投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。
ロボット、デデデ、サムス、ダムス、リンク、子供リンク、トゥーンリンク、クッパ、ドンキー、シモン、リヒター、ソニック、ジョーカー、スネーク、アイク 、ネス、シュルクこの辺マジで勝てなさすぎる。どうしたらいいの。てか約四文の一が不利キャラってこんだけキャラ数いるのに多すぎじゃない?遠距離か近距離どちらか強いだけで積んでる感じする。特にロボットに関してはマジでやれることない。
VIP手前ぐらいまで来れたのでとりあえずこれからは専用に籠ってしばらくはやるつもり?今日は数戦したんだけど中でも衝撃的だったのは対リュウケン。アイツァやべえ。竜巻の無敵でブラスターが通らないからなかなか自分のペースに運べない。竜巻復帰にメテオ噛ませるのはかなり上手くいったし、反転最低空空後も割と意識して振れるようになってきた(?)かな。前まではかなり楽だったけどアップデートって偉大なんだなぁ。とりあえずsjブラスターを意識していきたいと思った日でした。
今日の戦績は8勝12敗でした昨日「悪い癖を抜きたい」と言ったものの、なかなか抜けず…とはいえ、その悪い癖が何なのかは理解できてきましたその中でも、ところどころ行動がワンパターンなのが特に目立ちました例えば、お互いのふっとばした、あるいはふっとばされた後の着地の際、相手が自分のそばに着地した時は空後に、逆に、自分が相手のそばに着地した際はシールドに頼りがちになってしまいますその択自体は悪くなく、パーセントや相手キャラなど、状況を把握せずに脳死でそれを振ってしまうのがダメなのだと思いますまた、ポンプの溜めキャンセルもジャンプキャンセルが多かったり、反撃を空中攻撃で取りに行きがちなど、まだまだ不安な部分がありますなので、相手の戦い方をよく考えて、そういった細かい部分も択が偏らないよう意識していこうと思います振り返り良かったこと○コンボ○無理に付き合わない○スマッシュ○バースト拒否意識○キャラ対なんかわかったようなわかってないようなダメなこと○忘却の横強○チビにもドロップキック○操作ミス○ひらりしたかったマント○レートに取りつかれた男、スパッ…今後の課題○方向よく見る○崖上がり○空上コン決めたい○その他諸々○ぶっちゃけねむい書くのつかれたマリオの戦闘力が600万台に突入し、長年全く使わないシェェェエエエエエエエエエエアアアアアアアアアアアアアアアくんが最高だった戦闘力も、ついにマリオに変わりましたところでガチ部屋まだ?
1600を達成したので今期は終わろうかなと思っていたら知り合いが1700今期滑り込みで入りたいと言ってたので自分もという感じで頑張って1700行こうとしてますが1700行けずに1600維持ないしは落ちてまた上げ直してみたいな戦績になってます...1500安定にも時間がかかったので1600維持も時間がかかるものと覚悟して頑張ります!1600維持にもヒィヒィ言ってるけどひとまず1700目指していこうと思います!今期は1700行けるといいな!!!がんばれ!自分!!
今日の対戦で印象に残ったことを振り返る全体的に...何も考えずにいるとすぐsj空Nや滑り横強で差し込むことしかしなくなるので、その場で歩いて間合いを詰めたり横強や垂直j空Nを置いたりと待ちの選択肢を意識して振ることができたと思う。サムスや子供リンクみたいな飛び道具持ちに対しても待ちを意識できるようになるといいかも。インクリング... 空中攻撃に当たりすぎていた気がする。前ステップが多かったから引っかかっていた気がするので、前に出る時は気持ち歩きを意識して、ステップの比率を少し下げる。降り際空中攻撃はジャスガしやすいので、それを意識すると相手の動きを封じやすい。かも。→ローラーにも引っかかりがちだった。これも前ステップに引っかかっていたので注意。ブラピ... パルテナと同じでsj空Nを誘って後ろステップ横強の先端を引っ掛けるのが結構機能した。ゲッコウガ... DAに死んでも当たりたくなかったのでsj出しまくったりオンライン下強擦りまくってたら結構有効的だった。ゲッコウガ側の通したい行動は地上での攻撃が多いイメージ(DA掴み降り際空Nとか)なので、空前とかにも注意しながら相手のダッシュに対しての下強や降り際空前を引っ掛けることを意識する。
パックマンハマって最近使ってるんですが、空中で消火栓置いて空下してしまう癖がついてしまって、それしかやらないようになっちゃいました。他に空中で消火栓置いた後強い行動とかあるのかな…わからないことばかりだ。これからの開拓が楽しみだ。色々なキャラ使っていてもいつまでも上達しないので、2.3キャラには絞りたいけど、パックマンと相対してるキャラで自分が使えるキャラがいない。そこも今後の課題だ。
