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マリオ戦良かった点・相手の甘い行動に対してガーキャンでしっかり反撃が取れていた。・相手の癖に対応できていたのが勝ちに直結した。悪かった点・着地狩りが甘かった。ジャンプを多く使う人に対しては早めに狩りに行かずに、地面で着地際を狙った方がいいかも。(空Nや空後の横の判定が強いから、マリオに対しては、地上で上強や上スマで対空した方がいい…?)・ジャンプがない状態を狩れなかった。上Bに対して勝てる択を知っておきたいところロゼチコ戦(なんやこの判定お化け…笑)良かった点・なかった…笑悪かった点・大ジャンプNBがあまり刺さってなさそうだったのに連発した。チコにもあまり効いてなさそうだから、振らないのが吉?チコに直当て出来るならあり?・分からなさすぎて、ガード張りすぎた。ロゼチコは掴みが強いので、ガードを多用しない。・崖は相手が動いたのを見てから択を選択するのがいい・受け身の時はロゼチコのいる方ばかりに転がらない方がいい。・チコは潰せるうちに潰しとく
SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day3(0)
副題:2100麺は聞いてないよぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!_:(´ཀ`」 ∠):4勝1敗 レート収支+483日目!4連勝して調子いいし5連勝いけるでしょ!→上振れ最高2116で普段2000付近をうろうろしてると自称(これ過少申告してない???)する麺使いと当たりますた。( ・∇・)? カテナクネ? 現在レート1781だから当たるって詐欺やん....(追記:日記を書き終わった時には1807行ってた)いや〜....レート差100までのマッチングで自分よりピッタリ100上の人と当たってその上その人が最高2100代の麺使いでした〜って....悔しみ。幸いにも取られたレートは12だけ。でも最初1勝できただけに悔しい、でもハンマー上手かったと紹介文もらえて嬉しい( ´∀`)タンジュン1戦目勝ってそっから2連敗って格上と戦う時いつもそうなってるからやはり相手を見る力で劣ってるんだろうなぁ....少しずつでも接戦のなか相手の立ち回りを意識して分析できるようにしないといけなそう。今日最初に当たったトリンの人にはそれが出来て2連勝で返せたから身につきだしてはいるのか...?ひとまずレートは16期の最高であった1670と僅か1差の1669だし、ちゃちゃっと1700行って真面目に厳しそうな1800を目指すぞー!リア友とマイクラしたいからそろそろ今日の反省に入る【今日の反省】1戦目、トゥーンリンク:1戦目での狩られた動きや隙を理解して勝てたからまぁ良し。ただブーメランを嫌って上から差し込もうとするのが癖になってたからもっと上手い人とやると狩られそう。跳びすぎるのは控えていこう。2戦目、ガノンドロフ:下投げから火力取られすぎ。空上に引っかかりすぎだから注意っていうのとガノン相手にガード解除して空後は悪手だから控えないといけない、空Nで当たりに行こう。さもなくば逆に空後をガードされて上スマでピチュる。3戦目、シーク:手こずった。もっとキャラ対詰めれば更に手際よくいけそうだし研究の余地あり。4戦目、ネス:まぁまぁ上手くできた。反省は相手の空前に付き合ってはいけないということぐらい。5戦目、ミェンミェン:1勝取れたのを褒めてほしい。真面目に言うともうちょいしゃがみとジャンプで緩急をつけて相手を上下に揺らす技術があると良さそう。具体的な対策?むりむりかなり良く動けてた上でこれだよ。思い出しながらだけで日記に書けるレベルじゃない。ゆっくり詰めていかないと....ハンマー当てて1戦目勝てたのは嬉しかったけど...............これキャラ対で勝てるレベルなのかな............ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!
