ルシウスさんのプレイヤー日記一覧

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第一回スマバト・カリスマSPオフレポ(カリスマ編)(0)

注:この日記はスマバト編からの続きとなります。まぁそれぞれ独立した内容なのであまり問題ないんですけどスマバト編につづいてカリスマに参加した際のオフレポを書いていきたいと思います。最後に二つのオフ大会を通しての反省と、次のメイトへの課題を書き綴り今回の日記を終えさせていただきます。カリスマ編前日はメイト最終日だったのでどんどんメイトをしていたが、途中でレートが下がるのが怖くなり撤退。メンタル崩壊した状態でオフ行きたくないですし。本来はswitch持参枠の受付が開催される前に会場に着くはずだったのだが、目覚まし時計がウィッチタイムされてて一時間遅れる羽目に。フリーでオフ慣れしようと思っていたのにこれは痛かった。時計は二重にかけようと後悔。私の予選ブロックはシグマさんがいる午前Gグループ。8人中3人通過というカリスマにしては厳しい条件(WiiUのときのカリスマでは10人中6人が本戦通過だったりする)に緊張が高まっていた。以下予選の結果と感想を列記していきます(敬称略)。vsU-NO(ロイ) 2-3(負け)終始相手のペースで事を進められ敗北。このカードはどの間合いを意識すればいいのか未だに不明瞭マベコンで100%ぐらいからバーストしてどちゃくそ驚いたので次回からは気をつけていきたい。キャラ対は重要だということを再認識vsロックオン(ゲッコウガ) 3-2(勝ち)この方はよくカリスマや配信で絡んでくださる方。つまり、身内での潰し合いである何回もフリーしているのでお互い癖は把握済み。そういう意味ではこのブロックでシグマさんの次に大変な相手である試合内容としてはバースト%での相手の下強や空Nを永遠に拒否し続けて勝ち。緊張からなのかいつもと比べてワンパターンだった気がしますvsもしもし(パルテナ) 1-3(負け)空後の使い方が鮮やかすぎて終始こちらのしたいことを出来ず終い。上司に勝てるわけないだろ!ライン回復のときに使ってくる強引なDAなどを捌けなかったのが一番の敗因だろう。パルテナは強い行動以外は隙が大きいのでそれを潰していくのが重要だと思うvsダイヤル(ウルフ) 3-2(勝ち)ウルフは色々言われてるけどスマブラしてるから個人的には好きなカード。ただし下スマてめーはダメだ。前日メイトでウルフと三回も戦っていたので立ち回りや気を付ける行動がわかっていたのが功を奏した。NB当たりすぎだったのでもうちょい気をつけないといけないと反省vsシグマ(トゥーンリンク) 1-3(負け)うーん、無理!w ガード貼ってる時間が試合の3割ぐらいあったんじゃないかというレベルで飛び道具に押されきったここは流石に地力が違いすぎて反省すべきポイントが見つからず。vsもりりん(Drマリオ) 3-2(勝ち)医者が強くなったという話はちらほら聞いていたけどステージ中央から後ろ投げで140%でバーストした時は乾いた笑いが出た。医者つよ序盤は押されていたが2ストック目を弓で復帰阻止できたのでそこから形勢逆転。この弓とかいう武器チートすぎるvsやつあ(ウェンディ) 3-1(勝ち)相手のやりたいことを拒否しつづけて勝ち。今作のメカクッパってガードすると止まっちゃうんですね…ということで、4勝3敗。普通なら3敗した時点で予選落ち濃厚なんだけど、今回は3~6位での争いが激しかったので同率3位となった。(ちなみに1位はもしもしさん(7勝)、2位はシグマさん(6勝))。そして同率三位となった相手は…なんと、身内のロックオンさんである。そして、記憶のいい方はもうお気づきだろう…、そう、ルシウスは二度刺すっ…!!!直対にてロックオンさんに勝利しているため、私が3位となり予選通過。まさかスマバトに続いてカリスマも予選通過できるとは思っていなかったのでとても嬉しかった。