イッカクさんのプレイヤー日記一覧

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おい、4人乱闘を語らせてくれ(0)

(ここでいう4人乱闘とはアイテムギミックチャー切り有りタイム制3分のことです)こんにちはオンチャレソムリエことイッカクです。いよいよオンチャレ決勝が始まりますね。オンライン最強、オフライン最強、破壊、若人、新株…誰が優勝するのか全く分からず、熱くなること間違いないでしょう。ここで自分も決勝を待ちわびている中ふと思い出しました。4人乱闘不評だったなークソゲーだったラグかった運ゲー弱いやつでも勝てる …などなどひどい言われようでした (全部オンチャレ直後のツイッターより引用)しかし俺の中でもやもやしました。間違いなく4人乱闘でも実力は出るし何より楽しいものなんだ、と。そこで今回は4人乱闘の魅力、立ち回りを紹介しようと思います。(というか俺が唯一トップ10入ったルールなのに運ゲークソゲーって言われるのが極めて不服でしかないので☆4人乱闘の立ち回り(おふざけ無し)良く勘違いされがちなんですけど4人乱闘で大事なのって撃墜以上にバ拒否なんですよ。撃墜しようと積極的に攻めすぎるとある程度の被弾は受けてしまい、すぐ高パーセントになって信じられないほど滅多打ちにされるので(もちろんローリスクな撃墜を狙う分には問題ないのですが)。ひたすら争いの渦中からは逃げて、アイテムを集めつつ、ハイエナ。これが基本的な立ち回りなんです。別に逃げまくってもアイテムとか切り札、アシストフィギュア等で最低限の撃墜数は稼げるのでそこまで焦って攻める必要はないんです。理想の点数は+2です。よほど誰かがウハウハしない限り+2で1位です。ん?はいはい、ここで皆さんから疑問の声が聞こえますよ。ハイエナばっかしてたらヘイト買っちゃって狙われない?一切問題ありません。このルールはみんなの点数とか戦術とか関係なくパーセントが高いやつか敵の近くにいるやつしか狙われないので大丈夫です。ほかにもアシストフィギュアのHP確認、切り札で多人数巻き込めるか、アイテム、ステージギミックの理解、自分が死にそうなときビリの人に撃墜させる、撃墜された後の無敵時間で一発どでかい技をかます(これをインチキおじさんと呼ぶ)…と結構工夫できることはたくさんあるんですよ。とはいえ、もちろん運要素もあります。アイテムの発生位置やアシストフィギュア、モンスターボールの中身、ほかの人たちが自分を狙ってくるか、選ばれるステージ…これらの運による揺らぎはメイトのルールよりも大きいのは認めます。だからトーナメントで4人乱闘するのはいかがかなぁとは僕も思いますが2時間のスコア奪取システムであるオンチャレなら運以上に実力のほうが反映されやすいはずです。(運要素とか2時間もすれば収束すると思うので)☆帝京平s…4人乱闘のここがすごい!・目まぐるしく何かが起こるので場が膠着状態になりにくい(つまり普段からガン逃げがん待ちにイライラしている人にはもってこいな点)・毎試合違った展開(メイトルールであのキャラと対戦するといっつも同じ展開だなぁってこと、ありませんか?)・キャラ差が出にくい(この日記の最後に強キャラ一覧を書きましたが別にそれ以外のキャラでも勝てます、プリンとアイスクライマー以外は。オンチャレトップ100めっちゃキャラ偏ってんじゃーんって言われそうだからあらかじめ反論すると多くの人が自キャラ捨てて重量級使ってただけでそりゃ偏るよねってだけです。本当はいろんなキャラで勝てるから、いやマジで)・逆転要素マシマシ(30秒もあれば2点差くらい余裕で取り戻せる)・理不尽を押し付けるのがたまらなく興奮(タイマー拾って0%で殺す。まさにこの瞬間、八木に電流走る状態になります)☆4人乱闘のここがDUST!・ラグ持ちが多い(擁護のしようがない)・展開が早すぎて疲れる(多分これが乱闘離れの大きな要因だと思う、慣れたらそこまで疲れないんだけどね…)・意味もなくやたら狙われる時がある(配信者とか特に)・逆転要素マシマシ(俺が1位だったのになんで…ってことが多々あり)・理不尽(ボム兵当てられて死ぬのとか発狂もんだよな)まぁこの世の神羅万象良いところも悪いところもあるんだよ、あとはどっちを重視するかなので…ただ4人乱闘に至っては良い点を考えようとすらしている人もいるように感じるので、良い点も加味してくれたらうれしいです。締めのあいさつ大学のプレゼンの授業80点以上取ったこの俺のプレゼン、さすがに少しは心に響いたよな?4人乱闘に対する考え方がちょっとは変わったよな??ここまで読んでなんも考え変わんないような人はもう知りません。小動物に嫌われちまえ。これからメイトで〇〇〇とか〇〇оー〇゛とかで鬱憤がたまったら仲いい身内呼んで4人乱闘するっていう選択肢が増えてくれたらうれしいです。ここまで読んでくれてありがとうございました。おまけ このルールで強いキャラ 異論は認めます勇者(6人) 個人的に一番強いと思っている。切り札はちゃんと飛ぶしピオリムで逃げれるしマホカンタでアイテムめっちゃ無効化できるし、メラゾーマギガデインメガンテブッパでアシストフィギュアとかぶっ飛ばせる。MP管理さえちゃんとすればまず最強です。バンカズ(4人) 逃げが本当に強すぎる。1試合で落下数1とかざら。そのくせ切り札はしっかり飛ぶから基本黒字。あと横B避けれない無理。ロボ(1人) バンジョーと同じく逃げが強い。加えて切り札で大体だれか死ぬのが強い。ロボビームでハイエナすることも難しいけど可能。そして事故りにくいのもでかい。横Bの巻き込みがなんだかんだ強い。パックマン(3人) しゅーとんさんのオンチャレ動画見たらわかる。切り札強すぎ。タイミングミスらなければ+2は手堅いのがずるい。(しかもどこで打ってもいいし)リドリー以外の重量級の皆さん(ガノン10人 クッパ7人 ドンキー2人 デデデキンクル1人ずつ リドリー0人) いろんな技がバカスカ飛ぶから撃墜数はぶっちぎりになることが多い。でもリドリーは単発で飛ばせる技あんまりないし切り札も微妙なんで外しました。ネス(2人) 1on1だと弱めな切り札でも多人数だと結構化ける。PKサンダーアタックが相当刺さる。ホムラ/ヒカリ(11人) 自分の周りごちゃついたらヒカリになって逃げればいいし撃墜できそうなやつがいたらホムラで撃墜ってのがただただ強いパルテナ(4人) 切り札強いテレポートで逃げれる爆炎ハイエナ最強()の人数はオンチャレトップ100に入った人数ちなみに体力制だけは本当に面白くないと思ってます。誰かぼくに体力制プレゼンしてください                                                               終