毎回似たようなタイトル書いて本文もほぼコピペでしたが今回は違います!いのっちです!(むらびと使い。とても、おまよわ)過去の日記にもあるようにゲーム内の「みんなの投稿」にバースト集動画アップすると一定期間で消えてしまうんですね。期間は把握してませんが。常々寂しいなと思ってたんです。なので、もうYoutubeでええやん。ということで今現在28個の在庫を少しづつですがアップしていってます。(配信などは全く予定にありません。)始めたばかりの動画編集はつたないですが5、6個目の動画からは今の動画のテンポ感が固まってますね。相変わらず神プレイはないですがどれも1、2分でサクッと見れますのでお時間あったら覗いてやってください。●アカウント名yuki inocchi むらびとバースト集https://www.youtube.com/channel/UCYV2f5juKQ8GvRk5YIgbjag/featured●検索いのっちのばーすと(と打つとすぐ出てくると思います。)↓上げたばかりの動画(あ、毎回これでいいのか)では!
キャラクターの批判等。その心理や背景。分析 対処を考えていました(1)
こんにちは、オフ活動にて気持ちが良くない言動を多く聞きましたので対処を考えました。使用キャラクター批判は自分が上手く使用できない1から別キャラの練習をしたくない。このゲームつまらない やりたくない気持ちが強いこれ等が考えられます。私がそうでした大声で批判している人は言い聞かせたいのか承認欲求なのでしょう同じ使用キャラプレイヤーが敗北してたりみると快感を覚えたり良い成績残しているのを見て嫉妬しますそういう方々多いかもしれない私も弱いくせにプライドだけは高いです。逆に応援すると良いと思います。前向きな気持ちになれます〇〇使用してレート2000行きました!1回だけ〇〇使用した許してくれ 使用したくなったのは理解できます達成できなかったのを誤魔化したいのでしょう。〇〇使用して2000いくつもりだったけど〇〇も大好きなキャラだ!!連れていきたかったごめんなさい 応援有難うございます。次も頑張るぞ! 原作の知識があれば尚更良いですオフで対戦しておりましたが敗北を 寝不足を言い訳に2時間愚痴聞かされ、おまけに狭い会場で大きな会場で悪口発言され気分害しました。プライドだけ高いプレイヤーばかり多いのでもう少し素直になり周りを見た方がよろしいのでは?と感じる界隈一度離れてよかったです一度離れてみると感じ方が変化しますよ。空いた時間にゴミ拾い行くのもありです 感謝されます!これはスマブラに限らないです。私も未熟なので変化させていこうと思います 人間変化できるのが強みです!上手くやっていきましょう
お久しぶりです。アスペスマブラーのぎんたろうです。自分の成長の見直しも兼ねて個人的苦手リストを作り直します。それでは、どうぞ。やだリンク サムス ダークサムス こどもリンク ディディーコング Mr.ゲーム&ウォッチ ソニック むらびと リトルマック パルテナ(微不利に出来ますように) ホムラ ベヨネッタ しずえ 射撃Mii(グレネード壊すのやる)ちょい苦手マリオ ネス ヨッシー フォックス ネス ピーチデイジー ロイ(相手レベル高い) ゼルダ ファルコほぼやだ寄り) ゼニガメ デデデ ピクミン&オリマー フィットレ(5分寄り) パックマン リュウ ケン カムイ シモン リヒター ベレトス ヒカリ(足は速いがバースト力が無い) 剣術Mii 五分ドンキーコング カービィ ピカチュウ ワリオ スネーク リュカ ルカリオ トゥーンリンク ロックマン ロゼチコ ルフレ シュルク ダックハント 格闘Mii ジョーカー ミェンミェン スティーブ セフィロス(微不利寄り) 勇者 バンジョー&カズーイ(微不利寄り) ソラ得意寄りの五分クッパ ガノンドロフ ドクターマリオ マルス ルキナ ミュウツー クロム ピット ブラックピット メタナイト アイク フシギソウ リザードン ロボット(ほぼ有利)ゲッコウガ クッパjr クラウド インクリング リドリー(五分寄り?) キングクルール ガオガエン パックンフラワー得意キャプテンファルコン プリン シーク ピチュー ゼロスーツサムス(微有利寄り) ウルフ テリー カズヤ 以上です。最後までご覧くださりありがとうございました!
SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:番外編1(0)
副題:大会「フォーエスマ」でロゼチコ使いの方に負けたら本人からロゼチコの弱みを教えてもらった。引用:チコがすぐやられちゃうし反撃取れないし着地キツいですだそうです。.........これ参考になるのか...?これから対ロゼチコは死ぬ気で着地狩りしようと思います。フォーエスマの結果はベスト16に終わりました。.......今回はレート2000のダックハントを打ち破りさぁリザルト入りだ!ってとこだったのに...きょう3回もロゼチコに会って全部負けてる....ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!
開始しました。毎日5戦だけですが、やらないと上手くならないので。対戦相手は5人ですが、オンラインと違い強いこと×2勉強になります。負け×4、まぐれ勝ち×1。前回と違い1日目で何故か一勝出来たのが、サンタからのプレゼントにしときます。現実は父親なのでプレゼントはあげる立場ですがね(笑)。ポイントを早く多くする為に、これから2週間は毎日メイト参戦に尽力するのだ。レベルの高い対戦相手にしごいてもらいまーす。
SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day2(0)
副題:ロゼッタとスティーブ対策が分からねぇぇぇぇぇっぇぇぇぇぇぇぇぇっぇぇえぇぇ3勝2敗でレートの収支はなんと!+5.........くそざこなめくじ。今日は初戦のロゼッタ戦での敗北を引きずっちゃった感、特に最高レート1900後半のスティーブに当たったのに負けてしまったのが痛い。いや〜一番戦闘経験が少ないまであるロゼッタ、何すりゃ良いかも何気をつければ良いかも分からず負けてしまった。スティーブの方は....ダイヤ揃えられた3スト目が鬼門すぎる.....ちょっとこの2体と緑の髭の3キャラの対策は必要ですね〜...あとホムヒカもか...レート1700への道はそこそこ遠い...自宅から2つ隣の駅までぐらい遠い....【今日の反省】1戦目、ロゼッタ:何が悪かったのかも分からない感じ。早急に何してくるのかから調べないといけない。2戦目、ルフレ:得意キャラだったけどロゼッタに負けたの引きずって辛勝、落ち着いて地上べったりを意識しよう。3戦目、ワニくん:実は個人的に苦手、リーチ差...とも違う感じがあるけど一方的に殴られちゃう。王冠は吸い込んじゃって良い感じに斜め80度ぐらいか地上べったりで空前を当てるor掴みに行こう。復帰阻止は崖掴まりで待って無限空後編。4戦目、スティーブ:件の最高レートがやばばなお方。わりまじどうしよう....お互い1ストで相手が新品ダイヤ装備で崖を狩るのも登るのも難しいあの状況で何をするのが正解か分からない....ディスコあったらカービィ窓入れるんだけどな....5戦目、ホムヒカ:実は危なかった。浮かされちゃうとやばいしヒカリは割となんとかなるけどホムラがやゔぁい。地上べったりでも近づけないしキャラ対詰めるしかない...でもキャラ対詰めても無理そう感漂うんだよなぁ.....とりあえずいつものハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!
