にゃがさんのプレイヤー日記一覧

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HST SP7 個人的注目プレイヤーまとめ(0)

どうも、にゃがです。北海道で色んなキャラクターに手を出しつつ、HST(北海道のオフスマブラ大会)のスタッフもやらせて頂いているマンです。ついに!!!!ついに!!!!オフライン大会としてのHSTがおよそ半年強ぶりに帰ってきました。ここまで長かったわね・・個人および全体レベルで感染対策を行いつつ盛り上げて行けたらなと思っております。前置きは~さておき~今回の記事では、HST SP7に参加されるプレイヤーの中で僭越ながら個人的に注目しているプレイヤー達について紹介させて頂きます。約半年ぶりとなる今回のHST SP7は、昨今の事情より「道民限定」での開催となっています。つまり、北海道勢には知られているけど、道外の方には中々知られていないプレイヤーの割合が多くなるでしょう。そこで、道外の方や、北海道在住でオフに興味はあるけどプレイヤーについてよく知らないな・・・って方向けにHSTを見る上で、より楽しんでいただけたらという思いで書かせて頂きました。それでは本題に移っていきます。1.ぽち(多分ミェンミェン)今や、自他共に認める国内全一クラスミェンミェン使い。配信直後から早々にミェンミェンのポテンシャルを引き出し、あっという間にレート2200をたたき出したのは記憶に新しいです。過去のHSTにおいても、数々のDLCキャラクターの特性を把握した動きで好成績を残してきたこと中、今回、「特に自分に合っている」と言わしめたミェンミェンで出場なんてしたらどうなってしまうのか・・・?そんなぽちさんなら、「オフラインでのミェンミェンの強さは如何ほどか」というものを見せつけてくれるでしょう。また、幅広いキャラを手持ちに入れていることでも有名で、特にフィットレ、ヨッシー、勇者、パックンの練度には目を見張る物があります。場合によってはミェンミェン以外の個性派キャラクターもお目にかかれるかも・・・?2.はかだま(リュカ)なんとスマブラXの頃からのリュカメイン。「強豪リュカ使いは誰か?」という問いに対して、最も多く名前を挙げられるプレイヤーの一人であることは間違いないでしょう。使い込みに使い込みを重ねた非常に精度の高いテクニカルな動きと、凄まじい反応速度から繰り出される的確な一撃が印象的。トリッキーかつディフェンシブな立ち回りで、今回のHSTでも上位に食い込むことが予想されます。また、「戦場」を好むプレイヤーであり、台を経由した戦場ならではのコンボ火力の高さや多彩な崖上がりなども必見です。3.リクヤ(バレル)北海道が誇る強豪ディディー。昨年のEVO Japanという大舞台の配信台、そして桜井 政博神の目の前で永久バナナ連を披露して世界を震撼させた男。この活躍で旧式永久バナナ連削除の決め手になってしまったという噂も...先日の公式オンライン大会でも本戦に出場を果たしていることからも高い実力が伺えるプレイヤーです。また、本来復帰技である上B「バレルジェット」を、器用に攻撃面でも活用してくることに定評がありバレルの理解度と操縦精度の高さから繰り出される爆撃は必見です。この派手な立ち回りを支える、要所要所に散りばめられた細やかな巧さも印象的。今回のHSTでもまた事件を起こしてくれるでしょう。4.マルコス(ファルコン、ジョーカー)wiiU初期からほぼ毎回HSTに出場し続けているプレイヤー。sp発売以来、持ちキャラに悩み続けるもファルコンおよびジョーカーと契約完了。経験に裏付けられた守りに加えて、鋭い嗅覚から繰り出される怒濤の攻めが特徴的。その圧倒的な差し込みの巧さ、掴みの判断の速さ、復帰阻止の判断力、コンボ火力の高さから成るバースト力の高さは北海道随一といっても過言では無いはず。また、敗者側から猛烈な勢いでルーザーズランを果たす事にも定評があり、今回も盛り上げてくれることは間違いないでしょう過去の大会ではレーサーのヘルメットを脱ぎがちでしたが果たして今大会ではどうなるのか?5.たま(ゲッコウガ)今まで紹介したプレイヤーに比べるとHST出場回数自体は少ないものの出るたびにリザルト入りする隠れ猛者。最近は特にスマモチベが高く、盛んにプレイするようになってきた模様。遠征勢曰く「北海道勢は凄まじい攻めをしてくるプレイヤーが多い」とのことですが対照的に、じっくりと時間をかけてリスク管理を徹底しつつ的確に技を通してくるのが特徴的です。縦軸の速さと優秀なステップを活かした、素早くも力強い立ち回りは模範的と言えるほど綺麗。ジリジリとしたプレッシャーから、確定コンボとダブルアップを使い分けるタイミングも上手く火力やバーストの面でもしっかりと通してくるのが印象的。個人的には、今回の大会で強者と当たった場合にどうなるのかが一番気になるプレイヤーです。以上5名が、今回のHSTでも特に注目度の高いプレイヤーの紹介でした。本当はもっと色々なプレイヤーについて書きたかったけれども知識と対戦経験と時間が足りなくて書き切れませんでした(言い訳)久しぶりのオフ大会、視聴者の方も楽しんで頂ければ幸いです。

ミェンミェン各技使用感 20200708(0)

こんばんは。ミェンミェン、配信されましたね。ベルモンドの魂をささげることによって、先日のミェンミェン杯ではbest4を取ることが出来ました、感謝。配信前の興味の無さとbgmへの???感から一転して、現在はこのキャラばっかり触っています。Ribbon Ring とDNAラボとキャンディストリートのbgm、ガチで良いので聴いてほしい(声クソ高々)この記事読んでる間でもいいから聴いてくれ(押しつけ)Ribbon Ring(ナーナーオーオーしか言わないやつ)https://youtu.be/x6qEimN-jK0DNA ラボ(あのワカメみたいなやつ) https://youtu.be/0aNEIHz3TsUキャンディストリート https://youtu.be/v9DpJO1jNxEさて、しょうもない前置きはさておいて本題に入ります。ミェンミェン配信から一週間が経ち、使う側使われる側の双方において最低限のキャラ知識が蓄積し始めた頃合いでしょうか?ありえないリーチと操作感からどちらでも手を焼いている方は多そうです(僕も苦しんでいます)この一週間ミェンミェンのトレモと対戦をそれなりの時間こなしたので、対戦での使用感を踏まえ各技の長所と短所、使いどころを記していきたいと思います。あくまで自分が現時点で感じているものだけなので、この技のここが強いよ弱いよこんな使い方があるよなんて意見がある方は、どしどし連絡ください。意見交換と共にパワーアップしていきたい所存です。最初にアームが関係ない技、そのあとにアームが絡む技の順で記載しています。※1~5点で各技の評価をしていきます。1:弱い2:あんま強くない3:普通4:強い5:イカれているーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー@アーム関係ない技 【弱】2近接での暴れや、咄嗟の追撃に使用する。発生は4Fで、百裂を含めて16%ほどのダメージが入るので性能自体は決して悪くはない。(強いとは言ってない)足を引っ張るのは、ボタンをちょい押ししなければいけない所。実戦で弱を打ちたいのに、なんか腕伸ばしてて発生間に合ってなかったり反撃くらっちゃったみたいな展開、あると思います。この暴発した時のリスク、咄嗟の入力難易度、リターンをつり合いにかけると基本封印気味でもいいのかな?というのが現時点の印象です。この技を当てに行くくらいなら発生5F+持続範囲ともに優秀な上強や、リーチのある下強やDAで取った方がいい気がする。序盤の弱3止め当てた時の展開とかは光るものがあるので、そこらへんは開拓次第では伸びそう。【DA】4着地狩り、相手の動き出し狩り、ステップ戦、逃げに使用する。持続、攻撃判定の伸び、移動距離、めくり性能、当てた後のダメージや展開を踏まえると中々に強い技。感覚的には格闘miiのそれと近いので個人的にはかなり使いやすいです。ミェンミェンの技の振り方の特性上、相手にガードを強いる場面が多いので攻める目的で使うには活きにくい印象。一方で、初速と伸び、めくり性能を含むライン管理や逃げとして使う分にはかなり優秀。厳密に調べてはいないけれど、距離によってはステップダッシュや横回避するよりもDAで動く方が安全かつ迅速に間合いを離せるシーンはあると思います。多分マジ。最序盤であてると、かなり展開がいいのでそこからアームでの追撃を狙っていきたいところ。ベクトルが結構横なので、崖際であてて復帰阻止や崖狩りに持ち込むために使うのもgood【上強】4 強さというより、このキャラで勝っていく上で本当に重要な技だと思う。発生5F、攻撃範囲が前から後ろまでたっぷり、かつ持続が10Fくらいあるので咄嗟の対空として本当の本当に大事。使い手にしか分からない重要性の高さで言えば、シモリヒの上強と似てるかも。当てた後の展開は、上に飛ばすので空中上B追撃や空対空、着地狩り展開に持ち込める。リーチキャラにおいてこんなに使いやすい近距離対空あるの感謝。下強からは先端当てしなくても結構確定でつながるので上スマいけるか怪しいと判断したら基本こっち安定。台上の相手にもあたるくらい範囲でかいのがgood。【下強】4なんでリーチキャラにスライディングもたせちゃったんだろう。めくり性能および対空性能があるので、ラインを詰められた時の逃げ行動の一つ。そのくせして上スマとか上強が確定するので、火力もしっかりとれるのが強い。ニュートラルでは当てにいくわざというよりは逃げ目的でふったり、この技を意識させて別の逃げ行動を通す目的でふったりするのが良いかも。この時点でも十分すぎるけど、一番やばいのは崖つかまり姿勢上位キャラを除く殆どのキャラの崖無敵切れや一部キャラの復帰にあたること、そして%とベク変にもよるけどそこから相手を滅ぼせる択が広い%にわたって存在していること。