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明日は秋葉原スマブラ4定期対戦会です!8/25はウメブラですね(*'▽'*)出場する方も多いのではないでしょうか?大会前のウォーキングアップを対戦会で楽しくしていきませんか(๑˃̵ᴗ˂̵)「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)今回はふろんも行きます!よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html
光有線で接続してWiiUのスマブラをやっているのですが、なぜかラグが起きてしまいます。時間帯によっては軽いのですが、結構な頻度でラグが起きます。自分でもいろいろ調べてルーターの再起動やLANケーブルの買い替えなど試してみたのですが、改善されません。使っているルーター?の機種はバッファローのWXR-1900DHP2でブロバイダはSo-netです。もしなにかわかる方いれば教えていただけるととてもありがたいです。
自分はガチ部屋が好きなのでガチ部屋で強くなろうとすると相手のキャラが偏ったり(CFとかCFとかCFね)ラグあり、などあるから本当に上手くなるならスマメイトをたくさんやってたくさん負けた方が経験値が高いと思いました。(プレイヤーが考えれば考えるほど)もちろん勝っても考えながらやるだけで経験値の差が違う。スマメイトという環境があり、強くなれる環境がある。これはやるしかないですね!
ガノンはDDやフィットレなどの体が小さいキャラとは異なり、ベヨネッタから大量のコンボを食らいがちです。が、ずらしやベク変をすれば「大体は」抜けられます。自分へのメモ用にもというわけで。※この日記で言っているずらしとは全て半月ずらしのことを指しています。死ぬ気でずらしまくりましょう。※間違っているところもあるかもしれません空前運び→空前3連ベヨネッタ側に斜め上ずらしをすることにより、崖端から空前を食らってバーストすることはまず無くなります。空前運び→上B→空前三連こちらはベヨネッタ側が空前運びからの三連コンボを抜けられたときに使用するコンボで、ずらしはガノン側に斜め下が正解です。こうすることによって空前が最後までつながらなくなります。なお、空前三連は元々ガノンみたいなキャラにしか入らない傾向にあるので、上位のベヨネッタであれば空前三連をぬけられることを考慮して最初から空前運びの途中に上Bを混ぜてくることがありますので注意しましょう。ぼくも脳死で斜め上ベク変をしていたら突如上Bを混ぜられ対応が追い付かずに死んだことが結構あります。上B→空横B→空横B→上B→空上(派生として最終段上Bにつなげる前に空後や空NAで〆るパターンや空横B→上B→横B→空上というパターンもある)ベヨネッタの即死コンといえばというレベルの代表的なコンボルートですが、ずらしかたは状況によって異なり、横Bを食らっているときはベヨネッタ側に斜め上ずらしをし、上Bを食らっているときは上か下の二択でずらすと抜けられます。低%であれば最期の上Bは下ずらしをした方が空上の打点が低くなるので死ににくくはなります。なお、某ZZSプレイヤーが上Bの方向に合わせてベク変をするということをいっていました。それ自体がどうなのかは別として上Bの向きを咄嗟に判断することができないためぼくは採り入れていません。なんか青いエフェクト出て良く分からんしね。横B→上強or空前→上B→空横B→空横B→上B→空上最初の横Bをベヨネッタ側斜め上ずらしをすることで上強と空前が入りません。ただしずらしが間に合わず上強をいれられてしまうこともあります。(正確にはコンボ途中で空前やジャンプがありますが見にくくなるので書きません。ずらしに直接関係ないし)こんな感じですかね。代表的なコンボルートは抑えられている気がします。漏れや間違いがあるかもしれません。そういうときはコメントかなんかで言って頂けると○
