Lagnelさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

ゼロサムの台を経由した連携に対するベクトル変更(0)

下投げや空NA、空上などから始動し上Bで撃墜まで持っていく連携は、ゼロサムが持つ非常に強い即死連携です。これらの連携の中でも、台を経由した即死連携はゼロサム使いでないと把握しにくいでであろうと思います。台を経由すると、ゼロサムの%が溜まっていなくても上方向で撃墜することが可能であり、ゼロサム使いは機会があればそれらを狙っています。この記事では、「台を経由した即死連携の構成」と「対応するベクトル変更や注意点」について、ステージごとにまとめてみました。以下、この記事では・始動技は下投げ始動・連携を食らうキャラはマリオ(だいたいの目安として、一番軽いプリンでは約10%~20%ほど低く、一番重いクッパは約10%~20%ほど高くと捉えてください。)・ゼロサムの%は0%とします■戦場①中央台を利用する 始動%=50%前後 下投げ → 最速2段ジャンプ空上(中央台に着地) → 空上 → 空上 → 上B ②左右台を利用する 始動%=35%前後 下投げ → 大ジャンプディレイ空上(左右台に着地) → 空上 → 空上 → 上B結論:「中央台から遠ざかるようにベクトル変更をすれば、即死はほぼ免れることができる」下投げ始動から相手をほぼ確実に撃墜まで持っていくことのできる連携は①の連携です。この連携のキモは「最速2段ジャンプ空上を当てて中央台に着地」という点です。ですので、自分の%が50%前後の時には中央台から遠ざかるようにベクトル変更をしてください。②の連携に関しては、これは戦場の天井が高いこともあり、よほどゼロサムの%が高いか、食らうキャラの体重が軽いかしない限りは即死することはありません。よって、戦場では「中央台を利用させなければ即死はほぼ免れることができる」という認識を持っておけばいいのです。左右台方向へ変更すればだいたい生き残れます。ただし、ステージ端から外側に投げられたのに下投げを外変更はNGです(横で撃墜してしまう可能性があります)。■プププランド①中央台を利用する 始動%=60%前後 下投げ → 最速2段ジャンプ空上(中央台に着地) → 空上 → 空上 → 上B ②左右台を利用する 始動%=40%前後 下投げ → 大ジャンプディレイ空上(左右台に着地) → 空上 → 空上 → 上B結論:「自分の%を見て、中央台方向or左右台方向へ向かうようにベクトル変更をする」プププランドは「全ての台が戦場のものよりわずかに高い」ことと「天井が戦場よりも低い」のが特徴です。天井が低く各台が高いため、・左右台を利用した②の連携も即死に繋がる・①の%に満たない%でも中央台が高い所為で「下投げ→空上→空上(→空上)」の中央台経由のルートがとりやすいの2点がゼロサム側の最大の利点です。戦場とは違い、ただ中央台を避けているだけでは即死のルートから逃れられないことになります。以上の点を踏まえると以下のようになります。・自分の%が40%前後なら左右台がない方向へ(できるなら中央台からも遠ざかりたい)・自分の%が60%前後なら中央台がない方向へ■すま村①移動台を利用する 始動%=40%前後  下投げ → 大ジャンプディレイ空上(移動台に着地) → 空上 → 空上 → 上B 結論:「移動台の位置を把握し、自分の%が40%前後のときは台から遠ざかる方向へベクトル変更する」すま村の移動台は、プププランドの左右台とほぼ同じです。よって、すま村では移動台がどこにあるかを把握しておくことと、万が一40%前後で投げられたときには台から遠ざかる位置にベクトル変更をするようにしておけば、被ダメージが0%のゼロサムに撃墜されることはほぼ無くなるかと思います。■村と街①低い移動台を利用する 始動%=40%前後 下投げ → 大ジャンプディレイ空上(移動台に着地) → 空上 → 空上 → 上B②初期配置の左右台を利用する 始動%=40~65%前後 下投げ → 大ジャンプ空上 → 空上 → 空上 → 上B③初期配置の中央台を利用する (高さによって変わるので固定レシピ無し)結論:「横移動台はすま村と同じ、初期配置の台は左右台からは絶対に離れるようにベクトル変更する」①の低い移動台に関してはすま村の注意点と全く同じです。②に関して、初期配置の左右台はゼロサムが大ジャンプで乗れてしまうため、該当の%以外でもいろいろな悪さができる台です。よって、自分の%が該当%近くであったなら必ず遠ざかるようにベクトル変更をしましょう。この台は動かないので掴まれた位置を見れば大丈夫です。一番最悪なのは、左右台がある状態でステージ端で外側に向かって掴まれたときです。これは該当%であればほとんどのキャラが撃墜まで持っていかれてしまいます。ですので、左右台があって該当%であったらステージ中央で戦うのが賢明だと思います。・・・が、村と街というステージは天井が低いため、主に体重の軽いキャラを対象に「台を利用しなくても即死できてしまう%」が存在しますので、軽いキャラを使ってる人は注意が必要です。■ライラットクルーズ①各台を利用する 始動%=40%前後 下投げ → 大ジャンプディレイ空上(移動台に着地) → 空上 → 空上 → 上B結論:「台の間に誘導できるようなベクトル変更をする」ライラットクルーズの台はすま村の台とだいたい同じ高さです。台が3か所にあり、天井もわずかに終点より低いため、実は上方向の撃墜がしやすいステージだったりします。他のステージよりも難しいことが要求されますが、それらの台の間にゼロサムを誘導して台の上に着地できないようにするのがライラットクルーズでの対策と言えます。

