プレイヤー日記一覧

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日記一覧

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(5)(0)

前回の日記でガード主体の立ち回りがボッコボコだったという話をしました。で、その原因が相手の差込が限定できていないからで、その対策として全体Fを把握している攻撃でタイミング調整をするということでした。がしかしこのやり方、メイトで試していくとめっちゃ問題があって(今日メイトで試しました)・SJを連打する相手にはほぼ通用しない・飛び道具キャラを相手取った場合良い的になるというような明確な欠点がありました。そこで更に進化させた改良版として「SJで間合いを取りつつ読み合いに持っていく」という立ち回りを提唱します。具体的にどういう立ち回りかというと「相手の差込がほぼ刺さらないような位置をSJでウロウロし、相手が近づいてきたところを読み合う」というものです。この場合、相手が差し込むには間合い外を維持しているこちらに強引に近づくしかありません。そのため、差し込みタイミングは相手が近づいてきたときに限定され、近づいてきたのを目視して差し合いをすることができます。もし相手がフェイントをかけてきて、それに引っかかって下強などを出してしまったとしても、基本的に相手の間合い外付近でのフェイントなためほとんど反撃を食らうこともなくローリスクです。デメリットとしてはSJをする間合いがなくなった時、相手の差し込みタイミングがまたわからなくなるということです。ただガノンの崖待ちはかなり強いため、まあ崖に逃げちゃったり崖SJホッピングとかで対処することができるとおもいます。また優秀なため飛び道具を持つキャラ(ミュウツーやサムス)といったキャラにはおちおち待っているわけにもいかないため、自分から差し込まなければならず比較的厳しい戦いを強いられます。でこの立ち回り、マルチ商法の宣伝みたいでなんかアレですが、この立ち回りに変えてからかなり勝てるようになりました。たぶん誰でも再現可能なのでガノン使いの人は一度試してみてください。それとこの立ち回りはガノンミラーで滅茶苦茶強いです。メイトでは一度サムスに負けてしまいましたが、まあそもそもサムスはジャンプ中心の立ち回りが向いていると思います。この辺りは更に研究が必要ですね。

初めてのスマメイト(0)

今日から、スマメイトやります!

【6/4(月)20時30分参加者募集開始】第4回ほにバト(オンライン大会)【21時スタート!】(16)

以下説明文は過去にニコ生大会時代ニコニコのブロマガに書かれていた内容とほぼ一緒です。決勝戦の試合は動画化を行いyoutubeアップロード予定です。今回はyoutubeでも配信するかもしれません。★おねがい★申請した後に、キャンセルや、IDミスなどで変更する場合は、元の申請コメントを消 さ ず に、その旨を書き、再度キャンセルや申請コメントをお願いします隠しステージすま村を出している方のみでお願いします最大32人トナメ募集開始 20時30分開始まず最初にトナメ http://tour-lewis.appspot.com/user/HrjB簡略版 http://tour-lewis.appspot.com/easy/HrjB画像版 http://tour-lewis.appspot.com/image/HrjBAndoroidアプリ用 HrjB↑このトーナメントが見れない人は参加できませんあとニンテンドーネットワークID間違えた人はその時点で負けですほにやのニンテンドネットワークID:honiyaaa①参加資格・Wifi対戦ができる人(無線有線どちらでも可)・大会開始までにWifi切断による公式ペナルティのある人は参加できません②参加までの準備・募集と結果報告は外部掲示板で行うようにする(ほにやのスマメイトの日記) ← ここのことです。・募集時間となり、ほにやがコメント欄で「募集開始します」とコメントしたら申請してください。・参加申請は、ニンテンドーネットワークID@名前でお願いします (例:honiyaaa@ほにや)・WiiU本体の、自分のオンライン状態を「公開する」にすること③対戦ルール・タイムアップ時はダメージ%の少ないほうが勝ち(%同じ時はサドンデス)もちろんストック多ければそっちの勝ち・2スト6分(配信台はプリンの撃墜時間の都合上7分)・決勝のみ3本先取 ステージは終点、戦場、すま村、村と街、プププランドです。・決勝以外2本先取 ステージは1戦目終点2戦目戦場3戦目すま村です・アイテムなし・Miiファイター以外のキャラ自由(キャラ変えOK)・カスタマイズOFF・ Miiファイターは必殺技を全て1、身長体重をすべて中央値(デフォルト)で使用可。④進行について・大会進行は外部サイト「トーナメントくん」を使います・トーナメントの位置が上の人(番号が若い方)が部屋立てお願いします・対戦結果報告は「自分の番号」と「相手の番号」、勝者の番号を例にならって日記に書いてください勝者が結果を報告します(例:1ほにやVS2よさこい 1ほにや勝ちました。)⑤注意点・あまりにもラグや遅延が酷く、試合にならない場合は、原因と思われる方が積極的に棄権してください・ルカリオが配信の場合、波動調整が必要になります 以下その方法①3ストックにします(俺がやります)②撮影役(俺)をCPUレベル1 ハンデ300%にします)(俺がやります)③そのCPUを倒してください④ストックが3ありますので、両者自滅して2ストにしてください⑤タイム7分30秒になった瞬間に開始 それを過ぎていた場合は7分ジャストからスタート・対戦相手が現れない等、トラブルがあった時は、コメントの後に@名前をつけて、指示を仰いでください(例:★対戦相手ほにやさんのフレコが登録されません@よさこい)・ロボのビームやワリオのおなら等、経過時間で溜まる技を、プリンのバースト直前に消費してください(リトルマックは諦めてください)・配信の場合はプリンがバーストした瞬間にスタートです。◆配信先Twitch https://www.twitch.tv/honiyaa・配信台の対戦カードは以下事項を考慮して恣意的に判断しております。(例外で以下を満たさない対戦カードを選ぶこともある。) (1) 1回戦・2回戦とスムーズに進んでおり、配信台へお呼びしてもその後のラウンドに遅れが生じないであろう対戦カード。 (2) スマメイトのレーティング成績等を参考にプレイヤーの実力が拮抗していそうな対戦カード。 (3) 偽名出場されていないプレイヤー。(偽名だと実力がわからない為①に反する。但しプレイヤーを特定できた場合を除く。) (4) 配信台にあまりお呼びしていないプレイヤー。 (5) 配信台や動画検索でもあまり見ないキャラクターを使用されているプレイヤー。 (6) 配信先のコメント等で注目されているプレイヤー同士の対戦カード。個人の配信とミラーはしてもしても良いですが、暇だったら見に行きます。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(4)(0)

