ののさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

その場上がりのキャラ差(0)

崖のその場上がり、実はキャラによって全体Fが違う。正確にいうと一部のキャラ、10体くらいだけがなぜかフレームが短く設定されている具体的にはほとんどのキャラが34F、一部のキャラが31〜33F。最短の31Fはパックマンの1体のみで、32F組にはサムス・ヤンリン、33F組にはヨッシーと、なぜか飛び道具が強めなキャラが多い。また、無敵がないFは全体Fに関係なく最後の1Fだけなので、全体Fが短いキャラたちは他のキャラよりも純粋にその場上がりが強い数週間くらい前に某プレイヤーが「サムスのその場早い」と言っていたのをきっかけに調べたが、まさか本当に他のキャラよりも早いとは……その場上がりが全然狩れなくて「調子悪いのかなぁ…」と思った日には自分の調子ではなく相手のキャラを疑うことも大事なのかもしれない(?)※スマブラ検証wikiより参照。詳しくはここを見てくださいhttps://search.yahoo.co.jp/amp/s/w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/34.amp%3Fusqp%3Dmq331AQIKAGwASCAAgM%253D

ポケットの中にはKAZUYAが1つ(0)

キャラ投票がメインキャラに100%投票されてます!みたいな人が1戦目からいきなりカズヤ出してくるのはなぜ???????今期まだ15戦もやってないのに既に2回もこういうことがあった。正直怖い。憧れのスマメイトは何処へ…息抜きで使ってるだけなのか、ピット対策なのか、メインを信じきれなくなったのか……理由はわからないですけど、カズヤを使用する際はキャラ投票カズヤ10%になる覚悟を決めてからにしてくださいね。よろしくお願いします頼むから使わないでほしい(本音)

ダブルメインの意義(0)

片方のキャラが信じられなくなった時、心の拠り所になるキャラがもう1人いる、これがすごく大きいと思う。単キャラだとそのキャラのモチベーションが無くなった時に変な遊びキャラで無意味な時間を過ごすことが多くなるし…それがキャラ対策に繋がることもあるけど、普通に後悔することの方が多い。でもいわゆるダブルメインなら、モチベーションに応じて交代交代で使うことで、常に身になる練習ができる。上を目指すことができる上に精神衛生面的にもめちゃくちゃ良い。もちろん純粋に楽しむためだけに変な遊びキャラ使うのは最高に楽しいんだけど。差し込み・差し返しが主体のピット。置きが主体のベレト。相性だけ見ればこの2キャラをダブルメインにする意味はないけど、ニュートラルの立ち回りが対称的で、交互に使うと「どっちもつえー!」と思えてありがたい。

個人的に好きなピットの技best3(0)

1位  上スマ神の技。強みだけ見ればピットの技の中で群を抜いてやばいことをやっているガーキャン6F(正面なら7F)で出せる、ダメージが高くコンボの締めにも使える、軽量級なら2桁%からバーストできる、なんならホカホカが乗りやすくてマリオすら2桁%でバースト可能………正直上スマ振ってる時が1番楽しいでもたまにすっぽ抜けるし攻撃の持続が3段全て1Fしかない上にその隙間のFが平気で5とか7とかあるせいでマリオの空Nとかにすら負けてやたら安定感がないしおまけに腕の食らい判定もやたらでかいし…とネガろうと思うと無限にネガれてしまう技でもあるちなみに地上のちびキャラに当たらない、とか背後にも攻撃判定つけろ、とかネガってる人は上スマの役割および強みを理解していない愚か者です。これ以上何を望むねんって感じ2位  空下汎用性の鬼。牽制、着地時の暴れ、コンボ始動、ガーキャン、バースト、とありとあらゆる役割をこなしている技で、ピットの要と言っても過言ではない全体Fがピットの空中技の中では1番短く、空中にいる間はつい雑に振ってしまいがち。相手の%によっては雑に振った空下(非メテオ部)から空N or 空上 or 空後が確定してしまうため、試合中に味をしめてどんどん雑になっていかないように気をつけなければならない発生も10F(前部は11F)とそこそこ早く、ガーキャンで出す分にはウルフの上スマと同じ早さで出せる。当たれば空Nなどの前述の技でコンボ火力が稼げる。「13Fのガーキャン」って聞くと弱そうなのに「ウルフの上スマと同じ」って書いたらめっちゃ強そうに見えるのはなんでだろ…。余談だけど、メテオ部分の攻撃判定を拡大しました、みたいな調整が来なくて本当によかった。低%だと当て反だしコンボも難しくなるしでそんな調整来てたら絶対死ぬほど困ってた 3位  空後シンプルに強い。廉価版クラウドの空後この技の強みは別の日記にも書いた気がする着地隙は8Fで、全キャラ中でも上位に入る隙の少なさらしい。ガード硬直差もクラウドの空後と同じ3Fで、技自体はとにかく強い。問題はピットの機動力だと若干振りづらいということリーチが長い代わりに食らい判定が死ぬほど伸びる。まじで死ぬほど伸びる。カズヤの腕無敵を少しくらい分けてくれてもバチは当たらないと思うので、是非。カス当ての存在も好き嫌いが分かれるところではあるが、自分は好き。空後カス当て→上スマのコンボはなんかお得感がすごくて大変良い。でもやっぱりカス当てでバーストできなかった時はでかい声が出てしまうこともある

