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13期から参加しているスマメイトですが、今期で初めてレートを1500まで戻すことができました。長いことレート1500を目標にしてきたので感慨深い。スマメイト開始当初はレート1200台でガチ勢としては底辺でしたが、ここに来てやっと並のプレイヤーに近づけました。次の目標は1600の達成と、1500台の安定化。1500台のプレイヤーさん達は、動きに隙や甘えが少なく非常に手強いですが、臆せずに挑んでいきたいです。
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(9)(0)
もはやタイトルと全く関係ないことを書いているこの日記なのですが今回の内容は「立ち回り以外の部分で負けないための理屈」ではなく、「立ち回りで負けないための理屈」です。というのもこの日記の序盤で「どんな立ち回りが強いのか?」という命題の下、必死こいて立ち回りを考えたのにもかかわらず、最近立ち回りそのもので負けているなぁと実感する試合があるのです。またそういう試合ではダメージソースが崖とか着地狩り頼りになってしまうため、試合に負けるか勝ったとしてもかなりギリギリの試合になってしまうわけです。しかしーーーー「自分の立ち回りはしっかりとした理屈に基づいて作られている……ほかの立ち回りにボコされることなどあるはずがない……!」というわけで、今回はなぜ強い立ち回りをしているのに負けるのか?という点に関してまとめます。※当該の立ち回りに関しては(1)と(2)で詳述しているのですが、今回扱っているものを簡単にいうと「相手の間合い外を調節しつつ、攻撃を適当に置き続ける立ち回り」です。立ち回りで負ける要因自分なりに考えた立ち回りで負ける要因を整理したものです。1. いつの間にか攻めてしまっている優秀な牽制手段を駆使している立ち回りを相手にしたとき陥りやすい点だと思います。たとえば一部のゼロサムとかリュカの立ち回りですね。ワイヤーやヒモヘビでこちらの置き技にちょっかいを出しつつ、延々とNBや横Bを打ち続けるみたいな感じです。そのようなばあい地味にワイヤーで数パーセントずつのダメージを貯められ、ダメージを与えられているというプレッシャーから焦って安易な差し込みをしてしまうというようなことが起こるときがあります。もちろん、相手の間合いに自分から入って差し込みに行くというのは自分の立ち回りからかけ離れた動きですから、当然グチャグチャの立ち回りで戦わざるを得なくなります。また冒頭では特定の立ち回りを相手にしたときに陥りやすいと書いていますが、%を若干リードされているときなど心理的に苦しい状況全般で起こりうるため、常に意識しておくことが必要です。2. 相手がこちらの間合いに入ってウロウロしているこれは最も厄介なパターンで、こちらの下強が届くか届かないくらいかの間合いを保ちつつ、ステステやガード、棒立ちなどで威圧してくるというタイプです。レート1700を超えるような上位?勢に立ち回りで負けるときはおおよそ全てこれだと思ってます。この場合こちらの立ち回りの最も秀でた点である「差し込みタイミングを実質的に限定する※」ということが潰されるため立ち回りにおいて何も有利条件がありません。※相手がこちらの技の後隙および前隙を狩れない状況を作り、技を当てに相手が動いてきたらリーチの長い技を置くという戦法。 相手が動くという行動を目印に差し込みのタイミングを予測・限定することができる。 また万一相手が動いただけで差し込みに来なかったとしても、こちらが技を出しているのは相手の間合い外なので何も問題がなく低リスクという理屈(上位勢相手には通用しないことが割とある)そもそも下強が届くか届かないかくらいの距離で、適当に技を置いても技を出した後隙を刺される可能性が高いですし、技の発生が間に合わずに前隙に差し込まれてしまう可能性も否めません。なお、メタナイトなど滅茶苦茶足の速いキャラの場合は下強が全く届かない位置でもこちらの立ち回りがほぼ潰されてしまいます。つまりこちらの間合いをウロウロするようなプレイヤーには自分の立ち回りの長所が通用しないわけで……こういう場合はホンマどうすればいいんだろうね。