ちなみにシグマさんに「これでこの人最速敗退したら殴っていいよ(ニッコリ)」と言われてしまったので本戦へのやる気が嫌でも上がってしまうことに午前予選終了後、ロックオンさんとHORIのスタンドを使ってフリー。これとても優秀なのでみんな買いましょうスネークのC4を探すというミニゲームもやったりしてとてもよい息抜きができた。ちなみに最強のステージは洞窟大作戦でした。見えるわけないやろさて、いよいよ本戦開始。最速敗退すると殴られるので是が非でも食いつきたいところ以下本戦の結果と感想を列記していきます(敬称略)。勝者側一回戦 vsさてらいと(ウルフ) 2-1(勝ち)まさかの昨日メイトで対戦した方と勝負。最初こそいい流れが作れたものの、途中から対応できない行動をわかられてきて辛い戦いに最後は着地に横スマをぶち込んで勝利。このときピット140%、ウルフ100%ぐらいだったのでバーストされる前に倒す方法はこれしかないと思って勇気を振り絞った。ちなみに対応できない行動というのはジャンプと空中ジャンプによるy軸とx軸を絡めた間合いの揺さぶり。空中ジャンプ消費を見てから空上等を当てれるようになれば大きな有利状況を作れるはずなので次回戦うときまでの課題としたい。勝者側二回戦 vsくらげ(シュルク) 1-2(負け)DAで着地狩りを通したり等立ち回り自体は悪くなかったが、モナキャンを完全に忘れてしまっていたためモナキャン横スマを喰らって撃沈、弓で復帰阻止できてたのに逆に助けてしまったりなど詰めの甘い部分が目立った。反省点は相手が撃のときの崖上がりをもうちょい考えておくべきだったこと。バーストされないなら回避上がりがいいのかなぁ敗者側一回戦 vsおののっくす(クラウド) 2-1(勝ち)クラウドはジャンプやステップから読みあいを仕掛けてくる人が多いのでそれを意識しての立ち回りをしていたのだが、それを見越してかの待ちで立ち回りを押さえられた。相手の甘い部分を狩ってなんとか勝利できたが、それが無かったら完敗だっただろう。待ち型クラウドの対策を考える必要があると思わされた。ちなみに今作のピットはクラウドの復帰阻止かなりしやすいのでタイミングを見計らって狙っていこう。大体クラウドが弓に当たってしまうと復帰できなくなるくらい吹っ飛んだ時が目安敗者側二回戦 vsれんや(ピカチュウ) 0-2(負け)試合開始20秒で自滅によりワンスト溶かしてメンタル崩壊。まぁそれを差し置いても立ち回り自体で負けてたので全然ダメだったピカチュウの着地狩り拒否電光石火の対策方法が未だに分かってないのが大きかった部分もある。もっと経験を積まないと勝てない…というわけで、初カリスマSPはベスト32でfinish!殴られなくてよかったforのときは本戦でても最速敗退するだけだったのに二大会連続で最速敗退しなかったのは自分でも驚きました。ただわいが強いんじゃなくてSPピットが強いだけなので勘違いはしないよーにと胸に刻みこみますその後は色んな人とフリーをして終了。フリーでも対戦していただいた皆様ありがとうございました!オフ大会を通しての反省・課題・空中戦、着地これらが余りに弱すぎる。特に上手い人と戦う場合はこれが大きな足枷となり永遠に火力を取られ続けた。これは多段ジャンプに甘えて読みあいから逃げようとした結果生じている問題なので、次のメイトでは多段ジャンプに甘えない空中戦・着地の研究を大きな課題としたい。ここが改善できるだけでレート50は上がると思う・コンボ精度の低さコンボが繋がる%のはずなのに下投げからコンボを繋げれていないことが多々あった。これの理由としては「1.オフでの操作感の違い」「2.ベク変の確認ミス」「3.操作精度の問題」がある。1.は前日や当日のフリーでちゃんと練習しておくことで対処、3.はとにかくトレモやれ。2.は普段からもっと下投げ後の吹っ飛びを見る癖をつけるべきだろう・引き行動のワンパターン化本来相手の行動を狩るはずの行動なのにこちらが狩られてちゃ最悪である。特に着地した後や技を空振りした後に無意識にこれらの行動をすることが多かった。上記のタイミングは強いタイミングだがときには強気に攻めたり、置き技をして狩るなどパターンを増やす必要がある。・ジャンプからのライン回復をする行動へのリスクのつけれなさ特にジャンプからの展開が強いキャラはこの行動を警戒しておくべきなので、崖際に追い詰めた際敢えて距離を取るなどの選択肢も必要だと感じた。