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(13)(0)
またしても1日でレートが150近く溶け、再び精神に重大なダメージを負ってしまいました。ただ僕自身そこまでボロボロにされつつも、現在の自分が考案した立ち回りはすくなくともガノンにおいては1つの形としてほとんど完成に近いものだと考えつづけています。以前のような「中距離でウロウロされるとキツイ」などといった明確な欠点もありません。しかしそれにもかかわらず、負けるときはやっぱり負けるし滅茶苦茶連敗することもあるのは何故なのかということで考えた結果「択を絞ることができておらず、かつ択どうしの相性について考慮していないから」だという結論になりました。じゃんけんで例えるなら、勝つ確率と負ける確率はどちらも同様に1/3であり、心理的状況や手癖を考慮しなければ地上の立ち回りにおける読み合いの勝率は五分であり、着地狩りや復帰阻止、崖狩りなど他場面で%的有利を得る計算になります。もちろん、人によって出す択は異なり、中距離での択が3択であるとは限らないため、現実的な理論とはいえません。実際にはこちらの持っている知識(相手はこういった択を出しやすいなどといったもの)と相手の良く使う択がかみ合えば、読み合いの勝率は高くなりますし、噛み合わなければ勝率が低くなるといえるでしょう。こういった「噛み合うか噛み合わないか」という不安定要素を完全に度外視していたために、勝率が不安定であったというわけです。たとえば自分が「ゲッコウガというキャラは大体SJ空NAをしてくるからこちらもSJ空NAを置きつつ、差し込みタイミングを把握すればいいだろう」と考えていたとして、相手が大J下り空NAとか、二段Jから空前とかをしてきた場合、こちらの読みは何度も外れ大きなアドバンテージを取られてしまうでしょう。ですから相手によってどのよう二択が変化しやすいのか、択の変化に類型はあるか、択同士の相性や単一択の強さはどうなのかといった点について深く考える必要があるというわけですね。これが理解・把握できていない限り、択がかみ合えば勝ち、噛み合わなければ負けというような実に博打的な戦いをすることになってしまいます。ただしいまは把握も理解もできていないということで、今後はそれらの点について考えていきたい。どうしてこんなに考えなきゃいけない点多いんだ。
恨みとかつらみとかマイナスな気持ちで書いたりするのはやめた方が良いかもなぁどんなに遠回しにしたって滲み出てるもんなぁ女の腐った遠回しの皮肉みたいなのをなぁなんだか最近よく目にするんだよなぁ対戦ゲームなんて嫌な思いをさせられるのもしょうがないことやどうしても心が闇に溺れてしまったら、適当に個人の範囲で愚痴って終いにしましょうなたかがゲームやで俺の友達間でもスマッシブラジャーズで喧嘩して口も聞かなくなって何年も経った事があったけどそれを仲介して仲直りさせたのもこの俺だたかがゲームやったんや時として己に問いかけるべきかもなぁ他人がなに言おうが俺が言えたことでは無いけどなぁ最近やけに他人のしょうかいぶんを見てると思う事があったり何故そんな言い方するんやろうって何故わざわざそこを使ってまで言うんやろうって多分なぁ心が疲れとったんやろうそんな時はおやすみやでそれに限らずモラル?みたいなのが少し欠けてきてるというか、最近は当て付けのように無駄に人を不快にさせるような発言や行為も目立つ気もしなくはないかいないかいないかいないかいないない?偉そうになったけど、なんやろなぁ紹介文って後ろ向きな気持ちやなくて前向きな気持ちで書いた方が上手く機能すると思っただけで勿体ないなとそういうことです深く考える必要は無いけどなぁ読書感想文みたいなもんやでこんなの空っぽやからっぽになったちんぽにあたまはぱらっぱらっぱーや堪忍してくれや。無駄に争いたくないねんぽっぽー(鳩やで)豆を寄越せ(ぽっぽー)殺すぞ(ぽろすぽ)日記4今日はサブ垢の方でゲッノウガを使ってバトルしてきました!