れなみさんのプレイヤー日記一覧

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復帰阻止について ※追記分(0)

https://smashmate.net/diary/13884/の追記分になります。前回と同様に動画解説が長いので本文は黄色にしています。また余談としてゲッチとポケトレの復帰阻止についても載せているので、その部分は赤色にしています。「置いておく」という表現において、持続のある技が有効と書きましたが、別に持続がほとんどない技でも置くことはできます。https://twitter.com/nyamil48/status/1695031034109366709?s=46&t=J1Ts6I_Hb4PCOYS_GhDdGA例えばこのシーンにおいて、こっちが外に出た段階での相手のルキナの復帰というのは、ジャンプ+上Bでするしか方法がありません。なので持続が3Fしかないルキナの空前でも復帰ルートが明確なので、当てに行こうとしなくても置くように振ることで当てることができます。ここで大事になってくるのが「当たる技」を当てることです。今のシーンなんかは下から復帰をしてくるから、ルキナの空下を合わせるように振る人が多いかと思います。ただルキナの空下は発生が遅いので、当てようとしてもなかなか当たる技ではありません。今のシーンはジャンプが潰れたので倒せましたが、この「当たる技」を当て続けることによる展開維持が復帰阻止においては大切だと思っています。当て続ければ蓄積ダメージが溜めることができるので遠くに飛ばすことができ、遠くに飛ばすことで復帰ルートを1つに絞らせて最終的に倒し切れる技を当てることができます。https://twitter.com/nyamil48/status/1695143327275028585?s=46&t=J1Ts6I_Hb4PCOYS_GhDdGAこの状況で一番当てやすいのは上Bです。無理に先端を狙う必要はありません。遠くに飛ばすことで、最終的に撃墜まで繋げています。もちろん確実に当たる技を振っているわけではないので、ミスをすることもあります。でもミスをしたとしても、蓄積ダメージは充分に溜められたと考ればいいと思っています。確かに復帰阻止である以上、倒し切りたい気持ちはわかりますが、復帰阻止は着地狩りと一緒で、倒し切るというよりも有利な状況でダメージを与え続けるものだと考えています。https://twitter.com/nyamil48/status/1695041454790562011?s=46&t=J1Ts6I_Hb4PCOYS_GhDdGA空Nとコンボの上Bで復帰阻止の展開を維持していますが、途中で上Bのコンボをミスしてしまいます。しかしここまでの段階でダメージはかなり稼げたので、その後に当てた横強がカス当てでも遠くに飛ばすことができて、その後の復帰阻止に成功しています。崖外にもラインというのがあります。ラインというと、普通はステージ上の陣地の長さのことを言うイメージがあるかと思いますが、復帰阻止をミスしたら不利な状況を背負うというように、崖外にもラインというのは存在してます。このラインを意識せずに適当に技を振っている人が多くいるように感じます。ラインが入れ替わるタイミングであるからこそ、適切な技を選択するというのが復帰阻止では大事になってきます。https://twitter.com/nyamil48/status/1695031229282992368?s=46&t=J1Ts6I_Hb4PCOYS_GhDdGA1回目の復帰阻止の時に、通りそうなルートに対してフシギソウの上Bを振ってみますが外します。この時にまた技を振っても当てることは難しく、振るとラインが入れ替わってしまうので一度引きます。一方で3回目の復帰阻止の時は、また技を振ってもラインが入れ替わる状況ではないので、上Bをもう一度振っています。https://twitter.com/nyamil48/status/1695037851145322953?s=46&t=J1Ts6I_Hb4PCOYS_GhDdGA逆にこの状況の時は、空後を振ってもラインが入れ替わりません。なので外してもその後に空Nを振ることができます。ゲッチの空後なんかは特にそうです。発生が早くないのにも関わらず、ラインが入れ替わるタイミングでも振っている人がとても多いです。それだったら上Bの方が当たる確率が高いんだから上Bで運ゲーをした方がいいと思います。https://twitter.com/nyamil48/status/1695142362048237920?s=46&t=J1Ts6I_Hb4PCOYS_GhDdGA技を振るとラインが入れ替わるので、最初から前を向いて上Bで運ゲーをしてます。1回目は外してしまったものの、2回目は当ててそのまま撃墜。https://twitter.com/nyamil48/status/1696637890296717579?s=46&t=_yfJtXUQlS3trthOeq3-IAワイヤー復帰も同様です。