第一回スマバト・カリスマSPオフレポ(スマバト編)(0)

初めましての方は初めまして、対戦されたことのある方はお久しぶり(?)です。しがないピット使いでございます。さて、今回はSP版としては初開催となるスマバト・カリスマに参加したことについてのオフレポを書いていこうかと思います。いつもは書かないのですが(だって面倒くさいんだもん)今回は初SPオフ、初本戦勝利と自分にとって大きな意味合いを持つオフ大会でしたので記念に残しておこうかなと思い立った次第です。スマバト編事実上のスマブラSP初オフ大会。SPになってから参加者が大幅(100人ぐらい?)に増えたことから本戦に参加できる人数も増えたため、予選通過の確率が上がったのはありがたい。私は午後予選だったので、午前は知り合いがいてクロさんもいた2ブロックを見学。知り合いの二人を応援しながらクロさんの試合をじっくり見学させていただきました。途中ピットについて意見交換させていただけたのとても有難かったです。午前を終え始まる午後予選。私のブロックはkeptさんやFujiさんがいる25ブロック。4人通過だが勝てそうもない相手が3人いて実質1枠なのはいつものオフというべきか。以下予選の結果と感想を列記していきます(敬称略)。vsNoluke(ロックマン) 2-3(負け)ピットの横強が短くなったことがかなり響いたカード。豆どないせいっちゅうねん最後は空上当たってるときにジャンプ出してしまってバースト。ピットでいけないカードではないと思うので要対策vsHaruki(リヒター) 3-1(勝ち)シモンだったか怪しいけど確かリヒターだったはず。崖聖水などバーストに繋がる危険な行動を全部警戒出来たので全くバーストされなかったのが功を奏したこのカードはピット側がどれだけ復帰阻止ちゃんとできるかに全てかかってる気がする。相手50%ぐらいで十分バースト狙えるvsスグル(?) 3-2(勝ち)vsきるせあ(?) 3-2(勝ち)ごめんなさいキャラド忘れしました。一週間前のことすら覚えられへんのかこの鳥頭はァ!確かどちらかがヤンリンだったと思います。対ヤンリンは飛び道具どうこうより以下に相手のライン回復する行動に対処できるかが全てだと思うvsFuji(クロム) 2-3(負け)間合い管理が絶妙すぎて崖際で押し込められ続けた。相手のsjに空前などでリスクつけれてればよかったのかなぁと反省対ロイ・クロムはいまいちよくわかってないカードなのでもっと経験を積みたいvsくろす(デイジー) 3-2(勝ち)序盤はこちらのペースで持ち込めたが後半から追い付かれ焦りが出始める。対ピーチ・デイジー戦で浮遊にリスクつけるsj空前などは大事だがタイミングわかられてしまうと意味ないんだなこれが最後は神が授けた超反応上スマにより勝利。メンタル死にかけてた中でよくあの上スマ打てたなと心の中で自画自賛してたvskept(むらびと) 1-3(負け)固めが上手すぎて終始ピットの技が当たる間合いまで詰めれなかった。パチンコ優秀すぎるこのカードは相手のバースト技に当たらなけらばなんとかなると思うのでバ拒否頑張りたい。どうバーストされたか覚えてないけどvsきうかんばあ(インクリング) 3-2(勝ち)1ストック目を相手20%ぐらいのときに奪われて早くもメンタルが崩壊しかける。中盤後半は相手のステップ行動に対処して火力稼がせなかったので余裕をもって試合終了できたちなみに後ろから見てた人曰く「対戦ありがとうございました!」の言葉を先行入力していたらしい()。