キビオさんのプレイヤー日記一覧

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【Advent Calendar 2022】任天堂のプログラミングソフト(はじプロ)で「スマブラ」を目指した話【12月3日担当】(2)

【はじめに】カレンダーはこちら:https://adventar.org/calendars/76672015年から続いているこの企画。もう7年の歳月が経つ。スマブラはチーム戦をする機会が増えてきた。…が久しぶりに手を出したはじプロ熱が再上昇しているので今年はこの記事で勝負することにした。最初にソフトの説明を軽くしてから、作る経緯をまとめていこうと思う。スマブラを題材にしているものの直接のスマブラではない話。もしかするとこの7年で最もつまらない記事かもしれない。あと、単純に文字ばかりで見ていて面白くない。記述しておいて雑なことを述べてしまうが。結論だけ知りたい人は【完成させたもの】を参照してください。【はじプロとは】任天堂から2021年に発売した「ナビつき!つくってわかるはじめてゲームプログラミング」のこと。「任天堂の開発室から生まれた」というキャッチコピーで登場したGUI形式のプログラミングソフトである。※GUI:グラフィカルユーザーインターフェース 視覚的に操作が可能な機器のこと(Windowsとかがその例となる)ゲームを作るために必要なツールが最低限そろっておりゲームを作るハードルがかなり低くなっていることが特徴。物理演算(重力を含む)が適用されている環境にパッケージ化されたアイテムを組み合わせるだけで作成可能。ちなみに、過去のツイートでスマブラでご存知の桜井さんも遊んで投稿していたことが確認できる。また、過去に芸能人のよゐこの2人も任天堂公式チャンネルで遊んでいる。ちょっとした自慢として書くが、公式の動画に筆者の作品が登場している(リンクの11:40あたり)。プログラミングやゲーム作成に精通した人からすれば、発想次第で容易にその環境を作れるありがたいソフトである。物理演算が導入されていることから実際に物理実験をイメージをするときにも使える。【スマブラはできるのか】先に答えておくが、要求した水準まで達成することはさすがに無理である。初代の水準にすら到達しない。このゲームにはコストが存在するほか、1キャラクターでできることも(スマブラを目指すには)少ないのである。従って、目指すのはなんとなくスマブラっぽい感じの操作・システムが含まれている遊べる2Dアクションということになる。ちなみに、開発スタッフのインタビューでもゲームを完全に再現するのは難しいが、一部分を再現するのは可能というコメントがある。このことからマリオパーティのミニゲームを再現することが得意なソフトでもある(筆者もいくつか再現させたこともある)。【完成させたもの(はじプロのゲーム内でダウンロードすれば遊べます)】あらかじめコントローラを2つ用意してもらえれば対戦可能。Switch本体に直接接続されているJoy-Conは反応しないので注意。1人で動作確認しているのでゲームバランスは保証しない(したいが)。ミラーマッチなのでキャラ差はない。完成物(詳細Tweet(動画)):こちら(筆者のTwitterに飛びます)ゲームID:G 006 TK3 WV4プログラマーID:P 008 BLY XHDルール・3ストックの終点ステージで対戦。先に3回落ちたほうが負け。・1Pが赤色の[ヒト]を、2Pが青色の[ヒト]を操作して戦う。・画面の中央にストック数とダメージが表示。これを見て試合を行う。・本家と同じく上下左右に撃墜判定がある。一定のラインを超えた段階で1ストックマイナス。・蓄積ダメージの上限は本家と同じく999%。・ステージから落ちて復活した後、少しの間操作できない(操作できないが無敵)。・無敵中は[ヒト]にエフェクトが入る。・カメラは固定。・決着がつくと約5秒後にゲームがリセットされ再戦となる。操作方法A:ジャンプ(はじき入力ではジャンプできない)・地上ジャンプと1回だけ空中ジャンプが可能。・着地する、ミスをする、崖を掴むのいずれかで空中ジャンプは復活する。・ジャンプの高さは一定で小ジャンプはない。B:各種アクション(攻撃アクションは3種類)・弱攻撃/横強攻撃/ダッシュ攻撃の操作で横パンチ(ダメージ10,ふっとび率1,ベクトル15度)になる。・・操作の差で威力に差はない。・・威力は低いが隙が短く後述するキックよりリーチが長い。・横スマッシュ攻撃の操作でキック(ダメージ20,ふっとび率3,ベクトル30度)になる。・・ダメージはパンチの2倍でふっとばし力はパンチの3倍。崖際なら100%あれば撃墜できる程度。・・このワザにのみOP相殺が採用されている。連発するとダメージとふっとばし力が低下する。※1つ前には"-0.15"倍/2つ前には"-0.10"倍/3つ前には"-0.05"倍になるように調整されている。※例えば、2連続で使うと"1"-"0.15"="0.85"倍のダメージとふっとばし力になる。・上強攻撃の操作で上パンチ(ダメージ12,ふっとび率1.3,ベクトル80度)になる。・・スマッシュ入力しても威力は変化しない。・・対空ワザ。判定は真上で正面の相手には使えない。・・崖際でこのワザを実行すると崖を掴める。掴んだ後は自動的にジャンプ復帰する(掴んだ瞬間から上がって少しだけ無敵)。L/R/ZL/ZR:回避(どれを押しても良い)・使ってから18F間相手からの攻撃をかわせる。回避は連打可能だが後隙はある。・回避動作中でもジャンプと移動はできる(ここは本家と異なる)。ワザは出せない。・最初から回避動作なのでシールドは使えない。また、このゲームに掴みはない。【作成する過程の前に1つ用語説明】プログラムするにあたって「ノードン」というキャラクターが作中で何体も登場する。Switch内に生息しているという設定のキャラクター。80種類以上いる。詳細は公式のリファレンスを参照。それぞれのノードンにゲームを動かすための役割が設定されておりこれらの役割を組み合わせることでプログラムするというもの。「ノードン」と毎回書くのは大変なので、本記事では[ ]で囲まれた単語はノードンであるとして記述する。赤色:入力 緑色:中間 青色:出力 黄色:モノ として表記する。組み合わせ次第では高度なものも組める。説明が必要なノードンの抜粋[定数]固定された値を出力し続ける。文字通りの定数。"-1000"から"1000"まで指定できる。[ボタン]/[スティック]コントローラの入力をチェックする。コントローラ番号の指定が可能。ボタンは押されると"1"、スティックは入力の度合いに応じて"-1"から"1"までを出力する。[タイマー]信号が入った瞬間に、(0秒を含めた)指定時間後に指定時間だけ信号を出すことができる。[フラグ]2つの入口(オン("1")とオフ("0"))を持ち、信号が入るたびに出力をオン("1")とオフ("0")で切り替えられる。オンとオフの両方同時に信号が来た場合はオフになる。[計算]四則演算が可能。2つの入口があり、それぞれに入力された値をもとに計算し、出口に流してくれる。数学上あり得ない"0"で除算させようとした場合は自動的に"1"にすり替えてエラー回避してくれる。[くらべる]2つの入口があり、それぞれに入力された値を同値(=)/大なり(>,≧)/小なり(<,≦)で比較できる。条件を満たしていた場合のみ信号を流してくれる。[カウンター]初期値とカウンターの動作範囲を指定し、そこから入力された値を使って増やすか減らすかできる。リセット用の入口も存在し、ここに信号がくれば初期値に戻せる。[AND]文字通りのAND機能。2つの入口があり、両方から信号が入ったときだけ出口に信号を流す。[NOT]文字通りのNOT機能。入口に入っている信号が"0"である場合に出口に信号を流す。[0から変わった瞬間]/[スタートした瞬間]入口に信号が入った最初の"1F"/ゲームが開始された"1F"だけ信号を出してくれる。[角度を位置に]0以上360以下の値が入力されるとその値を角度として扱い、角度に応じた横位置(cos)と縦位置(sin)を出してくれる。ワザで相手をふっとばす時のベクトル調整に使う。[音を鳴らす]/[BGMを鳴らす]条件を満たした時にヒット音などの効果音を鳴らせる。BGMは信号が入っている間だけ再生され、一時停止もできる。[時を止める]信号の値に応じて時間の流れを遅くすることができる。完全に止めることはできず、"0.001"倍までしかならない。[リトライ]ゲームを初期状態にリセットできる。試合が終了したときに自動的に再戦できるようにするために使う。[スタートした瞬間]も信号を出し直す。[ヒト]実際に操作する人型のキャラクターをゲーム画面に出す。前後移動/左右移動/ジャンプ/アクションの入口があり、それぞれに信号が入ると値に応じた行動をとる。[モノ]/[動かせるモノ]これと言った特徴のない、シンプルなモノ(直方体/円柱/球)をゲーム画面に出す。[動かせるモノ]はX,Y,Zの入口があり、この入口に信号を送ると数値に応じて物体を動かせる。なお、センサーを含めた全ての物体について「視認の可否」が設定可能。[モノ(Joy-Con(L))]/[モノ(Joy-Con(R))]正確には[オシャレなモノ]というカテゴリに含まれるアイテムの1つ。見た目がJoy-Conの直方体をゲーム画面に出す。今回は2人いる[ヒト]の区別をする際に使用する。[モノを発射]指定した場所から[モノ(直方体/円柱/球)]を出すことができる。固定砲台として使えるほか、物体に装着して移動砲台としても使える。発射した物体が物理法則を受けて移動するか、そのまま固定されるかを選択することもできる。[モノを壊す]指定した場所にある物体を破壊することができる。破壊した物体はゲームをやり直さない限り復活しない。ただし、[モノを発射]で生成された物体については砲台となる[モノを発射]本体が破壊されないため何回でも復活できる。[モノをワープ]入口用と出口用の2種類が存在する。信号が入ったタイミングで入口にある物体を出口へ"1F"で瞬間移動させることができる。入口、出口共に物体に装着させることができる。操作キャラクターにワープ入口を装着させればいつでもワープさせられる。[エフェクト]指定した場所にエフェクトを出すことができる。爆発だったりダメージだったり煙だったり様々。[ヒト]や[モノ]に装着させて対象からエフェクトが出ているように見せることもできる。[位置センサー]位置情報をX,Y,Z座標で出力できる。情報を知りたい物体に装着して使う。[触っているセンサー]物体の周囲(中央・前後・上下・左右)に装着し、センサーが対象に触れている場合に信号を出す。信号については触れた瞬間の1Fだけか、触れている間ずっと出すかを指定できる。[角度センサー]向いている方向をX,Y,Z軸単位で出力できる。情報を知りたい物体に装着して使う。[ゲーム画面]指定した場所が実際のゲーム画面として表示されるようになる。物体に装着可能で装着した物体を追従させることもできる。X,Y,Zの入口があり、ここに値をいれると画面の位置をずらすことも可能。【実際に作りはじめる】まず、一言にスマブラと言ってもシチュエーションは山のようにあるので以下に絞って作る。・1on1(つまり操作キャラクターは2人)・ストック数を調整可能(つまり1回落ちても復活できる)・ステージは「終点」(つまり平坦でステージ外に出れる)・アイテムはなし(つまりシンプルな戦い)【ステージを作る】ステージ本体となる[モノ(直方体)]を空中に設置(固定)すれば終点を作れる。今回はこれでおしまい。ちなみに「戦場」ステージを作ると難易度が激増する。空中にあるすり抜け床を作成するのがものすごく難しいからである。当たり判定のある[モノ]を用意した場合、下からすり抜けられない。当たり判定のない[モノ]を用意した場合、上から着地できない。といった問題がでるので別途工夫が必要になるからである。…ので今回は「終点」として難しく考えないことにする。【キャラクターを作る(はじき入力)】前述のとおり[ヒト]を使う。1on1を想定して2人設置する。この[ヒト]には左右の移動、ジャンプ、アクションの機能があるためこれらを組み合わせてスマブラっぽい動きを作っていく。今後使う要素としてあらかじめ[フラグ(操作可能判定)]を用意する。これは基本的にはオンにしておくが以下の状態でオフになるようにする。・ゲームが始まる前・ステージから落下した直後からステージに戻るまで以降は特に断りがない限り、この[フラグ]はオンであることを前提に進める。はじき入力はスマブラの要ともいえる要素である。当然これは採用したい。入力には当然[スティック]を使用する。今回は左右方向へのはじき入力のみを定義し、上下方向にははじきの概念を導入しない。☆[スティック(左右)]の入力値が"0"以外になった瞬間をトリガーにし、[0から変わった瞬間]に信号を送る。☆[0から変わった瞬間]から[タイマー]で"6F"の猶予時間を設ける。☆[タイマー]が有効の間に[スティック]の入力値"-1(左最大)"か"1(右最大)"になったらはじき入力になったと判定する。→[スティック]の入力値と[定数("-1"と"1"をそれぞれ用意)]と[タイマー]の3つを[AND]でつなぐ。☆後々使用することになるのではじき入力になったと判定できた場合を[フラグ(はじき判定用)]を用意して記録する。→この[フラグ(はじき判定用)]は左右移動とスマッシュ攻撃に使う。オンにしたフラグは必要に応じてオフになるように後々調整する。【キャラクターを作る(左右移動)】前述ではじき入力できるようにしたので左右移動は通常入力とはじき入力で差が出るようにしたい。その昔、カービィシリーズの十字ボタン2度押しによるダッシュが通常の1.4倍だった気がするのではじき操作で1.4倍の速度になるようにする。