マジの実力が現れるよね。これ課題だと思うんで次の日記までに何とかします。3. 詰め行動詰め行動、とは自分が「勝手に」考えた用語でおもに「技間のFが極端に短く、始動技そのものを避けなければ対応が難しいセットプレイ」の事を指します。ダックハントやヨッシーなど飛び道具を持つキャラで多く見受けられます。前者では「NBを前進させる→B(缶)を設置→D掴み」みたいなセットプレイがそれにあたります。この場合において始動技であるNBをうかつにガードしていると、NBと横Bのガード硬直で瞬く間に掴まれます(ガード硬直を狙ってきた相手の攻撃につかみに掴みを合わせるとかいう猛者もいますがぼくには難しいですし失敗することも結構あるのであまりやる気になりません)なお、この一連のプレイに対しての正解は人によって異なるとは思いますが、僕はジャンプ回避で避けたりしています。ほかにヨッシーの場合では「大Jから上Bを当てる→そのまま空NA→弱連打」みたいなセットプレイですね。この場合空NAから弱連打の反核があるかどうかはわかりませんが、上Bから空NAと弱の間のFはかなり短いと思われ、上Bをガードしてしまうと思うままに攻撃をぶち込まれてしまいます。そのため攻撃をぼかすか入れられないためには、始動技である上B自体を回避するなどしなければならず、そうでない場合には弱に反撃を取るとか、空NAと弱のわずかな隙に反撃を仕込むとか、かなり正確なプレイ・読みが求められてしまいます。で、こういったセット行動を認知せずにのんきに対応していると知らないうちに極端に短いFでの反撃、読み合いを強制され続けることがあるというわけです。こわいね。4.横方向の素早い差し込み対策ができていない横方向の素早い差し込みはほとんどどこの距離からでもこちらの後隙を叩くことができるため、当該立ち回りにおいては対策が必須となります。例を挙げるとjrの横BとかCFのDAなんかですね。これらは非常にスピードが速く、かつ射程範囲も滅茶苦茶広いため、中距離だろうと何だろうと適当に技を置くと後隙か前隙に攻撃をぶち込まれてしまいます。そのためこういった技を持っているキャラ相手には下強など適当な技置きがほぼ通用せず、差し込みタイミングを限定するというこちらの立ち回りの長所が潰されやすくなります。またこれは立ち回り上の長所が潰されるという点において、「2. 相手がこちらの間合いに入ってウロウロしている」と共通している内容でもありますね。5.特殊な技への対策バヨネッタの下B(WT)や猿の下B(バナナ)なんかですね。まあこれはキャラ対策に入る項目かもしれませんが……上記の例であれば両者とも特殊かつ強力な技であるために、個別の対策が必要となります。なお、対策をしていないと、当然餌食にされます。ベヨの下Bであれば終点でほかほかがある場合、70前後から下強上スマ満タンクソムーブで即死。バナナであればガードした後も目の前に居残り続けるバナナをどう処理すればいいか分からず、固まっている間に空前やらフリップやらを好き放題ぶち込まれる可能性が高いです。こんな感じで一部の立ち回りで使えるような特殊な技は対策が必須というわけです。まあただそれらをここで全て書くこともできないので、まあこういうのもありますよっていうことで。たぶんこれらでほぼすべての立ち回りで負けるときの敗因を網羅できている……と思います。あとは横Bで復帰できると思って復帰したら届かなくて死ぬとか、上Bを出したつもりが反転上Bになって死ぬとか、そういう謎要因および復帰阻止で死ぬとかの部分ですが、まあそれは立ち回りで負けているわけではないのでここには書いていません。まー結局ある程度のレベルのプレイヤーであれば間合いを維持しつつ圧力をかけるみたいなことしてくるから間合い管理を主体とした立ち回りって段々無意味になってくるのかなーって。途中で疲れてちょっと雑なところもありますが、まあこんな感じで。今回の日記は(1)(2)とかの内容をかなり踏襲したものとなっているため、初見の人からすると「何言ってんだこいつ」となっちゃうかもしれませんがまあ個人的な日記なのでそこは勘弁☆