ガチ部屋だとファルコよりも機能したり信頼できることも多い持ちキャラでしたがメイトだと相手も強くてなかなか思い通りにゲームメイクできなくて大苦戦でしたゲノウッガミラーもやりましたがこれがまた不甲斐ない試合内容でした。相手のかたが上手かったです最近は久しぶりの強敵との戦いでとても楽しかったです。これでまた引退出来ますね最近の風潮だと活動休止と聞いても、2日3日休む程度の意味にしか思えませんね僕は引退宣言したら3秒で戻ってきますまるで新幹線より速い光有線だなしばし 終戦だ
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(12)(0)
スマメイトで上げたレートが1日で150以上溶け完全に精神が破壊されてしまいました。それはいいとして、何度も戦って負けてを繰り返していくうちに立ち回りの欠点……というよりも立ち回り上で犯しやすいミスが段々と明瞭になってきたので書きます。1. 差し返しを仕掛けない読みを仕掛けないというのは相手と間合いを詰めたのにもかかわらずジッとガードを固めていたり、その場回避をこすって相手の差込を差し返そうとしないことを指します。間合いを詰めるのは相手を動かし差し返しをするためなのに、間合いを詰めてガードをしていているのでは差し返しをすることができません。脳死でとりあえずガードを固めるのではなく、しっかりと相手が差し込んでくるのか、どのようにタイミングをずらしてくるのかを予測し技を置くことが必要不可欠です。もちろんマルスなどの剣士キャラといったガードから反確が取りやすいキャラに対して"敢えて"ガードを貼るといった行為を否定するものではなく、マリオやゲッコウガなど相手がその気になればほぼ反確が取れないような攻撃を振れるキャラに対して中距離で無策にガードを貼るということが無駄であるということですね。なお「相手が引きステップとかしてたらこちらが置いた攻撃の後隙に差し込まれてしまうのでは?」という疑問が絶対あると思うのですが、相手が「本当に引きステップやSJで様子見をしているだけ」なのであればこちらから差し込んでいない限り後隙を刺されることはまずありません。ガノンは技の後隙は意外に少ないので。逆に相手が「引きステップやSJで様子見をしていると見せかけて実は差し込むタイミングを作っていた」のであればこれは読み合いの発生ですから、SJなどを使ってどのように差し込むタイミングをずらしているのかを把握し、差し返しを狙う必要があります。2. 間合いを詰めずに差し返しを狙う間合いを詰めずに差し返しを狙うというのは、読んで字のごとくDAすら当たらないような距離で差し返しを狙うことです。技を置くならば相手との距離が離れていた方が後隙や前隙に差し込まれる可能性も低いですし、心情としては相手から離れた状態で技を置きたくなるのですが、相手にDAも当たらないような距離においては相手がこちらに差し込む必要性がありません。そのため間合いを詰めづに技を置くと、ただただ無駄に隙をさらしているという状況が生まれてしまうのです。もっともCFやメタナイトなど圧倒的な間合いを持つキャラにおいては相手がこちらの間合い外から先制攻撃を仕掛けてくる可能性もある以上、かならずしも間合いを詰めずに差し返しを狙うことが悪手とは限りません。ただしその場合においても相手がこちらの間合い外から先制攻撃を仕掛けてくることが予測できている状態であればという前提条件付きです。やはりむやみやたらにこちらの間合い外に相手がいる状態で差し返しを狙うべきではありません。3. 差し込み過ぎる相手が飛び道具などで地味な嫌がらせを繰り返すような場合、イライラして何度も差し込んでしまうことがあります。が、基本的に立ち回りにおいて差し込む必要性があることはあまり多くありません。というのもガノンの差込は遅く、隙も大きいため積極的に振れるようなものではないからです。DAや横Bは相手によってとんでもない火力を稼ぐことも可能ですし、全く差し込まないというのはアレですが、相手に揺さぶられて何度も差し込んでしまうというのは完全にダメといえます。こんな感じですかね。あと最近崖上がりをめっちゃ狩られてそれで死ぬことが多いのでなんか対策を考えたいと思っているのですがベストな案が思いつかない。