本日は2勝11敗でしたお前らが吸い続けたレートのせいで…オデノ精神(カラダ)ハボドボドダ!とは言ったものの、世界戦闘力が500万台まで回復するなど、ここ数日のトレモの成果が出てきているのが実感できますトレモの内容としては、主にバースト択の開拓が中心ですそこで練習したことを意識しながらやることで、その択を当てることに集中して、無駄な動きが減ったように感じます引き出しが増えたことで、対応できる場面が増えたというのもあるかもしれませんね今後も数を積んで、悪い癖を抜き、立ち回りを徹底していきます個人的振り返り良かった○技の置き方○下スマが増えてきた○おそらく今作初のダウン連成功○画面が見れてきているイマイチ○脳死空後ぶっぱの宿命○ガバガバ操作精度○崖上がり時の見極め○復帰阻止○脳゛ 死゛ ニ゛ ー゛ ハ゛ オ゛今後の課題○空上始動のバースト択を決めたい○相手キャラによって復帰阻止の方法を考える○ライン意識○対ケンわかりたいマン○金ダックハントシンボルを引くフォートナイトのロビーミュージックの一つ「スパイだ!」を聴きながらこの日記書いてましたが、いざ聴くとかっこいい曲でしたバトルパス買おうね
対テリー思いついたことメモ次回の課題・横の差し合いにテリーは強いらしい。出来るだけジャンプのふわふわタイムから攻撃するといいかも、空対地を地で行こう。・ガン逃げでどうだろう。上を通り越してライン回復はおそらく容易。ガン逃げが正しそう…反確表 試したわけではないので目安程度にDA根元出始め 18f 上スマや横強間に合う持続出始め 15f 上スマ間に合うめくれたら横強、めくれなかったら上スマ横強上強下強は反確ない。下強連打は掴める。バーンナックル(地上コマ弱想定)根元出始め 32f 横スマ間に合う持続出始め 26f 横スマギリ間に合う持続出終り16f 上スマや横強間に合うめくれたら横スマ、めくれなかったら上スマでいいかなクラック どう考えても反確取れないゲイザーとバスターウルフ 横スマ間に合う
るあです。今日持ちまして初勝利しました。とてもほんとうに嬉しいです!!47連敗というのを背負いシュルク単騎で貫いていきようやく…!1勝できました!数の問題じゃなく只々嬉しいんです。成し遂げれた気がして。47連敗したから47回勝たないと幸せになれないとは違います。1勝できる。勝てるだけでもめちゃくちゃ喜べるというのが真の勝利?だと思ってます結局は耐えた者勝ちです。耐えなきゃ始まらないし終わる。アドバイス何度も上手く活用することが何回もできませんでした。だけどひたすらやってきた。それだけでも力は着いていると信じ2戦目らへんで逆転を起こし3戦目で勝利を掴みました。アドバイスくれた皆様に本当に感謝ですシュルクにも感謝ばかりです。本当にありがとう。そしてよくやった自分。このまま突っ走っていきます
皆さん初めましてキイと申しますこれからスマメイトでレート対戦して行く予定のソニック使い(自称)です一応VIP(世界戦闘力650万ぐらい)ですこのスマメイトを通してもっとスマブラを上手くなりたいと思いますとりあえずの目標はレート1600です(かなり厳しいと思いますが) 仲良くしてやってください 有線でやる時もあると思いますがほとんど無線になると思います (悲しきかな)おしルコ氏よ待たせたな!(スネーク風)
やらないよりはやった方がいい!という考えの元でノートを書き始めることにしました。書きながら思ったことをここで言いたいと思います。まず、ノートを作る利点①対戦での学びを自分の中に落とし込んで経験をフルに活かすことができる。②他のことをしてるときにスマブラについて考える時間が減る。①は当たり前というか当初の目的なのでともかく、②はいい収穫だと思いました。スマブラ大好きな皆さんなら誰だって他のことをしてる途中(僕にとっては勉強中等)にスマブラのことをぼんやり考えていつの間にか効率が落ちてしまっているという経験をするんじゃないでしょうか。ノートを書いていったんスッキリさせてしまうと今までよりメリハリがついた生活が送れて、お金も手に入って異性にもモテまくります。必要なのはノートと鉛筆と少しの時間だけなんですね。あと、単純に書くのが楽しいですね。キャラ対策や目標、気づいたことなどを真面目に書いてみたり少しむしゃくしゃしたらキャラネガの怨嗟を書きまくるのもまたいいと思います。文字化すると自分の(浅はかな)考えがよく分かります。でも、ノートを書くのがこんなに楽しいのは書くことが多い初心者の間だけかもしれませんね。 P.S. 僕はノートを書き始めて4日しか経っていません。3日坊主にならないように頑張ります!応援してください!
