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レーティング対戦が始まって すごく楽しい。今はどんなことが出来るのか模索しながら立ち回ったり相手のキャラが何できるのか見るのめっちゃ面白いです。自分はゼルダを前作から使ってますがその使用感を書きます。(メモ書きみたいもので 完全に個人的な内容なので信用度は低い) 弱攻撃 発生はやい。 百裂で外に飛ばすことが可能 弱→下強 弱→掴みも 低%キャラ限である 上強攻撃 範囲でかい。 対空で優秀。 上強連打 稲妻 空上 上スマなど コンボに繋がる 横強攻撃 吹っ飛びはforとあまり変わらず? 使う場面もあまりない。 横スマで充分な感じする。 下強攻撃 ベクトルが変わり、発生早くなった。 下強→空上の撃墜はなくなった。 下強→稲妻は健在。 あてにくいが使い道はかなりありそう。 上スマッシュ 範囲でかくなった。 ファントム置いてから 崖上がりに置く場面が多い。 下スマッシュ ベクトル相変わらずやばい。高パーで当てたら 下からの復帰阻止の展開でかなり有利 横スマッシュ 置き技としては健在? 横スマすっぽ抜けはforからちゃんと 引き継いでた。 バーストまで行かなくても充分強いと思う。 上B ・フロルエレベーターある。 ・forはカスあてでもかなりの吹っ飛ばしを していたが、カスあてはあまり飛ばない印象 ・若干飛ばない気がするが充分for並の バースト力 ・落下速度が早くなりや空中移動も 大きく移動できる。 ・復帰距離若干減ってる。 横B ・1番は尻もち落下の廃止これがでかい。 これでゼルダ使いがディンに化けても復帰 出来るから使いやすいって言うのは多いと思う ・空中回避1回しか出せない今作でかなりの強化 ・角度をかなりつけれるため 復帰阻止として使う ・地上で使う場合は ファントムと併用 下B・ 壊れてもすぐ生成可能・耐久力アップ ・ 設置、壁 リーチどれも優秀 ・任意のタイミングで発射 ・ライン詰めたとき相手はジャンプするか ガード固めるしかできない。 ・5段階の技モーション 1段目 蹴り 2段目 パンチ 3段目 薙ぎ払い 4段目 振り下ろし 5段目 突進 ・無敵が切れた崖掴みに あたる。・4段階目は下から上へ振り下ろすため ジャンプで近づく相手に有効。 NB ・ネールを出した際 スティック操作で 移動可能 ・出すとこ間違えるとリスク大 空上 ・着地隙減って次行動が早くなった。 ・範囲が若干大きくなった。 ・投げコンボもないので 単発技 ・今作1番空中上が全キャラの中で飛ぶかは不明 ・ドクンッてなるの 個人的に違和感。 空前 ・発生はやい。着地隙減少。 ・SJ登り空前の 着地隙あり。 ・稲妻連打可能。 ベヨの空後並に連発可能。 空後 ・空前とさほど変わらない。 ・空後の方が飛ぶのはforからも変わらない 空下 ・カスあて 本あて どっちも強い。 ・ファントム設置して 復帰ルートを 下からにさせた時 当てたら強い。 上投げ ・上投げ→空中N 上投げ→空上のコンボ ある。 ・下投げからの撃墜はなくなったが 上投げバーストを手に入れた。 前投げ ・恐らく投げの中で使う機会は少ない。 ・ファントム設置後、掴めたら前投げの軌道先に ファントムの剣があたる。 低% ~中% 難易度高 ・崖際で掴んだ際に 外に投げるぐらい。 後投げ ・こちらもforよりか全然飛ぶ。 ・後投げバーストある。 (聞いた話によると ネス ドクマリに継いで3番目に飛ぶらしい。) 下投げ ・ベクトルの弱体化をくらい。 下投げ空上の撃墜はなくなった。 ・序盤のダメージ稼ぎとしてはかなり強い。 ・下投げから空前空後は 確認出来たら確定する。 相手のベクトル次第で撃墜も可能。 ・空中N 空前 空後はあたる。 DA ・相変わらずバーストできるし吹っ飛ぶ。 ・着地狩り ・持続もある。 総合的に・地上ではファントムを使った立ち回りでいかに崩せるかがポイントになりそうで、ラインがある時にファントムを生成しても待たれたら何もできず ファントム生成しながら近づけば ラインを一気に詰められたとき生成中に攻撃を喰らうことも...相手を浮かせてからライン詰めたファントムを生成していきたい。・差し合いは 空Nぐらいしかないため差し合いはよわい。 ・空中からの相手の攻撃はガードして しっかり空前 空後でリスクを付けたい。 ・復帰阻止は 充分強い。 (ファントムやディン)崖狩りも ファントムがしっかり無敵がきれた崖捕まりに当たるためforに比べかなり強い印象。 逆に崖背負うとよわい。飛び道具もちは ファントムを壁にする。復帰阻止させにくいのも高評価S 下B 上B A 上強 横B 横スマ 後ろ投げ 上投げ 下強 空後 空前 下投げB 空N 上スマ 下スマ DA 空下 弱 NB C 前投げ 空上D 横強 個人的な内容や間違った情報あるかもしれないのでご了承ください。見てくださった方ありがとうございました(ˊᗜˋ*)
上強空上で稼げるとこはしっかり稼ぐ復帰弱いキャラは復帰阻止徹底する外側受けみと内側うけみどっちをする人か1戦目である程度分析するヒップドロップを狙いすぎない 掴んで外に出してバースト狙う卵投げの回数パターン化しない回避上がりする人はしっかりスマッシュで狩る同じ距離感でジャンプしない1スト先行してても油断しない バースト拒否バースト拒否で徐々に稼ぐ
初めましてちゃーしゅーと申します。初めてスマメイトをやっているのですがいろいろと分からないことだらけです。地道に慣れていかないとなと思っております。皆さんがこのサイトの初心者である私にいろいろなことを教えて下さると凄く助かります。これからよろしくお願い致します。
ただいま久しぶりにスマメイトをし、まず気付いたのがコメント欄の変化。当時は対戦が始まる前にお互い挨拶コメを打っていた。しかし、時代は変わり事前に入力していた挨拶が自動的に表示されるようになり、手間が非常に減った。もう私が挨拶をしない輩にキレることができないことに喜びを感じていいのか、悲しみを感じていいのか、、、困惑しています。本題前回スマメイトを利用していた際には、暇があればスマメイト、暇がなくてもスマメイト。そんな自堕落な生活を行っていましたが、私はニートに進化したので1日5戦だけにしようと心に誓いました。それ以上やっても対戦内容が思い出せなくて反省できないからね。自己管理系ニートとして5戦を振り返ります。1戦目 リンク対ロイ 2-0リンクでマルスルキナロイを相手にする際は復帰阻止に気をつける。やつらは果敢に外に出て復帰を狩ってきて非常に辛い。高%であれば爆弾復帰が有効だが、低%ではリンクの復帰力は劇的に減少する。ちょっと外に出されて空前が当たったら最後、死にます。なので地上でどう立ち回るかがカギを握る。今回はうまくブーメランでダメージを稼ぎつつ空NAで崖外に出し、爆弾で崖際を制すことに成功した。正直むらびと、クラウドを当てたい。むらびと、クラウドを使いこなせるようになったら2本目から切り替える可能性あり。2戦目 リンク対ピチュー 2-0ピチューに限らず小さいキャラを相手にする際は上強の使いすぎに気を付けたい。小さいと上強なかなか当たらんからね。ピチューについては、吹っ飛ぶベクトルがわからなくなる病気を治したい。空後のくるくるは後ろ、下スマのくるくるは前、雷直あては前。これが頭に入ってないからちょこちょこベク変ミスった。地上ではNBを避けつつブーメラン、空NAでダメージ交換に勝っていきたいところ。1回外出せば意外と爆弾当たるから投げから高火力叩き出されないように立ち回り、上B暴れを視野に入れて戦っていきたい。ぶっぱが刺さり勝利。3戦目 リンク対ピチュー 2-1再び対ピチュー戦。