みんなはちゃんとGAME SETって出てから「対戦ありがとうございました!」って言おうね!…ということで、5勝3敗、4位で見事予選通過!今年もいいスタート!用意していた敗北者ラップスマバトverのツイートをこっそり削除したのは秘密forではスマバト予選を突破できないことが多かったので予選突破はとても嬉しかったです。さて本戦。今まではここにいけても最速敗退の敗北者となっていたため少しでも食いつきたいところ。以下本戦の結果と感想を列記していきます(敬称略)。勝者側一回戦 vsたつつよ(マリオ) 0-2(負け)forでの経験値がこの人ありすぎる。地上戦はともかくとして一回浮かされた後の追撃や崖狩りでの火力が高すぎて、有利状況に戻すまでに50%以上取られてることもざらにあった対マリオはforより有利になっていると思うので実力負けを痛感。とにかく空中での動き方を考えないと何回やっても負けそうである敗者側一回戦 vsケイ(ルキナ) 2-0(勝ち)これぞスマブラみたいな綺麗なカード。個人的には好きです相手のバースト手段である横スマなどを拒否できたためなんとか勝利。DAでバースト出来るようになったことの有難さをこのカードだと痛感できる敗者側二回戦 vsつ~・サマー(CF) 0-2(負け)今作で一番絶望してた試合といっても過言ではない。というのも崖があまりに上手すぎて何しても上がれないのだピットが地上より空中や崖外にいた時間の方が長いのではないかというレベルで永遠に狩られていた記憶。上位勢がなぜ安定して勝てるのかということを嫌というほどわからされた…ということで、初SPスマバトはベスト96でfinish!個人的には本戦で一回でも勝てたことが何より嬉しかったですただ上位勢との大きな壁を痛感したので、どうすればもう少しでも渡り合えるようになるのかちゃんと考えていきたい。嬉しさ反面悔しさも大いにあったスマバトでしたカリスマ編に続く…

SPピットの所感(0)

SPピットの所感 初めましての方は初めまして、対戦されたことのある方はお久しぶりです、前作スマブラforにて4年ピットで頑張ってまいりました生粋のピット使いです。え、カムイ?知らない子ですね… さてさて、今作発売から約10日が経過したわけですが、新たなメインキャラを見つけた人とforやXで相棒だったキャラで頑張っていく人がほぼ半数ずついる印象です。私の場合は後者ですね。 前作からの仕様変更や強化・弱体化により前作からキャラ評価も変化してくるかと思います。今回はその中でも自分が使っているピットの技についての所感を述べていきたいなと思っています。 私自身PSが高いプレイヤーではないので、何言ってんだこいつとなることはあると思います。もしSPピットを使っていて「その評価に異議あり!」という方がいましたらコメントでドンドン意見をください。正直なところ、他のピット使いがSPピットのについてどう思っているのか知りたくてこの日記を書いているところもありますので。ランクづけの基準は下記のとおりです。前作ピットしか知らない人も多いでしょうから前作の技評価もついでにしてあります。ていうか後々見返したら前作との比較しかしてないやんけX:所謂ぶっ壊れ。前作ベヨの上Bとか横Bとか下BとかS+:そのキャラの強みとなれる非常に優秀な技。前作DDの空前とかクラウドの空NとかS:抜きんでてではないが強い技。前作マリオの空下とかカムイの空前とかA:標準的な性能を持っている技。前作マルスの横強とかソニックの空前とかB:扱いづらかったり弱みがある技。前作マリオの横強とかDDの弱とかC:ネタになるレベルで弱い技。前作ガノンの上強とかルイージのDAとかそれでは、参りましょう!弱:A  (前作:A) 発生5Fと標準的な弱。今作では少しリーチが短くなったが百裂が強くなったため扱いやすさはほぼ変わらず横強:B  (前作:A) リーチが短くなったこともあり、先端バーストできる機会はかなり減っている。