技を振った瞬間にラインが入れ替わるので、当たる確率が高い上Bを振ります。ここに書いているのは復帰にメテオを合わせる方法とかそういうことを書いているわけではありません。実際参考動画にポケトレの動画をいっぱい載せていますが、フシギソウの空下を振ってるシーンなんてほとんどないと思います。発生の遅い技で当てに行くのは難しいことです。状況ごとにラインというのを意識しつつ、当てられる確率の高い技を当てていくことが復帰阻止が上手くなるコツなのかなと感じています。ここからは余談ですが、ゲッチとポケトレの復帰阻止は全キャラの中でも1位2位レベルで最強だと思ってます。その理由は2つあるんですが、まず一番の理由が上から復帰にも対応ができるからです。見てから狩ろうとした時に、上からの復帰をされるとどうしても対応が難しかったりします。ただゲッチだったら上B、ポケトレだったらフシギソウの上Bでそれぞれ当てに行って対応することができます。しかもどっちも尻餅落下にならずに動くことができるのも強いと思います。もう一つの理由はタイミングをずらされても、この2キャラだったら対応ができることがあるからです。どういうことかというと、復帰ルートというのは何択もあるものなので、外に出て復帰阻止をしようとしても、タイミングをずらされてしまうことがあります。そうなると当てられそうな技がないから、何もできないまま崖に戻ることになってしまうというシーンが、他のキャラだったらよく起こると思います。ただそんなシーンでも対応できるのがこの2キャラです。まずゲッチだったら上Bですぐ戻ることができます。またそれ以外にも空上や上Bの落下速度の遅さを生かしてタイミングを合わせることができます。https://twitter.com/nyamil48/status/1695484671319294283?s=46&t=JcToFDagP0gKE3Z57TBgIwジャンプでタイミングをずらされたので空上で対応しています。その後に上Bをしていますが、落下速度が非常に遅いので相手のタイミングを合わせることができます。今回は空下をしてきたので見てから空後を合わせて撃墜。次にポケトレ。どうやって対応するかというとポケチェンです。外に出てみて、無理そうだなと判断した段階でポケチェンをする事で、タイミングを合わせることができます。https://twitter.com/nyamil48/status/1695139497758036083?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4Aゼニガメで崖を離した時にハニワでタイミングをずらされてしまいます。しかもこのままだとハニワに当たってしまうのでポケチェンでタイミングを合わせます。ポケチェンはチェンジする時に落下しないので滞空時間を稼げるというのも強いポイントです。次にそれぞれキャラごとの復帰阻止の特徴について説明していこうと思いますが、ここでは多くの人が使ってなさそうな技を説明していこうと思います。まずゲッチはなんといっても上Bです。この技イカれてます。技の判定として上に飛ぶ3〜4Fと横に飛ぶ9〜18Fに分かれていて、大体の人は横に飛ぶ9〜18Fを狙うと思います。https://twitter.com/nyamil48/status/1695124314537037991?s=46&t=lciM31H17Fd_MEgzFgZulQ無敵があり、判定も強いのでルキナの上Bにも勝つことができます。ただ個人的に注目したいのが上に飛ぶ3〜4Fの方です。この部分を相手の上半身に当てると9〜18Fまで繋げることができます。狙うのもそんなに難しくありません。体重が重いキャラだと確定帯が広がります。https://twitter.com/nyamil48/status/1437783726474371073?s=46&t=qXKK1Kxb8ucLnRbds8eDgwルフレの上Bの発生後でも簡単に合わせることができます。仮に上に飛ぶだけだったとしても、その後の展開としてはめちゃくちゃ強いです。https://twitter.com/nyamil48/status/1695130492096614550?s=46&t=qmuiLFwNSY_BYUwu6pX-ngビジョン復帰に対して横に飛ばそうと上Bを出したら上に飛んでしまいましたが、空上で繋げてます。この時着地狩りの展開になるので、ステージ内に空上を置いておきます。今回は崖外に逃げたのでそのまま復帰阻止の展開を続けていますが、もしステージ側に逃げて空上に当たるようだったら、ジャンプがないので上Bで崖外に出して再び復帰阻止の展開を作ると思います。https://twitter.com/nyamil48/status/1695129307109367856?s=46&t=8PadsiLHCAvnST_DcjFx4g今度は空上が繋がらない場合です。この状況というのも暴れ、ジャンプ、回避、どの行動を取っても相手にとっては非常に不利な状況です。今回は回避をしたので空前が当たってそのまま撃墜。