胡麻麦茶@配信中さんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

ダイヤグラムとは何か考える(0)

この日記はGoogle先生に頼ればすぐに出てくる単語について自分なりに解釈してまとめたメモを公開しているものです。よくわからなかったり意見が合わなかったりしても筆者は一切の責任を負いません。対戦ダイヤグラム:0~10の数字で表される、キャラ同士が戦ったときの相性値。(ニコニコMUGENwikiより引用)https://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1440.htmlこれから言いたいことは大体ここに載っているので下の文章を見る気がない人はこっちを見てね。元々対戦ゲームにおけるダイヤグラムとは、アーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」で紹介された「ゲームメイクの支配率を数値化したもの」らしい。その対戦カードにおいてそのキャラクターが自身の出来得ること全てを発揮した場合、どれだけ多くの時間ゲームの主導権を握れるかを数値化したものをダイヤグラムと呼ぶ。例えば、「ストリートファイター2」ではガイル:ザンギエフの対戦カードは8:2という数値で表されたり、ダルシム:ザンギエフは9:1と表されたりした。ここで大事なのは「ゲームメイクの支配率」という言葉、これがある意味多くの人を惑わせる要因となっていると思われる。ガイル:ザンギエフのカードhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11555368:2と言われるほどザンギエフが辛いカードであるが、2ラウンド目ではガイルをあと一歩のところまで追い詰めている。支配率はガイルが圧倒的に有利ではあるものの、ザンギエフは3回投げれば勝てるというほどに高い攻撃力を持っている。8:2は詰みといっても過言ではないほどに2側が辛いカードではあるが、2側も頑張れば一矢報いることができる、かもしれないということがこの動画から伝わってくる。このように、「ゲーメスト式のダイヤグラムで有利=有利側が圧倒的な差をつける」というのは必ずしも正しいことであるとは言えないことがわかる。こういう事例がいくつもあったからか、最近のダイヤグラムはゲームメイクの支配率のみでなく、火力面も考慮したものが主流となっている。昨今の対戦ゲームはシステムが多様化しているのもあり、最近見かけるダイヤグラムは8:2や9:1のように極端に片方に傾くダイヤグラムというものはほとんど見られなくなっている。あったとしても大体アップデートで修正されている。この辺りのダイヤグラムに対するプレイヤー間の意見の食い違いが、ダイヤグラム公開と同時に炎上が起こる原因だと思われる。これを踏まえてスマブラで考えていく。このゲーム内で最も極端なカードと言えば「シーク:ドンキー」或いは「シーク:クッパ」のようなスピードキャラ対パワーキャラを思い浮かべる人が多いと思う。お察しの通り、技の発生Fや機動力の差で立ち回りはシークが有利であることは間違いない。「ゲームメイクの支配率」という点だけを見れば圧倒的にシークに傾くといっても過言ではないだろう。一方でドンキーやクッパには強力な投げコンボがある。シーク側が一度小技をひっかけて数十%稼ぐのと同じように、ドンキークッパも一度掴んでしまえば同じだけ、もしくはそれ以上の%を稼ぐことができる。そして、シークは体重が軽く、ドンキークッパは重い。なので、シークは必然的にドンキークッパよりも多く読み勝たねばならないし、撃墜方法も小技から繋がらない状況になった場合ひと工夫が必要になる。一方でドンキークッパは3,4回掴めばシークを撃墜できる%に到達するし、撃墜方法も掴みである。でもシークを何度も掴むとなるとその高い拒否性能ゆえに難しい。このカードどちらが有利なのか、というのはさておき、ダイヤグラムは大雑把に言えばこんな感じで考えられてますよっていう紹介。基本的に土台になるのはゲームメイクの支配率だが、互いの火力や防御面も考慮したうえで吟味に吟味を重ねてようやく一つのキャラ相性が決まる。今更ながらダイヤグラム=勝率ではないし、ダイヤグラムで有利=絶対勝利でもない。以上。

立ち回りとは何かを考える。(0)

