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魔境に今向かっている途中ですが勝率が5割です上がったり下がったりの繰り返しで辛いーー今マリオとロイ入れようとしてるのですが、まだ魔境に全然行けません、だからスマメイトに入って修行したいと思いました。レートができるようになったらまず最初の目標はレート1600です。これから成長していきたいですね〜将来の夢はレート2000アドバイスとかあったらお願いします
こんにちは。メイト17期初の日記になります。▼質より量最近スマブラに対して思うことです。こと、キャラを知るキャラ対策においては圧倒的に量だと思います。自分が苦手なキャラも、メイトで対戦回数を増やすごとに戦い方がわかってきて、特に残すべきはキャラ対ノートに記載するようにしています。メイトでレートを上げる→安定して勝つ→どのキャラにも戦える準備をする、というロジックの中で、とにかく戦える時は戦ってキャラを知るというのがやはり重要だと最近は思います。▼小さな操作が大きな結果に反映される急降下一つ取ってもそう、表裏確認からの空前or空後or空Nの判断もそう、ベルで痺れた相手への対応もそう、どれもこれも、一つ一つは小さな操作の積み重ねです。でも、その小さな操作一つが勝敗を大きく分けることになるのは、スマブラをやっていて本当に痛感するところです。だからこそ、画面を見る力が求められるし、判断の速さや操作の正確さが求められるゲームで、そしてその点において自分の実力は前よりもかなり上がってきているという自負があります。上記のキャラ対策も含め、だいぶスマブラというゲームの習熟度が上がってきていると感じる今日この頃です。▼それでも遠いレート1600自分が上達している自負あれど、やはり1500↑の戦いに相手はほんとに強い人ばかり。キャラ対策もできている人が多いです。だからこそ1600ってなかなか簡単に到達できない数字です。以前自分は一度1600に到達していますが、今期でも達成して、あわよくば最高レートも狙っていきたいと思っています。自信にもなりますし、その頃にはきっともっと多くの気づきがあると思います。▼おわりにメイトはやっぱりおもしろいですね。正直ストレスかかる部分も多いし、仕事で疲れた日などはなかなか簡単に潜れるものでもないですが、上で書いたように自分の経験として、成長するために立ち向かって行きたいと思います!それでは!
完全にメモ用。間違っている可能性あり。随時更新。ヒットストップやガードストップがかかりますが、メモ用なのでわかりやすいようにヒット硬直とガード硬直にまとめて省略してます(本来であれば爆発部分のガード硬直は5F)。 (1)技の概要 ・全体47F、1〜41Fの間に着地をすると17Fの着地隙が発生し、爆発するまでは動くことができない ・攻撃判定は生成(10〜13F)と爆発(14F以降に地形に着弾するかもしくは44F後に爆発、爆発の持続は2F)の2段階 ※大ジャンプ空前はどの位置で出しても地形着弾による爆発になる ・爆弾の落下速度はゲッチと同じで、13F以降に落下が始まる(13Fまでの移動はゲッチ依存で攻撃判定なし) ・ゲッチが落下中か上昇中かで爆弾との位置関係は大きく変わる ゲッチが落下中に空前入力→ゲッチが先に落下してから爆発(急降下入力でさらに速くゲッチは落下をすることが可能) ゲッチが上昇中に空前入力→先に爆発してからゲッチが落下(ただし13Fの間はゲッチと一緒に移動するため、この13Fの間に既にゲッチが落下を始めている場合はゲッチが先に落下することになる) ※空中ジャンプ空前のみ、急降下を入れても爆発の上にゲッチがいる状態になり、小ジャンプ空前と大ジャンプ空前は急降下を入れるとゲッチの方が下にいる状態になる ・爆弾は基本どの技でも相殺し掴み打撃でも相殺されるが、プリンの上Bは相殺されず、勇者のラリホーは相殺しながら貫通する ・反射は攻撃判定がある反射技であれば相殺されるが、攻撃判定のない反射技であれば反射後1Fで爆発する ・むらびとしずえのNBはゲッチの空前と同じ性能を持ち、地上NBは13Fで発生する (2)攻撃判定 ①生成 ・全キャラ共にどの%でもヒットストップ及びヒット硬直は一定だが、キャラによってヒット硬直の数値が14〜16Fと異なる 16F族→ピチューのみ 15F族→68〜103までの体重のキャラ 14F族→104〜133までの体重のキャラ ※クッパはアーマーで耐えるためヒット硬直が存在しない ・地上から1番低い台にいる相手に大ジャンプ空前を出した場合、どのステージでもクッパ以外の全キャラが生成の後に爆発で確定コンボになる ・ただし戦場と小戦場においては注意が必要で、生成のヒット硬直が14F族のキャラは、大ジャンプ開始から4F以内に入力しないと確定しないので要トレモ ②爆発 ・ガード硬直は14F・踏切含む大ジャンプ空前の発生は44~60Fと変化し、大ジャンプ開始から22F以降に入力した空前は60Fで一定 ・13F目に落下が始まる位置で空前入力をすれば最大ガード硬直差を生み出すことが可能 大ジャンプ空前→+11F(大ジャンプ開始から10F目に空前入力をして大ジャンプの落下が始まる23F目に急降下入力) ※1掴みを入れ込めば確定で掴めるが、ジャスガされると無敵が生じるため掴みは確定しない ※2着地隙が出ない滞空時間(42F)で大ジャンプ空前を出す場合の硬直差は+9F(大ジャンプ開始から29F目に急降下入力) 小ジャンプ空前→+4F(小ジャンプ開始から6F目に空前入力をして大ジャンプの落下が始まる19F目に急降下入力) (3)復帰阻止 ・ジャンプがなくて上Bに攻撃判定がつかないキャラには強く、空前を置くことで先出しの上Bを狩れて、その後の上Bで後出しの上Bをケアできる(http://twitter.com/nyamiL48/status/1484326961191489540) (4)崖 ・最低でも発生に20Fかかりモーションも1Fから爆弾を抱えているため、見てから上がられそう?
5日目4戦やって1勝3敗。5戦予定だったが、3戦目と4戦目が負けてる時の動きをしているように感じたので切り上げ。①ルフレ使いの方崖でギガサンダーをガードしてしまったり、ギガファイアーに当たってしまったことは反省。空上が強く感じたので、要警戒。②セフィロス&キンクル使いの方初め名前を知っている方とマッチングした。オフラインでは戦う機会のない人と2先ができるのもスマメイトの醍醐味。セフィロスはシャドウフレアが当たらない距離か近距離のメリハリが大事。しかしいまだに感覚で戦っている最後の前ステと前ジャンプ読みの上スマ置きは恐らく引きステを読んだ深めのDAに刺さる。DA撃墜を狙う相手に機能したかたちだが、そもそも自分が撃墜される%でやるべき択かどうか微妙(しかも相手は上スマの範囲外から攻撃できる)。ましてや3戦目のお互いラストストックの場面。もっとローリスクな別の選択肢があったかも知れない。キンクルは復帰阻止がいまだに覚束ない。おそらく空後で受け身不可崖メテオになったいたところをカウンターを置いて失敗するのは良くない。対キンクルはステージ選びも困る。戦場でも問題なさそうだが、他の台ありステージも良い気もする。③ルキナ使いの方1戦目に使ってきたマベコンに対してもう少し何かできた気がする。技をうまく通せなかった。④CF使いの方空Nを上Bで返されすぎた。復帰阻止もうまくできなかった。同じ動きをとがめられて、同じ動きに対応できず、負けてる時の動きに感じたので切り上げ。負けてる時の動きだなと感じたのは・同じことをして何度も咎められる・同じ動きに対応できない(対応するのに時間がかかりすぎる)・技を適当に振っている(技の当て方が分からなくなる)・技選びが適当(場面に即した技選びができていない、撃墜技が振れていない)明日は日曜なのでスマメイトをやるつもりだったが、動きの修正に集中しようか迷い中。どっちにしろ明日はスマブラの時間をしっかりとりたい。精進。
ンア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙!!!!!!!!! _人人人人人人人人人_ >もっとスマメイトさせろ<  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄こんなに楽しいツールが1日5回しか使えない!!!!ンア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙!!!!!!!もっと戦いたい!!!!!もっとレート上げたいのにいいいいぃぃぃぃいいいいちくしょおおおおおおおおおおお早く承認済みアカウントなりてええええええでも沼らないからいいっちゃいいのかも?(´・ω・`)
テスト終了しました。春休みに突入したというわけです。そういえばこの前成人式があったんですけど、リア友が篝火に出場していました。ほんとに驚きです。僕なんかレート1500くらいで行ったり来たりしているんです。4日目に少し落ち込む出来事がありました。レートが1100位の人とマッチングして、これ負けたらすごい下がるんだろうなーと思ってやってたんですけど、今までマッチングした人で1番強くて焦りました。-30です。まあ強い人と対戦できただけ良しとしましょう。次当たったら回線から逆探知してリアルスマブラいきますので気をつけてください。発想が小学生です。それは置いといて、サムスと当たった時に、結局飛び道具なんかなと思ってしまいました。我ながら安直な考えかと思ったんですが、物は試しなのでトリン練習してみよかなと思いますですはい。
明らかに負けが込んでいるときに、だいたい下記が当てはまる。チェックリストとしてゲームの合間に確認。[共通]・飛び道具や空中技の置きが通らず、無理に差し込むのが負けパターン・自分の癖とは反対の択を意識的に選ぶ → 掴みや地上技を置く → 振り向き掴みやガーキャンで差し返す[ヨッシー]・ニュートラル(空前、空後、NB、上Bだけに頼りすぎ) → 空N(差し込み、差し返し) → 下強(差し込み) → 上強(対空) → 透かしジャンプ(大・小 / 技を振る・振らない)・ライン押されてる(すぐ崖に逃げない) → その場回避 → 大J・着地(すぐヒップしない) → 急降下回避・バースト(70%くらいから早期バースト、110%くらいから普通のバースト) → 空後落とし関連(70%くらいから) → 空前メテオ関連(70%くらいから) → 引き横スマ(110%くらいから) → 上強空上(110%くらいから)[トゥーンリンク]・ニュートラル(間合い管理) → DA・空Nの先端(深くいく必要ない) → 飛び道具の生成隙(打ちまくる必要ない)・技が通らない → つかみ置き(最重要) → 飛び道具の打ち方を変える(割合・種類・タイミング)・復帰 → ニュートラル回避 → 爆弾の生成隙・バースト(100%くらいから普通のバースト) → 爆弾空前(100%くらいから) → ブメ空前(100%くらいから) → 引き横スマ(110%くらいから) → フック上スマ(120%くらいから) → 崖端上B(120%くらいから) → 崖端後投(120%くらいから) → 空上(130%くらいから)
4日目5戦やって2勝3敗。2連勝からの3連敗。今日に限って言えば、対戦相手のマッチング時点でのレートが、試合数を重ねるごとに増えていった気がした。時間が深夜をまたぐと高いレートの人とマッチングしやすくなるのだろうか?少なくとも個人的にはそう感じた。①プリン使いの方とにかく逃げる。横幅が広いポケスタ2を選んで、逃げる。はたくをガードした後の反撃は的確に。1戦目勝利後、予想通り(予想してもあまり意味ないが)狭いすま村が来る。すま村の対プリンは考える価値はありそう。②ソラ使いの方ブリザガに当たった回数が多かった気がする。復帰阻止が意外ととできそうな気がした。体重が軽めなので、崖外で技を当たられさえすれば早めの撃墜も可能なので、狙う価値はあるかも。③スネーク使いの方手榴弾の生成タイミングをよく見て、いつ爆発するかを的確に見極められなかったことは良くなかった。判断の精度が上がれば、自然と戦いやすくなるはず。④ウルフ使いの方崖の空中ジャンプ爆炎に空後を合わせられた。そもそもスマメイトでは咎められやすい動きだが、ウルフの場合空後は撃墜技として積極的に振ってくるため、特に注意する。DAをガードした後にガードボタンを離してしまい、ガードキャンセル掴みがガード解除掴みになってしまった。こういう操作ミスは減らしたい。ジャンプからの下り空Nによく当たってしまった。⑤ジョーカー使いの方対空が的確だった。対空の空振りの後隙を咎めたいが、技の判断が難しく感じた。「こういう試合に勝てれば1500までいけるんだな」ということが感覚でなんとなく掴めた1日だった。課題も見えてきた。レートは下がってしまったが、今はとにかく対戦をこなすこと。精進。
リュカのつかみ弱いねんリターンあるけど当たらんしそんなんなら、DA当てたいんよ。でも、発生うんち。他のワイヤーつかみキャラ見習えよダムス、トゥーンリンク、(ヤンリン)、むらびと、しずえ、パックマン、ミェンミェン辺りとか特にな。ダムスはDA早すぎ飛びすぎ、空後空N飛びすぎ、投げバもち、NB見えない&飛びすぎよってバ拒否難すぎミェンミェンとか、あのDAずるすぎ。こいつDAなかったら成立しないだろヒカリのつかみとDAも似たようなもんよ狩れない、リターン割と高い、常に有利、みたいな?見てみろよリュカのつかみとDAを…つかみ14f、DA16f(うろ覚え)だよ。なにこれやる気あんの?投げコン下投げ空前のみたまに空N、空上入るけど、ないようなもんやし、0%限定。