先日の弘ブラSP5について振り返ります。まず、結果は43人中9位タイ、top12でした。表で一回戦負けからの裏で4回勝った感じです。それぞれの試合についてや大会全体を通してなんとなく書いていきます。勝者側1回戦vs.なぎ(勇者)岩手勢の勇者使いの方。以前の対戦会ではジョーカーを使っていたのでどう来るかわからない、というのが対戦前の印象。この試合で最も印象的だったのはザラキで5回殺されたこと。2試合めに至っては3スト全てザラキで撃墜されるという衝撃の展開だった。確かに理不尽ではあったが、そうでなくても負けていた可能性が高い。一戦目は村と街で広いことを活かしてかなりコマンドを選択させてしまった。特にマホカンタを引かれてこちらが接近しなければならない状況でライデインや上強で捌かれ、安易な空N差し込みからの反撃そして崖展開。終始立ち回りで押されていたのはこちら側だった。崖でのザラキはもちろんザラキで着地も狩られた(気がする)。コマンドを選ばれないために2戦目は思いきってすま村を選択。しかし一戦目よりさらに内容は悪く、先述したとおり3ストザラキの悲劇。でもどうにかする余地があったとすれば攻撃上がりで崖を上がること。リンクなら剣先が届いたかもしれないので次から気をつけたい。2本連取されて負けだった。敗者側1回戦vs.じゃんきー(テリー、リュカ)正直特にない。1戦目のテリーに関してはOKが出てからは飛び道具を出しすぎずにダッシュガード多めを意識して勝ち。2戦目のリュカではガンガン飛び道具撒き&空N押し付け、対応される前に封じ込めた感じだった。しかし途中で爆弾復帰をミスったのはかなり痛かった。大会中の緊張感でも安定させられるようにしたい。敗者側2回戦vs.しおこうじ(リュウ、ケン)しおこうじさんは弘ブラ前に一緒に宅オフをした身内の方。夜通し対戦し続けたのでお互いに対策ができている状態で大会前のフリーでも自分は一勝もできていなかった。 1戦目に出てきたのはリュウ、ステージはポケスタ。リンクは小足が二回当たらないのでガードでやり過ごしつつ内か外の回避とジャンプの読み合いをしていくイメージ。鎖骨割りされないこと、灼熱は台に乗ったり足で消したりしてなるべくガードしないこと意識。そういう意味で斜め上から差し込みやすいポケスタを選べたのは大きかったかもしれない。一戦目では最終的に小足中足竜巻で撃墜されて負け。2戦目は選んだステージはすま村。それにあわせて相手もキャラをケンに変更。意識することは大体同じだが、灼熱が無いぶん立ち回りは楽。しかしケンの圧に耐えられるか不安なところ。ところが、大会の緊張からかしおこうじさんのケンのいつもの勢いが感じられず、なんとか取り返す。3戦目は再びポケスタでリュウ。何度もジャスガ小足中足竜巻を入れられたが全力で外ずらし外ベク変。確定帯を抜けてからのベク変のおかげで撃墜拒否を徹底でき、最後は復帰の竜巻に合わせて横強で撃墜。今大会で最も意味のある一勝だった。敗者側3回戦vs.えーちゃん(ケン)またしてもケン。しおこうじさんとの特訓を活かすとき。しおこうじさんと比べて竜巻による差し込みやセービングが多かった。かなり緊張していたためガー不のセビ3をガードしたりとミスは目立ったがお相手のリンク対策不足とこちらのケン対策のおかげで勝利。一本取られてしまったが内容はかなり良かった。敗者側4回戦vs.ぴゃん(クラウド、アイクラ)またしても身内の方。ぴゃいクラとはぴゃんさんとのぴゃん宅オフで対戦したことがあったので対策は考えていた。また、しおこうじさんのクラウドとも対戦していたのでクラウド対策がかなり仕上がっていた。アイクラでの対リンクが苦しいこともあり、ぴゃんさんはクラウドを選択。ステージは村と街。ぴゃいクラの特徴は台待ちガン逃げリミットチャージ。そこにいかにリスクを付けられるかが勝負の鍵だった。以前は追いすぎるあまりラインを返されて不利状況を押し付けられることが多かったが、台に対して上シフトブーメランと爆弾上投げ、台を降りたい位置に空上を置くことでリスクをつけ、これがうまく刺さった。クラウドが攻めに来た所では飛びすぎずガード多め。反確をしっかりとりクラウドの技の発生前に空Nを置いたりして立ち回りを有利なものにし、1本先取。2戦目はすま村を選ばれキャラもアイクラに変更される。