プレイヤー日記一覧

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日記一覧

スマメイト はじめます!(1)

友人からも誘われたので、始めることにしました!まだ、みんなからみたら弱いなと思いますが、対戦してもいいよという人はコメントよろです!フレンドになってくれる人も募集です今日から頑張ります!

フレンドさん募集(0)

フレンド募集します。ID  Ikawki1783アカウント名SHUN宜しければ申請お願いしますm(_ _)mよく土日の夜にフレ戦します

自分用ゲムヲメモ(0)

強み=無敵の付く上スマ、持続と判定の優秀なDA、阻止され難い復帰、高火力投げコンと投げからの確定バースト。弱み=見た目通りの紙耐久、バースト難民になりやすい。[各種技 ダメージ(技によっては省略) 発生フレーム(技によってはry)]弱 3% 4F発生も早く、後ろにも少し判定のある優秀な技。掴みの起点や地上での暴れなど、用途は多い。キャラによっては弱と掴みや、1段目と2段目の間に割り込まれる。横強 4or10% 10F まあまあの判定と持続、吹っ飛ばしを持つ。置き横強が主な使い道。%によってはバーストも担う。上強 14%(2hit) 10Fコンボ以外では封印安定。横への判定があまり無いし上に対してもそこまで強くない。下強 6% 6Fバースト難民の希望。横へのベクトルが鬼。発生がそこそこ早いからガーキャン行動としてはアリアリ。DA 6〜10% 6Fゲムヲの生命線その1。差し込み、復帰阻止、ライン詰め、着地狩りなど、これがゲムヲの強み。横スマ 14〜19% 17F威力もリーチも悪くはないが、いまいち使いどころのない技。先端の方が威力も吹っ飛ばしも強いが、バーストにこれを使う場面は、だいたい根元当てでも死ぬ場面なので、先端当てに拘る必要はあまり無い。横強とほぼ同じ使い道。上スマ 16〜21% 24Fゲムヲの生命線その2。発生は遅いが、それを補うような無敵付きと吹っ飛ばしの強さが売り。後隙少ないのもグッド。下スマ 13〜21% 15F技の見た目も威力も地味だが、実は優秀な技なのでは?と思い始めた今日この頃。回避狩りが主な使い道。発生はやい方なのでガーキャンの択としては使えないこともない。空NA 17% 7F主なダメージソース。地味に判定も強いため、対空で振るのもあり。背の高い相手ならSJからでも当たる。全段ヒットで17%とか最高にクール。空前 11% 10F威力と吹っ飛ばし、判定がそこそこ強く、持続もある優秀な技。しかし着地隙に注意。崖外の攻防には便利。空後 9% 10F全段ガードされると反確余裕。ただし、ゲムヲは空中移動が優秀なので、割となんとかなる。空上 16% 6F主なバースト技だが、投げから繋げる以外では非常に当てにくい。風判定を当てるだけでもOP相殺回復できるので、積極的に振っていきたい。背の高いキャラなら立ち状態でも当たる。空下 14% 12F鬼判定。着地の誤魔化しや復帰阻止などに便利な技。着地隙が大きいので着地隙の出ない高さで出すのが吉。%によっては追撃に来た相手を逆にバーストできることも。ちなみに根元にメテオ判定あり。NB 4or5% 18F軌道がランダムで手元にも判定があるため対策され難い。崖で使われると相手からすればたまったもんじゃない。キャラによっては崖から上がれない。連打で出した方がはやい。着地の瞬間に2投目以降出すと滑るが(猶予1F?)、実用性はあまり無い。横B 2〜32% 16F運ゲー。1は真顔、9は笑顔。上B 6% 9F復帰、コンボの〆、コンボ回避に便利。下B 意外と吸収できるものは多い。溜まると露骨に相手はガード固める。掴み殴り 3% 出は遅いが、3%と高威力。下投げはモーションが長く、どうせベク変されるので余裕があるなら殴り入れとくと良いかも。前投げ 8% ほぼ使わない。後ろ投げ 8% ほぼ使わない。上投げ 8% ほぼ使わないが、下Bが溜まってると使うことも。下投げ 6% ゲムヲの生命線その3。一回掴めば20%以上は稼げるため、積極的に狙う。DAとの択選択に持ち込むのが基本。これ通らない相手は投了。[地上での立ち回り]主にDAを中心に立ち回り、相手がDA警戒してガードしてるところを掴むのが基本。DAは持続が長く、様々な面で活躍する技だが、先端当てを意識しないと反確祭りになる。キャラによってはガードしてからスマッシュ入れられることも。もう一つの差し込み技としては空後があるが、着地隙が大きく、判定もそこまで強くないので、全段ガードからの反確や置きスマで簡単に消し飛ぶ。使うなら引き空後か、優秀な空中移動でガード見てから引く。[空中での立ち回り]相手の方が上空にいる場合、基本的には空上を振る。ほぼほぼ直接的なアドバンテージは取れないが、風判定によるOP相殺の回復や相手の着地タイミングをずらすことで、間接的なアドバンテージを得ることができる。空NAやDAはよく使うのでOP回復大事。適正な距離なら空NAも択に入る。相手の方が下にいる場合、空下が無難。空下は判定が強く、着地狩りと追撃の阻止が捗る。ただし、高さによって着地隙が出るのでなるべく着地隙が出ない高度から打ちたいところ。具体的には2段ジャンプ+上Bぐらいの高度。SJ空技ブンブン相手なら空後が刺さるが、ゲムヲの空後はそこまで判定強くないので過信しない。[復帰阻止]下から復帰タイプには空下もしくは空後が有効。空下の場合、だいたい斜めに吹っ飛び、当たりどころによっては崖メテオになる。吹っ飛ばした後は更なる追撃ができる。また、空下の出始めにはメテオ判定があり、崖掴みに合わせると叩き落とせる。空後の場合、持続を活かして搦め捕り易く、崖メテオの受け身を取ろうにも持続のせいでタイミングを掴み辛いため、非常に優秀。横から復帰タイプには空前か空後がある。空前も空後も持続が長く、回避狩りが可能。空前の方が吹っ飛ばしが強いため、積極的に回避読み空前を狙う。空後に関しては、カス当てによる擬似メテオが狙えるため、こちらを狙うのも手。復帰阻止が間に合わない場合、崖に向かってDAかNB。ソーセージ強い。[コンボ][1]下投げ→弱出し切り序盤コンボ。落下の早いキャラには序盤はこれじゃないと入らない。[2]下投げ→上強→空NA→空上or横B序盤コンボ。横Bは9が出れば相手は死ぬ。1なら自分が精神的に死ぬ。空上は一部キャラのみ。落下の早いキャラは15%ぐらいから入る。[3]下投げ→上スマ→空NA序盤コンボ。暴れ読みや反応遅れで上スマが入る。[4](崖際)下投げ→上強→空後→空後→上B序盤コンボ。上手くいけばこれでバースト可能。[5]下投げ→空NA→(上B)中盤コンボ。80%ぐらいまでなら入る。主なダメージソース。[6]上投げ→上B→下B上投げオイパ。溜まってる状態かつ相手が低%なら狙える。吸ったものによっては相手は飛び散る。[7]下投げ→下B下投げオイパ。相手のダメージによってはこちらを選択。ジャンプを入れて高度調節。[8]下投げ→空上終盤の確定コンボであり、主なバースト手段。ベク変見て当てれるようにする。空上無理そうなら空前で妥協。場合によっては回避読み空上。[9]DA→空前カス当て→上スマ→空NA序盤コンボ。受け身失敗時に使えるダウン連。これだけで50%まで稼げるアドの塊。カス当てから[2]のコンボに繋げても良い。[10]空NA急降下→踏み台空下→溜め上スマor空上終盤バーストコンボ。相手の%とリターンを考えて上スマか空上を選ぶ。決まることは稀。[課題]バースト難民になった時のバースト手段確保。貪欲な復帰阻止と各種バースト技を当てる立ち回りやコンボの開発。掴ませてもらえない相手に対する立ち回りの変更。[キャラ相性とか]強いか弱いかで言われると弱い。特にソニックとロゼチコに対してはクソザコナメクジと化す。他にも狐やお犬様、蛙と魔晄中毒者も割と詰んでる。ソニックはスピンするだけで簡単にゲムヲの行動を潰せる。弱置きでスピンを相殺しても、ソニックの弱が余裕で間に合い、リスクも付けられない。空前空後を引きながら出してガードからの反撃を防ごうとしても、足の速さで余裕で追いついて反確。復帰阻止しようにも復帰ルート多彩すぎてキツい。これキャラ対策でどうにかなるんですかねぇ…ロゼチコはリーチ判定発生全てがゲムヲより高性能。近づこうにも差し込み技は星で拒否可能。掴みからのコンボ入れようとしても星の反撃で繋がらないどころか、長い投げモーション中に星に殴られることも。復帰阻止はし易い方だし、星は潰せばいいのでまだ救いはあるが、ソニックよりはほんの少しマシ程度。狐お犬様蛙魔晄中毒者はキツいが、キャラ対策すればゲムヲ不利ぐらいに持ち込める時点でマシなレベル。上記2人?に対して当てキャラ考え中。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(7)(0)