初戦 リュウと思いきや俺のWiiUの設定がフレンドリクエスト受け取らない設定になっていて、結局試合中止になってしまった。申し訳ない13勝13敗変なミス(復帰ミス、崖際で横B暴発など)をしてしまうのはまずい受け身や回避を読まれたり、ここぞというところで相手のガードが硬かったりしてきつかったそして、シーク相手に何もできなかった前途多難だけど、そんなもんなのかもしれない
題名の通りです。自分の足りない物または自分の駄目なところが知りたいです!もっと強くなりたいんです!誰かフリー対戦で戦って自分の足りない物や駄目なところを教えてください!マジでお願いします!教えてくれるのならこの日記のコメント欄で教えてください。できる時間帯なども教えてそしいです。だいたい自分ができる時間は午後7時ぐらいからできます。休みの日は多分いつでもできます。
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(8)(3)
大分期間を開けてましたが以前の続きです。前の日記では「立ち回りそのものは悪くないが崖際や着地に難があり、そこをリードされてしまうために試合に負ける」ということでした。というわけでそういった立ち回り以外の部分を考えていたわけです(人によってはそれら含めて立ち回りだという人もいるかもしれませんが)で、一部答えが出ていない箇所もあるのですが暫定的なところをまとめます(一度にやると長すぎて自分の気力が尽きるので場面ごとにひとつづつ書き出すことにしています)ちなみに現在のレートは1680代で、猿を使いつつ上げてきました。復帰ガノンは復帰が弱く、基本的に復帰ルートがそう多くありません。そのためジャンプがなかったり持続の長い技を置かれるだけで復帰を阻止され、ステージに戻ってこられないということが頻繁にあります。といっても、復帰阻止を中盤などで食らった場合は「1スト差and相手はまだバースト帯でない」というとんでもない不利な状況に追い込まれてしまいます。そのような場合、よほど実力差があるか、運良くワンチャンをもぎ取った場合などを除き、その試合における勝ち目はほとんどなくなってしまうでしょう。というわけでどうやっても復帰阻止は回避しなくてはならず、復帰の弱いガノンでどう回避するかという点は試合で勝つために非常に重要というわけです。じゃあどうやって復帰するのかという点で、自分としては復帰を通す方法が以下の様に4つほどあると考えています。1. 復帰のタイミングをずらすこれはほとんどのプレイヤーがやっていることだと思いますが、崖下でジャンプなどをし、復帰タイミングをずらすことで復帰阻止をかいくぐる方法です。メテオ攻撃など単発の攻撃をかいくぐるには非常に優れた方法だと思います。ただ、ベヨネッタの空NAやパルテナの空NAなどといった超持続の攻撃にはタイミングをずらそうがずらすまいが、こちらのジャンプか上Bに攻撃が当たって復帰阻止をされてしまうということが少なくありません。つまりこの復帰択は持続があまりない攻撃で復帰阻止をする相手に有効であり、かつ持続のある攻撃で復帰阻止をする相手には分が悪いといえます。2. 復帰の方向を変える下からジャンプを使って復帰をする場合、復帰ルートは・上Bで斜めに復帰する・ジャンプで崖際に寄り、崖の真下から復帰する・横Bで横から復帰するという方法があると思います。上記のルートに沿って復帰方向を変えるメリットは相手の長所を潰せるということにあります。たとえばルキナなどは前方向に対して空前という非常に広範囲かつ強力判定の技を持っており、こういった相手に斜めや横から復帰すれば、復帰阻止の餌食になりやすくなるのは必然です。一方で、その様な場合においても下から復帰をすれば空前をかいくぐることができます。ルキナの場合は真下に対しての攻撃手段である空下が膨大な後隙と判定のせいで大して強くないため、この場合には復帰阻止をされる確率を大きく減少させることができるというわけですね。このように相手の復帰阻止手段(空中攻撃)が特定のベクトルに偏っている場合、復帰の方向をずらすことが復帰阻止をかいくぐるにあたって効果を発揮することがあります。