使えないことはないが一試合に何回も振る技ではない。下強:A  (前作:A) 吹っ飛び方の変更により低%限定だが下強→空前なんかのコンボが入る。それを置いておいてもリーチと後隙の少なさは扱いやすさに一役買っている上強:B  (前作:B) 上強空上とかが出来るようになったけどそもそもリーチが短すぎてピットの立ち回りと噛み合わない。台上にいる相手専用技?横スマ:S  (前作:B) 今作のステップの仕様変更により間接的に強化された技。やはり発生10Fは扱いやすい。そして何よりすっぽ抜けない!!!!!!(前作では横スマの一段目を当てたにも関わらず二段目が当たらないことが多々あった。技として成立してないだろ)上スマ:S+  (前作:S+) 前作から強い要素をそのまま引き継いでいる技(発生6F、高リーチ)。特に空中回避の仕様変更により当てやすさが大きく上がっている。 おそらくだが前作より吹っ飛ばし力が下がっている。それさえなければXでもいいのだが下スマ:S+  (前作:S+) 相変わらず発生5F、微少後隙とインチキな性能をしている技。ただ横回避の弱体化により前作よりは振りにくくなっている。 やはり弱点は吹っ飛ばし力の低さだろう。まぁそれがあれば文句なしのXだからしゃーないDA:X  (前作:S+) 何もかも持ってしまった技。リーチ、発生、展開継続力は前作と変わらずなのだが今作はなんとバースト力まで持ってしまった。その恩恵はあまりにも大きく、前作では必死に掴みか上スマ通すしかなかったのに今作はお手軽DAバースト。forでピット使ってた人はもはや嬉し泣きするレベルその場掴み:A  (前作:S) 特筆することのない普通の掴み。ただ発生は早い(6F)。前作ではガードが強かったためガーキャンその場掴みが強かったが今作で通せる機会は前作より少なくなるだろう なんとなくだがリーチが短くなってる気がする。それも評価ダウンの要因になっているD掴み:S  (前作:S) 前作同様ダッシュが速いことと仕様変更によりステップがしやすくなったため通す機会は前作より多くなるかも。DAとD掴みの拓掛けの重要性は今作でも変わらないだろう振り向きつかみ:S  (前作:S) ローリスクハイリターンなのは前作と変わらず。後方回避するよりこれしといた方がいいんじゃね感も変わらず前投げ:S+  (前作:S+) やはり投げからバーストできる強みは前作同様。DAがバースト力を持ったこともあり前投げバーストを狙える機会は増えそうではある後ろ投げ:A  (前作:B) 良くも悪くも普通の後ろ投げ。ただ体感だが前作よりバースト力が上がっている気がする(崖際約200%でバーストできる程度。まぁ前作はそれでもバースト出来なかったんだから強化と言えば強化か)。上投げ:B  (前作:A) 前作と比べて吹っ飛びが素早くなったため追撃がしづらくなっている。正直前投げにopをかけないため以外で使う理由は見当たらない下投げ:S+  (前作:S+) 前作から引き続きコンボルート要因。発売初期は色々面白コンボが作れそうな気はしたけど結局forと同じコンボをしている。低~中%で掴んだらこの投げ一択だろう空NA:S+  (前作:S) 前作から肉弾系キャラ(CF当たり)には強かったのだが今作は着地隙が減少したことにより更に使いやすくなった。近距離の読みあい拒否、sj突っ込み等あらゆる使い方が可能空前:S  (前作:A) リーチは相変わらずだが着地隙減少とまともな吹っ飛ばし力を得たため、前作よりは評価が高め。後復帰阻止がしやすい点も評価が高い空前一段止めから下スマ等が繋がるので狙ってみるのも一興空後:S+  (前作:A) 前作と比較してアホみたいに吹っ飛ばし力を得た技。着地隙減少もあり空中技を当てるのが得意な人にはメインのバースト手段になりえる空上:S+  (前作:S) 鬼リーチ、強判定、長い持続は前作と変わらず。技の評価が上がっているのは偏に空中回避の仕様変更によるもの 後僅かにバースト力が上がっている。