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(11)(0)
前回の日記ではこれまで構築してきた立ち回りの欠点を改善した立ち回りを考えたということでしたが実際にはまだ弱点となる部分もあるためおう次の日記ではそれらの対策と説明をしようということでした。で、今のところ把握できている立ち回りの弱点を2点。といっても致命的な弱点ではなく、割と簡単に対処できるようなレベルのものです。距離を取ると見せかけて攻撃をしてくるジャンプやステップで一旦こちらと距離を取るモノの、ステステや空ダを駆使してすぐさま攻撃に転じてくるという戦略です。差し込むタイミングをずらして差し込んでくるというものなので、たいして厄介な問題ではありませんが、しらずにこういった戦法を用いる相手と戦っているとステップやジャンプで距離を取って差し込むタイミングをずらしていることを相手に逃げられていると勘違いしてしまい、結果相手を追いかけることに終始してしまうということが起こり得ます。もちろん相手は差し込むタイミングをずらして"差し込む"ことを目的としているわけですから、むやみやたらに追いかけているとガードを貼っているところやステップ中のガー不状態に攻撃をいれられやすくなります。またどのように差し込むタイミングをずらしているかを認識できていないため差し返しをすることも難しく、技の後隙に上手いこと差し込まれるということもありえるといえるでしょう。つまりジャンプやステップで距離を取ると見せかけて、差し込んでくる相手はそれ自体大した脅威ではないものの、知らずに相手をするとボコボコにされてしまうことがあるということですね。目の前で攻撃を空振りする文字通りの意味で、SJ攻撃などをこちらの目の前(下強が当たるくらいの位置)で空振りするやり口です。シークやCFといった空中攻撃の隙が少ないキャラに多く、無策に下強などの攻撃を出すと差し返しのタイミングが合わず伸びてしまった食らい判定に攻撃を当てられコンボをいれられてしまいます。また伸びた食らい判定に空中攻撃が当たらずとも、相手とこちらの距離が非常に近いため、D掴みなどで攻撃の後隙を狩られることも少なくありません。こういった相手に対しては差し返しを狙っても差込タイミングを予測しづらい一方で、相手の行動が定型的であるという点を利用し、DAなどを用いた積極的な差し込みをしていくことが重要といえるでしょう。まあこんな感じでしょうか。ほかにもキャラ特有の厄介な動きとかはあると思いますが、まあそれはここでは書かないとして、もうあとは崖上がり狩りとか、着地狩り、着地、崖上がりとかそういうところで火力を取ったり取られないようにしたりっていうことを徹底すればよく、立ち回りはほとんど完成に近づいていると思っています(2回目)
18期から始めました。まだ負けてばっかりで、レートがどんどん下がっています。だけれども、まだ最初なので諦めずに頑張っていこうと思います。負けて学ぶこともある!!!!!!
う〜ん。ここ1年スマブラやってて異常にマルキナとミュウツーが苦手ということが分かりました。マルキナのマベコンが当たりやすかったりミュウツーは軽くジャンプがフワフワしてるから空中攻撃が当たりにくかったりですので色々この辺を改良していきたいです(´・ω・`)。
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(10)(0)
