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ケンの空Nはケンの数ある技の中で最も主軸となる重要な技である。ケンの高火力コンボの要であり、この技を上手く使いこなすか否かでバーストの難易度が大きく変わる。相手からすると、ケンの空Nは非常に危険な技であるため、かなり対策している人も多い。つまり、安直な差し込みは上のレベルになるとほぼ通らなくなる。上のレベル帯でもより空Nが通りやすくするために大事なのはケンの空Nが当たるライン距離を把握することである。当たる距離はおおよそだが、ケンのステップで1回進む距離くらい。ケンの空Nはガードしても反確が取れないため、相手側はステップ等で距離を取ることがほとんど。なので、ケン側もライン管理の駆け引きをして、上手く相手を誘発させることが大事。その中で相手が近寄ってきたら空Nを使うのが原則である。ただし、リーチの長い剣キャラや対空が強いキャラが相手の場合はそういった行動が危険になる可能性があるため、別の択を用意する必要がある。
実はスマブラXをやっていた頃、ずっとマルスを遊びで使っていました。スマブラforでもマルスを使って遊んでいました。なぜマルスかというと、剣を持ったキャラが好きだということと、ロイがスマブラXに参戦しなかったからです。勿論マルスに魅力を感じたからでもあります。剣の先端を敵に当てた時の気持ちよさは極上で、剣技のみで戦うというスタイルは、剣士ときたらこのキャラしかいないとまで思わせてくれました。でも1番は、剣士云々抜きに、動かしてて手に馴染んでいたからというのが大きかったです。その関係で、スマブラSPのストーリーモードも、直ぐにマルスを使って攻略していきました。forからSPにあたって、マベコンが目押しではなくなり、大分使いやすくなっていました。何故唐突にマルスについて話したかというと、マルスもウルフと同じく逆VIPスタートで、最近大谷翔平式マンダラチャートを、スマブラにマルスで導入しているからです。初めて大谷選手のマンダラチャートを見たときは、自分がスマブラで強くなるにはコレしかないと直ぐに思いました。深くは書きませんが、自分は何事においても、パフォーマンスに波があるのが長年の悩みです。スマブラにおいても例外ではありません。それが自分なんだと切り捨てて、その上コントロール出来ないものだとも思っていました。ですが、大谷選手は調子の波を作らない努力をしていましていて、そんな努力があることは自分には考えもつきませんでした。マンダラチャートの一コマにそんなことが書いてあるのを見た時、直ぐにでも自分のスマブラに取り入れようと思い、自分もマンダラチャートをインストールし、埋めていきました。決して大谷選手のファンでも、マンダラチャートの推奨記事ではありませんので、オススメもしませんが自分はマンダラチャートをマルスで取り組んでいます。SPのマルスはコンボというコンボを持っていません。そして自分から攻めるのに適した技や、コンボ始動技も乏しいです。コンボはマベコンと、下投げから読み合いを仕掛ける位しか知りません。如何にして剣を振るか、センスと技量が問われるキャラな気がします。スマポイントが200になりました。あと100で承認済みアカウントです!長々となりましたが、ここまで読んでくださった方、いらっしゃらないかもしれませんが、ありがとうございました。では失礼します、ありがとうございました。
