投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。
うみ宿(神) ・・・実況視点から見る新作スマブラについて(0)
にえとのさんの日記ぱくりましたhttp://xn--zckxdy18m.com/article/show/4 パクり元スマブラ新作についてこんばんは。うみとのです。大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL [E3 2018]さぁ始まりた0%VS0%ボタン長押しで連打弱Aをしっかり出していくぅ!しかしこれは連打でしょうか、それとも長押しでしょうか分かりませんが、もし連打だとしたら一体どれほどの連打なのでしょうかあれはまだ我々が小学生の頃 発売されたマリオパーティというゲーム様々なミニゲームがある中で、ひたすら連打していたことを思い出しますスティックをぐりぐりして、手の皮を剥いた重いでもありませんか?そんな思い出もありますが、E3にて発表された、マリオパーティの新作ついに著作権が切れたのか、サイコロをふ バーストォ!!!状況を五部に戻していくぅ!ダッシュキャンセルスマッシュここでダッシュキャンセルスマッシュを選択ぅ!しっかりと最大を取ってバーストォ!やはり鍛えてますね~足腰~はしごから攻撃はしごから攻撃ぃ!なんという筋力!!これほどまでの筋力がなければスマブラは いや任天堂キャラは務まらないかぁ!?空中回避あーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー空中回避を出してしまったあああああああああああああもう暴れを通すしかた↑ぁ↑く↑がなぁ↑いかああああああしかし ッ通らない!!!!からのコンボが・・・入・・・・40%とって行って~~~おっほほwwwそのままバーストォ!!!!小ジャンプ攻撃をいつでもジャンプボタンとAボタンの同時押しでsj攻撃をいつでも出せるようになっていくぅ!下記の動画を作成したことがあるんですけどいらなくなりましたねぇ!【スマブラ for WiiU】プロゲーマーが教えるていくぅ!今から使える有用テクニックPart.2ゥ!【最速空中攻撃ィ!】大Jで最速で空中技を出したい時、今まで同時押ししていたのでどうすればいいんだろうか?ジャストシールドあーーーー今のジャスガでしたね~ 間違いない、今のジャスガでしたがちょっと自信がなかったか反確がとれませんでしたこういうミス痛いですよね~ 今の場面俺だったら「あ、今のジャスガ?ジャスガ?ってなって、ガード外すか回避か迷ってガード貼りっぱにしてもう3回バーストしてるわ俺が」1on1ダメージ多分9Bさんが対策を考えてくれるけど、ちゃんと任天堂のフォーマットに、観戦機能つけてくださいって、今からでもちゃんと意見出してきます。1位の見分け方あああああああああああああああ光っている!!!!え、今光ったよね!?もしかしてマリオって帽子の下ハゲ!?全ステージ終点化、戦場化あーーー今のスマforのライラット終点化だったら崖掴めなかったわだからなんだってハナシですかね?失礼しましたルーペバーーーーーーーーーーーーーーーーストオオオオオオオオオオオオオオオ左上とか右上に出てくるキャラと撃墜ライン書いてる変な四角これ分かんないや にえとのさん解説お願いします。致命エフェクトバーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッスッ しな~い強い吹っ飛びを食らうと凄い勢いで飛んだ後に空中でピタッと止まるいや~まるでバトミントンの羽ですね~~~え?そうですね、この表現は自分で考えましたバトミントンといえば、日本代表の・・・え?にえとのさんのパクり? え?俺の実力がにえとのさんのパクり?バトミントン? 何の話ですかね?ガードが追い越せないあっはっはwwww草ぁ!!!崖奪い崖を奪ってから・・・の・・・着地・・・狩りィ!完璧ぃ!!!!こ・れ・がにえとのガノン!!!!!弱などで崖ぬるり落下しない弱連打に耐え耐え耐え耐え耐え耐え耐え耐え耐え耐え切っていくぅ!!!!ほかほか補正あっ、ほかほかが・・・や~~~溜まってますよこれ ほかほか・・・あああああああああああああ おっほ~~~~W あのリンクのほかほか横スマあたったらいくらしゅーとんオリマーといえd あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!最後に今回のスマブラは、ラーメン屋で例えるならさしずめ、「僕家のラーメンおえかき」でしょうおえかきは、師のお店が、京都にある「あっぱれ屋」、兄弟子のお店が、京都にある「あいつのラーメンかたぐるま」なのですが、もちろん個人の好みがあれど、うみうし個人としては、おえかきが一番美味しいと思うのです(因みに尖った方向に存在するスマブラDXのポジションはさしずめラーメン家みつ葉でしょう)あっぱれ屋を食べた時に、美味しくて独特だけど、そこまで個人的な好みじゃないかなというのが、正直な感想でした。 暫くして、浜松にあっぱれ屋系列のお店が出来ると知り、テンションは上がりましたが、「まぁ1回でいいだろうな」と思っていましたが、実際に行って見て驚き う・・・旨い・・・!確かに、あっぱれ屋の伊吹をしっかりと感じます ですが、おえかきは・・・「洗練」されている豚骨の旨味が全く嫌味なく感じるのに、それに負けない強い煮干、それでいて、その煮干もエグみがなく、クリーミーな仕上がりに 濃厚なのに上品というか、全体のバランス、完成度がハンパないんですそして完成度がハンパないのはスープだけではない自家製平打ち麺は、小麦の旨さしっかりなのに、スープと絡む 「自分は麺を飲む=スープを飲む」のような、スープの為の麺 こそがラーメンの真骨頂だと思っていたのですが、おえかきのラーメンはそうではない 麺を啜った時に、小麦の風味を感じつつ、豚骨魚介がつれてくる なのにスープだけを飲んでも、濃すぎることなく、上品濃厚なスープを楽しめる・・・チャーシュー、あっぱれ屋のレアチャーシューの意思を受け継ぎつつ、あっぱれ屋ほど黒胡椒が効いておらず、チャーシューの、肉自身の旨味で勝負 メンマも生姜が優しく香りつつも、このスープにも、麺にも 麺もスープも具も、全てがマッチしている全てが、完成された1杯なんです(それが好きな人がいるのはもちろん分かっているのですが、個人的な好みとして)兄弟子の、かたぐるまは口に合いませんでした 豚骨も魚介も、メンマの生姜も、ガッツリと効かせてくるので、全体のバランスが合わず、ちぐはぐな印象を受けたのですおえかきのレベルの高さは、通常メニューだけに、留まりません今まで様々な限定麺を出してきましたおえかきのふわまる豚骨ベースを基にしつつ、味噌や、甲殻類の出汁を合わせるものもありましたが、おえかきの店主のセンスの真価を最も発揮したのは次の1杯「伊吹いりこそば」豚骨というのは、ご存知の方も多いとは思うのですが、所謂 しっかり煮込み「白湯」対するこの伊吹いりこそばは煮込まず、80℃を維持し、丁寧に煮出す「清湯」全く異なる製法の出汁だというのに何故ここまで上 品 で雑 味 が な く旨 味 の み を 抽 出 し た か の よ う な(というかしてる)いりこそばを作れるのでしょうか・・・センス等という言葉で終わらせるのが、間違っているのでしょう店主の絶え間ない努力あってのものですここまで読んで下さって本当にありがとうございます。(もしかしたら、飛ばして読んだ方もいらっしゃるかもしれませんね(笑)自信を持ってオススメさせて頂きます是非一度、「僕家のラーメンおえかき」に行ってみてください。ご静聴ありがとうございました。