簡単でやばい奴を紹介すると雑に80%溜めて崖下強あてて、ボルト横強でバーストなんかも狙えますね、だめだこりゃ。【上スマ】5コイツにこの技つけたの本当に馬鹿(誉め言葉)リーチキャラなのにガーキャン上スマでの確反および対空で7Fから倒せるのは流石にやり過ぎ。上へのでかさでいうとリドリーと遜色ない上に、前から蹴り上げるこそこんなに強い。序盤ではボルト空Nと下強から確定する。この技単体で19%も入るので、こまったらこの技につなげるだけでも十分。バースト帯では、相手を飛ばせるか技を振らせたところにしっかり合わせてバーストを狙っていきたいところ。オマケで付いてきた反射も確か4Fとかで十分実用レベル。空中で打てないけどそこはしゃーなし。最近は、ゲッチの空前とか、リンク族の爆弾みたいな、飛び道具と共に攻め込んでくるキャラに対する回答な気がしてきた。本体での対空性能かつ、飛び道具でのバリアになるので見せつけるだけでもかなり効果ありそうです。倍率もなんか高くて、崖上スマしてるスネークに合わせたら蹴りと合わせて40%?(60%?)からバーストしたので狙えるところでは十分に狙っていくべき性能だと思う。【下スマ】4配信直後は評価めちゃくちゃ低かったけど、最近評価上がってきた技。どこで打つかというと、近距離に潜り込まれたときの暴れや、空中回避で潜り込んできた相手への対処みたいな感じ。あとは起き上がりに合わせて当てたり、崖2F狩りとか。弱の発生が4Fでこっちが発生6F、リターンと展開と入力難度を考えるなら自分は断然こっちを推奨。思ったよりバースト力がある上に、真横に飛ばせるのでお得意の復帰阻止崖狩り展開に持ち込めるのが本当に優秀。発生6F持続3Fなので咄嗟の復帰2F狩りでもまあまあ使えるのも嬉しい。アームと違って場所の調製がいらないのが楽で良い。アルセーヌとかファイアフォックスに当たるのは確認してるので、そこそこ当たるキャラいそう。当て所がわかってくると評価バク上がりする技だと思う。格闘miiに横スマみたく空振ってるのに悠長に脚クルクルさせてるのだけがuuum network【空上】3あまりにも普通過ぎて逆にこのキャラの技で一番浮いてるまである技。強いとは思わないけれども、この技じゃなければダメなシーンはそこそこある。空中版上強みたいな感じ。ライン詰めてきた相手に対して、ダッシュSJ空上とかすると良い感じにめんどくさい逃げ行動になる。あとはジャンプに対して読んで置いとくのも悪くない、見てからも当てられる性能。展開自体は悪くないので当てられるシーンがあれば当てていきたいところ、アームのOPを回復するうえでも大事。降り空上からは色々繋がるので、振り向き掴みとか意識させたりアームで回避釣ったところに当てられたらでかそう。僕はまだ実戦で空上ドリームコンボをきめたことはありません、悲しいね。【空下】3こっちも強いというより、どうしても必要なシーンがあるっていう技のイメージ。着地にアクセントを持たせるうえで仕方なく振る感じ。振るような場面に持ち込まれない方が大事(戒め)序盤で当てると良い感じなダウン展開に持ち込めるので、そこからの火力をもぎ取れるとgood。一応出始めにメテオがあるので復帰阻止やジャンプ上がり読みで当てられなくはないけど怪しい。【掴み】3長いし、持続もあるし中距離でガードを貼らせる展開を作りやすい。その上投げ強化のオマケもあるのでリターンに繋げる面では十分。個人的には着地に対して振り向き掴みおいたり、ボルト横スマの2択しかけるとかが強い。【前投げ】4かなーーり怪しくていい展開に持ち込める。強化竜と組み合わせると本当にやばい。ばらしたくないので書きません(傲慢)【後ろ投げ】4ダメージが高すぎる、なんだ16%っておかしいだろ。崖際で掴めばバースト狙えるのも強い。基本前投げか後ろ投げ選択で良い気がする。好み次第【上投げ】3後半のお祈りバースト。ベク変込みでゼロサムよりちょっと飛ぶイメージ。バーストしなくても強化空中上Bでジョーカーごっこからバースト狙えるのは強いかも。【下投げ】3台が絡む展開だと何かを起こせそうな投げ。開拓次第では伸びるかも。逆にそれ以外だと固執してふる場面思い浮かびません。誰か教えて。【地上上B】3咄嗟の逃げ行動や奇襲に使用。発生直後らへんに無敵があったり、出した後にすぐ動けるので思ったより悪くはない。バレない程度に択を散らして使う分には十分実用レベル。台あると猶更かられにくい印象。浮かせた相手に対して一気に近づいてプレッシャーかけにいったり、そのまま何もせずに着地狩りに移行しても面白い技。俺はこれやられたらめちゃくちゃいやな気持ちになる。【空中上B】4めっちゃ強いとは思わないけど、ローリスクお願いちょっかいで打つ分には十分。ジョーカーの上Bみたいな感じ、避けられても展開悪くないやつ。通常版だと3だけど、竜強化だと思ったより飛ぶ技になるので4。一応下強先端や降り空上から確定はするけどそこまでして使うべきかは怪しい。でも主要技のOPを散らすためにも適度に振っては良いイメージはある。開拓次第で伸びそう。【下B】?しっちゃかめっちゃかアーム交換するやつ。別のアームで展開作った後に即座に適切なアームに切り替えたり、しゃかしゃかして相手の脳みそバグらせてもいいかもしれない。正直ポケチェンレベルで最適解だすの難しいと思うけど可能性は無限。アーム変更コンボとかもあるので今後のびるかも。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーここからアーム関連です。【リング横強-空前-空後】5どう考えてもこのキャラで一番強い技。この技を如何に使いこなせるかがこのキャラの真髄。あの横軸でのリーチに加えて、シフトおよびジャンプキャンセルを絡めた自由度の高さを踏まえるとこのゲーム屈指の牽制技であるのは間違いないです。シモリヒの横強が更に横に伸びて、上下にあたるようになって、ジャンプと歩きで調整出来るようになったって考えたら誰でもヤバイ技ってことはわかると思います。地上での牽制、空対空、復帰阻止、崖狩り、ダウン狩り、受け身狩り。とにかくあらゆる場面で重宝する神の技。発生が速くて範囲がやばいので、とりあえず置いても強いけど理想としては相手の動きに合わせてうったり、誘導する形で当てたいところ。横に伸ばした段階で相手が飛んでたら、こっちも飛んで後半部分をあてて空対空するみたいなやつね。この技のやばい所は、相手の%がある程度たまってくるとリング横強ヒット確認から竜横スマが確定するところ。確定しない%でもそのまま竜横スマまで打ってビームまで出しちゃうのも十分強いです。横スマが確定するってことは竜横強も確定するってことなので、展開によって使い分けるのが大事。復帰阻止においては、相手の空中ジャンプに合わせて早い段階で打って使うのがあまりにも強い。竜横強、竜横スマでフォローしつつ、ガンガン狙っていきましょう。あと中%以降で当てるとダウン展開に持ち込めるようになるもマジで強いです。ご存知の通り、ダウン展開からのリターンの取りやすさと高さが魅力的なキャラなのでこっちもねらい目。【ボルト横強-空前-空後】45に限りなく近い4。リングをニュートラルで打って強いアームである一方で、ボルトは有利展開での押しつけが非常に魅力的です。猛烈な強判定とリターンの塊を、前述の歩きやジャンプでの自由度と合わせて打てて弱いわけはないです。リングや竜にはない、ボルトの大きな強みは「総裁判定のある飛び道具をかき消せる」ことです。わかりやすい例でいうと、ゼロサムのパラライザーなんかを消しつつラインを詰めながら殴ったりできます、まあつよいわね。飛び道具を見てからかき消しつつ、プレッシャーをかけながら間合いを詰めていくのがめちゃくちゃ強いのでオススメ。二つ目の強みとしては「ガード硬直およびシールド削り値のでかさ」です。フレーム計算してないのでガバガバだけど、リングと竜よりもガードさせたときの展開が悪くないのでむしろガードを介して圧をかけるという目的で使うには一番向いてると思います。ここまで、ボルトについての説明でしたがボルト横強ならではの強みというとやはり自由度の高さ+判定持続の押しつけでしょうか。これはボルト横スマにはない利点です。じゃあどこで振るべきかというと、ダウン展開、崖狩りでの置き、置き対空、そして復帰阻止展開での押しつけです。ボルト横強は中盤の時点ではかなり横に飛ばせるので手早く外に出したいときに重宝します。また、何回も触れてきた通り、持続と判定が優秀なので崖狩りでの置きで使うとかなり強いです。ボルト横強を先に出して崖上がりの択をしぼりつつ、竜横強下シフトで無敵切れを狩るとかがgood。あと最近注目してるのがジャンプと合わせた置き対空性能の高さです。これがマジで強い。まず横にうって、相手の動きに合わせてこちらもジャンプで高さを合わせる感じですね。慣れれば相手の飛びを見てから、こっちのジャンプボルト横強いけるので要練習。最後に復帰阻止です。相手の空中ジャンプや突進技といった、動きたくなるタイミングや動いた先に合わせて当てられると非常に強力。終点であれば崖際で当てれば80,90%位からバーストを狙えるのでこっちも重要。【竜横強-空前-空後】4投げで強化されるとはいえリングとボルトに比べて、仕方なく振るしかない技と思っていた時期が僕にもありました。この技がリングとボルトに比べて優秀な点といえば、当てた時のベクトルの低さに起因する良展開作成能力や復帰阻止力の高さそして崖狩りにおける詰ませ性能の高さでしょう。真横にそれなりに飛ばせる、そこそこ優秀な速度と持続と威力を持っているのが竜の長所です。リングだと展開を取り切れないコンボがつながらないリターンが足りない、ボルトだと届かない間に合わない、こんな場面が意外とよくあってそこをしっかり埋めてくれるのが非常に偉い。地対地および空対空で当てた時の展開の良さはリングをも上回るものがあるので今後、更に重要性が高まると思います。直接的なバースト力はないものの、崖下の復帰阻止で当てられると詰ませられるキャラはめちゃくちゃいると思います。そして崖狩り性能の高さは、横強下シフトに由来します。