10%超えたら無理。ゴリラ、クッパ、ワニなら30%くらいでも入るけどね、こんなん、ベク変できるやろ、モーション長いし。何が言いたいのかというと、投げからのリターンがないなら、撃墜くらいしかないなら、DA早くして欲しかった。蛙ほど強くなくてもいいけど、ダムスのDA見たあとならリュカが悲しく見える。しかも、つかみも1fしか変わらんくせに、あのリーチ、リターン、コンボ、天は二物を与えないと言うけど、サムスに4fガーキャン、簡単な投げコンボ、撃墜力、体重、DA、CS。あー、六物も与えてるじゃぁねーか俺がダムス使えばいいだけやけど、リュカ使いたいし、明らかな強キャラを使いたくない。そうだよなぁ⁉︎しらんけど眠い、寝よ起きたらリュカのDAが8fになって、吹っ飛ばしも上がって、つかみのリーチが伸びて、forのつかみ性能にぜーんぶ戻って、上スマの1段目発生が4fになって、NB最大溜めが確定シルブレになって、体重がワリオくらいになってるんだろうなあー楽しみ(棒)オヤスミー追加しとくかぺちの最低空が14fくらいなんよつかみと一緒。ジャンプ見えたらシールドしたら間に合うくらいのフレームなんよね。反撃はされんけど、もっとシールド崩したい。つまり、ぺちをしようが、何をしようが、リターンがある行動するならそれなりに当てにくい事をする今考えたら普通やった。ごめんなさい寝ます。眠いからわけわからんこと言ってるんよきっと
カービィは近〜中距離が強い代わりに遠距離が強いよ(カービィポジコピペを自作したい)(0)
カービィは近〜中距離が強い代わりに遠距離が強いよ。 いくら無敵判定持ちの滑り上強、ダッシュ掴みに始まり空前先端でのほぼ無償差し込みや着地狩りと対空が強いとは言ってもガードされたら上手くやれば反撃ないし、コンボ耐性は軽さと小ささのおかげで抜群だしね。 ファイナルカッターは飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の横スマがあるから処理されちゃうけど、横軸で戦えば横強と下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると横スマかハンマー、ストーン、空後、上投げ、あとは上、下スマとDA、それと相手を崖下に放逐する道連れ風なのに自分は帰れるNBと確定の空前途中止め横or下スマッシュしか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのハンマーや下スマ2F狩り、あとは上下横全てがそれぞれ二つ以上の崖上がりを狩れるスマッシュでの崖狩りはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものは3段ある空前、発生早くて使いやすい空後と全フレームどこで当ててもメテオの空下と、持続で攻撃判定のない非テレポ復帰者にガン刺さりの空N、あとはカッターメテオで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、カービィ自体の復帰力はカズヤ、クッパの道連れから帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、カービィ側としては持続長い空Nするか、ストーンと空下と急降下回避と透かし掴みとタイミングをずらして着地場所を左右に振るジャンプの択を提示して降りて、相手がミスったら場合によって撃墜できるくらいしかやれることがない。そう考えたらカービィが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?.....ちょっと無理がある気がしなくもない。これ作った人才能ありすぎでしょ....以下元文スネークは遠〜中距離が強い代わりに近距離が強いよ。 いくら無敵のDAでの差し込みや着地狩りが強いとは言ってもガードされたら反撃ないし、コンボ耐性は手榴弾のおかげで抜群だしね。 手榴弾は飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の上強があるから処理されちゃうけど、横軸で戦えばDAと下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると上強か横強、空後、空上、あとは上、下スマと下投げとC4しか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのセットプレイはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものはニキータで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、スネーク自体の復帰力は撃墜されなければどこからでも帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、スネーク側としては持続長い空後するか、手榴弾とニキータとC4と一緒に降りて、相手がミスったら撃墜できるくらいしかやれることがない。 