次に空上です。復帰阻止で空上といってもイメージはないと思いますが、復帰ルートを制限するのに強い技になります。https://twitter.com/nyamil48/status/1695125980711719084?s=46&t=GVgI5jgjvRvgZofYihmT6A上から帰ろうとしているのを空上で置くことでルートを制限しています。ジャンプも回避もないので上Bを当てて撃墜。ポケトレはフシギソウを使っている人が多いと思うので、ゼニガメについて説明していきます。ゼニガメは技の発生が早く判定が強いので、復帰阻止がめちゃくちゃ強いです。フシギソウと同じくらい強いと思ってます。https://twitter.com/nyamil48/status/1695066283807498671?s=46&t=2n95rzfpfD_moHpoVoH0Ewゼニガメは小回りの効く技を生かした復帰阻止ができるのが特徴です。https://twitter.com/nyamil48/status/1695065776846172404?s=46&t=2n95rzfpfD_moHpoVoH0Ewまた判定が強いのもゼニガメの強みです。ドンキーの上Bは腕部分の判定が強いのですが、ゼニガメの空Nや上Bはそれ以上に判定が強いため勝つことができます。ゼニガメの復帰阻止の主軸になるのは空Nです。この技を置きながら復帰阻止をするのがとても強いです。https://twitter.com/nyamil48/status/1696198655907385667?s=46&t=u0WiFmfnh6yQZO0Yv5zYlwとにかく持続が長いので、これを活かして復帰阻止をします。次に空前と空後です。基本的には後ろを向いて空後で復帰阻止をすればいいと思いますが、空前は発生が早くて全体フレームが短いのが特徴なので、すぐ当てに行きたい時は前を向くのがいいと思います。https://twitter.com/nyamil48/status/1695032811252863292?s=46&t=FouUT1nH61XrTWFcUS393wこの場面ではロイが移動回避をしたので復帰ルートが限られています。なので前を向いて崖外に出て、ジャンプ読みで空前を振ります。空前は空後と違って全体フレームが短くその後にすぐ動くことができるので、外しても空Nでカバーして撃墜。以下ギャラリーhttps://twitter.com/nyamil48/status/1695032101127774504?s=46&t=FxY_biJpmsCXemJpvdtOOQ外に出た段階でクッパはジャンプして上Bをするしか復帰ルートがないため空後を当てに行くのではなく復帰ルートに置いて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695032234254934411?s=46&t=FxY_biJpmsCXemJpvdtOOQジャンプ読みで空Nを当てに行く→空下を置く→下Bの後隙に空後を当てに行って撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695040988266578243?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4Aジャンプ読みで空Nを置く→横Bで通りそうなルートにドンキーの上Bを置く→横Bの後隙に空後を当てる→横Bの後隙に空後を当てに行こうとするが引かれる→フォックスの上Bの通りそうなルートにドンキーの上Bを置く(腕部分であれば判定勝ちできるので腕部分に判定を合わせる)→横Bの後隙に空後を当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695037687814881397?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4A復帰ルートに空Nを置いて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695037530058715270?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4A空Nを当てる→そのまま空前でコンボを繋げる(空Nだとベク変次第で確定しない可能性があること、上Bだとリザードンにチェンジすることになるがリザードンよりもフシギソウの方が復帰阻止をしやすいため空前を選択)→上Bの復帰ルートに上Bを当てに行く→上Bの硬直に上Bを当てに行く→上Bの復帰ルートに上Bを当てに行く→ジャンプ上Bをそのまま当てに行って撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695041160182653382?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4A上Bを当てに行く→前慣性をつけてくる読みで空Nを置く→上からの復帰に上Bをもう一回振って撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695127554703945880?