記念すべき第10回目!どうもベヨネッタ(挨拶)こんな不器用な日記もやる気次第でここまでこれるとは...ですねそして...ついに新作情報ネタバレ注意? きたやん。神やん。 よしじゃあまずはゼニガメ復活祭を始めましょうかというのは置いといてですね、まさかの過去キャラ全員復活ですね。おめでとうございます。 そして参戦キャラとして、ピーチの改変キャラであるデイジー(面識はありませんが、うめきさんおめでとうございます)、スプラトゥーンのインクリング、更にメトロイドからリドリーと、またまた騒がしいメンバーが追加ですね。 そしてそして、pv配信後から日が明け、早速スマブラsp使った大会が開かれましたね。 世界各地からwiiu、dxの強豪勢が招待される中、日本勢として我らがあばだんごさんが戦ってくれました。結果は、ルーザーズ2回戦にてとても惜しいところで敗れてしまいましたが、戦っている歳中とても楽しまれてたそうで、こちらも楽しかったでしたよ。 そして色々ありながら迎えたグランドファイナル。ウィナーズからは絶対王者ZeRo、ルーザーズからは若きエースMKLeoが火花を散らしました。 このグランドファイナルだけ2先になっており、まず最初にleoが1本取り、更にもう1本で即座に追いつく。そしてセット2からはzeroも1本取り、それに屈することなくleoも1本取る。この時は観客も最高潮になっている中、zeroが世界ランク一位4連覇の維持を見せ、見事優勝とのことです。 と、今回の発表からトーナメントまで、とにかく盛り上がりました!ですが本題はここから 今回はこんなレビューにすらなってないようなことを書いてっておしまいなんかじゃないです。今回は、新作でどんなことが重要になるかとか、そういったのを考察したいと思ってます。新たな択 dxから復活したシステムとして、空中回避が方向転換できるようになりましたね。トーナメントでも早速使ってるところを見ました。 多分これが更なる立ち回りの択に仲間入りすることは目に見えてますね。しかもdxと違うのは、回避後も行動可能という点。これは崖攻めの読み合いが更に奥深くなりそうで怖いくらいです。 そしてもうひとつ大きいのがジャスガの仕様変更。 攻撃を受ける直前に発生するという仕様でしたが、それが一変。ガードの終わりに判定が出るようになったらしいです。 他にも色々追加されたらしいですので(覚えてない)、まぁ各自調べて...♡以上の仕様から考察 まず空中回避について。 これは復帰にも使えるし、フェイントにも使えるという便利な感じですね。ただ着地スキはありそうなんで絶とかは難しいかもしれませんね。 ただ、今作としてはとにかくフェイントとして大活躍しそうです。 スマブラってどう読みを通すか見抜くかがカギになって来るゲームだと思うんですが、安全にフェイントをかけて復帰するのはとても強い択になると思いますよ。(まぁそれを読んで回避の終わりに攻撃を合わせることも出来そうですが) 今の4でも、復帰の弱いファルコンとかは下から復帰と見せかけて上から復帰したりとか、着地する時空ダとか、フェイントって択として必要不可欠な存在だと思うんですよ。 そんな重要で数少ないフェイントという択を、全てのキャラに1つずつ上げちゃってるのは、更に深くなりそうです。 他には、回避の後スキが短ければ、斜め上に飛んで相手の背後から空中攻撃とか、もしかしたら崖キャンセル崖掴みとかも出来たり? とにかく、研究しだいでスマブラの択界(?)に革命を起こすシステムになりそうです。 次に、ジャスガについて。 うん。絶対難しい。 いや難しくなくたって、絶対慣れるの時間かかりますよねこれ。しかもなんかパリイ?だかなんだかもあるようで、もうてんやわんや。とりあえずガードは縛ってく方向で() まぁ、最優先に練習すべきことは、とにかく新ジャスガの練習からですかね。新たな仕様 なんか吹っ飛んだ時、バーストするだろ!って吹っ飛び方でもなんとか耐えたり、アシストフィギュアに喝を入れられたり(くたばれデビル)、最後の切り札がサッパリしたりと、今作は更に思い切った感じで個人的に良い印象を受けました。 更に今作は1on1とそれ以外?で受ける%が違うとのこと。 これは賛否ありますが、自分はどっちでもいいです。まぁ覚えることが多くはなりそうですが、ぶっちゃけやってりゃ覚えるだろうし、全体的にゲームスピードが速くなる感じなんで少ないダメージでウジウジやってたってしょうがない気もします。 まぁそれよりも、長い間1on1と大乱闘を上手く差別化しようとしてきた桜井さんの努力に拍手です。 このゲームは格ゲーのようなガチガチのゲームにしたら、全くもって売れなくなると桜井さん本人が言ってたらしいです。つまり生き残るには、どうエンジョイプレイヤーを取り入れつつ、ガチ界隈を視野に入れるかを考えなくてはいけないワケなんですね。 エンジョイプレイヤーを中心に意識しつつ、ガチプレイヤーも取り入れるのは相当努力されたでしょうし、桜井さんの長年のゲーム開発の経験が出したシステムなんだと思いますね。...考えすぎかしら...?まとめ・空中回避という択と、それを潰す択の把握・ジャスガ(とパリイ?とか言うやつ)の練習・他にも色々追加されたんで、まぁ最初は楽しめっていう感じですかね。そのほか 全員復活ってことはつまり亜空の使者みたいなものが濃厚になってきているわけですよね?全員参戦した上でのストーリーとなると、一体どんな展開が待ち受けるのか、1層に楽しみになってきます。(個人的にはべヨがどんなキャラになるのか楽しみ) そしてちょっと方向は変わってきますが、自分ホームランコンテストがXの頃大好きでして、あの頃のホムコンのロマンは計り知れませんでした。ですが4になり、バッドドロップの威力が落ちたり、ほとんどのキャラのフィニッシュ技がバッド(Xの頃はカキーンと打つよりも飛ぶ技を持ち合わせるキャラが多かった)というのが、個人的につまらなかったです。 なので、スペシャルでは高い威力のスマッシュや、なんかすごい飛ぶ必殺技もったキャラが用意されてて欲しいと願ってます終わりに 飽くまでも自分の考察に過ぎないので、的外れなことしか言ってないかも知れません。ご了承ください。では、12月7日へ...果報は寝て待て。以上!追記 紹介文より、白銀s25さん、アカオニさんからアドバイスを頂いてました←○シークはもう二度と使わないので大丈夫です!ありがとうございます!○自分、追い詰められると戦法を変えずにずっと同じことやってく脳筋みたいなやつなんで、やっぱ落ち着くところからですかね... そのほか、ライダーさん、ほねさん、axisさん、スターミーのでしさんからご紹介頂きました!○マジですか!!??ルカリオとか早期バーストに必死でいつもどこも雑だった気がします...w○終点は確かに戦いやすい印象を受けますね。○WTはマジでてきとーなんで大体ドン・キホーテですよ。あ、激安って意味です○分かってらっしゃる。鋭いありがとうございました!!
