ぽっぴーさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

レート1800童貞卒業(0)

スマブラ本気で始めてから5年間、スマメイトレート1800って一度も達成したことがなかったんですよね。レート1800達成する4日前にやる気が出ないだの万年1700だの言ってたら意外とあっさり到達して自分でもびっくりです。この対戦回数でレート1800達成するということはもう少し上を目指せるのかとも思いましたが、正直なところ噛み合いやマッチング運もあったのでかなりの上振れ感はあります。ただ、ここまで来るにあたって一つ大きな気づきがあったのは確かだと思います。今作勝てているプレイヤーのざっくりとした特徴についてです。自分くらいのレベルから「勝てる側」のプレイヤーと定義した時に、今作勝率の高いプレイヤーには2通りあると考えています。1つは押し付け型、相手を自分の土俵に引きずり込んでやりたいことを通しながら、相手のやりたいことには付き合わないタイプです。自分もこういうプレイヤーが勝てていることに気づいて押し付け型の立ち回りをするようにしてから勝てるようになりました。キャラが70以上いる上に、操作の自由度の高さからかっちりとした対策をするのが難しいこのゲームでまず勝てるのはこういうタイプのプレイヤーだと思います。とはいえ、こういうタイプが下手なのかと言えばそういうわけでもなく、通されてはいけない行動や状況ごとにやってはいけないことを知っているから押し付けが通るわけです。 通すまでのプロセスもそれなりに持っていると思いたいです。そんな簡単なゲームであってほしくない……。もう1つは対応型、相手の行動1つ1つに勝てる答えを持っていて、それを実行できるプレイヤーです。時間が経てば経つほどこういう人は強いです。これの練度を上げていくのがこのゲームの王道だと考えています。というより前者のプレイヤーは上を目指すにつれていつか壁に当たります。それでもある程度のラインまで勝ちやすく、それが高いのが前者です。今作は対処が難しい行動やリスクに対してリターンの高すぎる行動が多いので処理する側に回るのは相当の技量が必要です。まあそんな感じで、スマメイトで勝ちたいなら相手の押し付けに付き合わず自分は相手に処理されない押し付けを通すのが一番の近道です。おすすめはしませんが。

万年レート1800童貞(1)

日記見ると分かるんですけど、初めてのレート1700達成が4年前でした。そこからずっと1800に行こう行こうと思って一度も行けていないんですよね。それってなんでだろうって考えたのがこの日記です。負けず嫌いとかじゃなくて、どんな相手とどんな過程があっても負けるのが嫌なんですよね。ラグかったから仕方ないさあ次、だとか、凄い格上だった追いつこうだとかそういう考えができないんです。一人用ゲームの延長のような感覚でやっていて、普段は勝てそうな相手を選んでそういう人から少しずつ経験値を得る。だから身につく技術は勝てる相手に勝つためのものになるし、格上にはやはり勝てない。しかもストレスに弱いので、負けのストレスが溜まると精神的に参ってしまう。冷静に負けた理由を分析してさっさと次に繋げられれば良いんでしょうけど、負けた瞬間にすっと冷静になるのって難しいですね。連戦を避けることくらいしか精神を安定させる術がない。その後は割と振り返ったりしてるんですけどね。そこから実行に移すまでに時間がかなりかかる……。客観的に自分を見た時、回数重ねられればレート1800下位程度の実力はあると思っているのですが、メンタル的にスマメイトのシーズン終了までにそれだけの対戦をするのが難しいんですよね。最終日に滅茶苦茶連戦した4最終期最高レートは1780でしたが、あの時も最後の方は連敗に次ぐ連敗で精神ズタボロでした。「本当の俺はもっと強いんだぞ!」と威張りたい気持ちはなきにしもあらずですが、まあ大会の結果を見る限りこんなもんなんでしょう。負けを受け入れられる、原因の分析ができる、メンタルケアが1人でできるというのも一種のスマブラの実力だと思っています。対戦回数を稼いで運良く連勝し高レートを記録できた人を笑う人もいますが、設けられた期間中にどれだけ対戦をこなせるのかも強さのうちだと考えています。

スマブラSPチーム戦において意識すべきこと part.1?(0)