めちゃくちゃ接戦だった。投げから高火力叩き出され、外に出てメテオを喰らいと散々な試合内容。投げに対する注意が弱かったため、地上を制圧され戦場にて敗北。NBからの掴みをケアするためにぴょんぴょんした方がよかった。ピチューが軽いことを利用し、ぶっぱで辛勝。4戦目 リンク対スネーク 1-2対スネークは持久戦。お互いに飛び道具をいかに刺すか、そんな試合。飛び道具が弱いキャラにはガン待ちでいけるけど、強いキャラには少し攻めが必要だなと思った。攻めが苦手なこと、崖捕まりからの択がパターン化されていることを見抜かれ上強で2回バースト。これほんとだめ。やっちゃだめ。あと上スマ振っちゃだめ。上スマの1発目が爆弾を起爆して3段目まで辿りつかないからね。復帰に爆弾当てても吹っ飛ばず、バーストができないが故に何度も上スマ振ったけど相当甘かった。ただそうするとバースト手段がスネークに対して乏しいなと感じた。横強バースト狙おうにもスネークはガードしっかりするから難しい。上Bも同じく。爆弾は地上ではバーストには至らず。そうなると空前しか狙えない。これは何か新しい行動を見つけなきゃですわ。PS. C4警戒して5戦目 リンク対ウルフ・フォックス 2-1ウルフに対しては有利を感じている。相手のNBにブーメランを合わせてダメージ稼いで外出したら爆弾でぽい。投げさえ警戒すればどうにかなるイメージ。地上戦はどこが有利なのかはまだ言語化むずかしいな。経験的に有利、それだけ。ってことなんですけど、1戦目ウルフに低%自殺かまして辛勝。崖を回避で掴もうとして失敗したよね。2戦目ウルフに2回自殺かまして辛勝。崖を回避で掴もうとして失敗したよね。ブーメランキャッチと崖捕まりのタイミング被ったことに気付かず上B反応遅れたよね。3戦目にフォックス出てきちゃった。やつに地上で上げられると何していいかわからなくなる。復帰はウルフ同様阻止しやすいからチャンスを逃さないようにしなきゃいけない。ポケスタだと台があるから比較的戦いやすかったけどね。まだまだ立ち回り確立されてないからこれから覚えていきたい。総評VIP下位の割には勝ててうれぴー。とりあえずはリンク以外のキャラをスマメイトでも使えるレベルに仕上げたい。最後に日記書くの疲れたわ。ただいまの文字を大きくして喜んでいた自分にキレたい。たぶんもう書かない。
今日は世間的にはクリスマス(日付はもう過ぎてますが)せっかくのクリスマス、それはとても愉快で楽しい一日を過ごしたいなぁ~と思い、スマブラ強そうな知り合いに「クリスマスで浮かれてる人たちを不愉快にさせれるキャラクターおらんか?」と尋ねた所、クロムと返答来たので今日はクロムで遊ぶことに----最初、使ってるときはこのキャラ何が強いのかわっかんねー!と思いツイッターの方で愚痴ったら有識者から返信がありとある動画を教えてもらうくぼ、きづいた、このきゃら、たぶんひとをおこらせるクロム使ってる方は大爆笑してるけど、決められた方が真顔になってる友達とVC有りで遊んでるけどこんな緊迫した空気になるスマブラは僕は知らない今日はこのキャラ使うしかねぇクリスマスなのに人を怒らせてしまうかもしれねぇという決意をもって20分練習してネット対戦の荒波に出ました初回の対戦でJ横A>上Bが決まった、対戦相手が撃墜した、とても愉快でした聖なる夜にこんな事するような僕ですが末永くよろしくお願いします