そう考えたらスネークが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?みんなも自キャラポジコピペ、作ろう。私は最高のカービィポジコピペを書く事を達成不必要のどうでもいい目標にしておくよ。
劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン last 毎日更新の終わり 〜そして承認済みへ〜 とりあえずなんか書いとけ スマポイント300突破(0)
3勝2敗:レート収支+14スマポイント309ついに...ついに....300貯まったぞー!!!!!!*・゜゚・*:.。..。.:*・'(*゚▽゚*)'・*:.。. .。.:*・゜゚・*長かった....これで明日からは一日何戦でもレート対戦できるんだ...!明日からは調子の良い時は何戦も潜って悪い時は潜らないでとやっていこうと思います。私のスマメイトは!これからだ!!今後の日記については不定期更新となり、試合の反省録以外の事が書かれる事が多くなると思います。この謎日記を見てる暇人の皆様、ありがとうございました。実はあしあと欄からユーザーページに飛んで見たり日記を見に行ったりと色々暇つぶしさせていただいてました。こうして短期間で実力を伸ばせたのはやはり日記が一因。最近は反省をめっちゃサボってますがこれからも頑張っていきます。【今日の反省】1.vsガノン 1-2 lose ステージ:覚えてないガノンと差し合いしてはいけない。リターンで敗北確定なのでガン待ちして隙を待とう。それか読みを放棄して無限に攻めよう。2.vsリュウ win 覚えてないこれは一言。リュウの飛び込み見やすいからジャスガして上強安定。できればコピーして灼熱出せるようにしたい。3.vs勇者 win 覚えてない唐突なメラゾーマや相手の攻めに対して浮いてたせいで当たってしまったりという印象。もうちょい地面べったり、間合いは相手のディンと前方向空前は当たらないがライディン先端ぐらいを意識しライディンはしゃがみ避けしよう。4.vs勇者 win 覚えてないピオリムされると一気に厳しくなるが、攻める姿勢だけ見せてコマンドをさせないように。実際に攻めるのはびみょい。あと浮きすぎ飛びすぎで空前に処されすぎてた。5.vsアイク lose 1-2 覚えてないまぁ多少は対策進んだのが見えましたね。本当に多少すぎて泣けてきますが。いやほんと...ガン待ちはダメだし攻めてもダメ....ファイナルカッターはかなり有効だったけどそれも乱発してると後半対応されてた...ひたすら空Nジャスガ取って反転上強を出来るようにしないと...アイク相手に一番困ってるのは迂闊に飛ぶ、浮くと比喩無しで瞬殺されるのと復帰もキツいのとバーストができない所。バースト択考えないと...ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!今日手抜きすぎって?気にするな!カウントダウン残り必要スマポイント:0明日から承認済みアカウント(^_^)
どうもカッコつけて台上の絶しようと思ったら無様に空中移動回避をしただけみたいになる人です。分かっています。僕は弱いんですよね。まじで勝てないんですけど、強いひとと対戦してたら、急に敵に突っ込むだけの脳筋になってしまうんですよね。のちょうさんお願いがあります。1日5戦の縛りを解除してください。大学の春休みが始まりそうです。このままでは惰性でオンラインに潜り続けるゾンビみたいになってしまいそうです。あ、でもゾンビは使いません。嫌いです。「自分がやられて嫌なことは人にやってはいけない。だからガン待ちトロッコゾンビにはなってはいけない。」とおばあちゃんが言ってました。おばあちゃん麺麺つかってたけど。今勝率は5割くらいなんですけど、もうちょっと上げたいところですね。今は数をこなして上手くなりたいと思います。