使い方が難しい、投てき系アイテム(0)

ボムへい…強い しかし持っている状態でもボムに攻撃が当たると爆発しちゃう。相手が持ったら逆に攻撃仕掛けるのもあり。センサー爆弾…強い 20秒で消える チューインボム…強い 光ってから約2秒で爆発する。スマートボム…強い 不発弾は再び回収すれば爆発しない。ボムチュウ…まずまず強い 走っているボムチュウは反射可能十文字爆弾…普通 ガー不。適当に投げておkドルフィン爆弾…強い 大体発射してから6~7秒後に爆発するデクの実…強い ガー不。73%まで気絶 持った状態で爆発したとき、相手にもあたるからレバガチャに自信があったり%低かったら心中するのもあり、うまく回避すれば相手にだけ当てることも可フリーザ…弱い 本当に使い道がわからない落とし穴の種…強い 埋めてから40秒で消える ドルピックタウンみたいな動く足場に落とし穴を設置すると落とし穴は中継点に残ったりそうでもなかったりする残ったりそうでもなかったりする、全部調査するのはめんどくさいから落とし穴がもともとあった位置には近寄らないことに越したことはないパサラン…強いんだけど反射可、速度はランダム(とはいえ早く投げると早くなる傾向はある)ほのおや電気じゃなくても大きくなる。どせいさん…強いんだけどどうせ誰も引っかかってくれない。とりあえず持っとけの精神みどりこうら…強い 盾で防げるし遅かったらつかめる。バンパー サッカーボール…特になしPOWブロック…直当てが結構強く、30%(二回目は20%三回目は10%)でガード削り、硬直もまずまずで吹っ飛びも結構ある。床にたたきつけても12%入るしアシストフィギュアの邪魔をできる意味では持っておいて損はない。トゲゾー甲羅…強い当然ガー不 反射不可、落ちるタイミングも急降下かゆっくりの二択で回避しずらい くそどうでもいいけどドルピックタウンでは出てこない。ブーメラン…強い 5,6回投げたらもうかなり強力 ただし一回手放したら威力は戻っちゃうビートル…強い 反射可能なくせに勇者の盾では防げないボスギャラガ…ゴミブラックホール…強いよね 崖外で相手を吸ってメテオとかありバナナの皮…普通煙玉…ゴミウニラ…攻撃しちゃうと自分にもあたっちゃう。ほとんど影響ないけど微妙に吸い込み作用がある。コッコ…コッコに攻撃すると自分も相手も喰らう。最悪道連れにするのもありハチの巣…無難にうざい。相手に取られたら上B連発で逃げられる。ただし相手によってはそんなことやっちゃいけない。キラーアイ…一撃20%でよく吹っ飛ばすし強いんだけど公式ルールだと使えないことが多い魔球…強い 消えた後にボールが左右どっちから来るかはランダムまとめとりあえず太字を覚えればいい、とうてき系アイテム多いわりに新しく得られた知識少なくてイライラしたわ