先端部分において、まあまあの持続とヤバイベクトルを持つ技を相手の攻撃範囲から打てるのが本当に本当に強いです。崖の無敵切れや2F狩りにおいて、リングとボルト横強だと下シフトしても当たらない、かなり当てにくいシーンが多いですが竜横強だとかなり現実的なレベルで当たります。クッパの横強とかに近いかも。ダブル竜で横強下シフト2連打とかかなり強いのでお勧めです。間合い管理は絶対覚えましょう。これらの長所は、もちろん投げでの竜強化による恩恵をめちゃくちゃ受けるので投げを通すことも忘れずに!同じ当て方でも大体10-15%位バースト帯が速くなる印象。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーここまでの各アームの強さまとめリング:ニュートラル、見てから行動のしやすさボルト:有利展開の押しつけ、飛び道具とガードへの圧竜:復帰阻止、崖狩り、ダウン展開作成自分は、ざっくりこんな感じで使い分けしてます。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー【リング横スマ】5アホみたいに強いけどリング横強とは完全に別物の技と捉えて使った方が良さげな感触。横強をニュートラルでの見てから行動で打つとしたら、こっちは置きと崖での復帰阻止で打つ感じです。地上でのリング横スマの強い所は    上シフトでの対空性能    通常でのダウン狩り性能    下シフトでの詰ませ性能に大別されるでしょう。上シフトに関しては、ジャンプはしたくないけど対空はしたい、ジャンプ読みで置きたいシーンで重宝します。特に低めの台周りで置きで振る分ではめちゃくちゃ強いです。逆にそれ以外だとリング横強に比べてリスクが高いので確証がない限りは横強の方がいい気がする。通常版は、リング横強>竜横スマが確定しない序盤の%で、竜横スマを確定させてリターンを伸ばすために使ったり起き上がりの動きに合わせてホールドしながら打ってます。まずまずの性能。正直ここまでの性能だとせいぜい3くらいの評価で頭打ちですが、やはりこの技で一番やばいのは下シフトでしょう。間合い管理とタイミングさえ徹底すれば結構な数のキャラの復帰にあたって低く横に飛ばせるのがくるってると思います。かのドルフィンスラッシュにすら、相打ちのリスクなしにあたる可能性があるレベルなのは非常にやばいです。このポイントだけがあまりにも歪み過ぎているので総合評価が5。【ボルト横スマ】3強いのは間違いないんだけど,確証をもって打てるシーンが他の技と比べて極端に少ないので3。他のアームの技と同様に発生直後と伸ばしきった時の2種類の飛び方があるんだけれども根本当ての方が思ったより飛ばなくて個人的には結構モヤモヤしてます。(世間的には十分飛ぶ方)相手の飛びや回避に対して見てから引きながら打つのが現実的な振り方かもしれない。一応もう片方のアームで最低限の抵抗は出来るので悪くはないはず。崖狩りでお願いで打つとたまにあたるけどそれでもリスク考えると微妙かも。溜め下シフトの先端は、アルセーヌとか格闘家の復帰とかに当たることがあるので一部キャラへの崖ワンチャン性能は悪くない。バレたら終わりだと思うけど、シールドを割に行けるくらいの削り性能はあるのでここらへんのセットアップによって今後伸びるかもしれない。要開拓。【竜横スマ】5竜横スマ本体当てた時の横への飛び方もやばいし、おまけのビームもやばい。これに関しては、今後対ミェンミェンが進んでも避けきれないゆがみだと思う。強制的にやばめの読み合いを押し付けられるだけでもメンタル取れる。腕自体であると近めのリング横強から確定して位置によっては70%くらいからバーストを狙えること、そして竜横強で上述した通り、こちらも崖2Fと無敵切れに当たることが、この技の強みか。後者については、竜横強とはまた間合いが違うので、別に覚える必要はあるけどリターンがとにかくやばいので習得必須。なにより投げ強化後の竜横スマ本体の火力と吹っ飛ばしが合わさると60%からでもバースト見えてくるのでガチ。ビームについては、地上からの安全圏から打つ分には崖の高さより上にいる相手への復帰阻止として余りにも強い。そのまま当てに行っても良いし、これを見せて復帰ルートを誘導して潰すにしても、いずれにせよ強いです。投げ強化後で一番やばいのはむしろ0-30%くらいの崖付近で、色んな技から強化竜横スマ>強化ビーム当たって早期バーストを狙えるところ。ほかほかあってもなくても割とあっけなく相手が滅びるのでここらへんの当て方開拓するだけでかなり伸びそうです。【リング空N】5空中戦の要、全体28Fしかないので回転率がおかしいことで有名。リーチは多少心許ないけど、ローリスクに空対空しつつ突っ込んだり置いたり出来るので優秀。真横に飛ばせるので、復帰阻止目的で相手のルートに3回くらい適当に振り回しておくだけでも十分強い。色々コンボも入るので、立ち回りでもリターン伸ばす上でも非常に重要。【ボルト空N】5誰がみても分かるくらい狂っている。あの判定と持続と範囲で何故上バーストする???バースト%で雑に振り回しているだけでも十分すぎるほどに強い。これで相手を萎縮させて別の行動を通しに行くのも強い。今書いてておもったけど、シールド削りもそれなりにあるからこれ振り回して画面見ないでボルト横スマ入れ込んだりしたらシールド割れそう、期待。序盤でも十分強くて、下りボルト空N>ボルト横強>竜横スマ(ビーム)で45%くらい火力取れたりするのもバカ。コンボに不安があれば上スマとか竜空Nでも十分。表択として明らかに強すぎる技なので、これを主軸にした読み合い上手くなれば更に上に行ける気がする。可能性の獣。【竜空N】5竜の空Nも本当に強い。良い感じの発生、リーチ、展開、全て併せ持っている。ボルト空Nに隠れがちだけどこっちも大概、クラウドの空Nより体感ちょっと長くて持続も優秀。リング空Nよりもちょい斜め上に、そして横に飛ばせるのでジャンプに対してがんがん置いていきたい。投げによる竜強化が入ると、涼しい顔で横バーストしてくるクラウド空Nに変貌を遂げる辺りも、めちゃくちゃ強い。ちなみに序盤の下り竜空Nからも色々と良くない技が繋がる。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー長々と殴り書きしました。読みにくいけどそこは素人なので許してクレメンス。書いてて思ったけどこのキャラの技、大体強くてそれぞれ何故使ったかを言語化しやすいものが多いですね。操作感が独特だけれども、勝てた理由と負けた理由を見つけやすく様々なキャラに渡り合える素晴らしく楽しいキャラであることは、キャラコロコロ変えるマンの僕が保証するのでこれを機に使い続ける人が増えてくれればなと思います。ではまたなんかの記事で。にゃが

個人的推し道民スマブラー紹介 第一部(1)

先日、TLに関西圏プレイヤーによる関西民推しプレイヤー紹介みたいな記事が流れてきたのを読んでて良いなって感じたので自分も便乗して、オフラインで実際に対戦したことのある道民推しプレイヤーを紹介していきたいと思います。(順不同)紹介したい人は結構いたけど、一回に書き切れないので何回かにわけて書きます。1.二日未満(ピチュー)北海道のDX界隈ではまず知らぬ人はいないであろう猛者。DXだけでもつえーとか思ってたら、その猛烈なプレイスキルをSPにも応用している。他のプレイヤーと比較して二日未満さんに顕著に特徴的なのが「コンボ」と「ステップ戦の上手さ」。コンボについては、キャラを問わずして道内トップクラスなのは間違いないはず。始動技の当て方、ヒット確認、完遂精度、コンボルートの選択、コンボ後のセットアップどれも本当に素晴らしくて、対戦する度にすぐに修正してくるのでやばい。ピチューのコンボの中でも特に重要な、空後ループと雷コンの精度もめちゃくちゃ高くていつかの大会では、0%のバンカズを2回掴んだだけで滅ぼしていました(白目)ステップ戦についてもかなり特徴的です。自分を含む、for勢からそのままSP勢になった人は、どうしてもとりあえずのダッシュガードが多くなりがちですが(forよりかは弱くなったとはいえ、勿論SPでも強い行動ではある)二日未満さんのステップ戦は、ダッシュガードが極端に少なく同時にステップとSJが多めです。相手の攻撃に対してのガードは、安定して守ることが出来る一方で、ガード硬直およびガード解除モーションの発生、ノックバックや自他の技のリーチ・発生などのような様々な要因で反撃を取れない、つまり直にリターンを取り切れない状況を生み出しがちです。その点、ガードが少なく細やかな差し返しを図るという二日未満さんのスタイルは、相手の攻撃を受けない最低限のラインまで防御行動を減らし、同時に生まれたフレームを前述のコンボ力も含め、攻めに利用して貪欲にリターンを狙うといったことが可能で見ていてとても理にかなっている。お互いの攻め展開時のリターン差で勝つことに重きをおいている自分としてはこのコンボ力と間合い管理、考え方がめちゃくちゃ好き。2.あいうえお(ジョーカー、ロックマン)ハンドルネームやTwitter・Discordのアイコンは人をなめ腐っているがスマブラのプレイスタイルはめちゃくちゃ綺麗なのが腹立つ、でも上手いから何も言えない。プレイヤーとして特筆すべきは「崖周りの堅さ」と「攻めるフリ」の上手さ。ロックマン、ジョーカー自体が崖狩り強い部類のキャラであることを抜きにしても、各崖上がり行動にしっかりリスク付けをしてくるのがとても上手い。特にジャンプ上がりに対する技の置き方と、回避上がりを見てからの対処がgood。正直、あまりに崖から上がれなくてuuumってなったのは、かのHST主催様以来かもしれない。また、自分の攻めを通すと言うより、ぎりぎりまで相手にプレッシャーをかけて甘えたところや焦ったところいしっかり技を通していくセンスが素晴らしい。ここもある種、彼の崖周りの上手さの要因の一つでもあると思う。ここから、一個の選択肢を通してからの攻め継続とか強気な攻め方とかを覚えられちゃうと近いうちに道内でも上位に食い込める気がする。