崖捕まり無敵切れを起こしたキャラクターにドクマリがステージ上で当てられる攻撃を調べました (崖を降りての空後,崖外に落下しながらの空前などは今回の対象外です) 結果として下記の技は左崖/右崖問わず全キャラに当てることがわかりました ・横強下シフト ・下強先先端 ・空下(技途中着地時の衝撃波 緩いメテオ) ・横B ・下B 最終段 ・DA また、全技に言えることですが『自キャラが崖端に立った状態で出せば当たる技』は全体ではむしろ少数です崖つかまりの相手の判定に対して、各技の判定に則った距離で技を出すことが必要になります その距離を列挙すると膨大になってしまうので今回は省きました 全キャラ距離は大体一緒ですが一部シビアな距離を求められるキャラ(ピットに対しての下スマッシュなど)があります そのため一度トレモで距離を確認してからの実用を強くお勧めします(そういった意味で下記の列挙は見辛いと思います。申し訳ないです) 調査環境や各キャラの詳細は下記に列挙します。手調べのため不備ありましたら指摘お願いします ・環境 Wii Uトレモ 平面のエディットステージ (以前某氏が配布していた崖奪い練習ステージを利用しました。これなきゃやってません。感謝) CPU設定 操作 マリオ ・左崖 弱1-3 上強 横強下 下強先/根 空前※難 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B至近全段 半歩最終段のみ DA ・右崖 差異なし ルイージ ・左崖 弱1-3※位地に難あり 上強 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ ・右崖 差異なし ピーチ ※崖端より半キャラは離れないと当たらない ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし クッパ ・左崖 上強 横強下 下強先 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ヨッシー ・左崖 弱1or3 上強 横強中下 下強先/根 空前※難 空下※途中着地数段緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段or最終段 DA ・右崖 差異なし ロゼッタ&チコ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 DA ・右崖 差異なし クッパJr ・左崖 弱1,3,1-3 上強 横強上中下 下強先/根 上s裏 横s上中下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下B途中・最終段 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ DA その場つかみ ダッシュつかみ ・右崖 差異なし ワリオ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし ドンキー 弱1,3 上強 横強上中下 下強先 上s表裏 横s上中下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下B途中・最終段 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ DA その場つかみ ダッシュつかみ ・右崖 差異なし D D ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし Mr.ゲーム&ウォッチ ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし リトルマック ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし リンク ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 上強 追加 ゼルダ ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 下強根 追加 シーク ・左崖 横強下 下強先/根 上強 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし ガノン ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ ある位地以外からのDAを受け付けない(崖端からステップ一回分中央に向かって進んだ距離以外からのDAを受け付けない) トゥーンリンク ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段/全段(崖端) 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 上強 追加 サムス ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下(難) 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強追加 横s削除(もしくは極めて難) ゼロスーツサムス ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ピット ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ ・右崖 下s表裏の当たる距離に微妙な差がある パルテナ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中着地緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし マルス ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強追加(位置取り難) アイク ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ルフレ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ダックハント ・左崖 弱1-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段 DA ・右崖 差異無し カービィ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 下強根 追加 デデデ ・左崖 上強 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し メタナイト ・左崖 弱1-3 上強 横強下 下強先/根 空N 空前 空後 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下B全段 その場つかみ DA ・右崖 差異無し フォックス ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ファルコ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ピカチュウ ・左崖 弱2、弱3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B途中または最終段 DA ・右崖 差異無し リザードン ・左崖 弱1、弱2、弱3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空下※途中緩いメテオ 上S表※モーション次第 上S裏 横s上中下 下s表裏 上B(反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下全段 その場つかみ DA ・右崖 差異無し ルカリオ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し プリン ・左崖 上強 横強下 下強先 空前(カス当て 難) 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段 DA ・右崖 差異無し ゲッコウガ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段 DA ・右崖 差異無し ロボット ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ネス ・左崖 弱1(1のみモーション次第),2,3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ 上S表(モーション次第),裏 横s中下 下s表裏 上B 横B 下B途中,最終段のみ その場つかみ Dつかみ(モーション次第) DA ・右崖 差異無し ファルコン ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強 追加 むらびと ・左崖 弱1,2,3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前(難) 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA その場つかみ ・右崖 差異無し ピクミン&オリマー ・左崖 弱1-3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空後 空下※途中緩いメテオ 横s中下 下s表裏 上B(反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下B最終段のみ DA その場つかみ ・左崖 差異無し WiiFitトレーナー ・左崖 弱1,2,3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B途中,最終段のみ DA ・右崖 差異無し シュルク ・左崖 上強 横強下 下強先 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ドクターマリオ ・左崖 弱1-2-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段 DA ・右崖 差異無し ブラックピット ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏(難) 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ルキナ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強 追加 パックマン ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ロックマン ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ソニック ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ミュウツー ・左崖 弱1,2 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し リュカ ・左崖 弱1 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空後 空下※途中緩いメテオ 上S表(相手モーション次第),裏 横s中下 下s表裏 上B 横B 下B途中,最終段のみ DA その場つかみ Dつかみ ・右崖 差異無し ロイ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強 追加 リュウ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B途中,最終段 DA ・右崖 差異無し クラウド ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し カムイ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ベヨネッタ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し 格闘Mii ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B数段-最終段 DA ・右崖 差異無し 剣術Mii ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段 DA ・右崖 差異無し 射撃Mii ・左崖 弱2-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段※ ※その場から移動しないとステージ側に飛ぶ DA ・右崖のみ 弱1-3 追加
最近前まで勝てなかったゼロサムにも勝てるようになってきたのでメモ要注意技空上コンボパーツとして優秀……というのもそうだが、地味に吹っ飛ばし力が高く、ゼロサムの機動力とも相まって上空でボーっとしていると突然食らって死ぬことがあり、頭に入れておいた方がいい。空NAメインの火力技で、ワイヤーやNBで牽制をしていても結局最後にはこれが飛んでくることが多い。食らうと色々コンボが繋がるが、ディレイで出すという性質上、各種SJ攻撃でおもいっきし対処することが可能。ガードしても弱あばれなどで反核が取れないため、中距離になったらSJ空上などを出しておくのが吉。ただし、ワイヤーなどでSJを牽制してくるため、SJをするかガードするかは読み合いになると思われる。掴み発生も遅く後隙も膨大だが持続が長くその場回避や後ろ回避も駆られてしまうことが多い。またゼロサムのダッシュの速度とワイヤーの長さが融合してとんでもないリーチを誇る。高度の関係でガノンのSJも狩れるため中距離で様子見しているときは、たまに大Jを入れたりして常に警戒する。ワイヤーNBと併せてこちらの空NAや掴み潰しを潰してくる。ただしガードすれば全く問題ないのであまり気にかけ過ぎない。ワイヤーに気を取られすぎると空NAでいいようにされてしまいがち。上B意味不明なバースト力を持つ攻撃技。発生も早くガーキャンから出せることもあり、こちらの甘えたDAや下Bにあててくることがある。ステージ中央側に向かってベク変をすることである程度バーストラインを緩和することが可能。NBいうまでもなく当たるとすごく痛い目に遭う。出すタイミングとしては・そのまま中距離で・SJ透かし・着地際が多いので、上記の状況ではガードをしておいた方がいい。空後ジャンプ上がりに刺さることがあるのと、崖奪いから確定する。とくに崖奪いはゼロサムのダッシュの速度のおかげで意識していないとかなり高確率で食らってしまうため、常に意識する。要注意コンボの抜け方と確定%帯掴み→空上*2→上Bバースト掴みから始動の場合はゼロサム側の斜め下に半月ずらしをすることでほぼ確実に抜けられる。万が一上Bまで当たってもなぜか最後まで食らわずすっぽ抜ける。空上→上Bバースト左か右かの2択ベク変で避けられるが、人によっては多分見てから反応できる可能性が高く、バーストライン付近で空上を食らった場合は諦めた方がいいかもしれない。空NA→下Bバースト外ベク変で回避が間に合うが、意識外から空NAを食らった場合ベク変が間に合わないことも多い。ワイヤーをみたら外ベク変しておくくらいの気合いが必要。総合バースト方法が豊富で慣れるまではかなり苦戦しやすい相手。立ち回りとしてはワイヤーやNBでガードを固めてくるが、NBやワイヤーはガードすれば無問題。そもそもNBやワイヤーは全体Fの関係上近距離でバンバン打つことができず、警戒のされやすさも相まってそれ単体では火力を稼ぎずらい。よってゼロサムはNBやワイヤーで相手を委縮させつつも、メインのダメージソースとして必ず反確のない空NAやつかみを当てに来る。なお、NAはSJディレイから出すという使用法上、どうしてもリーチが短く、距離が縮まった時に出してきやすい傾向がある。よってガードを固めつつ時折ジャンプ回避(掴み対策)やSJ攻撃(空NA対策)を混ぜる立ち回りをして差し返す。なお、相手から見た技のリスクを考えれば振る機会が多い技はつかみ<空NAであるためジャンプを多くするよりもSJ攻撃を沢山振った方がいいと思われる。
VSルカリオで自キャラがされたら嫌な動きとか教えて下さい...見事に夜しかできなくて強い人とばっかあたるルカリオ使いの下級生ライダーです。ルカリオ豆知識!→スマブラSwitchでルカリオが出なかったら買わない人が割りといる(と思う) ルカリオのムチムチ感はforよりwiiの方が肉質だらしなくて素晴らしい
友人からも誘われたので、始めることにしました!まだ、みんなからみたら弱いなと思いますが、対戦してもいいよという人はコメントよろです!フレンドになってくれる人も募集です今日から頑張ります!
