プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。

日記一覧

日記 マルスとトゥーンリンク、どちらが自分に合っているか(0)

一生キャラが決まらない。いろいろ試したが、マルスかトゥーンリンクのどちらかが良さそうだと思った。この二択。どちらが良いか。簡単にメリットとデメリットをそれぞれ分けて考えていく。マルスの良いところ・かっこいい・自分が始めたDXのときの強キャラなので思い入れがある・マベコン先端とかいろいろ練習してて、使ってるだけで上手そうに見える・間合い管理が得意っていう自分の性格に合ってて、立ち回りが映える・強攻撃による差し返しの技術は上手いレベル帯になっても役に立ちそう(覚えたことが腐らなさそう)・練習したら最終的に強キャラになりそう(未来がありそう)・技を置く必要がなく、様子見が強い(個人的に技振らずに待ってるのが好き)・性能がシンプルでなんか洗練されてる感があってかっこいマルスの悪いところ・飛び込みをガードさせてからの択が強そうなんだけど自分はあんま好きじゃない・まともな攻め方が今のところ見当たらない・キャラ選択画面の顔つきがなんかちょっとやだ・難しい技術を要求されて、しかもミスすると状況が悪くなることが多い(復帰阻止、マベコン、各種先端調整、差し返しなど)・単純にキャラ性能が低い気がする 火力とか技の持続とか・今のところ勝率がトゥーンリンクより低い・読み合いが複雑(様子見が長いのでタイミングの散らし方が難しいのと、ステップやジャンプでフェイントをかける必要がある)・足の速いキャラ相手にしてるとき読み合いが複雑すぎて頭爆発しそうになる フォックスとかヒカリとか ストレスがやばいトゥーンリンクの良いところ・簡単 あんま頭使わない・待てる組み合わせが多い・読み合いが比較的シンプル・リスクの少ない時間が長い(試合中に一息つける)・ローリスクな攻め手段が多く、相手のミスを誘発しやすい・攻めが比較的考えやすい(それでも攻めが難しいゲームなのには変わりないが)・キャラがかわいい・読みを外してもあまり問題ないことが多い・難しい技術が少ない・今のところ勝率がマルスより高い・とにかく気が楽にできるトゥーンリンクの悪いところ・現状飛び道具のヒットのうち半分以上が相手のミスによるもので、今後上手くなるにつれヒット率はどんどん落ちていきそう・つまり上手くなるにつれて試合はもっと難しくなる気がする・対戦相手がつまんなそうな気がする・リフレクター持ちに対して特殊な戦法を強いられてめんどくさいさて初めて整理して書いてみた。自分の考えを言語化するのがどれだけ大事かよくわかる。マルスに攻め択がない問題、おそらく飛び込みからの択がそれなんだと思う。ただ接近するのが嫌でダッシュ下強とか滑り横強とかで誤魔化しごまかしやっている。トゥーンリンクのほうが良い気がしてきたな。たぶん性格にも合っている。人生、楽な道を選んで歩いていこうよということで。これは人生にも通じる問いかもしれない。夢か現実か、未来か今か、理論値か実践値か、理想か妥協か。妥協したほうが良い気がする。何かに身を捧げても、報われるかどうかは人によるのだ。かっこいいマルスを体現するという仕事は他の誰かに任せて、自分は飛び道具ぽいぽい投げて楽しく遊んでるのがいいのかもしれない。トゥーンリンクも探せばまだ研究するとこあるだろうたぶん。わかんないけど。

スマメイト初日(ピカチュウ)(0)

スマメイト初日は大敗を喫して終了。リプレイがわんか溜まっているので見るのが楽しみではある。明日の俺が頑張ってくれるはず、、、 電撃がVIPのように通用しないのにはすごく驚いた。みんな的確に距離を計って電撃を飛び越えてくるし、その代わりに自分の攻撃はしっかり通してくる。今回のチャレンジでは相手の攻撃を透かしたあとシールドから反撃を貰うことが多かったのでつかみを多めにしてみたい。ピカは掴みからのリターンが高いのだからそこを重点的に伸ばしていくことが今後の課題になるだろうか?明日は今日より上手くなれると思うと羽毛布団と毛布の重みもいっそう心地よい。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン どうやら今現在での今期のレートは普段より低めなようです(0)