VIP部屋でキッズと熱戦を繰り広げ、勝ちが安定してきたので意気揚々とスマメイトに参戦したのですが地獄を見ました。念能力なしでバトルタワー200階に来た感じでした、足が駒になりました。とにかく負けまくって俺は弱い!って感じでした。先人たちはこんな地獄で鍛錬を積んでたのかと思うとそりゃ勝てませんよって思うほかない。今回感じたのは、相手の飛びを全く咎められなかったというところ、自分の技がどれだけの性能なのかもまともに把握していないに等しいので技が届くか届かないかのところをひたすらぴょんぴよんされて何か振ったところをボロカスにやられるというのを一生繰り返してました。尋常じゃないストレスにこれを続けていけばコントローラーは壊れ、モニターは割れ、海は枯れ、天は裂けるなと確信しました。一応、最後に少しだけ方策が見えて上強で対空良さげということとDAでの着地狩りはしっかり見て要所で決めるという進歩を得ました、しんぽさんスタンダップ。あと、どうしてもわからないのがガードからの展開と崖上がり、とくに相手の攻撃ガードしてからどうしていいかわからなくていつも哭いてます。とりあえず、動画が見たい上手い人の成果を掠め取りたい勝ちたい俺は勝ちたいんだよ強くなりたいんじゃないんだよ正直、みんなが弱くなってくれればそれでいいでも、オタク強くなっていくばかりだから俺も強くならないといけない野に咲く花のように頑張ります
寝不足ダメ絶対〈改善すべき点〉・引く相手にどう攻めるか…。フェイントジャンプや様子見着地考えておく。・空Nのタイミングをずらす。ワンパターン。・相手は見えてるから、技の振り方を考える。来るのわかってるのに、振り始め遅い。・下がりながら空中攻撃をするためにcステ攻撃にしよう。・もっとガーキャン上B使ってもいいかも。・寝不足を治すんだ。絶対それも原因。確実に頭回ってない。ゲームしないで寝なさい。〈vsドンキー〉・こちらの範囲外からスマッシュ当たる→地上に居たら来るものだと思って、下手な地上牽制はしない。・空後ろ痛い→足を狙う感じで空N空前・ダッシュ攻撃痛い→空N空前で止めましょう。〈vsゼロサム〉フリップは上強で対処。狙い目。復帰のフリップは空後で狩れる。後半はステップ多目にするか…❓横Bが辛いがよく見てたらいけるはず…・横B痛い→離れてたら大抵やってくる。発生遅いからよく見てたら避けるかガード出来る。上の方に向かって飛ぶので、横にベクトル変更・上スマ痛い→対空で振ってくる。高%時は注意。地上の技が弱いから地上にいるといいかもしれない?・空後の対処法が分からなかった→横強当てやすそうだから引き横強試してみる。上強は危険すぎる。・空Nのコンボの対処法は?→結構判定広いし、後隙無い。ガードするより引いた法がいいかもしれない。・崖で下スマ当たる→その場上がりはほぼ当たるらしい。ビジョンが強ければ狙うのに…()連打しだしたらその場上がりは危険。横Bとの択もあるから注意。〈vsフォックス〉ダッシュ攻撃、空N、空上が厄介。バースト手段は上スマ、空Nor空下上スマコンボ、空上、空後。軽いし全力で復帰阻止しようね。50%くらいから擊狙ってもいいかもしれない。・飛び込み空Nによく当たる→早めの空Nを置いておけばいいかもしれない。引き空前先端狙いでも。・上強痛い→序盤だけ。ダッシュ攻撃終わり際から繋がる。〈vsピカチュウ〉すかしてもガーキャン空後がある。崖下雷メテオ健在。崖外空後は崖に向かって飛ぶので、受けた瞬間、崖受け身の準備。空Nが結構刺さる。・空前によく当たってしまう。→電撃中にラインを詰めて、引き空中攻撃出来るようにしておく・上投げのベクトル変更は…❓→ピカチュウの後ろ側
どうにか年越しまでに間に合いました。アドベンチャー含むスピリットモード、オンラインは、ひとまず全キャラ触るのも兼ねて全員参戦&勝ち上がり乱闘全キャラクリアするまでやらないと勝手に決めて進めていましたが、まぁキャラの多いこと。結構出たかなと思ったらまだ20キャラ以上残ってた時も。アドベンチャー進めてもキャラ解放されるとは聞いていましたが、全員参戦からのアドベンチャーOPでカービィ以外全滅という流れをやりたい自己満足が為に勝ち上がりを進めていました。全キャラ軽く触ってみた感じでしっくりきたのは、元から使っていたピカチュウとカービィ。巷ではスマブラ界の豪鬼と言われているピチュー。