前回の日記で回避狩りなどを徹底したいということをいいました。ということで立ち回りの考察というよりは立ち回り以外の読み合い部分(この言い方が正しいのかどうかは少し悩んでおります)について考えていきます。で、お題は「心理的状況による択の変化」です。心理的状況が関係する場面というと、相手に%をリードされているときや、相手が超火力もちの場合といったところでしょうか。個人的に上記のような場合はかなりプレッシャーがかかったりします。まあなんでもいいんですが、自分は心理的状況によってプレイヤーの択がどう変化するかということを把握する必要があると考えています。というのも筆者のスマブラ試合においては頻繁に「相手をバースト帯まで追い詰めたと思ったらいつの間にか自分がやられていた」という謎の現象が頻発するからです。勝っていたはずなのに負けてしまうということは、どこかで大きく相手の読み合いの択選択が変化し、かつそれにこちらが気付けていないという状況が考えられます。またこちらの択選択が知らぬ間に変化し、そこをいいように突かれてしまったということも考えられますね。で、こういうことが起こる原因がほぼ全て心理的状況による択選択の変化によるものだと踏んでいるわけです。こちらが%をリードしている状況なら、相手はこれ以上状況を悪化させたくないという心理から立ち回りが変化し、逆にこちら側としては状況を維持したいという心理が働き立ち回りが変化するといったところでしょうか。ということで心理的状況による択選択の変化を把握しようというわけなのですが「心理的状況」という単語が非常にフワフワした単語なので、明確な定義を設けます。それで、スマブラにおける心理的状況を「攻撃を食らいたくないという心理または何とかバーストにつなげたい、という心理の片方、もしくは両方が過剰になっている状態」とします。まずスマブラにおいて心理的状況が変化すると考えられる状況を挙げていきます(パッと思いついたものを書いただけなので不足分は結構あるかも)・相手にだいぶ%をリードされているとき(両方の心理状態が混在)・相手の%をだいぶリードしているとき(攻撃を食らいたくないという心理がある)・即死コンを持っている、こちらがバースト圏内といった、むやみに突っ込むと死ぬ可能性が非常に高いとき(攻撃を食らいたくないという心理がある)こんなところでしょうか。次にどのように択選択が変化するかを考えていきます。……考えても思いつかなかったので、サクッとタミスマの動画を見て考えてみました。恐らくですが心理的状況が変化した際の択選択の変化としては・ガードやSJ、回避といった安定行動が多くなるこれは攻撃を食らいたくないという心理が過剰になった時に起こりると思います。攻撃を食らわず、かつ相手にダメージを与えるためにはまずガードやSJ、回避をするのが一番ですからね。ただプレイヤーによってはガードや回避はほとんどせずに、露骨に一点読みの差込ばかりを繰り返すようになることもあります。まあそういうのはガチ部屋レベルのプレイヤーなので、メイトのプレイヤーを相手にするときは、ガードや回避が多くなることを視野に入れておくべきだと考えます。また強力な牽制手段(後隙が少なく判定の強い空後を持つクラウドなどのキャラ)を持つキャラの場合は同様にそれらを繰り返しやすくなります。そのため相手が攻撃を食らいたくないと考えている場合は、掴みや回避狩り、深い差し込みを増やすのが良いといえます。なお、どの安定行動が多いかはプレイヤーによるので、そこらへんはてきとうにみきわめてください。・一点読みの差込が増える一点読みが増えるというのは何とかバーストにつなげたいという心理が過剰になった時に起こると考えています。何とかバーストにつなげたいと思ったらとにかくリターンを求めて一点読みをしたくなる心理はまあ当たり前といえるでしょう。といっても上級者は一点読みの仕掛け方がうまいうえに、ここぞというときに隠し持っていた一点読みの方法をぶつけてきたりするため正面切って対処するのが難しいのも現実。また安全択を取り続ける様子見をしても、これは一点読みに壊されやすい傾向にあり、堅実に様子見をすることも無駄になりやすいといえます(硬い立ち回りほど似たような行動をとりやすくなる)そのため相手のこちらをバーストさせたいという心理が強くなった時は、逆に差し込みを増やしてしまうのがいいとかんがえられます。こうすることによって一点読みに壊されることがすくなくなるからですね。・着地あばれが増える何とかバーストにつなげたいという心理が過剰になった時に起こります。実際タミスマの動画を見てみても、高%時になると露骨に暴れが増えているという現象が確認できます。そのため相手がこちらを何とかバーストさせたいと考えている際は着地時のあばれを警戒し、常に差し返しの準備をしておいたほうが良いでしょう。まとめると・相手にだいぶ%をリードされているとき→相手は安定行動が増えるので、差し込みを増やす。逆にこちらはあばれが多くなりがちであるため、暴れを増やしすぎないよう意識する。・相手の%をだいぶリードしているとき→相手の安定行動は増えるモノの、一点読みなどで強欲にリターンを狙ってることが多い。着地あばれに注意しつつも、差し込みを増やし壊す。・即死コンを持っている、こちらがバースト圏内といった、むやみに突っ込むと死ぬ可能性が非常に高いとき→安定行動が増えがちなので、しっかりと差し込むことを忘れないよう意識するまあ概していえば、%差が離れているときはあばれを意識しつつ差し込みまくるといったところです。またこれはぼくだけかもしれませんが、差し込むときワンパターンになりがちなので、差し込みがワンパターンにならないよう気を付けましょう。というわけで上記の点を意識して試合をしてみることとします。ちょっと全体的に強引ですが、これはすでに1回同内容の日記を書いてるからで、書いてる途中にスマメイトがログアウトされていて、全てが水の泡になってかなり面倒になっているからなんです……。※%帯やキャラによって心理的影響を受けにくい冷静なプレイヤーに対してはなかなか刺さりにくいかもしれません。その場合は普通に立ち回りましょう。