ベヨネッタのコンボへのずらし考察(0)

以前の日記では、「ベク変のほうがずらしより間違いなく大事だ」という主旨でコンボ対策を紹介しました。しかし、時が流れるとともに「ずらしもベク変と同じくらい大事だ」という考えに代わっていきました。今回の日記では、撃墜の可能性がある場面でのベヨネッタのコンボを喰らったとき、何を考えてずらすのか、どの方向にずらすのが良いのかなどを考察したいと思います。ベヨネッタを使って対戦していると、ずらしの正しい方向を聞かれることがよくあります。基本的には「落下速度の速いキャラは下ずらし」「落下速度の遅いキャラは上ずらし」だと思っています。しかし、撃墜が見える場面でもこれが安定かというとそうではありません。どんな状況でも同じずらしをしている人には、下に挙げるルートの特性を利用して撃墜が狙えるように仕向けることもできます。特定の場面で正しくずらしと変更を行うことが、ベヨネッタのコンボから撃墜を逃れる一番の手段です。下に挙げるコンボルートは、喰らうキャラの落下速度とベヨネッタの被ダメージ%によって確定する%帯がかなり違います。自分の使うキャラがだいたいどれくらいの%でどのルートを喰らうのかを覚えておくことが重要です。カッコ内には主観的な判断ですが「マリオ相手に0%のベヨネッタがコンボする時」だとこれくらいかなーって%を載せておきますので参考にしてください。被ダメージ%に関しては、ベヨネッタの%が50%上がるごとに-10%くらいの感覚です①高空で、上B2からの空上(100%)上B2を外ずらししましょう。この技はダウン吹っ飛びにならないため、ベク変がききません。②中~高空で、横B先端ヒットからのジャンプ空上or空後(130%)横Bが来る前のコンボパーツに対してずらしとベク変を行い、横B先端が当たらないようにします。立ち回りでいきなり横B先端を狙われるやつは横Bを意識して当たらないようにするしか対処法はありません。また、このルートはジャンプが必要なのでコンボ中にジャンプを使わせるとこのルートでは〆れなくなりますのでオススメです。ただし、ジャンプを使わせても上B2が残っている場合は上B2がくるはずなのでずらしをする用意をしましょう。すっぽぬけにも注意です!③高空で、横B根元or中間ヒットからの空上(100%)横Bを内側斜め上にずらし+ベク変しましょう。ずらしは下が安定だと思って下ずらしばかりやってると空上に当たってしまいます。ただし、こちらが150%を超えるようなかなり高い%だと、上にずらしやベク変をしてもジャンプ空上が当たることもあります。これは寿命を迎えたと思うしかないでしょう。④ステージ外で、横B中間ヒットからの空前1,2,3(40%)場外に向けてうたれる横Bに対してずらしやベク変がわるいと空前が入ってそのまま横へ運ばれるコースです。対処法は横Bを内側斜め上にずらし+ベク変です。③と同じ対処ですが、空前が入りやすい%帯はクラウドで例えると50%~70%あたりなので、%と場所によっては下ずらしをやめないといけない場合がある、と覚えるのが良いかと思います。⑤(落下速度早いキャラ限)高空で、横B先端ヒットからの空上(120%)落下が早いキャラに対して、先端ヒット(立ちふっとび)させたときに落下速度のせいで空上の範囲内に落ちてくるキャラがいます。この吹っ飛び方はベク変が効かないため、安易に下ずらしをしていると余計にベヨネッタ側に近づいてしまうことになり空上を喰らって撃墜となってしまいます。この当て方はベヨネッタ側がジャンプ使っていても〆れる点が非常に優秀です。フォックスやリュウといったキャラはジャンプを使わせてたとしても先端に当たるようなことがないようにしないといけません。なので頑張って上にずらしましょう。番外編⑥高度が高い、ベヨネッタの%が高いなどの理由で上Bのカス当てですっぽぬけ→上B1を喰らったときに上バーストラインまでに余裕がある場合は、上B1をすっぽぬけるように上ずらし→上B1や横Bを下ずらし+上B2の最終段を外ずらし ・上B2を最後まで喰らうようにしてすっぽぬけしないようにしつつ、最終段を外ずらしして空上の範囲外へ逃げます。 ・ベヨネッタ側が意識的にカス当てにしてすっぽぬけさせるテクニックもあるので、それをやられたら素直にベヨネッタ使いを褒めましょう。【まとめ】撃墜が見えない時のずらしは決まった方向で良いが、撃墜が見える状況になったらそのルートごとに正しいずらしと変更を行う

ベヨネッタの崖上がりへの対処法(0)