ただしどの方法で復帰しようが超持続超判定の攻撃(ベヨの空NAとか)にはまとめて潰されてしまうため、あくまで空中攻撃の判定方向が偏っている相手にのみ通用するということですね。3. 復帰ルートを自分で作る復帰ルートを自分で作る、というのはジャンプ回避をしながら相手の攻撃をかわしたり、ジャンプ空上などを出して相手の攻撃を逆に潰したりすることで復帰する方法を指します。この方法のメリットは、前述の2方法でダメだった超持続超判定の攻撃を使った復帰阻止に対しても有効であるという点です。たとえばベヨネッタが崖上から空NAで降下して復帰阻止をしてきた場合などでは、J空上で空NAを潰すことにより復帰をすることができます。といっても、タイミングがかち合わなければ前隙か後隙どちらかに攻撃が当たって死亡する可能性が高く、おじさんの復帰力の関係上あまりタイミングを変えることもできないので、復帰択としてはかなりリスキーな方法といえるでしょう。4. 上から復帰してしまう崖下にいる相手の復帰阻止そのものを拒否してしまう方法です。あまり崖下に行かないうちに素早くJ上Bをして、早々にステージに戻ってしまうということですね。これは崖下にいかずにステージに戻るため、崖下に行く復帰阻止すべてに有効であり、そういった意味では最強の復帰択といえるでしょう。ただしバレると本当に悲惨で、上Bを発動して無防備になったところにスマッシュを当てられたり、空後で吹き飛ばされたりとこちらの%が90くらいを越えていれば、ほぼ確実な死が待っています。要約すると、上から復帰する択は全ての復帰阻止に対して有効だがバレると死亡するハイリスクハイリターンな択といえるでしょう。そのためなるべくこの択以外の択で復帰し、ベヨネッタの如く下に行けばほぼ確実におじさんを抹殺できるキャラなどに対してのみ「慎重に」使っていきたいところです。復帰に関しての雑感はこんな感じです。ぶっちゃけベヨネッタみたいなキャラには上から復帰か復帰ルートを自分で作るっていうかなりリスクの高い復帰しかできず、そもそも崖に出されないようにするのが重要だと思います。あとあまりに崖から飛ばされすぎるとおじさんの場合、復帰ルートがジャンプを使って斜めから復帰するというただ1つの択しかなくなるという現象が発生します。そういうときはどうすればいいんだろうね、もう相手のミスを祈りながら復帰するしかないよね。復帰方向なんかに関しては適当にやっていると特定のキャラにボコボコにされるということが多々あります(自分は斜めか横から復帰するのが常だったのでルキナやマルスにかなり復帰阻止を食らいました)今まではそういったことに気を配らず戦ってきたため、特定の相手に復帰阻止を食らいまくるみたいなことがありました。上記のように復帰ルートを整理し「どの復帰ルートがどういった攻撃に強い、あるいは弱いのかといったことを把握しつつ、相手はどのような攻撃で復帰阻止をしてくるのか」というような点を抑えることで致命的な失点を減らすことができるようになったと思います。特定のキャラにボコボコ復帰阻止を食らうという方は一考してみては(シークとかワープ系の復帰ができるキャラやマリオみたいに上Bに無敵がついているキャラにはあまり関係ないかもしれませんが)
やぁ、レート900台のみんないろいろあって僕も仲間入りを果たしましたそれでも気にせずアドバイスをくれる方々がおられましたその内容はというと、・攻めない・(コンボが)繋がらない・攻めっ気がないマリオ使いにとってはなかなか致命傷な気がする特に2つ目ひとまずアドバイス参考にしてみたら、レート1500近くの人相手でも1ラウンドとれるくらいには粘れるようになりましたこの調子でちょっとずつ頑張りますついでに、今日キャラ愛のすごいファルコン使いと何回か戦いましたロマン溢れる戦い方でかっこいいので、皆さんもぜひ戦ってみてはどうでしょう
明日はスマブラ4定期対戦会です!やっとジメジメした梅雨が明けましたね!涼しい環境でスマブラして行きませんか?仕事終わりの方や大学の帰り道に是非寄ってもらいたいです(๑˃̵ᴗ˂̵)「宅オフや大会は敷居が高い…」 なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*) 今回ふろんも仕事終わり次第行きます!よろしくお願いします。https://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html