forで使いやすく感じたフォックス、ヨッシー、ルキナ。そしてホンキ度9.9でクリアできたリドリー。まさかコイツで達成できるとは思いもしなかった。各種必殺技、強攻撃も使いやすく、二段以上飛べて復帰もやりやすい。そして恐ろしい威力の横スマ。射程はごっつ短いのですが、ゼロ距離で当てればごっつ吹っ飛びます。正直これで勝ち上がりクリアできたようなもの。手触りも良かったので、当初考えていた使用キャラ五体(ピカチュウ、ピチュー、カービィ、ヨッシー、パックンフラワー)からヨッシーを外してリドリー入れるか悩み中です。さて、スマメイトもSP仕様に移転され、レーティングも始まっているようですが、今のところ参加は未定です。そもそもまだオンライン一度も潜ってないし。野良ではルールを設定し、なんとなーく似通ったルールで潜ってる相手と対戦できる仕様で、終点化アイテム無し1on1で設定していても、必ずしもそうなるとは限らないと聞いていますので、基本は野良で潜り、このキャラの立ち回りを1on1で強化したいなーと思ったらメイトにお邪魔しようかなと。キャラの立ち回りを把握して、ある程度動かせるようになった状態でなんでもありの大乱闘をやると、より一層楽しく遊べるようになるって私は思ってますので。もし当たる機会があればよろしくです(´・ω・`)ノシ
ミラクルエンジョイしてます試合中何を出す(技)を考えています、友達とガヤガヤやるだけでも十分楽しめてます。なんとく初心者がベテランに勝つためには思い付いたのでcpu同士で対戦させて見ました。cpu1がcpu9に勝つためには、何をすれば良いのか?とりあえず普通にバトルさせて見ました・ストックルール cpu1が,cpu9倒せず完敗・タイムルール 同じまあ勝てませんわアイテム追加して再度同じルールでやりましたストックルールストックルール アイテムをすべて取られてしましたタイムルール アイテムをすべて取られてしました今度は、人数増やしました 当然1人増えてもかわらず8人でやりましたタイムルール サドンデスで負けストックルール 勝利めでたく勝利したので今回の試合の感想 cpu1まず何をすれば良いのかわからない状態と感じました。上手いプレイヤーと対戦する時は、何をすれば良いのかわからない時が多いです とりあえずこれして動き見ますか?という感じです。これが正解なのかは、私には、わかりません何かプレイの思考参考になれば嬉しいです。大人数のスマブラは、楽しい以上
スマメイトは初使用です。スマブラはforからで、当時はシュルク、ルカリオを使っていました。SPからはポケモントレーナーも使っています。まだ勝手がわからない身ですがよろしくお願いします
変更点はゴルドーや飛道具を吸い込んで吐き出せるようになったこと。ゴルドーは上シフトで簡単に吸い込めるようになっていて、通常ゴルドーよりも破壊力が増しています。ただし、ジャンプで避けられると一気に間合を詰められるので使い所は限られます。間合管理について言うと、デデデは足が遅いので難しいですが、僕の場合はフワフワ浮いて上手い人には確実に狩られてます。上位レートのデデデ達との差はここだとハッキリしてます。誰かいい間合管理のやり方教えてください。他に紹介したいこととしては、吸い込み後の動きです。吸い込みされた相手は吐き出された後に基本近づいて来ます。ここに空前または空後を置いておくと案外通用します。自然に離れていく相手には相手と離れるように見せかけて空後狙ってるのかと思わせといて空ダ吸い込み。これも結構通ります。素早いキャラに対しては、その空ダ吸い込みも避けてくるんでアテにしない方がいいです。大したこと言ってませんがこれからも続けるんで見てください。
スマメイト始めました! 実力はあまりないですがこれから皆さんと対戦して上手になれていけたら良いなと思っています!メイトは初心者ですが、これからよろしくお願いします!