キャラクターの移動モーションにステップ(本家で言う移動開始時のシールドを展開できない時間)はないのでこれは考慮しない。また、[フラグ(ワザ入力判定用)]を用意する。ワザが入力されている間はオンになり、そうでないときはオフとして扱う。これはワザを繰り出しているかを判定するためのフラグでワザを出している間は移動できないようにするために使用する。詳細は後述。☆[フラグ(はじき判定用)]と[定数("0.4")]を[計算(乗法)]でつなぐ。はじき判定が出ていれば"0.4"が出力される。☆上記の結果を[定数("1")]と[計算(加法)]でつなぐ。はじき判定が出ていれば"1.4"、出ていなければ"1.0"が出力される。☆上記の結果を[スティック]と[計算(乗法)]でつなぐ。はじき判定が出ていれば[スティック]の入力が"1.4"倍で出力され、通常("1")倍より速く移動できる。☆上記の結果と[フラグ(ワザ入力判定用)]を[計算(乗法)]でつなぎ、最終結果を[ヒト]の左右移動入力につなぐ。→[フラグ(ワザ入力判定用)]はフラグがオフの(ワザが出ていない)時を使いたいので[NOT]を挟んでおく。[スティック]が入力されている状態でワザが実行されていなければ、はじきの状態に応じた移動が可能という形がこれで完成。【キャラクターを作る(ジャンプ)】当然だが、この[ヒト]は空中ジャンプなんて高度な動きはできない。空中ジャンプできるスマブラのファイターが異常なのである。しかし、スマブラを目指すのであれば空中ジャンプは必須技能。ということで実装する。方法は簡単である。空中でジャンプできないのなら一瞬だけ地上判定になるように調整してジャンプさせれば良い。ちなみに、初期状態では壁ジャンプは可能である。これはジャンプモーションで片足を前に出し、壁にめり込むことで地面に接している判定がでてしまうからである。A.地上ジャンプと空中ジャンプの判別☆あらかじめ、[触っているセンサー(直方体)]を[ヒト]の足元に装着しておく。→このセンサーは[ヒト]が地上(ステージとなる直方体)と空中のどちらにいるのか判定する際に使用する。☆[ボタン(A)]と[ヒト]のジャンプ入力に接続してジャンプできるようにする。今回ははじき入力によるジャンプは考慮しない。☆[カウンター("初期値:空中ジャンプ可能回数")]を仕込み、[触っているセンサー]が反応してない(空中にいる)時かつ[ボタン(A)]が入力された場合に[カウンター]を"-1"する。→地上ジャンプでは[カウンター]の値は減らない。[ヒト]の標準機能でジャンプは地上でしかできないので地上ジャンプについては深く考慮しなくても良い。☆[カウンター]と[定数("0")]を[くらべる]で比較し、[カウンター]の値が0より大きければ空中ジャンプできる条件になるようにしておく。☆[触っているセンサー]が反応した(地面である直方体に接した)瞬間、落下判定(後述)が出た瞬間、崖を掴んだ(後述)瞬間に[カウンター]の値をリセットし再び空中ジャンプできるようにする。B.実際の空中ジャンプ処理(上記の条件を満たしてジャンプ信号が入力された場合の処理)☆[モノを発射(円柱)]を[ヒト]の足元に装着しておく。この円柱はあたり判定はあるが視認できない状態にしておく。☆上記の空中ジャンプの信号を[モノを発射]に接続する。→空中ジャンプ信号が入ったタイミングで円柱を上方向([ヒト]の真下)に発射される。[ヒト]にこの足場を利用させて空中で地上ジャンプをさせる。☆[ヒト]が触れた[モノ(円柱)]を破壊できるように設定変更し、足場にした円柱を即座に破壊されるようにする。ちなみに、[モノを発射]において上方に速度をつけて発射させることで勢いのついた円柱が[ヒト]に衝突する→玉突き効果で[ヒト]に勢いが移る→結果的に高く上昇する を実現可能。発射速度の調整でジャンプ力を調整できる。これは主にジャンプ上昇中に追加ジャンプされた場合の処理に影響する。【キャラクターを作る(ストック数/落下判定)】キャラクターが動かせるようになったのでストック数の扱いと落下判定を実装する。A.ストック数の定義☆ストック数は[カウンター(初期値:開始時のストック数)]で定義し、後述する落下判定が出るたびに"-1"する。☆[カウンター]と[定数("0")]と[くらべる]で比較してイコール([カウンター]の値が"0")になった時、試合終了とする。B.落下処理ストック制スマブラで落下したときにやらなければいけない処理は以下の通り。これらができるように準備する。本家では撃墜回数や累計ダメージなども裏方で計算している(結果画面で出している)が今回はそこまで考慮しない。・ストックが残っている場合は一定時間後にキャラクターをステージ上に戻す・ストック数を"-1"する・蓄積ダメージを"0"にリセットする(蓄積ダメージについては後述)・ワンパターン相殺をリセットする(ワンパターン相殺についても後述)・空中ジャンプ回数をリセットする・勝敗が決まった(最終ストックだった)場合に試合終了の演出を出す☆[位置センサー]を[ヒト]に装着し、X座標とY座標を参照できるようにしておく。☆[位置センサー(X値,Y値)]と[定数(撃墜ラインとなる数値)]を[くらべる]で比較し、条件を満たした([ヒト]がステージより外側に出た)場合に落下したと判定する(信号を出す)。→この判定(信号)を使ってストック"-1"や各種数値のリセットを行う。→また、[フラグ(操作可能判定)]をオフにしてプレイヤーの操作を受け付けないようにする。☆落下判定の信号を[タイマー(復活待機用)]に送り、"60F"後に[モノをワープ]で[ヒト]をステージに戻す。→[フラグ(操作可能判定)]もオンに戻してプレイヤーが再び操作できるようにする。☆ワープしたタイミングで[タイマー(復帰直後無敵用)]を"60F"持続で用意し、ワープしてから"60F"間は無敵であるように調整する。→後述するあたり判定で「相手が無敵になっていない」という条件でこれを使用する。これで[ヒト]を戻せるようになるが「復活土台」が登場しない。今回は実装しないが[ヒト]がステージに戻ったタイミングで[モノを発射(円柱)]を使って[ヒト]の下に台を出せばそれらしいものは作れる。[フラグ(操作可能判定)]がオンの状態で[ヒト]に対する操作が行われた時に[モノを壊す(円柱)]で台を破壊すれば良い。【キャラクターを作る(ワザ)】今回操作している[ヒト]だが、標準で搭載されているアクションが以下の4つしかないのでこの4つでやりくりしていく。スマブラ並のワザ数を搭載するのはさすがに無理である。・やったぜ(上方向に拳を突き上げる、いわゆる勝利ポーズ)・パンチ(正面に拳を突き出す、キックより見た目のリーチは長い)・キック(正面に脚を突き出す、パンチより見た目のリーチは短い)・ターン(両手を上げてその場で1回転する、全体モーションが長い)ということで前方に対する攻撃は「パンチ」と「キック」で、上方向への攻撃は「やったぜ」で作る。「ターン」はボタンを押したら回避できる形で採用することを目指す。アクションは[ボタン(B)]で行うようにする。ここで前述した[フラグ(ワザ入力判定用)]が登場する。1度ワザが入力されたらオンになり、ワザの動作終了後にオフになるような形で使う。フラグをオフにする(ワザの動作終了と扱う)タイミングは[タイマー]で調整する。この仕組みを用意しておかないとワザを"1F"単位で連発できる状態になり、[ヒト]が各種アクションをしながらスライドして移動できるようになってしまう。ただし、回避動作にあてるターンに対しては攻撃ワザは出せないが[スティック]の左右移動は受け付けるように調整する。本家の緊急回避ほどメリハリはないが、移動しながらの回避をこれで採用する。A.あたり判定/ワザの発生と持続☆あたり判定には[触っているセンサー(ヒト)]を使う。大きさを調整した状態で[ヒト]に装着する。→装着した[ヒト]はセンサーの対象にならない仕様があるので判定が出るのは相手の[ヒト]だけである。→今回は1on1なので[ヒト]がセンサーに反応したかだけ見れば良い。[ヒト]が複数いる場合は「どの[ヒト]だったか」を区別する工夫が必要。☆ワザの発生調整に[タイマー]を使う。[ボタン](+[スティック])が入力された直後に[タイマー]を作動させ、発生させるFと持続Fを調整する。☆[タイマー]と[触っているセンサー]を[AND]で接続する。→[タイマー]が有効になっている状態で[触っているセンサー]が相手の[ヒト]に触れていた場合にワザがあたったと判定する仕組みである。→[触っているセンサー]は各攻撃ごとにつける。従って[触っているセンサー]はパンチ用、キック用、やったぜ用の計3つ。☆上記の判定に追加して前述(落下判定)、後述(回避動作、崖)する 「相手が無敵になっていない(落下無敵、手動回避、崖無敵の全てが該当しない)」条件を[AND]で接続する。→プログラム上では「無敵になっている」状態が"1"として出るので[NOT]を中継して「無敵になっていない」状態を用意する。☆あたった場合、ダメージ計算及び吹っ飛びの力を加えるように調整する。→ダメージ計算には[カウンター(ダメージ用)]を使う。スタートは"0"で攻撃を当てるたびに加算されるようにする。ミスしたら"0"にリセット。→ふっとびの計算は後述。B.無敵の扱いスマブラには「無敵」という概念が存在している。物理的にあたっていてもあたっていない扱いする処理。今回では以下の条件で無敵を付ける。いずれか1つでも満たしていた場合に「無敵になっている」として扱う。・回避動作が行われた時・ミスしてステージに戻ってくるまで(前述で"60F"の[タイマー]を採用している)・崖を掴んで上がるまで(後述)☆[ヒト]に[エフェクト]を装着し、回避の判定が出ている間はエフェクトが出て視認できるようにする。☆手動の回避には[ボタン(L/R/ZL/ZR)]を使用する。どのボタンを押しても良い。☆[タイマー]を2つ用意する。無敵時間を扱う[タイマー(無敵時間用)]と回避動作の全体Fを扱う[タイマー(全体動作用)]である。→1度の回避動作で「無敵F」と「全体F」に差があるため別々に管理する。☆[フラグ(ワザ入力判定用)]を[NOT]で接続し、ワザが出ていない状態を用意する。☆[タイマー(全体動作用)]を[NOT]で接続し、回避動作が出ていない状態を用意する。☆上記の2つと[ボタン]の計3つを[AND]で接続し、ワザも回避も出してない状態でボタンが押された状態を作る。☆上記の[AND]結果を[タイマー(無敵時間用)]と[タイマー(全体動作用)]に接続し、無敵時間と全体動作を行えるようにする。これで無敵判定が可能である。C.攻撃の判別まず、各種アクションは以下の状況で出すようにする。各ワザの特徴は冒頭で説明している。ワザに優先度(同時に条件を満たした場合、どちらを使用するか)も定義する。パンチ弱攻撃、横強攻撃、ダッシュ攻撃の操作で出る。見た目の区別ができないため性能に差はない。ワザの優先度は最も低い。「キック操作を満たしていない([スティック]が横はじき入力されていない)」かつ「やったぜ操作を満たしていない([スティック]が上入力されていない)」状況で[ボタン(B)]が入力された場合に実行する。キック横スマッシュ攻撃の操作で出る。また、この攻撃に対してのみワンパターン相殺のようなシステムを取り入れる(後述)。優先度は最も高い。スマッシュ攻撃の扱いは以下のように実装する。☆[フラグ(はじき判定用)]→[0から変わった瞬間]→[タイマー]の3つを順に接続し、[タイマー]には"6F"間だけ信号を流すように調整しておく。→はじき入力がでてから"6F"間という制限がこれでつけられる。☆[タイマー]が信号を出している状態で[ボタン(B)]が入力された場合に「スマッシュ攻撃」と判定しキックをだす。やったぜ上強攻撃の操作で出る。今回、上下入力にははじきの概念を含めていないので上スマッシュ攻撃の操作でも出る。優先度は中間。使用時に小さくジャンプするのでこのワザを崖下で使った場合に崖を取れるようにし、復帰ワザに見立てる。といっても「64リンクの回転斬り」並の高さしか出ないのだが(崖については後述)。「キック操作を満たしていない([スティック]が横はじき入力されていない)」かつ「[スティック]が上入力されている」状況で[ボタン(B)]が入力された場合に実行する。【ゲームシステムに関する調整(ふっとび計算)】スマブラは相手をふっとばすゲーム。ダメージを与える処理を入れても実際にふっとばす処理を入れないとゲームにならない。しかし、[ヒト]に勢いよくふっとんでくれる機能は存在していないので[動かせるモノ(球)]を使って球にふっとんでもらう。ふっとんだ球に追従する形で[ヒト]をふっとばしていく。ふっとんでいる時間(硬直時間)も併せて定義する。本当はダメージに応じて長くするべきだろうが、今回は一律"24F"とする。A.角度の計算とふっとび硬直☆あらかじめ、各種ワザのベクトルを定義する。今回はパンチ:30/キック:45/やったぜ:80とする。☆この定義には[角度を位置に]を使用し[定数("15","30","80")]を入力してそれぞれのcosとsinの値を出しておく。☆[ヒト]が左向きか右向きか、どちらの向きで攻撃をあてたか判定するため[ヒト]に[角度センサー]を装着する。→左を向いていれば"-90"が、右を向いていれば"90"が出力されるのでこれを向き判定に使う。☆上記の結果を[角度を位置に]の入力に使用し、横位置の出力を使う。→"-1"か"1"が出るのでこれを向き計算に使用する。☆ベースとなる[定数("90")]とそれぞれのワザのベクトルを調整するための[定数("10","45","60")]を用意する。☆[定数("90")]とそれぞれのベクトルの[定数("10","60","75")]を[計算(減法)]で接続する。→右向きであれば"90"-"10"="80"/"90"-"60"="30"/"90"-"75"="15"が出る。