この技でバーストする機会はほぼないだろうけど空下:S+  (前作:S) 仕様変更の恩恵を受けまくっている技。というのも今作は地上受け身が不可能になった(*)ため空下→上スマのコンボが非常に決めやすくなっているのだ。それを差し置いても長いリーチに発生10F、及びその着地隙は優秀の一言後メテオ当たりの判定がちょい広くなってる気がする。これが前述の空下上スマの当てやすさに一役買っているかも(*詳しい仕様は少し違うらしい。これについては検証勢の方々のツイートを見ていただくのが助かります)NB:X  (前作:S+)   (12/18に修正 評価:S+→X) 今作の一回しか空中回避できない仕様のために完全に化けた代物。精度さえあれば復帰弱者に対して安全に復帰を潰しきることが可能。 また火力や後隙、矢の速度アップにより前作より使い勝手は上がっている。矢で相手の待ち崩し、矢を起点に追撃等出来る使い方は様々。 プレイヤーの練度が上がるにつれてこの技の恐ろしさは飛躍的に上昇するだろう (一応S+にしてあるが限りなくXに近い技。矢の速度アップ、後隙減少により使いやすさは前作より上がっている やはり特筆すべきは復帰阻止だろう。今作の一回しか空中回避できない仕様との親和性は抜群。台上で永遠にチクチクするもよし、矢と一緒に本体も崖へ出て復帰阻止するもよし。 プレイヤーの練度が上がればXになるポテンシャルは十分ある)  *修正前文章横B:A  (前作:A) ピット使いがクソ技か良技か判断するのに永遠に悩まさせられる技。みんなクソクソ言いながら振ってる気がする 一応アーマーがついているがたまにニートになる。ヒットストップが長い技を喰らうとニートになる率が高くなりやすい 正直地上ダッパーの性能はBがいいとこ。空中でのアーマー付与がこの技の本質であり、それが機能してくれないと間違いなく評価はB ちなみにダッパーで飛び道具を反射できる。酔ってるときにトレモでやれば笑いが起こるだろう上B:S  (前作:S) 攻撃判定こそないものの距離に関してはピカイチなのは変わらず。崖外で移動回避が暴発したりしても余裕で帰れる 相手のPSが高いほどこの技が仕留められる可能性は高くなるため、プレイヤーのレベルに準じて評価が下がると思う下B:S  (前作:A) 飛び道具を反射できる技のはずだがそんな用途で使うことはほぼない。この技の本質は盾によってピット本体への攻撃を防ぐところにあり、特に空中だと追撃阻止に非常に役立つ。今作だと空中回避の仕様によりこの技に頼る機会も多くなる気がする 後隙が減ったため前述のような扱い方がしやすくなったこともあり評価はアップ…以上。こうしてみると通常技は並みだけど着地狩りに使える技やスマッシュが優秀というのはforピットの特性を引き継いでいますね。個人的に前作ピットは中堅上位のキャラという印象でしたが、今作のピットは間違いなく強キャラです。使ってて溢れ出るキャラパワーに感動を禁じ得ません 非常に扱いやすく純粋に強いキャラなので、今作から始める人やメインに迷っている人にはとてもお勧めです。キャラ人口が増えてくれること(というか上位勢が増えてくれること)はピット使いの悲願ですので、興味を持たれましたら一度触ってみてください。あっ、調整は前作と同じく何にもなしでお願いしますよ桜井さん!追記:ピット最上位勢のクロさんが12/18にTwitterにてピットの技評価を掲載されました   私との相違点も多いので目を通されることをお勧めします   https://twitter.com/_kuro258/status/1074992158585700353

13期所感と反省(0)