※内容が入り組んでいます。サブ垢でガノンを使いこの垢でフィットレを使ったがために低レート勢となっているわたしですが、今まで日記内で考案してきた立ち回りを大幅に改良することができました。「いやなにいってるん?」って方のためにここまでの流れをざっと説明すると1. 強い立ち回りとは相手の差込タイミングを限定することだ2. SJなどで距離を取り、相手が突っ込んでくるタイミングを絞ればいい3. でも突っ込んでくると見せかけて目の前(下強がぎり届かないくらい位置)でウロウロされたりすると差し込んでくるタイミングが分からなくなりやすい4. 相手が差し込んでくるタイミングを限定できないなら、自分から差し込めばいい5. ガノンの差込弱すぎという感じで、ガノンの間合いから微妙にはずれたところで様子見とかをしてくる相手への対処法が分からなかったのですね。それでどうすればいいのだろうと悩んだのち、最近になって打開策を考えついたというわけです。前置きが長くなりましたが、その解決策とは”相手の差込タイミングのずらし方にはパターンがある”という考えでした。通常、ガチ部屋レベルならともかくとして、スマメイトなどのレベルにおいて中距離で相手と対面した場合はガードや引きSJなどによって相手の行動を様子見することがほとんどです。このため相手に近づいたら愚直にDAをするみたいなことをしていると、ずっとその後隙を狩られ続けるみたいなことになるわけで、ほとんどのひとが差し込んでくるタイミングをずらしてきます。そしてこの”差し込んでくるタイミングは人によって大きく差があり立ち回りで機械的に限定することでしか絞ることができない”と今までは考えていました。がしかし、対戦数を重ねていくうちに多くのプレイヤーが定型的なタイミングのずらし方をしていることに気づいてきたというわけです。たとえば・ガードを張ったあとに即解除して差し込み・大Jからディレイで2段Jのあと降り空中攻撃・DSJ前ベクトル昇り攻撃・DSJ前ベクトル降り攻撃・大J降り攻撃・ガードを固めて反確待ちみたいな感じです(もっとあります)これらのパターンは人にもよりますが、上位プレイヤーであっても精々3~4択位が限度であり、十分に予測可能なレベルの数です。事前に差込タイミングをずらす方法への対応択を考えて置き、実践でそれを使うだけでいいのですね。内容としてはこれで全部ですが、これによって中距離での様子見に対して明確なアプローチができるようになったというわけです。ただ実際に上記の内容を実践してみるとまだいくつかの欠点があることもわかりました。というわけで次があればその欠点について書きたいなとおも
メイト始めました!いやどきどきして最初の頃は○○○○さんとか○○○さんとかにも勝てたからなんとかなるだろ!とか思ってたんですけど、え、こんなにも負けるものなのか.......最初は調子が悪いんだなと思ってたんですが、リプレイをよく見るといつもどうりの動きが出来ている......。ネットの知り合いとも街して対戦したのですが負けてしまい、緊張でいつもの動きができないなー´-`)と今でも言い訳してます.....まずメイトに慣れてみる事からですかね?
終点の背景は酔うので出来れば選ぶのをやめてくださいと言われて、俺は終点を選ぶことが出来るであろうか無理だスマッシュブラザーズをプレイする時の俺はどこかしらセンチメンタルなのであって決してシャドウバースをプレイしている時のサディスティックでエモーショナルな俺ではないかのゲームをプレイしている時の俺はこう叫んだ「運だけじゃん」もうどうでも良い。俺はどこまでも堕ちていくだけ身を委ねた。ただ負けたくなかったのだ負けた時に出る言葉というのは。なんでも良い。それがただ、俺の嫌いな俺が発する言葉であろうがかのゲームをプレイしている時の俺は 柵の奥で吠える今にも飢え死にしそうな野犬とでも言おうか他に例えるならば、平和な老人ホームを荒らす危険な若者のような愚かで諸悪な存在だそんな俺でも、スマブラをやるとセンチメンタルになるこんな動きをしたら馬鹿にされる そう思った矢先だった不意に回避した俺のおちんちんに かの有名な当たれば最強の上スマッシュが炸裂する堪らずバーストした俺の元へ「大丈夫か!」