強み=無敵の付く上スマ、持続と判定の優秀なDA、阻止され難い復帰、高火力投げコンと投げからの確定バースト。弱み=見た目通りの紙耐久、バースト難民になりやすい。[各種技 ダメージ(技によっては省略) 発生フレーム(技によってはry)]弱 3% 4F発生も早く、後ろにも少し判定のある優秀な技。掴みの起点や地上での暴れなど、用途は多い。キャラによっては弱と掴みや、1段目と2段目の間に割り込まれる。横強 4or10% 10F まあまあの判定と持続、吹っ飛ばしを持つ。置き横強が主な使い道。%によってはバーストも担う。上強 14%(2hit) 10Fコンボ以外では封印安定。横への判定があまり無いし上に対してもそこまで強くない。下強 6% 6Fバースト難民の希望。横へのベクトルが鬼。発生がそこそこ早いからガーキャン行動としてはアリアリ。DA 6〜10% 6Fゲムヲの生命線その1。差し込み、復帰阻止、ライン詰め、着地狩りなど、これがゲムヲの強み。横スマ 14〜19% 17F威力もリーチも悪くはないが、いまいち使いどころのない技。先端の方が威力も吹っ飛ばしも強いが、バーストにこれを使う場面は、だいたい根元当てでも死ぬ場面なので、先端当てに拘る必要はあまり無い。横強とほぼ同じ使い道。上スマ 16〜21% 24Fゲムヲの生命線その2。発生は遅いが、それを補うような無敵付きと吹っ飛ばしの強さが売り。後隙少ないのもグッド。下スマ 13〜21% 15F技の見た目も威力も地味だが、実は優秀な技なのでは?と思い始めた今日この頃。回避狩りが主な使い道。発生はやい方なのでガーキャンの択としては使えないこともない。空NA 17% 7F主なダメージソース。地味に判定も強いため、対空で振るのもあり。背の高い相手ならSJからでも当たる。全段ヒットで17%とか最高にクール。空前 11% 10F威力と吹っ飛ばし、判定がそこそこ強く、持続もある優秀な技。しかし着地隙に注意。崖外の攻防には便利。空後 9% 10F全段ガードされると反確余裕。ただし、ゲムヲは空中移動が優秀なので、割となんとかなる。空上 16% 6F主なバースト技だが、投げから繋げる以外では非常に当てにくい。風判定を当てるだけでもOP相殺回復できるので、積極的に振っていきたい。背の高いキャラなら立ち状態でも当たる。空下 14% 12F鬼判定。着地の誤魔化しや復帰阻止などに便利な技。着地隙が大きいので着地隙の出ない高さで出すのが吉。%によっては追撃に来た相手を逆にバーストできることも。ちなみに根元にメテオ判定あり。NB 4or5% 18F軌道がランダムで手元にも判定があるため対策され難い。崖で使われると相手からすればたまったもんじゃない。キャラによっては崖から上がれない。連打で出した方がはやい。着地の瞬間に2投目以降出すと滑るが(猶予1F?)、実用性はあまり無い。横B 2〜32% 16F運ゲー。1は真顔、9は笑顔。上B 6% 9F復帰、コンボの〆、コンボ回避に便利。下B 意外と吸収できるものは多い。溜まると露骨に相手はガード固める。掴み殴り 3% 出は遅いが、3%と高威力。下投げはモーションが長く、どうせベク変されるので余裕があるなら殴り入れとくと良いかも。前投げ 8% ほぼ使わない。後ろ投げ 8% ほぼ使わない。上投げ 8% ほぼ使わないが、下Bが溜まってると使うことも。下投げ 6% ゲムヲの生命線その3。一回掴めば20%以上は稼げるため、積極的に狙う。DAとの択選択に持ち込むのが基本。これ通らない相手は投了。[地上での立ち回り]主にDAを中心に立ち回り、相手がDA警戒してガードしてるところを掴むのが基本。DAは持続が長く、様々な面で活躍する技だが、先端当てを意識しないと反確祭りになる。キャラによってはガードしてからスマッシュ入れられることも。もう一つの差し込み技としては空後があるが、着地隙が大きく、判定もそこまで強くないので、全段ガードからの反確や置きスマで簡単に消し飛ぶ。使うなら引き空後か、優秀な空中移動でガード見てから引く。[空中での立ち回り]相手の方が上空にいる場合、基本的には空上を振る。ほぼほぼ直接的なアドバンテージは取れないが、風判定によるOP相殺の回復や相手の着地タイミングをずらすことで、間接的なアドバンテージを得ることができる。空NAやDAはよく使うのでOP回復大事。適正な距離なら空NAも択に入る。相手の方が下にいる場合、空下が無難。空下は判定が強く、着地狩りと追撃の阻止が捗る。ただし、高さによって着地隙が出るのでなるべく着地隙が出ない高度から打ちたいところ。具体的には2段ジャンプ+上Bぐらいの高度。SJ空技ブンブン相手なら空後が刺さるが、ゲムヲの空後はそこまで判定強くないので過信しない。[復帰阻止]下から復帰タイプには空下もしくは空後が有効。空下の場合、だいたい斜めに吹っ飛び、当たりどころによっては崖メテオになる。吹っ飛ばした後は更なる追撃ができる。また、空下の出始めにはメテオ判定があり、崖掴みに合わせると叩き落とせる。空後の場合、持続を活かして搦め捕り易く、崖メテオの受け身を取ろうにも持続のせいでタイミングを掴み辛いため、非常に優秀。横から復帰タイプには空前か空後がある。空前も空後も持続が長く、回避狩りが可能。空前の方が吹っ飛ばしが強いため、積極的に回避読み空前を狙う。空後に関しては、カス当てによる擬似メテオが狙えるため、こちらを狙うのも手。復帰阻止が間に合わない場合、崖に向かってDAかNB。ソーセージ強い。[コンボ][1]下投げ→弱出し切り序盤コンボ。落下の早いキャラには序盤はこれじゃないと入らない。[2]下投げ→上強→空NA→空上or横B序盤コンボ。横Bは9が出れば相手は死ぬ。1なら自分が精神的に死ぬ。空上は一部キャラのみ。落下の早いキャラは15%ぐらいから入る。[3]下投げ→上スマ→空NA序盤コンボ。暴れ読みや反応遅れで上スマが入る。[4](崖際)下投げ→上強→空後→空後→上B序盤コンボ。上手くいけばこれでバースト可能。[5]下投げ→空NA→(上B)中盤コンボ。80%ぐらいまでなら入る。主なダメージソース。[6]上投げ→上B→下B上投げオイパ。溜まってる状態かつ相手が低%なら狙える。吸ったものによっては相手は飛び散る。[7]下投げ→下B下投げオイパ。相手のダメージによってはこちらを選択。ジャンプを入れて高度調節。[8]下投げ→空上終盤の確定コンボであり、主なバースト手段。ベク変見て当てれるようにする。空上無理そうなら空前で妥協。場合によっては回避読み空上。[9]DA→空前カス当て→上スマ→空NA序盤コンボ。受け身失敗時に使えるダウン連。これだけで50%まで稼げるアドの塊。カス当てから[2]のコンボに繋げても良い。[10]空NA急降下→踏み台空下→溜め上スマor空上終盤バーストコンボ。相手の%とリターンを考えて上スマか空上を選ぶ。