ウルフを使ってスマメイトをして、約3ヶ月位が経ちます。ここで少し、自分のウルフについて記そうと思います。少し前に自分のプレイスタイルのパターンが1つ確立出来てき始めました。ブラスターで牽制と間合い管理をし、丁度ダッシュして掴みが通る距離感を保ち、嫌がってガードを固めた敵には掴みが、ジャンプして向かってくる敵には、小ジャン空N、空前が、ダッシュ掴みを読まれ始めたらDAが入るという読み合いを、自分から仕掛ける方法です。ニュートラルでの差し合いでのみ、仕掛けることができる戦法です。この戦法の良いところは、相手に一方的に自分の展開を強いる事が出切るところです。勿論相手はロボットではなく学習する人間ですので、毎回うまい具合に決まっているわけではないですが、それでも遠距離からの展開が辛いキャラにはある程度効きます。ですがこの戦法は、相手が横軸で戦ってくれない場合と、相手が積極的に、自分に絡みついてくるような立ち回りをする相手にはまるで通用しません。ブラスターの硬直を狩られておしまいです。もう1つの戦法は、単純に待ち気味に構える戦法です。いつもは自分から積極的に展開しようとしますが、落ち着いて差し合いを観察し、安易にブラスターを振らず、じっくりと待ち構える事で、相手の動きすぎた部分を横強なり下強で狩る戦法です。そして何とかして差し合いを制し、相手に触れたら、次は大抵相手がこちらに触ろうと近づいてきます。そこでようやく自分の得意な投げからのコンボの展開が作れます。ここまでの段取りでそれでも待ちを展開してくる方は、あまり居ませんでした。ウルフは相手を追いかける展開が苦手なため、如何に相手に責めさせるかが、勝利への鍵だと思います。そのためストックを先行され、例えばストック1-3の展開で待たれたりすると、相手の動きが緩くならない限り崩すのは大変です。そうなっては流れも悪くなるので、是が非でも1ストックは削りたいです。ウルフはガーキャンも弱いです。ガードを固めていても何も生まれません。ですので、暴れも重要な気がします。相手を突き放し、自分のスペースを死守出来てからようやく自分のターンが始まりまると思っています。まだまだこれから戦闘パターンを増やし、戦いの幅を広げていきたいと思っています。長々となりましたが、対戦してくださる方、アドバイスをくださる方、ここまで読んでいくれた方、いらっしゃらないかもしれませんが、ありがとうございました。現在の自分のウルフについてはこんな感じです。では失礼します、ありがとうございました。
しばらくスマメイトを休んでいました。それとは関係なく、先日コロナになりました。なぜ休んでいたか、正直に言うと、メンタルが不安定になっていたのと、某有名ハンティングアクションゲームに熱中していたからです。今日(2022.9.2.金)に、スマメイト通算5勝目を達成しました。たったの5勝目かよ、と思われる方は居ると思われますが、僕にとってはやっと最初の区切りが付いた!と感じています。ここまで来るのに、94敗しました。お相手はディディーコングでした。こちらはウルフ。いつも通りブラスターを撒きつつ、自分から展開していこうとしていましたが、ことごとく狩られてしまい、やりたいことが何一つ出来ませんでした。そこで途中から、立ち回りを少し待ち気味に変えたら、こちらの攻撃が刺さるようになり戦いやすくなって、読み合いが通り、そのまま2本獲って勝利することができました。長らく休んでいましたが、今日からまた承認済みアカウント&VIP入り目指して、スマメイト復活していきます!元々使っていたウルフをメインに、メイン候補だったマルスも少しずつ使っていこうと思います。キャラは一体に絞ったほうが良いのは承知していますが、ウルフで行き詰まっているので少し使う時があるかもしれません。マルスを使うと、つくづくウルフの火力の取りやすさに気付かされます。コロナはだいぶ落ち着きましたが、まだ鼻詰まりが残ってます。6日を終えた時点で、丁度14日と72時間が経ち療養期間が開けます。それまでおばあちゃんにコロナが移らないかだけが心配です。神様お願いします、おばあちゃんにだけは移さないで下さい!長々となってしまいましたが、対戦してくださった方、アドバイスをくださった方、ここまで読んでくださった方、いらっしゃらないと思いますが、ありがとうございました。では失礼します、ありがとうございました。