対策必至射撃系アイテム(0)

以下投てきガードFは至近距離最高速で投げるものとするレイガン一撃6%、投てき15%、本当に使い道がよくわからない。一部キャラはコンボに使えるかも。投てきガード有利0F 射撃ガード硬直11Fまぁ適当に打って最後に相手に投げればいいのかな?スーパースコープ連射力は高いし打った後隙もあんまり無いし連射でそれなりにダメージ稼いで相手が崖外いったりしたらチャージショットを打てばいい。ダメージも結構高い 最大ため直前だと24%ほどはいる、投てきは18% ちょっとでもためるとガード硬直がすごい投てきガード‐1Fファイアフラワー ずらし不可、地続きなら一度かかったら終わり。もし全部食らったら57%もらう。投てき9%投てきガード6Fドリル発射されたドリルはガード硬直ほぼなし。土台があまりに強すぎる。ドリルは発射しないまま持って相手にプレッシャーを与えるのが良いかと。ドリル巻き込み  更紙を考えると20%が現実的か 投てき30% 投てきガードー20Fスティールダイバー近距離でガードしたら最後、硬直の関係で100%割れる。飛距離が長い、終点端から端まで。投てき18% 射撃のガード硬直23Fバナナガン飛ぶ、ダメージおかしい、ガード硬直おかしい。投てきする必要がない絶対打て硬直 30F ダメージ30% 狙杖近いとガード硬直たったの9F。遠くに行ったらアイテム回収されそうだし、そもそも当たらんし無理に遠くに行って打つ必要ない投てき15%くらい魔法のツボ相手を崖に追いやる→上から風の圧を与える→風出しながらがけ下に移動これで一部キャラは復帰詰むまとめ基本的によっぽど近くなければ、長いガード硬直×スキのないしゃげきモーションにより打ち得なアイテムとなっている。玉切れになるまで相手に投げる必要はない。ただアイテム戦って公式ルール、つまり起伏や足場の多いステージでやることが多いからバナナガンとドリルとすーぱースコープ以外はそこまで優先しなくてもいい。(地続きなら泥水すすってでもファイアフラワー取りに行け)

打撃系アイテムの最適解(0)

ビームソード横強、DA、投げどれも威力は他と比べて弱めスマッシュはガードされたら大体26Fの後隙まぁ中距離で横強やスマッシュでちょっかいかける程度でいいかなリップステッキ横強がとんでもなく飛ぶ、横強なせいで投げとDAの利用価値無し、スマッシュのガードされると26Fの後隙絶対横強スターロッドDAと投げがすごい飛ぶ、横強はカススマッシのガード後隙26F巨塔横強すごい飛ぶ、弱すらまずまず飛ぶ、投げはコンボ、DAはカススマッシュガードされても竜巻のせいでガーキャンはできないでしょスマッシュブンブンで十分、竜巻でなくなったら横強ファイアバー投げと横強が強い、DAゴミスマッシュのガード後隙26F横強一択で短くなったら投げホームランバット横強と投げは横に、DAは上に吹っ飛ばす。ステージや位置に応じて適度な判断をしなければならない。持っているだけで威圧になるよ。死神の斧横強120%スマッシュ80%で確死とはいえ死ななくても横強はそこそこ飛ぶスマッシュのガード後隙26Fキルソード投げは光ってなくても結構飛ぶなお光ってもDAはゴミ光ってもそうでなくてもスマッシュのガード後隙は26Fハンマー空中攻撃当てて相殺してから狩る、っていう対処法あるけどハンマー使ってる側がディレイかけたらいい話。一発だけガーキャン間に合う・手痛いガーキャンを相手が持っていない(ゴールデンハンマーなら無視していい)・相手が飛び道具を持っていない・広くないステージの条件が揃ったらバンバン使っていいと思う。投てきガードの不利F今紹介したやつを至近距離かつ最高速で投げてガードさせると17〜24Fの有利を取れる(ホームランバットと巨塔が24F)。つまり投げ得ということ。ただし、かわされたらアイテムを捨てる行為になるため過信は禁物。相手に取られたら各種攻撃ガードしてもあんまり有利が取れないので、飛び道具を持っていたら飛び道具で遠距離を保つ。空中から差し込むと十中八九相手は引きスマッシュやら引き横強をするはず。自分からは攻めない。足場や地形を駆使して相手と同じ直線上にいないこと。逃げすぎて他のアイテムも取られることのないように。まとめ勇者の下スマッシュはガード有利大体45〜55Fなので打撃系スマッシュはかなりローリスク今回紹介したアイテムはどれにも活かしやすい強みがあって是非とも優先して取りたい相手に取られたら攻めず退かずの立ち回りで!!