3勝2敗:レート収支+20格上2連戦に勝てなかった...焦った....何はともあれパッとしない戦績、この原因はずばり択散らしの下手さにあり!いや決め台詞みたいに言うとこじゃないですけども、焦っちゃうとやる事ワンパになっちゃうな〜。5連勝と5連敗を繰り返すみたいなおかしな対戦結果になってるのもそういう影響があるのかも。まぁこの歪んだ戦績に関しては何故か最高2000の人が1600から抜け出れないという現状も一因でしょうけど。今期なんでこんなにランキング1位でもレート1900で収まってるんでしょうか?おせーて偉い人。最近ゴタついてて日記が凄まじく手抜きだし明日は気合い入れて書きたいな。【今日の反省】1.vsパックマン 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→終点1試合目勝てたけど2試合目負けちゃった...まず相手のオレンジ投げに当たりすぎ。これはキャラコンの問題ですね、直せるように...というかよく当たっちゃってるから注意という意識を持とう、カービィの空中ジャンプは低いからジャンプしても逆に当たりやすいんだ.....他にもお相手の対空上手くて引っかかったかな。どうしよ....2.vsリュウ&ケン 1-2   lose   ステージ:終点3連反省すべきこと、リュウの飛び込みに判定負けでやられすぎ、下強で当てて反確貰いすぎ、復帰阻止gm。対ケンの方?諦めて一生逃げに徹した方が良いんじゃないかな()うん、あっちの飛び込みに引きステップで空前当ててそっからリターン取るのが理想なんだけど上手い人は安易に間合い取らせてくれないし波動拳も嫌らしい。しゃがんでると接近されちゃうし...3.vsピチュー 1-2  win ステージ:終点→???→村と街辛勝。1戦目での動きは良かったけど2戦目以降がダメだった。まず相手の空後落とし掴みに引っかかりすぎだし安易に跳んで空後に引っかかり....ってダメージ稼ぎに関して空後しかくらってないな。ただ掴まれてもいけないから...どうしよう、一応今みたいに多少リスクのある差し込みでも体重的には十分勝ちうるけど...問題はこっちがバーストされそうな時。崖上がりを2連で咎められるのは酷い...掴まれて下Bでもピチュるし...コピーしてこっちも待つ方がいい...いやピチューの攻めそこまで弱いわけでもないし....うーん悩ましい。キャラ対が感覚になってるから理論を作らないといけない。4.vsルイージ 2-0  win  ステージ:2連ポケスタ殆ど問題なし。復帰は咎めたし掴まれないよう立ち回ったおかげで全体で2回しか掴まれなかったし。5.vsホムラ&ヒカリ&ジョーカー 2-1  win  ステージ:終点→ポケスタ→ポケスタ辛勝。まず1に、ヒカリの着地狩りにやられすぎ、ライン下げてもいいから距離とって着地しよう。そしてホムラのNBの最終段回避出来ないのは情けなすぎ。あと...やっぱり復帰阻止が安定してない。そこ狩れないと絶対勝てない。カービィでホムヒカ辛い....2試合目以降はジョーカー。最大の問題としては反逆ガードに...まぁ1,2回引っかかるのは許そう。7回ぐらい引っかかってたんだが。そして掴まれすぎ、そっから空上で無限にダメージ稼がれてアルセーヌでバーストされるのが悪いから、あと低%時に素ジョーカーの技に受け身失敗してそこから掴まれるのもダメ。今回から考えるにあれに受け身取るのは気持ち早めで良いのかな?あと復帰阻止、ジョーカーの復帰はそこそこどうにかなる部類。頑張ろう。あっとは...素ジョーカーはライン回復が苦手だから意識。空N飛び込みなんかは今回は狩れなかったけど凄い狩りやすいはずだからそれできれば違う。アルセーヌ付きは諦めろ。手に負えない。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:20