スマメイトにて、これまで書いた日記を基にした立ち回りを実践!し6戦行ってみました。結果は……1500代前半ゼロサム  負け ガード主体1400代前半ロイ    負け ガード主体1600代後半ソニック  勝ち 専門の立ち回り1300代後半ミュウツー 勝ち 空中主体1600代後半マリオ   負け 空中主体1500代前半クラウド  負け ガード主体総計          2勝4敗というわけで、ボコボコですね。ぶっちゃけソニックに関しては大体一貫して誰に対しても負けなしな上に前日記の立ち回りをしていないので実質1勝4敗といえるでしょう。で、なぜ強い立ち回りをしているはずなのにもかかわらず、負けるのか?リプレイを見返しつつ、振り返った結果として思い当たる点は数点あるのですが全部振り返っていたら僕の体力と時間が持たないので1点ガード主体の立ち回りの欠点についてです。なお試合成績をよく見返してみると負け試合はほぼガード主体の立ち回り、負けたマリオの戦いは善戦していたものの1戦目は0%で初見殺しを決められ、2戦目は事故って死ぬという悲惨な最期を遂げています。なんにせよ負けは負けですが、ガノン特有の負け方をしてしまったという感じでしょうか。こういうのはガノンを使っている以上ある程度仕方がないと割り切っていくしかないでしょう。何戦もずっとそんなことが起こるなら別ですが。で、話を戻すとガード主体の立ち回りには明確な欠点がありました。以前ガード主体の立ち回りを「ガードを固めて相手の差込方法を限定しながら、その場掴みやその場回避で掴みを拒否しつつ、カウンターや置きで火力を取る」と定義しました。しかしこれ、相手の差込タイミングを限定していないため、掴みをバンバン通されるし差し込みを防ぐことはできるけど反核とれないみたいなことが起こるんですよね。で掴み読みのその場回避とかもバンバン外れるのでその後隙に相手の技が刺さるわ刺さるわというわけで、やはり地上戦においては相手の差込タイミングを限定する必要があるようです。じゃあどうしようということで考え付いたのが「中距離掴み読み戦法」です。これは中距離(下強が当たるくらいの位置)で掴み読みや置き技をすることで、相手の差込タイミングに対する読みを固定化させてしまう戦法です。こうなるとタイミングの「基準」ができ、基準の差し込みタイミングに相手がはまっていれば良し、はまっていなければそれに合わせる、といった戦い方ができるようになります。たとえば中距離で下強を必ず出すようにするとします。もし中距離で相手が差し込んでくるようであればこの下強はささるか、ガードされるなりするわけです。逆に中距離では差し込んで来ず、中距離よりも若干距離が離れたところで差し込んでくる場合もあるでしょう。この場合中距離で下強を出していても先に差し込まれてしまいますから、タイミングを調整し、中距離より少し前で下強を出すといった「差し込みタイミングの調整」が必要になります。このように差し込みタイミングを常に同じタイミングで読むことで、タイミングに基準ができ、読み合いをしやすくなるというわけです。と、いうわけで、これを基に改良したガード主体の立ち回りをスマメイトで実験してみたいと思います。