注意:この日記はその単語で検索をかければどこにでも出回っているような情報を自分なりに噛み砕いて理解しやすくしたものを書き記すメモ帳のようなものを公開しているだけです。納得がいかなくても筆者は一切の責任を負いません。不快に感じたらすぐ回れ右。立ち回りキャラクターの動かし方や、試合の運び方の総称。対戦型格闘ゲームで駆け引きを楽しむための重要な要素である。(格ゲー.comより引用)要するに立ち回り=そのキャラクターのできること全て(という解釈をしている)そのできることを使って勝ちを目指すのが対戦ゲーム。注目したいのは「立ち回りの強さ」というものの正体。何となく使う「立ち回りが強い/弱い」という言葉、これは一体何だろう。極端な例を挙げて考えていく。ジャンプや歩き、ダッシュといった移動手段を持たず、技が一つしかないキャラで対戦する。その技が波動拳のようにスタンダードな飛び道具だとするとどうなるか。これはただの早打ち勝負、"如何にその飛び道具を素早く打てるか"という操作技術のみで勝敗が決まるゲームになる。ここにもう一つ技を追加する。その飛び道具を避けながら攻撃できる技をつけてみるとどうなるか。その技しか使わなくなる、飛び道具を打つ理由がなくなるから。飛び道具を避けられない技をつけてみるとどうなるか。飛び道具しか使われない、飛び道具を避けられない技を打つ理由がないから。技が一つ増えただけでは何も変わらないらしい。では二つ増やすとどうなるか。飛び道具を避けながら攻撃できる突進技と、その突進技を止めることができるが飛び道具には何もできない近距離技をつけるとする。飛び道具を打つと突進技に負けるが、近距離技に勝つことができる。突進技は近距離技に負けるが飛び道具に勝てる。近距離技は突進技に勝って飛び道具に負ける。以前書いた三竦みとよく似たものができた。これならば一つの技だけで勝ちを目指す行為は破綻すると同時に、このゲームは操作技術が介入するじゃんけんになる。この三竦みの関係を別の言い方にしてみる。飛び道具は突進技に負ける→突進技は飛び道具に対する抑止力となる。飛び道具は近距離技に勝てる→近距離技は飛び道具に抑止されている。飛び道具ともう一つだけしか技を追加しなかった場合には、この抑止力が片方にしか働いていないので一つの技を使う理由がなくなる。三竦みは全ての行動に一定のリターンがあり全ての行動に一定のリスクがある。抑止力のおかげでどの技にも存在価値がある。これがいわゆる「立ち回りが五分」というものだと自分は考える。そして、この抑止力こそが立ち回りの強弱を決めるものであるとも考える。当然、対戦格闘ゲームは上記で挙げた簡素なもの以上に多様な動きが可能である。歩いたり走ったりジャンプしたり色んな技を使ったり。余程のことがない限り、これらの行動全ては立ち回りに関与する。そして、相手に与える抑止力の多さがキャラクターの立ち回りの強さとなる、と考える。再び簡単な例を挙げる。相手のルカリオ(200%)がステージの端っこ付近で波導弾を溜めている状態を想定する、この状態で反対側にいる相手は何ができるだろうか。相手がルイージだとするとどうなるか。ルイージの主力となる行動で考える。FB→波導弾を打たれると一方的に潰されて負ける。空中攻撃→打たれると潰されて負ける。ダッシュ掴み→打たれると負ける。主力とは別の裏択で考える。回避行動→成功すれば勝てるかもしれない。2段ジャンプ→勝てるかもしれない。ダッシュガード→勝てるかも。遠距離ではルイージは何もできず、近付いて仕掛けようにも波導弾が大きすぎて近づくことすら困難な状況である。200%ルカリオの波導弾を溜めるという行動はルイージの主力行動の抑止力となっており、ルイージは必然的に回避やガード、2段ジャンプでの厳しい接近を強いられる。それらを潰す択をルカリオが取り始めたらルイージは更にハイリスクなFBや空中攻撃を使わざるを得なくなる。そしてそれらの択は前述のとおり波導弾でいとも簡単に潰されてしまう。というように、一応ルイージ側にもとれる選択肢はあり読み合いにはなるが、あくまでもルカリオ側の安定行動は波導弾溜めであるため、この試合の主導権はルカリオにあることがわかる。では、相手がマリオだとどうなるか。主力や裏択は大きく変化しないが、マリオには飛び道具を反射するスーパーマントという技がある。これは波導弾への決定的な抑止力となる択で、何も考えずに波導弾を打つルカリオにはこれを振るだけで勝つことができる。しかし、そうは問屋が卸さないのが対戦ゲーム対人ゲーム、逆に何も考えずにマントを振るマリオにはルカリオ側の他の行動が通るようになる。そしてルカリオ側の他の行動を咎められるマリオのその他の行動があり、それを潰すためのルカリオの行動が…(以下ループ)最終的にこちらも読み合いに発展するが、ルカリオ側が受ける明確な抑止力が一つ増えているため、少なくとも対ルカリオはルイージよりマリオの方が優れているといって差し支えはないだろう。技の相性による抑止力はこんな感じになった。また、裏択の部分で少し書いているが、移動手段も立派な抑止力となりうる。再び同じ状況をルイージとマリオで、今度は移動手段を比較する。地上:走る速度や横回避に大きな違いはなく、普通に走ったり横回避で近づく場合に限りルカリオに接近するスピードは大きな差はない。が、ルイージはマリオと比べてガード時のノックバックで滑りやすいという特徴がある。ルイージが小さい波導弾をガードした時とマリオが少し大きい波導弾をガードした時のノックバックが同じ、つまり波導弾の回転率が変わってくる。まずここで差が生まれる。空中:空中移動速度は圧倒的にマリオが上なことは明白である。これによるメリットは何か。同じ間合いでルイージとマリオがジャンプしてルカリオに近づくとする。お互い技が当たる間合いなら差は生まれない。しかし、間合いが離れると移動速度の差からルイージの技は次第に当たらなくなる。ルイージの技が当たらない=ルイージの技はルカリオの波導弾に対する抑止力とならない。なので、ルカリオに働く”間合いによる抑止力”は移動速度の差からルイージよりマリオの方が大きい、となる。「移動速度が速ければ速いほど相手に与える抑止力は大きくなる」、感覚で何となくわかっている人は多いはず。他にも「リーチによる抑止力」とか「判定による抑止力」とか色々あるけど、上に書いたものをその抑止力に置き換えればおk。あらましはこれで終わり、ここでは立ち回りというものだけを考えているので、リターンとかリスクとかそういうものは一切度外視している。強いとされるキャラは相手に与える抑止力が多くダメージの高い技、所謂「ローリスクハイリターン」なものをたくさん兼ね備えている。弱いとされるキャラはこれとは逆に「ハイリスクローリターン」なものが多いので立ち回りというものが弱くなりがち。壊しキャラは「ハイリスクハイリターン」な技ばかりなキャラのことで、スマ4にはこれに該当するパワー特化なキャラがものすごく多い。なので立ち回りの実践値は最強クラスのキャラをのぞいてあまり機能してない、キャラランクを見ても納得できないことが多いのはこういう理由があると思う。以上。