今日初めてのスマメイトで、幸運なことに、互いに実力が切迫したリュカ使い「hiro」さんと戦えました絶妙な距離のPKファイヤーを駆使し、過去のスマブラ友達にいたような「ジャスガで防げば攻めが間に合う」ものと違い、ジャスガで防いでも近づく間に体制を立て直されてしまう、もどかしい距離感を維持されましたまた、空NAのコンボや、積極的に空↓A、空後A等でメテオを狙われ、その命中制度もなんとまぁ多いこと多いこと。自分としてはリュカみたいなふわふわしたキャラは挙動が難しく、空中での攻撃を当てるのに難儀してしまう筆頭キャラなので、この命中率には学ぶ事が多そうです(自分も一応M2が使えますので、空中の挙動的に、ね?)他、崖際での空↓A、↓スマを用いた復帰阻止は勿論、自分が復帰する際も、PK体当たりが崖に届かないようなら、ねずみ返し箇所に激突し、PKサンダーの再発動をリセットするという、おぞまs───恐ろしい執念を垣間見ましたフレにリュカ使いがいるので、hiroさんのプレイを録画してぜひとも見せつけてやりたいです('ω')初めてのスマメイトにて、沢山お相手頂いて嬉しかったです。ツィッターでも相互して頂いたので、こちらからは勿論、向こうからもお誘いしてもらえる日が楽しみです
【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2018年6月の接続者数履歴(0)
「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(9年ほど前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続してください。初対面OK。―――――【2018年6月ロビー】・のべ通話接続者数:164人 (平均5.4人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラWiiU、CSGO、LoL、Terraria、Shadowverse・2018年6月の通話接続者一覧:mmnga、あおのり、あぎ、あまね、かりえこ、Ghinoa、SOVA、DoubleA、つぼつぼ、ティズ、てんてん、toriketu、ハイネ、Palette、フィー桜、ぽぽんた、モーリー、他3名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_
こんにちは未来のアイクラ使い、マサロトムですアイクラの記事が全然なかったので現時点でわかってることや使用感をまとめてみましたRAGEでは5回しか使ってない上動画による考察も多めですがご理解を...【更新内容】新情報が分かり次第更新します◎カラー1P~4P:ポポ操作5P~8P:ナナ操作1P:青/ピンク 原作カラー2P:青/水色 Xでは3Pカラー 見分けにくい...3P:緑/黄色 Xでは5Pカラー4P:紺/黄緑 新カラー5P:水色/赤 Xでは2Pカラー6P:灰色/茶色 Xでは4Pカラー7P:白/白 Xでは6Pカラー 今作はちょっと水色が入っている 好き8P:薄紫/オレンジ 新カラー 手袋は赤です◎各種A技・弱振り下ろしからの振り上げ Xと変わらず・横強こちらも変わらず 上下シフト可能・上強中心部分ヒット時、最終段まで繋がりやすくなった?最終段は上に軽く吹っ飛ばす・下強発生はそんなに変わってないかも鬼の横ベクトルは健在・DA発生が少し早くなった振り上げの持続が伸びた?出始めとカス当たりでダメージが違ってた・横スマ発生そのままだけど飛びすぎステージのせいなのかイカが軽いのかどっちなんだ...・上スマ体感は発生の早いそこそこリーチのデデデ上スマ正面、上、裏当てでダメージが変わる?・下スマ本体が正面、相方が後方に攻撃ベクトルはやや斜めリーチは横スマよりちょっと長いぐらいモーションはかなり下を攻撃してるのでマックの崖下スマワンチャンある...