初1600(0)

14期からスマメイトを始めて17期でやっと初めて目標としていた1600になれました。最初のうちは緊張し過ぎたり、そもそも下手すぎて勝てませんでしたが対戦してくれた方のアドバイスやカムイ窓の方々のプレイを参考にさせてもらったおかげで成長できました。ありがとうございました。今期はメイン垢ではレーティング対戦をしないと思いますがサブ垢ではやるとおもうので当たった方はお手柔らかにらおねがいします。

天使の通話ブラ(0)

通話ブラ、しゃべりながらスマブラで対戦することなのだがみなさんやっているだろうか?ひとりでもくもくとやるのもいいが、友達といっしょにわいわいやるスマブラは本当におもしろい。周りにスマブラをする人がいなかったり、オフ大会へいけない人にとっては、格別に楽しくスマブラができるコミュニケーションツールのひとつだと思う。だが、そんなオレは通話ブラがほとんどできない。したくてもなかなかできない問題がたくさんあるのだ。もしこれから書くことに同じ考えを持つ人がいたら、ぜひ今度一緒にそのことで話しあいながら通話ブラできればと願う。一つは通話環境。オレは、実家住みで家族といっしょに暮らしている。やはり家族がいると通話しにくくないだろうか?自分の話してる内容を聞かれるのがいやだし、聞かされる方もうるさいと感じるだろう。しかも話す内容がゲームともなると、両親なんかはあまりいい顔をしない。ちなみにうちは、父、母、姉1、姉2、オレ、弟、ふかわ(セキセイインコ♀)の6人1羽構成となっており、家に人(鳥)がいないというのがないくらい必ず誰か家にいる。だからなかなか通話ができないのだ。もし仮に、オレが通話を始めようとしようものなら「そんなでかい声で誰と話してるんだ?」と父。「ゲームで独り言行ってるのよ」と母。「それやばくない?」と姉1。「黙ってやんなさいよ」と姉2。「ゲーム?おれもやる」と弟。「ピロピローピロピローピロピローピロピローピロピローピロピロー…………ギュ」とふかわ。もはや自分が何をしゃべってるのかわからなくなるし、通話相手に多大なる迷惑をかける。通話ブラにとって通話環境は非常に大事な要素のひとつであろう。二つ目は、話すのが厳しい。いわゆるコミュ症というやつだ。交流がある人ならまだ何とかなるかもしれないが、それでもやはり会ったこともない、つまり顔や年齢、性別すら分からない人としゃべるのは難しくないだろうか?ツイッターの募集でたまに、「通話有りで」「ディスコ可」などといったのを見かけるが、いきなり話したこともない人と話すのはオレにとってハードルがあまり高すぎる。ちなみ世論調査で、コミュ症とは無縁そうな芸能人の代表格が明石家さんま、以降、マツコ・デラックス、ミッツ・マングローブ、尾木ママなどのオネエ系が強いとのうわさもある。そして三つ目。これは個人的一番の不安要素なのだが…「なまり」。つまりはしゃべり方。オレと通話したことがある人はほとんどいないと思うが、オレのなまりは何とゆうか本当にすごい、とゆうかひどい。日記だと文字になってしまうためしゃべり方までは伝わらないし、書き方次第でどうにでもできてしまうが、仮にこの日記の内容をオレが声に出して読むとそれはそれはみなさんドン引きする。そんなレベル。なまりといっても色々あるが、関西地方の「~やん」とか、中国地方の「~じゃけん」、九州地方の「~ばい」などといったメジャーで親しみやすいなまりではなくて、なんというかオレのなまりはど田舎なジジババ系のなまりなのである。本当に恥ずかしい…。ある日通話ブラの誘いを受けたとき、その人とどうしても通話ブラをしたくてオレは自分のなまりについて友達に確かめたことがある。オレ「なあなあ」友達「ん?」オレ「今からオレの言う言葉がなまってるかどうか教えてくれ」友達「…なんで?」オレ「いいから。じゃあゆうぞ…」友達「ん?なまってるよ」オレ「え。まだ何も言ってない」友達「いや、もうなまってる」オレ「これからスマブラ関係の言葉言うから、それがなまってるかどうか判断してほしいんだ!」友達「言う前からなまってるから意味ないって。てゆうか、オレもなまってるから判断できんて」オレ「Oh…」ほかにも、自分の部屋にこもり通話ブラで使うであろう文章の朗読も試みた。オレ「対戦よろしくお願いします!」オレ「フレンドコードを送ります!」オレ「あ、すみません、これはアルファベットのIですか?数字の1ですか?」オレ「あ、小文字のLでしたか。すみません!」オレ「ベヨネッタ使います!」オレ「あ、不快ですよね!うそです!えへへ、プリンを使いまーす!」オレ「対戦ありがとうございました!」オレ「参りました!すごく強かったです!」父「負けること前提なのか?」オレ「何外で聞いてんだ親父」以上、これまでに通話ブラの障害となる問題点をあげてみたが、当てはまる場面がみなさんいくつかあっただろうか。最初の一歩を踏み出すのが難しいのであって、一回やってしまえば本当に楽しいらしい。てゆうか楽しい。今では親しい人にはロゼッタのモノマネをするレベルになったほどだ()オフ大会に出た人は口をそろえて、「オフに行きたいならとりあえずいけ。本当に楽しいぞ」と言う。それと同じくらいのレベルで楽しいから、やったことない人はぜひ挑戦してみてほしい(何様)ちなみに8月の夏休みに東京へ行くので、ウメブラという大会に日にちがあえば参加しようと思う。「○○スマ」(下スマなど)の○○の部分の発音が異常におかしい人がいたら自分なので、ぜひ対戦してくれ。~~~~~~[1470→+20→1490]あとゼロサムの発音もなんか苦手。ゼロ↑サ↓ムってなる