決まることは稀。[課題]バースト難民になった時のバースト手段確保。貪欲な復帰阻止と各種バースト技を当てる立ち回りやコンボの開発。掴ませてもらえない相手に対する立ち回りの変更。[キャラ相性とか]強いか弱いかで言われると弱い。特にソニックとロゼチコに対してはクソザコナメクジと化す。他にも狐やお犬様、蛙と魔晄中毒者も割と詰んでる。ソニックはスピンするだけで簡単にゲムヲの行動を潰せる。弱置きでスピンを相殺しても、ソニックの弱が余裕で間に合い、リスクも付けられない。空前空後を引きながら出してガードからの反撃を防ごうとしても、足の速さで余裕で追いついて反確。復帰阻止しようにも復帰ルート多彩すぎてキツい。これキャラ対策でどうにかなるんですかねぇ…ロゼチコはリーチ判定発生全てがゲムヲより高性能。近づこうにも差し込み技は星で拒否可能。掴みからのコンボ入れようとしても星の反撃で繋がらないどころか、長い投げモーション中に星に殴られることも。復帰阻止はし易い方だし、星は潰せばいいのでまだ救いはあるが、ソニックよりはほんの少しマシ程度。狐お犬様蛙魔晄中毒者はキツいが、キャラ対策すればゲムヲ不利ぐらいに持ち込める時点でマシなレベル。上記2人?に対して当てキャラ考え中。
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(7)(0)
前回の日記で回避狩りなどを徹底したいということをいいました。ということで立ち回りの考察というよりは立ち回り以外の読み合い部分(この言い方が正しいのかどうかは少し悩んでおります)について考えていきます。で、お題は「心理的状況による択の変化」です。心理的状況が関係する場面というと、相手に%をリードされているときや、相手が超火力もちの場合といったところでしょうか。個人的に上記のような場合はかなりプレッシャーがかかったりします。まあなんでもいいんですが、自分は心理的状況によってプレイヤーの択がどう変化するかということを把握する必要があると考えています。というのも筆者のスマブラ試合においては頻繁に「相手をバースト帯まで追い詰めたと思ったらいつの間にか自分がやられていた」という謎の現象が頻発するからです。勝っていたはずなのに負けてしまうということは、どこかで大きく相手の読み合いの択選択が変化し、かつそれにこちらが気付けていないという状況が考えられます。またこちらの択選択が知らぬ間に変化し、そこをいいように突かれてしまったということも考えられますね。で、こういうことが起こる原因がほぼ全て心理的状況による択選択の変化によるものだと踏んでいるわけです。こちらが%をリードしている状況なら、相手はこれ以上状況を悪化させたくないという心理から立ち回りが変化し、逆にこちら側としては状況を維持したいという心理が働き立ち回りが変化するといったところでしょうか。ということで心理的状況による択選択の変化を把握しようというわけなのですが「心理的状況」という単語が非常にフワフワした単語なので、明確な定義を設けます。それで、スマブラにおける心理的状況を「攻撃を食らいたくないという心理または何とかバーストにつなげたい、という心理の片方、もしくは両方が過剰になっている状態」とします。まずスマブラにおいて心理的状況が変化すると考えられる状況を挙げていきます(パッと思いついたものを書いただけなので不足分は結構あるかも)・相手にだいぶ%をリードされているとき(両方の心理状態が混在)・相手の%をだいぶリードしているとき(攻撃を食らいたくないという心理がある)・即死コンを持っている、こちらがバースト圏内といった、むやみに突っ込むと死ぬ可能性が非常に高いとき(攻撃を食らいたくないという心理がある)こんなところでしょうか。次にどのように択選択が変化するかを考えていきます。……考えても思いつかなかったので、サクッとタミスマの動画を見て考えてみました。恐らくですが心理的状況が変化した際の択選択の変化としては・ガードやSJ、回避といった安定行動が多くなるこれは攻撃を食らいたくないという心理が過剰になった時に起こりると思います。攻撃を食らわず、かつ相手にダメージを与えるためにはまずガードやSJ、回避をするのが一番ですからね。ただプレイヤーによってはガードや回避はほとんどせずに、露骨に一点読みの差込ばかりを繰り返すようになることもあります。まあそういうのはガチ部屋レベルのプレイヤーなので、メイトのプレイヤーを相手にするときは、ガードや回避が多くなることを視野に入れておくべきだと考えます。また強力な牽制手段(後隙が少なく判定の強い空後を持つクラウドなどのキャラ)を持つキャラの場合は同様にそれらを繰り返しやすくなります。そのため相手が攻撃を食らいたくないと考えている場合は、掴みや回避狩り、深い差し込みを増やすのが良いといえます。なお、どの安定行動が多いかはプレイヤーによるので、そこらへんはてきとうにみきわめてください。・一点読みの差込が増える一点読みが増えるというのは何とかバーストにつなげたいという心理が過剰になった時に起こると考えています。何とかバーストにつなげたいと思ったらとにかくリターンを求めて一点読みをしたくなる心理はまあ当たり前といえるでしょう。といっても上級者は一点読みの仕掛け方がうまいうえに、ここぞというときに隠し持っていた一点読みの方法をぶつけてきたりするため正面切って対処するのが難しいのも現実。また安全択を取り続ける様子見をしても、これは一点読みに壊されやすい傾向にあり、堅実に様子見をすることも無駄になりやすいといえます(硬い立ち回りほど似たような行動をとりやすくなる)そのため相手のこちらをバーストさせたいという心理が強くなった時は、逆に差し込みを増やしてしまうのがいいとかんがえられます。こうすることによって一点読みに壊されることがすくなくなるからですね。・着地あばれが増える何とかバーストにつなげたいという心理が過剰になった時に起こります。実際タミスマの動画を見てみても、高%時になると露骨に暴れが増えているという現象が確認できます。そのため相手がこちらを何とかバーストさせたいと考えている際は着地時のあばれを警戒し、常に差し返しの準備をしておいたほうが良いでしょう。まとめると・相手にだいぶ%をリードされているとき→相手は安定行動が増えるので、差し込みを増やす。逆にこちらはあばれが多くなりがちであるため、暴れを増やしすぎないよう意識する。・相手の%をだいぶリードしているとき→相手の安定行動は増えるモノの、一点読みなどで強欲にリターンを狙ってることが多い。着地あばれに注意しつつも、差し込みを増やし壊す。・即死コンを持っている、こちらがバースト圏内といった、むやみに突っ込むと死ぬ可能性が非常に高いとき→安定行動が増えがちなので、しっかりと差し込むことを忘れないよう意識するまあ概していえば、%差が離れているときはあばれを意識しつつ差し込みまくるといったところです。またこれはぼくだけかもしれませんが、差し込むときワンパターンになりがちなので、差し込みがワンパターンにならないよう気を付けましょう。というわけで上記の点を意識して試合をしてみることとします。ちょっと全体的に強引ですが、これはすでに1回同内容の日記を書いてるからで、書いてる途中にスマメイトがログアウトされていて、全てが水の泡になってかなり面倒になっているからなんです……。※%帯やキャラによって心理的影響を受けにくい冷静なプレイヤーに対してはなかなか刺さりにくいかもしれません。その場合は普通に立ち回りましょう。