アピール=煽りとはどこから来たのかを考える(0)

なぜか話題に上がりやすいネタなのでちょっとだけ考えてみる。appeal意味:(名詞)訴え、懇願、上訴、魅力 (自動詞)強く求める、訴える、上訴する、変更を求める、興味をそそる etc…カタカナのアピールは主に「魅力を伝える」とかそんな意味でよく使われる模様。煽る意味:風に物が動かされること、ある物事に強く働く勢い、そそのかす、ある行動を起こさせるよう仕向けること etc…辞書とかには大体こう書かれてる。正直言葉の意味だけ取り上げてもあんまり意味がなさそうだけど一応。大多数の人は煽り=挑発行為だと思っているはず、なので挑発についても調べた。挑発意味:相手を刺激して事件などを起こさせるように仕向ける、または好奇心や欲情などを掻き立てるよう仕向けること。「煽る」欄の最後の意味≒挑発の意味と捉えても問題なさそう。「相手の感情を刺激する行動」とか「相手の神経を逆なでする行動」が、煽りや挑発行動に分類される。ここで大事なのはそういった行動を受ける相手、「受け手」がいること。スマブラのCPUを相手取って撃墜アピールを決めたところで、ただの自己満足で終わる。受け手がいることで初めて送り手は「煽り」のスタートラインに立つことが出来る。そして、受け手の感情を刺激したり、神経を逆なでさせることが出来れば、送り手は「煽り」のゴール地点に到達できたことになる。裏を返せば、受け手が「煽り」と捉えなければ、そこで送り手が「煽り」としてとった行動は「煽り」としての機能を失う、ということである。「煽り耐性がない方が悪い」という主張はここからきてると思われる。「別に煽るために撃墜アピールをしているわけではない」という主張がある。これはさっきのものとは違うケースで、送り手が「煽り」としてとったつもりのない行動でも、受け手が感情を刺激されたり神経を逆なでしたらそれは「煽り」として機能してしまう。「騙す方も悪いが騙される方も悪い」とよく似ていると思う。で、こういう議論が発生する場所のほとんどは、「意思疎通ができない状態のオンライン」理由は1つ、相手のことがよくわからないこと。考えてみてほしい、オンラインでの対戦、顔もわからない、ボイスチャットもない、わかっているのは相手の使用キャラクターのみ。…不気味である。顔見知りや知人ならばともかく、繋がりが薄い、或いは皆無な対戦相手というのは情報が少なすぎる。恐ろしいことは言わずともご理解いただけるだろう。実際、相手の考えや情報が少ししか把握できず、それらを無視できない状況というのは人間にとって物凄くストレスを感じる研究結果が出ているらしい。(電車内で電話をしている人にイライラするのは会話内容が半分しか聞こえず、それでいて無視できないものであるからとのこと。「電話 電車内 イライラ」とかでggろう)そういった状況で「撃墜アピール」をされた!対戦相手に悪意があろうとなかろうと、受け手からすればよくわからない行動をされた!┌┴┐┌┴┐┌┴┐  -┼-  ̄Tフ ̄Tフ __ / /  _ノ  _ノ  _ノヽ/|     ノ    ノ       。。         /\___/ヽ     /ノヽ       ヽ、     / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ     | ン(○),ン <、(○)<::|  |`ヽ、     |  `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´  ::l   |:::: ヽl   .   ヽ ヽ il´トェェェイ`lir ;/  .|:::::i |    /ヽ  !l |,r-r- | l!  /ヽ |:::::l |   /  |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:「 ̄   /   | .|           | .| ,U(ニ 、)ヽ  /    | .|           | .|人(_(ニ、ノノ そりゃこうなる人もいるでしょう。米アピールは用法容量を守って正しく使おう。以上。