→左向きであれば"90"-"-10"="100"/"90"-"-60"="150"/"90"-"-75"="165"が出る。→これで右向きも左向きも正しい角度でベクトル計算されるようになる。☆何かしらのワザがあたったタイミングで[タイマー(ふっとび硬直用:"24F")]をつける。→[タイマー]の結果とベクトルの結果を使い、後述するふっとばし計算をする。B.ふっとびの計算☆[カウンター(ダメージ用)]と[定数("各ワザの基本ふっとばし率")]を[計算(乗法)]で接続して計算する。→ダメージが高いほど乗算した結果は大きくなる。これだけでもダメージ次第で大きくふっとばせるというシステムは作れる。→[定数]はスマッシュ攻撃にする「キック」で高めに設定しておく。☆上記の結果と前述した[角度を位置に]の横位置と縦位置をそれぞれ[計算(乗法)]で接続する。→横方向と縦方向のふっとびの度合いがこれで確定する。☆上記の確定したふっとびと[タイマー(ふっとび硬直用)]を[計算(乗法)]で接続する。→タイマーが出ている(ふっとびの"24F")間はふっとびの値が出る。☆最終結果を[動かせるモノ(球)]に接続する。→[ヒト]が球に追従するので球に力が入ればそれに合わせてふっとぶ。【ゲームシステムに関する調整(ワンパターン相殺)】自らがプログラミングしている以上、調整し放題なので後隙やリーチは考えるのだがキックだけ露骨にふっとばすようになっているのでキックだけでゲームを成立しかねない。なのでワンパターン相殺を取り入れる。同じワザばかりを使っていざというときに失敗した経験をこの場でも味わえるようにする。本家では基本的にすべてのワザを対象に取るが、今回はワザが3つしかなく必然的に重なりやすい。したがって、リターンの最も大きい「キック(スマッシュ攻撃)」にのみワンパターン相殺の仕組みを取り入れる。本家ではキュー9回分を記録するが今回はゲーム内で使用できるコストも考慮してキュー3回分として採用する。また、何かしらの攻撃を当てた場合にキューをずらし、ミスをした場合はリセットされる処理も本家に合わせる。倍率は1回目:"0.15"/2回目:"0.1"/3回目:"0.05"とし、本家と同じく合算で倍率を減らしていく。過去3回で1度もキックをしていなければ"1"倍に、この状態からもう1度あてれば"1"-"0.15"="0.85"倍に1回前と3回前であてた状態でもう1度あてれば"1"-("0.15"+"0.05")="0.80"といった具合になるようにする。☆3回分記録するので[フラグ]を3つ用意する。それぞれが1,2,3回目の履歴を担当することになる。☆ワザがあたった段階で[フラグ(2回前)]の結果を[フラグ(3回前)]に移し、[フラグ(1回前)]の結果を[フラグ(2回前)]に移す。☆ワザがあたったかつそれが「キック」だった場合のみ[フラグ(1回前)]をオンにする。違うワザであれば[フラグ(1回前)]はオフにする。☆[フラグ(1,2,3回前)]と[定数("0.15","0.1","0.05")]をそれぞれ[計算(乗法)]で接続する。→[フラグ]がオン(キックだった場合)であれば記録に応じて"0.15","0.1","0.05"が出力されるようになる。☆[定数("1")]と上記の結果を[計算(減法)]で接続する。→もとの"1"倍からフラグがオンになっていた場所のみ引き算されるのでワザの記録に応じて倍率が減るという寸法である。☆最終的な結果をもとにして[カウンター(ダメージ用)]とふっとび計算に使うようにすればワンパターン相殺を反映できる。【ゲームシステムに関する調整(崖掴まり)】復帰ルートが上からに限られているとスマブラはかなりやりづらい。下から復帰できる選択肢がないと復帰阻止が簡単になってしまう。それを上手く調整しているのが「崖を掴む」という行為である。このシステム、昔から思っていたが画期的である。前述の通り「やったぜ(上パンチ)」が小さくジャンプして拳を突き上げる。これで崖に手を伸ばしたように見せることで崖を取った扱いにする。☆本家と異なりキャラクターによって崖を掴める範囲が異なるということは今回ない。→崖の判定については共通の値を参照できるので[ヒト]でなくステージに崖を掴める判定を用意する。☆崖を掴めるのは「やったぜ」が実行されたときのみする。→本家のようにスティックを下に倒していた場合は掴めないなどの複雑な条件は今回は無視する。☆崖を掴める判定には[触っているセンサー(ヒト)]を使う。このセンサーを崖下に配置する。☆崖を掴める場所への実際の移動には[モノをワープ(Joy-Con(L),Joy-Con(R))]をそれぞれ用意する。→[ヒト]をワープさせる形で採用すると[ヒト]が2人とも崖際にいた状態で片方が崖を掴める条件を満たした時に両方とも崖をとるようになってしまうため。 今更になるが無重力状態の(重さに影響しない)[モノ(Joy-Con(L))]と[モノ(Joy-Con(R))]をそれぞれのヒトに装着し区別できるようにする。☆[触っているセンサー(ヒト)]と「やったぜ」の操作(1P,2P)それぞれを[AND]で接続する。☆1Pの「やったぜ」と[触っているセンサー(ヒト)]の[AND]が出力された場合はJoy-Con(L)がワープされる。☆2Pの「やったぜ」と[触っているセンサー(ヒト)]の[AND]が出力された場合はJoy-Con(R)がワープされる。→これでそれぞれが条件を満たした時だけワープできるようになる。[ヒト]と[Joy-Con]は装着関係にあるので[Joy-Con]がワープされると[ヒト]もついていく。☆崖下に[モノを発射(直方体)]を設置し、ワープさせた直後に直方体を[ヒト]の足元に出すようにする。→[ヒト]が[モノ(直方体)]に触れた場合、ジャンプ回数がリセットされるようには既になっているのでジャンプ回数はリセットされる。→これを足場にして崖上がりジャンプできるようにする。足場にした直後は[モノを壊す(直方体)]で足場となる直方体を破壊する。☆ワープさせた瞬間に[タイマー(崖無敵用)]を起動させる。この[タイマー]が有効になっている間は攻撃を受けないように調整する。【ゲームシステムに関する調整(ゲーム画面)】キャラクターの位置取りによってカメラの位置が調整されるようになっているが実はこの段階で残りコストが少なくなってきている。…ので[ゲーム画面]をステージ中央に配置し、今回は固定画面乱闘に該当する状態で終わらせる。実際に画面を動かしたい場合はそれなりの工夫が必要。実装しなかったが簡易的に採用するなら以下の通りになると思われる。しかし、このままでは場外まで見えてしまうので何かしらの形で上限をつける処理も必要である。☆[モノ(球)]を2つ用意する。片方はステージ中央に固定、もう片方は固定された球と[フリースライド連結]によって結合する。☆固定されていない球に[ゲーム画面]を装着させる。☆[フリースライド連結]のX,Yポートに[ヒト]に接続されている[位置センサー]の値を参照し、その中間値を入れるようにする。→これで球が常に[ヒト]2人の間に来るようになる。この球の動きに合わせ、装着されている[ゲーム画面]が動く。☆[ゲーム画面]のZポートに[ヒト]に接続されている[位置センサー]の値を使って2人の[ヒト]との距離を計算してズームイン、ズームアウトさせる。→これで状況に応じたカメラ移動自体は可能になる。精度は高くなさそうだが。【ゲームシステムに関する調整(試合の前後)】試合だけを成立させてもゲームとしては完成しない。試合前や試合終了後の処理も重要なゲームパーツである。☆試合開始時に[エフェクト(3カウント)]を採用する。☆[エフェクト]はあくまで見た目だけなので実際に3カウント計る[タイマー]を用意する。☆[タイマー]と[エフェクト]には[スタートした瞬間]で信号を送って起動させる。☆[フラグ(試合中判定用)]を用意し、[タイマー]が3カウント計り終えたらオンになるようにする。→[フラグ]がオンである間は試合中であると判定できる。[ヒト]の操作はこの[フラグ]がオンであるときに操作できるようにしておけば良い。☆試合の終了は2人分ある[カウンター(ストック用)]のどちらかが"0"になった瞬間である。→この瞬間に[フラグ]をオフにすれば試合終了の状態を作れる。☆試合終了と同時に[時を止める]を採用し、ゲームをスロー演出にする。本家に沿った試合終了もこれで再現可能。☆試合終了と同時に[タイマー(リセット用)]を起動させ、"5"秒後に[リトライ]へ信号を流せばスロー演出してしばらくしてからゲームをリセットできる。【ゲームシステムに関する調整(音の扱い)】これが最後の話題になるがここまで、音に関する話を全くしていない。つまり、アクションゲームとして成立させてもヒット音はないし撃墜時の効果音もないしで味気ない。上記で用意してきた数々のタイミングで必要に応じて[音を鳴らす]/[BGMを鳴らす]を入れる。【おわりに】まず…ここまで読んでくれてありがとう。正直、長すぎる上に画像などの補足もないのでここまで読みきる人もそう多くはなさそうだが。桜井さんがYoutubeでゲーム開発に関する動画を投稿しており、それと今回のを見比べると実感できるところは多かった。今回のスマブラ再現にはヒットストップのようなわかりやすい演出もない。そういったところは本家との差になっている。雑な感想になるが、本家のすごさを再認識できたきっかけとなった。単純に作っていて楽しかったゲームでもある。製作時間は40-50時間ほど。自分が展開した理論でモノが形作られていくのは爽快である。良い時間だった。ありがとう。

【Advent Calendar 2021】脳科学の視点から考えるゲームにおける男女差【12月18日担当】(0)

今年で担当するのも6回目らしいぞ 長い長い道のりを歩いてきた去年は面白い記事が書けなかったので今年はリベンジしたかった人は変わっていくけども 変わらない場所がここにある今回はスマブラの小ネタ系記事から外れて 学んできたことをアウトプットする場所として使う毎年書いているので今年も書くのだが 文章を延々と続ける内容になるので興味なければすっ飛ばすべし【目次】【はじめに】【男性脳】【女性脳】【終わりに・余談】【はじめに】人付き合いとしてコミュニケーションはとても重要だこれはとある施設で開催されたセミナーを受講した時の話 なかなかに面白い話と思ったので今回はこれを記事にするそのセミナーはある米国大学の研究結果をもとにして作られた資料のもと開催されたものであるソースは挙げられないこともないが そのセミナーもビジネスの一環として動いている部分があるので提示はしない本記事では男性と女性の「差」についてまとめることになるがあくまでも研究成果としてそのような傾向がでているだけで全ての人間には該当しない可能性があるうえに優れている・劣っているを統計的・客観的に見たものにすぎず これを鵜呑みにするべきではない当然 差別(否定的なもの)に使うべきでもない そのあたりを注意した上で読んでほしい先に結論を書いておく(ちなみに先に結論を急ぐのは男性脳の特徴でもある 筆者は男性である)「スマブラが上手い傾向にある」のは男性「スマブラを楽しみやすい傾向にある」のは女性 とおいておく【男性脳】人間には左脳と右脳があるが 男性は女性より各脳を独立して使うことに優れている傾向にある 女性と比べると・客観的に物事を見やすい・1人(孤独)な状態でもゴールが見えていればやりきりやすい・空間認識能力が高い・数値と言った理屈勝負に優れる 点が挙げられる客観的に物事を見やすいという点は公平さ…すなわち結果を優先すると見て取れる1人な状態でもゴールが見えていればやりきりやすいということと併せて考えると失敗や結果を受け止めるのが早く それ故に立ち直りも早いものと見て取れる(同情を求めないともいえる)「強くなる」と目標を持ちそれをやりきり結果を残す(スマブラの大会で結果をだしたりプロ入りする)人間が女性より男性に多いのはこのあたりが左右しているようにも見える空間認識力の高さはアクションゲームで有利になるスマブラは位置が瞬時に動くゲームである(桜井さんもスマブラを「座標」のゲームと称している)ことを考えるとスマブラを強くなる上では女性よりも有利と言えるもっとも 狩猟時代に男性が狩りに出向いていたのはこの能力が女性より優れていたからとされている昔と比べても人間はそう変わっていないのだ数値と言った理屈勝負が得意…理系が男性に多いという偏見が生まれる理由だろう実際はそんなことなく 勉強の仕方次第で女性もしっかり理系になれるため そこまで大きなメリットには見えない…気がするスマブラはデータ勝負なところもある(ワザの発生やダメージ計算等がある)のでやはり技量の向上に関しては男性有利…なのだろうか理屈で物事を語れる人は生きていくうえで有利だと思っているので優れている自覚があるならゲームに限らずそれは武器にするべきだちなみに 男児向けのゲームが数値を強調する傾向にあるのは数値により結果が正当に見え それが満足につながりやすいからであるとされている【女性脳】人間には左脳と右脳があるが 女性は男性より各脳を連携して使うことに優れている傾向にある 男性と比べると・細かいところに気づきやすい・過程を大切にしやすい・相手に対してちゃんと共感できる・臨機応変な対応ができる 点が挙げられる細かいところに気づきやすいのは男性が空間として物事を大体で見るのに対し女性は平面として物事を丁寧に見る傾向にあるということに起因しているなので良いところや悪いところをちゃんと見られるというアドバンテージを持っている人生において強力なメリットになる場合があるので優れてるなって思った人は大切にしてほしいと思う要素スマブラでも当然気づきは大事 