と至急駆けつけるCCC(キューキューシャ)キャリアフライングボート(名前分からん)奴は俺を仕留めた必殺技を可能な限り見せつけた「あんたは(ぶん!)この上スマに(ぶん!)負け(ぶん!)たんだよ!!(ぶん!!)」(ぶんぶんぶんぶん!!!!!!!!)ラフメイカー 冗談じゃない 逆側の窓 割れる音理性とはなんと脆い事であろうか。俺の純白の心に一滴の黒い雫が零れ堕ちたやがてそれは、俺の心臓を貫き、漆黒の十字架に形を変えた「力が欲しいか…?」失われた理性が何かに変わり、俺に問いかけたのだった俺は力が欲しい。寄越せ「ならぬ」何故だ?「貴様が、弱者だからだ」悪魔に魂を売ろうか弱者の魂など、悪魔が欲しがるわけがないだろう俺は振り続けた、かの、空後を雨は降り続けた、俺が傘を持たぬ日に心はもう既に、漆黒に溺れていたそれをただ、俺自身も見ているしかなかったのだ日記3今期も1600行きました!どんな形だろうと僕にとってこの数字は大きな数字なのでとにかく嬉しい…!いつも最初だけなんですけどね…新作が出たら皆さん何使いますかね?俺はまぁこれといって決めてないんですがかの神、ガブリエルからの啓示を待つこととします今のところ子供リンクを使いたいです理由は簡単です。俺のパチンコは何人もの女を弾(はじ)いてきました!まるで子供リンクですねwまぁ童貞なんですがねwってこっちの方が子供リンクですねそれではまた
明日は秋葉原スマブラ4定期対戦会です!ついに新キャラが登場しましたね!個人的にはシモンが気になって仕方ないですね。皆で対戦しながら新作について語り合いませんか?「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)ふろんは仕事終わりに向かいます!よろしくお願いします。https://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html
楽しかったのでおフレポ 全部ピカ固定です一日目の3on3メンバーは ぼく ですも ニキの同じ大学チームで出ました予選は散々だったので知らん!全敗です!!!本選勝者側一回戦 もっち TKM くまー(全員ピーチ姫)一番目に僕が出て崖奪い雷とか上投げ雷いい感じに決まってもっちさんを2スト残しで倒しTKMさんもいい感じに雷とか上スマとか当たって2スト削って計5スト取りました。ちょっとこの時強かった。次にニキさん(戦犯)が村人で一生パなし続けてTKMさんの1ストしか削れず、ですもさんVSくまーさんの3スト1on1に。結果はめっちゃギリッギリで負け。くまーさんめっちゃ冷静で強かったけどですもさんほんま惜しかった非常に悔しい!本選敗者側二回戦 きくざかり(村人) m&m(ロゼチコ)りぜお(リュカ)1番目にですもさんが「俺は村人処れる!」って言いながら出て行って宣言通りきくざかりさんに1スト残しで倒したものの、m&mさんの村町空上食らってストック削れず負け。僕はりぜおさんに絶対勝てる自信がなかったのでニキさんにりぜおさんを任せ2番目で出る。なんかめちゃくちゃ冷静に掴みとか上投げ雷通せて2スト残しでm&mさんの3スト削るもりぜおさんからは1ストしか削れずりぜおさんの2ストをニキさん(戦犯)に委ねる。ニキさん(戦犯)は村人に愛想つかしてソニック使うもめっちゃ下手で負け。これも悔しかった!結果は散々でしたが3on3は盛り上がれて楽しかったな~予選 きしゃOCEANおののっくすかみちゃんインドハラショーHISAかみちゃんさん(アイク)2-0相手が復帰ミスってくれてかちOCEANさん(ロボ)2-11スト先行されたものの流れ取って着地に上スマ合わせて勝ち、うれしかったですきしゃさん(クッパ)2-11スト目復帰阻止で早期撃墜してその流れで勝ち、うれしかったですHISAさん(カービー)2-1前も予選で当たったことあるから癖とかちょっと覚えてて危なげなく勝ちハラショーさん(ルキナ)2-0試合前に癖見てて結構横スマ振ってくるってわかってたのでガード多めで最後は空前で運んでピカネッタで勝ちおののっくすさん(クラウド)1-2事前に結構待ってくる人って分かってたので何とか崩したかったけどうまく崩せず特に何も起こらず負け。