【6/7(木)20時30分参加者募集開始】第5回ほにバト~最近熱くなってきたね杯~【21時スタート!】(40)
大会タイトルは特に意味ありません。以下説明文は過去にニコ生大会時代ニコニコのブロマガに書かれていた内容とほぼ一緒です。決勝戦の試合は動画化を行いyoutubeアップロード予定です。今回はyoutubeでも配信するかもしれません。★おねがい★申請した後に、キャンセルや、IDミスなどで変更する場合は、元の申請コメントを消 さ ず に、その旨を書き、再度キャンセルや申請コメントをお願いします隠しステージすま村を出している方のみでお願いします最大32人ぐらいのトナメ募集開始 20時30分開始募集人数が32名以上達した場合私が〆切とコメントし、それ以降コメントで申請していただいた方は参加できません。まず最初にトナメ http://tour-lewis.appspot.com/user/IeAC簡略版 http://tour-lewis.appspot.com/easy/IeAC画像版 http://tour-lewis.appspot.com/image/IeACAndoroidアプリ用 IeAC↑このトーナメントが見れない人は参加できませんあとニンテンドーネットワークID間違えた人はその時点で負けですほにやのニンテンドネットワークID:honiyaaa①参加資格・Wifi対戦ができる人(無線有線どちらでも可)・大会開始までにWifi切断による公式ペナルティのある人は参加できません②参加までの準備・募集と結果報告は外部掲示板で行うようにする(ほにやのスマメイトの日記) ← ここのことです。・募集時間となり、ほにやがコメント欄で「募集開始します」とコメントしたら申請してください。・参加申請は、ニンテンドーネットワークID@名前でお願いします (例:honiyaaa@ほにや)・WiiU本体の、自分のオンライン状態を「公開する」にすること③対戦ルール・タイムアップ時はダメージ%の少ないほうが勝ち(%同じ時はサドンデス)もちろんストック多ければそっちの勝ち・2スト6分(配信台はプリンの撃墜時間の都合上7分)・決勝のみ3本先取 ステージは終点、戦場、すま村、村と街、プププランドです。・決勝以外2本先取 ステージは1戦目終点2戦目戦場3戦目すま村です・アイテムなし・Miiファイター以外のキャラ自由(キャラ変えOK)・カスタマイズOFF・ Miiファイターは必殺技を全て1、身長体重をすべて中央値(デフォルト)で使用可。④進行について・大会進行は外部サイト「トーナメントくん」を使います・トーナメントの位置が上の人(番号が若い方)が部屋立てお願いします・対戦結果報告は「自分の番号」と「相手の番号」、勝者の番号を例にならって日記に書いてください勝者が結果を報告します(例:1ほにやVS2よさこい 1ほにや勝ちました。)⑤注意点・あまりにもラグや遅延が酷く、試合にならない場合は、原因と思われる方が積極的に棄権してください・ルカリオが配信の場合、波動調整が必要になります 以下その方法①3ストックにします(俺がやります)②撮影役(俺)をCPUレベル1 ハンデ300%にします)(俺がやります)③そのCPUを倒してください④ストックが3ありますので、両者自滅して2ストにしてください⑤タイム7分30秒になった瞬間に開始 それを過ぎていた場合は7分ジャストからスタート・対戦相手が現れない等、トラブルがあった時は、コメントの後に@名前をつけて、指示を仰いでください(例:★対戦相手ほにやさんのフレコが登録されません@よさこい)・ロボのビームやワリオのおなら等、経過時間で溜まる技を、プリンのバースト直前に消費してください(リトルマックは諦めてください)・配信の場合はプリンがバーストした瞬間にスタートです。◆配信先Twitch https://www.twitch.tv/honiyaa・配信台の対戦カードは以下事項を考慮して恣意的に判断しております。(例外で以下を満たさない対戦カードを選ぶこともある。) (1) 1回戦・2回戦とスムーズに進んでおり、配信台へお呼びしてもその後のラウンドに遅れが生じないであろう対戦カード。 (2) スマメイトのレーティング成績等を参考にプレイヤーの実力が拮抗していそうな対戦カード。 (3) 偽名出場されていないプレイヤー。(偽名だと実力がわからない為①に反する。但しプレイヤーを特定できた場合を除く。) (4) 配信台にあまりお呼びしていないプレイヤー。 (5) 配信台や動画検索でもあまり見ないキャラクターを使用されているプレイヤー。 (6) 配信先のコメント等で注目されているプレイヤー同士の対戦カード。個人の配信とミラーはしてもしても良いですが、暇だったら見に行きます。
あっという間に、E3まで残り一週間。ニンダイでサプライズ発表した時がついこの間のよう。勿論、任天堂の発表を心待ちにしてるし、更には前日のスクエニやカプコン等の発表も期待してるんですけど、やっぱり1番ワクワクして待ってるのはスマブラ。多分大勢の人がこの時期にしているであろう、参戦キャラ予想。私も脳内で色々予想してたので、メモも兼ねて日記にしてみました。順番とか気にせず、思いついた順に書いている上、後半にいたってはほぼ願望のようなものになってるけど気にしない。・イカボーイ、イカガール(スプラトゥーン)確定。インク塗って潜ってがどうやって再現されるのか凄く気になる。色変えでホタルちゃん、アオリちゃん、ヒメ先輩、イイダちゃん、タコゾネス参戦ワンチャン?・ブレワイリンク(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)確定。ただのコスチェンなのか別キャラなのか。後者ならシーカーストーンの機能ガンガン使ってきそう。厄災リンク。でもこのリンクってトライフォース宿していなかったような気がするので、最後の切り札も変わりそう。・無双リンク(ゼルダ無双)ブレワイリンクが性能大きく変わって別キャラになったら、いつものリンク枠としてワンチャンありそう。