うにうにさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

カービィでドンキーとマッチングするのは天災に遭ったのと同じと思え(0)

そう思ってましたがあまりにも毎日天災に遭うので対策を積みたいと思います。(注:私はドンキーアンチです。この日記にはドンキーアンチ成分が含まれてるので苦手な人はブラウザバックしてください。)・掴み長すぎる。長すぎるので横強や下強も普通に掴まれる。なのでドンキー相手には横強連打などで固めるのはやめよう。低%だとリフ上投げからコンボされる最大は空N空後や空N空上だと思うので0%で掴まれたら前上にベク変しよう高%(80%くらいから死にうる)だと前投げから死ぬ。レバガチャするのコントローラーに悪いので普通に嫌い。苦手とかじゃなくて普通に嫌い。次回作はレバガチャとかいう意味不明なシステム削除してくれ。ついでにドンキーも削除してくれると助かる。・体重重すぎ。いつまで経っても撃墜しない。上スマだと114%必要で上投げは驚異の185%必要になる。クソデブ。痩せろ。・下強転倒から掴まれる。超むかつく。しかもガーキャン空前で反確は取れない。ほんとカス。もし当たったらその場回避をして掴まれないようにしよう・上強範囲広すぎ。着地狩り最強。意味分からん。基本これ連発されるだけで着地出来ないので空Nや回避で着地するのではなくドンキーから距離を取ったり崖に逃げるようにして着地しよう。・DAガードすれば掴めるがカス当てだと反確がない。腹立つ。その場回避から掴まれたりするのでカス当ての場合は空下めくりなどその場回避に刺さる択を選ぼう。・空後死ね発生、リーチ、後隙、回転率、リターン、どれをとっても最強格の空後。sjから2回出してくるとかいうこのゲームを舐め腐ったクソみてえなことをドンキーは多用してくるのできちんと反応しよう。ちなみにガードした時の硬直差は8f。ガードしても反確は全くない。クソ。・空Nクソゴリラがその全身をキモい動作でグルグルする技。キモすぎ。こちらは空後以上に硬直差がキモい。反確はないので大人しくしていよう。・下Bなんで背後にも判定あるのかほんとに分からん。これの脅威は地上版よりむしろ空中版。キモい空ダから空中下Bを当て、低%なら掴み、高%なら上スマを狙ってくる。基本的にドンキーは着地にこの技や空Nを振ってくるので地対空の着地狩りは不可能。・横B最悪レベルでキモい。リーチ長すぎ。どう見ても当たってないんだが?しかもアーマーある上に、当たれば埋まって死ぬ。意味分からん。下Bと同じく着地狩り場面で使ってくる。再三言うがドンキーの着地はトップレベルなので着地狩りは不可能。また、差し返しとして使ってくる場面が多いのでドンキー相手に攻めるのはやめよう。・NB後隙ないの頭おかしい。腕長すぎ。実質麺だろ。同じく超リーチを活かして差し返しに使ってくるので気をつけよう。・立ち回りドンキーは空前が終わっているので差し込みはDAとD掴みの二択を迫る程度しかない。差し込みが弱いのでこちらから無理に攻める必要はない。ゴリパンぐるぐるさせてたとしても気にせずしっかり待とう。大丈夫、こちらから攻めようとしなければ差し返しのゴリパンを喰らうこともない。相手はヨッシーゲムヲだと思って存分に待とう。ただ、引き横スマがズルすぎるのでヨッシーゲムヲにはよく通じるDAはあまりやらない方がいい。ゴリラが空中から攻めていたら、とりあえずガードしてお茶を濁そう。クッパとかいうアホと違って空中掴みはないので一応安心してガードしていい。横Bとかいうズル技があるのでガードの大きさには注意。普通に走ってきたらDAかD掴みなので空前を置くかラインを下げよう。・着地前述したように上強や空上の存在が怖いのでドンキーから出来るだけ離れよう。大j空上は大体戦場の中央台くらいまで伸びる。ジャンプ力高すぎだろアホ。また、空後で着地狩りされることもあるのでそこも気をつけよう・着地狩り前述したように地対空の着地狩りは不可能。なので空上を使った空対空の着地狩りを意識しよう。ドンキーはこのとき「何もしない」「N回避」「移動回避」の三択がある。「何もしない」(つまり着地際での暴れをドンキー側は選択している)ときはこちらは大j空上を選択してもう一度着地展開を作ろう。後者二つは地上から回避を確認し、そのあと狩りに行こう。ドンキーの回避は戦場の中央台上あたりから発動しても着地まで全く動けないので焦らず着地をDAや上スマで叩こう。個人的な経験則だが、垂直に落下しているときは暴れかN回避を、斜めに落下しているときは空ダ下Bでの暴れか移動回避を選択していることが多い気がする。・コンボ入りやすい……が、最大火力でのコンボをしようとするとかなり難しい。空前で運び続けるのがアンパイなことが多い気がする。また、上強上スマは普段より多めに上強をしないと上スマが繋がらない。上強から空上連で稼ぐのがいいのかな…。ここら辺はよく分からん。要研究。・復帰阻止簡単なように見えて難しい。単純にドンキーの上Bの横復帰距離が長すぎてどこまで行っても「直接崖を掴む」「早めの上B」の2択を迫られるからだ。見てから反応できればいいんだけど反射神経おじいちゃんすぎて無理。割り切って読みを通すしかないかも。1/2の確率で倒せるなら僥倖と思おう。前者に関しては空下で、後者に関しては戻って横スマないしは空後でお仕置きするべき。前者を空後で仕留めることはできる。カービィの空後は最強なので。でも後者に対するケアが全く出来ない。先に崖から降りると早めの上Bに対応できないのでギリギリまで崖を背を向けて待っていよう。早めの上Bをしたら空後、崖を掴むなら空下。崖掴まりの状態で待つのもありかも。その場合はドンキーの上Bを見てから空後を合わせることになる。がんばれ。総括ゴリラはムカつく。出来ればこのゲームから消滅してほしい。今現在は麺でvipに潜り、ドンキーを抹殺しドンキー使いを減らすことで対策としているのでみんなも麺使おう。