3.はんゆう(バンカズ、パックン)道民スマブラーの中でも、本当に有数のフッ軽モチベ魔神スマブラー。本人は至って札幌市民みたいな顔をしてHSTなどのオフ大会に出場してるけど、実は札幌から200 kmくらい離れてる所から来てたりする。週末に、道央>函館(函ブラ)>旭川(旭ブラ)>道央の900 km爆弾ツアーを成し遂げてた時はまじでこの人大丈夫かな???って思ってしまった。最早、北海道全体がお家なのでは・・・?全体的に攻めっ気が強めな道民スマブラーの中では珍しく、「細やかな防御スキル」と「メンタルとリスク管理」辺りの、丁寧で堅実な守りの上手さが特徴的(だと勝手に思っている)ガードシフトの大切さ自体を知っているスマブラーは五万といれど、実戦で意識的にシフト出来ているプレイヤーは少ないと思うんだけどこういった見落としがちな細かい部分をしっかり出来てるのが本当に凄くてまじでみんな見習うべき。旭ブラの対二日未満ピチュー戦、二日未満さんが崖際でSJ空前してる場面。一般人ならガード漏れしてバーストするのが普通だし、端から見てもしゃーないなって思うような場面で削れ気味のシールドをしっかり斜め上にシフトして、SJ空前を凌ぎきってバースト拒否してるのを見たときは心底惚れてしまった。立ち回りで見ても、良い意味で癖が無いのが印象的。悪い手癖や入れ込みがちになっている部分が本当に少なくて、自分の甘さが原因の被ダメやバーストをあんまり見たことが無い。ニュートラル時も相手の動きを見てからしっかり、反撃を貰いにくい技を振って相手を動かし自分が危ない時は冷静に守りに切り替える、っていう本当に基礎的な部分を実戦できているプレイヤーだと思います。4.Felix(ヤンリン)何だこのイケメン!?(驚愕)声も見た目もかっこいいのにも飽き足らず、かっこいいプレイまで見せつけてくる。X時代は、アメリカのどこかの上位プレイヤーでもあったらしく、かの「Mew2King」と対戦したこともあるらしい。実際、フォロー欄を見てるとみんな知ってるレベルの海外ニキがいたりいなかったりする。日本語ペラペラの会話の中に出てくる英単語の発音がめちゃくちゃ流暢な所や対戦中の「アッ・・・ジャンプナカッタ・・・」みたいなかわいげのある発言も推したい。プレイスタイルとしては、飛び道具を絡めた展開の早い攻めがAmazing。Xのディディー時代のスキルもあってか、特にアイテム系の飛び道具の爆弾の扱い方が格段に巧い印象。爆弾Z落としを絡めた、爆弾回収を兼ねる空中攻撃の精度や振り所が的確で、爆弾回収空中攻撃でなければ繋がらない高火力コンボや、攻め継続セットアップをしっかりたたき込んでくるし、こっちがアイテム系の飛び道具とかを投げても真顔でキャッチしてくる。弓矢とブーメランを打つタイミングも正確で、爆弾の段幕に困っている時のプレッシャーをかけてきたり、段幕を突破した先の出鼻を挫く置き方がとてもお上手。安全な間合いでガードさせてからの掴みを絡めたここぞの崩しの判断や、ジャンプ読みを絡めた空対空もしっかり通してくる。全体的にバースト難民になりがちというヤンリンの欠点を解消できている計算された攻めが本当に綺麗なので推し。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー以上が道民推しスマブラー紹介 第1部でした。書き終えてみると、1ターンの攻めのリターンが凄いプレイヤーに惹かれがちっぽいですね僕。ここで紹介してる人以外にも、有名じゃなくても強い人はゴロゴロいるのでまた紹介させていただきたいですね。(おそらくまた似たような記事を挙げます)

ゼニガメ使いの落書き~ウンタラカンタラofコンボ~(1)

どうも、にゃがです。なんだかんだでポケトレ窓のゼニガメ代表というありがたい役職に就かせて頂けることになりました。ゼニガメに対する質問のうち「ゼニガメのコンボルート、コンボの仕方が分からないゾ・・・教えてクレメンス」という内容が多かったので自分用のまとめという面も含めて今回文章にしてみました。結構長くなってしまいましたが、おつきあいください。この記事の下の方に、コンボルートをまとめた動画のリンクも添付したのでそちらの方と併せてお読み頂くとコンボ理解に繋がるかも・・・何卒おなしゃす。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー0.ゼニガメというキャラの紹介ゼニガメはポケモントレーナーの手持ちの3匹の一体。個人的に考える、フシギソウとリザードンに比べて顕著に目立つ長所は・小回りの利く機動力をもち、かつ技の回転率が高い・当たり判定が小さい・地上戦空中戦共に発生が速く、当てやすい技が多い・当てやすく、かつ当てた後の展開が良い技が豊富で有利展開を作りやすい・序盤から中盤(0%~50%位)にかけてのコンボ火力が凄まじく高いといったところでしょうか。対して他の2匹に見劣りするところは・単純に軽い・リーチが短く判定負けしやすい・バーストに使える技が限られているといったところでしょうか。以上をまとめるとするならば序盤から中盤にかけて、素直で当てやすい技からコンボ火力をもぎ取りある程度ダメージを溜めたら有利展開を整えて後続のフシギソウ、リザードンに交代しそのままバーストして再び低%の相手に火力を取っていくというのがこのキャラの理想的な動かし方だと思っています。1.コンボ火力、コンボ選択の重要性スマブラというゲームにおいて、コンボは非常に重要です。高いコンボ火力、コンボ精度はゲーム全体のダメージレースに勝つことが出来て、単純に撃墜までのスピードをぐっと早めます。正確なコンボルートの選択はその場に応じた有利展開を更に優位なものへと昇華させ、有利な読みあいに持ち込むことができます。これだけ聞いても分かりにくいかもしれないので2つ具体例を挙げてみます。まずコンボ火力編から。「0%の相手にゼニガメの降り空前を当てました、さあこの後どの技を当てましょうか?」ここで、降り空前からSJ空前を当ててはい終わり、みたいな事誰もが経験したはずです。勿論、降り空前1発当てて終わらずにヒット確認をして更に空前を当てているので、空前を一回当てて終わるより2倍近いリターンを得られているので何も間違いないです。ただ、火力で見ると精々15%弱です。高火力コンボを叩き込んでくるキャラがゴロゴロいる中でこの火力は正直心もとないです。もし、降り空前を当てたのを確認してから落下速度の速いキャラ(ファルコンとか狐とか)にはDA・ダッシュSJ空下・ダッシュ掴みを、ふわふわしたキャラ(ピーチとかイカとか)にはダッシュSJ空上を当てる判断が出来ていれば少なくとも40%以上は稼げていたかも・・・降り空前を1回当てただけなのにここまで火力が違ってくるとなるともうコンボ火力の重要性は勿論お分かりですね?次に、コンボルートの選択の重要性です。「低%の相手を下投げしました、さてコンボルートはどうしましょうか?」この場面では、その状況によって、また、プレイヤーによって何を求めているかが異なってくるので、上述のコンボ火力のようにとにかく最大を取れば正解!というものはないんじゃないかなと思います。仮に、自分がこのような状況に置かれた際には「A.その後の展開はある程度の物で良いので、とりあえず高火力を取っておきたい」「B.火力よりも、その後の展開、読み合いで更なるリターンを狙いたい」の、まずこの2つで大まかに「高火力を稼ぐ用のコンボ」をするか「最低限の火力を取りつつ良い展開を作れるコンボ」をするかを決めています。具体例を挙げますとA.・復帰阻止での早期バーストを狙いにくいキャラが相手の時・自分の被ダメが高いので、相手に試行回数を稼がれてバーストされる前に・今のうちに1ターンで高火力を取っておきたい時相手キャラのコンボ耐性が低かった時B.・ステージ端で相手を掴んで、とにかく外に追い出して復帰阻止バーストを狙いたい時(CFとかクロムとか)・相手の癖などが読めてきたので、甘えたところを咎めて更に起点を作りたい時などなどここでAとBの違いについて説明しておきます。ご存じの通り、スマブラは体力制の格ゲーとは異なりいくらダメージを与えようが与えまいがストックを奪わない限り相手を倒したことにはなりません。その為、必ずしも火力だけを稼いでおけば安心というわけにはならない場面があります。火力か展開の選択という面でわかりやすく説明するために「コンボの〆に上Bを使うか空Nを使うか」という、極端な例を挙げてみます。上B〆はゼニガメが空中で出せる技の中で、最もダメージが高いです(16%位)しかし、技を出し終えた後には尻餅落下、つまり何も出来ない、相手に読み合いを仕掛けることすら出来ない状況に陥ります。対して空N〆の場合、ダメージは12%(上Bには劣るものの、それでもゼニガメの中でも十分な単発火力)ですが、当てた後のベクトルがそれなりに横側なのに加え、着地隙なども少ないので当てた後にすぐに相手を追いかけ読み合いを仕掛けることが出来ます人によって「とにかく火力を取って、その後の殴り合いで勝つ」「展開重視、読み合い重視で高いリターンを取って勝つ」とかは分かれると思うので、あくまでご参考程度に。上記では、「相手のキャラの復帰力、状況」毎におけるコンボ選択の話をしましたが、コンボ選択の基準はまた別にもう一つあります。それは「相手のキャラのコンボ耐性、暴れ技の有無、ベクトル変更への対応」です。キャラ毎によって、身体の大きさ、落下速度、技を当てた後の浮き方、発生の早い暴れ技の有無は大きく異なっておりこれらの要素を踏まえた上で、コンボ選択していくことが重要です。例えば、最大火力を取りたいという狙いの元で0%のピーチに下投げしたと0%のキングクルールに下投げした後とでは全くコンボルートが違います。(詳細なコンボルートの説明については後述します)前者の場合、下投げした後の時点でふわふわ高く浮いてしまうのでこの時点で、下投げから繋げられる技がダッシュ空上、ダッシュ空後などに限られその後から更に繋げられる技はもっと限られたものになってしまいます。