引けるラインが少ないこともあり飛び道具を撒く余裕も無し。以前よりいい勝負ができたが負けてしまう。3戦目はポケスタで再びクラウドを選ばれる。一戦目でガードが多いのがばれてかなりダッシュ掴みを通されてターンを継続された。クライムハザードに対してガード上シフトを徹底できたり、こちらの引き行動が通ったのもあり接戦となった。しかし1スト同士で%が離されもう無理かと思われたが、外に出せたときに決死の空N復帰阻止を通すことができた。全然負けておかしくなかったがここでの勝利が最もでかかったのは間違いない。敗者側5回戦vs.ふっきー(ガノンドロフ、ガオガエン)実感が沸かなかったが気づいたらふっきーさんのいるところまで上がっていた。正直対戦経験が人としてもキャラとしても少なかったのでできうる限りのプレイを心がけた。一戦目はガノン最初のストックでの下投げ空後で早期撃墜されてしまいそのまま勢いに押されて負け。二戦目のガオガエンはその場回避を意識して掴み拒否をしようとしたが単純に立ち回りで負けていたのでそのまま押しきられて二本連取されて負けてしまった。しかし以前より善戦できたので手応えは感じられた。リベンジしたい。(ガオガエンだけに(?))全体を通して単純に嬉しい結果だった。今までは最速敗退が安定みたいなところがあったのでここまで勝ち上がれたのが本当に嬉かった。もはや満足するレベルで。今までトナメ運が悪く、今回たまたまトナメ運が良かったのかもしれないが、今までやってきた努力が結果に表れることの喜びを感じることができた。また、スタッフとして大会にでたのは今回が初めてだった。実際トーナメントのスコアをつけるだけの仕事だったが、運営としてお手伝いできたのも嬉しかった。全体的に試合に関して思ったことは実際いつも試合中に考えていることの七割程度しか出すことができないこと。最近増やしている透かし掴みや爆弾持ち空Nなんかはほとんど振れなかったし、振っても通らなかった。そのぶんいつもやって馴染んでいる立ち回りはできた。今回結果が良かった1つの要因として、基本の感覚でできる動きのレベルが上がったことがあるように感じた。もうひとつ考えられるのはキャラ対。特にケンとクラウドについて、宅オフでしおこうじさんと二人で対戦し続けたおかげで対策が仕上がっていたこと。今まで、キャラ対は特定のキャラに対して気をつけることを考えることだと考えていた。しかしキャラ対はそれだけでなく、考えていることを実践で試して、さらにその実践で得た知識が感覚になるくらいに対戦数を重ねることで初めて出来上がるものなのだ。これを知ることができたのが大きな収穫になったと言える。長々と書いてしまいましたが、嬉しかったので記録として残しておきます。この時の気持ちを忘れないように。スマブラ、超楽しいうえに達成感も味わえるなんて神ゲーや。自分しか読まないだろうけど、もし読んでくださった方がいましたら、文章を書くのは得意ではないので読みづらかったと思います🙇すみません。ここまで読んでくださってありがとうございました。今後弘ブラで上を目指すのはもちろん、TSCとか他の大会も出てみたいなと思ってます。頑張ります。
勝たない、VIPマッチで通りがちな択が大体狩られる強い人はメイトもオン行動が多くてかなしいって嘆いてるのを見るが、自分はまだその域には達していないようだ何が違うのか、明確に感じるのは崖狩りを全員綺麗にやってくる基本2種類以上の上がり方を狩れる位置で待たれるため、正解を引くのが難しい最終的になりたいのはオフラインで強いプレイヤーなので、確認が難しいオンラインではもっと崖上がりを通せるようにならなければならないまた、VIPではあまり見られない愉快なネタを披露してくれる人が多い堅実な立ち回りも見ていて美しいが、こういう初見殺しを見せてくれるのは対策的な意味でありがたいし、対戦していて楽しいためモチベーションが上がる自分に足りないのは相手を見て行動することと、暴れのリスクリターンを考えられていないことだと感じるお願い行動やガード漏れ期待だけでは攻めの弱いファルコというキャラで勝っていくのは難しいので、待ち方を強く意識する必要がある浮かされたとき回避を入れ込むのが癖になっているので、ジャンプで逃げていい場面を見極める感覚を養いたい書くの疲れたからもう終わるけど、まとめるとメイト勝たんけど楽しい!悔しい!