ベヨネッタ戦をやってて困る場面の一つとして、ベヨネッタに崖を掴まらせた後のターン継続の難しさがあると思います。今回は、ベヨネッタが崖を掴まってる場面でできるベヨネッタ独自の択とその対処法についてまとめてみたいと思います。①崖離し→空中ジャンプ→横Bベヨネッタ側が一番通したい択のひとつです。崖上の相手に横Bを当てて崖を上がり、あわよくば空上や空後などを繋げてリターンも取ってしまおうという強欲な択です。ガードされて相手が反応が遅かった場合、もう一回横Bをしたりウィッチタイムを使ったりでごまかしができる点も優秀です。ベヨネッタに簡単に崖を上がらせてる人は、だいたいこの択にリスクをつけれてない場合が多いです。この択には致命的な弱点があります。それは、空中ジャンプを消費してしまっている点です。空中ジャンプを使っているため、コンボの火力はあまり高くありませんし、なにより横Bの前隙or後隙を狩られるとジャンプが無いため緩和できない&復帰着地に横Bと上Bを一回しか使えない(=他のキャラと同じような復帰の条件)という状況になります。なので、まずはベヨネッタの横Bあがりにリスクをつけるようにしましょう。おすすめはガードしてからの反撃です。②崖離し→空中ジャンプ→空前①の横Bと対になる択です。こちらはガードされた後にもいろいろ誤魔化しの択が多く用意できるのが強い部分です。空前から上B、横B、空前2段目、ウィッチタイム、空下等。この択は基本的に崖上の敵が崖の近くにいる場合にしか使いません。空前ガードに反応できたなら反撃も可能ですが、空前がヒットするとベヨネッタが浮くのであまり無理はできません。この択のおすすめの対処法は、崖から離れておくことです。こうすることによって、ベヨネッタ側は崖上の敵にちょっかいをかけるには横Bしかなくなってしまい、行動が読みやすくなります。③崖ジャンプ→斜め下横Bアプデ前に猛威を振るっていた択ですね。今のVerは斜め下横Bから即死することはなくなったのであまり警戒しなくてもいいですが、崖をあがるという点に関してはやはり対処しにくく優秀な動きの一つだと思います。この動きを読めたなら回避で避けてしまうとリターンが取れます。もしくは、空中攻撃をジャンプ上がりに置いておいて、ベク変をステージ内側に仕込んでおきます。こうすることで、技が当たらず横Bがヒットしたときもコンボを繋げられずにすみます。④崖ジャンプ→ウィッチタイム崖上で技を置くことが強いキャラに対してものすごく強い択です。この択の強いところは、ウィッチタイムが成立すると一気に形勢逆転できる点と、ウィッチタイムが空ぶっても崖外に逃げれる点&空中ジャンプを消費してないのでそのあとのリカバリーが効きやすい点です。クラウド、リュウ、フォックスといった、掴みからの撃墜択が無く空中攻撃の置きが強いキャラにとても有効です。この択に直接リスクを負わせるのは非常に難しいので、付き合わないのが一番です。他の択をしっかり潰すことに意識を向けましょう。一度ウィッチタイムを発動させてしまえば、次にウィッチタイムが成立しても時間が短くなるので、空ぶらせることが大事かなと思います。この他にも細かいテクはいろいろありますが、とりあえずこの4つを意識していればOKです。個人的なベヨネッタの対崖は崖から離れたところに立ち、①を誘って潰す↓横Bが狩られるようになるとジャンプ上がりや崖離し→空中ジャンプの択が増えるので、そこを置き技で潰す↓③や④を使ってくるようになったら読み合いで頑張るです。特に①を誘って潰すのは非常に強いと思っているので、ベヨネッタの対崖に困ってる人は是非どうぞ!

第6回ヒロスマ レポート(0)

【主催として】闘会議の広島予選とヒロスマRevolutionを挟んでいるので正確には6回目ではありませんが、ヒロスマも第6回になったか~感慨深いな~という感じです。今回も主に修羅ブラ勢の人たちのおかげでとても盛り上がった大会になったかなーと思います。遠いところを毎回きてくれて盛り上げてくれる修羅ブラ勢に感謝!ヒロスマ勢も負けないようにどんどん盛り上がっていきたいなあと思いました。スタッフのメンバーがこの4月に一気に抜けたこともあり、会場の設営にとても手間取りました。関西から来てくれていた人たちが手伝ってくれておおよそ時間通りに設営が完了したのでよかったですが、次回以降の大会にとても不安が残る要素です。なので、ヒロスマのスタッフになっていただける方を切実に募集しています!とてもアットホームなスタッフメンバー達で、風通しの良い環境です!(ブラック企業並みの勧誘コメント)次回の開催はまだ未定ですが、次回もたくさんの方の参加をお待ちしております!【プレイヤーとして】予選Aブロックきぃ × ゼロサムvsピーチちゃんをつ ○ ゼロサムvsディディーラガリータ ○ ベヨネッタvsリザードンともちゃん ○ ゼロサムvsメタナイトライガー ○ ゼロサムvsマリオわっくす ○ ゼロサムvsピーチごきぶりん ○ ベヨネッタvsマックどい ○ ゼロサムvsロゼッタ7勝1敗で2位通過。大会できぃさんとあたるのがXぶりでとても楽しかった!!本戦勝者側2回戦 はっすあん ○○ ゼロサムvsゲッチいつもどおりの対ゲッチやって勝ち勝者側3回戦 イルミー ○×○ ベヨネッタvsフォックス配信台だったこともあり、どうにかして会場を沸かしてやろうっていう気持ちが入ってしまい、ウィッチタイムのあとの確定バーストを逃したりしてました。こういう気持ちは絶対よくないと痛感しました・・・。勝者側4回戦 9B ×○○ ベヨネッタvsベヨネッタいつもやってるベヨネッタミラーをやろうと意気込んで臨みました。ベヨネッタミラーは結構自信があるので、1戦目にリードしてる段階からウィッチタイムで逆転されたときもわりと落ち着いて対戦で来ていたと思います。ウィッチタイムを通せる場面が1戦目で明確になったので2戦目以降は要所要所で決めることができました。今回の大会で一番うれしい勝利でした!勝者側5回戦 らない ×× ゼロサムvsむらびと動き自体は悪くなかったけどらないさんが強かった・・・・・・差し合いはいい感じだったけど火力が低くて負けたかなって思います。敗者側7回戦 すいのこ ×○○ ゼロサムvsディディー1戦目は普通に負け2戦目、3戦目はどちらともゼロサムの逆転力をフルに使ったって感じでした。敗者側8回戦 HIDE ○○ ゼロサムvsディディー、ソニックディディーは直前に対戦してたし最近は得意だと感じれてきてたので落ち着いて対戦できました。ザ・ゼロサムって感じの即死を2回決めて1戦目勝利。ソニックが出てきましたが、一番オフで対戦しているキャラなので落ち着いて(以下略この試合の自分は我ながら常に相手にプレッシャーをかけれていていい感じに立ち回れてるなあって思いました。敗者側準々決勝 ちゃんしゅ ×× ベヨネッタvsリュウリュウに一回も大会で勝てたことが無いのでやばい・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。普段対戦するぶんには苦手意識もないんだけど大会になると技が通らない感覚になるのでなんとかしないといけないなと思いました。最後の空上はあれは当たっても死なんやろって思って真ん中の台上に着地しました。見事に死にました。あっけない・・・・ということでベスト6でした。自分は大会で全然勝てないプレイヤーだということを自覚していて、今回もどうなるんだろうなあと思って臨んだのですが、9Bさんとの試合を区切りにめっちゃ集中して対戦できました。今回の大会で思ったのは、大会で勝つのってめっちゃ気持ちいい!!ってことです。9Bさん、すいのこさんに勝った後は手が震えすぎてトイレに行かざるを得なかったくらいです。普段のフリーから割と勝つことを目的にして対戦していて、あまり公言はしませんが勝率とかも気にしながら対戦してるのですが、そのことがどうでもよくなるくらい、大会の勝利は気持ちいい!普段からもっと有意義な対戦をして、大会で勝つことを目標にこれからも頑張っていこうと思いました。