ライン詰めてからゆっくり攻める。相手の下強、DAを待って咎めることが大事。距離詰めやってしまいがちだけど毎回二段ジャンプだと当然狩られる。ジャンプ、ダッシュガードの択もしっかり仕掛けて地道にいく。距離が近めのとこで思いきったダッシュ掴みもアリかなと思った。掴みが来るタイミング掴みまーじキツい。でも回避できたら美味しいから掴みが来るタイミングはちゃんと観察したい。低パーだと比較的来やすい印象。麺視点だと崖背負った上での掴みは通せばでかいだろうから当たらないようにしたい。当たったらダメなやつ低パーボルト空Nは当たったらダメらしい。よく分からん派生で殺される。低パーで画面外に押し込まれるよく分からんコンボは回避連打で抜けれるからジャンプ残して回避連打すること。 崖上がり難しすぎ。溜めリングは台からジャンプ上がりをカバーする位置があってその時はその場上がりが通る。溜めリングに回避上がりが通るケースもあるので覚えたい
本日は三勝二敗で1399(+33)だった。目が痛くてまともに画面を見れない時があったが、そういう時は無茶しないようにしていきたい。<課題点>・後手に回りすぎているかもしれない。もう少しガードや回避を減らし、攻撃に充てても良いかもしれない。結局、バーストを急がないと勝てないため太い択を通すためにも近付き方などを工夫したい。また、稲妻での撃墜をもう少し増やしたりするべき。・いい加減最低限のコンボを覚えたい。というか覚えないと勝てない。それでもうワンタッチ分の火力差が出てしまうため、下投げコンや前投げファントム・フロントファントムなど技術力がなさすぎる。
一度は1700に到達した身だが、なぜか遠い。その理由ははっきりしているのだが一応言語化した方がいいと思ったので日記として記します。一 キャラ対があやふや 正直、キャラ対が曖昧なキャラが多すぎる。ホムヒカ(特にヒカリ)とジョーカーに関しては誰が相手でも負けない自信があるし、後述するむらっけがいくら酷くても勝てるが、それ以外が怪しい。最近あまりにゲッコウガに遭遇するので流石に蛙も少しは自信があるがホムヒカほどじゃない。他にも剣キャラはある程度無条件に有利を取れるのに対して相当きついキャラがいる。 ただ、昔はロボットなんかも苦手だったのでそういう意味では成長ニ ムラっけがひどい もとより生来の性質でありスマブラに限った事ではないが、その日一日の内出せる力が明らかに無作為に決まっているというもの。 ムラっけで上振れを引いている時の自分は正直強い。苦手な相性も余裕でひっくり返せるし、へろーさんのような上位勢からも一本取れるだけの力がついてくる。 ただしこれはこっちから完全に制御不可能な物で、長年の共通項としてやる気がある瞬間はムラっけが下振れているという矛盾。つまりやればやるだけ負けやすい。 ムラっけ高い時に出せた複雑な択が出せない、崖狩りのパターンが少ないなど、致命的だ。自分は本気でmkleoを越えようと思っているが、こんな状態では大会の連戦もままならない。 真面目な話、対戦相手が全員ホムヒカならもうレート2000はいけると思っているのだが、そうはいかないのがスマメイト。とにかく最高レートを更新する目標は据え置きで、今はキャラ対について考えていこうと思う。
本日は三勝二敗で1366(+18)だった。セフィロスに対して上手く早期撃墜を狙えたのは良かったが、クラウドに対して弱すぎたのでそこを直していきたい。<課題点>・クラウドに対して勝てない。復帰を詰ませたいキャラではあるが、今回明らかに空下で倒せる場面を二回も逃した。ただでさえきつい対面だが復帰阻止展開で唯一勝てる兆しが見えるためそこを直していきたい。また、クラウド相手はガードずらしが必須になるためそれも出来るようにしていきたい。