格ゲーにおける地上戦の三竦みをスマブラで置き換えるとどうなるかを考える part3(0)

http://sumamate.com/diary/3914/前回までのあらすじ:スマブラで三竦みを置き換えるにあたってぶち当たる問題点を考えた。要点をまとめると・空中制御と地上の移動方法が強いので対空や置き行動が機能しづらい・SJ空中攻撃は地上の三竦みに取り入れられる。そして整理置き主な攻撃:飛び道具、リーチが長い、判定が強い技、引きorその場SJ空中攻撃何度も言うがこのゲームは空中の自由な状態がとても強いで、地上戦やるぞって状態じゃないと機能しづらい。対空も強いと言える技があんまりないので大変。差し返し攻撃:いっぱい(横回避とかSJ空中攻撃とかステステとかetc…)差し返しという選択肢自体リスクが少なくて強力で、かつ全キャラが無敵技を持つこともあり択が多い。移動手段ですら差し返し手段になりえるが、画面を見ていないと通すのが難しい。差し込み攻撃:いっぱい(前SJ空中攻撃とかダッシュとか横回避とか)これも多い、というか置き行動が機能しづらいので空中攻撃による差し込みは必然的に強くなる。地上戦での差し込みは置きに注意しないと意外と難しい。捕捉:ガードについてこのゲームガードが物凄く強い中下段とめくりの概念がないこと。ガードをキャンセルしてジャンプや掴みや回避ができる。ジャンプをキャンセルして上スマッシュを出せるので実質ジャンプキャンセル上スマができる。ついでにダッシュをガードでキャンセルできる。ガードを含む三竦みは「打撃→ガード→掴み→打撃」がある、これは単純なので取り扱わない。ただキャンセルし放題なガードという行動が強すぎるので地上戦の三竦みに取り入れられる可能性はある。多分意味不明なことになるのでこれ以上掘り下げはしない、各自で頑張って。以上。

格ゲーにおける地上戦の三竦みをスマブラで置き換えるとどうなるかを考える part2(0)