こんにちは、数年ぶりに日記を書きます。主に自分の思考の整理と初心者の手助け、及び間違いの指摘がほしいなと……。拙い文章になりますがお付き合いください。立ち回りの制圧率は勝率に直結する①擬似的な2:1を作り出すことチームは2:1の状況を作ることでやりやすくなります。どうしても全員が自由に動ける状況だと連携しようにも横槍が入りやすく、安定しません。そのためにもいかにして2:1の状況を作り、維持するかを考えることが重要になります。②擬似タイで制圧されないこと擬似タイが強いチームの方が2:1の状況を作りやすく、連携やヘルプの機会も多くなりがちです。更に言うと連携が一切できなかろうが、タイマンが強い人はチームも強いです。そういうゲームです。というのも、擬似タイで片方の敵を抑えておけば相方がもう片方の敵に擬似タイで勝つだけで終わるからですね。また、相手に飛ばされている間自分は連携もヘルプも行けません。 相手はどフリーなので何でもし放題です。チームで勝つにはまず疑似タイで負けないことが大事になってきます。③読み合い拒否やチーム特有の位置取りを理解する擬似タイで勝てなくとも、擬似タイを避ける、もしくはチーム単位で勝てば良いです。チーム特有の位置取り、味方をA、敵をBとした時のABB’A'なんかですね。 相手を挟み撃ちにすることで有利な読み合いが可能です。他にも、ABA'B'となった時、A’はB'のラインを詰めながらAとBの擬似タイのヘルプや連携が可能です。しかし、それは相手も同じことなので、擬似タイとチーム戦のどちらにどれだけ意識を割くかが大事になります。そこの判断まで完璧にできるプレイヤーはあまり見ませんが。④ヘルプ>連携連携をトチっても有利な展開はそのまま続きます。撃墜以外の連携はそこまで大切だとは思ってません。しかし、ヘルプを狙える場面で行かないと擬似的な2:1の状況を相手に作られるほか、相方が不利な展開に陥ります。上で述べたように立ち回りの制圧率は勝率に直結します、連携など片手間に行えばいいのでヘルプを強く意識しましょう。なんなら2:1で挟み撃ちをしながらガノンが横スマをすれば終わるゲームなので……。ここら辺でタイマンで得た技の硬直の理解が生きてきます。 ここで一区切りです。多分。 他にもちょくちょく書きたいことあるとは思います。タイマンで強い人はチームでも深く掘り下げた思考ができるので強くなりやすいとか……。最後にチームで強いキャラいくつか紹介して終わります。ガノンドロフ横スマや上スマ、優秀な各種空中技による連携火力及び撃墜力が高すぎる。タイマンでは足が遅くて近づきにくいのがネックなキャラなのにチームだとステージが狭いおかげで前作以上に敵を触りやすい。相手のライン回復にスマッシュを叩き込んで破壊したり、ヘルプのDA空上で80%くらいから撃墜できたり、烈鬼脚によるヘルプなんかも優秀です。目立った弱点のない優秀なキャラですが強いて言えば機動力の低さと防御面の脆さ。技が大振りで疑似タイで処理されやすいといった弱点もありますが位置取り次第で長所にもなり得ます。ステージ端にいる相手が様子見してるなら2:1し放題とか。クラウド前作で猛威を奮った化物。Wクラウドが禁止の大会もありました。画竜点睛による連携撃墜力の高さは勿論、立ち回りの強さやベクトルが優秀な空中攻撃による連携火力の高さも魅力。弱や後ろ投げのベクトルが優秀で上スマを合わせて撃墜することが可能。凶斬りのような確認のしやすい連携始動技も。空前などによるヘルプからの火力も優秀。弱点は復帰が脆く着地が弱いこと。ちょっと目を離してる隙にストックが減ってることも。あとは上B反撃がタイマンほど強くないかも……?最後までお付き合いいただきありがとうございました。多分また書くと思うのでその時は宜しくお願い致します。

シークは弱い(0)

キャラ報告だけ見てるとシーク使いみたいですけど勝った試合の殆どがクラウドです負けてもキャラ報告して欲しいです

念願(?)のレート1700達成(0)

レートがリセットされるたびに「今期は頑張ろう」と思って結局やらず仕舞いでしたが、ようやく達成しました そんな今期も30戦すらしてませんが アピコメの用意をしていなくて1本取られた後にラグ抜けなんて地雷行為をしたり 無線NGの方とマッチングしてしまったり(どうしようもないけど)と迷惑をかけてしまってすみません 7月末のアプデで強化されたサブのルフレを被せたおかげで勝てた試合がいくつかあったのも嬉しいですね 初期は弱すぎて絶望していましたがようやく戦えるキャラになったんじゃないかと思います 前から上位に食い込んでいた化物もいるらしいですが そろそろルフレが注目されて、対策も進んでくる頃じゃないかなーと思ってます あと明日のアプデで下投げ空上が何も変わっていなかったら確定バースト帯を検証する予定です 対戦してくださった方々、ありがとうございました また、こちらの配慮が足りず迷惑をかけてしまった方、本当にすみませんでした 来期もシークが最強でいてほしいです