反省(ゲッコウガ)(0)

最近自分のプレイがわからなくなって困ってますが今日のVIPマッチがあまりにひどかったので戒めもこめて日記にしますDAをしたら投げろDAを脳死で撃っても一生撃墜できないし、ガードされて相手の精神的有利になるから何のいみもないとにかく投げろ投げてればいやがって動き回る動き回ったらDA当てて読み合いが回る床を滑ってるカエルでいたいわけじゃないから頑張れ

対策ができていないキャラ、割りとキャラに対して理解できているキャラをそれぞれまとめてみる(0)

思いついた順に対策ができていないキャラに対しての印象をまとめていく。だいたい対策ができていないキャラ=オンラインでほぼ当たらないマイナーキャラみたいな感じになっている。逆に自分が対策できているキャラも適当に書いてみる。対策不足と初見殺し、ネタ殺しで負けて終わった後に言い訳をするような試合をするのが時間の無駄なので。自分の持ちキャラのどれか1キャラでも相手キャラに対しての方針が決まっていれば、メイトや大会で出すキャラを迷わなくてすむので、ぼちぼち対策を進めていきたい。・割と対策できているかなと個人的に思うキャラルキナ、リドリー、ヨッシー、ポケトレ、プリン、ホムヒカ、クロム、クラウド、サムス、ゼロサム、ワリオ、・ちゃんと対策したい、または技のこすり方がキモすぎてイラッとするタイプのキャラゼルダ、カズヤ、セフィ、ソラ、蛇、ディディー、リュカ、ルカリオ、パックマン、べレトス、麺、スティーブ、ダックハント、ルフレ、ゲッコウガ、フィットレ、シュルク・それなりにオンで当たって経験値はあるけどだるいキャラマリオ、クッパ、ドンキー、カービイ、ネス、ガノン、ミュウツー、ロイ、パルテナ、ジョーカー、ウルフ・オンで少なくて普通に当たるとだるいキャラ狐、ピカ、CF、アイクラ、シーク、ドクマリ、ピットブラピ、隆ケン、ガエン、パックン、バンカズ、カムイ、ピクオリ、・マジでほぼ何も知らないキャラシャゲミ、格ミ、剣ミ、ロゼチコ、むらびと、ロックマン、リンク、ピチデ、ヤンリン、メタ、アイク、しずえ、・たまに当たってあまり対策していないけどとりあえず何とかなる枠ソニック、ピチュー、ゲッチ、シモリヒ、リトルマック、こんな感じになった。やっぱ改めてそれぞれのキャラに対しての印象とか対戦成績を振り返るとまだ知らないキャラが多い。剣キャラの技の振り方はそれなりに理解しているのでFEキャラはそこまで困らないが、肉弾戦でゴリゴリ押してきたり、近距離のごちゃごちゃした場所でこすりまくれるキャラは冷静に対処するのが難しい。また、設置系飛び道具キャラに関してはそのキャラの得意セットプレイそのものがだいたいオンでもオフでも強いのでやられたネタとかはちょっとずつ分析、振り返りなど行っておきたい。

死ぬまでに1700行くぞ!(3)

リュカ使いのうろたこです。16期からメイト始めたはいいけど、いかんせん勝てない。自分ではどこがいけないのかわからないし、何か根本的な事ができてないのかなとも思ってたり、もはや差し合い、差し返しなどは才能でしかどうしょもない事なのかなって諦めてる。うまい人の試合見て、ガーキャン行動、コンボはもちろん、復帰阻止、崖周り、ひもぺち、ひもぺちの当て方の工夫、空ダ、アイテム対策、空前の振り方、置き技の意識、アタキャン、飛び道具のジャスガ、なるべく見てからやる、入れ込みを減らす、最近になってステップ入り反転空後をとりいれたり、本当にできること全て取り入れたのに、勝てない。うまい人はこれら以外に何をやってるん?意味わからんはい、というわけで、勝てません!なんかなぁ…ひもぺち上手いのはわかってるのよ。死ぬほど練習したし、コンボも然りなんだよ。だから、ひもぺちとかコンボとか練習したらできることじゃなくて、もっと単純な事なのかなって思うのよね。何か意識してることある人は教えてほしいかなまぁ、ひもぺちやコンボ褒められるのもすごく嬉しいけどね!