その為、0%のピーチを下投げしても取れる火力は精々30%強ほどです。(Ex:下投げ>ダッシュ空上>(急降下着地)>空上>空中ジャンプ空上、等)後者の場合、暴れ技に乏しくかつ身体が大きい、体重が重いといった理由から下投げからDA、上強、ダッシュ空下などなど色々繋がり更にそこから繋げることで一回の下投げ始動から50%以上火力を稼ぐことも可能です。(Ex:下投げ>空下>DA>反転上強>空上>空後、等)ここで、クルール相手に対ピーチと同じコンボルートを選択していたら20%位損してしまう結果に陥ってしまいます。このため、相手のキャラの大きさや浮き具合に応じてどの技からどの技が確定するのかということを把握しておく感覚を掴んでおくことが非常に重要になります。次にベクトル変更への対応についての説明になります。ベクトル変更というのは、技を食らった側のプレイヤーが技を食らった瞬間にLスティック(移動用に使うスティックです)を斜めを含む上下左右に倒すことによって、吹っ飛ばされ方を変更出来るというテクニックになります。(詳しく知りたい方は他のサイト見てください)ゼニガメのコンボパーツの場合は、例えば、空上を当てた後に相手がどこら辺にいるかを判断して次にどの技を当てるかを決めるという過程になります。空上を当てた後に内ベク変されて真上に飛んだなら再度空上背中側に飛んだなら空後外ベク変されたなら空前というように相手の吹っ飛び方に応じて次に出す技を決めていくことでより高い火力とより良い展開を作り出すことが出来ます。長々と書いてきましたが、これでコンボ火力の重要性、コンボルートの選択における大まかな判断材料の説明は終わりになります。コンボ動画の方と合わせて見て、少しでも参考になれば嬉しいです。2.コンボ始動技に適した技とコンボパーツとして適した技の把握コンボ火力を稼ぐに当たってはコンボ始動技に適した技を把握すること始動技を当ててから状況(始動技を当てた位置や台の有無)、欲しいもの(火力or展開)繋がるコンボパーツを判断することが大事だと思ってます。コンボパーツに関しては、台の有無、コンボ開始位置、崖背負いの有無などで大きく変わって文面上だと表現しきれないところがあるので後述の動画を見て確認してください(宣伝)コンボを練習して完走出来るだけの精度を身につけるのも重要ですがそれと同様に、状況毎にコンボの始動技たり得る技を把握してそれらをどのように当てるかということを突き詰めることも重要です。ではまず、低%の相手に対するゼニガメのコンボ始動技及び、そこから繋がる技を羅列してみます。「~」表記があるもの:そこから更にコンボが繋がります、全体的なコンボルートは動画参照。「~」表記が無いもの:有用なコンボ〆案、それぞれに軽い用途を書いておきます。空N〆:単発火力がそれなりに高め、横方向にそれなりに低く飛ばせる、かつ立ち回りやコンボで多用する空前空上のOP回復。個人的に推したいコンボ〆。空前〆:お手軽コンボ〆、簡単に外側に飛ばせるのが魅力。リターンは薄め空後〆:総合火力高め、かつ当てた後に空中にいられるような形だとポケチェン展開と相性が良い。難易度ちょい高+位置によってはすっぽ抜けるのが難点上B〆:空中技での最大火力、当てた後の硬直は大きいのだけ注意。【地上】DA>上強>~DA>空上>~DA>空NDA>空前DA>空後(DAは本当てするか持続の部分を当てるかで、繋がる技が変わります)横強>DA横強>ダッシュ掴み上強>上強>~上強>空上()>~上強>空下>~上強>空N上強>空前上強>空後上強>上B上投げ>空上>~上投げ>空後下投げ>DA>~下投げ>ダッシュ空下>~下投げ>ダッシュSJ空上>~下投げ>ダッシュSJ空上>急降下着地>上強~下投げ>ダッシュSJ空上>急降下着地>SJ空上~【空中技】降り空N本当て>DA>~降り空N本当て>ダッシュ掴み>~降り空N本当て>横強>~降り空Nカス当ても同様(低%なら本当て、中%ならカス当てから繋がります)降り空前>DA>~降り空前>ダッシュ掴み>~降り空前>ダッシュ上強>~降り空前>ダッシュ空下>~降り空前>ダッシュSJ空上>~降り空前>ダッシュ反転空後最速SJ空後急降下着地>DA>~最速SJ空後急降下着地>ダッシュ掴み>~最速SJ空上>空中ジャンプ>空上>~最速SJ空上>そのまま空N着地>~最速SJ空上>急降下着地>上強>~最速SJ空上>急降下着地>空上>~降り空上>空上>~最速SJ空下>DA>~最速SJ空下>ダッシュ掴み>~最速SJ空下>横強>~最速SJ空下>ダッシュ最速SJ空下>~(高難易度)現状自分が低%の相手に使い分けているコンボ始動技はこんな感じです。全体的なコンボルートは、これらを状況毎に組み合わせてどんどん長くして火力を高めていくイメージ。完走出来るコンボルートを1つずつ増やしてくっつけてけばいずれ出来るようになります!【結構相手が浮いてしまう中%、高%の相手に対するコンボ】大体50,60%以降のお話正直、この%帯までくると繋がるコンボは基本的なものしかないけど一応掲載これくらいの%になってくると、差し合いで勝って外に出してフシリザで圧かけていっても良いかも。上強>空上上強>上Bこれらは高%だとバーストを狙えるので知っておいて損は無い。位置にもよるけど、140%位たまった相手に上強当てられれば倒せます。DA、下投げとか>(空上)>空前中%で浮かせて困ったら空上>空前のコンボしましょう。お手軽に運べて最低限の火力は確保出来ます。上投げ>空上or空後キャラによっては中%下投げからコンボしにくかったりするときに代用。何気に空上後ポケチェンが、フシ上B空上でのちょっかい>素直な着地狩りパターンとして強いので推したい。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー長々と書いてきましたが、文面上での方が伝わりやすいと判断したゼニガメのコンボについての内容は以上となります。この記事と以下の動画を見て、少しでも多くの人にゼニガメの強みが伝わってくれていたら幸いです。ここまでお読み頂きありがとうございました。にゃが

ゼニガメ使いの落書き【現時点でのゼニガメへの認識】(0)

【ゼニガメ 各技 使用感】 どうも、にゃがです。今回はゼニガメの各技についての自分なりの評価と使用感について書いていきたいと思います。(需要あるかは知らん) 現時点での自分用のメモという側面も含んでいますが、「この技はこうじゃないか、こういう使い方がある」といったコメントや意見があれば幸いです。 各技の使用感の前に、自分の思うざっくりとした各技の技ランクを載せときます。立ち回りでの振りやすさ、重要性、リスクリターン、当てた後の展開等で判断してます。 [SS]横強、ポケチェン [S]下スマ、空N、空前、NB、後ろ投げ、下投げ [A]DA、下強、空後、空上、空下、横B [B]弱、上強、横スマ、上投げ、上B [C]上スマ、前投げ [D]掴み打撃 ここからは各技の使用感とか強み弱みを書いていきたいと思います。 「弱」 Bランク @長所 2F発生と全キャラの弱の中でも相当な早く、困ったときの誤魔化しや細かいリターンを確保するのには十分な性能をしている。ダウン展開を取ってからダッシュ弱を絡めてコンボ火力を上げたり横スマ上スマ等のバースト技に繋げられるのも○ @短所 図体の小ささと短いお手々から見て分かるとおり、リーチが非常に短い。 加えて、たまに弱2がすっぽ抜けることがあるのがuuum。 懐に潜り込みやすいキャラではあるので大きく気になりはしないのが幸い。 「DA」 Aランク @長所 ダッシュから打てるコンボ始動技。 %帯や相手のキャラの落下速度には左右されるものの低%~中%で当てた後の火力は非常に高い。 また、この技をAランクに据えた理由は他にもあり、近距離で当てると正面からでもめくることが出来たり 単純にダッシュ攻撃としてみても持続が長く引っかけやすいという利点が挙げられる。元より後述の横強、ダッシュ掴みからの展開が優秀ということもあり地上戦における重要な要である。それなりの低リスクで序盤は高火力コンボ始動技として、中盤以降は持続を活かした着地狩り・差し込み技として終始強い。 @短所 特筆すべき短所は特に浮かばないが強いて言えば、良くも悪くも見た目通りの攻撃判定をしており判定自体は強くはないという所やバーストに直接繋げられる技ではないという点くらい・・・ 「横強」 SSランク どう考えても強い技軍団1。 1.全体硬直が非常に短く、展開の早い読み合いが可能。 対戦アクションゲームにおいて全体Fが短いことが強いというほかない。地上戦で困ったら振って良いレベルのNo Brain Move。全体硬直が短いおかげでヒットしようがガードされようが非常に展開の早い読み合いを仕掛けることが出来るのが本当に強い。強欲なDA(めくりは必須)、ダッシュ掴み、飛び読みのSJ空前空N暴れやその場回避も見れて空かし掴みにも移行出来るSJ様子見などなどいろんな動きに派生できるのもポイントが高い要因の一つ。 2.何を思ったのか分からないが1F~8Fまでしっぽ無敵が付いている。 本当に謎。 低姿勢、強い読み合い、高い回転率などめちゃくちゃ強いのに何故かしっぽ無敵まで付いている。おかげで地上戦での差し合いにおいて、一方的に判定勝ち出来てしまっていたりする。(全体硬直短すぎてそこまで見えてない) 3.低%~高%にかけて終始当てた後の展開がすこぶる良い。 1では、様々な読み合いにシフト出来るのが強いと書いたが当てた後の展開もすこぶる強い。 超低%なら、「ダッシュ掴み」「DA(回避・暴れつぶし)」「様子見」の単純、しかし展開の早いジャンケンを仕掛けることが出来る。 (超低%だとダッシュ掴みもDAも確定していない、つまり弱暴れで潰されるのでそこは頭に入れておく必要がある) 低~中%になってくると、単純に相手を押し出す距離が長くなってくるのでラインを上げつつ前述のような読み合いを仕掛けていくことが出来る。相手キャラの暴れや回避やジャンプ逃げの性能や相手のメンタルを想定しつつ読み合いに持って行けたら良い。