16.5サブシーズン!未承認アカウントの対戦制限緩和考察(0)
※ものすごーく誰が気にするの?ってくらいの内容かつ、合ってるかどうかも曖昧なあくまで推測な内容です。スマメイト管理者である、のちょう様からサブシーズン16.5期開始のアナウンスがありましたね!そこで未承認アカウントのレート対戦条件緩和について記載されていました!↓↓↓以下のちょう様日記引用↓↓↓16.5期からの仕様変更レート2000以上のマッチング制限に関する取扱いを変更レート2000以上は2000扱いとしてマッチングを行っていましたが、16.5期以降は現在のレートをそのまま参照します。未承認アカウントの対戦回数の制限範囲を変更「24時間以内に5戦まで」から「1日5戦まで」に変更しました。↑↑↑引用ここまで↑↑↑今までは24時間以内に5戦までとなっており、今日もレート対戦やるぞー!→まだ20時間しか経ってない😭もう少し時間空けてからやるか→その日のモチベ下がってやらなくなる。なんてことが私にはありましたが、そこが改善されたようで嬉しい限りです!管理者様の盛大な対応に感謝です!ここからはどうでもいい考察ですが、未承認アカウントの最後のレート対戦日時を参照し24時間以内に再戦できないようにしていた設定を日時ではなく日だけ参照するようになったのかと思います。これが日で区切られるのか、それとも特定のサーバー更新タイミング(時間)なのか、は不明ですが、日で区切られる場合は、日をまたいでレート対戦を行った場合はどうなるか?例えば12/25 22時から23時半までの間でレート対戦5戦を行ったあと、12/26 0時半からレート対戦5戦行えるのかとか…もし例の通り行えるのであれば10戦ほぼ連戦出来るのでいいですね!
SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day1(0)
副題:るいーじつおいんじゃああああああああああああああ!?!?!??!4勝1敗!ついに16.5期が始まった!ここでスマポイントを稼いで17期で承認アカウントになるぞーー!!!٩( 'ω' )وと意気揚々と挑むも5連勝ならずorz。おっかしーなー?対ルイージの立ち回り強化したのになー....今期中にルイージでつおい人探して教えを乞おう(´・ω・`).........久しぶりで何書けば良いか分からないし近況を書くと、・フォーエスマというスマメイト経由で開かれてる大会で敗北、best16。・スマメイト関係ないムロスマという緩めのオン大会で優勝。・東方関連の曲は麻薬。・VIP潜ったらクマメイト段位21から落とされかけた。・リア友とスピリッツ戦して自分のスピリットの無さに愕然。・スピリット(つまりオフ)進めた後にオン潜ったら普段全く気づいてなかった遅延に気づいて「オンとオフの差えげつなすぎん!?」となった。16.5期はゆるーく行く事だけ宣言して軽い反省にinしまする。【今日の反省】1戦目、ネス:下B空ダ等での変則的な動きに対応が遅れたのとリスクを付けれない事が多かった。復帰阻止と後半の差し返しはまぁまぁだった。2戦目、テリー&ソニック:取り立てるだけの事無し3戦目、テリー:1戦目で超必殺に怯えて引き気味になった事で攻めが消失。負けてしまう立ち回りだったのと、間合いを取る時DAへの意識が向いて無さすぎた。テリーにDAで複数回バーストされるのはちょっと....3戦目ラストのハンマーは良かった。4戦目、ジョーカー&ウルフ:ジョーカー戦ではアルセーヌの空上、下投げ空後に対処が出来てなかったのが今日トップクラスの反省点。テトラカーンは後半対処できるようになったからいいがアルセーヌ付きの空上空後への対応はどうにかしないといけない。5戦目、L:終わってる。相性有利なはずなのにギリギリ掴みを通されたり下B引っかかったり上B当てまくられる。推測その1として失敗する=死になるせいで横スマが打てずにバースト出来ていない気もする。マジでルイージどうにかしないといけない。 追記: ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!