愛と憎しみの対クッパ(0)

もう二度と対クッパでコントローラーを下投げしないための日記。カービィ使いです。・まず自分でクッパを使う使わなきゃわからんこともある。ここでクッパならこうするなぁってのを分析・対クッパ戦はリプレイを撮ろうもう二度と同じ過ちを繰り返してはいけない。・クッパが低%の時は死ぬ気で掴め前投げ空下から掴みが繋がることが多い。普通に0%から60%ほど稼ぐことも可能。死ぬ気で掴め。参考:http://mobile.twitter.com/ppplierre/status/1415563799894007810これが最大かも〜・魂の復帰阻止上Bは空下でつぶせる。早めの上Bをされると空下では対応できないが、空後や崖上での横スマで対処が可能。要するに読み合い。安定択は崖上で待つことだが、復帰阻止で早期撃墜ができるかどうかが対クッパ勝負の分かれ目だと思うので、行けそうと思ったら行くべきだと思う。クッパに限らないがカービィの空下は崖近くで打つと相手の崖掴みが間に合うことが多いので、崖から少し離れたところを狙うようにするべき。・ファイナルカッターがそこそこ有用クッパの下り空中攻撃は強い。なので、ジャンプをつぶすファイナルカッターは有用。ジャンプすることに少しだけでもリスクを与えることができる。クッパは巨体なので割と引っかかってくれると個人的には思う。ファイナルカッターの後隙は甚大だが空中機動力が低い相手にはあまり後隙を狩られないことが多い。しかしクッパは早い。普通にやられる。乱用は禁物。・ライン意識ラインなくなるとどうしようもない。常にラインを意識することが肝要。ライン奪われたら……まあライン回復に専念しよう。割とどうしようもない。カービィの空中機動が低い関係でジャンプでのライン回復は良い択ではないと思うが、無理を通すしかない。[スマログで言ってたこと]・NBはしっかりずらすたまに欲張って反撃取りに行こうとしちゃうけど沼だからやめようね・ガーキャン上Bは誘って殺せカービィなら横強連打や下強連打を控えてガードを張ることで対応できるかも知れない。フレーム的には間に合わない。無情。ガード出来たら横スマ反確。殺せ。・空中横Bを許すな許すな。ふざけんな。100%で死ぬとかおかしいだろ。戦場だともっと早く死ぬ。手長すぎだし発生早すぎ。ふざけんな。ありえん。この技だけ群を抜いておかしい。単発20%も普通におかしい。なんなんだクソ。対策はわからん。気をつけよう。そんだけ。一応ベク変は崖から近いときは内側真横か内下、崖から遠いときは外下にしてる。もっと良いベク変があるかも。まあぶっちゃけどうせ死ぬからなんでもいいや。・復帰阻止の空前にご用心空前範囲広すぎだろバカじゃね。上から復帰は絶対ダメありえない。しかも下から復帰してもクッパあいつ案外崖外出張空前で下の方もカバーして殴ってくる殴ってきた死んだ。怖い。やめて。ぎゅいーんとすっごい下の方から帰るかその場回避しましょう。あと、上B復帰は頭や攻撃判定を崖上に出さないこと。横強が怖いのは当然だが、たまに下スマのアーマーでファイナルカッター耐えながら殴ってくる。マックかよ。・空下を許すな。殺せ。着地ごまかしのついでに撃墜するのやめろふざけんな殺すぞ。あと謎の波動が出るせいでリーチ長いのやめろ。ガード出来たら横スマ反確。ぶっ殺せ。・攻撃上りを許すな。殺せ。長すぎだバカたれ。加減ってもんを知らんのか。ガード出来たら横スマ反確。ぶっ殺せ。でも崖端でガードしてると崖離し横Bしてくるふざけんな。要するに横Bは届かないくらいの位置に立とう。回避上りと攻撃上りを最低限咎める気持ちで。・各技の反確を知ろう弱…無しまたは空前。これ振られると割と困る。横強…先端だと無。間合いにもよるが上スマか空前下強…空前がアンパイ。上強…間合いにもよるが表裏問わず上スマか空前。DA…多分めくる。横スマでぶっ殺せ。空N…掴める。めくられたら横B警戒で回避もあり空前…無。なんなんだよこの技。空後…いっぱいある。横スマは無理。空下…横スマ各スマッシュ…横スマ攻撃上り…横スマガード反撃をまとめると、地上技は間合いにもよるが空前空中技は色々。とりあえず空Nと空前は反確取りづらい空下スマッシュDAは横スマで殺せとりあえずここまで