こういったmi〇iを思い出すサイトにて日記という名の雑文を書くのは久しぶりな気がします日記タイトルに書いてあるようにおじさんは30代なのですが、こうして初めの1行書くだけで「ひょっとしたら今のスマブラSPやってる人、そもそもmi〇i知らないんじゃねぇ?」とかジェネレーションギャップに勝手に怯えながら書いています。そんなこんなで初めまして私の名前はkuboと申します。優しくしてください、お願いします----前作に当たるスマforはすこーし、ほんっとーにすこーしだけやっていました。やっていたキャラクターはリトルマック現在SPにてピットを使用しているのですが、前作の経験が活きている気全くしないのでSPから始めましたと周りには伝え、過去は無かった事にしています(これを見ている若者の皆さん、過去の経験は大事に活かしてね!)今現在、猛烈な勢いで遊んでランダムで夢の泉ステージとかベヨネッタステージが出るたびにこんな見辛い糞ステージ削除せぇや!と思えるぐらいまでスマブラ上達したと思うので近いうち、vipに上がった程度では満足出来ない人が集うと噂のスマメイトでも遊びたいなと思っていますイカよろしくー
【Advent Calendar 2018】アルティメットバグ&トリビア報告【12月25日担当】(0)
この企画に参加するのも 3度目になった そして 今年はアンカーになった(気がついたら25日しか残ってなかった)2016,2017も書いて 作品が変わった2018も 「この世界」に踏み入れることとなった世間ではクリスマスらしい 「メリークリスマス!!」って言葉ぐらい 添えておこうさて 余談はこのあたりにしておいて 本題に入る去年、一昨年に続いて 今回もスマブラで発見したバグとトリビアを報告していく目次【端書】【バグ報告】【前作のバグはどうなった??】【トリビア】【後書】【端書】毎回書いている気がするが 筆者はスマブラ勢ではなくマリオカート勢である やっとマリオカート8DXもVR24000だ 時間がほしい好みの試合は人数8人 アイテムあり ギミックあり チャージ切りふだあり ファイターハンデ全員+3 ハンデブーストあり だったりするしアドベンチャーもスピリッツなし縛りとかいうどこかのプロがやってることを真似たりしている(光の世界についてはジーノ以外攻略できた)だからスマメイトもそんなに利用してないし フレンド募集もしていない なにとぞよしなに【バグ報告】1ヶ月と言う短期間だったがいくつか発見できている最近バージョンアップがあったので消えているものもあるかもしれないカービィの最後の切りふだ「ウルトラソード」を坂道で使用してヒットすると対戦相手が坂道にめり込まないよう位置がカービィ側にずれるこの影響で カービィが外側から剣を振る場合にヒットしなくなる 与えるダメージは大体3割ほど減少してしまう参考:筆者が挙げた動画(Twitter)体力制乱闘をやっていればわかるが残りストック1の状態でHPが0になるとキャラクターがやられた声を発してワンテンポおいてから消滅するチャージ切りふだありでかつゲージMAXのキャラクターが脱落する場合 何故か消滅したときにもやられた声を発するので脱落時にボイスが2回出る参考:筆者が挙げた動画(Twitter)撮影した動画情報がおかしくなる場合がある 条件は不明だがなるときとならないときがある動画の再生直後にすぐに終了した場合に起こる模様?? 10秒程度の動画なら最後まで再生しても発生したことあり参考:筆者が挙げた画像(Twitter)アイテム「ワープスター」に乗った直後にカービィの吸い込みやしずえの釣竿で吸い寄せられてしまうとワープスター使用時の無敵フラグが消滅しなくなる※身内が提供してくれた情報 参考:身内のニコ生タイムシフト(放送開始約18分あたり)アシストフィギュア「シャドウ」のカオスコントロールにより時間停止した際でも打撃系アイテムのスマッシュホールド時間は進むキャラクターのモーションが完全に停止するはずなのに 打撃系アイテムのスマッシュホールド中はキャラクターがヌルヌル動いているただし、武器を振るタイミングではキャラクターが完全に停止するのでそのまま攻撃まで動けるわけではないなお 前作はスペシャルフラッグの掲げる時間も短縮できたが本作では修正されているアドベンチャーモードやスピリッツボードで 一定の間隔でギミック(能力変化、強風、操作反転等)が入る試合をしている状態でかつギミックが解除される直前に切りふだを使用すると 画面上部の表記は消えるのにも関わらずギミックの効果が残る切りふだ使用中はギミックの残り時間も停止するという仕様から発生するものなのでバグとは言い難いが システムと画面表記で矛盾が発生しているこうなってしまうといつ元に戻るのか分からなくなる(数秒で戻る上 マジレスをすると切りふだを発動していた時間になる)【前作のバグはどうなった??】