キャラによっては滑り横強始動も含めてダッシュ掴みが確定したりもする 高%(大体80%前後) これくらいの%になってくると当てた後に相手がダウンするようになる。早い発生、尻尾無敵、高い回転率、低姿勢、かつダッシュから繰り出される横強からダウン及び受け身狩り展開に持ち込めるのは非常に強い。受け身をミスるとダッシュ弱から上スマや横スマが確定してバーストを狙えるのでがんがん振っていって良い。 知らない相手には無限に擦りましょう。知ってても急に来るから受け身ミスって結構死ぬ。 「じゃあ受け身されたら弱いじゃんあほくさ」とならないのがこの技の強みで全体硬直がみじかいので横強を当ててダッシュしてる間に相手のダウン・受け身を確認出来るくらいの猶予はあるので見てからスマッシュや掴みに繋げられると○。 @短所 短所・・・うーん・・・全体硬直が短いのが災いして入れ込みがちになりやすい所でしょうか。 この技はヒットしたかガードしたかを瞬時に判断して次の読み合いに移行出来てこそ真価が発揮される技なので、その確認だけは怠らずにしっかりできるとよさそう。 「上強」Bランク @長所 ご存じの通り、嬌声を上げながらタートルヘッドを上下に高速に動かして攻撃する技。ケナゲデカワイイナー。 この技の長所といえば、この技を当てさえすれば序盤から終盤まで何かしら技が確定する点。 低%なら再度上強したり、空上につないてコンボ火力を伸ばしたり。この技をコンボルートに組み込めると火力が爆増するので相手の落下速度や暴れ、位置関係を判断して入れていきたい所。終盤(といっても150%)とかになると、上強からの空上や上Bでバースト出来たりするので終盤になったからといって死に技になるわけではないのも偉い。 @短所 当てれば強いとはいったものの、攻撃範囲が非常に狭いのでコンボパーツ以外だと狙って当てるのが非常に難しい。特に横方向に対しての攻撃判定は皆無に近く、密着して擦っても当たらないキャラの方が多い。 立ち回りで振るとなるとその場回避見てから歩き上強するとか空中回避見てから下から突き上げる形になりそう。 「下強」Aランク @長所 ゼニガメの技の中では少々使い道が特殊な技ではあるが、要所で振れば極めて強い。The・いぶし銀みたいな性能してる。理由としてはなんと言っても持続の長さで、ゼニィ!とか叫んで転んでるだけなのに持続が「「「「6F」」」」もある。見ましたか読者の紳士淑女の皆さん?6Fですよ??某エレクトリカルチビマウスの横強と大差無いです。 加えて単発火力が約11%(端数は知らない)と、単発火力に乏しいゼニガメの中では高い火力を誇っていたり 強くは飛ばないものの当てた後のベクトルが真横だったりと何気にやべー技。ノックバックもそれなりに大きいので先端当てなら手痛い反撃を貰いにくいのも優秀。 ぼかあもっとこの技に焦点が当たって欲しいよ。 @短所 横強上強と比べて、全体硬直が多少長いので乱用は出来ない点だろうか。正直ぶんぶんする技ではないのでそこまで気にならない。モーションの都合上、よく横強が下強と間違えられる位には世間一般に認知されてない 知名度の低さが唯一の弱点か。 「横スマ」Bランク @長所 良くも悪くも標準的な横スマッシュ。当てたら飛ぶしガードされたら反撃を貰う。 長所といえば、軽量級の横スマにしては強めのバースト力があるのでダウン連からすかさず狙えってバーストに持ち込めるところだろうか?ダウン連以外で振ったことがあまりないので正直書くことがない。最近、生で振るようにしているが思ったよりガード硬直長い気はしてる。気のせいかも。全体的にバースト力が高くないゼニガメにしては破格のバースト力があるので強引に狙うだけの価値はある。 有効な使い道があったら教えてください! @短所 攻撃判定が横方向にはあるが上方向には薄いところが気になる。ゲッコウガの横スマみたく対空気味に打って当たってないことがあるので上方向にはあんまり信用しちゃ行けない。他は分からない 「上スマ」Cランク @長所 対空技や上バーストする手段が少ないゼニガメにとっての貴重な、上方向に強い技。判定も強く2段ヒットなのでセビも壊せる。全体硬直の長い技に対してガーキャンからバースト出来るという点はバースト力が高くないゼニガメにとって非常に大きな強みであると思う。現状、群を抜いて使用回数が少ない技なので書けることがこれくらいしかない。 上スマに自信ニキ、おらに知恵を分けてくれ。 @短所 思ったより発生が遅かったり、当てても意外と死ななかったり(言うて130%位有れば倒せるけど)ダッシュ上スマしたらすっぽぬけたり、根元から当てないとしっかり飛ばなかったりする。対空技、上バースト技としてのポテンシャルは間違いなく秘めているので見てから打つよりかは完全に相手の動きを読み切った上での使用が理想か。 「下スマ」Sランク @長所 スマッシュにしては全体硬直が非常に短く、その割にガード硬直が長いというのがゼニガメの下スマの何よりの特徴且つ強いポイントであると思う。 加えて、一般的な下スマの例に漏れず前後に攻撃判定が出ることや当てた後のベクトルが真横という点も強い。 以上の点から、ガードやその場内側回避に対して強く出られるのが非常に優秀。ゼニガメを使う上で外せないNo Brain Strong Move。 @短所 強いて言えばバースト力自体は並、並より下くらいなことか。とは言っても当てた後のベクトルが優秀且つ、崖上がりで当てれば130%とかでバースト出来たりするのでそこまで気にならない程度の短所。 困ったら振ろう。 「空N」Sランク @長所 ゼニガメの空中技の中で最も持続が長く、かつ単発火力が高い。発生も早い。出始めは約12%、カス当ては8%と見た目の割に当たると痛い技である。降りながら本当てできると12%の始動技から掴みやDAが確定するのでコンボ始動技としても悪くなく、カス当てだとダウン展開も狙える点で優秀。持続が長くかつ判定もそれなりに強い特性上、相手のバッタや復帰技に対しての置き技として強く機能する。 また、単発火力が高く展開が悪くない飛ばし方をするので空中でのコンボの〆としても優秀。 3キャラでOP相殺を共有するポケトレにおいて、フシギソウの空上空前、リザードンの空前空後といった OP相殺の負荷を軽減するためにも、コンボの〆として空Nを用いる事は非常に大事なはず。 フシギソウやリザードンの空NはOPかかった方がなんだかんだ展開強いのもある。 @短所 判定が強いとは言ったものの、上下左右への攻撃判定自体は狭いのでとりあえず振っとけが出来る技ではない。 また持続が長いのと同時に、全体硬直も長いので相手のリーチ内での空振りは厳禁。 「空前」Sランク @長所 早い発生、それなりの持続を持っているのでゼニガメの空中での立ち回りの要となる。使用感で言えば、リーチとバースト力を押さえた代わりに発生を早くしたイカの空前。 登りながら打てば空対空やジャンプ狩り、下りながら打てば差し込みやコンボ始動技と色々な使い道に発展させられる万能な技。めくるように当てる事も可能なのでガードにも強い。低%においては降り空前着地からはDAやSJ空下、SJ空上が確定し高火力コンボに繋げられるのでしっかりヒット確認したい。バースト用に使う技でもないのでがんがん振っていける。 @短所 空Nよりましとはいえ、横へのリーチは短いので乱用は禁物。しっかり当てに行くか、めくりや先端当てを意識したい。単発でのバースト力はあまり期待できない。 「空後」Aランク @長所 空中攻撃の中では最長のリーチを誇るほか、多段技であるので相手のジャンプに対しての置き技として重宝する。 差し込みの空前に対する、置きの空後といったところ。全段当てれば13%強と火力で見ても申し分ない。SJ最速空後に急降下を仕込んでも着地隙は出ないので、覚えておくと役立ちそう。低%かつ落下速度の速いキャラにはここからDAや掴みも確定する。 @短所 技が出終わるまでに着地すると、それなりにでかい着地隙を晒してしまう。判定も強くはない。 また、巻き込み性能は高くないので上りながら当てるとたまにすっぽ抜けることがあるのに注意。 「空上」Aランク @長所 絶妙な全体硬直と浮き具合によりコンボパーツの要となる技。登りで当てても下りで当ててもコンボになるので本当に大事。高火力コンボには間違いなく空上が入ってくるのでしっかり当てたい。台上に運べるような当て方を出来ると更に火力も伸びる。コンボパーツ専用技というわけでもなく、150%位の相手に上空で当てることが出来れば バーストも狙えるので覚えておきたい。上強空上でもバーストを狙える。上の相手に対する咄嗟の空対空にも使えるので使いどころは多い。 @短所 この技自体の短所ではないが、コンボルートの都合状空上を多用しすぎてOPがかかり後続のフシギソウの自慢の空上のバースト力を落としてしまう展開が多々あるので常に空上のOPを考える必要がある。 空上を多用するコンボは火力が伸びるが時にはコンボルートを変えることもめちゃくちゃ大事 「空下」Aランク @長所 持続が長く当てやすくかつ当てた後の展開がとにかく美味しい技。多段技かつ前後に軸をずらしてめくりの有無の読み合いもあるのでガードや回避にも強い。低%で当てればDAやダッシュ掴み、なんならもう一度ダッシュ空下を当てることが出来る位には色々な技が繋がるため序盤のコンボパーツとして重要。全段当てれば約12%と火力自体も高いので何が何でも当てて 途中に組み込んでコンボ火力を伸ばしていきたい。 吹っ飛び方の伸び方が緩く、かつ当てた後のベクトルが低く横に飛ばすので中%~高%で当てるとダウン・受け身狩り展開も狙っていける。当て方としては密着した場合のガーキャン反撃や、掴みを匂わせての回避狩りなどだろうか。 また、下にはそれなりに堅い判定を出しているので突進系の復帰に置くと疑似メテオとしても使えるのも偉い。 @短所 見た目以上に横への攻撃判定が薄いのが難点。下手したら空Nよりも薄い。強引に当てようとしたらかすってもいないこともあるので注意。また着地隙が大きめなので、着地隙を晒さない打ち方をすること。 