思ったことをどこかに書き留めるだけでも文章量は多くなるだろうか過程を大切にし結論を急がない傾向にあるので(理詰めとは違うが)1つずつ話を並べていくことが得意とされている(それ故に論文を書くより物語文を書くのに優れていたりする)なので1つずつ消化していけば実になるものも多くなる傾向にあるスマブラで直接活かすのは難しいような気もするが…長く顔晴れるということにもつながると思う共感しやすい生き物である自分がやってきたことを共感してもらえたり相手の気持ちが分かると嬉しくなる傾向にあるそうだまた 物事を見る際に無意識に「自分がその立場だったら」と見ることもあるらしい(本当に無意識らしい)それもあるのでスマブラの試合を見てよりドキドキできるのは女性のほう細かいところを見れて 過程を大切にして 共感もできるのでスマブラの試合を1つとっても話題の引き出しは圧倒的に女性のほうが多くなるそういう意味でゲームを深く楽しめるのは男性よりも女性なのだろうと思う 素敵な感性を持っている男性よりも臨機応変な対応が得意であるこれはルールや公平さを大切にしたがる男性との大きな違いであるアドリブも大事なスマブラも そういう意味では女性のほうが色々な楽しみ方を見つけやすいかもちなみに 女児向けのゲームが1つ1つのステップで褒めたりする要素があるのは過程と共感を大切にし それが満足につながりやすいからであるとされている【終わりに・余談】このセミナーを受講したとき 男性と女性が分かり合うのは不可能なのではないかとさえ思った女性が当たり前のように気づくことに男性は気づけないし男性が当たり前のように欲している結論に女性は答えをすぐに出せない なんてことがざらにある最初に結論(今回の場合は特徴)を箇条書きで書いて後から補足する流れはまさに男性脳の特徴だったりもする価値観が違いすぎる…だからといって分かり合うことを諦めるのは趣旨が違うので一歩ずつ立ち止まって考えてみるのも良いだろうこのセミナーの資料の最後に自分が男性脳よりなのか女性脳よりなのか簡易的に診断できるページがあったのだがいざやってみると女性脳よりだった(この文章の早いほうのどこかで書いた気がするが筆者は男性)…そういう人もいるということにしておいてくれ面白かっただろうか 視野は広く持っておきたいしこの手のためになりそうな話には積極的にアプローチしていきたい 話題に種にもできるのでそれだけでもありがたいのだから

【Advent Calendar 2020】マリオファイナルを本気で調査する+切りふだピックアップ【12月05日担当】(0)

【目次】【はじめに】【結論】【概要・基本データ】【アップデート情報】【長所】【短所】【基本的な使い方】【セットプレイ】【ドクターマリオ版との違い】【余談/切りふだピックアップ】【総評/後書き】【はじめに】今年もこの時期がやってきた 去年もそんな風に書きだしたいただろうか今回で5回目の企画参加 やっと5年経ったのか もう5年経ったのか過去の記事も全て このスマメイト上で書いている 興味があったら読んでほしい去年は 灯火の星を記事として書いた 今年は最後の切りふだに焦点をあてることとする子供の頃からずっと一緒だった マリオの記事を 徹底的に書くためにこの記事を書く前に マリオファイナルを2000回撃った これだけ向き合えば そのワザも必要なときに応えてくれる今日はスマブラオンラインチャレンジ(マリオSP) マリオファイナルも大活躍するだろう【結論】簡潔に述べる マリオファイナルは超強い 弱体化しても良いぐらいには強いと思っているというより2回目の強化で強かったのになぜ攻撃力と範囲まで拡大したんだって疑問に思うほど切りふだが使用できるオンラインチャレンジでは半数以上の試合でマリオファイナルをトドメとしてきた【概要・基本データ】Ver.9.0のものとする(記事を書いた当時の最新バージョン)発生4F(実時間65F)スロー倍率1/20(75F有効)なお マリオのスーパージャンプパンチはスロー倍率1/16以上の状態でかつ地上で使うとジャンプできない(上昇時に接地判定が出てしまう)バグが(スマブラX時代から存在している)ためこのワザにかぶせて上昇することは不可能射程25m(15m地点でマリオが行動可能になる(切りふだ終了扱い))火球はマリオの位置に依存する 移動する床の上で使用すれば 火球の動きも変化する極端な例(Twiiter)ダメージ(マリオから離れるほど与えるダメージと吹っ飛ばし力が上昇)00-05m:2.5%05-10m:3.0%10-25m:3.5%マリオ自身の目の前に 巨大な火球を展開しそのまま押し出す切りふだ場外に押し出すというスマブラの世界ではオーソドックスともいえる(ってどこ見ても書いてある気がする)【アップデート情報】この切りふだ 周りが弱いと評価していたからか大量の強化を受けているむしろマリオファイナルしか強化されていないといっても良いぐらい(実際は最初にダッシュ攻撃などが調整されている)1回目(チャージ版のみ)吹っ飛ばし倍率の変更 ボール版の0.9倍から0.91倍誤差レベルの調整と言われることが多い2回目スロー倍率の変更 1/10から1/20スロー時間の延長 60Fから75Fこのアップデートでマリオファイナルはバカがつくほど強くなるスロー倍率が倍になったことで 発生が11Fから4Fと短縮しかもスロー時間が延長したため相手が見てから回避を入れることも不可能になった3回目体力制でトドメを刺した時にズーム演出が出るようになった4回目体力制でトドメを刺した時にズーム演出が出なくなった(元に戻った)5回目攻撃力上昇 全ての場所で+0.5%巻き込み範囲が前後に拡大【長所】全切りふだで1,2位を争うほどの理論値火力を持つ出だしからフルヒットすれば70%ものダメージをたたき出せるこれに並ぶのはリドリーのデストロイビーム(非撃墜時の70%)のみ演出系切りふだではないためアイテムなしチャージあり1on1であれば1.2倍補正を受けられる1.2倍補正であればチャージ版でも与えるダメージは50を容易に超えるチャージ版1.2倍補正について:参考動画(Twitter)あてること自体が非常に容易マリオ自身の機動力やセットプレイ用のワザを多くもつこともあるが発射65Fに対してスローが75Fまであるため 発射してから10F間は相手はスローのままであるこれもあって 相手の近くで撃てば確実に回避の前隙に刺せる広範囲であるため理論上7人撃墜も可能さらに 吹っ飛ばし力を強化できるハンデブーストとも相性が良く大人数のタイム制乱闘では下位からの打開力も魅力的※ハンデブーストを知らない人はルールをよく見てほしい ちなみにオンラインでは使えない7人巻き込み(撃墜+5)(Twitter)復帰の補助に使用できる使用時にマリオ自身が大きく後退するため ステージに対して背を向けて使えば横方向の助けになるこの長所は復帰阻止に強気にいけることを意味する マリオファイナルで復帰阻止するのも強いまた 使用後にマリオが小さくジャンプすることや壁ジャンプが復活することから縦方向の復帰も大幅に伸びる終点の下をくぐることも可能になる終点の下をくぐる(Twitter)【短所】最初から最後まで強力な吹っ飛ばし部分を持たない途中で別の攻撃が割り込まれてしまうと抜けられてしまう他 メタル化や埋まっている相手には無力KOFスタジアムでは文句なしの最弱 スタジアム中央から無抵抗マリオを撃墜するのに必要なダメージは150%を超えてしまうマリオファイナルを撃ち終わった直後に他のファイターが演出系切りふだを誰かにヒットさせると無力になるヒットした瞬間にマリオファイナルの火球が消え 相手を本来の射程(最後)まで押し切れなくなる遠距離系の切りふだにしてはやや射程が短い 終点中央から使用してちょうど撃墜ラインに到達する程度したがって ステージのほうを向いて使用すると撃墜ラインまで押し切る前に火球が消滅する これでは撃墜できないワンパターン相殺おかまいなしに使える高吹っ飛ばし系の切りふだと比べると連続使用では決定打にしづらいそのため「切りふだもう1回」とは相性が悪い※最後の切りふだにもワンパターン相殺による吹っ飛ばし低減はあるストック制や体力制で残り1ストックの相手にトドメを刺してもズーム演出が出ないそのため 後味が他のものよりしっくりこない(ドクターマリオはズーム演出が出る)【基本的な使い方】やみくもに撃ってもあたらないため あてたい相手に密着して使用することが基本になるまた ステージの外側にむかって使用することが条件となる直接あてても良いが 後述するセットプレイの多さから何かからつないであてるようにしたい全ての切りふだに言えることだが 着地狩りで狙うのが効果的 最後まで相手の回避とジャンプを観察することが大事崖を取りに行くのが確認できたら やや早めに撃てばあてることができる復帰阻止で使用するのも有用 範囲が広いので雑に使っても決定打にすることができる【セットプレイ】実はすべての空中攻撃からコンボカウンターをまわしてあてることができる1.マリオキックの着地から出だしと持続の当て方次第で相手の吹っ飛ばしを調整することができる着地硬直の短さのおかげで やや遠くに吹っ飛ばしてもステップで間合いを詰めることでつなげることができる受け身に失敗した相手にも当然決められる2.メテオナックルの地上メテオから硬直の長さを活かして直接あてるパターン ジャンプせずその場で先行入力気味に放っても良い当然 ダメージたまっている相手にはジャンプを経由する必要があるので注意3.ドロップキックの着地からマリオキックと同じあてかたになる こちらもダメージ次第ではステップを入れてつなぐマリオ相手なら60%前後でステップを挟むと良い4.エアスラッシュから地上・空中問わずそのままつなげることができるダッシュから繰り出すとマリオが前に出すぎる場合があるのでシールドキャンセルから等の展開から使いたい5.マリオトルネードの着地判定からあてることができるうえ吹っ飛ばし力が固定なのでどんなダメージ%でもあてることができるが相手が前後どちらに飛ぶのか調整しづらいという難点をもつ6.弱攻撃1,2止めから発生の早さを活かして 弱攻撃を途中で止めてから撃つ 相手がとっさにシールド入力したら直撃確定弱1で止めた場合は7Fの 弱2で止めた場合は12Fの不利フレームを背負うことになるが発生の早い暴れ以外の選択肢には全て勝てるため十分有用スマブラオンラインチャレンジではこのパターンが1番役に立った7.下投げからアップデートで攻撃判定が拡大したのもありあてやすくなった 30-40%あたりが狙い目 そのまま撃墜もできる8.崖奪いからマリオはスーパーマントで崖つかまりに移行できるため覚えておくと便利 不意打ちに最適終点や戦場であれば撃墜ラインから近い位置で使用できるため撃墜も容易 操作が難しい点が欠点か【ドクターマリオの切りふだとの違い】同一人物なのもあってワザの性質・概要は同じ しかしその性質は大きく異なる1.攻撃範囲マリオのほうが縦に長く ドクターマリオのほうが横に長い(火球よりカプセルのほうが横に長い)射程に変化はないが あてやすさ(回避の狩りやすさ・上下の相手への巻きこみやすさ等)がそれぞれで異なる2.スローフレームスロー倍率はどちらも1/20だが 効果時間はドクターマリオのほうが10F長い85F(マリオは75F)3.攻撃力・吹っ飛ばし力ドクターマリオのほうが攻撃力が高く吹っ飛ばしが強い点は他のワザと同じしかし ドクターマリオのワザは相手を強くとばしすぎるため高ダメージの相手にはやや抜けられやすくなるまた その抜けられやすさが災いし フルヒットさせたときのダメージはマリオのほうが上になる【余談/切りふだピックアップ】一部の切りふだをピックアップしてトリビアを掲載してみるカービィ(ウルトラソード):発生5F40-60%で前投げからつなげられる ダメージが高い相手には前投げから空中ジャンプをはさんでつなぐ相手のベクトル変更の影響を受けない 全てのベクトル変更に対してあてることができるフォックス/ファルコ(チームスターフォックス):発生7Fワザとしての性質にも違いがあり フィニッシュ時の吹っ飛ばしベクトルが異なるフォックスは横(アバウトで45度) ファルコは上(アバウトで80度)演出も違うほか 特殊台詞を発する条件も異なるフォックスは相手にウルフがいる ファルコは2人以上にあてるなお フォックスは空前落としからのセットプレイが狙えるピカチュウ/ピチュー(ボルテッカー):発生2F直撃として拘束できるのは1人だけで 完全な拘束ではないため途中で他の攻撃が割り込むと空振りになってしまう密着して使用すると直後(2F目)から攻撃判定が発生するが予備動作と本動作の相手に15Fの隙間フレームがあるこのフレームも相まって密着で使用しても空振りに終わることもあるしかもピチューに至ってはピカチュウと性質が同じ(トレーニングでは撃墜ダメージと与えるダメージが一緒)な上に自身に14%のダメージを受けるゼルダ(知恵のトライフォース):発生27F常時吸い寄せの風判定と攻撃判定が全部で3回出る風判定は浮遊している足場に乗っていれば落ちることはないので浮遊足場の上で3回とも回避を入れられれば距離が近くてもかわせるまた 100%以上で即撃墜タイプの切りふだでは唯一 ヒット時に演出を挟まないのでアイテムなし1on1ではチャージ版でも強力(100%以上で即撃墜タイプの切りふだ:リドリーが2人/ベヨネッタが3人/ジョーカーが4人)マルス/ルキナ(必殺の一撃):発生17Fスローを考慮しても切りふだの中では遅い威力は単発60% 0%からの撃墜が可能と間違いなく最強だが1on1ではとにかくあてづらいしかし チームでは投げ無敵に合わせられる(投げる側も切りふだ演出を見てから投げるだけなので簡単である)ため強力突進する切りふだでは唯一 攻撃ボタンでブレーキをかけられる(その場で停止できる)ため融通が利くこどもリンク/トゥーンリンク(トライフォースラッシュ):発生2Fこどもリンクのほうが与えられるダメージは若干高いガノンドロフ(魔王ガノン):発生10Fワザ発動時の剣(振り下ろし)に強力なメテオ判定があるこれを悪用してステージ端で下投げからつなぐとメテオ部分で即撃墜できる体力制では文字通り一撃必殺になる 投げられる側は内側にベクトル変更するとかわせるMr.