対ベヨネッタの立ち回り方(0)

今までの日記では、「ベヨネッタのコンボを抜ける」という点についてだけ触れてきました。この日記では、対ベヨネッタの立ち回りで基本となるだろうなということに関して書きたいと思います。対ベヨネッタで何をすればいいのか見当がつかない!という方向けです。【低%時に地上横Bには絶対に当たらない&リスクをつける】低%での差し合いにおいて、地上横Bは最も当たってはならない技です。地上横Bは、発生が遅く差し込みとしての技の性能はあまり高くないのですが、当たるとリターンが高いという特徴があります。ベヨネッタは前進しながら打つ技(DA、横B、横強等)の発生が軒並み遅く、差し込み技に乏しいです。なのでベヨネッタ側が序盤戦においてまず第一に考えてることは、「どうにか揺さぶって無理やりにでも地上横Bを当ててやろう」だと思います。少なくとも俺はそう考えながら立ち回ってます。ベヨネッタが苦手だという人はまず、「地上横Bにリスクをつけれているかどうか」を最初に考えてみてください。これにリスクがついてないとわかると、ベヨネッタ側からすればまず負けないだろうと思えるレベルです。リスクの付け方としては、横Bを誘ってガードしてから反撃が一番良いと思います。横Bを誘う立ち回りをしていれば迂闊に振れなくなります。甘い横Bをしてくるならどんどん狩っていきましょう。○注意点地上横Bのスライディングをガードして背中側に抜けていったベヨネッタにDAしたらウィッチタイムを取られた!っていう経験、ありませんか?地上横Bには、「スライディング中の前半で攻撃がヒット(ガードも含む)すると、スライディング部分の全体Fが短くなる」という特別仕様があります。空振りしたときと、ガードにあてた時では後隙がかなり違うので注意してください!【地上横Bにリスクをつけたら・・・】地上横Bにリスクをつけようとして来るプレイヤーに対してベヨネッタができることは、①NBやバレットアーツで待って相手を動かす②掴みで崩しにくる③空前で差し込みにくる④弱、下強、空後、空NA、空前などを置くの4つが主だと思います。ひとつずつ解説します①NBやバレットアーツで待って相手を動かす攻めれないなら攻めさせる、そのために使ってくる拓です。ベヨネッタは攻めさせるととても強いキャラなので、これらの技を拒否できないキャラにはかなり有利に立ち回れます。対処法は、待ち勝てる飛び道具で待つ、しゃがみやジャンプで拒否する、強引に前進して後隙を狩る、です。使っているキャラによって一番良い対処法は変わるので、この3点を頭に入れて対処しましょう。②掴みで崩しにくる掴みを通しに来る場合は、ベヨネッタ側が多少強引に攻めていることになるので、技を置いたり回避したりで追い払いましょう。適当に技を置くと横Bで差し返されるので注意しましょう。③空前で差し込みにくるかなりめんどくさい拓です。空前がガードにあたると浮くため、普通の空中攻撃と違って反撃がとても取りづらいです。空前にあたると高火力をとれるので、空前を主体に差し込んでくるかと思います。これには多少強引にリスクをつけるしかありません。空前に全意識をむけて反撃する、ジャンプする瞬間を読んでリーチの長い技を先置きする、など。ガードが固まってしまうと②の掴み、間合い管理不足の起き技をすると差し返しされるので、相応のリスクを伴います。が、潰す意思表示をしてないと地上横Bのときと同じでどんどん押し付けてくるのでリスクをつけようとすることは大事です。④弱、下強、空後、空NA、空前などを置くNBなどを見せて攻めてくるようになった相手に対しとる行動です。どれも優秀な技で、当たると高火力をとれるものもあるのでベヨネッタ側からすると安定行動の一つです。弱や下強はガードからの反撃、空中攻撃にはガードからの反撃やジャンプ自体を読んで叩き落とすのがよいです。このあたりは相手の動きを読む力や反撃精度がものをいうので、ベヨネッタの動きに慣れていくしかありません。長くなりましたが、まとめると・地上横Bが振れなくなると基本的に空中攻撃主体になりがちなので、ジャンプを叩き落とす意識をすること!・ガードからの反撃ができる場面は逃さない!・待ってくる場合は多少強引にでもリスクをつけにいく!の3点になります。【ウィッチタイムを過度に怖がらない】対ベヨネッタにおいてかなり大事です。ウィッチタイムは成立に5Fかかります。中途半端に技を置いたり差し込みをするくらいなら、果敢に攻めたほうが安全な場合の方が多かったりします。ウィッチタイムを警戒するのは、着地ごまかしと崖際だけでもいいレベルです。差し合いで読まれてウィッチタイムはベヨネッタ側が読み勝ったということで割り切りましょう。ウィッチタイムが強いのは、成立したときはもちろんですが、必要以上にびびって着地狩りや崖際で何もしてこないくらいに萎縮させることだと思っています。自分は萎縮してないぞとわからせるためにも、ウィッチタイムを過度に怖がらないようにしましょう。【まとめ】・地上横Bにリスクを絶対につける!・ジャンプ主体の立ち回りなので、ジャンプを叩き落とす意識を常に持つ!・できることなら、ベヨネッタに攻めさせる!・ウィッチタイムには怖がらない!以上です。対ベヨネッタに困っている方に少しでも助けになれば幸いです。何か質問があれば答えますのでお気軽にどうぞ!