いや~楽しいですね!スマメイト!!みんなルールを守って競いあって互いを高める!良いサイトだと思います!!ただ…愚痴にはなってしまいますが、先日とある悲しいプレイヤーがいまして…😰いつも通りスマメイトをやっていて、試合が終了したまでは良かったのですが、なんだか結果がおかしなことに😵💦具体的に言うと、お互い『勝ち』を押してしまっているんですよね(´・ω・`)?実際の試合成績は一試合目 お相手 勝利二試合目 自分 勝利三試合目 自分 勝利 のはずだったのですが……お相手のミスかな??と思いルーム下のコメントでやり取りを交わそうと思ってもコメントに応じてくれない😭😭しかもその試合は結果が出ていないため現在対戦中止判定に!!自分はそこまで上位のプレイヤーでもないので非常に一勝が大事になってくるのにせっかく取った勝利が無かったことになる!この悲しさがわかって欲しい(‐人‐)マイルームに入ると一番上に『対戦結果に間違いがあります』ってでるから忘れることないとは思いますが……確かに負けて悔しいのはわかりますがこういう行為は相手の気持ちを考えて控えて欲しいですね。こういったプレイヤーが一人でも減ることを切に願います!長文失礼しました。
3日目5戦やって4勝1敗。勝ち越した。1,2日目と比べるとマッチング時点でレートがこちらより低い相手とマッチングしている気がする。①クッパ、バンカズ使いの方こちらの空Nはガードされると上Bで確定反撃をもらう。体重差の関係上ダメージレースに勝ちたいという気持ちから振ってしまうが、前慣性で使うのはやめておいた方が良さそう。幸い序盤は下投げから空Nが確定するので、火力の起点は掴みからにした方がよい?バンカズはNB撒きの対応に地味に困る。バンカズ対策の記事に心当たりがあるので、それに目を通すことにする。②ルキナ使いの方1戦目3タテしたと思ったら2戦目取られる。少し動揺したが、切り替えて3戦目取りきることができた。下強をくらった後の受け身の読みあいを適当にしてしまったことは良くなかった。もちろん受け身を取ることがりそうではあるが。③キンクル使いの方コンボルートの選択をミスなくできたことは良かった。NBの大砲を反射すると相手も下Bで反射することがあるが、相手が反射をした時の距離によってその後が大きく変わるので注意したい。④マルス使いの方1‐2で負けた。何とか1本とったといった感じ。崖端での下投げ→横スマみたいな択を通しても負けているので、見た目以上に力の差がありそう。崖のその場上がりに掴みを何度も合わせられた。その場上がりが通しにくいだけでこんなに崖上がりが苦しくなるのかと改めて感心。オンラインだと難しいのであきらめていたが、できるようにする価値は高そう。ジャンプ読みの大ジャンプ空前や小ジャンプ対空を兼ねる滑り横強を何度も当たった。対マルキナはジャンプの置き方もう少し考えた方がよさそう。⑤ミェンミェン使いの方スマメイト初めての1戦目負けからの2連続勝利での逆転勝利。ステージは小戦場で良さそう。こちらが崖を掴んでいる時、ジャンプ上がりに合わせるようなジャンプからの下りメガボルト置きに苦しめられる。ローリスクな撃墜択として機能するので、気を付けたい。やはりというか、復帰阻止で頑張って倒すカード。空中ジャンプをつぶしつつ空後を当てられるとかなりおいしい。今回5試合通じて「下投げのベクトル変更への咄嗟の対応ができなかったこと」、「その場回避を使わなかったので掴まれた回数が多かったこと」も反省点。精進。
劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン 1700まで止まるんじゃねえぞ....って2000が目標だった(0)
2勝3敗:レート収支-14ぬわーーーーー調子が良かった次の日はしわ寄せが来る。負け越した上スマポイント300も貯まらなかったわいあいです。いやまぁ良い事もありましたよ。今日カービィミラーが発生して負けたんですけどその人が配信してて、私が全然使いこなせてない上強と空上と上スマの扱いが上手い人だったんですよ。アーカイブも残ってるし自分も上強の使い方を上達させるぞー!っていうので明確に強くなれるポイントが見つかったとこですね〜。あともう一つ、あえて長く言うと ステップキャンセル回避キャンセル掴みが実戦でできない。いやトレモではまずまずの成功率なんですけど実戦ではそんな事やってられない、ほんっとーに意識が回らなくて、それだ出来ていれば勝てた試合もあったから悔しい。【今日の反省】1.vsマリオ&ヨッシー 1-2 lose ステージ:覚えてない×2→ポケスタやられた。まず1試合目で手が慣れておらずキャラコンミスが目立った。