本日は二勝三敗で1348(-12)だった。悪い所も良い所も思いつかない良くない日だった。とりあえず内容が無いと投稿できないため、今までの課題点で更新出来ることがあったら書いていく。・歩きガードやダッシュガードを増やす→それなりに増えたから良い。・ステージに対する理解が浅い→ポケスタ・村町・終点は有り。戦場系は苦手なので無し。スマ村は分からん。<最近ハマっている技>・横強を先端で振ると反撃がない。空中差し込みにも地上差し込みにも対応するが、スライディング系や姿勢低い系には当たらない。・下強はとっさの入れ込みに強い。割と勝てるし、当たればリターンが高く後隙も少ない。そして姿勢が下がるため、技を躱すことが出来る。・下スマを崖離し行動に当たると強い。崖離しはちょくちょくされるためそれに一発でも合わせれたら1スト取れるからハイリスク爆リターン。少し考えてみても良いと思う。
・サムス/ダークサムス距離を詰める場合には爆弾を持つ(投げることでCSなどからの盾になる)詰める際は1〜2ステップ分の間隔を意識して、近づきすぎないように立ち回る(掴みに反応できないため)。空Nを警戒してガーキャン上B狙いのサムスには二段ジャンプか空ダブメで透かす。透かしつかみは上Bの餌食なのでやめる。崖離し行動(空前や掴み)、その場上がり上Bなど、プレイヤーによって癖が出やすいところは把握した上で反撃→崖離しタイプはガード仕切ってガーキャンもしくは引いて飛び道具。→上Bはしっかりガードして空Nなどでおしおきガン待ちに対して爆弾を挟んで弓矢とブーメランで待ち合いする。あとイライラしない心が大事。・ドクマリガードしてるドクマリに空N振っても余裕で狩られるので後隙やジャンプ攻撃の上からなど、しっかり相手の動きを見てから差し込むことを意識。立ち回りでは距離を取って飛び道具を撒き続ける。密着されたら爆弾使って拒否をする。下Bの後に上B暴れが多いので、ガーキャンするタイミングは要注意。下Bの次の行動を注視。ドクマリの崖が強いので爆弾復帰を多めで崖スキップするように。その場上がりは死ぬので控える。・パックマン近距離では技発生で負けるので飛び道具主体で立ち回る。飛び道具の前隙に飛ばされた消火栓被弾しないように気をつける着地狩りは相手の消火栓+空下に有効打がないので、着地した時に爆弾などで攻撃。対空はこらえる。フルーツは空Nで相殺可能なので防御のために足を振る。ガン待ちサムスほんとに苦手。
ベヨネッタ安易な空Nは上Bで取られてしまうので空ダブメなどでちゃんと透かす(撃墜%近くなったらウィッチタイム合わせられて撃墜されるので特に)相手がジャンプしたら引いて横強や空前置く広めのステージで飛び道具巻く余裕作る方が戦いやすいかも中距離ではしゃがみ姿勢で待つことで空中横Bをかわせるので意識するゼロサムジャンプしたらとりあえずガード安定入れ込みまでしっかり見てからお仕置きする近距離付き合わずに飛び道具で待つ近づいてきそうなら空N置きしておく(ゼロサムの空N、空前は恐らくガードからの反撃不可)クラウド 空後はガーキャン上B間に合わないのでその後の行動に対してガーキャン行動する。後ろ向きで飛んでくるクラウドに対してはガード安定。前向きで飛んでくるクラウドには空N置く。相手の上Bに対して空Nで相打ちにできるので、ジャンプ消費したクラウドには積極的に狙いに行くこちらが撃墜%になったら空後やリミット破晄撃、DAで倒されてしまうので前隙の大きいブーメランや爆弾は控えめにする。
本日は一勝四敗で1360(-8)だった。ロボに滅茶苦茶当たったからロボ対策を書いていきたい。<ロボ対策>ファントムは刺さるが、ビームやコマにより妨害される。甘い復帰をしてきたら復帰阻止に行っても良いが、基本は崖待ち。相手は崖貫通空上、崖離し空前・コマなどいろいろ崖上に攻撃できるため気を付けて対処しなければならない。フロル復帰は空下で潰されるため常に気を付けて復帰しなければならなく安定しない。そのため復帰ファントム出来るならしたいが、空前飛び込みで死ぬためそれも出来ない。コンボが滅茶苦茶入りやすいためアドリブで大ダメージコンボを狙っていけ。