ここ勝ってれば一位確定だったから悔しかった。インドさん(ピカチュウ)2-1謎のピカミラーこれで勝てば予選一位という一番緊張した試合。1スト目下強ダウン連決められて先行されるもダウン連やり返して追いつき2スト目流れ取られるも下強ダウン連また決めて勝ち。この日一番うれしかった。結果は6勝1敗で予選一位!初めて予選一位取れてしかもシード二人倒せてとてもうれしかったです。本選勝者側一回戦 ひなをさん(カムイ)0-2朝のフリーでは勝ちましたがメイトでも負けてて結構苦手意識ある方で一回戦から勘弁してくれ~って思ってました。一戦目は焦って急降下空前パなしたら普通につかまれて上投げで死亡。二戦目は特に何もなく負け終始ひなをさんNB当てるのうますぎて辛かったです。でも回避しなかったら空上当たって回避したらNB当たるってずるくない???その後フリー沢山させてもらって色々教えてもらい助かりました。敗者側一回戦 あらえもんさん(ミューツー)1-2ミューツーとかいうピカチュウ殺しキャラホンマ勘弁してください。一戦目はほんとに何もできず終始流れ取られて2タテ二戦目は回避の癖読んで上スマパなして先行し流れで勝ち三戦目は同じく回避に上スマ合わせて先行するも復帰台の無敵を活かした空前当てられて変更ミスって即死。その後流れ取り戻せず最後は甘えた空後着地にシャドボ合わせられて死亡。悔しすぎて床で喚いてました。というわけで結果は本選最速敗退でした。悔しい!!!!!スマバト終わるまでにはあるくうさんのリザルト載りたいなあ・・・
大会申請終了1時間前に1枠空いてるの見て滑り込みました。 今回も戦績を残せない人ですけど適当に書いていきます。 スマバト前日 マリオカート8DX。 周りを見ながらアイテム保持、左右に移動して避けたりして相手の飛び道具に当たらないように立ち回る。 2位を維持してトゲゾー甲羅を待って、安全に一位を取れるようにする間合い管理。 相手が飛んだ時や軌道を読んでアイテムをぶつける精度。 マリオカートを通して完璧なロボットの立ち回りを掴めたので明日のスマバトは完璧です。 しかし、予選にベヨネッタが2人います。 マリカで例えるなら8DXにwiiのファンキー+スーパーバウザーで、その場でターボ溜めるやつとウィリーで速くなつやつをそのまま持ってきたような感じ。 ファンキーバイクウィリーは帰ってくれ。 スマバト当日 いつも通り午後ブロックなのでちょこっとフリーしたりコアラのマーチ食ったり。 因みに『コアラのマーチ』の名前の由来は、 1984年、日本に初めてコアラが来るということでコアラの絵にすることが決まり、 マーチングバンドで行進してやってくるイメージから『コアラのマーチ』になったそうです。 なので発売当初の絵柄は、楽器を持った12種類のコアラ。 【予選】 一部抜粋。全部ロボ。 ikepさん ベヨ × taranito君から「たぶん射撃Mii出してくる」という話を聞いた。確かにメイトでも使ってたしなぁ。 でも射撃MiiならMiiファイターを180体以上作ってる自分にとってはわからん殺しされない分ありがたい! 頼む!!!!!!! べヨネタァ!!!! はい。 でも、なんだかんだでikepさんのブランク(?)もあり、上Bのずらし上手くいってたのかコンボ少し安く済ませれたしダメージレースもいい感じに。 でも競り負けました。予想以上に頑張れただけに惜しかったなぁ。 上B外側上ずらしして横B届かないような感じになってたけど、たぶんあれベヨ側対応できそうだからあまりよくない? 未だに上B全然わからないです。 さぼてんさん ベヨ × さぼてんさん「リュウ出してくれたら一番ありがたいです^^」 わい「ロボットミラーしませんか^^」 そう彼は元ロボメインと聞いている。 