ゲーム&ウォッチ(オクトパス):発生3F相手を拘束した状態で壁に押し付けると30%の追加ダメージが発生 しかもこの時の吹っ飛ばしが強力KOFスタジアムでは直接場外送りにはできないが 壁押し付け後の吹っ飛ばしで反対側の壁による撃墜が可能この時はゲーム&ウォッチ自身を上に動かしておくと成功しやすいメタナイト(ダークネスイリュージョン):発生6Fあてる向きが重要という独特な切りふだ相手を打ち上げてラッシュすることになるがベクトルが横になることとステージによっては左右に場所がずれてラッシュが始まることから撃墜可否が大きく変化してしまうステージ「筏と滝」では右向きであてれば0%のクッパを撃墜できる 超強力ポケモントレーナー(さんみいったい):発生6Fゼニガメの使うハイドロポンプに寄せ判定があるため密着されると難しいがヒットストップずらしで抜けることができるフィニッシュ直前に一瞬隙間があるのでこの時に上にずらせば最後のふっとばしにあたらず済むルカリオ(はどうのあらし):発生10F通常のワザと同じく波導の影響を受けるそのため ダメージ次第ではチャージ版でもボール版並の威力になるし ボール版なら無類の力を得ることになるピクミン&オリマー(1日の終わり):発生1F悲劇の切りふだとして有名 使用直後にオリマーが完全に行動不能のダウン確定(崖掴みも不可)なので最後の吹っ飛ばしをなんとしてでもあてなければならない 1on1なら問題ないが乱闘だと悲惨また ワザの性質上 ジャンプ力の高いファイターが画面上空に逃げるとあたらない点も注意むらびと(夢のマイハウス)/しずえ(麗しのマイオフィス):発生4Fしずえのほうが与えられるダメージは若干高いゲッコウガ(しのびの秘奥義):発生5FFこのワザを使用して試合最後の撃墜演出(ズーム演出)を出した場合 背景に月が映ったままになるこれでトドメを刺した時の演出は他の切りふだよりも見栄えが良い実際の写真ワザとしては発生→畳返しと2度攻撃判定が出るため 回避狩りとしても使える切りふだ 最後のメテオは受け身不可シュルク(チェインアタック):発生5F切りふだ発動時に使用していたアーツの影響を受けるスマッシュボールを取得した場合はアーツを変えることができなくなるため 扱いが非常に難しい理論上の最大吹っ飛ばしはアーツ「撃」で取得した直後に最速で使用してあてる少しでも遅れるとフィニッシュまでに「撃」の効果がなくなる(切りふだ演出中もアーツの使用時間は流れる)ブラックピット(ブラピの狙杖):発生11F優秀な切りふだと名高い 一直線タイプの似たきりふだのリンクと比べても貫ける人数の制限のない点から乱闘でも使いやすい後ろ投げから撃墜できるダメージ%で撃墜できるセットプレイも持つなお 拘束→射撃の2連攻撃になるのでチームでのあわせで投げ無敵を採用してはいけない(裏を返せば回避狩りにも刺せるということになるのでこの点でも強力)リュウ(真昇龍拳)/ケン(疾風迅雷脚):発生1F発生が1Fという最強の性能をしている しかもスロー倍率も1/80と最大(マリオの4倍)このスロー倍率で1F発生を実現している 実際は1Fでなくてもワザをキャンセルしてつなげられるのでここは1Fでなくても良かったりする(がゲームシステム上 1F目で近距離/遠距離のどちらの切りふだワザを使うか判定しているのだろう)クラウド(超級武神覇斬):発生3Fサウンドテストで聴ける切りふだボイス(エコーがかかるボイス)の種類が1番多い(斬るたびに違うボイスを採用しているため)似た性能のアイクと比べると与えられるダメージで負け 突進によるリーチの長さで勝るなお 全員にヒットさせた場合はカメラアングルが特殊になる(これについてはクロムなども該当する)インクリング(メガホンレーザー):発生30F発生がとにかく遅い(スロー1/4で30Fつまり実時間で120F(2秒))上にレーザー自体が非常にヒットストップの影響を受けやすいインクリング自身が上下にレーザーを調整できるため この調整でうまく相手を捕えていくことが重要なお フィニッシュ時のペイント量がMAXに設定されているため 最後さえ当たれば1ヒットでも相手を完全にペイントできる【総評/後書き】直前の項目が切りふだピックアップだったがためにマリオファイナルの内容が薄れているかもしれないがマリオファイナルの話に戻してまとめると発生が早い(ついでに10Fの追加スローがある)理論値火力が最強セットプレイが多いあてられる人数に制限がない復帰の足しにできるあとシンプルにカッコいいという特徴がひとまとまりになっており どう考えても優秀であるこれからもマリオファイナルは推していきたいせっかく切りふだというシステムがあるのだから 使わなければもったいないしかも本作にはチャージ切りふだという全員が同じ条件で使えるルールもある(オンラインでも可)これを入れるだけで味は1つも2つも異なる普段アイテムなしや切りふだなしでプレイしている人も たまにはいれてみてはいかがだろうか乱闘に限らず 1on1でもチームでも 戦略に変化が現れるのでおススメだ今年もご愛読 ありがとうございました 今年の限られた時間も どうか良いお時間を

【Advent Calendar 2019】灯火の星をスピリット・スキルなしで本気でクリアするための過程【12月21日担当】(0)

目次【はじめに】【概要】【ルール】【結論】【キャラクター】【基本的な攻略法】【クリア時の報酬数一覧】【思い出】【余談】【感想・終わりに】【はじめに】※本記事は長いです お暇のある方のみお付き合いください※灯火の星なので 対戦に関する知識は残念ながら得られません ご了承くださいスマ勢ではなくマリカ勢と謳ってきたキービィさん これで4度目の記事投稿(実は皆勤賞)この企画に初めて参加したときはまだ学生だったのに もうそんな面影もないかのようにただ日々が過ぎていく毎回トリビア形の記事を書いてきたのだが 今回はそこまでトリビアを拾えそうになかったので自分がやってきたことを殴り書きすることにした2016年記事:https://smashmate.net/diary/3505/2017年記事:https://smashmate.net/diary/4374/2018年記事:https://smashmate.net/diary/5546/2019年記事:これ前半2年はWiiU記事 後半2年はSP記事【概要】スマブラが発売して既に1年以上が経つスマブラが発売する前から 1つやろうと思っていたことがあったそれが「灯火の星をスピリット+スキルツリーなしでクリアする」ことだったこれをプレイするとスマブラと言う世界で何が起こるか・一撃で3桁ダメージを受ける(体力制でHPが120が一瞬で0になる)・スタートして1秒以内に致命エフェクトが出る・渾身の横スマが当たっても5%・シールドしても一発で割れる・弱攻撃ですらカウンターされると30%になる・ジャストシールドしても相手が先に動ける 下手するとジャストシールドの後隙1Fに追撃がささる・ギミックによってステージに立てない・ボス戦のハートのうつわはあってないようなもの・あまりに慎重になりすぎてボス戦1回で30分以上かかる(しかも1ミスで水の泡になる)【ルール】・難易度はふつう・どんなギミックや敵が待ち構えていてもスピリットとスキルを開放してはいけない・キャラクターの制限はないが 原則持ちキャラであるマリオを使用する・持ち込みアイテムで試合を有利に進めてはいけない・コレクション目的であればショップでアイテムを購入するのは自由【結論】残念なことに完走していない 最終決戦で止まってしまっている逆を返せば最終決戦までは無事ではないがたどりついている残っている対戦カードは以下のものになる・キーラ・ダーズ(最終決戦)・シーダ(レジェンド級 戦場化 強風 ルキナ・マルス)とその先にいるガオガエン・タクミ(エース級 戦場化 強風 ピット2体)・ウイスピーウッズ(エース級 グリーングリーンズ 強風 カービィ5体)とその先にいるミュウツー・ロックマン.EXE(レジェンド級 戦場化 電撃床 ロックマン3体)とその先にいるロゼッタ上記カードのみであるちなみに スキルツリーはありでもスピリットなし+難易度難しいで最後まで達成したプロゲーマーがいるらしい【キャラクター】クリアしたほぼ全ての試合はマリオでクリアしているマリオが仲間になる前と一部(3カード)のみカービィを使用した最初は全く考えていなかったがマリオは本シナリオにおけるほぼ最適解に近い存在だったマリオが活躍する理由はたくさんある・混戦を一気に打開できるワザ(後投げ:ジャイアントスイング)を持つ・相手のスーパーアーマーを0%時点から貫通できるワザ(上必殺ワザ:スーパージャンプパンチ)を持つ・相手のスピリットパワーを完全無視して撃墜できる復帰阻止ワザ(横必殺ワザ:スーパーマント)を持つ・メトロイド等の拘束系攻撃に対して一瞬で抜けられる無敵ワザ(上必殺ワザ:スーパージャンプパンチ)を持つ・重量級相手に連続ヒットさせそのまま場外に出せるワザ(ダッシュ攻撃:スライディング)を持つ・ガケのジャンプ上がりのモーションがよくてガケに上がった直後に電撃床の痺れ判定を受けない・空中攻撃の後隙が短いため眠り床や氷床の上で空中ワザを出してもジャンプが間に合う・復帰阻止で無類の力を発揮する切りふだ(マリオファイナル)を持つ・上アピールの汎用性が非常に高い【基本的な攻略法】攻撃力と防御力に差がありすぎるため真っ向勝負してしまっては一瞬で負けてしまう 従って以下の二点について考察して答えを出す・「この世界」で与えられたルール・対戦するCPの思考この2点をどう解釈するかが重要 限られた条件の中でいかに勝利を掴み取れるかが問われる従って通常ステージである場合:端で待って復帰阻止で勝負ギミックでステージに立てない場合:ガケで待って相手の復帰阻止の復帰を阻止するステージが端まで続いている場合:これも端で待って投げで勝負するステージでアイテムが出現する場合:取捨選択をきっちりして使えるものは使う相手の飛び道具が強化されている:攻めずに反射だけで勝負する一種の詰め将棋的な要素を含んでいる攻略法が分かったら たとえそれの成功率が1%なかったとしてもひたすら繰り返すこのゲームに問われるのは考える力とひたすら戦う根気外野から見ればしょうもない試合の数々も それが最適解だったりする【クリア時の報酬数一覧】スピリットなしと言うことは当然クリア時の報酬も多い 多かった順に紹介しよう多いのは圧倒的にレジェンド級になるが一部のエース級でも20個以上となっている間違っていなければ 灯火の星で登場する全てのレジェンド級スピリットが列挙されているなお 難易度が難しいであればより多く得られることが予想される[32個][豪鬼][30個][オメガリドリー][29個][ほねクッパ,セレビィ,ダークマター][28個][ポリーン,ヒカリ,アキラ,アルカード][27個][ジーノ,キャプテンクルール][26個][ホウオウ,クラウス,全ての闇の王][25個][鬼神リンク,厄災ガノン,ジェームズ,アルセウス,ビクティニ,アクア,ザ・ボス,Dr.エッグマン,ベガ,ガイル,マダムバタフライ,タブー][24個][シャイン,リンク(ゼルダの伝説),クリスタル,アシュリー,ギガ・マック,機械化フィオルン,ラルフ・C・ベルモンド][23個][ナチュレ,Dr.ワイリー][22個][ルナアーラ(エース級)]※ちなみにソルガレオは19個[21個][ダークライ(エース級),エリーゼ(エース級),ペガサス三姉妹(エース級),ソリッドスネーク(エース級)][20個][マリオ(マリオテニスエース)(エース級),ジェフ,ヒナワ,キング・ヒッポー(エース級),フィオルン(エース級),レックス(エース級)]確かに 上にいけばいくほど基本的に難しかった記憶があるどうやらレジェンド級の最低値は20個であるようだ【思い出】対戦していて印象に残った試合をいくつかピックアップする[xx個]とはクリアした時に得られる報酬の数01.ブリトニー(エース級:アルフ 戦場化 食べ物で性能強化)[16個]初見プレイで1番最初に遭遇したエース級スピリット光の世界の前半のエース級なので鬼畜と言うほどの難易度ではないがスタート地点の足場から空上→空上を通されると0%から星になるのでこの段階からゲームは始まっていることが伺える02.ザ・ボス(レジェンド級:ゼロスーツサムス 終点化 毒床)[25個]初見プレイで1番最初に倒したレジェンド級スピリット全面毒床であることと相手の攻撃力の兼ね合いで1試合が10秒も持たないことが大半体力制であったが終点化であることを逆手にとってガケ待ちして勝利 7秒で決着がついたここでガケ待ちが通用することを知る 03.オオデンチナマズ(エース級:ピカチュウ 終点化 巨大化 電撃床)[15個]終点化で電撃床なので開幕で絶対に痺れ硬直する上 相手のピカチュウが巨大化しているのでスタート地点で横スマッシュ攻撃をおかれると抵抗できないまま決着がつく鬼畜ステージジャストシールドすると少しの間だけ電撃床の影響を受けないことをここで知るガケ上がり直後のとっさのジャストシールドで形勢を逆転して勝利した04.メタルギアREX(エース級:ロボット2体 シャドーモセス島 巨大化 必殺ワザ多め)[18個]シャドーモセス島で壁に囲まれているがギミックありなので壁が壊れる相手が通常必殺ワザを多用することと巨大化であることを逆手に取るスライディング戦法で勝負スライディングで体勢を低くするとビームが当たらなくなることに気づいたためかわしながら押し出して勝利した05.Dr.ワイリー(レジェンド級:ドクターマリオ ロックマン8体 終点化)[23個]ワイリー役のマリオは弱めに設定されているがその前に立ちはだかるロックマンが多すぎるステージレジェンド級だからか ロックマンの弱攻撃ですら6%のダメージを受ける(3発当たれば18%になる)マリオの後投げが輝いたステージ 2人同時に攻めてきても後投げのおかげで両方吹っ飛ばすことができるメタル化したロックマンの復帰にはスーパーマントの一振りで決着 同じことを8回繰り返して勝利した06.