【6/7(木)20時30分参加者募集開始】第5回ほにバト~最近熱くなってきたね杯~【21時スタート!】(40)

大会タイトルは特に意味ありません。以下説明文は過去にニコ生大会時代ニコニコのブロマガに書かれていた内容とほぼ一緒です。決勝戦の試合は動画化を行いyoutubeアップロード予定です。今回はyoutubeでも配信するかもしれません。★おねがい★申請した後に、キャンセルや、IDミスなどで変更する場合は、元の申請コメントを消 さ ず に、その旨を書き、再度キャンセルや申請コメントをお願いします隠しステージすま村を出している方のみでお願いします最大32人ぐらいのトナメ募集開始 20時30分開始募集人数が32名以上達した場合私が〆切とコメントし、それ以降コメントで申請していただいた方は参加できません。まず最初にトナメ http://tour-lewis.appspot.com/user/IeAC簡略版 http://tour-lewis.appspot.com/easy/IeAC画像版 http://tour-lewis.appspot.com/image/IeACAndoroidアプリ用 IeAC↑このトーナメントが見れない人は参加できませんあとニンテンドーネットワークID間違えた人はその時点で負けですほにやのニンテンドネットワークID:honiyaaa①参加資格・Wifi対戦ができる人(無線有線どちらでも可)・大会開始までにWifi切断による公式ペナルティのある人は参加できません②参加までの準備・募集と結果報告は外部掲示板で行うようにする(ほにやのスマメイトの日記) ← ここのことです。・募集時間となり、ほにやがコメント欄で「募集開始します」とコメントしたら申請してください。・参加申請は、ニンテンドーネットワークID@名前でお願いします (例:honiyaaa@ほにや)・WiiU本体の、自分のオンライン状態を「公開する」にすること③対戦ルール・タイムアップ時はダメージ%の少ないほうが勝ち(%同じ時はサドンデス)もちろんストック多ければそっちの勝ち・2スト6分(配信台はプリンの撃墜時間の都合上7分)・決勝のみ3本先取 ステージは終点、戦場、すま村、村と街、プププランドです。・決勝以外2本先取 ステージは1戦目終点2戦目戦場3戦目すま村です・アイテムなし・Miiファイター以外のキャラ自由(キャラ変えOK)・カスタマイズOFF・ Miiファイターは必殺技を全て1、身長体重をすべて中央値(デフォルト)で使用可。④進行について・大会進行は外部サイト「トーナメントくん」を使います・トーナメントの位置が上の人(番号が若い方)が部屋立てお願いします・対戦結果報告は「自分の番号」と「相手の番号」、勝者の番号を例にならって日記に書いてください勝者が結果を報告します(例:1ほにやVS2よさこい 1ほにや勝ちました。)⑤注意点・あまりにもラグや遅延が酷く、試合にならない場合は、原因と思われる方が積極的に棄権してください・ルカリオが配信の場合、波動調整が必要になります 以下その方法①3ストックにします(俺がやります)②撮影役(俺)をCPUレベル1 ハンデ300%にします)(俺がやります)③そのCPUを倒してください④ストックが3ありますので、両者自滅して2ストにしてください⑤タイム7分30秒になった瞬間に開始 それを過ぎていた場合は7分ジャストからスタート・対戦相手が現れない等、トラブルがあった時は、コメントの後に@名前をつけて、指示を仰いでください(例:★対戦相手ほにやさんのフレコが登録されません@よさこい)・ロボのビームやワリオのおなら等、経過時間で溜まる技を、プリンのバースト直前に消費してください(リトルマックは諦めてください)・配信の場合はプリンがバーストした瞬間にスタートです。◆配信先Twitch https://www.twitch.tv/honiyaa・配信台の対戦カードは以下事項を考慮して恣意的に判断しております。(例外で以下を満たさない対戦カードを選ぶこともある。) (1) 1回戦・2回戦とスムーズに進んでおり、配信台へお呼びしてもその後のラウンドに遅れが生じないであろう対戦カード。 (2) スマメイトのレーティング成績等を参考にプレイヤーの実力が拮抗していそうな対戦カード。 (3) 偽名出場されていないプレイヤー。(偽名だと実力がわからない為①に反する。但しプレイヤーを特定できた場合を除く。) (4) 配信台にあまりお呼びしていないプレイヤー。 (5) 配信台や動画検索でもあまり見ないキャラクターを使用されているプレイヤー。 (6) 配信先のコメント等で注目されているプレイヤー同士の対戦カード。個人の配信とミラーはしてもしても良いですが、暇だったら見に行きます。