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(3)(0)

前の日記でも書いた通り、ぼくは「強い立ち回りとは相手の択を限定している立ち回り」だと思っています。で前回の日記では「じゃーガノンでどうやって相手の択を限定しよーかねー」ということをいっていたわけですが。恐らくガノンが実践で使える択の限定方法は1. ガード2. ジャンプの2つだと思います。まず前者はそれを崩す行為が掴みしかないため差し込みのタイミングは限定できなくとも、差し込み方を限定することができます。このため時々ジャンプをしてみたりその場掴み、その場回避をしてみたりと、ほとんどこちら側の択を狭められずに相手の択を狭めることができるというわけです。また相手が愚直にも攻撃を仕掛けてきた場合にはガーキャン行動から即反撃に移ることも可能です。くわえて置き攻撃の後隙を即座にカバーできるため置き攻撃のタイミングが外れてもリスクが比較的低くなるという効果もあります。次にジャンプですがこれは(1)の日記で書いた通りですね。相手の差込タイミングが限定されるため、読み合いの択が狭まり戦いやすくなるというわけです(詳細は(1)の日記を見るとよいと思います)ほかの択を限定する方法としては回り込み回避や近づいて即攻撃みたいなのがあるんですが、どれもガノンの機動力や行動を狩れる行動の多さなどの理由で実践的ではないと思いました。まとめるとガノンで強い立ち回りはおそらく1. ガードを中心にすることで相手の崩し択を掴みに限定し、適当にリーチの長い(当たりやすい)攻撃を繰り出し透かしや安易な差し込みを牽制する。またその場回避やその場掴みなど各種行動でつかみを狩る参考: ぐんぐにる対Earth2. ジャンプを中心に立ち回ることで相手の差込タイミングを限定し、適当に攻撃を繰り出したり透かしから差し込んだりして読み合いをする。参考: つむすとvs ぶすとすとなります。ここまで書いてきたようにどちらの立ち回りも十分強いと思います。ただキャラによって得手不得手があり、例えばジャンプ中心の立ち回りは持続やリーチ、判定および連射性能に優れた空中攻撃を持つ相手にはかなり分が悪くなりがちです。これは強い空中攻撃にこちらの択をまとめて潰されることが多いからですね。またガード中心の立ち回りは反確を取らせない立ち回りに対して比較的弱い傾向にあります。これは反確のない攻撃がガードに対して一方的に攻撃を加え続けることができるために、ガード解除のタイミングを刺しやすいからですね。といっても前者はジャンプ回避を混ぜてみたり、後者は持続のある攻撃を先出ししてみたりと、対策が立てられないわけではありません。立ち回り上の弱点を補う対策や、補いきれない立ち回りをする相手には立ち回りを変えてみるなどといった方法をとる必要がありますね。ここまで書いてきたわけですが、僕はあまり強くありませんwまあスマメイトで1700台に乗ったこともあるので、雑魚ってわけではないんでしょうが。割とメイトで対戦数を積んだ結果ですし、まあまだまだ勝てない相手はそこら中にいるわけです。実際、自分で強いとしているジャンプ中心の立ち回りを最近実践していたにもかかわらず、普通に負けています。じゃあなぜ強い立ち回りをしているのに自分は弱いのかということですが、これは主に1.相手に択を制限されている2.癖を読み切れていない3.初見殺しということだと思っています。2.3は単にそういうことですね。取れる火力を取れなければ負けやすくなるでしょうし、初見殺しで即死とか食らったらその後の試合展開はまあガン不利でしょう。で残りの1.ですがこれは「強い立ち回りが相手の択を狭めることなのならば、相手も自分の択を狭めるようなことをしている」ということです。択を制限される=読まれやすくなるということですから、当然試合にも負けやすくなります。それでこの相手がどうやって自分の択を狭めているのか、意識しなければ非常に気づきにくいために、戦っていたら知らず知らずのうちに型にはめられていたということが起こりえます。たとえばジャンプ中心の立ち回りで対ドンキーなど掴みから異常な火力を発揮するキャラを相手取った場合、掴みを警戒するあまりに透かし行動などを一切しなくなり、結果相手は遠くからこちらの行動をじっと観察できるようになってしまうとかですね。またガード中心の立ち回りで、ワイヤーやNB、掴みを警戒するあまりジャンプやガードの比率が多くなり、反確のない攻撃である空NAをポコポコ当てられるとかいう感じですね。なお崖を背負った際にプレッシャーで回避が多くなってしまうなど、相手のキャラや立ち回りに限らず択が限定されることもあります。このように自分の択を狭めるようなキャラや行動、状況があるわけで、それを理解していないと意図せずにワンパターンになってしまったりしてしまい、負けやすくなります。そのためそういった択を制限するパターンをしっていなければいくらこちらで強い立ち回りをしても負けることは往々にしてあるということですね!といってもそういうパターンはいかんせん「数」があるため、そう直ぐにそれらを把握することはできないでしょう。時間をかけて把握していく必要がありますねー。いずれ択を制限するキャラおよび行動の一覧表みたいなのを作りたいです。そうすれば対戦するときにその一覧表を見れば済むようになりますからね。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(2)(0)