メイト5期から始めて8期まで1300〜1400代を彷徨ってました。が、現在、9期で1500代に乗ることができました。今までは配信者の技の当て方、火力の取り方を見て真似しようと頑張って対戦していましたが苦手キャラや上手い方には全く勝てずレートも上がらず、なんで勝てない…?ってなってました。配信でキャラについての話をしてくれて無理に攻めすぎてる。甘い差し込みをして反確をもらっている。などの敗因がもろに自分に当てはまってました。無理に攻めない。を1番に意識して立ち回って苦手キャラにも勝率が上がりました。無理に攻めることが減ってから相手がどういう時にどういう技を振るのか、どういう時に回避、ガードをするのかがなんとなくわかり読み合い場面でも有利展開が増えました。1500代までが…て方は自分の立ち回りを見直してみてはいかがでしょうか?個人的に思ったことなので正しいかどうかわかりませんが1つの参考として見てもらえればいいかなと思います。自分も1500代にちょっと乗っただけでまだまだ未熟者なので頑張って1500代安定と1600を目指したいと思います。夜勤が暇すぎて書いて見ました。読んでくれてありがとうございました。頑張りましょう。
とりあえずファルコでVIPに行けるまでは日記つけてみよっかな今日は何を意識してやろうか考えてみた。ファルコってブラスターって言う最高の牽制手段を持ち合わせてるよね。引きブラ意識でひたすら待ち、たまに差し込み。めちゃくちゃ刺さる。びっくりした。いっつも頭ごなしに差し込んで、上手くハマるとめっちゃ勝てる。みたいな感じだったんだけど今日は安定してた(接戦もあった)引きブラ強し。
追加DLCキャラよりも追加Miiコスチュームに希望を抱いてるAX4です。デルタルーン待ってるぞ。オフ大会出てきたので自分用メモ取ります。僅かでも通ずるところがあればWIN-WINなので日記にわざわざ書きます。正解かどうかなんて別に構わない。考察だよ考察。読むときは広い心を持って読むもんだよ!(書く側が言うことではない)①強い人から感じた「超速反応」の正体まずこれ。空中ジャンプした瞬間を被せられるし、ガード見せた瞬間掴まれる。こっちの各行動に対して、とんでもない速さで反応される。なんならこっちは投げられたことに気づかない。まず一つ考えられるのは「仕組まれてる」ってこと。ガードしたくなるよう立ち回ってらから、飛びたくなるような位置にいるから、食らってしまうのかと。ただ違和感があった。そういう時ってこっちも同じ行動続けてる自覚があって「ああこれ読まれてるな」って感じる部分があるのに対して、初見のパターン、初見の展開でこれを的確に決められてしまった。だから仕組まれた感じがあまりなかった。じゃあどうやって…?推測になるけど、強い人たちは次の行動を複数意識してると思った。以下例。クロム「80%、下強から有利展開を作ろう」%はガバ許してもちろん当たればダウン展開で横スマの駆け引き、確認が求められる。当たればなので、当たらない可能性もあるが、それに対する準備が出来ている。「下強当たればダウン見て横スマ位置調整」「ガードされたら即掴み、ジャンプされたら空前見せつつ引く」この後者の意識が出来てるから、とんでもない早さで対応してるように感じたのだと思う。ワザを振る際に、対応された後の選択肢も用意して立ち回ることが出来る様になりたい…頭が追いつかねぇよ…こちとら脳Eランクなんだよ…完璧求めてもハードル高いし、簡単な動きから慣らしますか。当たった後のコンボなんてどうせ指が覚えてるからそんなに考えなくてもいいや。防がれた際の次の一手は常に意識するようになろう。下スマ空振ったら下スマ振る?あなたはゲムヲですかガエンですか??②ガーキャン「降り」空中攻撃これ。もっと使えるようになりたい。1Fを争うガーキャン行動なので、空中攻撃は「上り」でしか振ってなかった。