かも・空Nリーチも発生もそんなに変わらず・空前大衝撃その1着地隙が恐ろしいほど減ってたわかりやすく言えばマルキナの空前レベルメテオにならずともなかなかのバースト力でメインバースト手段の1つになるかも・空後Xとそんなに変わらず発生バースト力共に優秀で使いやすい・空上大衝撃その2カムイの空上と3DS初期DDの空上を足して1/2にしたような性能使いやすい上お手玉性能も高く、低空で出してもあまり隙が出ないという...始まりの塔でスネークに対して下投げ空上バーストも確認できましたこのままなら絶対強い可能性しか感じない技の一つ・空下着地隙がカムイ空下並に減少でも着地時に判定はありませんでした◎各種B技・NBアイスショット性能面はXと変わらず・横Bトルネードハンマー ややぶっぱ技相方がいなくても最終段はしっかり飛ばすように尻餅は変わらず回転中は崖を掴めないのも変わってませんでした・上B大衝撃その3 ゴムジャンプ相方ありだとめっちゃ飛ぶ戦場の下角部分からでも相方と一緒に復帰できます相方の引き上げも早くなってました・下Bブリザド一番外側は風判定になっており、怯まずに少し押し出す相手を凍らせやすくなり、氷結時間も上がってる(?)◎掴み・掴み打撃連打力はかなり早い 公式のアイクラ紹介動画参照・前投げそんなに変わらず(?) Xと同じ固定前吹っ飛ばし技・後投げ下投げのほうがダメージ稼げますさらにサドンでは投げてもバーストしませんでした 弱い...・上投げ確認できず...・下投げベクトルがとにかく鬼アイクラの投げは全部これでいいんじゃねーかレベル低%では横スマが入り、中%ではいい感じに飛ばし、果ては下投げ空上でバースト...研究次第でいろいろ悪さできそう◎小ネタ・切り離しできますステップ切り離しと開幕切り離しは可能で、交互ブリザドも確認できましたただ、投げ中は相方が一切動かないので投げによる切り離しは不可能・投げ連できません知ってた【総評】現時点では80%投げキャラです発売までに修正されてる可能性もなくはないがな!切り離しやステップを駆使して投げ主体で立ち回り、下投げ空上でバーストを狙っていくキャラになると予想(ドンキークッパに似てるかも...?)ジャンプフェスタで体験したらさらに細かいところまで書こうと思っています【さいごに】Xからの復活勢、これからアイクラを使おうと思ってる人の役に立てば幸いです研究次第で絶対強くなれると思うしスマブラSPの発売がとても楽しみです!あと、アイスクライマー窓はすでにありますかね?あるなら勧誘待ってますmないなら自分が窓主になって1から作ろうかな...?【参考動画一覧】アイクラvsシーク(終点)https://youtu.be/rTupPAY_s18アイクラvsインクリング(村街)https://youtu.be/NObr-IhERuINAKATアイクラvsシーク(村街)https://youtu.be/ladbDU-46dcNAKATアイクラvsD1リドリーhttps://youtu.be/78Pdb7-olsEMr.RリンクvsNAKATアイクラhttps://youtu.be/b3ZDAz5Unz4アイスクライマーデモ(12:10~)https://youtu.be/gMr208bnDW8Jtails氏のアイスクライマー解説動画https://youtu.be/GMbWYje8GJA
◆スマバト前日 僕の放送でなぜか流行っている、スーパーマリオメーカーでCPワリオを他のCPと戦わせて観戦する「ワリオメーカー」を堪能。 マリオメーカーは毎回ステージが変わるのでどんなステージが出るか見ることと、CPが面白い動きをしてくれるか見る2度美味しい遊びだ。 面白くないと普通の人は思うだろうが、いかに面白さを見出すか、うまく実況するかという楽しみ方と実況能力の向上という効果もある。 これで大会に向けた最終調整は完璧です。 ◆スマバト当日 朝起きて死ぬほどお腹が痛いことに気づく。 トイレにこもっていたため、乗ろうとしていた電車の2つ後の電車に乗る。 そして鬼束ちひろさんの『月光』と天野月子さんの曲を永遠に聴きながら寝るという、完全に精神が危なそうな人と化しながら会場へ向かう。 MACADAMIAチョコのほうじ茶味と、ミントジュレップレモンティーという変わってそうなもの2つを購入。どっちも美味しかったですよ。 ◆予選 またパルメさんおるやん。