初めてのスマメイトものすごい緊張の中迎えた第一回目の戦い、手は震えるし心臓はものすごく速かったけどVIPとは全く違う高揚感が襲ってきて楽しかった。はじめは勝てたものの二回目の相手には惨敗。悔しくも実力の差を思い知らされた。けれど負けた試合からもまだまだ直すべき点はたくさんあったので躍進のある初スマメイトでした。
お久しぶりでございます!TSI!です 本日は新メインについてと16期の反省と今後について話していきたいと思います新メインについて実は僕は10月以降を持ってマリオ麺からソラへと変更致しました理由としては、安定しないとかそういうのではなく自分が欲しかったキャラに出会えたためです・コンボ火力が高く 高%を出しやすい・復帰阻止も出来てカウンター持ち・武器判定持ち・ガーキャンもできて近距離も狙いやすい・飛び道具もある・自分が分かりやすい性能この6つを持ってるキャラを私は欲しがっていました そこで私は色々なキャラ(ホムヒカやジョーカーなど)メイン探しをしましたが中々見つかりませんでした しかしソラが参戦したことを聞いて実装当日 使い続けました すると自分にあっているぞ!っとなってびっくりしました 魔法絡めのコンボや武器判定持ちでなおかつ復帰阻止もカウンターも出来る僕好みのキャラだったのです!そこで僕は実装前から決まっていたのですが僕はソラをメインにすると誓いました16期の反省16期はまだ情報が上手く手に入れていないソラを軸にして行けなさそうなものはマリオとミェンミェンに任せることにしました 今までマリオで行ってたキャラをほぼ8割ほどソラにぶつけました ただあまり練度が低かったのもそうで対策が上手く行ってないなってキャラがちらほらいましたまたミェンミェンの弱体化で今まで行けたキャラが行きづらくなってガタ落ち 総合的に練度も前期より下がってる印象があり結果は最高 1683最終1667291勝 267敗でしたあまりにも悔しかったです これは自分の反省点だと思いました ただまだ参戦したばかりのソラをここまで使えたのはとても頑張りがあったと思います 今後について今後についてなのですが16.5期をやるかやらないかと言うとまだ分かりません しばらくはVIPでソラを鍛えておこうと思いますまた17期もしあれば必ず出ます!来期はソラの出す場面をもう少し上げていこうと思います このキャラ行けそうというのが多かったので拡大とまた、元々サブだったジョーカーをもう一度復活させてサブ候補ももう1体育成にも取り組んでおります。今後は5キャラ編成になってしまいますが頑張っていきたいと思います!では皆様良いお年を!
第16.5期SPレーティングバトル開始の案内と一部仕様変更のお知らせ(0)
本日22時よりレーティング対戦16.5期を開始します。13.5期はサブシーズンの位置づけです。メインシーズンとサブシーズンの相違点1.終了日を事前に告知します。13.5期の終了日は3月9日(火曜日)の23時です。場合により延長・または再開があります。2.実績の記録を行いません。レート上位50名が実績として記録されません。ランキング自体は通常通り掲載されます。3.直近のメインシーズンから初期レートが決まります。短い期間ということで、直近に行われたメインシーズンのレーティング対戦の最終結果を初期レートとします。※初期レート算出計算式(四捨五入)(前期最終レート+1500)÷216.5期からの仕様変更レート2000以上のマッチング制限に関する取扱いを変更レート2000以上は2000扱いとしてマッチングを行っていましたが、16.5期以降は現在のレートをそのまま参照します。未承認アカウントの対戦回数の制限範囲を変更「24時間以内に5戦まで」から「1日5戦まで」に変更しました。以上、よろしくお願いします。
スマブラが大好きで、スマブラを何年か続けていてさらに強い世界の人たちと戦いたいと思い、そうだスマメイトを始めよう!と思ったので登録しました。何げにルールチェック一発で通ったのが嬉しかったです🦊✨これからルール違反とかしないように気をつけて皆さんと快適に戦い合えるように頑張ります!!どこまで戦えるのか楽しみ!!