このまえの日記の最期に「強い立ち回りとは相手の差込タイミングを限定し読み勝ちやすくすることである」ということをいったのですが、いろいろ考えていくと別に限定する択は「差し込みタイミング」に限る必要がないということに気づきました。ようはなんでもいいから相手の択を絞ることができればいいわけです。たとえば強力な飛び道具を持つサムスやゼロサムといったキャラは相手のガード以外の択を制限することができます。また復帰阻止における持続攻撃なども、相手の復帰タイミングを二つ以上潰せるため、これも択を狭め限定する効果があります。これらは必ずしも差込タイミングを限定するわけではありませんが、相手の択を絞っているため読み合いに勝ちやすくなるといえるでしょう。そしてそれらを持つキャラは、場外戦や地上戦など場所はそれぞれですが読み合いに勝ちやすいため「立ち回りが強い」といえるわけです。だから強キャラってのは相手の択を制限しやすいキャラなんじゃないかなーと思ったり。まあ結論は前回の日記とかわらず、じゃあどうやってガノンで相手の択を絞ろうか?という話なんですが。そしてまだ思いつかないんですが。ミス待ちするしかないんですかね?

スマメイトで初めての対戦(0)

負けましたよ。やっぱり、スマメイトの皆さんは強いですね…今からスマメイト始めてレートがどこまで行くかわかんないけどこれからは積極的にやります(多分)

初めてのスマメイト(2)

えっとー、使い方がどうしたらいいか分からず、多分これでいいのかな?はいw対戦するときみんなどうしてるんだろう?聞いてみよう!

【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2018年5月の接続者数履歴(0)

「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(9年ほど前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続してください。初対面OK。―――――【2018年5月ロビー】・のべ通話接続者数:162人 (平均5.2人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラWiiU、CSGO、LoL・2018年5月の通話接続者一覧:mmnga、あぎ、ティズ、toriketu、どろぃど、ハイネ、ヒョウセキ、フィー桜、ボブゴゴ、ぽぽんた、モーリー、他3名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(1)(0)

