合で共通していたこと(0)

Genesis X での Colorondo8さん(インクリング)vs アカキクスさん(勇者)を見て気づいたことColorondo8さんは1、3戦目に勝って2、4、5戦目に、惜しくも負けて敗退だった。2,4戦目に共通していたこと浮かされたとき、崖に掴まろうとせず、台上に直接戻ろうとしていた(ローラーによる強引なライン回復もあったが咎められていた)。インクリングの弱点として落下が遅いため着地狩りにとても弱いという点が挙げられる。これはインクリングの復帰阻止の強さにも繋がっているため、一方的に弱点とも言えずインクリングの移動の仕方に関して最大の特徴とも言えるべき部分である。そのため上方向に飛ばされる攻撃を喰らって相手が地上にいるときは着地がり拒否が弱い、難しいキャラなのでできるだけ崖に掴まってリセットした方が良いかもしれないと考えている。だから、C8さんの試合でも強引に着地しようとして60%ほど大きく稼がれていたためそれが敗因の一つになったのかもしれない。相手が撃墜帯のパーセントであっても焦って当たる可能性の低いスマッシュ等を振りに行かない。C8さんの負け試合でも相手の勇者が撃墜帯の時、焦って普段は振らないような上スマやローラーを振っていた。それが直接展開不利には繋がらなかったが、撃墜を焦る意識があったためにそのような技の振り方になってしまったんだと思う。インクリングはバ難と言われがちだが、意識を変えてみた方が良いかもしれない。上投げ空上の確定帯を過ぎたらまた、ダメージレースに強いという長所を活かし弱やNBでダメージを稼いで崖際の空後や、後ろ投げで撃墜するつもりでいるくらいの長期戦を初めから心得ておいて、どんなときでも焦らない技の振り方をしていけば勝利の安定感に繋がるかもしれないと思った。

試合を見るときに意識すること、 崖際での選択肢でもっておいたほうが良いかもしれないこと(0)

海外のインクリング使いの方の試合をYouTubeで見ていて、再生速度を標準のままにして見るよりも0.5倍にして見た方が学習効率が良くなると思った。というか0.75倍にして試合を見ても、自分が動かしているときと同じくらいの速さでキャラが動いているように見えて如何に上位の方の情報判断が速いかというのが分かったように感じられた。再生速度が標準のまま試合を見てもとてもじゃないが戦っている人の考えを分析しきれないと思う。0.5倍にすることでようやく「この人はこう読んでこういう行動をしたんだな」というのが分かった気がしたので、これから上達、分析のために試合を見るときは0.5倍の再生速度にしてみようと思う。ピアノのレッスンでも難しい曲を弾けるようにするときはまずゆっくりのペースで、自分が弾くことができる速度で練習してから徐々にスピードアップしていくというやり方を教えてもらい、そのおかげで上達が早くなったのでスマブラにも同じことが言えるのだと思う。ライン不利で崖際に追い詰められている際に安易に真上にジャンプ(様子見、差し込み、飛び越えてライン回復のため)するんじゃなく崖の外の上の空間に、斜め上にジャンプして相手の行動を見るという選択肢もとれるようにした方が良いかもしれない。Loaf(ワリオ) vs Colorondo8(インクリング)の試合を見ていて、ワリオがインクリングに対してラインを詰めて崖際に追い詰めている状況で[崖際の真上に上りの空後を置きジャンプ様子見を狩る]という行動をしていて自分もそういう状況ではよくジャンプする選択肢をとっていたので一方的に狩られる選択だった。崖の外の上に出るように斜め上にジャンプする行動をとれば相手がどういう行動をしてくるのか見る、再び崖に掴まる、もしくは大きくジャンプしてラインを回復するといったことができて安易なジャンプでリスクを負う行動を減らせるのでこういった選択肢をとれるように意識していったほうが良いかもしれないと思った。また、空後は基本的に低リスクな上り空後or引き下り空後で撃つべきだが、空後がガードによって通らない場合はすかし掴みをする選択を常に頭に入れておく!すかし掴みは戦っていると本当に忘れがちになるので日記でも定期的に書いていった方が良いかもしれない。また、すかし掴みも空後も通らない相手にはすかし弱を試してみたいので頭に入れておこうと思う。

ライン管理について(0)

海外のColorondo8という方のインクリングの試合を見ていてライン不利状況とライン有利状況では技の振り方が違うと思いました。ライン不利状況ではダッシュガードや上り空後、上り空前、上り空nなど、地上での差し返しがされないような技の振り方をしていて、ライン有利ではインクリングの強技である空後の先端を押しつけるような技の振り方で相手を追い詰めるような形にしていました。できるだけ差し返しがされずらいライン有利状況で空後を押しつける展開をいかにして作れるかがインクリング使いにとっては大事な要素だと思いました。特にこの戦い方をしているのがわかりやすいと感じたのがC8さんがパルテナやセフィロスなど強力な空中攻撃でこちらのジャンプをつぶしてくるようなファイターと戦っているときで、安易な空後による差し込みはライン不利状況では控えた方が良いと感じました。この戦い方を見て、スマブラを相手を「撃墜する」のが目的のゲームではなく、いかにして「相手よりステージ中央の地面の中心部に近い場所にいられるか」というのを競うゲームだと捉えて試合をするのはインクリング使いにとっては定期的に意識していくポイントかもしれないと思いました。↑は台があるポケスタ2等のステージに当てはまることで、終点では「いかにライン有利状況を相手より長く維持できるか」というゲームになる、という意識を定期的に持つ。