ここ数日間。仕事が終わり、行きつけの飯屋でムッシャムシャ食べ帰宅し、考え事をしていた。スマブラを格ゲーと呼ぶべきなのか?あえて、ここでは格ゲーと呼ぼう。そのほうが話しやすい。まず結論から言うのだが、スマブラの引退。格ゲーからの卒業だ。これから先、私が格ゲーをすることは二度と無い。理由はなぜか?来年からまた、仕事の覚える内容が増えるからだ。私生活のことを考えると、これ以上は続けられなくなった。今から、10年以上前。ストⅣシリーズをやり込み、ウルⅣの終盤で引退した時と同じ理由なのだ。引退したあの時、もう格ゲーはやらないつもりだった。だが数年経ったあとswitchが発売され、やるゲームがなかったのでたまたまスマブラSPを買い、格ゲーのようなガチ対戦があることを知った。とりあえず隠しキャラを出し、Mr.ゲーム&ウォッチを選び、戯れに非VIPマッチから適当にやり、優先ルールの見直しがされた後、そこからが自分の負けず嫌いの心に火がついた。ゲーセンで格ゲーをやり込んでた時の勝つことへの喜び。とにかく相手をぶっ倒すというギラついた感覚。ほんとはもう、格ゲーをやらないつもりだったのだが、どうしてもあの時の感情を取り戻したかったのと、今の自分がどこまでやれるのか試したくなったのだ。VIPに入った時の喜び。そこから修行期間に入り、戦いの主戦場をスマメイトに移す。ここは本当に楽しかった。運営している、のちょうさんにはとても感謝している。だが当然、心残りもある。本当は目標レート、1900を達成したかった。達成できなくてもあと、1・2期ほどやって達成しようができまいが引退するつもりでいた。私は頭のネジが、何本か飛んでいることを除けば、どこにでもいる平凡な社会人だ。ストⅣシリーズをやめた時のように、私生活を優先しなくてはならない。だがもし、メイトを1・2期ほどやったあと、まだ続けてしまうかもしれない可能性が自分の中にある。格ゲーは麻薬。スマブラは麻薬なのだ。一度ハマれば止められない。やめられないとまらないかっぱえびせんなのだ!1900達成に向けて残された時間を使い、ゲムヲの攻めを理解し始め、シモンの鞭のシフトや、トレモ限定ではあるが、聖水落としを体感で成功する回数が増えたりと本気で取り組んできたが、私生活には代えられない。最高レートは1851。なんというか・・・中途半端な数字ではあるが実に私らしい、数字だ。自分にしてはよく頑張った方だと思う。心残りはあるが、飯を食うか寝て起きればスカッとする性格なので、このもやもやした気分もすぐに晴れるだろう。私の中でのMr.ゲーム&ウォッチは、始めて数ヶ月でVIPマッチに入ってからずっと、長所もあれば短所もある普通のキャラという認識だった。世間の評価とは裏腹に私の中ではずっとそんな認識だった。キャラの個性に依存して勝てるほど、このゲームは甘くないだろうと。そんな考えでずっとスマブラをプレイしていた。キャラ愛がなければもっと早くにやめていただろう。調整も終わり私が予想していた通り、このゲームでどのキャラを使えば勝てるかの結論が出始めようとしている。ホムヒカなら許そう。あとは動画勢として観戦する側になるだけだ。スマブラSPは、たまに友人同士で集まり童心に帰り遊ぶか、ホムヒカの観賞用として役割を果たす事になる。任天堂さんがオンラインチャレンジを開催するなら、出てもいいかもしれない。それだけだ。最後に、私の日記をずっと読んでくれた人たち。特にえるもさんにはありがとうの言葉を。パックマンで目標レート1700達成、頑張ってください!でも、私の日記を連続で読んでたとき、飛ばし読みしていたでしょう?足あと機能の時間を見ればわかるんだぞ!この日記もおそらく、これで最後になる。かも。本当にお疲れ、ゲムヲ。自分のへたくそなプレイングに三年間つきあってくれて、ありがとう。ずっと大好きだよ!で、ここからが話のオチになるのだが、上にも書いてるように格ゲーを、スマブラをやめる理由が数年前の時とほぼ同じ理由なんだよな。変な言い方になってしまうが、あの時は仕事に助けられた。どれくらいの月日が経つのかわからんがもし、未来の自分が格ゲーに復帰するとき、思いとどまってくれることを願う。格ゲーは麻薬なんだよ