Switchスマブラ参戦予想(1)

あっという間に、E3まで残り一週間。ニンダイでサプライズ発表した時がついこの間のよう。勿論、任天堂の発表を心待ちにしてるし、更には前日のスクエニやカプコン等の発表も期待してるんですけど、やっぱり1番ワクワクして待ってるのはスマブラ。多分大勢の人がこの時期にしているであろう、参戦キャラ予想。私も脳内で色々予想してたので、メモも兼ねて日記にしてみました。順番とか気にせず、思いついた順に書いている上、後半にいたってはほぼ願望のようなものになってるけど気にしない。・イカボーイ、イカガール(スプラトゥーン)確定。インク塗って潜ってがどうやって再現されるのか凄く気になる。色変えでホタルちゃん、アオリちゃん、ヒメ先輩、イイダちゃん、タコゾネス参戦ワンチャン?・ブレワイリンク(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)確定。ただのコスチェンなのか別キャラなのか。後者ならシーカーストーンの機能ガンガン使ってきそう。厄災リンク。でもこのリンクってトライフォース宿していなかったような気がするので、最後の切り札も変わりそう。・無双リンク(ゼルダ無双)ブレワイリンクが性能大きく変わって別キャラになったら、いつものリンク枠としてワンチャンありそう。スイッチにソフト出てるし。でも正直トワプリンク続投して欲しい。スイッチなら性能アップしてるだろうし、ゼルダがシークになるみたいにウルフリンクになってちゃっかりミドナも参戦とか。そしてトゥーンも揃えて3つの平行世界リンクが集結するアツい展開に。スカウォリンクはカートに続きテニスに参戦しそう。・ブレワイゼルダ(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)リンクがブレワイ仕様になるならゼルダもそうなるのだろうかと思ったけど、この人戦えるのだろうか。それか、リンクがシーカーストーン使う代わりに、ゼルダが英傑の力を使えるか、英傑4人がサポートキャラに?・レックス&ホムラ(ゼノブレイド2)前作でシュルクが出たなら出るでしょう。そして参戦PVでシュルクと夢の共演を果たし、シュルク続投も発表?色変えでホムラちゃんがヒカリちゃんになったり……ゼノブレ未プレイだからあまり言えない。ゼノクロやってそこまでのめりこめなかったんだよ……。・スプリングマン(ARMS)スイッチで早くも登場したし、戦い方も個性的。ほぼ確実に出そう。むらびとみたいに色変えで他のキャラも……は難しそう。・ボンバーマン(ボンバーマン)何気にローンチタイトルで出てた古株。スイッチでボンバーマン出るって聞いた時点で、私はスマブラにボンバーマン参戦のフラグだと勝手に思いました。・クラッシュ(クラッシュバンディクー)スイッチでクラッシュが出るってダイレクトで発表されて驚いたと同時に、スマブラワンチャンあるぞこれと思った。ソニックやロックマン、リュウ、クラウド、ベヨネッタに続くサプライズ参戦なら、ボンバーマンかクラッシュの二択。どっちも出て。・イーブイ(ポケットモンスター)まさかの新作で看板ポケモンに大抜擢。イーブイプロジェクトの中の人めっちゃ喜んでた。前作にも犬型は出てたし、新作で声がつき、イーブイ専用のZワザというサンムーン要素を取り入れつつ最後の切り札にうってつけなものもある。ただ新作発表したのがつい最近だったから、DLCになりそう。ピカチュウも最後の切り札がZワザになりそうだけど、個人的にはポッ拳のボルテッ拳を推します。・バンジョー&カズーイ(バンジョーとカズーイの大冒険)出して。・キングクルール(ドンキーコングシリーズ)期待されつつも出ないけどやっぱり出て欲しい人。最近の本編すら空気になってるって聞いたけどマジっすか……?・ドラクエ主人公(ドラゴンクエストシリーズ)スクエニ参戦二人目。FFに並び立てそうなのはドラクエぐらいしか思いつかない。問題は誰が出るかだけど……色変えで全員出たらいいんじゃないかな。・アマテラス(大神)カプコン3人?目。スイッチに移植されるしワンチャンある。けど歴史あるロックマンやリュウに並び立てるかと言われたら……でも戦い方個性的だし、もしウルフリンクが参戦するならモデル使いまわせそうなんだよなぁ。・スネーク(メタルギアソリッド)出て欲しいけど正直厳しい。スイッチにもMGSは出なさそうだし……オールドスネークは腰痛めちゃいそう。・雷電(メタルギアライジング)スネークがダメなら彼でどうだろうか。でも斬奪システム再現したら子供が泣く。E3でMGR2発表されてスイッチにも出しますよーってなったら可能性はある。・ウルフ(スターフォックス)多くの人が望んでいるであろう復活枠。WiiUにスタフォ零あったから可能性大。それに(コラだろうけど)Twitterで外国人さんが桜井さんに「ウルフは出ますか!?」って聞いたら「1000万RTされたら」って返してるスクショを見た。バズるのが参戦条件みたいですよウルフさん!とりあえず思いついた限りで書いてみました。後半部分が少しでも当たってたら私は嬉しい。スマブラの魅力はキャラだけじゃなくてステージやBGMもありますけど、正直そこら辺は数が多すぎて予想しきれない。下手したら幅広いサードソフトからも取ってきそうだもの。ダクソやスカイリムのステージやBGMが出る可能性もなくはない。一体どんなキャラが出るのか、どんなステージがあってどんなBGMがアレンジされるのか、どんなモードがあるのか、今から非常に楽しみです。そして、正直規模的に無理そうな気はするけど、それでも亜空の使者的なアドベンチャーモードを作って欲しい。美麗でカッコいいムービーでいろんなキャラが夢の共演をする絵を見たい。前作の参戦ムービーを繋げて脳内ストーリーを考えた人は少なからずいるはず。そんな、ニンテンドーダイレクトで毎度毎度シャキン!を待機していた頃のような懐かしい気持ちを抱えながら、一週間生きていこうと思います。(´・ω・`)ノシ