1日目(1)

大学の定期試験終わってからスマメイト始めるって決めてたんやけど、のちょうさんが俺をしつこく誘ってくる(幻聴)から我慢できずに始めてしまいました。のちょうさんに会ったらダウン連します。スマメイト楽しすぎます。ありがとうございます。勝てへんけど。未承認アカウントでよかった。5戦で止めてくれるので。のちょうさんありがとう。大好きです。ダウン連は弱弱からの弱でしめさせていただきます。

スマメイト17期2日目(0)

スマメイト2日目3戦やって1勝2敗。開始が遅かったので3戦のみ。どうにか初勝利を収めることができた。①ワリオ使いの方間違えて身内の配信者と対戦するとき用の名前で部屋に入ってしまう。対戦相手を困らせてしまった。個人的に今日一番の反省点。試合は発生が優秀な技を使った固めに困らされる。おならには当たらなかったが、1-2で負けてしまった。 DAを密着でガードするとめくれるので、それの対処にも困った。調べたところ密着ならおそらく33フレームも有利があるので、落ち着いてガード解除→DAかダッシュ掴み。結構距離が離れるので、焦って早く入力してしまい、ワリオに届かない、なんてことにならないように注意する必要がありそう。2本目の最後、ジャンプ上がりテレポートが無敵発生前にジャンプ上がり読みの空後に当たってしまった。テレポートの移動開始前はその場にとどまるので、ジャンプ上がり読みに当たりやすい。咎められにくい使い方をするべき。ジャンプ上がりからでなく、崖離しジャンプやジャンプ上がり→空中ジャンプからのテレポートが良さそう。②リュカ使いの方PKファイヤーに反射板を使ってみてもいいのかも。復帰阻止の練度を高める必要あり。基本的に難しいため、崖で待機することが最善になることが多そうだが、「崖外にいくべき状況」を見逃さないようにしたい。投げ撃墜があるキャラに対して撃墜するのに考えずにガードを固めてしまうのが良くない。撃墜%を調べておくと、拒否の意識を明確にできるかも。ガードからの反撃が難しめのキャラを使っているのにガードを貼る回数が多かった印象。もっと引いて対応するか、こちらから技を当てに行くべき。③GnW、剣Mii使いの方GnWの上スマに対してガーキャン掴みをしてしまう。反撃を狙ってはいけない。剣Miiは相手の必殺技の種類が分からない序盤の立ち回りがピンと来ていない。誰かに相談する必要がありそう。まだ試合数が少ない。精進。

キャラコン(0)

回避読んで様子見して、回避を確認してから空後が出な〜い!!引きステが多いいので引きステに被せるようにDAが遅〜い確反のタイミングでガーキャン天空はい、横B 何でやねん出したい技が出したいときに出せなきゃ安定して勝つ以前に勝てねーよ。ウンカス見たいなキャラコンを改善したらまた会いましょう。解散今期も程々にスマメイトをプレーしていく予定ですのでマッチングした際は何卒宜しくお願いします。

対ヨッシー(0)