ガノンドロフの強い立ち回りってなんじゃらほいってことを相も変わらず思考・試行しているわけなんですが、最近になって、立ち回りと読み合いはかなり密接な関係にあるんじゃないかと思ってきました。意味が分からないと思うので具体的に書いていきますが、まず大まかに言いたいこととしては「読み合いが強いとは、読み合いの択を限定する立ち回りをすること」というわけです。これを思い立った理由は「読みがすごい」とかいう発言に対して常日頃というほどでもないですが「????????」という感情を抱いていたからです。「ほならね?1試合で横スマ5発当ててみなや?」って思います。もちろんそんなこと誰もできないわけで、読みがすごいというより、相手の行動択を絞らせているから読み勝てるんやろと思うわけです。話が脱線しましたが、本筋に戻すと、これは立ち回りが適当な場合を考えてみると理解しやすいかなと思います。立ち回りが適当な場合、読み合いの択を限定していないため読み合いに勝つことができず、読み合いが弱いことになります。たとえば「相手に近づき、中距離で横スマや下強を一点読みで相手の差込に合わせる立ち回り」があったとします(実際こういう立ち回りを一時期メイトでもしていました)この場合、相手が差し込んでくるタイミングを予測する要素がなく、また相手は差し込むタイミングを自由にずらすことができます。従って相手の差込タイミングを予測することができません。くわえてガノンの技の持続は低身長に当たらない空NA以外精々数F、しかもガードされれば反確のものばかりです。単に「差し込みのタイミングを予測する」といっても、本当にジャストタイミングでの差し返しが求められるのは間違いありません。ですからこういった立ち回りは読み合いの択が多すぎて、読み合いに勝つことなどできず、弱いのです(ただ実戦では復帰阻止や癖読みがあるのでこういう立ち回りでもまあ何とかなることもあります)まあ横スマとかが「たまたま」相手の差込に当たった場合はなかなかデカいですがね。これは一例ですが、読み合いを限定しない場合には無数の択があるなか一点読みで攻撃を出さなければならず、癖読みなど以外では非常に厳しい読み合いを強いられることとなってしまいます。では逆に読み合いを限定する場合はどうでしょうか。たとえば「中距離で大Jと二段Jをしつつ、たまに急降下空中攻撃や透かしからの差込をする」という立ち回りがあったとします。ガノン使いでは割とよくみられる戦法な気がしますが、この場合相手が差し込むタイミングは「ジャンプをしてから着地した瞬間までの間」のみです。ですから相手が差し込んでくる場合この間に必ず相手は差し込んでくるわけです。つまり相手の差込タイミングが何択かに絞られており、このためにそのタイミングの内のどこで相手が差し込んでくるか予測も立てやすいというわけですね。実際、先述の予測が立たない立ち回りと比較してこの立ち回りはレベルの違う強さを持っています。まとめると相手の差込タイミング択を絞る立ち回りが攻撃を当てやすく、読み勝ちやすいといえます。逆にタイミング択を絞っていない場合、択が多すぎて攻撃を当てにくく、読み勝つことができません。よって筆者は読み合いが強いとは相手の択を絞ることであると結論付けます。そして読み勝つ=相手をリードするということですから、これは強い立ち回りにも直結することであるといえるわけですね。じゃあどうやって相手の択を絞っていこうか……ってことを今考えています……まあそれだけでは理不尽な火力を持つゴリラみたいなキャラにはキャラ対がないから勝てないですがね。やること多すぎて禿げますね全く。

Sorry For Rage Quitting All The Time and Being Salty(0)

For those who have played me have noticed me rage quitting all the time whenever I’m getting bodied and then posting negative comments. Please do not take it personally. I apologize for being this way. It’s just I’m sick of losing all the time and what I really need is to play more people offline than online. Not only that, but I need players that can help me get better at this game. That is all that I ask for. Outside of the game, I try to be nice to everyone as well. Again, please forgive my rage quitting and saltiness. 

ガノンドロフの立ち回りについての雑感 メイト500戦やってみた結果(2)