「掴み打撃」Dランク @長所 連射が効くので出来るだけ使って他のOP回復に用いたい。 @短所 OP回復や細かい火力稼ぐに使うと相手のべく変の猶予を伸ばしてしまうのだけ注意。 「前投げ」Cランク @長所 前に飛ばしてとりあえず展開を取る。崖に出したいときに。超高%だと一応バースト出来るけどそれだったら後ろ投げですでに死んでるジレンマ。 @短所 前を向きつつ崖に出せる以外の強みがないので、最終妥協択として使うくらい。 「後ろ投げ」Sランク @長所 何でか知らないけど投げバースト出来る。 それなりに飛ぶし、ほかほかも結構乗るので非常に強い。 かなり大事。 @短所 特になし。 重要なバースト技なのでOP相殺がかかってバースト出来ませんでしたみたいな事だけは避けたい。 「上投げ」Cランク @長所 幅広い%で空上が繋がり、最低限の火力は確保できる。 キャラと%によっては下投げ空前とかするよりも上投げ空後した方がダメージ取れたりする。好み分かれそう。 @短所 特になし。下投げの陰に隠れがち。 「下投げ」Sランク @長所 序盤から中盤にかけて全キャラに対して高火力コンボを繋げられる優秀な投げ技。特殊な状況下にならない限りは基本下投げで解決する。序盤では下投げから上強、DA、空下、ダッシュ空上が確定する。キャラ毎にどれが対応しているかを確認して高いルートを選択していきたい。 下投げから最大火力取れるか否かでゲーム決まります(誇張) @短所 特になし。 脳死で下投げして、後ろ投げバースト逃したりしないようにだけ気をつける。 「NB」Sランク @長所 圧倒的なライン上げ能力及び復帰阻止能力を誇る。 空中回避が弱いシステムである以上強くないはずが無い。 基本的には時間があるときに最大まで溜めておいてよい気がする。 打つ場面としては 「追い詰められたときのライン回復」 「相手の飛び、飛び道具待ちへのリスク付け」 「アイテム系飛び道具の押し出し」 「復帰ルートの制限」 「空中ジャンプや空中回避を使い切った相手の押し出し」 などだろうか。 飛ばした後はゼニで追い打ち掛けたり、フシギソウの空下空N展開やリザのNB空下空前などの復帰阻止展開に持ち込んだりと色々と狙える。よほどの至近距離でも無い限りガードされても何も痛くないし、なんなら相手にガードさせるだけでも攻めのペースを乱せるので完全に打ち得。 小ネタとしては、リザードンからポケチェンした後にNB即ジャンプキャンセル下Bですぐにフシギソウに回すことも可能。 @短所 外したときの硬直は大きいので、打ち得といえども相手に当てられるもしくはガードさせられる位置で狙いたい。 また、最大溜めNBだと即ポケチェンは出来ないので注意。 「横B」Aランク @長所 ガードや回避に対してはめっぽう強くジャンプには弱い特徴を持つ比較的安全かつハイリターンの突進技。 用途としては、触りに行ったり、足の遅い相手に対する逃げの手段であったりアーマーを活かした判定勝ちによる火力取りだったり多岐にわたる。アーマー付いてるのに最大スピード体当たりだと16%も入るの意味が分からない。(修正:アーマーでなく無敵でした、猛省)発生が早くリーチもあるような優秀なガーキャン空前空後が無い相手に対してはガードされても反撃を受けないのでガンガン振って良い。逆も又然り。突進後に背中側にスティック入力すると早く切り上げられるので外した場合や逃げで使う場合には応用したい。 @短所 読まれると平気でよけられて崖展開を背負う羽目になったり最悪踏まれてスマッシュ確定したりするので乱用は厳禁。ガノンのNBも余裕で間に合います。黙祷。 「上B」Bランク @長所 多段ヒットの普通の復帰技。真上、デフォ、斜め前の三方向にシフト可能。全段ヒットで何気に15%位入るので侮れない。ガーキャン掴みが間に合わないときに咄嗟の切り返しで打てると細かい火力をもぎ取れて強い。 空中回避読みであったり上強から繋いだりと、多少難しいものの崖端かつ高度の高い空中で当てられると難しいベク変を押しつけて130%前後からバーストを狙うことも可能。 崖上がりの際に頭を出してちょっかいをかけると多段なのもあり結構当たる。 @短所 全体硬直が長いので空振りすると危険、復帰技だからしゃーない。あと思ったより復帰距離短いので過信は禁物。 「下B」SSランク @長所 第二の地上及び空中回避。 相手の技空かしたり復帰のタイミングずらしたり色々。 フシギソウに代わりバースト力が上がる。 ここでは書き切れないので割愛。 @短所 んなものあるわけないだろ。 ーーーーーーーーーーー 長くなりましたが現状こんな感じです。リーチと単発火力にはかけるものの、小回りの効く接近戦とコンボ火力、体の小ささを活かした立ち回りの強さが際立つ良いキャラクターだなと思ってます。 (一部の技ぶっ壊れてますけど) まだ横スマ上スマあたりが使い込み足りてなくてわからん部分多いので、これらの技も含めて今回の日記に何かしらコメントとかして下さると泣いて喜びます。 ここまでお読みいただきありがとうございました!

ゼニガメ使いの落書き 新潟遠征オフレポ(0)

どうも、にゃがです。 初めてのオフレポ投稿につき拙いところが目立つかと思いますがよろしければお付き合いください。(主に旅の記録、試合中意識してたことのアウトプットです) ーーーーーーーーー 今回、新潟で行われている「ガタスマ」という大会に出て参りました。元々は3月下旬で帰る予定の新潟旅行という名目だったのですが、新潟勢のねつかさんからのリプもあり急遽予定を延長しての参加になりました。前置きはここまでにして、滞在期間中のアレコレをちんたらと書いていきます。 (ガタスマ当日の内容は結構下にあります。めんどくさい方は途中の部分を読み飛ばして、どうぞ) 3/27 夕方発のフェリーに乗り込み新潟へと出発。到着まで16時間と時間はかかるものの、ゆったり行きたいという願望とお金と相談してフェリーを選択。 ゆったりが良いと言いつつも、風呂入って飯食って寝床に着く以外やることが無かった(白目) 国内と海外ポケトレ勢の動画をぽちぽち見つつ寝落ちという名の就寝。 終わり。 3/28 10時頃に無事新潟に到着。新潟勢の宅オフにお世話になれるのが3/29以降との事だったので、新潟駅付近でチャリを借りてちんたら探索。 いっとうやのラーメン、近くの和菓子屋、煎餅王国どれも美味しゅうございました。なお、20キロ漕いだ末に着いた温泉で足を休めて帰路に着く予定を立てるも、臨時休業の看板の前に無事敗北。 温泉による回復効果を得られなかった貧相なモヤシレッグを駆って何とか帰還。帰り際に食べた、「とんかつ政ちゃん」のタレカツ丼は非常に非常にファビュラスな美味しさでございました。 新潟にお越しの方は是非食べに行ってみてね! その後近くの銭湯に入り、ネカフェにて就寝。 終わり 3/29 起床して新潟県産コシヒカリのおにぎりをもぐもぐしてお昼頃に、新潟勢のねつかさんと合流。合流して間もなく「八起」の背脂ラーメンの洗礼を受ける。パンチがあって美味しかった(小並感) その後、ねつか宅ではつかさんと、NSB主催の川口さんと共にフリー。ここ数日スマブラに触れられていなかったのでしっかり感覚を取り戻せる機会であったと共に、ロボットにルキナにクッパと、北海道のオフ界隈では貴重なキャラとじっくり対戦できて満足でした。 その後、新潟勢一押しの「麺職 夷霧来」で琥珀中華スペシャルを食べました。あっさりしながらも深みのある醬油味と、それを壊さずに味を広げるトッピングが美味しかったです。その後帰宅し、少し対戦して就寝。 終わり。 3/30 そんなこんなでもうガタスマ前日。お昼頃に起床した後、「とんかつ かつ一」で昼食。寝起きとんかつとかいう、ストマックにビッグダメージを与える食事をしてしまったけど兎に角兎に角美味しかったので満足。低温熟成した豚肉を使ったとんかつを食みつつ、新潟県産コシヒカリと豚汁をお代わりできるとかいう天国でした。 新潟旅行及び遠征しに来た人は絶対に行け(迫真) 満腹になった後は再びねつか宅で新潟勢とフリー。この日いらっしゃったのは、イーキドさん、はつかさん、でっぷさん、ぺろさんと先日とは違ったメンバーでした。 イーキドさんとは先日でツイッターで知り合った直後に、お互いNed(というアメリカのイケメンゼニガメマスター)信者ということで意気投合しつつポケトレミラー。今思えばこのタイミングでイーキドさんから動きを学べたのはデカかった。 ぺろさんアイクとは、実に半年ぶりの対戦。空Nの振り方はもちろんのこと、それ以外の技の振り方の巧さにはforの頃から使い続けた燻し銀の立ち回りの積み重ねを感じざるを得なかった。強いアイクとフリー出来て感謝。 でっぷさんネスとは初めての対戦。無限にネスに滅ぼされていた自分に丁寧にネス対策を教えてくれた聖人。あわよくばもっと対戦したかった... ニョーは北海道でも流行らせていきたい。 はつかさんとはこの日対戦できてなかったのが勿体無かった(._.`) しっかりフリーした後、うんめぇ親子丼を食べてお風呂に入り帰宅し少し対戦して就寝。 この日、ちょうどポケトレ窓vsベヨネッタ窓の対抗戦があり、うますんぎフッシーの橘先生の動きを見れたのは非常に役立ちました。 終わり。 3/31 ガタスマ当日!!!! 9時頃に会場に到着し、設営を少しお手伝いした後にフリー対戦。メインのポケトレだけではなく、出す可能性のあった、ドクマリ・シモン・パックンもしっかり調整して予選に臨む。 予選開始 配信台のあるAブロック。予選は総当たり形式。ここから勝ちへの流れを作っていきたいと意気込んでいました。 (ガタスマ当日のお相手は以下敬称略) 初戦 たつへい アイク ポケトレ使用 勝ち 身内にアイク使いがいるのと、前日にぺろアイクと対戦したのを踏まえて空Nや空後、透かし掴みや下強に当たらずにリスクを付けることを意識して立ち回った。上手く噛み合い勝ち。 2戦目 川口クッパ パックン使用 勝ち 前日のねつか宅での対戦で、ポケトレでの現状の対クッパの浅さでは不安を感じたのでポケトレより手応えを感じていたパックンを登板。 