スマブラ4定期対戦会(0)

明日はスマブラ4定期対戦会です!今回から毎週木曜日に変わりました!今まで水曜日で予定が合わなかった方や仕事終わりの方も是非参加お待ちしております!「宅オフや大会は敷居が高い…」 なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)ふろんは仕事終わり時間次第で行きます。よろしくお願いします。詳しくはこちらhttps://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(6)(0)

前回「SJで間合いを取りつつ読み合いに持っていく」という立ち回りを考案しました。おかげでレートは1500後半付近をウロウロするという状況なのですが、1つ重大な改善しようのない問題点が見つかりました。それは「差し込みタイミングを絞れるけど結局読み合いはしなきゃいけない」ということです。まああたりまえで、どんな立ち回りでも読み合いは必須なわけです。もちろん日記内で提案している立ち回りは差し込みタイミングを絞り、かなり置き技や差し込みを当てやすくできていると思っています。が、それだって読み負けないわけではありませんし結局浮かされた後そのままボコされるとか、1点読みを通されて……みたいなことが往々にしてあるのですよね。またこちら側の心理状態によって相手に対する差し込みが異常に減ったりしてしまい、結局自分から技の選択肢を阻めることにより、自分の立ち回りの良さを自分自身で潰してしまうという。回避もジャンプもかれてないし崖上がりもなんかよく狩られる、着地もかられるし……って感じで、個人的に立ち回りは悪くないものの、ほかの面が弱すぎるというわけです。とはいえ、じゃあ次の試合から回避狩りを頑張る!と志して回避狩りができるようになるわけでもないため、今後はそういった細かい?ところを修正する理屈を探していきたいと思っています。

これからの課題❗️❗️(0)

①ちゃんと反確を取れるようになる!②WTを当てた時に最大火力取る!③崖上がりと着地の沢山を増やす!④ちゃんとベク変を見る!⑤ワンパターンにならないこれが出来れば大幅にレート上がると思います(多分)よければアドレスください!

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(5)(0)

前回の日記でガード主体の立ち回りがボッコボコだったという話をしました。で、その原因が相手の差込が限定できていないからで、その対策として全体Fを把握している攻撃でタイミング調整をするということでした。がしかしこのやり方、メイトで試していくとめっちゃ問題があって(今日メイトで試しました)・SJを連打する相手にはほぼ通用しない・飛び道具キャラを相手取った場合良い的になるというような明確な欠点がありました。そこで更に進化させた改良版として「SJで間合いを取りつつ読み合いに持っていく」という立ち回りを提唱します。具体的にどういう立ち回りかというと「相手の差込がほぼ刺さらないような位置をSJでウロウロし、相手が近づいてきたところを読み合う」というものです。この場合、相手が差し込むには間合い外を維持しているこちらに強引に近づくしかありません。そのため、差し込みタイミングは相手が近づいてきたときに限定され、近づいてきたのを目視して差し合いをすることができます。もし相手がフェイントをかけてきて、それに引っかかって下強などを出してしまったとしても、基本的に相手の間合い外付近でのフェイントなためほとんど反撃を食らうこともなくローリスクです。デメリットとしてはSJをする間合いがなくなった時、相手の差し込みタイミングがまたわからなくなるということです。ただガノンの崖待ちはかなり強いため、まあ崖に逃げちゃったり崖SJホッピングとかで対処することができるとおもいます。また優秀なため飛び道具を持つキャラ(ミュウツーやサムス)といったキャラにはおちおち待っているわけにもいかないため、自分から差し込まなければならず比較的厳しい戦いを強いられます。でこの立ち回り、マルチ商法の宣伝みたいでなんかアレですが、この立ち回りに変えてからかなり勝てるようになりました。たぶん誰でも再現可能なのでガノン使いの人は一度試してみてください。それとこの立ち回りはガノンミラーで滅茶苦茶強いです。メイトでは一度サムスに負けてしまいましたが、まあそもそもサムスはジャンプ中心の立ち回りが向いていると思います。この辺りは更に研究が必要ですね。

初めてのスマメイト(0)

今日から、スマメイトやります!

【6/4(月)20時30分参加者募集開始】第4回ほにバト(オンライン大会)【21時スタート!】(16)