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4Aジャンプでタイミングをずらされ、ゼニガメで当てられる技がないためポケチェン→上から復帰読みで上Bを振る→上Bの発生前を空Nで潰して撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695131653755244888?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4A相手が復帰阻止をミスったため空下で当てに行くがミスる→相手の上B復帰に上Bを当てに行く→ジャンプを復活させたくないので上からの復帰に空上を当ててコンボで上Bまで繋げて外に出す→空下を当てる→回避の後隙に空上を当てる→上Bで復帰後にそのまま空後を当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695145106305847584?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4A通りそうなルートに空後を置いておく→ビジョン復帰読みで空Nを置いておく(この時発生前をビジョンで潰されないようにステージ側に慣性をつけておく)→空後をビジョン復帰に合わせて撃墜https://twitter.com/nyamil48な/status/1695140812311630136?s=46&t=qud6jacqDFuXHOvQSfow4Aすぐ外に出ても当てられる技がないためNBを撒く→復帰ルートに空Nを置く→復帰ルートに空Nを置く→先出しの上Bを狩るために外に出るがタイミングをずらされたのでポケチェン→復帰ルートに空Nを置いて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695066473499095168?s=46&t=J1Ts6I_Hb4PCOYS_GhDdGA空Nを当てに行く→NBの後隙に空後を当てに行く→ジャンプ読みで空後を当てに行くも失敗→下からの復帰を空Nで狩る→通りそうなルートに空Nを置くが避けられる→移動回避の後隙を掴んで後ろ投げ→この状況ですぐ外を出ても何もないためNBを撒いて遠くに飛ばす→ゼニガメで外に出るがNBでタイミングをずらされたためフシギソウにポケチェン→技を振るとラインが入れ替わってしまうため一回崖に戻る→上からの復帰を上Bで狩って撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695040819705839918?s=46&t=rUS9O_z7tyv9HdADcTjjug上Bを当てに行く→そのまま空後を当てようと崖を離すが上から帰られる→上Bで対応して空後を当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1695484614461329493?s=46&t=rUS9O_z7tyv9HdADcTjjug上Bを当てに行く→空上でルート制限をする→上Bのコンボで撃墜

復帰阻止について(0)

動画解説が大半の為、本文、は黄色で表記します。すぐ読めます。復帰阻止において重要なのは、技を「置いておく」のか、「当てに行く」のかで使い分けることだと考えています。ここでいう「置いておく」というのは持続の長い技を、「当てに行く」というのは発生の早い技や範囲の広い技を振っていくことで行っていきます。①置いておく「置いておく」というのは相手の復帰ルートに対して技を置くことを指します。これには持続のある技を使って行うのが効果的です。https://twitter.com/nyamil48/status/1554478958288470018?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw見切れてしまっていますが、下まで潜り込んでしまった以上、ジャンプしてすぐに上Bするしか復帰方法がないため、こちらは通るルートに対して空後を置くことで復帰阻止に成功https://twitter.com/nyamil48/status/1554480030721675265?s=21&t=PxQJvWMLbKmpXpWayIOsdAロイの通りそうな復帰ルートに対してゲッチの上Bを置くことで復帰阻止に成功置いておくという行動においての1番の特徴は持続部分で当たると考えて技を置いているため、技によってはすぐに次の行動に移すことができる(もう一度復帰阻止することができる)ことです。https://twitter.com/nyamil48/status/1554481178467762176?