かっぺい(エース級:イギー ウーフーアイランド 強風)[17個]最初に出くわした常時強風のステージ 一撃で攻撃を受けたらアウトのため攻略方法の模索に苦労したその解法はステージの地形の兼ね合いで相手が必ず上空から攻めてくるということを活かしてひたすら上スマッシュで迎撃するというもの相手が海に落ちた場合は横スマッシュの下シフトがヒットするためこのチャンスも逃さない 4時間の格闘だった07.ペガサス三姉妹(エース級:ルキナ3体 天空界 クリティカルヒット)[21個]クリティカルヒットを持った高性能ルキナが3人まとめて襲ってくるステージ 5秒以内に決着がつくこともザラにある足場が全て破壊されガケつかまりが一切できない状態かと思われたがギミックとしてステージ下に足場が流れてくるCPが「このステージでCPがステージに戻る際はガケの有無関わらずガケがあるとして復帰ルートを選ぶ」というAIを利用し全てのルキナを自滅させて勝利した レアケース08.スターロッド(エース級:カービィ4体 夢の泉 スターロッド持参)[16個]クリアするまでに8時間かかった 正直本気で諦めようか検討するまで陥ったステージキービィ4体がスターロッドを持って攻めてくるだけだが星型弾だけでなくいきなり投げつけてくる鬼畜仕様数が多いので星型弾をスーパーマント反射しても別の弾が飛んでくるため返しきれないことも多く悩まされていたアイテムが満遍なく出るこのステージではビームソードが輝く他のステージでもそうだがビームソード1本で難易度は大幅に下がる ビームソードが出るまで耐えるゲームになっていた09.オメガリドリー(レジェンド級:リドリー ノルフェア 巨大化 メタル化 カレー状態)[30個]巨大化・メタル化・カレー状態という見るからにして詰みカード開始から30分後の閃きにより突破口を切り開く その答えはスーパージャンプパンチスーパージャンプパンチでリドリーを打ち上げると最終ヒットのタイミングでリドリーのカレー炎がマリオにヒットするしりもち落下がキャンセルされるためスーパージャンプパンチをもう1度繰り出せるようになるというもの体力制でありながら星にしてKOするという荒業を魅せた10.豪鬼(レジェンド級:リュウ 終点化 ジャンプ力ダウン)[32個]ストリートファイター系ステージ その中でも最高クラスの攻撃力を持つ相手 苦戦することが嫌でも予想されたが実際は1回戦で相手が場外にジャンプして自滅して終わって勝利 何もなかった試合も数少ないがあったちなみにポリーン(レジェンド級:ピーチ 他2名)[28個]戦もピーチが自滅したことで3回目クリアを達成している2度と起こらない事象だと思っている11.ドラキュラ(ボス戦)[41個]倒すまでに1週間近くかかった上 最後に勝利した試合も40分以上かけたカード 勝利時のダメージは265%12.レックス(エース級:シュルク ルキナ 終点化 火炎床)[20個]全面火炎床のエース級ステージなのでここまで来てしまえば慣れたも同然だがこのステージのシュルクはファイアバーを持参しているためガケ待ちしても一向に降りてこないそのため 従来のガケ待ちして相手の復帰阻止を狩る戦法が取れなくマリオでは攻略が困難だと判断された初めてマリオが使える状態でカービィを使用したカードすいこみで無理やり引きずり出すという荒業を使用して勝利を掴んだ13.シャノア(エース級:ベヨネッタ 終点化 強風)[18個]常時強風終点化の1on1 レックスの次にカービィを当てたカードで強風で流されることを逆手に取った吸い込みで0%KOした難易度が普通であればこの戦法はエース級まで通じるカービィを当てたカードは全部で3体あるが3体目はジーノ(レジェンド級:シーク マリオ 他3名 戦場化)[27個]である14.エインシャント卿(エース級:ロボット4体 戦艦ハルバード 画面上下反転)[18個]相手のロボットが全員ボンバーを持っているとんでもステージ開幕の足場が上昇する前にスライディングを相手にあて 落としたボンバーをステージ端近くで使用して3体以上一掃できるかが勝負の分かれ目 残りの1体は真剣勝負このステージもクリアまでに1週間以上かかっているエインシャント卿が冒頭で記述した残りスピリット以外で1番最後にクリアしたスピリットになる【余談】友人に灯火の星を進めてほしいといわれ いわゆる普通にプレイしたこともある普通ということは当然スピリットもスキルも使用できる 見違えるほど簡単で驚いた記憶がある【感想・終わりに】箇条書きで思ったことをまとめよう・勝利とは何なのか考えさせられた 単純な勝利だけであるのであればに美談は必要ないのだと強く痛感した・2度目はやらないだろうが 普通にやったときよりも面白かったと思っている 考えないと勝てないことと負けても失うものがなかったからだと思う・機会があっても積極的に挑戦するべき内容ではないと思っている最後までゴールして真のエンディングを迎えたい そして達成したことを このスマブラ世界の何よりの自慢にしたい長文を読んでいただき ありがとうございました 残り期間が短いこの1年 どうか良いお年を

【Advent Calendar 2018】アルティメットバグ&トリビア報告【12月25日担当】(0)

この企画に参加するのも 3度目になった そして 今年はアンカーになった(気がついたら25日しか残ってなかった)2016,2017も書いて 作品が変わった2018も 「この世界」に踏み入れることとなった世間ではクリスマスらしい 「メリークリスマス!!」って言葉ぐらい 添えておこうさて 余談はこのあたりにしておいて 本題に入る去年、一昨年に続いて 今回もスマブラで発見したバグとトリビアを報告していく目次【端書】【バグ報告】【前作のバグはどうなった??】【トリビア】【後書】【端書】毎回書いている気がするが 筆者はスマブラ勢ではなくマリオカート勢である やっとマリオカート8DXもVR24000だ 時間がほしい好みの試合は人数8人 アイテムあり ギミックあり チャージ切りふだあり ファイターハンデ全員+3 ハンデブーストあり だったりするしアドベンチャーもスピリッツなし縛りとかいうどこかのプロがやってることを真似たりしている(光の世界についてはジーノ以外攻略できた)だからスマメイトもそんなに利用してないし フレンド募集もしていない なにとぞよしなに【バグ報告】1ヶ月と言う短期間だったがいくつか発見できている最近バージョンアップがあったので消えているものもあるかもしれないカービィの最後の切りふだ「ウルトラソード」を坂道で使用してヒットすると対戦相手が坂道にめり込まないよう位置がカービィ側にずれるこの影響で カービィが外側から剣を振る場合にヒットしなくなる 与えるダメージは大体3割ほど減少してしまう参考:筆者が挙げた動画(Twitter)体力制乱闘をやっていればわかるが残りストック1の状態でHPが0になるとキャラクターがやられた声を発してワンテンポおいてから消滅するチャージ切りふだありでかつゲージMAXのキャラクターが脱落する場合 何故か消滅したときにもやられた声を発するので脱落時にボイスが2回出る参考:筆者が挙げた動画(Twitter)撮影した動画情報がおかしくなる場合がある 条件は不明だがなるときとならないときがある動画の再生直後にすぐに終了した場合に起こる模様?? 10秒程度の動画なら最後まで再生しても発生したことあり参考:筆者が挙げた画像(Twitter)アイテム「ワープスター」に乗った直後にカービィの吸い込みやしずえの釣竿で吸い寄せられてしまうとワープスター使用時の無敵フラグが消滅しなくなる※身内が提供してくれた情報 参考:身内のニコ生タイムシフト(放送開始約18分あたり)アシストフィギュア「シャドウ」のカオスコントロールにより時間停止した際でも打撃系アイテムのスマッシュホールド時間は進むキャラクターのモーションが完全に停止するはずなのに 打撃系アイテムのスマッシュホールド中はキャラクターがヌルヌル動いているただし、武器を振るタイミングではキャラクターが完全に停止するのでそのまま攻撃まで動けるわけではないなお 前作はスペシャルフラッグの掲げる時間も短縮できたが本作では修正されているアドベンチャーモードやスピリッツボードで 一定の間隔でギミック(能力変化、強風、操作反転等)が入る試合をしている状態でかつギミックが解除される直前に切りふだを使用すると 画面上部の表記は消えるのにも関わらずギミックの効果が残る切りふだ使用中はギミックの残り時間も停止するという仕様から発生するものなのでバグとは言い難いが システムと画面表記で矛盾が発生しているこうなってしまうといつ元に戻るのか分からなくなる(数秒で戻る上 マジレスをすると切りふだを発動していた時間になる)【前作のバグはどうなった??】前作にあった(過去のアドベントカレンダーで報告した)バグがどうなったかを報告する ただし 検証できたものだけアイテム「ドルフィン爆弾」を水や風で押し出して着弾点を変更した場合、着弾しても地面を貫通して爆発しない→本作でもこのバグは続投しているアイテム「タイマー」で全体がスローになってる時に誰かがミスをすると全員の効果が解除される→続投している むしろ仕様なのかもしれない時間を1/16以下にした状態でマリオが「スーパージャンプパンチ」を地上で使用すると上昇できずしりもち落下になる→無事修正された マリオのモーションが変更になっている影響もあるのかもアシストフィギュア「ドクターライト」が出したビル攻撃をシールドで防いだにも関わらず10%のダメージを受ける→シールド不可能な攻撃に変更されているので実質修正されたドクターライトに限った話ではないが本作はアイテムが上方修正されている傾向にある1つ例を挙げるとポケモン「カイオーガ」も大幅強化されており 水をシールドで防げなくなった(シールドは継続できるが押し出しの影響は受ける)アイテム「ジェネシス」を装備した状態で吹っ飛び 倒れ吹っ飛びから行動可能になった直後にジェネシスと使用すると空中で静止できず落下する→無事修正された 最速で使用してもちゃんと空中で静止して最後まで使用できるジェネシス前述の上方修正されたアイテムの1つで ジェネシスを持った状態でも空中ジャンプやガケつかまりができるようになっている【トリビア】本作のトリビアコーナー もちろん スマ知識に載っていないものを列挙する ガチの試合では役に立たないものが多いステージによってアイテムテーブルが異なっている これは桜井さんも発売前の大会で述べていたしかし この発言の1番のポイントはステージによっては出現率が0になっているアイテム・アシストがあるということである出現しないアイテム・アシストはトレーニングモードでアイテム一覧を見れば確認可能 アイテム・アシスト一覧からはずされているさらに 同じステージでも通常、戦場化、終点化で差異がある アイテムをしっかり把握したい人はここもチェックいくつかの例えばの話をすれば 戦場の終点化は全てのアシストが出るが 終点の終点化ではアシスト「ニッキー」が登場しない参考:筆者が挙げた画像(Twitter)ピーチ城上空の通常では「ボムチュウ」が出現しない マリオサーキット(WiiU)の通常では「バンパー」が出現しない などがあるギミックとして該当アイテムやキャラクターが存在している バグが発生しうる等で都合が悪いアイテム・アシストが出現しない傾向にあるハンデオートの計算方法計算方法自体はWiiU版と同じ2人:[1位+20% 2位-20%] 3,4,5人:[1位+20% 2位以下-10%] 6人:[1位+30% 2位以下-10%] 7,8人:[1位+30% 2位+10% 3位以下-10%]タイム制とストック制は従来通り直前のダメージを引き継ぐ(40%のプレイヤーが1位を取り+30%の場合 次の試合は70%になる)が体力制の場合はダメージを引き継がないという違いがある最後の切りふだを使用すると対象キャラクターへカメラがズームするカメラのズーム方法は2パターンあり スマッシュボール切りふだか ゲージ切りふだで変化するスマッシュボールを使用した場合はキャラクターの顔がはっきり見える位置までズーム、カメラ角度の変更が行われるチャージ切りふだで発動した場合は単純にカメラがズームするだけになるここでのトリビアは スマッシュボールを使用した場合でも キャラクターが上り坂で使用した場合チャージ切りふだと同じカメラアングルになることである 角度や場所はキャラクターによって差異があるアイテム「爆薬箱」による得点権の仕様が変更されたWii,3DS,WiiU版では誰が発火させても「最後に箱を持ち上げた人」に得点権がまわるようになっていたが本作では爆薬箱自身では得点権の移動が発生しないようになっているこれに伴い 爆薬箱を使用して得点を稼ぐ場合 事前に相手を攻撃しておく必要が発生したマリオの横必殺ワザ「スーパーマント」で立ち状態の相手を当てたときの「向きを変える」仕様が変更された3DS,WiiU版では左向きなら右向きの立ちモーションに変更するだけだったので向きを変えた後でもキャラクターの背中が見えることはなかったが本作では左向きなら左向きをそのまま180度回転させるようになったので背中を確認することができるようになっているただし 反転されたキャラクターが何かしらの行動をすると従来通りに戻る参考:筆者が挙げた画像(Twitter)マリオの横必殺ワザ「スーパーマント」とアイテム「タイマー」を使用した0%からの星撃墜コンボが廃止されているしかし マントで相手の吹っ飛びをを加速させる原理についてはむしろ倍増しているやり方は非常に単純で0%の相手を上に投げてスーパーマントを当てるだけ星にはできないが勢いは前作よりもすさまじいものになっているので1度見てみるのがおススメ参考:筆者が挙げた動画(Twitter)アイテム「スマッシュボーム」による撃墜権はボームを破壊したプレイヤーにまわるようになっている接近戦で破壊すれば自身も巻き込まれてしまうが周りに高%キャラクターが複数いる場合は大量撃墜のチャンスにもなるただの偽物と思うなかれ タイム制ではいつ どうやって 誰が破壊するかの駆け引きが熱いアイテム「スマッシュボール」と「スマッシュボーム」は最後の切りふだでは破壊できない切りふだを使用して破壊し さらに切りふだもう1回 なんてそんな都合よくはできない体力制乱闘でピチューが最後の切りふだを使用した場合でもHPは0にならないどれだけ少なくても0.1は残る ただし HP0.1の状態で通常の電気ワザを使用すると0になるので文字通り最後の切りふだにしたほうが良いドンキーコングやカービィなど 連続攻撃から最後の一撃を当てるタイプの切りふだも途中でHPは0にならないこちらも0.1だけ残り 最後の一撃で0になる ただし 最後の一撃を当てる前に他のキャラクターが攻撃を当てた場合は途中でも0になる参考:筆者が挙げた動画(Twitter)マリオの切りふだ「マリオファイナル」について切りふだ使用中と判定される時間と火球がフィールドに残る時間に差がある 前者の時間が短いそのため 火球が残っている状態でも他のキャラクターが切りふだを使用可能な時間が短時間ながら発生し切りふだを使用されるとマリオファイナルの火球は最後まで効果を発揮することなく消されるヨッシーやフォックスなど ヒット後に専用の演出が入る切りふだでは 副作用として参加者全員のアイテムを消滅させる効果があるこれはスマブラXからの仕様で 本作では専用の演出の切りふだを持つキャラクターが増えたので機会が一気に増えた使用したいアイテムが突然なくなるので切りふだありの試合をやる時はこのあたりも念頭に入れておく必要があるタイム制乱闘で 全く同じタイミングで相手を2人以上撃墜すると 撃墜時の表示として「+2」が表示されることがある+3以上は存在していない あっても多分見る機会はないアイテム「スーパースターリング」をその場(下)に投げると上向きの固定砲台として設置できるこの固定砲台と化したスターリングは終点中央のマリオを30%で星にして撃墜できるほど凶悪なアイテムへと変化するタイム制乱闘でも全て設置者に得点権がまわるようになるので混戦でまとめてひっかけられればかなりのアドバンテージになる設置した本人も上に飛ばされるので自滅しないように注意しようついでに書くと 上に飛ばす具合はキャラクターの落下速度の影響を受けるので落下速度の速いフォックスなどは効果が薄くなるサウンドテストモードでは画面オフ再生機能がある この機能を使用すればバッテリーを抑えつつ移動時に音楽を聴くことができるしかし 機内モードをオンにしている状態で画面をオフにし JoyConをはずして持ち歩こうとすると本体の仕様で警告文がでてしまうのでオフにできないそこで裏技である画面をオフにする設定をして 画面がオフになるまでにJoyConを抜き 画面がオフになるより先に警告文を出せばこの事象を回避できる【後書】お楽しみいただけただろうか短時間でもこれだけ発見があるのだから このゲームはそれだけ作りこまれている(当然それだけバグもある)本当はもっとバグらせてみたくて 色々探したりもしたけど 思ったよりは発見できなかったかなと思っているがトリビアの収穫はたくさんあったのでよしとする身内の影響で2on2固定チームの世界にも触れる機会はできたし その相方もまたアイテムありの世界に触れる機会ができたスマメイト上の記事なので 見ている人もガチっぽい人が多いかもしれないので 毎回書いてあるように今回も書くが遊べる幅が広いこの世界で1つのジャンルに固執するのはもったいない 色々ルールをいじって遊んでみてほしい新作が出るたびにいつも思っているが本作もずっと遊べそうだ

【Advent Calendar 2017】ずれた視点のスマブラ雑学【12月9日担当】(0)

1年前 この企画に参加した。そのときはバグの報告として記事を書いた。URL:http://sumamate.com/diary/3505/そして今年 もう1度この舞台へ足を踏み入れることになる。周りでチームが流行っていたり、ローカルルールが流行っていたりで今年もスマブラは確かにしていた。しかし、大会には出てないし、スマメイトもしているわけではないので知らない人も多いだろう。勝つためにスマブラはしていない。この一言で筆者と相性が良いか、見当をつけることができるのではなかろうか。去年も書いたのだが筆者マリカ勢だ。最近はゲームする時間も控えめにしているのでそれすらも怪しいのだが… 今回のテーマは前回と似て雑学とし、クイズ形式とさせてもらった。全部で15問としている。ヒント、解答、解説は白色で記載しているので反転してみてほしい。この手の手法はあまりよくなかったりするが今回はこの手法とする。なお、最後の3問は知識が必要な点数計算問題となっている。重要事項なので太字とするがタイトルどおり視点をずらした雑学であり、正統の試合(1on1、TAありチーム戦)には役立たないので注意すること。問[1]メニュー画面でLボタン、Rボタンを押したときの動作を答えてほしい。ヒント:メニュー画面の段階で、できる動作は限られている。難しく考えることではない。解答:Lボタンは1つ前に戻る(B,Yボタンと同じ) Rボタンは項目の決定(A,Xボタンと同じ) 問[2]ホームボタンを押すことでホームメニューを開くことができる(ゲームの状況によっては開くことが出来ないこともある)。ホームメニューを開くと「Wiiリモコンを追加する」ボタンがあり、押すことで追加するための画面を開くことができる。しかし、ホームメニューを開ける状態で「Wiiリモコンを追加するボタン」が押せない場面がある。その状況がどういう状況か答えてほしい。ヒント:このゲームにおけるWiiリモコンの扱いで他のゲームと異なるシーンがあるのがポイント解答:8人乱闘をしている最中解説:5本目以降のWiiリモコンの登録は仕様が異なり、画面表示としても都合が悪い。問[3]3DS版にはすれ違い通信があり、お気に入りのキャラクターを1人登録して遊ぶことになる。ここで、追加コンテンツを購入していないプレイヤーが追加コンテンツをお気に入りのキャラクターとして設定しているプレイヤーとすれ違った際、キャラクター表示はどのように見えるか。ヒント:更新データに入れておくべきデータはどこからどこまでだろうか解答:黒い円に白い「?」マークとして表示される ※どのキャラクターかは分からない問[4]8人乱闘では遊べないが、6人乱闘ではプレイできる。そういったステージが3つあるのだが、どこが該当するだろうか。ヒント:広さを考えてほしい。ちなみに1つは強制スクロールタイプのステージだ。解答:天空界 フラットゾーン(X) パックランド問[5]アイテム「アシストフィギュア」は地面に着地していないと掲げることができない。しかし、全ファイターで1人だけ空中でも手放すことができるキャラクターがいるそうだ。果たしてそのキャラクターは誰だろうか。ヒント:普通には手放せないのでアイテムを手放せるワザを使えるキャラクターということになる解答:ディディーコング解説:下必殺ワザでバナナを投げるときは手に持っているアイテムも手放すという特徴がありこれを利用する問[6]最後の切りふだにもいろいろな種類がある。2種類のワザを持つリュウや専用のムービーを持つカムイ、攻撃を当てることで追加演出が発生するベヨネッタなどがある。中には当てた人数に応じてカメラワークが変化するキャラクターがいるようだ。それは誰だろうか。ヒント:当てた人数とは「参加者全員に当てたかどうか」である解答:クラウド解説:全員に直撃させるとクラウドを強調するカメラワークになる問[7]アイテム「タイマー」を使用され、自身の時間が1/4になってしまった。しかし、時間が遅くになっても通常の時間でできる行動が2つあるようだ。何だろうか。ヒント:どうやらアイテムが関連しているようだ解答:打撃アイテムのスマッシュホールド時間 スペシャルフラッグを掲げる際の必要な時間補足去年のアドベントカレンダーにバグとして掲載した。通常のスマッシュホールドは時間の影響を受ける。全体がスローになるタイプでは時間の影響を受ける。問[8]アシストフィギュア「リン」の居合い切りのタイミングはある条件で繰り出すタイミングが通常よりも早くなるらしい。どういった条件なら早く繰り出せるだろうか。ヒント:意図的にできる条件ではない解答:リンがステージから外に出る解説↓リンが場外に出てしまった場合はその段階で攻撃を繰り出して退場する。場外に出てから不発に終わることはない。瞬間移動するタイプのキャラクターは場外に出ても消えることはなく、リンも例外ではない。問[9]初めてスマブラを起動して、真っ先にカスタマイズで装備アイテムを確認してみた。まだ何もプレイしていないのに最初から装備アイテムが3つ用意されている。気づいた人はいただろうか。中身は何だろう。ヒント:最弱の装備アイテムが各カテゴリで1つずつ解答:アタックバッジ、ディフェンスバッジ、スピードバッジ(全て+21と-14で構成)補足:SDカードを使用せず、スマブラ3DSを起動するとセーブしないで遊べるのでそこから確認することもできる。問[10]マリオとルイージが話をしている。「攻撃+60のハイパワー手袋を手に入れたよ」とルイージが言ったのでマリオは防御の減り具合がどれぐらいかを考えた。マリオが正しく推測できていたとすると防御の減り具合の最大と最小はいくつになるだろうか。ヒント:最高級装備は+85の-42解答:-30 から -40解説↓手袋は装備できるキャラクターが決まっている専用装備である。専用装備の場合、減り幅は増加する能力の1/2から2/3となっているので1/2は30、2/3は40である。特殊効果がある場合は元々の能力増加分に対して能力減少が行われ、その後に能力増加分のパラメータに対して特殊効果補正をかける。問[11]フィールドスマッシュをしていると、「通常ワザ」のパラメータが最大の1000になっていた。この状態で通常ワザを使用すると、威力はどれだけ増加しているだろうか。ヒント:答えは自然数で倍率計算解答:3倍参考:必殺ワザのパラメータを1000にした場合、必殺ワザの威力は3.5倍問[12]スペシャルフラッグを使用すると、タイム制ではスコアが+1され、ストック制ではストックが+1される。ここで疑問なのだが、コイン制ではどう影響するのだろうか。ヒント:若干インチキな話である解答:そもそも出現しない問[13] 点数計算問題_1マリオがチューインボムを拾ってヨッシーにくっつけた。ヨッシーは近くにいたのでルイージにくっつけた。制限時間となり爆発してしまったチューインボムはルイージを吹き飛ばしてKO扱いとなった。さて、この場合得点を得られるのはマリオだろうか、ヨッシーだろうか。ヒント:チューインボムの性質よりもこのゲームの得点権の基本に立ち返ると良い解答:ヨッシーの撃墜解説↓投げたかどうかではなく、最後にフラグをたてたかが重要になる。チューインボムは擦り付ける動作をするたびに得点権が変わるので注意が必要で確実に得点権を得るには爆発直前でなすりつけるか、地面に設置して誰にも得点権を奪われないようにするなどの工夫が必要だ。問[14] 点数計算問題_2ヨッシーの攻撃で吹っ飛んだマリオは、偶然近くにおいてあった爆薬箱を持ちヨッシーに向かって投げた。ヨッシーは投げた爆薬箱をシールドで防いだ。爆薬箱の近くにマリオとヨッシーがいたのを確認したルイージはファイアボールで爆薬箱を発火したところ、見事マリオとヨッシーが星になってKOとなった。ヨッシーがシールドでマリオの箱投げを防いでからルイージがファイアボールで発火するまで誰も攻撃を当てていない。さて、このときの点数計算はどうなるだろうか。ヒント:本文に不要な要素はない。爆薬箱に対する知識がないと正解にたどり着けない。解答:マリオ(+0) ルイージ(+0) ヨッシー(+0)解説↓爆薬箱の得点権は「最後に爆薬箱を持った人」に与えられる。マリオが最初に持ったと文章があるのでヨッシーの撃墜はマリオがとったことになる。爆薬箱の発火では得点権を得られないのでルイージに得点権はない。マリオの撃墜は最後に攻撃を加えていたヨッシーが得点権を得ることになる。従って全員のスコアはそのままである。問[15] 点数計算問題_3状況が悪くなったので距離をとったヨッシーは目の前にあったアシストフィギュアで「川島教授」を呼び出した。たくさんの数字が流れてくる中、数字Xをルイージが空中前攻撃で殴り飛ばした。その後、マリオが数字Yを空中後攻撃で蹴り飛ばし、数字XとYはぶつかって10となり爆発した。偶然そこに鉢合わせてしまったワリオは爆発に巻き込まれて星となった。爆発に巻き込まれてから星になるまで、誰も攻撃は加えていない。さて、このときの点数計算はどうなるだろうか。ヒント:教授の攻撃は、出した本人以外に得点権がまわる可能性がある解答:マリオ(+1) ルイージ(+0) ワリオ(-1) ヨッシー(+0)解説↓流れてくる数字に攻撃を当てた場合、得点権は攻撃した人に移り、このとき発生する爆発の得点権も攻撃を加えた人のものになる。今回のポイントはマリオとルイージがそれぞれ攻撃した数字が重なって1つの数字になっている点にある。この場合「後に数字に対して攻撃を加えた人」の得点になる。最初に流れてくる数字は全て、「出した本人が攻撃したもの」と考えるとわかりやすいだろう。 いかがだっただろうか。今年はあまり面白くないものになってしまった感じがしている。今年も書くことができてよかったが、トリビア系列はほぼほぼ出してしまった感じもするので、来年以降はもうかけないかもしれない。ご愛読、ありがとうございました。

【Advent Calendar 2016】バグの報告とスマブラのトリビア【12月20日担当】(1)