例えば空後に差し返そうと思ったのに上手くステップできない、あるいは動きすぎるとか。2試合目はそんな事無かったけど問題は3試合目。ヨッシーの空上に無限に当たってしまった。カービィは対空にかなり弱いのでどうしようもないとはいえ改善はまだできるはず、研究。2.vsカービィ 0-2 lose ステージ:2連終点勉強になった。まず戦って一番感じたのは上強並びに空上のポテンシャルを発揮しまくってる。正面上強の先端当てとか、地上に戻す気の無い空上、空下の後隙を無意味とする上強、的確な上スマッシュ、...全部上技じゃねーか!とにかく勉強になった。頑張る。3&4.vsパックンフラワー 詳細は覚えてない win&winはい、同じ人と連戦です。3戦目は問題無かったけど4戦目は辛勝だった。まず相手の復帰阻止が全てを通して一回しか成功してない、そこからライン入れ替えられてるから凄いダメ。あとあと鉄球に当たる事もあったし一番悪いのは掴みに当たりすぎたとこかな、なんやかんやで勝利。5.vsスネーク 詳細は覚えてない lose終点拒否スネーク辛い...まず空上や上強での非確定だけど読み合いとかで火力取ってけるやつが全部相打ちにされる。そしてDAが伸びる、でも一番辛いのは....手榴弾もキツイけどやはり下投げと上強のコンビネーション。今回は内転がりしすぎで上強当てられまくり、空下で火力稼がれとそこが原因で負けたまであるので反省。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:1
はいどうも、カッコつけてテレキャンしようと思ったらあさっての空に爆煙を打ち上げてしまうどんたろうです。自分のことをアカウント名で呼ぶの恥ずかしくて抵抗あるよね!ちょっと忙しくて2日目書くのが遅くなりました。待っててくれたファンのみんなごめんね!それは置いといて。2日目も勝ったり負けたりでした。特に記憶に残っているのはベレト戦で、ルキナを使ったんですけど、ベレトの空後が刺さった時のあのルキナの顔よ。かわいそうとは思わんのか。顔に傷ついたらお嫁に行けへんぞ!そうなったら僕がお嫁に貰います。それは置いといて。今回も1500当たりを行ったり来たりですね。次は接戦で勝ちきれるようにお互いの高パーセントの時にヒヨらないことを意識していきたいですね!ではまた次回
今年でリュカ君と俺は6年くらいの付き合いになりました。小6リュカ使いとでも名乗っておくか?未だに自分のしたい動きばかりやっているため、勝てる動きとは程遠いが、楽しいからいいんだよって思う。でも、やっぱ勝つのが気持ちいし、楽しいから、せっかくならさ勝ちてぇやんだから、前言撤回。楽しい動き封印する。楽しい動きは、崖下スマ置き、空後置き、上スマ置き、ひもぺち、PKTA阻止、NB、崖離しNB、ワイヤーキャンセルNB、サイマグの攻撃判定を当てる、踏みつけコンボ、くらい?強い動きは、下りワイヤー、ひもぺち、下り空前、密着・対空空N、置きの横強、当たれば強い下スマ、空上(コンボ)、引き&4式SJPKF反撃されない位置でぺちのリーチ押し付け、SJ空下とかかな?自分のやりたくない動きは、PKF、PKFR差し返し理由は簡単。見えるから、ガードされるから。あとは、自分の性格に合ってない。ゴリゴリに攻めたい。差し返しとかしたくない。ムズいんやけどってな感じこいつリュカ向いてないだろよく6年も使えたなリュカの強い行動などとして、復帰阻止、高火力、密着火力、飛び道具、投げ撃墜、着地狩り、差し返し、ひもぺちによるライン奪取などが考えられるのかな?弱い、強くない事に関しては、差し込み、復帰、扱いにくい飛び道具、着地などがあげられると思う特に差し込みはDAが16fくらいで遅く、ひもぺち最速最低空も14fくらい(うろ覚え)かかるから、10f以内の技がないここに来ジャンプのフレーム考えると、ひもぺちも空Nも何もかもが発生遅くて弱く感じる。技の持続もそんなやしな。多少長いのもあるけどのあぁ、横強か。君は7fだったな。上強、君は4fで1段目が出て7f目で対空できるんだったな。下強、君は3fか。弱は2fか君よ差し込みとしてリーチのある、発生の早い、持続のある、そんな素晴らしい技があればもっと楽しい。発生だけフシギソウのDAくれ。4fDAは羨ましいDAは発生が全てだからなあとだれも使わんけどwあと、やっぱ対空意識を持たないと勝てないなとも思うかな?ひもぺち当てることしか考えてなく、空Nぺちなどの強いコンボとか使えてはいるものの、いかんせん対空と着地狩りの意識が足りてないと思う俺よ!頑張れ!リュカ頑張れ!あと、みんなスマブラ教えてください!