まず攻めとして、「バクダンを持った状態で近づく」というのが攻めになる。スマブラSPは基本的にガードやらジャンプやら回避やらをしていれば大抵の攻撃は防げるようになっているが、バクダンを使えばそのどれもに対して、一応見てから反応できない速度で高いリターンを取れる。とりあえず地上のその場回避とか前回避後ろ回避に対しては適当にタイミングを散らしてバクダンを投げていけばいずれ当たる。近い距離ならバクダン投げを見てから回避とかできないはずなので(できないはずだよね?)先読みで回避を置くしかなくて、それなら容易に狩れる。ジャンプに対しては適当に空中に投げてもいいし、着地際の数フレームの隙を狙って当てても良い。問題はガードなんだけど、一応「バクダン上投げ→即その場掴み→上投げ(→空上)」というコンボが存在するので、バクダン所持からは素早く掴みが出せないとは言えこの高火力な上投げコンボを根拠に一応崩しが成立するんじゃないかと今考えている。具体的にはまずバクダンを持っている状態で相手に近づいて行って、「バクダンを見てから防ぐことができない」状態にする。ここに入った時点でバクダンを投げるかどうかの読み合いがある。投げる頻度が高いほど相手のステップや技置きや回避にリスクを付けることができて、投げる頻度が低いほどガードやジャンプにリスクを付けることができるバランスが重要である。相手の過去の行動によってバランスを変えていく。もしバクダンを持っている状態でガードの目の前に来たら(来れそうになったら)、新たな選択肢が発生する。バクダン上投げである。当然ここでも表択として、バクダンを投げるとか投げずに様子見するとかいう選択肢はあるが、どれもガードに対してリスクを付けることができない。唯一(今のところだけど)ガードに圧をかけることができるのがバクダン上投げである。バクダン上投げからその場掴みまでは30F以上あるので見られてからまた読み合いが挟まるんだけど、それでもバクダン上投げによって「次のその場掴みのリターンが倍増する」という効果がある。しかもその択が通っていれば相手はガードを張っていて動きが不自由なはずなので、いくらトゥーンリンクが近距離やや弱めと言ってもここまで展開が作れればかなり期待値で勝っているはずである。その後は満を持してその場掴みからコンボをキメてもいいし、拒否して回避するのを読んで狩ってもいいし、この展開になること自体を拒否しようとするならその前の段階でバクダンを当てに行ける。ということで、上記の理屈で「待っている相手にはバクダンを持って接近すれば、期待値で勝てる」のではないかという仮説が立っている。簡潔に言えば、バクダン自体がローリスクハイリターンな物体なので、これを使えば有利な読み合いになるはずだ、という話。もちろん投げてなくなったら終わりだけど。そんなわけで「バクダンを生成して攻め込む」という勝ちパターンができた。この展開を何回も作ることができれば勝てるはずだ。どうやってこの展開を作るか。まずバクダンを持っていないときは、どうにかして生成する。気を付けるのは、生成するときに背負うリスクの量が、生成したことによって得られるリターンの期待値を上回ってはいけないということ。バクダン一個あたりの期待値は何ダメージくらいか? 1コンボ20%くらいだとして10回に1回くらい当たってる気がするから、1回につき2%くらいとするか。ざっくり。バクダンを生成するときに隙があるが、その隙に食らうダメージ量に食らう確率を掛けて2%を超えるんなら、それは分の悪い賭けである。幸いトゥンリには他にも飛び道具がある。矢とブーメランである。これらを撒くことで有利な展開を作ることができる。