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw ゼニガメの空後と空Nを置く→ジョーカーにジャンプとN回避で避けられるも崖展開→ジャンプ上がりに空Nが当たる→再びゼニガメの空後と空Nを置く→移動回避の後隙に空Nの持続が当たる→再びゼニガメの空後と空Nを置く→空Nが刺さって撃墜②当てに行く「当てに行く」というのは主に相手が晒した後隙に対して、技を当てに行くことを主に指します。相手の後隙に対して当てるため、使う技にはすぐに対応できるような発生の早さやどこを位置取っても対応できる範囲の広さが求められます。https://twitter.com/nyamil48/status/1594662675245580288?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw (前提としてキンクルはジャンプがない状態)移動回避を見てから空Nを当てに行き、上Bが確定するので上Bまで繋げて外に出す→相手の上Bの硬直中に上Bを当てる(上半身に上Bを当てれば確定しやすいが重いキャラなら脚やお腹あたりに当てても確定しやすい)→もう一度相手の上Bの硬直中に上Bを当てる→移動回避をしたため硬直中に空後を当てる→下から復帰読みで崖離したけど上から復帰してきた為上Bを当てに行くことで対応→移動回避したけど空後を当てるのは無理と判断して硬直に上Bを当てて対応→移動回避の硬直に空後を当てて撃墜(ついでに自分も7回目の崖掴まりであることを忘れて自滅)明らか通るルートに対してあらかじめ技を置いたり硬直中に対して技を当てに行ったりする復帰阻止というのは、読み合いというよりも見てから対応している復帰阻止と言えるのかなと思いますが、逆にこちらから先に技を振ることも当然あります。その際も「置いておく」という考え方と「当てに行く」という考え方は重要になってくるのですが、先出しの時は人によって技の振り方への捉え方が変わってくるように感じます。https://twitter.com/nyamil48/status/1620195496135647233?s=46&t=O0gUkdpcwc-GcXAXw6rYdg例えばこのシーンは上から復帰読みで空上を置いたつもりですが、人によってはジャンプ読みで空上を当てに行ったと捉える人もいると思います。https://twitter.com/nyamil48/status/1554481942841929728?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw逆にこのシーンのフシギソウの上Bとリザードンの空後は、通りそうなルートに置いているというよりも当てに行くように振っているつもりです。ただこれも人によっては、フシギソウの上Bとリザードンの空後は持続で置いているという捉え方をする人もいるんじゃないかなと思います。他にもわかりやすい例で言うとゲッチの空下なんかは置いているというよりも、当てに行くつもりで振ることの方が多いと思いますが、上から下にかけて持続で置いているという捉え方もできます。このようにどの技にも発生や持続、範囲というのがある以上、人によって捉え方が変わってくるので、線引きが少し難しいです。ただ何が言いたかったかというと状況ごとに使う技を判断しましょうということです。発生も範囲も狭いゲッチの空後を当てに行ったところで当たりません。持続ないし発生も遅いフシギソウの空下を当てに行ったり置いたりしても当たるわけがありません。このゲームで復帰阻止が強いキャラというのはあんまり多くないですが、それでも参考になる人がいれば幸いです。以下ギャラリー※載せているアイゴスキーさんの配信の切り抜きは掲載許可済みです。https://twitter.com/nyamil48/status/1594201919357976576?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw 読みで上Bを置くけど外したので空Nを置くことでさらに対応→横Bに対して空Nを置く→横B読みで崖離したけど相手が上Bを選択したためディレイかけて空Nを置く→フシギソウの崖掴まりは3回までなので一旦崖上がる→前慣性読みで空Nを置くけど失敗→復帰ルートが崖までの上Bしかない為上手く位置取って上Bを当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1594202286007660544?