前回のあらすじ:格ゲーにおける地上戦の三竦みについて書いた。http://sumamate.com/diary/3913/スマブラでこの地上戦の三竦みを考える。が、置き換えるにあたってスマブラと他の格ゲーでいくつか異なる点がある。①空中動作スマブラで最も重要と言っても過言ではない動作の一つで、他のゲームとは一線を画す存在。基本的に格闘ゲームはジャンプ後にとれる行動がとても限られている。ゲームによっては2段ジャンプや空中ダッシュができたりキャラ固有の技でジャンプ後の軌道を変えられたりするが、飛び道具や長い牽制に対しての差し込みや画面端から脱出するための逃げの一手としての活用が一般的である。通れば大きなリターンが得られるがそのリターンゆえに警戒されやすく、甘えたジャンプ攻撃は置きや対空で潰される運命にある。スマブラというゲームでの空中にいる状態はとにかく強い、何が強いかというと、全キャラクターに高度を変えられる2段以上のジャンプが与えられており、軌道を他の格ゲーとは比べ物にならないレベルで制御でき、さらに空中回避という無敵技もある、というところ。ジャンプ後の自由度がとにかく高い、「リュウが最もバッタする対戦ゲーム」と言われる所以である。空中での動作が強いとどうなるのか。これによって置き行動(対空行動)が弱くなりがちというのがある。ジャンプでの差し込みは三竦み的に言えば置き(対空)に負けるのだが、先ほども言った通りスマブラというゲームは全キャラに二段以上のジャンプがあり空中制御がとても効きやすい。対空行動が来る前に2段ジャンプしたり、引いたり、着地点を調整しつつ空中攻撃をすれば読み合いをローリスクにすることができる。勿論相手がそれを読んでくることもあるが、先ほどの行動で相手の多くの行動を抑制できる。(ガードには透かし掴みや2段ジャンプでリターン勝ちorリスク回避、空中攻撃にはこちらの空中攻撃で勝てる可能性大)そもそも無敵技の空中回避があるので対空読み読みを仕掛けて差し込みに向かう相手側からしたら逆にリターンをとられてしまう可能性が高くすべての行動を咎めることはとても難しいと言える。というわけでスマブラは空中での動作が強いので置きが機能しづらい、と思う。置きが大事であることに変わりはないけどそれ以上に強い行動が存在している。②SJ空中攻撃再び登場の空中動作、今度はショートジャンプ(以下SJ)空中攻撃。95%ぐらいのキャラでお世話になるであろうSJ空中攻撃。これは空中攻撃でありながら地上戦の三竦みの一部に組み込むことができるものが多い。シークの空中前攻撃"鉈"を例に挙げてみる。・その場or引きSJから鉈を「置く」・地上の置きを前SJでかわしつつ鉈で「差し返す」・前SJから鉈で「差し込む」全部強そう、実際強い。たまに「なんでSJでピョンピョンしてるの」というコメントがあるが、これはれっきとした地上戦の読み合い、だと思ってる。③地上での移動関連 ・回避  全キャラ共通アクションの無敵技。地上で使えるのは左右に移動できる横回避と、その場で無敵になるその場回避の2種類。  キャラによって性能に違いはあるが、単純に無敵技であることと少ない後隙ゆえに用途が広い。 ・自動反転がない  振り向き動作が手動で行える。  ここで大事なのはどちらを向いていても走ることができるという点。無敵移動技を全キャラが持っていて、いつでも左右どちらにでも走ることができる、そして走っている状態はガードや回避でキャンセルできる。要するに差し返しの幅が物凄く広いのである。相手にダッシュを咎めるための置きを強制させて回避(ガード)→攻撃で差し返す、というのが単純にしてとても強い。ソニックなんかはわかりやすいと思う、このキャラは横必殺技や下必殺技のスピンも絡められるので複雑化する、なので強い。次はちょっと時間を置いてまとめる。

格ゲーにおける地上戦の三竦みをスマブラで置き換えるとどうなるかを考える part1(0)

作文の練習と頭の中のことを整理するがてら適当に。こちらは自分がGGXrdという対戦格闘ゲームをするにあたって参考にさせてもらった動画。これからGGXrdR2やりたいって方には続きも含めて是非参考にしてもらいたい動画、というのは今はさておき。興味ないって方にざっくりこの動画の内容を説明すると「対空」、「地上戦の三竦み」、「ゲージ管理」について触れられている。スマブラforというゲームではリトルマックとクラウドにしかゲージという概念がない上にこの2キャラも特別なので割愛。今回はタイトルの通り「地上戦の三竦み」について取り上げたいと思う。所謂じゃんけん、所謂ヘビとカエルとナメクジの睨み合い。地上戦は役割ごとに主に3つの行動に分けられる、それらは全て何かしらの行動に勝てて何かしらの行動に負ける。①置き(牽制)主に飛び道具、リーチの長い攻撃、判定の強い行動を予め出しておくことを指す。(対空行動も基本的にこれ)「差し込み」に勝てるが、「差し返し」に負ける。②差し返し(様子見)置きに対してのメタ行動、相手の置きがスカったのを見てから、或いはスカると踏んで技を当てることを指す。「置き」に勝てるが、「差し込み」に負ける。③差し込み差し返しに対してのメタ行動、前に出て直接技を当てに行くことを指す。(前ジャンプ攻撃も基本的にこれ)「差し返し」に勝てるが、「置き」に負ける。例:マリオミラーの一場面を想定・マリオAが横スマを「置いた」のを確認したのでマリオBがダッシュ掴みで「差し返した」。→マリオBの勝ち・マリオAは横スマにダッシュ掴みで「差し返し」を狙うマリオBに対してDAを「差し込んだ」。→マリオAの勝ち・マリオBはDAで「差し込んでくる」マリオAに対して横スマッシュを「置いた」。→マリオBの勝ち以下省略、あくまでも一例だから細かいのは抜き。小時間でまとめたのはここまで。次からスマブラ的な面で考察。続きhttp://sumamate.com/diary/3914/