振りながら下がれば多少ごまかせるものの、後隙を狩られるリスクは高い。発生ばかり意識して、この後隙リスクを1ミリも考えたことが無かった。今作はガードから反撃が間に合わないワザが多い中で、ほんの少しでも発生を早くしようとワザを振るのは正しいとは言えない。相手の甘えた差し込みをガードした際に咄嗟に反撃するときに使えればいい。むしろ、キッチリ管理されて反撃が間に合わない振り方をされる方が多いので、こっちも発生の早さを求めない。攻撃をガード→ジャンプ→降りで攻撃の振り方が出来れば、今度はこちらの有利フレームが作れる。てか上手い人たち当たり前にこの振り方も混ぜてた!!これに崩された記憶もある!!もちろん攻撃を食らうリスクもあるので万能ではなく、混ぜることで効果が高まるってことを意識しなくちゃいけない。ガーキャンでも上り降りを混ざれるよう意識を追加しよう。てか普段の立ち回りでも上り降りくらいは意識しとけよってね。「1回のターンでもっとダメ稼げるといいかも」「なぜか、反撃取りやすいなあって思った」の意見をもらったことがあって、多分この辺が課題になるのかなぁと…さて、この内容がドンピシャで被る人はいらっしゃるんですかねぇ…
SUMOU(すもう)別名スマブラシックスとも言われる神ゲーである。いろいろ乱闘のメタル、でかい、うさぎ、重い、クイック、画面固定3ストック、7分ステージは終点のみ※平面の終点化ステージは画面固定だと何故かステージの下半分が映らないのでNGゲームスピードはかつてない程早い。メタルなので崖端で掴まれると当然即死。しかし一部投げにはジャンプで生き残れることもあることもあるので、覚えておくと生き残る確率が一気に上がる。一部キャラに投げ連やお手軽高火力コンボがある為、キャラパワーの差が激しい。ちなみに開拓初期は最強キャラであるクッパを禁止にする案も出た。〜専門用語〜土俵…ステージのこと押し出し…弱い吹っ飛ばしで土俵から落とすこと私がSUMOUをやって最上位キャラと思ったキャラを一部紹介します。5強(2020/2/22時点)クッパSSSランク。間違いなく最強のキャラ。上Bの吹っ飛ばしがマジでバグってる。上Bや横Bはバーストしなくてもダウンor受け身の展開でまた横Bや上Bに繋げられ、即死コンボになることもしばしば。ちなみに低パーでは横Bと上投げから上Bが確定する。コンボ耐性がかなり低いのが唯一の救い。テリー信じられないかもしれないが、こいつは完全な投げコンキャラ。下投げ→上強→下投げが自動振り向きで投げ連になる。低パーは繋がらないキャラもいる。ちなみにクッパは400%くらいまで繋がる。最後は上強キャンセルバーンナックルで〆。掴み自体も空N降りから確定するので非常に簡単。シモン・リヒターこのゲームで一番スマブラするキャラ。横強が固め兼コンボ兼立ち回り技になる。中%以降になると横強×3が確定したり、そこから押し出しが狙える。横強のリーチが土俵の半分を占める為真ん中を陣取るとかなり厄介になる。前後投げや下強、空前も優秀なので使っていて楽しいキャラ。投げコンキャラ達に強いがクッパは辛い。ドンキーコング1度入ると100%以上稼げる最強の火力技「下B」がマジで強い。掴めば崖端ギリギリまで歩いて下投げするとバースト出来るので基本バーストは掴み。本当にそれだけのキャラ。バーストに困るとDAや上Bで押し出しを狙う。ルイージコンボ粉砕キャラ。1Fから暴れられる下Bがコンボキャラ達にぶっ刺さる。ルイージの強い所は下B暴れだけではない。DAは端まで運んで押し出しができる。これがびっくりするくらい強い。困ったら崖待ち後ろ投げでバーストが狙えるので、割とどのキャラにでも攻略法がある。最後にサブイベントにおすすめです。是非遊んで開拓してみてください。みんなの強キャラ報告待ってます!