・立ち回り置き技が機能しやすいカードで割りとルキナ側が相手に対応を押し付けられる。下り空N、空前の先端、下強、横強などがすべて機能する。相手のガーキャン空N反撃が機能しづらいことや、踏ん張りジャンプによる着地狩り拒否もそこまで苦にせず空上を押し付けられる。・撃墜拒否置き技としての各種スマッシュが優秀。横スマは身を引くタイプの典型的な姿勢が強い横スマなので、パなし癖がある相手だったら最大限注意する。上スマも割と範囲が広く、ワンパターンな着地は狩られやすいため、崖に逃げるのは大事。そもそも、空上もバースト技で判定が強く、ルキナの着地の弱さとかみ合う。着地狩りでぼったくられる展開はヨッシー側の精神的にもかなり楽をさせてしまうため、浮かされたときのコンボで確定している部分と、そうでない部分を理解しておくと着地を通しやすくなるはずなので、後で確認。・撃墜スマッシュが一番楽に通る。徳に崖を踏ん張りジャンプでパスしようとする相手に横スマでふんばりアーマーごと破壊して、外にちょっとでもだしてしまえば、後はジャンプを消費しているので超有利な読みあいができる。また、崖をつかまってくる相手にも置き空Nなどが機能しやすいのでそのまま崖展開を維持していく。後で加筆する予定

対プリン(ルキナ視点)(0)

・立ち回り対空、空中技のかみ合わせ方をしっかり理解していると勝てる印象。横強、上強での対空が優秀なため、引きステから差し返しばかり狙ってしまいがちだが、強攻撃の回転率自体が高いわけではないので、相手に読まれるとタイミングをずらした飛び込みが通りはじめ、一気に展開を持っていかれやすい。相手の飛び込むタイミングを読んで、自分から当てに行く小ジャン空前を振っていく意識は結構大事。ルキナの火力が伸びやすい技は上強、空下、空前の主に3つで、空前を通せるようになると火力レースでも負けづらくなる。・撃墜拒否プリンの主な撃墜択はダウン連うたう→眠る、復帰阻止、空後、空N、上強、DAあたり。各種スマッシュはリーチが短く、素当てが難しいが、空中技などダウン展開に持ち込まれる技が多く、受け身ミスが撃墜につながりやすいので、受け身は常に意識する。復帰阻止も強いが、空中技の運びに早出しドルフィンで割り込みなどを見せながら、相手にルートを絞らせないようにする。・撃墜常に浮いている生き物なので、ジャンプ入力に上強をかみ合わせられると、ベク変などもあいまって早く死にやすい。真下に対しての暴れがそこまで優秀ではないため、空上での着地狩りは積極的に狙う。また、体重が非常に軽いため、上投げバーストが150%くらいでも狙えるのが大きい。立ち回りで焦らず%をためて投げで撃墜できると意識しているだけで、無理な飛び込み、攻めを自分からする必要がなくなるので、軽いキャラに対しての上投げバは他キャラでも意識してみると良い。また、ジャンプの高度が高いわけではないので、横スマの対空部分を置きとして使うことや、上スマも比較的狙いやすい。また、ガードを多く貼る場合、シルブレがプリンだといつでも即バーストなので、シルブレもたまに狙うと良い。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン マッチング運が地獄なんだけど私何か悪い事した?(0)