In実家でスマブラもできずあまりに暇なので今期の振り返りを行っていこうかなと13期は初めてピット使用で1600の壁を突破出来たり色んなキャラ対に自信がついてきたりと有意義な期になったと思っています改めてスマメイトを運営してくださるのちょう様には感謝感激です…ちなみに日記の内容は終始私の自分語りですので時間を無駄にしたくない方はブラウザバック推奨です・立ち回りの振り返り レート戦全体を振り返ると、やはり一番身に染みたのは「このキャラ脳筋プレイしたら絶対勝てない」ってことかも…いや、今でも脳筋プレイなんだけどね。脳筋プレイの割合が減ったってことでここは一先ず 特に「無理やり攻め込もう」もしくは「永遠に後隙狩りだけ狙おう」の二つの戦法に固執化してしまっているときは負けがこんでた印象。こんな風に考えを固定化してしまうと動きも固定化しやすくなるので相手につけ込む隙を与えやすくなるし、前者なら余計な被弾・後者なら火力不足が目立ってしまう 「基本は待ちだけど揺さぶりをかけながら攻めも通す」というよくあるような答えが結局バランスが取りやすいし、そのような立ち回りの時は悪くない戦いができていたように感じる。ただ感覚でやっている部分が大多数なので、そこをなんとかしたいところ 他には、基本的なことだけど反転行動を出そうと思えばだせるようになったことも大きい。今までは反転行動が苦手すぎて全くできずにいたが、トレモで練習した甲斐もあり少しは出せるようになってきた。ピットは掴めば10%以上の火力は保証されるので反転掴みができるだけでも火力の取れ方が大きく違う それ以外にも「技を振らせるよう誘導して確反」「拓を限定させたうえでの読みあい」「ダブルマークナル」なんかのちょっとしたとこの火力の取り方の違いが立ち回りの強化に繋がってた気はする。やはりできることが多くなることは重要だと感じた次第・来期への課題 今期のレート対戦をして一番に感じたこと…「あれ?自分の立ち回りって誰と戦ってもばれてないか???」一戦目は自分のペースで進めれても、二戦目三戦目は自身の行動が全く通用せずに阿鼻叫喚… 上位勢だけならまだしも同レート帯の人でもそういう経験が多いため「対応されやすい立ち回りをしている」「自分の対応力不足」のどちらか…いや、どちらもが原因なんだろうなと自身でもよく感じているのは「甘い空中ジャンプをすることが多い」「ヒットアンドアウェイな行動が多い」「意味のない回避やステップが多い」「距離の詰め方がワンパターン」という面… 来期はこの辺りの癖や甘い点を矯正出来たらととかく感じている・着地狩り・崖狩り ピットにとって重要なことなのでこれだけは別項目で他のピット使いのプレイを見てて度々感じるのは「着地狩りや崖狩りが全然違う(自分が下手)」という点着地狩りに関しては最近「相手を追い過ぎているせいで逆に逃がしやすくしてしまっている」という点に気づけ少しは改善したけどまだまだ甘い部分が沢山ある 一番甘い点は「それ上スマでよくね?」って場面で相手の着地点を読んだ"つもり"の弱置き、下スマ置きをしてバーストできなかったり逆に着地狩り拒否に合っていること これは酷い多くの人に「上スマ少なすぎ」と指摘されてるしこれを改善しないとバ難症もいつまでも改善しない 来期はもっと強気の上スマを意識していきたい また崖狩りもまだまだ見れてる範囲が少なすぎる 崖端ガードを基本方針にしているが回避上がりを見てから狩れないせいでいとも簡単に上がられることもざらである回避上がりも含むあらゆる崖上がりへの対応のしやすさを考えると横強先端の位置が一番対応しやすいんだけどその場上がりに横強を合わせることが大の苦手… トレモや実戦で感覚をつかみ崖端ガード・横強先端の二つの狩り方を臨機応変に使い分けれるようになりたい …以上、今期全体の総括を自分の記憶を頼りに書いてみた次第です書き出してみると案外甘い部分が多い… でも、これって案外いいことだと私は思ってますだって「甘い点が大量に見つかる」ということは「それだけ伸びしろがあるということ」なのだから甘い点もわからず右往左往するより、甘い点を自覚して改善したほうがよっぽど成長速度は速くなるはずです勿論、直せればの話ですが…笑 直していきますとも、ええそして… 来期こそは、レート1700へ…!