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まず、デデデを使わないところから始めます。このキャラで勝てるキャラに出す形を取るのが一番いいです。このキャラをメインにするのではなく、メインにきつい相手への被せキャラと考えてみましょうどうです?7割り方には出さなくなりますね?こうなったらあと少し!使わなくなれば解決!現実は上位キャラはかなり厳しいし、ミュウツーにも悩まされる昨今。ぶっちゃけ相手にハンデ与えてる状態で戦っているのです。さあ、まずは他キャラを使う勇気からやめといってるわけではありませんよ。あくまできついキャラに別のキャラを当てていくのです
伸び悩むあなたたちに送る、ここが勝てればデデデでの勝率がぐっとあがる10ヶ所のポイントを教えます。 1つめ 相手がいかに対応してくる人間であろうと、開幕の動きは見る。 相手がどんなことをしてくるのか、探りを入れるのはこちらも同じ 第一印象をどのようにもたせ、かつこちらに優位に持っていくかが精神的にも状況的にも優位にたてるといえる。 この段階で4種類にわかれる。 ゴルドーを投げるか投げないか、ラインを詰めるか詰めないかで4種 正解はどれか? という疑問があるだろうが、答えはない。しかし、間違いはある じゃんけんというのはこういうことである。 流れを作るには自分のやりたいことをやる状況を作る必要がある。 下準備、段取りを先にしておくことで相手の行動を制限させる。 そのためにもゴルドーは欠かせない。 ラインも当然積めるべきだろう。 開幕にゴルドーを設置、または先にラインを確保する。 ちなみに私は後者が多い。 下がれるスペースがあるというのは自分の手札を増やすことになる。 つまり、攻めるのではなく、ラインをつめて迎撃をする これが開幕の動きの解答になる。 こちらは無理に攻めないことでリスクを作らず、相手は攻めざるを得ない。 つまり、こちらが攻めるのではなく、相手に攻めさせる。 こちらは守りを固める行動が、相手の行動を制限させる攻めになっている。 動くだけ、待つことも攻めである。 デデデは空中の制御が効きづらく、小回りが聞かない そのため、足をつけて待つようにする。 心配ならゴルドーを老いておこう。それを攻撃する相手は硬直が伸び、こちらの投げを通しやすくする。 こちらの小回りが聞かない所を利用し、攻めさせる。 この点を意識するだけで開幕のダメージを押さえられる上、優位にたてる。 残りの9個は反響次第で書くんで みんな媚びて、どうぞ
なんか遠い距離 向こうもさしてやることなし。 メカ生産させたらダッシュ 当たるところでジャスガし、取らずにスルー (理由としてはキャッチしてもこちらの行動が制限され、時限付きのため投げざるを得なくなる。回転率が上がってしまうため。) この場合カートで走るか空前くらいしかやることがないため、カートの場合はガードしてめくられるあたりで空N(カートJ空下との択) 空前はガードが簡単なのでジャスガしたらつかみ、それ以外は近いなら下強、離れてるようなら横強 空前は特殊な攻撃で、1度ガードしても持続当たりする。2段ガードしてから取る。 すこし動けば横強の届く中距離 カートは見てから反応できるが、この距離の場合こちらもゴルドーを打つ場面が多く、択が多くなる。 カートはSJゴルドーで止まる。空前は全負け Jr側も無理して攻めることはなく、カートが主。 何もしないで待つのも強い。 ただ、こちらのほうが引っかかった時のダメージレースは弱く、何よりラインが押し出される。 カート一点読みなら滞空して見てから空後だとリターンも高く、ライン回復も狙える。 横強はカートのアーマーに負けることがあるので信用はできない。 ごちゃごちゃする近距離 Jr側は空下と近距離カート、空前などで暴れる。 ただ、責められてる時の暴れは少なく、下強などガードすれば掴める場面は増える。 大雑把に言えばデデデのガード状態にプレッシャーがかけにくい。 空下で崩しに来るが、下記に記載する簡易対策で現状問題なし。 バースト関連 一番は押し出して崖外に出したとき。 Jrの下から帰る行動にこちらがリスクをつけにくいが、事故要素が多く横から帰りたがる。 押し出したと同時にこちらも崖外へ、カート復帰に対して空後で押し出す。 ゴルドーも安牌に近いが、弾道上すこし高いところには機能しない。 回避読みかそのまま当てるかこちらが選べる数少ないチャンス。 狙わないといけないほど切羽詰まったことにはならないが、できればここでまとまった火力を取りたい。 その他はゴルドーでバーストする場面が多い。 また、甘えたカートを空Nで取れるなら空N,そこから浮かした時に空上との択でも倒せる。 守りに関しては、デデデに限った話ではないので割愛。 しいていうなら適当な上Bハンマーなど、相手の位置に合わせて回避を入れるだけで相手側も回避読みで当てることができない (出すタイミング、後隙など噛み合わない、横移動も早くはないので当たるまで振る感じ) 上Bを確認したら頂点付近は回避を押すだけでいい。 【Jr空下の簡易対策】 ガードさせて9F不利とのこと。 つまるところガード解除+下強は13Fなので間に合わず。 めくられると反転つかみも間に合わず。 これだけ聞くと何もできなそうだが、そんなことはない。 Jr側も技を出すとデデデ側の最速暴れに負けるため、回避を大雑把に擦る場面や、ガードすることが多い。 掴まれると火力を取られるので回避を擦ることがおおい。 結論を言えば【ディレイ横強】 その場回避を安定して狩れ、暴れの類も止まる。最速反転掴みなら良くて相打ち。 リターンは少ないが基本的に安定する。 万が一ガードされるようになったら今度はこちらの最速反転掴みとの択、 つまるところ逆2択(攻めてる側が攻めて択をかけているはずなのに、相手側の行動の二択に依存すること)になる。 これは空下最終弾ヒットしていない場合の話で、最終弾の場合は大きくガードストップし、掴みが間に合う。 なのでガードしながら判断し、すぐ終わったと思ったら横強を出すというイメージで。 最速で出すとその場回避で全てよけられてしまう。ディレイが大事 いい考察だおれ
ノックバック減ったせいで密着状況増えて反転下強スカること増えたんだけど ルイージにすら当たらない。 反転掴みか横強にしないと安心できない その代わり下強が届く範囲が上の理由で広くなった つまり、有効範囲が少し前になったということ。 めくられたらオワオワリでーす
FBは出した瞬間に至近距離でくらえば下スマ確定 ジャスガするより確実性があぷ 下強のダメージ確定遅いんで少し離れたFBジャスガは掴みと下強と横強の3たく 着地の弱さと下無げのずれやすさから上投げも視野にいれる 復帰阻止は横から止めるふりして回避を一生まち ルイージ側も横から復帰するより下から復帰したがる 下スマ擦ってもリスク少ないのでやばそうならとりあえず回る