※単に自分のガノンをちょっとした考察とともに振り返っているだけです。包括的な立ち回りの解説とかそういうのではないのであしからず。また上級者?から見れば当たり前の内容である可能性があります。前垢と合わせれば今期のスマメイトの総合対戦数はおおよそ500強となるのですが、その間ずっとガノンを使い、かつガノンの立ち回りについて考えてきました(レートは1300代後半~1600後半を行き来してました)というのも、対戦していて1700とか1800とかに勝てることは割とあるのですが、一方で1500とかそこら辺の人にコロッと負けるわけです。同時にキャラによっても勝率が激変し、マリオとかロゼッタには割と勝てる一方、特定のキャラ(ゼロサム・シーク)なんかには毎度毎度ボコされていたわけですね。で、なぜそういう相手に負けるのか?という点に関し、対戦を通して大まかに以下のような答えを得られた気がします。・差し返し※をしていない・差し込みをしていない・一定の行動に拘り過ぎている・キャラ対不足※この日記では差し返し=棒立ちないしステップで引いて様子を見ることを指しています。1. 「差し返しをしていない」というのはとにかく攻め一辺倒ってことですね。たとえば相手が崖端に居たら即座にDAで突っ込んだり、相手のジャンプを読んで即ジャンプ空上とか、です。ようは一点読みを仕掛けまくるってことで、これは読みが当たればいいのですが、当たらなければ回避されたあげく隙をさらして終わりなわけです(しかも筆者の場合は大体読みが当たらない上に、一点読みに集中しすぎてほかのことを忘れることが多かった)だから立ち止まったり少し引いた後、集中して相手の様子を見てみるっていう行為が必要なわけですね。こうすることによって一点読みを仕掛けるよりも低リスクで、相手の逃げや浅い差し込みを狩れるわけです。まあこれに気づくのに時間がかかったわ。2. 「差し込みをしていない」っていうのは多分自分だけに当てはまる症状じゃないかなぁと思うんですが、ガノンの立ち回りを考えていくうえで一時期、できるだけリスクの少ない立ち回りをするには「戻り(全体F)の少ない技」を振っていく必要があると思っていたんです。戻りの少ない技を振ることで、相手に技の後隙を狩られることなく、こちらは置き技をし放題と思ったんですね。だから相手の前で必死にSJ急降下空後を振ってみたりしていたわけです(ガノン使いなら分かるかと思いますがこの動きはトップクラスで隙が少ないです) ただ世の中そう甘くなかった。シークとか早いキャラには行動そのものを予測されている場合、中距離で見てから狩られたりしちゃうんですよね。つまり差し返されてしまうというわけで、後隙の少ない置き技をブンブン降っていても通じない相手が一定数いるってことです(1400代とか鈍足キャラだと隙の少ない技をブンブン降っているだけで何とかなることも割とあります)といっても、こちらの後隙の少ない技を相手が狩ろうと思った場合、相手はこっちの動きに集中しなければいけないわけで、どうしても棒立ちとか歩きになってしまう。そこで差し込みが活きるわけです。長くなってしまいましたが、結論としては隙の少ない置き技を振りまくってても結局差し返されてしまうから、たまには差し込むのが大切になる、ってことですね。3. 一定の行動・満遍ない動きに拘り過ぎているここまでで差し返しと、差し込みの重要性を少し語りましたが、相手によっては差し込みばっか、あるいは差し返しばっかの立ち回りをしてくる場合があります。とくに1400代とか低レート帯に非常に多い印象です。で、こういう相手にきれーいに差し込みをしつつ、相手の置き技を警戒して差し返しをして~~みたいなことをしていると一気に崩されてしまうわけです。だからバランスよく差し込みや差し返しをするっていうのは相手によっては逆に崩すチャンスを与えかねないといえます。また一定の行動に拘り過ぎるというのはこちら側でよく発生する問題です。たとえば強力なDAを持つキャラ(サムスとか)を相手にした場合、DAを警戒して置き技(SJ空Naとか)を多用してしまうみたいな感じですね。ただし置き技は前述した通り、差し返しに狩られてしまう運命にあるため、DAを警戒して置いた技を狩られるという状況に陥ってしまうわけです。とはいえ、相手は差し返しを狙いまくってるということですから、この場合は差し込みが活きるわけですね。といった風に相手の強力な技を警戒して特定の立ち回りに拘ってしまうと逆に狩られてしまうことがあると。書いてみるとごくごく当たり前な内容でしたが、意外と意識できていない方も多いんじゃないでしょうか。ぼくもまだ完全に徹底できているわけではありません><まあまだほかにも思い当たる節はあるのですが、もう書くのが面倒なのでここで終わらせておきます。というわけで、伸び悩んでるガノン使いいたら参考にしてみてね☆4. キャラ対不足ベ ヨ ネ ッ タ

ガノンドロフ使いの方へpart2(0)

強くなりたいガノンドロフ使いにはガノンドロフテクニック・小技集これも知っている方は多いと思います。ガノンドロフ専用wikiは文字だけなので分かりにくいかもしれませんが、これは動画なのですごく分かりやすいです。それにやり方や説明も書かれています。おじさんのことをいろいろ知って勝利をつかみとってください。

【とりあえず作った】(0)

スマメイトとりあえず始めた日

第25回スマバト 初の帽子をかぶって(2)