以下説明文は過去にニコ生大会時代ニコニコのブロマガに書かれていた内容とほぼ一緒です。決勝戦の試合は動画化を行いyoutubeアップロード予定です。今回はyoutubeでも配信するかもしれません。★おねがい★申請した後に、キャンセルや、IDミスなどで変更する場合は、元の申請コメントを消 さ ず に、その旨を書き、再度キャンセルや申請コメントをお願いします隠しステージすま村を出している方のみでお願いします最大32人トナメ募集開始 20時30分開始まず最初にトナメ http://tour-lewis.appspot.com/user/HrjB簡略版 http://tour-lewis.appspot.com/easy/HrjB画像版 http://tour-lewis.appspot.com/image/HrjBAndoroidアプリ用 HrjB↑このトーナメントが見れない人は参加できませんあとニンテンドーネットワークID間違えた人はその時点で負けですほにやのニンテンドネットワークID:honiyaaa①参加資格・Wifi対戦ができる人(無線有線どちらでも可)・大会開始までにWifi切断による公式ペナルティのある人は参加できません②参加までの準備・募集と結果報告は外部掲示板で行うようにする(ほにやのスマメイトの日記) ← ここのことです。・募集時間となり、ほにやがコメント欄で「募集開始します」とコメントしたら申請してください。・参加申請は、ニンテンドーネットワークID@名前でお願いします (例:honiyaaa@ほにや)・WiiU本体の、自分のオンライン状態を「公開する」にすること③対戦ルール・タイムアップ時はダメージ%の少ないほうが勝ち(%同じ時はサドンデス)もちろんストック多ければそっちの勝ち・2スト6分(配信台はプリンの撃墜時間の都合上7分)・決勝のみ3本先取 ステージは終点、戦場、すま村、村と街、プププランドです。・決勝以外2本先取 ステージは1戦目終点2戦目戦場3戦目すま村です・アイテムなし・Miiファイター以外のキャラ自由(キャラ変えOK)・カスタマイズOFF・ Miiファイターは必殺技を全て1、身長体重をすべて中央値(デフォルト)で使用可。④進行について・大会進行は外部サイト「トーナメントくん」を使います・トーナメントの位置が上の人(番号が若い方)が部屋立てお願いします・対戦結果報告は「自分の番号」と「相手の番号」、勝者の番号を例にならって日記に書いてください勝者が結果を報告します(例:1ほにやVS2よさこい 1ほにや勝ちました。)⑤注意点・あまりにもラグや遅延が酷く、試合にならない場合は、原因と思われる方が積極的に棄権してください・ルカリオが配信の場合、波動調整が必要になります 以下その方法①3ストックにします(俺がやります)②撮影役(俺)をCPUレベル1 ハンデ300%にします)(俺がやります)③そのCPUを倒してください④ストックが3ありますので、両者自滅して2ストにしてください⑤タイム7分30秒になった瞬間に開始 それを過ぎていた場合は7分ジャストからスタート・対戦相手が現れない等、トラブルがあった時は、コメントの後に@名前をつけて、指示を仰いでください(例:★対戦相手ほにやさんのフレコが登録されません@よさこい)・ロボのビームやワリオのおなら等、経過時間で溜まる技を、プリンのバースト直前に消費してください(リトルマックは諦めてください)・配信の場合はプリンがバーストした瞬間にスタートです。◆配信先Twitch https://www.twitch.tv/honiyaa・配信台の対戦カードは以下事項を考慮して恣意的に判断しております。(例外で以下を満たさない対戦カードを選ぶこともある。) (1) 1回戦・2回戦とスムーズに進んでおり、配信台へお呼びしてもその後のラウンドに遅れが生じないであろう対戦カード。 (2) スマメイトのレーティング成績等を参考にプレイヤーの実力が拮抗していそうな対戦カード。 (3) 偽名出場されていないプレイヤー。(偽名だと実力がわからない為①に反する。但しプレイヤーを特定できた場合を除く。) (4) 配信台にあまりお呼びしていないプレイヤー。 (5) 配信台や動画検索でもあまり見ないキャラクターを使用されているプレイヤー。 (6) 配信先のコメント等で注目されているプレイヤー同士の対戦カード。個人の配信とミラーはしてもしても良いですが、暇だったら見に行きます。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(4)(0)

スマメイトにて、これまで書いた日記を基にした立ち回りを実践!し6戦行ってみました。結果は……1500代前半ゼロサム  負け ガード主体1400代前半ロイ    負け ガード主体1600代後半ソニック  勝ち 専門の立ち回り1300代後半ミュウツー 勝ち 空中主体1600代後半マリオ   負け 空中主体1500代前半クラウド  負け ガード主体総計          2勝4敗というわけで、ボコボコですね。ぶっちゃけソニックに関しては大体一貫して誰に対しても負けなしな上に前日記の立ち回りをしていないので実質1勝4敗といえるでしょう。で、なぜ強い立ち回りをしているはずなのにもかかわらず、負けるのか?リプレイを見返しつつ、振り返った結果として思い当たる点は数点あるのですが全部振り返っていたら僕の体力と時間が持たないので1点ガード主体の立ち回りの欠点についてです。なお試合成績をよく見返してみると負け試合はほぼガード主体の立ち回り、負けたマリオの戦いは善戦していたものの1戦目は0%で初見殺しを決められ、2戦目は事故って死ぬという悲惨な最期を遂げています。なんにせよ負けは負けですが、ガノン特有の負け方をしてしまったという感じでしょうか。こういうのはガノンを使っている以上ある程度仕方がないと割り切っていくしかないでしょう。何戦もずっとそんなことが起こるなら別ですが。で、話を戻すとガード主体の立ち回りには明確な欠点がありました。以前ガード主体の立ち回りを「ガードを固めて相手の差込方法を限定しながら、その場掴みやその場回避で掴みを拒否しつつ、カウンターや置きで火力を取る」と定義しました。しかしこれ、相手の差込タイミングを限定していないため、掴みをバンバン通されるし差し込みを防ぐことはできるけど反核とれないみたいなことが起こるんですよね。で掴み読みのその場回避とかもバンバン外れるのでその後隙に相手の技が刺さるわ刺さるわというわけで、やはり地上戦においては相手の差込タイミングを限定する必要があるようです。じゃあどうしようということで考え付いたのが「中距離掴み読み戦法」です。これは中距離(下強が当たるくらいの位置)で掴み読みや置き技をすることで、相手の差込タイミングに対する読みを固定化させてしまう戦法です。こうなるとタイミングの「基準」ができ、基準の差し込みタイミングに相手がはまっていれば良し、はまっていなければそれに合わせる、といった戦い方ができるようになります。たとえば中距離で下強を必ず出すようにするとします。もし中距離で相手が差し込んでくるようであればこの下強はささるか、ガードされるなりするわけです。逆に中距離では差し込んで来ず、中距離よりも若干距離が離れたところで差し込んでくる場合もあるでしょう。この場合中距離で下強を出していても先に差し込まれてしまいますから、タイミングを調整し、中距離より少し前で下強を出すといった「差し込みタイミングの調整」が必要になります。このように差し込みタイミングを常に同じタイミングで読むことで、タイミングに基準ができ、読み合いをしやすくなるというわけです。と、いうわけで、これを基に改良したガード主体の立ち回りをスマメイトで実験してみたいと思います。

初1600(0)