テリーに勝てないカービィ使い(0)

対テリー思いついたことメモ次回の課題・横の差し合いにテリーは強いらしい。出来るだけジャンプのふわふわタイムから攻撃するといいかも、空対地を地で行こう。・ガン逃げでどうだろう。上を通り越してライン回復はおそらく容易。ガン逃げが正しそう…反確表 試したわけではないので目安程度にDA根元出始め 18f 上スマや横強間に合う持続出始め 15f 上スマ間に合うめくれたら横強、めくれなかったら上スマ横強上強下強は反確ない。下強連打は掴める。バーンナックル(地上コマ弱想定)根元出始め 32f 横スマ間に合う持続出始め 26f 横スマギリ間に合う持続出終り16f 上スマや横強間に合うめくれたら横スマ、めくれなかったら上スマでいいかなクラック どう考えても反確取れないゲイザーとバスターウルフ 横スマ間に合う

カービィ使いの私なりの対ゲムヲ(0)

カービィ使いによる対ゲムヲの話です。一言で言うと引き横スマとDAだけしてれば良いという結論に至りました。ポイントをいくつか書きます・自分から攻撃は絶対にしない。絶対にしてはならない。本当にラインがなくなったときにライン回復用にDAしたりするくらい。ゲムヲがシェフなりボムなりしてるのをずっと眺めましょう。・引きステップをしてから横スマをすること。ステップをせず横スマをするとあまり当たらない。引きステップ出来なさそうだったら、横スマはせずに次の機会に備えてライン確保を目指そう。・ライン確保。時々DAとかでゲムヲの下潜り抜けるなりしてライン確保しましょう。引き横スマをするためです。・シェフはDAで突っ切れ。DAで突っ切れます。ただ、ゲムヲがウィンナーを前側にシフトしてるとうまくいきません。そんなときは届かない範囲で待ってましょう。待ってたらそのうちなんかしてきます。・復帰はわがんねぇ。どうやったらいんだろ。ゲムヲ復帰阻止強くね?とりあえず空後と上B警戒。高度稼いだ方がいけるかも。・空下、空後はフレーム的には上スマが間に合うが、基本はガードしたら逃げましょう。(リーチやめくり確認の把握が難しいというのが主な理由です。)反確はないと思っていい。めくりやリーチなどがしっかり確認できたら上スマしよう。・スマッシュは反確ないです。下スマだけはガードから空後が間に合いますが、基本スルーで問題ありません。自信があるなら空後で反確取りましょう。・ゲムヲの上B復帰は頭が出るので下スマで2fを狩れる。ただ、ゲムヲ側も上Bで崖を掴まずにカービィに特攻するという択があるので難しい。下スマの足無敵を活かして両対応できるかもしれない。未検証。・ファイナルカッターは割と無力です。ファイナルカッターとかいう読み合い全振りの冒険心溢れる技を、対ゲムヲで使うのはやめましょう。・万が一掴めたら、掴み打撃はふんだんにやろう。横スマのOP回復は大事。精神的な話をするなら、「こんな黒い変な平面にまともに戦ってられっかよ!」ぐらいの精神でガン待ちしましょう。心の中でガン待ちを正当化しなければ立派なガン待ちカービィにはなれません。スマブラはメンタルの戦いですので。心を強く保ちましょう。