スマバト前日。クッパJr.窓vsロボット窓対抗戦の配信をする。ロボット窓勝ちました。やったー!さて、スマバト前日だから軽くオフの操作練習しようかな!いや、人生で初めて買った帽子のボタンが取れてたのでを針と糸を買って付けよう。不器用な上に玉止め玉結びのやり方を忘れていて大変。なんとかボタンを付けることをに成功したが、針で手を引っ掻いていて血が出ていたことに気づく。なんでやねん。裁縫は繊細で、怪我をする危険性があるスマブラより難易度の高いスポーツである事がわかった。帽子のボタンを付けれてスマバトに向けての準備ができました。有意義な試合前日だ。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------スマバト当時朝。GCコンに沖縄に沖縄で買ったかわいらしい星の砂入りの瓶とジンベエザメのストラップを付けて女子力を高める。案の定午後ブロックなのでヒマヒマの実の能力者に。くまーさんがいたので、家に何回か行かせてもらったりなんやりお世話になってるので沖縄土産の紅芋タルトを贈呈。もう今日のやる事終わりです。ごめんなさい半分嘘です。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------【予選】少しだけ書きます。・がみ リザードン  ○全体的リードしていたが、最後の方で弱を死ぬほどくらってお互い撃墜%に。何が弱やねん。ネガキャンって意味の弱かよ。弱2段止めフレアドライブを華麗に回避して戻るところをメテオで落として勝利。弱2段止めからの択は知っていて、上Bだったら負けてたのでは?と内心思っていたが、本人も上Bを押してたつもりだったらしい。やはりポケモンはバッジを集めて言うことをきくようにしないといけませんね。ごめんなさい・パルメ ゼロサム ×サムスで来てくれ、頼む。前回はサムスで来て勝てたしゼロサム無理だから頼む。?普通に負けました。普通。普通すぎて何も言えない。いや言えることありました。俺は!!!!弱いっ!!!!------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------【本戦】・あらえもん ミュウツー ○○ごめんなさいよく覚えてないですけど勝ちました。はい、ごめんなさい・平郎 リンク ×○×対ロボットよくわかってるなぁと言う感じできつかったです。全体的に冷静な立ち回りで、クローショットでの牽制かつコマ消し。復帰阻止を阻止するような爆弾や空前を使った復帰の仕方。そして掴みを通してくる。普通にキャラ対策ができてて負けたという感じ。何も言うことはありません。参りました。・よね ベヨロボロボ ○××?????????????????今日の目的2つ目のよねさんに会うを達成できたので帰りたいと思います。お疲れ様でした。熱い拳を合わせて開始。1戦目のベヨ。1スト目はアフターバーナーキックを戦場左右台に着地する高さで振ったのを見て即座に上スマ。「はいーーー!」と言ってテンションが上がって、頭の上に音符♪を浮かべながら2スト目になって降りてきたベヨに空Nを振ると見事にウィッチタイムをくらう。頭に浮かんでいた音符は上機嫌の音符ではなく、ポケモンの滅びの歌の音符であったのだ。よねさんはウィッチタイム後上スマをする時に、本人も拳を突き上げていたので、これは拳で抵抗するしかないと殺意を高める。まぁなんだかんだで火力は稼がれたが空上で崖メテオにさせて1本げっちゅ。へへ2戦目はロボミラー。ミラーは好きだが流れゲーなので安定はしない。案の定流れとられて負け。メイン同士なのに言うことなさすぎでは?3戦目。他キャラの方が気持ち楽だし相手も別キャラ出してくれたから、こっちも別キャラだそうかなという優しさをこめてマルスで出撃。なんだかんだロボのネタには引っかからなかったものの%は五分で、上B復帰に崖上でクルクル回ってたコマが何故か当たって確定のメテオをくらう。「うおああああああ!!!!」と言って暴れたが冷静に帽子を脱いで握手。2度と別キャラ使いません。終わり。SEKAI NO OWARI。そういえばSEKAI NO OWARIのDragon Nightの2番サビが終わった後の間奏の後半部分が、マリオカートのBGMでありそうなフレーズだなと思っているので聴いてみてください。

GCコンの分解(0)

GCコントローラの分解とか掃除とか中古のGCコン買ったらかなり具合良かったので掃除したのをブログにしました。分解は自己責任ですが、出来るとスマブラーとして結構便利かも。よかったら読んでくださいー 

ガノンドロフ使いの方へ(0)

ガノンドロフで強くなりたいと思っている人が多いと思います。そんなガノンドロフ使いにはガノンドロフ専用wiki知ってる方も多いとは思いますが、これを見たら今まで分からなかったガノンドロフのことが分かることがあるかもしれません。例えば横Bをした後にどのキャラには何の攻撃があたるのか、復帰阻止やコンボなどいろいろなことが書かれています。ガノンドロフが強くなりたい方は是非このガノンドロフ専用wikiを見てください。長文で書いてすみません。少しでもガノンドロフ使いの方が強くなってほしいです。

ルカリオまめちしき(0)

ルカリオの身長は1.2m。小学生低学年かそれぐらいの身長!!絶対2m超えてるガノンドンキークッパに攻撃されたら体バキンボキンじゃね?ドンキーに埋められたりクッパにプレスされたりでルカリオも災難ですなぁ…プレス……??