スイッチにソフト出てるし。でも正直トワプリンク続投して欲しい。スイッチなら性能アップしてるだろうし、ゼルダがシークになるみたいにウルフリンクになってちゃっかりミドナも参戦とか。そしてトゥーンも揃えて3つの平行世界リンクが集結するアツい展開に。スカウォリンクはカートに続きテニスに参戦しそう。・ブレワイゼルダ(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)リンクがブレワイ仕様になるならゼルダもそうなるのだろうかと思ったけど、この人戦えるのだろうか。それか、リンクがシーカーストーン使う代わりに、ゼルダが英傑の力を使えるか、英傑4人がサポートキャラに?・レックス&ホムラ(ゼノブレイド2)前作でシュルクが出たなら出るでしょう。そして参戦PVでシュルクと夢の共演を果たし、シュルク続投も発表?色変えでホムラちゃんがヒカリちゃんになったり……ゼノブレ未プレイだからあまり言えない。ゼノクロやってそこまでのめりこめなかったんだよ……。・スプリングマン(ARMS)スイッチで早くも登場したし、戦い方も個性的。ほぼ確実に出そう。むらびとみたいに色変えで他のキャラも……は難しそう。・ボンバーマン(ボンバーマン)何気にローンチタイトルで出てた古株。スイッチでボンバーマン出るって聞いた時点で、私はスマブラにボンバーマン参戦のフラグだと勝手に思いました。・クラッシュ(クラッシュバンディクー)スイッチでクラッシュが出るってダイレクトで発表されて驚いたと同時に、スマブラワンチャンあるぞこれと思った。ソニックやロックマン、リュウ、クラウド、ベヨネッタに続くサプライズ参戦なら、ボンバーマンかクラッシュの二択。どっちも出て。・イーブイ(ポケットモンスター)まさかの新作で看板ポケモンに大抜擢。イーブイプロジェクトの中の人めっちゃ喜んでた。前作にも犬型は出てたし、新作で声がつき、イーブイ専用のZワザというサンムーン要素を取り入れつつ最後の切り札にうってつけなものもある。ただ新作発表したのがつい最近だったから、DLCになりそう。ピカチュウも最後の切り札がZワザになりそうだけど、個人的にはポッ拳のボルテッ拳を推します。・バンジョー&カズーイ(バンジョーとカズーイの大冒険)出して。・キングクルール(ドンキーコングシリーズ)期待されつつも出ないけどやっぱり出て欲しい人。最近の本編すら空気になってるって聞いたけどマジっすか……?・ドラクエ主人公(ドラゴンクエストシリーズ)スクエニ参戦二人目。FFに並び立てそうなのはドラクエぐらいしか思いつかない。問題は誰が出るかだけど……色変えで全員出たらいいんじゃないかな。・アマテラス(大神)カプコン3人?目。スイッチに移植されるしワンチャンある。けど歴史あるロックマンやリュウに並び立てるかと言われたら……でも戦い方個性的だし、もしウルフリンクが参戦するならモデル使いまわせそうなんだよなぁ。・スネーク(メタルギアソリッド)出て欲しいけど正直厳しい。スイッチにもMGSは出なさそうだし……オールドスネークは腰痛めちゃいそう。・雷電(メタルギアライジング)スネークがダメなら彼でどうだろうか。でも斬奪システム再現したら子供が泣く。E3でMGR2発表されてスイッチにも出しますよーってなったら可能性はある。・ウルフ(スターフォックス)多くの人が望んでいるであろう復活枠。WiiUにスタフォ零あったから可能性大。それに(コラだろうけど)Twitterで外国人さんが桜井さんに「ウルフは出ますか!?」って聞いたら「1000万RTされたら」って返してるスクショを見た。バズるのが参戦条件みたいですよウルフさん!とりあえず思いついた限りで書いてみました。後半部分が少しでも当たってたら私は嬉しい。スマブラの魅力はキャラだけじゃなくてステージやBGMもありますけど、正直そこら辺は数が多すぎて予想しきれない。下手したら幅広いサードソフトからも取ってきそうだもの。ダクソやスカイリムのステージやBGMが出る可能性もなくはない。一体どんなキャラが出るのか、どんなステージがあってどんなBGMがアレンジされるのか、どんなモードがあるのか、今から非常に楽しみです。そして、正直規模的に無理そうな気はするけど、それでも亜空の使者的なアドベンチャーモードを作って欲しい。美麗でカッコいいムービーでいろんなキャラが夢の共演をする絵を見たい。前作の参戦ムービーを繋げて脳内ストーリーを考えた人は少なからずいるはず。そんな、ニンテンドーダイレクトで毎度毎度シャキン!を待機していた頃のような懐かしい気持ちを抱えながら、一週間生きていこうと思います。(´・ω・`)ノシ
明日はスマブラ4定期対戦会です!今回から毎週木曜日に変わりました!今まで水曜日で予定が合わなかった方や仕事終わりの方も是非参加お待ちしております!「宅オフや大会は敷居が高い…」 なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)ふろんは仕事終わり時間次第で行きます。よろしくお願いします。詳しくはこちらhttps://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(6)(0)
前回「SJで間合いを取りつつ読み合いに持っていく」という立ち回りを考案しました。おかげでレートは1500後半付近をウロウロするという状況なのですが、1つ重大な改善しようのない問題点が見つかりました。それは「差し込みタイミングを絞れるけど結局読み合いはしなきゃいけない」ということです。まああたりまえで、どんな立ち回りでも読み合いは必須なわけです。もちろん日記内で提案している立ち回りは差し込みタイミングを絞り、かなり置き技や差し込みを当てやすくできていると思っています。が、それだって読み負けないわけではありませんし結局浮かされた後そのままボコされるとか、1点読みを通されて……みたいなことが往々にしてあるのですよね。またこちら側の心理状態によって相手に対する差し込みが異常に減ったりしてしまい、結局自分から技の選択肢を阻めることにより、自分の立ち回りの良さを自分自身で潰してしまうという。回避もジャンプもかれてないし崖上がりもなんかよく狩られる、着地もかられるし……って感じで、個人的に立ち回りは悪くないものの、ほかの面が弱すぎるというわけです。とはいえ、じゃあ次の試合から回避狩りを頑張る!と志して回避狩りができるようになるわけでもないため、今後はそういった細かい?ところを修正する理屈を探していきたいと思っています。
①ちゃんと反確を取れるようになる!②WTを当てた時に最大火力取る!③崖上がりと着地の沢山を増やす!④ちゃんとベク変を見る!⑤ワンパターンにならないこれが出来れば大幅にレート上がると思います(多分)よければアドレスください!