ベヨネッタのコンボから逃れる方法(応用編)(0)

ベヨネッタから重いコンボや早期バーストをされないためのネタを公開しようと思います。本当に正解かどうかはわからない点がありますが、その点はご了承ください。間違っていても、未来の発展に貢献できればいいなと思います。【目次】①上B中にずらしをフェイントに使う②上Bを喰らった位置を考える③横Bの性質を理解する④上B2を喰らっているときに横Bが残っているかを見る⑤対フォックス限定の空前運びの抜け方【本題】①上B中にずらしをフェイントに使う上Bを根元から喰らった時に効果的な方法です。上Bを喰らった直後からベク変のためにスティックを傾けている人がよくいるのですが、ベヨネッタ側からするととてもコンボがしやすいです。なぜなら、上Bを喰らっている最中からスティックを傾けていると、オートずらしが発動して食らってるキャラがスティックを傾けた方向にずれて移動してしまうので、ベヨネッタ側のプレイヤーにベク変の方向を教えているようなものだからです。そこで、そのことを逆に利用してしまうのが、「上B中にわざとずらしを一定方向に入力しておいて、最後のふっとびのときだけベク変を真逆に入れる」という手段です。上B中のずらしをみているベヨネッタ使いにはこの方法は効果抜群です。特に、上下に揺さぶるのが強いです。フェイントを読まれて逆をついてくるようになったら、そのまた逆をついて~という読み合いにまで持っていくことができるのもポイントです。②上Bを喰らった位置をみるこれは上Bの始動でコンボを始められたときに重要な内容です。「根元から当てる」「飛び上がった後の後半部分を当てる」の2種類が主なヒット状況ですが、この2つの状況でどういう対処をするかを把握しておくことが大切です。上Bのヒット数が多いほどずらしを入力できるフレームが増えることになるので、①で紹介したフェイントを見せるときは前者の「根元から当てられた」ときが最も効果的ということになります。逆に、「飛び上がった後の後半部分を当てられた」場合は、フェイントを仕込んでもベヨネッタのプレイヤーが確認できる猶予が無いのであまり効果的ではありません。この当てられ方の場合は、上にずらしを仕込むと最終弾が当たる前にすっぽぬけて逃げれるのでお勧めです(100%ではありません)。ただし、すっぽぬけてバーストしないように気を付けましょう。③横Bの性質を理解するコンボから脱出するために覚えておくべき横Bの主な仕様は以下の通りです・2回目を出せるのは1回目がヒットしてから約1秒間の間だけ・攻撃判定が「根本」、「中間」、「終わり際」の3種類にわかれており、すべて吹っ飛び方が違う・根本と中間の判定は、低%帯では立ち吹っ飛びになるが%が溜まると倒れ吹っ飛びになる・終わり際の判定は上方向にほぼ固定の距離で立ち吹っ飛びするか、大きく上に倒れ吹っ飛びする特に3つ目と4つ目が大事で、ベヨネッタ側はできることなら横Bを先端で当てて真上に飛ばしたいと考えます。なので、低%帯は特にですが、横Bに繋げられる攻撃(上Bなど)は内側変更をしておきたいところです。立ち吹っ飛びになれば回避が間に合うことが多く、コンボを横Bで終わらせることができます。④上B2を喰らっているときに横Bが残っているかを見る上B2に対する対処は、以前の日記にも書いた通りずらししかありません。基本的には外側にずらすことで空上を当たらないようにするのですが、この外側ずらしに対して横Bを入れられると、横Bが外変更になってしまい空上が確定してしまうという状況になります。なので、上B2を喰らっているときに、「ベヨネッタが横Bを2回とも使い切っている」、あるいは「1回目から1秒以上たっており2回目が使えない」という状況であれば、外側ずらしに専念できるということになります。⑤対フォックス限定の空前運びの抜け方フォックス限定のコンボですが、かなり強力な空前1で運んで横バーストする早期バーストをベヨネッタは持っています。そのコンボから逃れるための方法は以下のようになります。ただし、この方法はすま村のように横方向が狭いステージでは効果を発揮しない場合があります。また、100%抜けれるわけではありません。・空前1をすべて内側変更する。これにより、ステージ端の下強始動では空前1だけで運んだ場合ではバーストはしなくなる。(すま村以外)・内側変更してくるフォックスをバーストするためには、どこかで上Bを混ぜてくるので、その上Bをずらしで抜けるor斜め外側変更で次の空前1にあたらないようにする。・空前1の2ループ目or3ループ目は、内側変更をしているとジャンプで抜けやすくなってるのでジャンプを仕込むのもアリ。ただし、ジャンプをつぶされた場合はほぼ確定死。