最近のカービィ 動かすとき考えてることメモ(0)

最近意識してること。・相手のジャンプの上りを潰す。これむずい。マジむずい。カービィだと空中機動力とジャンプ高度が足りてなさすぎて相手のジャンプを潰す方法がファイナルカッターくらいしかない。対アイクや対クッパはジャンプの上りを潰すのが肝。ファイナルカッターをうまく使えるようにしたい。上り空上で潰せる可能性もあるけど、きついかな。あと、ファイナルカッターは割と空中機動力高いやつに使うと後隙狩られやすい。同じ下り攻撃強い組(バッタ組?)でも、ロボとかアイクはファイナルカッターの後隙狩る能力低いけど、ルキナとかファイナルカッターばんばん狩ってくる。怖い。・ライン詰める今までよくわかってなかったわラインの概念。相手の下り攻撃に対して、基本的にガードかライン下げるかの二つしか対処法ねえんだよなぁ。ガードしてもあんま美味しい展開にならないから、ライン下げなきゃならねえ。そのためのライン詰め。ゴリ押しDAとかゴリ押し内回避とかも悪くねえかもなぁ。上り空前は引き行動取られた瞬間終わってしまう。逆に言えば頑張ってライン詰めても、頭の上飛び越えられたり内回避倒されたりしたらおじゃん。分かってるならそれ読みの行動しよう。・歩く(歩きガード)ライン詰めるための手段。対飛び道具。これあんまやってない。でもリンクとかヤンリンには結構通る気がする…かな?サムスも空前強い気味の人だから歩きガード導入しても良いかも?でもサムス掴み強いからなぁ。・空上お手玉空上強くなったしいけるのでは?ってやつ。やっぱりスマブラにおいて、着地をしっかり狩るのは大事。割と当たるし。・透かし吸い込み吸い込みの発生が早くなったので。単純に空中で掴み技できるのは強い。台上の相手を吸い込んだり、地上でガード固めてる相手を吸い込んだり色々。・攻めちゃダメな相手は待ておれ基本脳死で攻めちゃうからその戒め。ルイージ、ガノン、そのへん。ベレスもそうかも。あと、アイクラもかな?待つのも案外大変。ライン見ながら待たなきゃいけないし。・上り空前は引き行動に弱い上り空前は牽制として優秀だし低%ならコンボや連携の始動にもなる超強い技。でも、引き横強とか引き横スマとかにべらぼうに弱い。ルキナとか特にそう。対策としては、引き行動自体相手のラインを失う行為なので、特に引き行動を咎める必要は特にないかな。引いてくれるならそのままライン詰めちゃえ。強いて言うならDAで突っ込むとよし。あと、ライン無くなって崖背負わされた時に焦って上り空前振るのは悪い癖。控えよう。・相手の技をガードした時の反確は調べなさい勝てないだの言う前にこの程度のことはしましょう。反確ない技をガーキャン掴みしようとして負けている試合も少なくない。おっぽツールを使うのだ。色々書いたけど、これはまあスランプになった時に見返す用って感じ。随時書き足すかも。Twitterにメモっても絶対見返さないからこっちに書いた方が有意義だわこれ。

対シャゲミ(0)