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw空Nからの空上を外す→横Bの硬直に対して空Nを当てるけど相手はジャンプを使い切ってその後の行動は横Bか移動回避しかないため上Bまでは繋げず一旦着地→横Bの硬直に上Bを当てる→移動回避の硬直に上Bを当てる(相手キャラの少し下を陣取れば横に飛ばせる)→もう一度相手の上Bの硬直中に上Bを当てる→移動回避の硬直に空後を当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1620195018966454272?s=46&t=O0gUkdpcwc-GcXAXw6rYdg上Bを当てに行く→上から復帰読みでジャンプして空後を当てに行くも失敗→下から復帰に空Nを当てに行く→上から復帰読みで空上を置くも失敗→ディレイをかけた復帰読みでこちらもディレイをかけて上Bを当てる→先出しの復帰に対して空後を置くも失敗→燃料が切れてきているので直接復帰する読みで位置を合わせて上Bを当てる→同じく直接復帰してくる読みで上Bを当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1620194884417368064?s=46&t=O0gUkdpcwc-GcXAXw6rYdgピクミンを投げてくると思って1回ステージに戻ってピクミンを避ける→下に潜って後出しの復帰読みで上Bを当てに行って撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1620195092601643009?s=46&t=O0gUkdpcwc-GcXAXw6rYdg下から上に来る復帰に対して空下を当てる→先程ジャンプを消費した相手の復帰は、移動回避か下から上Bで復帰するかの2択のため、こちらは移動回避だったら見てから上Bで当てに行き、下から上Bだったら上Bで復帰ルートに置けるように下に潜る→相手は下から上Bでの復帰を選択したため上Bを復帰ルートに置いて撃墜

ゲッチの空前メモ(0)

完全にメモ用。間違っている可能性あり。随時更新。ヒットストップやガードストップがかかりますが、メモ用なのでわかりやすいようにヒット硬直とガード硬直にまとめて省略してます(本来であれば爆発部分のガード硬直は5F)。 (1)技の概要 ・全体47F、1〜41Fの間に着地をすると17Fの着地隙が発生し、爆発するまでは動くことができない ・攻撃判定は生成(10〜13F)と爆発(14F以降に地形に着弾するかもしくは44F後に爆発、爆発の持続は2F)の2段階 ※大ジャンプ空前はどの位置で出しても地形着弾による爆発になる ・爆弾の落下速度はゲッチと同じで、13F以降に落下が始まる(13Fまでの移動はゲッチ依存で攻撃判定なし) ・ゲッチが落下中か上昇中かで爆弾との位置関係は大きく変わる ゲッチが落下中に空前入力→ゲッチが先に落下してから爆発(急降下入力でさらに速くゲッチは落下をすることが可能) ゲッチが上昇中に空前入力→先に爆発してからゲッチが落下(ただし13Fの間はゲッチと一緒に移動するため、この13Fの間に既にゲッチが落下を始めている場合はゲッチが先に落下することになる) ※空中ジャンプ空前のみ、急降下を入れても爆発の上にゲッチがいる状態になり、小ジャンプ空前と大ジャンプ空前は急降下を入れるとゲッチの方が下にいる状態になる ・爆弾は基本どの技でも相殺し掴み打撃でも相殺されるが、プリンの上Bは相殺されず、勇者のラリホーは相殺しながら貫通する ・反射は攻撃判定がある反射技であれば相殺されるが、攻撃判定のない反射技であれば反射後1Fで爆発する ・むらびとしずえのNBはゲッチの空前と同じ性能を持ち、地上NBは13Fで発生する   (2)攻撃判定 ①生成 ・全キャラ共にどの%でもヒットストップ及びヒット硬直は一定だが、キャラによってヒット硬直の数値が14〜16Fと異なる 16F族→ピチューのみ 15F族→68〜103までの体重のキャラ 14F族→104〜133までの体重のキャラ ※クッパはアーマーで耐えるためヒット硬直が存在しない ・地上から1番低い台にいる相手に大ジャンプ空前を出した場合、どのステージでもクッパ以外の全キャラが生成の後に爆発で確定コンボになる ・ただし戦場と小戦場においては注意が必要で、生成のヒット硬直が14F族のキャラは、大ジャンプ開始から4F以内に入力しないと確定しないので要トレモ ②爆発 ・ガード硬直は14F・踏切含む大ジャンプ空前の発生は44~60Fと変化し、大ジャンプ開始から22F以降に入力した空前は60Fで一定 ・13F目に落下が始まる位置で空前入力をすれば最大ガード硬直差を生み出すことが可能 大ジャンプ空前→+11F(大ジャンプ開始から10F目に空前入力をして大ジャンプの落下が始まる23F目に急降下入力) ※1掴みを入れ込めば確定で掴めるが、ジャスガされると無敵が生じるため掴みは確定しない ※2着地隙が出ない滞空時間(42F)で大ジャンプ空前を出す場合の硬直差は+9F(大ジャンプ開始から29F目に急降下入力) 小ジャンプ空前→+4F(小ジャンプ開始から6F目に空前入力をして大ジャンプの落下が始まる19F目に急降下入力)   (3)復帰阻止 ・ジャンプがなくて上Bに攻撃判定がつかないキャラには強く、空前を置くことで先出しの上Bを狩れて、その後の上Bで後出しの上Bをケアできる(http://twitter.com/nyamiL48/status/1484326961191489540) (4)崖 ・最低でも発生に20Fかかりモーションも1Fから爆弾を抱えているため、見てから上がられそう?