前作にあった(過去のアドベントカレンダーで報告した)バグがどうなったかを報告する ただし 検証できたものだけアイテム「ドルフィン爆弾」を水や風で押し出して着弾点を変更した場合、着弾しても地面を貫通して爆発しない→本作でもこのバグは続投しているアイテム「タイマー」で全体がスローになってる時に誰かがミスをすると全員の効果が解除される→続投している むしろ仕様なのかもしれない時間を1/16以下にした状態でマリオが「スーパージャンプパンチ」を地上で使用すると上昇できずしりもち落下になる→無事修正された マリオのモーションが変更になっている影響もあるのかもアシストフィギュア「ドクターライト」が出したビル攻撃をシールドで防いだにも関わらず10%のダメージを受ける→シールド不可能な攻撃に変更されているので実質修正されたドクターライトに限った話ではないが本作はアイテムが上方修正されている傾向にある1つ例を挙げるとポケモン「カイオーガ」も大幅強化されており 水をシールドで防げなくなった(シールドは継続できるが押し出しの影響は受ける)アイテム「ジェネシス」を装備した状態で吹っ飛び 倒れ吹っ飛びから行動可能になった直後にジェネシスと使用すると空中で静止できず落下する→無事修正された 最速で使用してもちゃんと空中で静止して最後まで使用できるジェネシス前述の上方修正されたアイテムの1つで ジェネシスを持った状態でも空中ジャンプやガケつかまりができるようになっている【トリビア】本作のトリビアコーナー もちろん スマ知識に載っていないものを列挙する ガチの試合では役に立たないものが多いステージによってアイテムテーブルが異なっている これは桜井さんも発売前の大会で述べていたしかし この発言の1番のポイントはステージによっては出現率が0になっているアイテム・アシストがあるということである出現しないアイテム・アシストはトレーニングモードでアイテム一覧を見れば確認可能 アイテム・アシスト一覧からはずされているさらに 同じステージでも通常、戦場化、終点化で差異がある アイテムをしっかり把握したい人はここもチェックいくつかの例えばの話をすれば 戦場の終点化は全てのアシストが出るが 終点の終点化ではアシスト「ニッキー」が登場しない参考:筆者が挙げた画像(Twitter)ピーチ城上空の通常では「ボムチュウ」が出現しない マリオサーキット(WiiU)の通常では「バンパー」が出現しない などがあるギミックとして該当アイテムやキャラクターが存在している バグが発生しうる等で都合が悪いアイテム・アシストが出現しない傾向にあるハンデオートの計算方法計算方法自体はWiiU版と同じ2人:[1位+20% 2位-20%] 3,4,5人:[1位+20% 2位以下-10%] 6人:[1位+30% 2位以下-10%] 7,8人:[1位+30% 2位+10% 3位以下-10%]タイム制とストック制は従来通り直前のダメージを引き継ぐ(40%のプレイヤーが1位を取り+30%の場合 次の試合は70%になる)が体力制の場合はダメージを引き継がないという違いがある最後の切りふだを使用すると対象キャラクターへカメラがズームするカメラのズーム方法は2パターンあり スマッシュボール切りふだか ゲージ切りふだで変化するスマッシュボールを使用した場合はキャラクターの顔がはっきり見える位置までズーム、カメラ角度の変更が行われるチャージ切りふだで発動した場合は単純にカメラがズームするだけになるここでのトリビアは スマッシュボールを使用した場合でも キャラクターが上り坂で使用した場合チャージ切りふだと同じカメラアングルになることである 角度や場所はキャラクターによって差異があるアイテム「爆薬箱」による得点権の仕様が変更されたWii,3DS,WiiU版では誰が発火させても「最後に箱を持ち上げた人」に得点権がまわるようになっていたが本作では爆薬箱自身では得点権の移動が発生しないようになっているこれに伴い 爆薬箱を使用して得点を稼ぐ場合 事前に相手を攻撃しておく必要が発生したマリオの横必殺ワザ「スーパーマント」で立ち状態の相手を当てたときの「向きを変える」仕様が変更された3DS,WiiU版では左向きなら右向きの立ちモーションに変更するだけだったので向きを変えた後でもキャラクターの背中が見えることはなかったが本作では左向きなら左向きをそのまま180度回転させるようになったので背中を確認することができるようになっているただし 