2勝3敗:レート収支-12私そんなに悪い事した???う〜ん負け越し。前期である16.5期の最後の方=1700後半〜1800程度の時と何らマッチングする相手の強さが変わらない、むしろ今の方がえぐい、なんで????いやいや...1900の人が1600前半とか、何でか分かりはするけどデフレ激しくない?始まったばかりだからと言いたかったけどもう6日経ってるし、最高2400...は例外としてもサブ期である16.5期より若干遅いまであるのってあの数値インフレメイトはどこに...?いやよく考えたら自分今までのメイトの普通を知らないしこんなもんなのかな?ランキング見たら1659で200位だしみなさんまるで本気を出していらっしゃらない...というか初めてもいない人もいるよ。もうしばらくしないとレートを指標にしにくいし、10数体のキャラで2000がちらほらと出始めるぐらいまでは200位に入るのを目標に.....まぁレートとか無視して戦った実力差で自分を格付ければ余裕で自分が弱いでアンサーなんですけど()ミュウツーとか剣Miiとか対策ちゃんと詰めるのがめんどくさいんじゃあああああぁぁっぁぁぁぁー!(ダメ人間)【今日の反省】1.vsスネーク 2-1  win ステージ:ポケスタ→すま村→小戦場いやでもスネークは相手が110%の時に撃墜手段が上強しかなくて差し込みもDAしか無いからそこ対策されたら弱キャラなんで~。スネークは遠〜中距離が強い代わりに近距離が強いよ。 いくら無敵のDAでの差し込みや着地狩りが強いとは言ってもガードされたら反撃ないし、コンボ耐性は手榴弾のおかげで抜群だしね。 手榴弾は飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の上強があるから処理されちゃうけど、横軸で戦えばDAと下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると上強か横強、空後、空上、あとは上、下スマと下投げとC4しか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのセットプレイはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものはニキータで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、スネーク自体の復帰力は撃墜されなければどこからでも帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、スネーク側としては持続長い空後するか、手榴弾とニキータとC4と一緒に降りて、相手がミスったら撃墜できるくらいしかやれることがない。 そう考えたらスネークが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?.....下強から2hit程度の軽いコンボ(30%くらい)くらったしDA強いし復帰強いしアドリブコンボ耐性高いし......まじで強い。ただ露骨なDAはジャスガからめくり想定の動きで反撃出来たし復帰阻止は事故回避を誘発するようにやったり普通に直撃墜できたしそこまで悪くない。課題はやっぱりDA、下強に当たりすぎなのと空上と上強ぐらいしかない対空、着地狩りに引っかかった事。このコピペカービィでも作りたいな、ポジる方向で。2.vsバンジョー&カズーイ 2-1 win ステージ:終点辺り2回→村と街運勝ち、まず相手の下Bが上手く、ダッシュガードで突っ込んで投げられる事が多すぎた。一番の反省。次にガーキャン上スマに引っかかりすぎ。完全に運勝ちだったので注意。3.vsテリー 1-2  lose  ステージ:終点2連→すま村連敗の始まり。1戦目はホムヒカだったのでカット。2戦目からのテリー。まず反省は...相手のパワーウェイブガードして展開悪くしちゃってたのと超必殺に当たりすぎ、復帰でクラックシュートのせいで咎められないのが続いた、空N絡めたコンボにも当たりすぎ....あとこっち側の差し込みが殆ど成功してなかった....悪いところだらけ....改善するならまず透かし掴みを増やす意識から。それだけで変わると思う。4.vs剣術Mii 1-2(?) lose ステージ:終点3連?2連?下Bに対応できず...掴みにも反応できず...対空にやられまくり...復帰阻止もできず.....ぐわぁぁっぁぁっぁぁぁ!!!!うん、剣術Miiは対空と着地狩り強い!せめてそこ意識しよう!更に言うと空下ガードしても殆どメリットないし、あと復帰阻止は難しいしメタナイトの横Bみたいな謎復帰阻止もしてくる!多分Mii3体の中では一番キャラ対できてないんですよね〜....日記書き終わったら窓とりぜあすノート見てきます。5.vsミュウツー 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→カロスミュウツーにカロスはダメ。学んだ。まず前回の反省から無駄突っ込みで引き横スマとかくらうのは少なくなった。でも相手のコンボとかに対するすべき事分かってないし勝てそうだったのを出張空後でバーストされて逆転負けしたし、一生近づけず空前で処理され空上で対空強くて飛び道具持ちで反射+α持ち....強い!対策練れ!少しでいいから!ちょっと情報仕入れろ!ということでミュウツーに関する事調べてきます。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:30

VIPより楽しい(0)