第5回ヒロスマ レポート(0)

【大会主催として】9/18(日)に広島市安芸区民文化センターにて第5回ヒロスマを開催しました。前日の豪雨で電車のダイヤが大幅に乱れてしまい、人が集まるのだろうかと心配したのですが、結果的にはほぼ全員が開会式までに会場入りすることができました。足元が悪い中お越しいただき本当にありがとうございました。今回のヒロスマは今までのヒロスマで一番レベルの高い大会になったと思います。そして盛り上がりも一番でした!初参加の方が多かったのも印象的でした。初めてのオフはきっと緊張されたと思いますが、今回のヒロスマをきっかけに近くの宅オフなどへも足を運んでもらえるようになってくれればこんなに嬉しいことはありません。次回からもこの盛り上がりを維持しつつ楽しい大会を開けたらと思います。これからもヒロスマをどうぞよろしくお願いします。【プレイヤーとして】●予選●vsおおたく(ゲッコウガ)○ ゼロサムvsきっちそー(マリオ)○ ゼロサムvsアサクサ(フォックス)○ ゼロサムvsしゅがみ(Mr.ゲーム&ウォッチ)○ ベヨネッタvsルーシア(メタナイト)○ ゼロサムvsねぼ(マリオ)○ ゼロサムvs琴色(トゥーンリンク)○ ゼロサムvsせんのりQ(サムス)○ ベヨネッタ全勝で1位通過。自分が使ってるものと同じBenQモニターなのになんだか反応が遅いような感覚がずっとあったのがかなり不思議。予選の前半がその感覚が特に酷くて全く自分の思うようにキャラが動かなかった。この感覚は本選では抜けてたので、恐らくは緊張とか環境の微妙な違いの所為でありモニターの性能の所為ではないはず。違う環境でも最初から自分の実力をだせるようにするのは俺の大きな課題なので直したいと思う。●本選●勝者側2回戦 vsみすた(ルキナ) ○2-0ゼロサムとベヨネッタを使用。もうこの時には動きにくさというのがほとんど消えていたのでしっかり自分のやりたいことできていて危なげなく勝利。勝者側3回戦 vsアラえもん(ミュウツー) ○2-0ゼロサム使用。事前に考えてた対ミュウツーをあまり生かせなかったけど、しっかり画面を見れてる感覚があっていい流れをずっと維持できた。勝者側4回戦 vsパルメザン(サムス) ×2-0ベヨネッタ使用。チャージショットに当たりすぎだったのが敗因だと思ってる。あと1戦目の最後に絶対に復帰できる場面で復帰ミスしたのが痛い。ここから流れが悪くなっていった感じがする。敗者側5回戦 vsソルベ(ディディーコング) ○2-1ゼロサム使用。2戦目に流れが取れなくて一本取られたけど精神的にもずっと落ち着いて3戦目に臨めたのでよかった。敗者側6回戦 vsぱる(クッパ) ○2-1ゼロサム使用。この試合も1戦目を取られた後でも落ち着いてプレイできたのがよかった。3戦目に大幅リードしてるときに道連れされてイーブンにさせられたのは猛反すべきだけど。敗者側7回戦 vsShogun(フォックス) ×1-2ゼロサム、ベヨネッタ使用。1戦目でゼロサムが全然噛みあわなかったのでベヨネッタを2戦目から使った。やってみた感じベヨネッタのが楽だったからこれからはベヨネッタ当てるかもしれない。最後の試合で相手が1スト50%のときに戦場の真ん中でウィッチタイムを取ったとき、こちらが正しい選択をしていれば絶対に勝ってた場面があったがそれを逃して負けた。本当に情けない負け方をした。負けた2試合がどちらもしょうもないミスでやられてるのが反省点。それと予選で起きた自分の思い通りに動けない現象を起こさないようにすることも課題。良かった点はリードされたり1本とられた後もかなり冷静になれていたところ。【まとめ】大会主催としては、問題もそこまでなく良い雰囲気で進行ができたかなと思います。まだまだ改善点はあるのでより良い大会を作っていくため尽力するつもりです。プレイヤーとしては、課題である精神面に関しては良い手ごたえを感じたのでこれを維持しつつ、反省点は改善して次につなげたいと思います。今週末には修羅ブラ、そして来月にはTBHへ参加するのでいい結果が残せるように頑張ります!