1.はじめに(雑談)みなさん,こんにちは.まつきよと申します.「だれかと」の対戦で大量に戦闘力を溶かして,今日は完全にスマブラを行う気力を失いました.何がダメなのか試行錯誤する方法や試すことがある場合や,自分がダメな所が分かっている場合は,戦闘力を気にせずそのまま試合続行できるのですが,どうしていいか分からない場合って,全くやる気が起きなくなってしまうんですよね...そう思いません?笑そもそも,戦闘力みたいな数字があるから気にしてしまうんだーーーー.スマメイトみたいに数字を隠せる設定が欲しいですね.もちろん戦闘力を気にせずに試合を行えるのが一番なんですが.ということで,スマブラをちょっとだけ離れて,以前レストランで流れてた菅田将暉さんの「まちがいさがし」を作業用bgmとして聞きながら,日記を書いてみることに( ..)φ(あの曲なんかLemonっぽい曲だなって聞いてたら,作曲が米津玄師さんで,やっぱりってなりました笑)前回の日記は,スマメイトのレート戦を無作為に試合させて,プレイヤー全体がどんな感じに分布していくのか計算するトピックを書いてみました.良ければその日記もご覧ください.今回もレートに絡んだちょっと変わった切り口から記事を書いてみました.面白いと思っていただければ幸いです.(自分で変わった記事を書いたって,なんか恥ずかしいというか傲慢な態度ですね... いやでも多分変な記事だと思います笑)2.レートと勝率の関係性突然ですが,みなさん,レート戦である程度差がある人とマッチングした場合に,「この人,本当にこのレート帯の実力なのか?」と疑問に感じたことはあるでしょうか.多分普通にあると思います.笑例えば,自分のレートが1600で対戦相手の人がレート1500だとしましょう.この場合,試合に勝つと自分のレートは+12(相手は-12)となり,負けると-20(相手は+20)となります.仮に,自分と対戦相手が見事に適正レートであるならば,レートを維持するためには,自分は対戦相手の方に62.5%の勝率を維持しなければなりません.キリのいい戦績に換算すると5勝3敗となります.試合後の変動など細かい話は考えないとして,レート差100の場合は5勝3敗であればレートが現状維持という形となります.果たしてこの数字は妥当な数字でしょうか?如何でしょうか?私としては,1500の方のほうが結構辛いような気がします.だってレートが100も上の人に3回も勝てる気がしないですもん笑.毎回完全五分の試合になるような方以外は,そう簡単に勝てるもんじゃないですよ.1600の方目線で考えると常に2回勝ち越さないといけない緊張感もありますが...まぁ,今回はこのレート差と勝率の関係が本当に適切なのかを検証するようなトピックとなっております.3.検証方法はじめに,スマメイトのレート戦で行われた試合を沢山チェックして勝敗結果とレート変動値をメモします.試合1 +12試合2 +8試合3 -8試合4 -15試合5 +1試合6 +20...みたいな感じですかね.そして,この試合結果を変動値が合計32になるような組み合わせを1セットにしていきます.±15 と ±17±14 と ±18±13 と ±19±12 と ±20ちなみに,レート変動が大きい試合はそれだけ大きなレート差で下剋上をやった試合となるので,そう簡単には起きない試合ですね.基本的にはレート変動値が少ない試合が大部分になると思います.先ほどの1500と1600の方の試合の変動は±12か±20なので,二つのレート変動を1セットにしたのは,このためです.本当にレートと実力が適正であれば,だいたい±12の試合数:±20の試合数=62:38の割合になるはずです.そして,各レート差の試合の理論上の比率と実際に行われた試合の比率を比べてみます.さて,予想した比率になるのでしょうか(^^)色々な人の対戦履歴を覗かせていただき,最終的に数え上げた試合数は全部で425試合です.手作業で数えていったので,だんだん面倒になってあんまり多くはないサンプル数になりました...汗4.結果±の値から,レート差に換算して比率を計算してみました.下に百分率で結果を示します.レート差 格上の勝ち数 格下の勝ち数 実際の比率 予想比率 0~ 25 0 0 -:- 50.0:50.0 25~ 50 46 34 57.5:42.5 53.1:46.9 50~ 75 36 23 61.0:39.0 56.2:43.8 75~100 43 21 67.2:32.8 59.4:40.6100~125 43 5 89.6:10.4 62.5:37.5125~150 16 4 80.0:20.0 65.6:34.4150~175 13 3 81.2:18.8 68.8:31.2175~200 13 6 68.4:31.6 71.9:28.1200~225 18 3 85.7:14.3 75.0:25.0225~250 6 2 75.0:25.0 78.1:21.9250~275 6 0 100.0: 0.0 81.2:18.8275~300 7 1 87.5:12.5 84.4:15.6300~325 9 1 90.0:10.0 87.5:12.5325~350 6 0 100.0: 0.0 90.6: 9.4350~375 5 2 71.4:28.6 93.8: 6.2375~ 22 0 100.0: 0.0 96.9: 3.1※レート差が25未満の試合は完全五分のレートで格上も格下もないので,計算からは除外しました.