ゼロサムくるやん。 ロイ出そうかなどうしようかな。 うーーーーーーーーーん ロボ!!!! 負け!!!! うんち!!!!! ? 予選、1敗で2位抜け くまーさんと食堂でもぐもぐ。 フリー台で無限に3人で回してたりチームずっとしてるところに行って壊したいよね。 そんな恐ろしいことを言っていたが、確かにルール違反だし正論だ。 みんなフリーのルール守ろうね!!!! そして12時までにすでに4回トイレに座り込んでいる。トイレでスマブラさせろ。 ◆本戦 1回戦:ファーライオン ロボ ?????????? いや、なんでまた本戦でロボと当たんねん。 ファーライオンさん「トナメ表見てから15分でかなりやつれました」 1戦目:ロボミラー 甘いバーナー、空後復帰を「それはダメですよー」と言いつつ咎めて勝利。 ファーライオンさん「これはダメですねー(軽)」 調子に乗って2戦目ロイを出す。 謎にコマ上スマをくらって焦る。 ギリギリ勝つ。 「対ロボで他のキャラ出すのやめるわ!!!!」 2回戦 Kiosk 狐、狐、シーク 1戦目、空下後の上スマを何故か内ベク変して撃墜されるというウンチ行動をして負け。 Kioskさん「お、お?」 そりゃそうなりますわ。 2戦目、なんか勝ち。以上。 3戦目シーク。 すま村で、横強→空上途中降り移動台に着地→横強→空上で撃墜。いや確定じゃなさそうだが? というかこの連携してる時Kioskさんクスッと笑ってたけど、何わろとんねん。 ...負け!!!! Kioskさん「やっぱりソプモさんとの対戦楽しいわぁ」 お世辞で言ってくれてるのか本心なのかわかりませんけど、嬉しいお言葉。 どういうところが面白いのかわからないけど、僕は相手も自分も楽しい対戦がしたいところはあるので嬉しい。嬉しい!! ...負け!!!! ◆裏1回戦 のーらっく ロックメン うーん、常時苦しいけどダメージは一緒ぐらいって試合が続いたけど2試合とも最後撃墜ができずに負け。 対ロックマン嫌いじゃないけど撃墜できないんだよなぁ。 お茶目な人でした。 あ、ごめんなさい。それは僕の方ですか。 サブイベントは乱闘。 イベント開始前まで乱闘でどのキャラを使うか考えながら予行練習。 全然勝てねぇ! なぜか勝てたアイクとワリオの2人の内アイクを使うことに決める。 ◆サブイベント 1戦目、マリオサーキット。 とりあえず空後振りまくれば強いことは知っていたのでぶんぶん。 スカルキッドが出て全員透明になったが、空中にいる相手の位置を把握して空後を当てて撃墜! 4撃2落で1位抜け。 2戦目、特設リング。 うーん微妙なステージ。 妙に広くてぶんぶんしても倒せない。 案の定、皆なかなか撃墜されないので1スト落としてから倒されないことを意識。シークの切り札を見てから回避!危なすぎる。 無事に1撃0落で1位抜け。 あれ、アイク使い? 決勝、ノルフェア。 来て欲しくなかったステージ。 広いし立ち回りづらい。 普通に負けました。 というわけでアイク使いですよろしくお願いします。
対戦結果だけ簡単に※むらびと固定予選(1本先取)うりむソニック ⚪︎2-0対策してたのにシークレットオーダーで危うくベヨとやるところにロリショタフォックス ⚫︎1-2ブラスター待ちにリスク付けられず普通に負けゆうひゲッコウガ ⚪︎2-1火力は負けていたが撃墜の差でなんとか勝利ゴブメタナイト ⚫︎0-2死ぬほど1スト欲しかったけど特に何も起きませんでした2勝2敗の三つ巴を奪われたストック数で勝ち抜き2位通過本戦(2本先取)勝者側1回戦 シュンシーク ⚪︎⚪︎むらびと慣れてなさそだったので強い行動を押し付けて勝ち勝者側2回戦 いずぅネス ⚪︎⚫︎⚪︎復帰阻止のしまう、強気のボーリングが噛み合った感勝者側3回戦 さぼてんベヨネッタ⚫︎⚫︎1戦目ラストストックほぼ0%からWTに当たって即死…4位おめでとうございます!!!!!(怒)敗者側?回戦 ペリカシーク ⚪︎⚫︎⚫︎針跳魚つおい(;ω;)結果best48でした。リザルト乗る気満々だったので悔しい…。サブイベアイテムあり乱闘マンガリッツァさんが笑いの神に愛されてました。最高に楽しかったです!大会スタッフの方、参加者の皆さんありがとうございました!