1スト目を先行したのも束の間、ウルフさながらな下スマで無事死亡。2スト目以降は、小技でしっかり火力と展開を取る事とNB上スマでの対空への意識を強め、冷静さを取り戻しつつ試合を運ぶ。3スト目は復帰阻止に来たところをNB空対空で反撃し崖メテオでバースト。 こそこそ練習していたパックンの強い動きを配信台の場で出せてメンタルに少し元気が出た。 3戦目 あさしんマック シモン使用 勝ち 巷でマックの性能は芳しくないと言われつつも、人口減少により対策が積めていない事を懸念してポケトレではなくシモンを登板。 持ち前の飛び道具でマックの地上での接近を拒否しつつ、堅実に火力と展開を取ってバースト展開に持ち込んで勝ち。キャラ相性で言えばシモン有利ではあれど、対策の甘さが目立つシーンが見受けられたので猛省。 4戦目 ATルキナ ポケトレ使用 勝ち 前日にはつかルキナとやっていた事もあり、対ルキナで気を付けなければならない点を把握できていたのは良かった。 1スト目、2スト目はゼニガメで序盤の火力を稼ぎリザに交代して、空中回避に空前でしっかりリスクを付けてバーストし展開有利を取れた。しかし、そこから動きに対応され始めリターンのある強気な択を上手く倒され、お互い1ストの展開。ルキナのリーチと判定を生かした猛攻に苦しみながらも、復帰阻止に来たところに踏みが噛み合い辛勝、 もう少しゼニガメで展開を取る割合を増やしても良かったかもしれない。 5戦目 あんどれデイジー ポケトレ使用 勝ち ここまで4試合勝っていたので勝ちきるためにより気合を入れて臨んだ試合。幸い身内にピーチ使いがいた為、対ピーチデイジーの対策はある程度詰めていた。ここでは基本的にはフシギソウをメインに選出し、はっぱカッターで浮遊とカブの前すぎにちょっかいをかけ至近距離の読み合いを拒否する事を意識して立ち回った。コンボ火力の高さに苦しめられながらも空Nや空前、空上での空対空が上手く噛み合わせて試合を運び、最後は下投げ上Bでバースト。大事な局面でしっかり上Bを通せた自分を褒めたい。 ということで予選は危ない所がありつつも何とか全勝で一位通過。その後はバナナをもぐもぐしつつ、トメィトゥピクオリとフリーをこなし指を温めた上で本戦開始。 本戦開始直後は予選一位ということもあり手が空いていたので配信の解説に着手。HSTで実況解説をしていこうという意気込みもあり、ここで練習を兼ねてやらせて頂けたのは大変ありがたく嬉しかった。 WR2 Ruirui スネーク ポケトレ使用 2-0 配信ではルキナを出していたのでスネークが出てきてびっくりした。幸い、北海道にはスネークが多く対策を積めていたこともあり対スネークの要点にしっかり意識をさきつつ展開を取り、ポケモンを使い分けてなんとかバースト展開に持ち込み勝ち。 WR3 ねつか ロボ リドリー使用 2-0 トーナメント表が出た時点で予想していた最初の関門。前日までのフリーではポケトレでの対ロボに正解を見出すことが出来なかったので、ロボの復帰と崖上がりにリスクをつけやすく下強の間合いを拒否しやすいリドリーを登板。 序盤は下投げや下強を通しそこからの空Nや空前に繋ぎしっかりと火力を取る事を意識した。バースト圏内に持ち込んでからは、崖外で上Bを使わせてから空N空前を当てて燃料を使わせて、復帰ルートを絞って空後バーストを上手く噛み合わせること、仮に出来なくとも崖上がり展開をひたすら維持する事を意識した。 ビームやコマ、下強を上手く使われ火力を稼がれたり、外に出されて空下バーストで追いつかれ苦しい展開も続いたが1戦目も2戦目もメンタルを強く保ち、しっかりと追い上げて空後バーストまで持ち込み勝利。今までメンタル弱者で追い上げて勝つ経験は殆ど無かった為、この勝利は精神的にも非常に大きかった。 WR4 エクス フォックス ポケトレ使用 2-0 東北からはるばるやってきた強者。前作ではマックを使っていた(いる)事もあり、近接の巧さと判断の速さは想定していたものの予想を上回るもので苦しい展開が多かった。 このカードでフシギソウを出すのは厳しいと考え、火力稼ぎと立ち回りでゼニガメ8割、持ち前の体力で耐えられ破壊力のあるリザ2割くらいで選出した。最悪掴みは食らってもDAだけは喰らわないという考えのもと、ガードを大目に立ち回り掴みを誘って避けて狩る事を意識した。 序盤はトレモで練習したコンボで堅実に高火力を稼ぎ、横強や下強、空前空Nでとにかく展開を取り続け後ろ投げなどでバーストを狙った。また、ゼニではDA空上が確定する%の時はリザに変えて耐え、リードを稼ぎつつ空中攻撃で破壊しなんとか勝利。 WR5 サンマソニック ポケトレ使用 2-1 オフどころか、オンラインでも対ソニックの経験が少なく対戦カードとして決まった段階から非常に不安があった。 1戦目は、ソニックの持ち味のライン管理能力とここぞのスピンを通してからの空前に繋いでのバーストに苦しめられ敗北。大きな硬直に対して即座に距離を詰められかつ展開も取れるNBに対しての回答を即座に容易出来なかったのが大きい。この敗北を受け2戦目からはフシギソウの登板は極力抑え、代わりに基本的にゼニガメで立ち回りここぞのバーストや、体力を生かしたバースト拒否要員として要所でリザードンを出す立ち回りにシフトした。2戦目の中盤頃からSPソニックの強みと弱みが徐々に見えるようになり、ダッシュを絡めた地上戦の読み合いに対してはゼニガメの横強とDAで接近を拒否。スピンに対しては、空N(本当てなら判定勝ち、カス当てなら相打ち)や空前を置くことで対処した。また飛び自体はそこまで強いキャラではないと判断した為、要所要所で飛びに対してNBを出して相手のペースを乱すことも念頭に置いた。 2戦目はストック先行するも冷静に立ち回られ、お互い1スト高%にまでもつれ込むもなんとかジャスガリザ上投げでバースト。3戦目は、1戦目で上手くいかなかった部分と2戦目で上手くいった部分を組み合わせて冷静にソニックの動きに対処。スピンからのコンボやジャンプ読み空後のバースト力に終始苦しめられながらも、ソニックの空中回避にある程度順応してリターンを取れていたのが勝因の一つかもしれない。最後は復帰フレドラが噛み合い勝ち。 WF レックパルテナ ポケトレ使用 2-0 遂にWF、憧れのスクリーン戦ということもありとても楽しかった(小並感) 対パルテナはfor時代のものとはいえ北海道の某猛者猛者パルテナにボコられまくっていたこともあって、それなりに知識があったのが役立った。パルテナの運動性能や差し返し性能の高さ、そして SPから追加された爆炎と猛烈な空Nに注意を払うことを念頭において立ち回った。 ここでは、当たり判定が小さくかつ、パルテナの苦手なインファイトの間合いに持ち込みやすいゼニガメを主体に登板。地上戦は横強やDA、飛びには空前空後NBでリスクを付けて手堅くリターンを取ることを意識。差し合いと差し返しが非常に上手く攻め方が難しかったが、何とか外に出してテレポート復帰に対して持続の長い空N空後わ当てて展開維持することでリターンを得ていった。1戦目は復帰阻止に試行回数を重ね、崖メテオでバーストし勝ち。 2戦目は序盤に横強やDAで展開を取り外に出した後、フシギソウの空下を当てて早期バーストをもぎ取れたのが大きかった。その後はいつも通りゼニガメで火力を稼ぎリザで耐える立ち回りにシフトし、空前を当てて勝利。 GF サンマソニック ポケトレ使用 2-1 WR5で苦しめられた強者との再戦。お互い2戦目ということもあり、相手への対応の被せあいでした。 WR5で学んだ事を念頭に立ち回るも、1戦目はそこに対応されあえなく撃沈。バースト狙いの横スマと、それに日和ったところに対するジャンプ読み空後に上手くやられました。 2戦目はこれまでの反省を踏まえ一層ゼニガメを主軸に立ち回り、細かいリターンを積み上げてリードを稼ぐ事を意識した。今までは崖展開でもゼニガメに固執していたがここでフシギソウを出し、ジャンプ読み上Bによる早期バーストを決めて流れを掴み何とか勝利。3戦目も同じく、序盤から中盤まではゼニガメで火力を稼ぎある程度被ダメが高くなってきてからはリザで耐えつつバーストを狙う立ち回りを意識。差し合いの末に回避読み上投げを通しストック先行。その後、強引にリードを取ろうと欲を出した所は冷静に処理されてストック五分になるも相手の自滅もあり再びストックリード。ポケチェンを上手く噛み合わせフシギソウを展開して、最後は空中回避を誘発させた後の上Bに空下を当てて勝利。 そんなこんなで長くなりましたがガタスマ優勝出来ました!本州の大会で勝者側のまま優勝できた事、ポケトレでオフ大会で優勝できたことは本当に嬉しかったです。 ゼニガメを主軸に場面ごとに入れ替える立ち回りが上手くいったのと、予選本戦共にポケトレで不安を感じた相手に別キャラを臨機応変に使い分けられたのが大きかったと思います。パックンとリドリーにも感謝。 夜はねつかさんと東北勢と一緒に寿司食って風呂入ってわちゃわちゃ夜通し対戦しました。 4/1 新潟遠征最終日 ねつカーに乗り込み新潟ラーメンと酒造探索。「ラーメン 猪や」はクッッッソ濃厚なので人は選ぶけれども、好きな人はとことんハマる沼のような美味しさなのでおススメです。その後は、酒造に2軒周り日本酒を購入して新潟駅まで移動。 この日、昼から夕方まで僕のわがままに付き合って、なおかつ運転してくださったねつか様本当にありがとうございました...! その後は日本酒飲んでちんたらしてフェリー乗って終わり。 「まとめ」 新潟はとにかく何でも旨いです。食いしん坊なら是非行ってみて下さい。 行け!!!!!食え!!!!! 米も旨い。酒も旨い。肉も旨い。ラーメンも旨い。なんだこの楽園⁉︎(驚愕) 新潟勢はフレンドリーかつモチベの高い人がわんさかいるので、ガタスマも楽しめる事間違いないです。フリー台も8/16台と充実してます。行け!!!!兎にも角にも今回の遠征は沢山の方にお世話になりました、またいつか新潟に来ます!ありがとう! 長くなりましたがこれにて自己満のオフレポ終了です。ここまで読んでくださりありがとうございました!