※縦の列が揃ってないのはご容赦ください.この表を見ると,ほとんどの試合で予想比率よりも,格上の方のほうが勝ち数が多い結果となりましたね.格下のほうが予想比率よりも高いレート帯は,175~200225~250350~375だけですね.しかし,それでも予想比率とほとんど変わらないような値ですね. 実際比率 予想比率175~200 13 6 68.4:31.6 71.9:28.1225~250 6 2 75.0:25.0 78.1:21.9350~375 5 2 71.4:28.6 93.8: 6.2350以上のレート帯はサンプル数が乏しいのであまり参考にはなりませんが,350~375と375~をまとめると375~ 27 2 93.1: 6.9 95.4: 4.6割と妥当な数字ですね.個人的に気になったのは,レートが100~200ぐらい差がある試合結果です. 50~ 75 36 23 61.0:39.0 56.2:43.8 75~100 43 21 67.2:32.8 59.4:40.6100~125 43 5 89.6:10.4 62.5:37.5125~150 16 4 80.0:20.0 65.6:34.4150~175 13 3 81.2:18.8 68.8:31.2明らかに,格上のほうが勝っているような試合結果です.やっぱり,100ぐらい離れている対戦相手の方に下剋上するのは結構難しいみたいですね.みなさん,レートを上げたければ,少し下のレートの方にスナイプするのが一番効率的ですよ笑.まぁ,私はそこまでしてまでレートを上げて,いざ試合したときに相手に「こいつレートのわりに全然強くないやんけ.逆詐欺マン乙」とか思われたくないので,普通に試合します.豆腐メンタルです.5.おわりに今回は,スマメイトのレート戦で,レート差と勝率の関係性を調べてみました.如何だったでしょうか.というかやっぱり文章を書くって難しいな...内容が伝わってるか正直分からないです.もしこの日記が良いものだなと思ったら,是非コメントやいいねボタンなどをよろしくお願い致します!(需要があるんだ!って感じで,自分が日記を書くモチベーションの励みになるので笑)「ここが読みにくかった」などアドバイスも全然大丈夫です.時間がある時に適宜修正していきたいと考えています.暴言や誹謗中傷だけはご遠慮願います.(豆腐メンタル...)改めて,最後まで読んで頂きありがとうございました.2020年2月23日 記載まつきよ
本日の戦績は7勝12敗でしたクソザコオシャレ空ダ控えたら接戦増えました練習した意味…今日考えるのはバーストについてですとあるオクタリアン使いの方との対戦にて、バーストがうまくできず、そのままタイムアップで逃げ切られたことがありましたそこで、まだまだバーストする時の工夫が足りないと実感させられましたそして、その原因の一つとして、待ちができていないことが挙げられると考えました今思えば、普段の立ち回り的にも攻めることばかりで、自分から当てにいくことの方が多いと思いますそのため、着地狩りや復帰狩りのように、相手に動きを合わせるということができていなかったように感じます復帰阻止がうまくできなかったり、攻撃の方向が間違っていることなども、それが関係しているのかもしれませんなので、無理に自分から決めにいくのではなく、時には相手がくるのを待つということも意識しなければならないとわかりましたそのためにも、画面を見る力、読む力をより一層鍛えていこうと思いました内容薄っぺらそうなのがこわいので今日の反省です良かった○崖奪い○スマッシュ○無理に攻めずFB牽制○何がダメか考えながらプレイできた○コンボダメダメ○ジャンプ上がり、その場上がりに頼りがち○攻撃の振り方がイマイチ(密着時の空後等)○復帰とライン不利時の崖際が弱い○対アイクラがへなちょこ○う る さ い今後の課題○攻撃上がり意識○地上にいる時間を増やす○最小限のフレームで技を振る意識○う る さ く な ら な い○対 ア イ ク ラ今日第2回の世界一斉脳トレ大会があるのに気づいたので参加しましたたまに誤作動で正解になるのテンパるんですけど、誰か同じような方います?