対シャゲミメモカービィ使いです。立ち回りB技から逃げながら頑張って近づくのが大事。B技はどれもガード硬直やガード削りが強力なものが多い(グレ、ミサイル、うんこ)のでガードは危ない。とにかく逃げることに専念して「こいつに飛び道具通じねえな」って思わせるのも大事。とりあえず逃げてれば隙は見える。多段ジャンプを生かしてフワフワしながら差し込み時を見ること。ここでガーキャン上B持ちの場合上からの差し込みはかなりのリスクを伴うことを把握すること。どないすればいいの。空下はガードされると上スマ当たるので絶対ダメ。マジでダメ。めくってもダメ。空Nや空上が丸いと思う。多分。掴みの発生は6f(なかなか早いな)。ガーキャン掴みを警戒して空Nや空上をガードに当てるときはめくることを意識して。ときには透かし掴みなどをしよう。もっとも重要な読み合い(上からの差し込み)なので択を増やし、相手の択に対する答えをしっかりと把握すること。崖の強さを見るにラインを詰めるのが大事かな?ライン詰めつつ技を避けるのはキツイけど頑張ってみようかな?(てかラインの概念あんまわかってないや。カービィ対空そんな強くないから上から飛び越えられちゃう気が…。fcも何だかんだ博打だし…。)崖下Bがグラウンドボムの場合崖超強い。ジャンプにcs置かれたり、回避に横スマ置かれたりでキッツイのなんの。グラウンドボムをタイミング次第では攻撃上がりで弾き飛ばせそう。(要検証)グラウンドボムのベクトルは80°くらいな気がするので一度グラウンドボムに当たってから上から復帰も手。横スマに当たるのだけはやってはいけないシャゲミは機動力そんなないから着地狩りそんな強くない…はず…。上から復帰が重要かも。着地空上にだけは要注意ガーキャン上Bや上スマがあるので安易に相手に特攻しちゃダメ。落ち着いて多段ジャンプを生かして着地すれば問題ない。繰り返すけど空上への警戒を切らないこと。コンボ決めやすいと思う。体重はなんか知らんけどcfヨッシーリンクと同じ重さ。なんなんこいつ。デブ。空中攻撃も最速で空Nの8f。しかも後ろから上を通る軌道の攻撃判定。暴れはしないと見ていいかな。復帰阻止まだしっかり対策詰めてない。崖の強さがあるのであまり復帰阻止に行きたくないのも事実。それぞれの上Bごとに復帰ルートなど対策を積もう。まずはつかってみるかな上B三つとも性質が異なるしどれも採用可能性があるので確認大事。ガーキャン上B一番怖い。ガーキャン上B強すぎて安易に上から攻めるのはやめたほうがいい。じゃあどっから攻めるのかって言われてもわからん。がんばれ。復帰は弱いみたいなので崖を追い出したらしっかり狩りたい。発生6f。地上版は出始めに無敵があるが空中版には無い。復帰の際、ほとんど真上にしか移動できない(クラウドのような軌道)。なので、崖の真下に移動することを読んで復帰阻止をしよう。復帰専用空下当てても多分帰ってくる。空Nを当てて崖メテオとかその辺がいいと思うけど、シャゲミの崖の強さと空Nの全体フレームの長さを考えるとリスクが大き過ぎる。イカと同じようにはイカない。jr上Bまあ気をつけて。ちょっとよくわからんNBグレネードガードしちゃダメ。めっちゃガード削れるしガード硬直も長い。つーか漏れる。ジャンプなり潜り込むなりで避けること。うまく決められるとめちゃ強い。チャージショットチャージショットと同じ対策。本家より威力低いからガードも割とあり。ミサイル打ってからジャンプ読み多いから気をつけること。ファルコ見たことない横Bミサイルスーパーミサイルはしゃがめる。確認できたらいいね。上に逃げてもホーミングの場合追ってくるから怖いわほんとジャスガ以外でガードしちゃダメ。特に至近距離ガードだと掴みとか入るからダメ。もしガードしたらガード解除せずそのままいること。解除読み横スマとかされたら目も当てられない。ピラーようわからんコンボとかあるらしい。撃墜圏内でもcsが繋がるとか。まあ当たらないように気をつけてゼルダ見たことない見えない。まあ気をつけて。上下に動かせないらしいのでジャンプ安定かな。下Bグラウンドボムやべーわざ。まじやばい。起爆条件は「時間経過(約2秒)」「敵に当たる」「再度下Bを打つ」下Bが場にあるときは不利状況。攻めるのは賢い行動とは言えない。待つこと。横強や下強で蹴っ飛ばせるので状況を見て蹴っとばそう。そのときついでにラインも詰めれたらいいな。起爆前は赤く光るのを目安にするとよし。ただ無理は禁物。待ちが安定であることを忘れてはいけない。サイマグ知らんリフレクター知らん小ネタガードしたときの有利フレーム横スマ有利フレーム27 横スマ当てれる            しゃがみ回避不可上スマ前30くらい 横スマ当てれる            後21 横スマは厳しい上スマか掴み            しゃがみ回避不可下スマ前35 横スマ            後17 上スマ掴み空A 強攻撃要するにスマッシュの後隙は甚大なので大体スマッシュが間に合うDAはめくれる。空後などめくり読みの行動を。