逃亡者を許すな。 上Bを向き変えられたりしてずらし方向も悪いのか1回上撃墜されてしまいました。 ただでさえわかってないのに向きまで変えられたら巨大なハテナ出すぞ。 なんだかんだで1ストとれましたが普通に負け。 助けてくれ。 かいデデデ パックマン ○ パックマンはよくわからんがいける!消火栓とかに当たって乱れないように! 相手の小J空前をガードしてから即座にガーキャン後ろジャンプ空上で反撃。 この時の反応速度やばすぎてやばい。 最後は崖ジャンプ上がりを意識して、したの見えた瞬間にガーキャン空上で撃墜。 やはりオフだと見えたり操作できたりで快適にできて楽しいですね。 予選は5勝2敗で3位通過です。 【本戦】 1回 リーマさん トゥーン ×× ? 一回戦ですか? 今回お盆休みもあってかレベルが高いですね...。 トゥーンは個人的にはそこまで苦手ではないので気楽にいこうと。 しかし、崖での飛び道具と掴みでの固めがうまいことうまいこと。 滅茶苦茶火力とられて普通に2本とられました。 崖以外は個人的には悪くなかったんですが、崖...。 元から崖上がりうまくないのもありましたが、すごいですね。 しかし、崖コマして相手が崖離し空中回避でコマを取るのを見てから崖降り空中J空上を当てて撃墜。 それと爆弾を奪う精度の高さを褒められて嬉しかったです。 やはり、お褒めの言葉だったり、アドバイスとか感想をいただくって嬉しいもんですね。 敗者側1回戦 あすいさん ゲッコウガ ○×○ あすいさんはかなり僕と当たりたくなかった様子。 逆に僕は謎の勝つ自信に満ちていた。 あすい「でもソプモさんと対戦するの楽しいんですよね」 嬉しすぎる言葉です。それが一番嬉しい言葉。 とりあえずゲッコウガは空前の当たる位置で走ったり飛び道具撃たないのと、空上をずらして抜けるのを意識してやってます。 2戦目でゲッコウガの下強か空Nからの上スマで割と%溜まってないのに撃墜したので、 思わずオードリー春日のようなポーズであすいさんの方を向きました。 なんやかんやで、あすいさんが下投げ空上のベク変を全てミスってくれたのもあった勝てました。 僕も空上の位置調整してますからね。 あすいさんと対戦した後に「たみふるさんの下投げ空上は8割くらいベク変できてたのに、ソプモさんのやつ全然わからんくて1回も成功しなかった」というのを聞いて、地味に毎回空上の位置調整してるの効果あったんだなと嬉しみを感じた。 やはりロボットはオフですよ。 敗者側2回戦 きぃさん ピーチ ×× かなり久しぶりの対戦。その時は勝ってたので今回も頑張るぞい。 対ピーチは勝てるかはさておき結構好きな方です。 まぁそんな気持ちでやってたら1戦目は結構低%で空下空前で撃墜されてました。 「やば〜〜」 いや言うとる場合か。 2戦目は、なんだかんだでいい勝負に。 空前の被弾も少なく、いろんなネタを見せられたがなんとか難を逃れていく。 コマを取られたら甘い攻撃をしないよう慎重に。コマ踏みコンボできる人なので。 最後はお互い130%は超えてたであろう状況に。 こっちは浮いてあっちはジャンプしてる状態で近距離でお互い何もせずに睨みながら着地。その時「ん”ん”ん”ん”!!!!」と唸り心臓が3つなくなりながらも難を逃れて、 ホッと、引きコマをしようとしたらコマが反対向いていた。 そして後頭部に王冠をぶつけられ火曜サスペンスに。 こういうところがダメですね。メンタルは弱くないと思うんですがビビっちゃうところが少しね。 というわけで僕の夏は終わりました。 成長モチベがない僕とは反対にみんな成長モチベがあるのでどんどん勝てません。 スマバトお疲れ様でした! ——————————————————————————- 青い空に大きな入道雲。 その光景を見ると夏を感じる。 夏は様々な思い出ができる季節。 思い出という雲を作り 自分の中の空に浮かべていく。 あなたはどんな空を作りますか?