目次【概要】【未修正バグ】【修正されたバグ】【トリビア】【あとがき】【概要】スマブラのアドベントカレンダーの場を借りて本作品で発見したバグと雑学を提供する。アイテムのものが多い傾向にある。バグ自体は何度も発見され、何度も修正されてきた。オンラインの環境で修正できる良い時代ともいえよう。確かに、バグ0の状態で売り場に出されるのが1番なのだがそれは無理だろう。ゲームを作るのは人間だから。前もって書いておくが、筆者は「スマブラ勢」ではなく「マリオカート勢」である。スマメイトもアカウントは作ったがこれは夏に参加したウメブラで試合回数を少しこなすためだった。ゆえに今はここで試合はしていない。スマブラもマリオカートも愛用キャラクターはマリオだ。この作品のマリオは強いので嬉しく思う。1on1、チーム戦、乱闘、ホームランコンテスト、フィールドスマッシュ、スマッシュボンバーなどどこをとっても安定している。【未修正バグ】未修正のバグを箇条書きで列挙したいと思う。・カスタマイズパーツ「スケーター」をつけた状態でしゃがみ歩きをすると右向きの時だけ挙動がおかしい。左向きの時はブレーキがかかり通常の匍匐速度になるが、右向きの時は速度そのままで匍匐移動することになる。・アイテム「ドルフィン爆弾」を風や水で押し出して着弾点を変更すると地面に到達したはずなのに爆発しないことがある。地形を貫通しそのまま消滅する。なお、3DS版では1度着弾点を決めたら押し出しても変化しないというバグがあったがいつぞやのアップデートで修正されWiiU版と同じ挙動をするようになった。ちなみに、マリオのポンプと相性が良いアイテムでポンプで押し出すことで着弾点、上昇点を任意調整できる。ドルフィン爆弾は一定時間経つか、使用者以外の誰かと接触すると上昇するため不意をついた撃墜も狙える。・アイテム「タイマー」で全体スローの効果が発動している時に誰かが場外に落ちると全員効果がなくなる。全体スローのみが対象で自分スロー、通常スロー効果では誰かが場外に落ちても効果が続く。・アイテム「タイマー」でスローの効果を受けても、Sフラッグの掲げる時間と打撃武器のスマッシュホールド時間は変化しない。打撃武器を持っている時はとっさの牽制ができるので迷わずホールドするといい Sフラッグはかなりのチャンス目になる。ただし、全体がスローになっている場合は打撃もフラッグも影響を受ける。・3DS版ステージ「レインボーロード(通常)」の回転パイプエリア中央で転がってきたキャリアーつき箱を反射すると地形をすり抜けて箱が落下する。よくある地形の判定すり抜け、壁抜けの一種。探せば他のところもある。ライラットクルーズなど。ちなみに、回転パイプエリアはステージ右側に壁がある。壁にぶつかってからミス判定がでるケースがある。・アイテム「ビートル」が壊れるタイミングにあわせて攻撃をあてるとビートルが壊れているのにも関わらず消滅しない。地面に着地すると消滅する。スマブラXのバグとしてあった壊れない箱と同じ原理。・アイテム「ジェネシス」を持っている状態で倒れ吹っ飛びとなり、攻撃ボタンを連打して最速で倒れ吹っ飛びから立ち直ろうとするとジェネシスを構えたまま落下する。本来、ジェネシスは使用時キャラクターがその場静止し一直線にビームを放つアイテムだが、この場合落下しながら撃つことになるのでビームが徐々に下にずれていく。もっとも、倒れ吹っ飛びになっている段階で場外にいる可能性が高いのでそのままミスにつながる可能性があるとんでもないバグ。・アシストフィギュア「ドクターライト」の攻撃をシールドで防いでも10%のダメージを受ける。なお、シールドは1発で割れる。カスタマイズで防御を上げていれば受けるダメージは減らせる。・フィールドスマッシュの持ち込みアイテム「ボムへい」の仕様が通常アイテムのボムへいと異なる。ボムへいの所有者の攻撃でも発火する。通常アイテムのボムへいは自分の攻撃では発火しない。例:ボムへいを持っているマリオがスーパーマントをすると結果が異なる。持ち込みアイテムのボムへいは爆発する。・キャラクター「シュルク」の横必殺ワザ「バックスラッシュ」が地面についたあとに風や水で場外まで押し出すとワザが終わるまでシュルクが空中に浮遊し続ける。全体フレームの長いジャンピングバックスラッシュが確認しやすい。シュルク側はワザ終了後最速入力でアピールを出せる。アピールコメントのあるオンラインでは一発芸として有用。・時間を1/16以下にしてマリオが地上でスーパージャンプパンチを繰り出すと上昇できずしりもち落下になる。スマブラXの頃から残っていたバグ。ちなみに1/16はトレーニングモードで時間1/4とアシストフィギュア「シャドウ」を組み合わせるとできる。・アシストフィギュア「ギラヒム」において特定条件で飛び道具を反射するフラグが立つ。検証困難なので条件は不明。・誰かが撃墜をした瞬間にポーズ画面に移行すると撃墜者の蓄積ダメージ表示付近に出てくる炎のエフェクトが画面に残る。明らかに不自然な位置に炎が残るので写真を撮るときは撃墜瞬間以外でポーズを押すと良い。【修正済バグ】ネットを見てまわった限り紹介されなかったバグの中で修正されたバグを箇条書きで列挙したいと思うなお、いつのアップデートかは不明である。・コイン制乱闘のスコア計算方法 札のスコアが間違っていた。修正前:銅貨+1 銀貨+3 金貨+6 札+6修正後:銅貨+1 銀貨+3 金貨+6 札+10・マリオのポンプの向きそのまま使用すると下向きになっていたものが正面になり 何もしなくても遠くへ飛ばせるようになった。カスタマイズワザ「熱湯ポンプ」と「強圧ポンプ」は修正されていない。・カスタマイズ装備「食べると--アップ」系の効果時間永続化効果を得ている間にミスをすると次食べ物を取るまで永遠に効果を得られるバグ。食べると無敵は該当しない。WiiU版ではキャラクターが光り続けるので判定可能。3DS版は光も消滅する(他人からは判断できない)ためかなり凶悪だった。・アイテム「POWブロック」のシールド貫通効果POWブロックは地上にいる相手全体を攻撃するアイテムだが、修正前はシールドで防いでも浮かされてしまう現象があった。シールドをしているところにPOWを投げ、強制ジャンプでシールドを解かせ攻撃を加える戦法は修正され廃止。現段階ではシールドをしていれば浮かされることはない。【トリビア】知っておくとマメ知識として自慢できる美しく無駄な(?)雑学たちを紹介 当然、スマ知識には載っていない・メニュー画面の操作簡単なことなので気づきやすいことだが、メニュー画面はAとBボタン以外でも操作できる。決定ボタンはXとR(ZR)、キャンセルボタンはYとL(ZL)にも割り振られている。・3DS版で初期バージョンを遊びなおすSDカードなしでプレイすると最初にセーブしないで遊ぶかどうか聞かれた上で初期バージョンをプレイできる。今あるキャラクターがどのように変化したか見比べるのに役立つかもしれない。・ハンデ「オート」の計算方法人数によって若干異なる2人:1位+20%,2位-20%3,4,5人:1位+20%,2位以下-10%6人:1位+30%,2位以下-10%7,8人:1位+30%,2位+10%,3位以下-10%チーム戦はチームの順位ではなく、個人としての順位でハンデがつけられる自分のチームが勝っても、全体での順位が低ければダメージは減らされる・ハンマー、ジェネシスの捨てる使用すると捨てることができなくなる「(ゴールデン)ハンマー」と「ジェネシス」だが、倒れ吹っ飛び状態になった時は捨てるチャンスが出てくる。倒れ吹っ飛びが終わりキャラクターが回転し始める瞬間にアイテムを捨てる動作を行えば、持っているアイテムを手放せる。これを知っているか否かは、万が一場外に放り出されてしまったときの生存率が大きく変化することになる。ちなみに、スマブラDXで全てのフィギュアを回収するためにはこの知識は必要。スマブラDXのスマブラ拳で説明されていた内容でもあるため知っている人も多いかもしれないがトリビアとして記述する。・カスタマイズ装備「クイック脱出(掴まれ、痺れ、凍結などの拘束時間が短縮)」の効果1つつけるだけでも拘束時間が半分になる便利な装備だがアイテムの「ボスギャラガ」と「ビートル」は対象外となっている。アイテムありの乱闘では誤解を招かないように注意が必要。・ダメージ%の色に関する不具合ダメージを受けるたびに白から黄、赤に黒(っぽい赤)へと変化する蓄積%表示。ハンデにおける%設定と体力制のHPの設定では、40%の色がやたら濃く、80%や100%のほうが色が薄い。・ドラグーンとジェネシスの同時完成可能アップデートVer1.1.5よりドラグーンとジェネシスが両方とも「同時に」完成できるようになった。旧バージョンではどちらかが3つのパーツ全てが場に出ている時にもう片方の3つ目のパーツは出現しないようになっていた。なお、スマッシュボールが出ている場合はドラグーンとジェネシス両方とも完成できない(3つのパーツが出現しない)。同様に、どちらかのパーツが3つとも出ている場合はスマッシュボールが出現しなくなる。・ステージ作成の小ネタ同じ場所にブロックを配置すると、もとあった場所と少しずれた位置にブロックが置かれる。これを活かすと崖の位置を微調整したり、方眼で1マス単位の超細かい階段を作ることが可能。ただし、この方法はやたらコストがかかるので先にやっておかないとあとで困る。・トレーニングモードで最大コンボ数を999にする方法カスタムステージでマグマ床を利用すると簡単にできる。ちなみに、マグマ床の配置を工夫すると場外に出ることができない壁に囲まれたステージで作ることが可能。体力制乱闘に採用すると格ゲーっぽくできる。ちなみにうちらでは流行っており、おススメ吹っ飛び率は1.5倍。・フィールドスマッシュにおいて1度の攻撃で999%以上のダメージをたたき出す方法一例を紹介する。以下の条件を組み合わせて敵を粉砕するのも面白い。キャラクターはマリオ装備に「クリティカルヒット」「打ち上げ上手」「ハイパースマッシュ」持ち込みアイテムに「ヘディング強化」「(試したい場合は)悪魔の契約」を入れる。パラメータで攻撃を補強して1.5倍以上出せるようにしておく(+200で2倍、+100で1.7倍程度になる)。悪魔の契約でキャラクターを強化(通常ワザ値が1000になるように)し、ヘディング強化を採用したうえで、上スマッシュのフルホールドを行う。すると上スマッシュの攻撃力はもともと14%程度打ち上げ上手:1.3倍ハイパースマッシュ:1.3倍スマッシュホールド:1.4倍カスタマイズ攻撃性能:1.5倍(以上)ヘディング強化:2.3倍通常ワザ値1000:3倍 (ちなみに必殺ワザ値1000は必殺ワザのダメージが3.5倍になる)クリティカルヒット:3倍こうすると火力を70倍以上にすることができるため何もかもを一撃で破壊できるようになる。フィールドスマッシュの強敵デススカルも当然一撃でKOできる。実戦で能力がパワーアップし、「悪魔の契約」が不要になったら「オーバーホールド」を使って威力をさらに強化しても良い。・全CP(レベル9)の行動停止ポケモン「アルセウス」を出現させると、地上にいるCP全員がその場で待機し何もしなくなる。・アシストフィギュア「川島教授」の得点権の取り合い川島教授が登場したときに出現する数字を攻撃して爆発させると、攻撃したプレイヤーに得点権が移るのはご存知だろう。ある数字XをAが、ある数字YをBが攻撃し、XとYがぶつかって新しい数字Zができたとする。この数字Zの得点権は「数字XとYにおいて、後に攻撃を加えたプレイヤーのもの」になる。・アシストフィギュア「リン」の居合い切り高速化リンは出現した後、一定時間で強烈な居合い切りを放つアシスト。タイミングは毎回決まっているがタイミングをずらす方法が存在する。移動床などの上でアシストを召喚し、リンが場外に落ちると溜め時間関係なく即座に居合い切りを放つ。・アシストフィギュア「アシュリー」の出した空間の食べ物食べ物をとるとダメージを受けるのはスマ知識にも書いてあるがこれは「マキシムトマト」も含まれる。カスタマイズの防御を無視した固定ダメージでどの食べ物でも10%のダメージを受ける。・「バックシールド」のPOWブロック防御POWブロックの攻撃は地面を揺らして打ち上げるという設定から下からの攻撃に見えるが実際は異なりPOWブロックからの正面攻撃。このため、バックシールドをつけた状態でPOWブロックを背にしていれば何もしなくても防ぐことができ、地上でも浮かない。浮いているバックシールドが地面の攻撃を防ぐというなんとも表現しがたい現象なのだがバグではない。・アイテムを投げたときの攻撃力打撃アイテムは先端をぶつけたほうがダメージが高くなる。これは根元が強い武器「ファイアバー」も該当する。アイテムを前後上下に投げたときは、前後に投げるより上下に投げたほうが威力が高くなる。爆薬箱などその場(下)投げでも前後に攻撃判定が発生するアイテムは特に有効。ある程度のダメージがあれば撃墜も充分狙える。・「シンプル」でカスタマイズを揃えやすいキャラクター「シンプル」でカスタマイズパーツを集める際、「自分が操作しているキャラクター」と「対戦のステージのキャラクター」が出やすい。そのため、WiiU版では対戦ステージの多いマリオ系列や8人乱闘ステージでチャンスのあるドンキーコングやヨッシーなどが揃えやすい。ちなみに、軍団戦の戦場はロボットが該当する。このためロボットに関してはシンプルにおいて必ずチャンスがまわってくるため比較的集めやすいキャラクターといえる。【あとがき】このカレンダー企画を見ている段階で、おそらくスマブラ勢だったり1on1、2on2が好きだったりする人も多いだろう。ゲームの遊び方は当然人それぞれ。それぞれが自分たちなりにゲームの意義を見出していると思う。ここでゲームを最後まで遊ぶ意味でもバグを探してみたり、乱闘を楽しんでみたりという促しをしてみたい。もっとも、バグを探すのはデバッガーの仕事でユーザーがすることではないんだが。最初にも書いたが筆者はスマブラ勢ではない。だが、古くから接点のある人がいるおかげか今でもスマブラを楽しむことができる。素敵なことだ。読んでいただきありがとうございました。最後はちゃんとお礼をしよう。