本日は零勝四敗で1368(-50)だった。なんか意味分からん人いたし色々疲れた。とりあえず本日の反省点を書く。<課題点>・やはり世間的にきついといわれているようなキャラ相手はきついことが多い(蛙やセフィなど)。だが、勝ててる人がいる以上勝てないのは自分の力量不足のため練習していきたい。<蛙>シンプルに速く技が当たらない。また姿勢の都合横強を地上戦で使えない。だが、強いガーキャンがない他、飛びながら避けることもあるのでDAが普段より使える。とはいえ、下強ほぼ一本で地上戦を制さないといけない。相手が空中にいる場合は空Nで落とすことは出来るが、正直空前に当たるリスクを負ってまでやることではない。また、リーチが長く対空が普段より機能しにくい。ファントムはDAや手裏剣で壊されるなどきついことを挙げればきりがないが、ファントム自体は起動すれば刺さりやすく体重が軽いため、早期バーストを狙いやすい。また、DAはガードをすればフロル・下スマが反確で撃てるためバーストはしやすい。相手の撃墜技に当たらないように気を付けることと、基本始動技に当たったら外ベクしとくと良い。<セッフィー>戦ってて割と楽しい。羽が生えるまでは全然戦える相手の空前・横強はガードしながら近付くだけで良い。体がデカいためなんでも入るし、逆に稲妻や下強の姿勢で向こうの技を避けられる。DAされたらとりあえず投げかエレベーターしとけば吹っ飛ぶ。問題は羽。生えたら空後されているだけで勝てない上に、空前・横強も受けきれなくなる。下スマもかすったら死ぬようになり手が付けられない。というか外に出されるの確定みたいな性能になった上で外に出されたら復帰阻止で死ぬ。二スト早期撃墜しないと勝てないような感じのため、60%位から撃墜技を振っていく。正直羽が生えなければ、まず勝てると思う。
本日は三勝二敗で1418(+17)だった。昨日は日記を書こうとしたが眠くて途中で寝てしまった。本日は考察を書いていく。<考察>待てれば強いし、ガーキャン出来る間合いまで相手が近づいて技振ってくれたら助かるが、こっちから攻めると基本負ける。だが、一切攻めないと相手の間合いで戦う事になりすり潰されるか競り負ける。ゼルダは近距離と遠距離の切り替えが出来るところが強いと思うが、足が遅くリーチもあまりないため、攻め難い。そこをいかに攻めていくかが勝利の秘訣になるのだろうが、キャラによってステージを変えて戦う事が大事になっていくと思う。剣持ち相手は着地を簡単にするために台ありとかそのように相手に対してステージをぶつけていくことが大事だと思った。攻めの手段としては空Nか台降り稲妻だと思う。DAはガードされた時のリスクがでかすぎるが空Nはめくったり着地後に技やガードをしやすい。それに、相手のジャンプ攻撃に被せて潰しやすい。稲妻はバーストになるほかバーストしなくても崖展開を作れるため優秀。だが、空Nよりはリスクがある。有利展開を作り続けて流れで一ストは確実に持っていけるようにしたい。
使用キャラ:ゲッコウガ【ニュートラル】・バナナの生成にNBまたは地上の差し込みを!・バナナ所持の場合、無暗にさしこまない!バナナを落とすまで攻めは控える。・横Bは当たらない間合いを取ること。取れない場合、ジャンプで解決!【崖展開】・基本ジャンプ上りでOK!・中%(30~50%)では空Nから空下もあるのでそれだけは避ける。(択を散らすこと!焦りすぎない!)【撃墜帯】・小ジャンプやNBで相手にやりたいことをさせない!・バナナや下強があるため地上べったりは回避すること!基本火力~撃墜まで横Bやバナナが多くなるのでそれだけは要警戒!