反転されたキャラクターが何かしらの行動をすると従来通りに戻る参考:筆者が挙げた画像(Twitter)マリオの横必殺ワザ「スーパーマント」とアイテム「タイマー」を使用した0%からの星撃墜コンボが廃止されているしかし マントで相手の吹っ飛びをを加速させる原理についてはむしろ倍増しているやり方は非常に単純で0%の相手を上に投げてスーパーマントを当てるだけ星にはできないが勢いは前作よりもすさまじいものになっているので1度見てみるのがおススメ参考:筆者が挙げた動画(Twitter)アイテム「スマッシュボーム」による撃墜権はボームを破壊したプレイヤーにまわるようになっている接近戦で破壊すれば自身も巻き込まれてしまうが周りに高%キャラクターが複数いる場合は大量撃墜のチャンスにもなるただの偽物と思うなかれ タイム制ではいつ どうやって 誰が破壊するかの駆け引きが熱いアイテム「スマッシュボール」と「スマッシュボーム」は最後の切りふだでは破壊できない切りふだを使用して破壊し さらに切りふだもう1回 なんてそんな都合よくはできない体力制乱闘でピチューが最後の切りふだを使用した場合でもHPは0にならないどれだけ少なくても0.1は残る ただし HP0.1の状態で通常の電気ワザを使用すると0になるので文字通り最後の切りふだにしたほうが良いドンキーコングやカービィなど 連続攻撃から最後の一撃を当てるタイプの切りふだも途中でHPは0にならないこちらも0.1だけ残り 最後の一撃で0になる ただし 最後の一撃を当てる前に他のキャラクターが攻撃を当てた場合は途中でも0になる参考:筆者が挙げた動画(Twitter)マリオの切りふだ「マリオファイナル」について切りふだ使用中と判定される時間と火球がフィールドに残る時間に差がある 前者の時間が短いそのため 火球が残っている状態でも他のキャラクターが切りふだを使用可能な時間が短時間ながら発生し切りふだを使用されるとマリオファイナルの火球は最後まで効果を発揮することなく消されるヨッシーやフォックスなど ヒット後に専用の演出が入る切りふだでは 副作用として参加者全員のアイテムを消滅させる効果があるこれはスマブラXからの仕様で 本作では専用の演出の切りふだを持つキャラクターが増えたので機会が一気に増えた使用したいアイテムが突然なくなるので切りふだありの試合をやる時はこのあたりも念頭に入れておく必要があるタイム制乱闘で 全く同じタイミングで相手を2人以上撃墜すると 撃墜時の表示として「+2」が表示されることがある+3以上は存在していない あっても多分見る機会はないアイテム「スーパースターリング」をその場(下)に投げると上向きの固定砲台として設置できるこの固定砲台と化したスターリングは終点中央のマリオを30%で星にして撃墜できるほど凶悪なアイテムへと変化するタイム制乱闘でも全て設置者に得点権がまわるようになるので混戦でまとめてひっかけられればかなりのアドバンテージになる設置した本人も上に飛ばされるので自滅しないように注意しようついでに書くと 上に飛ばす具合はキャラクターの落下速度の影響を受けるので落下速度の速いフォックスなどは効果が薄くなるサウンドテストモードでは画面オフ再生機能がある この機能を使用すればバッテリーを抑えつつ移動時に音楽を聴くことができるしかし 機内モードをオンにしている状態で画面をオフにし JoyConをはずして持ち歩こうとすると本体の仕様で警告文がでてしまうのでオフにできないそこで裏技である画面をオフにする設定をして 画面がオフになるまでにJoyConを抜き 画面がオフになるより先に警告文を出せばこの事象を回避できる【後書】お楽しみいただけただろうか短時間でもこれだけ発見があるのだから このゲームはそれだけ作りこまれている(当然それだけバグもある)本当はもっとバグらせてみたくて 色々探したりもしたけど 思ったよりは発見できなかったかなと思っているがトリビアの収穫はたくさんあったのでよしとする身内の影響で2on2固定チームの世界にも触れる機会はできたし その相方もまたアイテムありの世界に触れる機会ができたスマメイト上の記事なので 見ている人もガチっぽい人が多いかもしれないので 毎回書いてあるように今回も書くが遊べる幅が広いこの世界で1つのジャンルに固執するのはもったいない 色々ルールをいじって遊んでみてほしい新作が出るたびにいつも思っているが本作もずっと遊べそうだ