現Verのベヨネッタの上B・横Bのベク変とずらし prat2(0)

【前置き】前回の日記前回の日記では、ベヨネッタの上B横Bのベク変とずらしの正しい方向について書きました。この日記では、ベヨネッタがよく狙う連携ルートについてまとめます。相手がどういうルートをもっているかを把握しておくことも早期バーストを防ぐために重要だと思うので少しでも参考になれば幸いです。【本題】①知っていればほぼ喰らわないが、知ってないと早期バーストしてしまう連携●(下強や地上横Bなど→)上B1→上B2→横B→横B→空上これは上Bをずらしで抜ける、もしくは横Bを内側ベク変をする、でほとんど喰らいません。変更が悪くて全段喰らってしまうと20~30%始動からバーストします。●(ステージ端で)下強→空前1→空前1→上B1→空前1,2,3アプデ前では空前1→空上と繋ぐ、通称ikep式がありましたがその改良版です。今のverでは空上で繋ぐと、空前のふっとばしが下がってしまったためバーストまで持っていけれないことがほとんどです。なのでそこからの工夫として空前1を2回当てて横の距離を稼いでいます。これは前回の日記にも書きましたが、空前を喰らってしまった時点で右下にベク変をずっとしていればほとんど喰らいません。(キャラの大きさや体重などで変わるので一概には言えません)フォックス限定の話となりますが、フォックスは空前1→空前1という繋ぎが4回連続で入ってしまうため、上Bを使わなくても倒せたりします。この連携を喰らわないようにするためには、低%時には崖を背負う状況にならないように立ち回るのが最重要です。②横Bや上B始動からの%を稼ぐ目的の連携●(上B1や空前1など→)横B→横B→空上or空後一番よく使う連携です。ベヨネッタ側としては上Bや横Bを使った後は空中技を当てて〆たいという気持ちがあるので、早期バーストできるような高い位置でない限り基本的には横Bのあとに上B2はせずに空中技で〆ることが多いと思います。横Bを内側ベク変しましょう。●上B1→横B→上B2→(横B→)空上喰らった側が80~120%で始動となったときにバーストまで持っていける連携です。この連携の強いところは、上B2のずらしで外側にずれていると判断したときに空上をせずに横Bを挟むことができる点です。上B2は外側ずらしで空上を当たらないようにできますが、その外側ずらしの入力のまま横Bがヒットしてしまうと外側ベク変となってしまいほぼ空上が確定するという状況になります。なのでここは複雑な読み合いになります。対処法としては「上B2を外側ずらしして横Bを誘い、横Bを内側ベク変する」、「上B2最終弾以外ではずらさずに最終弾だけずらしをいれて空上をよける」、「上B2を上にずらして横Bも空上もあたらないようにする」など。上記の方法は最終手段で、一番いいのは上B1や横Bを内側ベク変して上B2に当たらないことです!③150%前後のバーストに繋げる連携●空前1→横B→空上or空NAあまり知られておらず、かつかなり強いバースト連携です。空前1を当てにいったときにガードされてもリスクが少ない点が非常に優秀です。150%前後になると、横Bを内側ベク変すると%が高すぎてベヨネッタの移動後のほぼ真上に飛んでしまい、そこから空上や空NAでバーストさせることができます。横Bを外側ベク変や下ベク変を混ぜて相手の確認ミスを誘うのが正解です。内側に入れてるばかりだとほぼ間違いなくバーストさせられます。空前に当たらないように意識することも重要です。●下強→空上or空後よく見る連携です。これは下強に当たらないように立ち回るしかありません。下強を外側ベク変すると確定させにくいです。●下投げ→空上or空後知られてないシリーズその2です。崖際で掴まれたとき、前投げを警戒して内側ベク変をしてしまうと下投げが真上に飛びほぼ2拓で空上or空後が当たる読み合いになります。投げモーションをしっかりみて、前投げなら内側ベク変、下投げなら外側ベク変をしましょう。【まとめ】・横B上Bは内側ベク変が基本!・自分の%ごとで一番喰らってはいけない技を把握してそれを拒否する・高%になったら外側ベク変もいれる・長い連携ほど早めにベク変とずらしを仕込めば逃げやすくなる

現Verのベヨネッタの上B・横Bのベク変とずらし(2)