一応矢とブーメランにはそれぞれ固有の読み合いが既にあって(矢ヒット後にDA差し込みかそれ以外かの択をかけたり、上ブーメランで相手のジャンプを落とした後ちょっと着地狩りっぽくなったり)、それはそれでやるんだけど、その中に「有利なうちにバクダンを生成する」という択がある。例えば本来なら矢で怯んでもその後走り込めばバクダン生成より先に殴れるのに、矢のあとDAで追撃されると思ってガードを張ってしまったが故にバクダン生成が通るとか、その逆とか。まあざっくり言って、バクダン以外の技で一回微有利な展開を作ってから、その中で生成するのが良さそうだという話。次に生成後の話。バクダンが爆発するより前に相手に接近する必要がある。ここにも矢とブーメランが使える。矢とブーメランで怯ませたりあとバクダンを投げるぞという圧で相手の動きを制限して、相手の位置を特定してフレーム的にも有利を取りながら距離を詰めていく。そしてバクダンを使ったらまた下がってさっきに戻る。また矢を打ち、ブーメランを打ち、DAを打ったり打たなかったりして、どっかでバクダンを生成する。バクダンを持てたらまた矢とブーメランを盾に接近して、近づいたらバクダンを投げたり投げなかったりして行動を抑制して、いよいよガードの前に立ったら上投げするかどうかの読み合いをして、上投げしたら掴みをするかどうかの読み合いをする。どこもかしこも読み合いだけど、総合すればだいたいこっちに有利な読み合いになっているはずである。長くなってしまった。要は矢とブーメランを布石にバクダンを作って、作れたら矢とブーメランで近距離に持ち込んでバクダンと掴みの読み合いをやる、終わったらまた生成に戻る、というループなんじゃないかと。そういうキャラなんじゃないかと思った。延々矢を打って待つんじゃなく、相手が慎重なようならちゃんと崩す手段を取っていく。バクダンという最強のアイテムを根拠に、相手が待つならガンガン攻めていくんじゃないかと思った。ちょっと手順が多すぎるような気はするがまあ上手く読み合いを回していきたい。あとまあこれもあくまで勝ち筋というか戦法のひとつの側面というだけで、取りこぼしたものがまだたくさんある気もする。例えばバクダンを持っていてラインがないときに相手を飛び越えながらバクダンをZ落としするとなんか強そうな展開になる。考えること無限にあるなあ。
はじめまして。桜餅しゅーと申します。ずっと知っていて、気になっていたスマメイト…今日、やっと登録に踏み切ることができました!発売日からずっとやっているのにまだまだ上手くなりませんが、たくさんの強い人たちに揉まれてレベルアップしていきたいと思います。少しずつコツコツと取り組んでいきたいと思います。色々な人と対戦できることを楽しみにしています!よろしくお願いします!
元々自分はロボットを使っていて、その後マリオにハマって対戦数はこの2体がトップにいる感じ。ロボットに関してはコマの扱いはそれなり使えていて、撃墜拒否は結構得意な方だと思うけど、逆にバ難になりがち。どうしても下投げとか横強とかを狙わなさすぎて復帰阻止と対空に頼ってしまう。結果として相手に地上を軸で立ち回れると撃墜が出来なくなる。マリオの場合は日によってコンディションが変わりすぎる。ノリノリでガン攻めできて立ち回りもそこそこいい日もあれば、全然動きが固くて、下手な攻めで撃墜拒否がほとんどできないままの時がある3番目に使ってるのがピカチュウだけど、オフなら空Nループも空上ループもできるのにオンになるとコンボ精度ほんとに低くなるから問題。あとはジョーカーホムヒカヨッシーはそれなりに使ってて、ドンキークッパを壊すように持ってる感じ。さぁメインは誰でしょう?
パックン気をつけること立ち回り→DA優秀、毒弱でダメージ稼ぐバースト→75%くらいから上スマ95%くらいから空後、空上意識毒、鉄球撒きつつ重めのキャラには外出して空前崖→毒霧 鉄球 下スマが読まれてきたら空上、上スマでのバーストを狙っていくメテオもたまに 上Bで持ってくのやってみたい置き技で横強いい感じ 空後崖外→下Bでタイミングずらすなどして撒く