ドンキー対策(0)

元々ドンキーを使っていたので使い手から見た対策のポイントを2つ書きます。この2つを意識すれば対ドンキーの勝率は上がるはずです。①差し合いはDAだけではなく地上下Bに注意よくドンキー対策として掴みかDAの2択だからずっとガードを張っていればいいと基本的に言われていますが、それは少し間違いです。上手いドンキー使いはVer.6.0.0で強化された地上下Bでガードを崩そうとします。対策としては飛ぶのが1番無難です。ただし飛んだら空後で落とされる可能性があるので注意しましょう。では地上下Bをガードしたらどうしたらいいか、まず地上下Bのフレームがどうなっているかを解説します。・1ループした場合→1段目の発生が12〜13F、2段目は23〜24F、全体46F・2ループした場合→1段目の発生が12〜13F、2段目は23〜24F、3段目が38F〜39F、4段目が49F〜50F、全体72Fわかりやすく言うと1ループ全体が26Fで後隙は20Fということです。nループした時の全体フレームは26n+20Fとなります。ここで2ループ3段目までガードしてしまうと確実にシールドブレイクが起こります。1段目と2段目の間は連ガではないですが、ジャンプは間に合わないので地上下Bをガードしたら、2ループ目入る段階でガードを解除しなければなりません。さらにこの技のガード硬直は8Fなので1ループで止めた時の硬直差は15Fです。ノックバックも考えると空前や空後が間に合うキャラは少ないんじゃないかなと思います。ですので対策としては2段目と3段目の間は絶対にジャンプをしましょう。この時空前や空後のリーチが長くて発生が間に合うキャラはガーキャンから小ジャンプ攻撃しちゃって大丈夫です。間に合わないキャラは諦めましょう。付き合わずに大ジャンプで逃げるのが無難です。この時2ループして攻撃やシールドブレイクを貪欲に行うドンキーに対してはジャンプで逃げた後に殴りに行きましょう。②ライン詰めた時はガンガン攻めるライン詰めた時のこのキャラ、死ぬほど弱いです。というのは立ち回りの弱さだけではなく、内回避がすごく弱いからです。https://twitter.com/nyamil48/status/1249463332823642112?s=21↑こんな感じで腕を伸ばしちゃってるせいで前回避したはずが当たっちゃってるなんてことがよくあります。ひどい。https://twitter.com/ssbu_shposm/status/1288549501116887041?s=21↑さらに回避切れた後の頭も前に出しちゃってるせいで当たってしまうこともあります。ひどい。だいたいドンキーの内回避の弱さはわかったと思います。ということなのでライン詰めたらどんどん攻めましょう。引いてアイテム生成やら行っちゃう人がいますが本当にもったいないです。主に大事なことを2つ書いてみました。はっきり言います。マジでこのキャラは弱いです。というか今回のアプデで完全に環境に置かれていってしまっているように感じます。この日記を通してドンキーに負けてしまう人が1人でも減ればいいかなと思います。2022年11月27日追記1年も前の話だけど最後のアプデでなんか強化されたのでそれについて。まず下強の当て反に目をつけて直したのはいい。というか序盤に当てて+10Fくらい出るからバグだと思ってたのに弱キャラのバグ修正に時間かかりすぎじゃないですかね。そんで内容としては硬直を伸ばしたみたいですが、そうじゃなくて全体フレームを短くしてガードに対してリスクをつけれるようにすればよかったんじゃないですかね。アプデされたところでガード安定なのは変わりありません。ドンキー弱すぎ。弱くてもドクマリとかガオガエンとかフィットレみたいなスマブラSPをしてくれるキャラだったらまだよかったけど、それすらもない。マックとかシモリヒとかあとはぶっ壊したい時に出せればいいなあって思ってはいたけど、弱ければスマブラSPもしてないキャラを使って負けて言い訳をするのはもう嫌なので二度と使いません。運動性能が高いから他の弱キャラとは違って全然強くなれるキャラなのに本当に残念です。