雑記(雑)(0)

皆さんポケモンユナイト楽しんでますか?僕はまだです、そもそもこれ書いてるの3時だし最近やたらとスマブラ強くなりたい欲が強いんですよね。スマメイトは3DSの頃からやってますが1600に到達したことなんて数年前の1回きりしかないのでいい加減もう一度1600まで行けるようにやってみたいなと思ってます。ピットって属性詰め込みインチキ技が空N(7Fガーキャン、その場回避狩り、復帰阻止、コンボ始動orパーツor締めなどに使える)くらいしかなくて、それも一部キャラにはガーキャンで反撃されやすい、全体Fが長くて差し返されやすい、小さいキャラに上りで当たらない、単発ダメージが低い、とかのしっかりした弱点が用意されてるんですよね。空Nだけじゃなくてほとんどの技が強みと弱みがはっきりしてる。特に顕著なのが上スマだと思ってて、相手の姿勢が低いと当たらないけどガーキャンで反撃できるキャラと技を覚えられればガーキャン7Fでバーストできるバグ技と化すので、練習のしがいがあるなぁと言った感じです。基本的にどの技も「この技はこの状況で使え!」みたいなのが一つ一つに用意されてて、プレイヤー側の甘えを一切許してくれない。実は勝てるようになるまでめちゃくちゃ練度が必要なのでは…と最近になって思ってます。ピットが強い強い言われながらあんまり増えない理由はこれか…?と、いうわけで今期は強くなるためにたくさん対戦数こなしてキャラ対及びピットの理解を深めるぞ〜ここまでお読みいただきありがとうございました。ps.ピットの空Nに引っかかってしまった場合・でかいor落下が早いキャラ(フォックス、クッパなど)外下にずらし&ベク変・小さいor落下が遅いキャラ(プリンなど)内上にずらし&ベク変されるとコンボが安くなって困ります(自分の場合。上位勢は知らん)。中途半端なキャラは外下と内上を混ぜられると確認むず過ぎてハゲます。ps2.1600行きました

ピットの空後(0)

 最近気づいたんですけどこの技やばくないですか?雑に説明すると「武器判定でダメージが高くてバーストができるパルテナの空前」なんですけど厳密には最低空当てだとパルテナ空前よりも不利フレームが少ない(ピット空後4Fパルテナ空前5F)立ち回りでローリスクな押し付け技兼バースト技として使ったり、空N空前だと殺しきれない時の復帰阻止に使ったり、コンボの締めなどに使ったりできますコンボ始動にもなって、低%〜中%時なら①空後先端→DA②空後根本→空N or 空後 or 上スマが繋がります(確定帯は不明。大体確る)②は相手のキャラや状況、自分の好みの展開に合わせて好きな技を繋げると良いです自分は上スマで着地狩りの展開を作ることが多いです。時点で空Nからのコンボ継続or復帰阻止展開強いて弱点を挙げるなら①パルテナと比べると機動力の関係から密着を作られて反撃されやすい②ジャスガされやすい③くらい判定が何故かめちゃくちゃ伸びるの3つになると思います。ただ使い手の努力でなんとでもなります多分。②に至っては多段技の空前もあるのでジャスガに対してのリスクも比較的簡単につけられます(筆者はレートがそんなに高くないので真偽は不明)だいたい話したいことは話したのでこの辺りで終わりにしたいと思います。お読みいただきありがとうございました。空Nに隠れてあんまり強さが認識されてない気がするのでもっと広まって欲しい