14期からスマメイトを始めて17期でやっと初めて目標としていた1600になれました。最初のうちは緊張し過ぎたり、そもそも下手すぎて勝てませんでしたが対戦してくれた方のアドバイスやカムイ窓の方々のプレイを参考にさせてもらったおかげで成長できました。ありがとうございました。今期はメイン垢ではレーティング対戦をしないと思いますがサブ垢ではやるとおもうので当たった方はお手柔らかにらおねがいします。

天使の通話ブラ(0)

通話ブラ、しゃべりながらスマブラで対戦することなのだがみなさんやっているだろうか?ひとりでもくもくとやるのもいいが、友達といっしょにわいわいやるスマブラは本当におもしろい。周りにスマブラをする人がいなかったり、オフ大会へいけない人にとっては、格別に楽しくスマブラができるコミュニケーションツールのひとつだと思う。だが、そんなオレは通話ブラがほとんどできない。したくてもなかなかできない問題がたくさんあるのだ。もしこれから書くことに同じ考えを持つ人がいたら、ぜひ今度一緒にそのことで話しあいながら通話ブラできればと願う。一つは通話環境。オレは、実家住みで家族といっしょに暮らしている。やはり家族がいると通話しにくくないだろうか?自分の話してる内容を聞かれるのがいやだし、聞かされる方もうるさいと感じるだろう。しかも話す内容がゲームともなると、両親なんかはあまりいい顔をしない。ちなみにうちは、父、母、姉1、姉2、オレ、弟、ふかわ(セキセイインコ♀)の6人1羽構成となっており、家に人(鳥)がいないというのがないくらい必ず誰か家にいる。だからなかなか通話ができないのだ。もし仮に、オレが通話を始めようとしようものなら「そんなでかい声で誰と話してるんだ?」と父。「ゲームで独り言行ってるのよ」と母。「それやばくない?」と姉1。「黙ってやんなさいよ」と姉2。「ゲーム?おれもやる」と弟。「ピロピローピロピローピロピローピロピローピロピローピロピロー…………ギュ」とふかわ。もはや自分が何をしゃべってるのかわからなくなるし、通話相手に多大なる迷惑をかける。通話ブラにとって通話環境は非常に大事な要素のひとつであろう。二つ目は、話すのが厳しい。いわゆるコミュ症というやつだ。交流がある人ならまだ何とかなるかもしれないが、それでもやはり会ったこともない、つまり顔や年齢、性別すら分からない人としゃべるのは難しくないだろうか?ツイッターの募集でたまに、「通話有りで」「ディスコ可」などといったのを見かけるが、いきなり話したこともない人と話すのはオレにとってハードルがあまり高すぎる。ちなみ世論調査で、コミュ症とは無縁そうな芸能人の代表格が明石家さんま、以降、マツコ・デラックス、ミッツ・マングローブ、尾木ママなどのオネエ系が強いとのうわさもある。そして三つ目。これは個人的一番の不安要素なのだが…「なまり」。つまりはしゃべり方。オレと通話したことがある人はほとんどいないと思うが、オレのなまりは何とゆうか本当にすごい、とゆうかひどい。日記だと文字になってしまうためしゃべり方までは伝わらないし、書き方次第でどうにでもできてしまうが、仮にこの日記の内容をオレが声に出して読むとそれはそれはみなさんドン引きする。そんなレベル。なまりといっても色々あるが、関西地方の「~やん」とか、中国地方の「~じゃけん」、九州地方の「~ばい」などといったメジャーで親しみやすいなまりではなくて、なんというかオレのなまりはど田舎なジジババ系のなまりなのである。本当に恥ずかしい…。ある日通話ブラの誘いを受けたとき、その人とどうしても通話ブラをしたくてオレは自分のなまりについて友達に確かめたことがある。オレ「なあなあ」友達「ん?」オレ「今からオレの言う言葉がなまってるかどうか教えてくれ」友達「…なんで?」オレ「いいから。じゃあゆうぞ…」友達「ん?なまってるよ」オレ「え。まだ何も言ってない」友達「いや、もうなまってる」オレ「これからスマブラ関係の言葉言うから、それがなまってるかどうか判断してほしいんだ!」友達「言う前からなまってるから意味ないって。てゆうか、オレもなまってるから判断できんて」オレ「Oh…」ほかにも、自分の部屋にこもり通話ブラで使うであろう文章の朗読も試みた。オレ「対戦よろしくお願いします!」オレ「フレンドコードを送ります!」オレ「あ、すみません、これはアルファベットのIですか?数字の1ですか?」オレ「あ、小文字のLでしたか。すみません!」オレ「ベヨネッタ使います!」オレ「あ、不快ですよね!うそです!えへへ、プリンを使いまーす!」オレ「対戦ありがとうございました!」オレ「参りました!すごく強かったです!」父「負けること前提なのか?」オレ「何外で聞いてんだ親父」以上、これまでに通話ブラの障害となる問題点をあげてみたが、当てはまる場面がみなさんいくつかあっただろうか。最初の一歩を踏み出すのが難しいのであって、一回やってしまえば本当に楽しいらしい。てゆうか楽しい。今では親しい人にはロゼッタのモノマネをするレベルになったほどだ()オフ大会に出た人は口をそろえて、「オフに行きたいならとりあえずいけ。本当に楽しいぞ」と言う。それと同じくらいのレベルで楽しいから、やったことない人はぜひ挑戦してみてほしい(何様)ちなみに8月の夏休みに東京へ行くので、ウメブラという大会に日にちがあえば参加しようと思う。「○○スマ」(下スマなど)の○○の部分の発音が異常におかしい人がいたら自分なので、ぜひ対戦してくれ。~~~~~~[1470→+20→1490]あとゼロサムの発音もなんか苦手。ゼロ↑サ↓ムってなる

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(3)(0)