※ここで書くことは自分が考えたこと・感じたことによる主観であり、後から正しい方法が発見される可能性もあります。※ここでの即死連携とは、上Bと横Bを利用してバーストライン近くまで運んで早期バーストさせる手段を差します。※一回目の上Bを「上B1」、二回目の上Bを「上B2」、ヒットストップずらしを「ずらし」、ベクトル変更を「ベク変」と表記します【前置き】現Verになってからのベヨネッタは即死連携がほとんどできなくなったと言われているように見受けられます。しかしこれは、前Verのベヨネッタの「蓄積%・始動場所を問わずに即死連携ができた」状態との比較でそう言われているだけで、現Verでも条件がそろえば即死連携ができます。以前とは技の性質が変わりベヨネッタ側のコンボルートが変わっているので、コンボを喰らっている側のベク変やずらしもそれに合わせて変えないと悲惨な目に合いやすくなっている気がします。なので、自分が正しいと思う現Verの即死連携の回避法ということで上B・横Bのベク変とずらしに関して書きたいと思います。【本題】○ずらしとベク変についてベヨネッタのコンボを安くするためにはずらしとベク変を行いますが、この二つのうちどちらが重要かというと間違いなくベク変です。各技に対して正しいベク変をすると、コンボを繋げるのに確認が必要になったりそもそもコンボが繋がらなくなったりする状況にもっていくことができます。ずらしもかなり有用な手段ではあるのですが、欠点がいくつかあります。それは①ずらし入力によってずれている方向が画面に見えるのでどちらに敵キャラが動くかを予測・視認ができる②ずらし入力とベク変が悪い方向に噛みあってしまうことがある(後で解説)③ずらしで上Bから抜けるとそのままバーストしてしまう場合がある。いわゆる闇バーストです。②についてですが、その技に対して良いベク変を行ったとしても、ベク変の前に行ったずらしの所為でベク変の効果が薄くなる場合があります。例としては、「右側を向いた上B1を喰らった際、左側にずらしを行う+ベク変を右に行う」が挙げられます。上B1はベヨネッタが向いている方向に飛ぶ技ですが、ベク変前にずらしで左側にずらしてしまうとベク変の効果がほとんど無くなってしまいます。つまり、ずらしは「ベク変の効果を殺さない方向にずらせるように入力する」のが正解と言えると思っています。よって、”正しいベク変を知る=正しいずらしがわかる”ということです。※のじさん並にずらせる場合は話は別ですただし、ベヨネッタのコンボは上Bや横Bのヒットする位置によって飛び方やヒット数が違うため、ずらしを毎回ベク変に対応するように行うのは厳しいと思います。そういう意味でも、ベク変とずらしはベク変のほうが重要だと考えています。○ベク変の方向についてでは各技のベク変について書きます①上B1・パターン1「ステージ上で上Bを喰らった場合」0%~120%あたりまでは内側ベク変が安定、%が増えてきたときに上下のベク変も混ぜるが正解だと思います。上下に関しては喰らっているキャラによって向き不向きがあります。落下の速いキャラだと下変更で横Bの軌道より下に逃れることができる、等です。外側ベク変はこの%帯でやるのは悪手です。外側にベク変すると横Bの先端がヒットしやすくなり非常にコンボが決めやすくなります。外側にベク変をするのは130%くらいを超えており飛びが速すぎて横Bで追えなくなった時のみです。・パターン2「ステージ外で横バーストラインに近い位置で喰らった場合」外側斜め下にベク変が正解です。バーストラインが近いので外側にスティックを傾けるのは勇気がいりますが外側にベク変しないと空前が繋がって即死します。②横Bどの%帯でも内側斜め上ベク変が正解です。ずらしと併用すれば横Bから上Bを繋げることがほとんどできなくなるレベルになります。外側ベク変は上Bが非常につなげやすくなるので悪手です。③上B2外側ずらしが正解です。この技は倒れ吹っ飛びにならないためベク変が効きません。なのでずらしを使うしかありません。ずらしを内側にいれてしまったりすると空上が確定して早期バーストの確率が上がってしまいます。ただし、ベヨネッタ側もこの内容を理解しているので上B2を当てる際に反転の有無で左右のどちらを向いているかをわからなくしてくる場合もあるので読み合いになることも多いです。【まとめ】・ずらしよりベク変が大切・上B1、横Bは内側ベク変をして、外側ベク変は基本的にはしない・上B2は外側ずらし・ずらしをするならベク変の効果を相殺しない方向へ行う

ゼロサムの上Bのベクトル変更について(3)

●前置き●ゼロサムと対戦をしてるときに上Bで早期バーストされてしまうことを経験した方はかなり多いと思います。【例】下投げや空NA始動からの空上→(空上→)上Bで飛ばされて上方向バーストしかし、ゼロサムを使ってる側からすると、ほとんどの場合は正しいベクトル変更をしていればバーストしないものばかりでラッキーだったと思うことがほどんどです。なので、この日記では正しいベクトル変更の方向を書きたいと思います。まず、今回上で挙げた例でおかしい点は何か。それは、上バーストしているということです。ゼロサムの上Bを当てられたときに正しいベクトル変更をしても上バーストする場合というのは、・戦場やすま村等などの台上から始動して天井と非常に近い場所で上Bがヒットした・すっぽ抜けによるもの(いわゆる闇バースト)の2パターンしかありません。つまり、「終点で下投げ始動から空上→空上→上B(最終弾までヒット)で上バーストした」という事態が発生した場合、ほぼ間違いなく上Bの変更の仕方が悪いです●本題●上Bを喰らった時にどのように変更すればよいか。変更をする時に考えることは二つあります。①天井のバーストラインに近い位置で食らったため、ふっとびの縦成分を弱めたい②横バーストラインに近い位置で食らったため、ふっとびの横成分を弱めたいの二つです。ベクトル変更をする時には、食らった際に縦成分を弱めたいのか、それとも横成分を弱めたいのかを判断する必要があります。ではそれぞれのパターンでどう変更すればいいのか?それは以下の通りです。ここでは、「ゼロサムが右側を向いて上Bを全段ヒットさせた」とします。①最終弾を右下に変更する②最終弾を左下に変更するここで注意が必要なのは、真左には絶対に変更してはいけないという点です。その理由は、ゼロサムの上Bのふっとばしのベクトルの関係上、左にスティックを入れてしまうと無変更の場合と比べて高く飛んでしまうからです。ゼロサムの上Bの性質上高いところで最終弾がヒットしていることが多いため、高く飛んでしまうことはかなりの悪手となります。上Bで早期バーストしている人の原因の過半数以上がこれだと思われます。②で示した方法は、高く飛んでしまうことを避けつつ可能な限り横成分を弱めるための方法と言えます。縦成分を弱めたいと考えてるのに真左に変更するのは言語道断です。この変更のやり方は他の技にも応用がききます。例を挙げると。クッパの横BクラウドのDAシークの上Bカムイの横Bなどです。●まとめ●上方向にバーストしたくない!→「ゼロサムの向いてる方向と同じ方向の斜め下」にスティックを傾ける横方向にバーストしたくない!→「ゼロサムの向いている方向と逆の方向の斜め下」にスティックを傾けるそして、絶対に真横変更はしない!