対策しないと勝てないなと思い知らされた。めんめんしんどいけど、キャラ的には多分マシな方だろうなと。ジャンプ上がりの意識を削ってからジャンプ上がり。それが出来たら苦労せんか。崖上がりは四択+αあるってことをちゃんと理解する事から始めよう。みんな初めは弱かったはず。これも修行だ。あと、早いキャラ。シークとかフォックスとか。反撃できるポイントを掴むってのが大事なんだろうけど、見つかんねえ。ちょっと投げやりになってたから、要注意。頑張ろう。明日もよろしくお願い致します。
リンクでの各キャラ対策(1)・マリオファイアボールを空Nで消しながら距離詰める地上でガード張る相手に安易な空Nは禁物。上スマでの対空か上Bで反撃されちゃう空後は上りで打たれたらもう一発下りで打ってくるものと考えておく。最初はガード張りっぱなしにして、相手の出方次第で読み合いにする。・ドンキー 空後は上りで打たれたら下りでもう一発空中攻撃が来る。台上にいるときにジャンプで2発目交わそうとするとだいたい被弾するので我慢が大事。da当たるのは最悪なので地上で詰めてくるドンキーにはまずはガードしておく。最初からつかみを警戒してda被弾しないように。リンク空Nに対して付き合わないこと。引くかガード安定。ガードする場合は空Nしたあとの行動に注目(空N、下強、弱→ガード安定、掴み→ジャンプか回避)OPかかってるなら回転斬りでお仕置きする。ブーメラン、下強は外ベク変で被害抑える。空Nを引く場合は、飛び込みブーメランという裏択を持ってるかどうかに注意。崖は下スマ、横強が当たるので崖爆弾を警戒して長く待つのはNG。攻撃か回避、爆弾跳ねてないならジャンプで上がる。その場上がりが一番悪手かも。(空前や空N、横強や掴みなど警戒する択が多すぎ)相手のリンクが飛んだらガードは上シフト安定。空前のガード漏れケアする。
本日は二勝三敗で1360(-20)だった。脳死フロルが増えてきて良くない。今日ワクチンを打つが具合悪くなったり痛くなったりしないことを願う。もっと遊びたい。<課題点>・脳死フロルが多すぎる。もっと崖でじっくりするべきだ。ただし、ロボ相手は空下警戒は有り。ただ、あくまで奇襲として機能させるべきなので、一試合に一度の逆転技といった認識にするべき。・ロボの対策が甘かった。ファントムと空上は滅茶苦茶刺さる。稲妻は場合による。コンボはしやすい。空N降りやコマがつらい。ビームも面倒。ファントムはコマで妨害される。着地はしやすいが空Nやコマで崖にはじかれると崖がまず上がれない。出たら負けクラスに思う。相手が距離を間違えないと基本稼がれて死ぬが、一発あてた後の流れはこっちも十分通るため何とかミスを誘ってそこから相手を崖に追いつめ崖で詰め切るを三回やるべき。ひたすら強気に行きたいが空Nのリーチに稲妻は負けるためそこだけ注意。
シモリヒ(遭遇率低いけど勝てん)空後ガードして内回避はカスらしいサムス麺(最近はちょっと勝てる)麺はライン詰めてから焦らずゆっくり攻めるロボ(まじ勝てん終わっとる)ホムヒカ(何故勝てたのか何故負けたのか分からん)クラウド(難しい勝てるようになりたい)空前したら良いらしい。弱地獄門当てたい。リミブレない時は基本下から帰る、ある時に下から帰るとリミ凶で死ぬ。リミブレ時に崖外ビーム絶対ダメ、ない時は遠いならアリ。ケン(対策したら勝てるらしいけど分からん)
別にこれが義務ってワケでもない。だからこれは私が勝手にやっていることであって、別に強要するつもりは微塵も無い。私はいつも対せん前に一応あいさつをする。そして終わったら対戦してくれたことにに対する感謝を言うが、ここで1つ、勝った後にありがとうございましたってスッゲェ言いずれぇぇぇぇぇぇ。大丈夫かな…。煽りと思われてたりしないかな…。あの、別にこれは、私が単純に、えっと遊んでね、くれてね、ありがとうって、ェー、想いを伝えてるね、だけであってですね、その、えっと、別に煽りとかあのそういう邪な考えはないんですよ…。一応ここに記す。