前の日記でも書いた通り、ぼくは「強い立ち回りとは相手の択を限定している立ち回り」だと思っています。で前回の日記では「じゃーガノンでどうやって相手の択を限定しよーかねー」ということをいっていたわけですが。恐らくガノンが実践で使える択の限定方法は1. ガード2. ジャンプの2つだと思います。まず前者はそれを崩す行為が掴みしかないため差し込みのタイミングは限定できなくとも、差し込み方を限定することができます。このため時々ジャンプをしてみたりその場掴み、その場回避をしてみたりと、ほとんどこちら側の択を狭められずに相手の択を狭めることができるというわけです。また相手が愚直にも攻撃を仕掛けてきた場合にはガーキャン行動から即反撃に移ることも可能です。くわえて置き攻撃の後隙を即座にカバーできるため置き攻撃のタイミングが外れてもリスクが比較的低くなるという効果もあります。次にジャンプですがこれは(1)の日記で書いた通りですね。相手の差込タイミングが限定されるため、読み合いの択が狭まり戦いやすくなるというわけです(詳細は(1)の日記を見るとよいと思います)ほかの択を限定する方法としては回り込み回避や近づいて即攻撃みたいなのがあるんですが、どれもガノンの機動力や行動を狩れる行動の多さなどの理由で実践的ではないと思いました。まとめるとガノンで強い立ち回りはおそらく1. ガードを中心にすることで相手の崩し択を掴みに限定し、適当にリーチの長い(当たりやすい)攻撃を繰り出し透かしや安易な差し込みを牽制する。またその場回避やその場掴みなど各種行動でつかみを狩る参考: ぐんぐにる対Earth2. ジャンプを中心に立ち回ることで相手の差込タイミングを限定し、適当に攻撃を繰り出したり透かしから差し込んだりして読み合いをする。参考: つむすとvs ぶすとすとなります。ここまで書いてきたようにどちらの立ち回りも十分強いと思います。ただキャラによって得手不得手があり、例えばジャンプ中心の立ち回りは持続やリーチ、判定および連射性能に優れた空中攻撃を持つ相手にはかなり分が悪くなりがちです。これは強い空中攻撃にこちらの択をまとめて潰されることが多いからですね。またガード中心の立ち回りは反確を取らせない立ち回りに対して比較的弱い傾向にあります。これは反確のない攻撃がガードに対して一方的に攻撃を加え続けることができるために、ガード解除のタイミングを刺しやすいからですね。といっても前者はジャンプ回避を混ぜてみたり、後者は持続のある攻撃を先出ししてみたりと、対策が立てられないわけではありません。立ち回り上の弱点を補う対策や、補いきれない立ち回りをする相手には立ち回りを変えてみるなどといった方法をとる必要がありますね。ここまで書いてきたわけですが、僕はあまり強くありませんwまあスマメイトで1700台に乗ったこともあるので、雑魚ってわけではないんでしょうが。割とメイトで対戦数を積んだ結果ですし、まあまだまだ勝てない相手はそこら中にいるわけです。実際、自分で強いとしているジャンプ中心の立ち回りを最近実践していたにもかかわらず、普通に負けています。じゃあなぜ強い立ち回りをしているのに自分は弱いのかということですが、これは主に1.相手に択を制限されている2.癖を読み切れていない3.初見殺しということだと思っています。2.3は単にそういうことですね。取れる火力を取れなければ負けやすくなるでしょうし、初見殺しで即死とか食らったらその後の試合展開はまあガン不利でしょう。で残りの1.ですがこれは「強い立ち回りが相手の択を狭めることなのならば、相手も自分の択を狭めるようなことをしている」ということです。択を制限される=読まれやすくなるということですから、当然試合にも負けやすくなります。それでこの相手がどうやって自分の択を狭めているのか、意識しなければ非常に気づきにくいために、戦っていたら知らず知らずのうちに型にはめられていたということが起こりえます。たとえばジャンプ中心の立ち回りで対ドンキーなど掴みから異常な火力を発揮するキャラを相手取った場合、掴みを警戒するあまりに透かし行動などを一切しなくなり、結果相手は遠くからこちらの行動をじっと観察できるようになってしまうとかですね。またガード中心の立ち回りで、ワイヤーやNB、掴みを警戒するあまりジャンプやガードの比率が多くなり、反確のない攻撃である空NAをポコポコ当てられるとかいう感じですね。なお崖を背負った際にプレッシャーで回避が多くなってしまうなど、相手のキャラや立ち回りに限らず択が限定されることもあります。このように自分の択を狭めるようなキャラや行動、状況があるわけで、それを理解していないと意図せずにワンパターンになってしまったりしてしまい、負けやすくなります。そのためそういった択を制限するパターンをしっていなければいくらこちらで強い立ち回りをしても負けることは往々にしてあるということですね!といってもそういうパターンはいかんせん「数」があるため、そう直ぐにそれらを把握することはできないでしょう。時間をかけて把握していく必要がありますねー。いずれ択を制限するキャラおよび行動の一覧表みたいなのを作りたいです。そうすれば対戦するときにその一覧表を見れば済むようになりますからね。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(2)(0)

このまえの日記の最期に「強い立ち回りとは相手の差込タイミングを限定し読み勝ちやすくすることである」ということをいったのですが、いろいろ考えていくと別に限定する択は「差し込みタイミング」に限る必要がないということに気づきました。ようはなんでもいいから相手の択を絞ることができればいいわけです。たとえば強力な飛び道具を持つサムスやゼロサムといったキャラは相手のガード以外の択を制限することができます。また復帰阻止における持続攻撃なども、相手の復帰タイミングを二つ以上潰せるため、これも択を狭め限定する効果があります。これらは必ずしも差込タイミングを限定するわけではありませんが、相手の択を絞っているため読み合いに勝ちやすくなるといえるでしょう。そしてそれらを持つキャラは、場外戦や地上戦など場所はそれぞれですが読み合いに勝ちやすいため「立ち回りが強い」といえるわけです。だから強キャラってのは相手の択を制限しやすいキャラなんじゃないかなーと思ったり。まあ結論は前回の日記とかわらず、じゃあどうやってガノンで相手の択を絞ろうか?という話なんですが。そしてまだ思いつかないんですが。ミス待ちするしかないんですかね?

スマメイトで初めての対戦(0)

負けましたよ。やっぱり、スマメイトの皆さんは強いですね…今からスマメイト始めてレートがどこまで行くかわかんないけどこれからは積極的にやります(多分)

初めてのスマメイト(2)

えっとー、使い方がどうしたらいいか分からず、多分これでいいのかな?はいw対戦するときみんなどうしてるんだろう?聞いてみよう!