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(5)(0)
前回の日記でガード主体の立ち回りがボッコボコだったという話をしました。で、その原因が相手の差込が限定できていないからで、その対策として全体Fを把握している攻撃でタイミング調整をするということでした。がしかしこのやり方、メイトで試していくとめっちゃ問題があって(今日メイトで試しました)・SJを連打する相手にはほぼ通用しない・飛び道具キャラを相手取った場合良い的になるというような明確な欠点がありました。そこで更に進化させた改良版として「SJで間合いを取りつつ読み合いに持っていく」という立ち回りを提唱します。具体的にどういう立ち回りかというと「相手の差込がほぼ刺さらないような位置をSJでウロウロし、相手が近づいてきたところを読み合う」というものです。この場合、相手が差し込むには間合い外を維持しているこちらに強引に近づくしかありません。そのため、差し込みタイミングは相手が近づいてきたときに限定され、近づいてきたのを目視して差し合いをすることができます。もし相手がフェイントをかけてきて、それに引っかかって下強などを出してしまったとしても、基本的に相手の間合い外付近でのフェイントなためほとんど反撃を食らうこともなくローリスクです。デメリットとしてはSJをする間合いがなくなった時、相手の差し込みタイミングがまたわからなくなるということです。ただガノンの崖待ちはかなり強いため、まあ崖に逃げちゃったり崖SJホッピングとかで対処することができるとおもいます。また優秀なため飛び道具を持つキャラ(ミュウツーやサムス)といったキャラにはおちおち待っているわけにもいかないため、自分から差し込まなければならず比較的厳しい戦いを強いられます。でこの立ち回り、マルチ商法の宣伝みたいでなんかアレですが、この立ち回りに変えてからかなり勝てるようになりました。たぶん誰でも再現可能なのでガノン使いの人は一度試してみてください。それとこの立ち回りはガノンミラーで滅茶苦茶強いです。メイトでは一度サムスに負けてしまいましたが、まあそもそもサムスはジャンプ中心の立ち回りが向いていると思います。この辺りは更に研究が必要ですね。
【6/4(月)20時30分参加者募集開始】第4回ほにバト(オンライン大会)【21時スタート!】(16)
以下説明文は過去にニコ生大会時代ニコニコのブロマガに書かれていた内容とほぼ一緒です。決勝戦の試合は動画化を行いyoutubeアップロード予定です。今回はyoutubeでも配信するかもしれません。★おねがい★申請した後に、キャンセルや、IDミスなどで変更する場合は、元の申請コメントを消 さ ず に、その旨を書き、再度キャンセルや申請コメントをお願いします隠しステージすま村を出している方のみでお願いします最大32人トナメ募集開始 20時30分開始まず最初にトナメ http://tour-lewis.appspot.com/user/HrjB簡略版 http://tour-lewis.appspot.com/easy/HrjB画像版 http://tour-lewis.appspot.com/image/HrjBAndoroidアプリ用 HrjB↑このトーナメントが見れない人は参加できませんあとニンテンドーネットワークID間違えた人はその時点で負けですほにやのニンテンドネットワークID:honiyaaa①参加資格・Wifi対戦ができる人(無線有線どちらでも可)・大会開始までにWifi切断による公式ペナルティのある人は参加できません②参加までの準備・募集と結果報告は外部掲示板で行うようにする(ほにやのスマメイトの日記) ← ここのことです。・募集時間となり、ほにやがコメント欄で「募集開始します」とコメントしたら申請してください。・参加申請は、ニンテンドーネットワークID@名前でお願いします (例:honiyaaa@ほにや)・WiiU本体の、自分のオンライン状態を「公開する」にすること③対戦ルール・タイムアップ時はダメージ%の少ないほうが勝ち(%同じ時はサドンデス)もちろんストック多ければそっちの勝ち・2スト6分(配信台はプリンの撃墜時間の都合上7分)・決勝のみ3本先取 ステージは終点、戦場、すま村、村と街、プププランドです。・決勝以外2本先取 ステージは1戦目終点2戦目戦場3戦目すま村です・アイテムなし・Miiファイター以外のキャラ自由(キャラ変えOK)・カスタマイズOFF・ Miiファイターは必殺技を全て1、身長体重をすべて中央値(デフォルト)で使用可。④進行について・大会進行は外部サイト「トーナメントくん」を使います・トーナメントの位置が上の人(番号が若い方)が部屋立てお願いします・対戦結果報告は「自分の番号」と「相手の番号」、勝者の番号を例にならって日記に書いてください勝者が結果を報告します(例:1ほにやVS2よさこい 1ほにや勝ちました。)⑤注意点・あまりにもラグや遅延が酷く、試合にならない場合は、原因と思われる方が積極的に棄権してください・ルカリオが配信の場合、波動調整が必要になります 以下その方法①3ストックにします(俺がやります)②撮影役(俺)をCPUレベル1 ハンデ300%にします)(俺がやります)③そのCPUを倒してください④ストックが3ありますので、両者自滅して2ストにしてください⑤タイム7分30秒になった瞬間に開始 それを過ぎていた場合は7分ジャストからスタート・対戦相手が現れない等、トラブルがあった時は、コメントの後に@名前をつけて、指示を仰いでください(例:★対戦相手ほにやさんのフレコが登録されません@よさこい)・ロボのビームやワリオのおなら等、経過時間で溜まる技を、プリンのバースト直前に消費してください(リトルマックは諦めてください)・配信の場合はプリンがバーストした瞬間にスタートです。◆配信先Twitch https://www.twitch.tv/honiyaa・配信台の対戦カードは以下事項を考慮して恣意的に判断しております。(例外で以下を満たさない対戦カードを選ぶこともある。) (1) 1回戦・2回戦とスムーズに進んでおり、配信台へお呼びしてもその後のラウンドに遅れが生じないであろう対戦カード。 (2) スマメイトのレーティング成績等を参考にプレイヤーの実力が拮抗していそうな対戦カード。 (3) 偽名出場されていないプレイヤー。(偽名だと実力がわからない為①に反する。但しプレイヤーを特定できた場合を除く。) (4) 配信台にあまりお呼びしていないプレイヤー。 (5) 配信台や動画検索でもあまり見ないキャラクターを使用されているプレイヤー。 (6) 配信先のコメント等で注目されているプレイヤー同士の対戦カード。個人の配信とミラーはしてもしても良いですが、暇だったら見に行きます。
強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(4)(0)
スマメイトにて、これまで書いた日記を基にした立ち回りを実践!し6戦行ってみました。結果は……1500代前半ゼロサム 負け ガード主体1400代前半ロイ 負け ガード主体1600代後半ソニック 勝ち 専門の立ち回り1300代後半ミュウツー 勝ち 空中主体1600代後半マリオ 負け 空中主体1500代前半クラウド 負け ガード主体総計 2勝4敗というわけで、ボコボコですね。ぶっちゃけソニックに関しては大体一貫して誰に対しても負けなしな上に前日記の立ち回りをしていないので実質1勝4敗といえるでしょう。で、なぜ強い立ち回りをしているはずなのにもかかわらず、負けるのか?リプレイを見返しつつ、振り返った結果として思い当たる点は数点あるのですが全部振り返っていたら僕の体力と時間が持たないので1点ガード主体の立ち回りの欠点についてです。なお試合成績をよく見返してみると負け試合はほぼガード主体の立ち回り、負けたマリオの戦いは善戦していたものの1戦目は0%で初見殺しを決められ、2戦目は事故って死ぬという悲惨な最期を遂げています。なんにせよ負けは負けですが、ガノン特有の負け方をしてしまったという感じでしょうか。こういうのはガノンを使っている以上ある程度仕方がないと割り切っていくしかないでしょう。何戦もずっとそんなことが起こるなら別ですが。で、話を戻すとガード主体の立ち回りには明確な欠点がありました。以前ガード主体の立ち回りを「ガードを固めて相手の差込方法を限定しながら、その場掴みやその場回避で掴みを拒否しつつ、カウンターや置きで火力を取る」と定義しました。しかしこれ、相手の差込タイミングを限定していないため、掴みをバンバン通されるし差し込みを防ぐことはできるけど反核とれないみたいなことが起こるんですよね。で掴み読みのその場回避とかもバンバン外れるのでその後隙に相手の技が刺さるわ刺さるわというわけで、やはり地上戦においては相手の差込タイミングを限定する必要があるようです。じゃあどうしようということで考え付いたのが「中距離掴み読み戦法」です。これは中距離(下強が当たるくらいの位置)で掴み読みや置き技をすることで、相手の差込タイミングに対する読みを固定化させてしまう戦法です。こうなるとタイミングの「基準」ができ、基準の差し込みタイミングに相手がはまっていれば良し、はまっていなければそれに合わせる、といった戦い方ができるようになります。たとえば中距離で下強を必ず出すようにするとします。もし中距離で相手が差し込んでくるようであればこの下強はささるか、ガードされるなりするわけです。逆に中距離では差し込んで来ず、中距離よりも若干距離が離れたところで差し込んでくる場合もあるでしょう。この場合中距離で下強を出していても先に差し込まれてしまいますから、タイミングを調整し、中距離より少し前で下強を出すといった「差し込みタイミングの調整」が必要になります。このように差し込みタイミングを常に同じタイミングで読むことで、タイミングに基準ができ、読み合いをしやすくなるというわけです。と、いうわけで、これを基に改良したガード主体の立ち回りをスマメイトで実験してみたいと思います。