仕事の合間に、今日もスマメイトをやった。昼間はずっと五分五分でやれていて、まあまあよかった。一戦一戦のメモを取ると決めたのに、結局なにもしなかった。よくないな。でもまあ、厳しく考えすぎると仕事みたいになっちゃうし、楽しかったからいいか。楽しさということで言えば、さっき触っていたら金曜の夜だからかしら、有線でやっているにもかかわらず、少し入力遅延に出くわした。自分的にはまあプレイできる範囲かなと思ったし、相手からも指摘がなかったので続けたけど、ラグがあるとやっぱり楽しさが減じる。少しゲームの内容のことも書くと、キャラの使い分けやステージ選択を考えるのが超おもしろい。当たり前だけど、1先で終点と戦場しかないVIPとはぜんぜん違う。いくつか選択の軸はあるけど、1. 戦場が選べる場合はヨッシーで大火力を狙う、2. 剣キャラや弾キャラの場合はトゥーンを出す、というのが基本。そのうち、どっちを出してもサムスに勝てないとか、いろいろ気になってくるだろうけど、いまのところ出し分けが楽しい。土日も仕事をしないといけないけど、合間になるべくたくさんやりたい。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン スマメイトこわーい(0)

4勝1敗:レート収支+45なんとかレートを殆ど取り戻したぞ....丸2日足踏みしてた感じだけど戻れた分マシ。メンタルが回復した事ですし昨日の分の反省()を最低限反省に直した版を書いたら今日の反省に行きましょう。それはそれとして最近悩みがありまして、自分のカービィが攻めと待ちどっちのが上手いか分からないんですよね....攻めは上手く行く事がない訳じゃないけど捌かれるし、待ちはやってて待ちの強さを引き出せて無い気がするし、結局はどっちにも自信が持ててないんですよね〜。幸運は覚えてないが不運ばかり覚えてるせいで運が悪く感じるとかそういう類。とりあえず昨日の反省の書き直しからドーン!【昨日の反省】1.vsソラ相手のファイガ→ヒット確認されてからのDAによって展開を操作出来なかった。ソラの要注意なセットアップ...?として覚えておこう。コピーで擬似的に出来ないかな...2.vsアイクキャラ対が出来てない。そして知識を実践投入出来てない、これも戦闘経験の少なさ故か...まずはあらゆる技から空上でバーストされると思って戦った方が良い。そして相手の空N下りはジャスガして反転上強が必要で復帰阻止は横Bに対して空後相打ちを狙うのが丸い。相手の崖上がりはジャンプ上がりからの空N下りを警戒しとけば良い....こんだけ言ってるけどバースト難しいし有言実行難度高すぎるしやっぱりアイクとカービィの相性めちゃくちゃキツイ.....最上位の方達はこんな絶望してないだろうし何か違いがあるはず...3.vsダムスまずは空前空上での潰されが多い。そして相手側の空ダCSによってジャンプとダッシュでの接近どっちも狩られて何も出来なくなってた。反省としては遠距離のCSはガード、近距離はジャンプという基礎が欠けてた(近くでジャンプしても空前されてそうだが...)というか未熟すぎた。全てが4.vsキャプテンファルコン落ち着こう。そして脳死ガードしないようにしよう、さらに空下はともかく下り空Nから始動されてたからもうちょい跳んでよかったかも。ついでにバーストが出来てない、復帰阻止が全然出来ていないのが問題。空Nは相当上手く合わせないと上Bに判定負けするから微妙かも、かなり外側にいるときはカス当てとかでも良いから使えそうだけど崖待機で空Nはダメ。ただ2F狩りは高難度。5.vsマルスメンタル敗北。休むべきだった。度重なる敗北で差し返し精度もここぞの一撃も全部ダメになってた。以上!【今日の反省】1.vs剣術Mii 1-2 lose ステージ:3連終点悔しい敗北。まずは立ち回りからして負けてる。チャクラムで待ってくる相手に対して攻めるのは剣Miiの技や後隙的には良いとまで言えなくても成功した時一気に崖展開に持ってけるとかまで考えればそこまで悪い手ではないと思うんだけど....いかんせん攻めそのものがダメだった。まずは空前差し込みをガードされて密着展開、これがトップクラスにダメ。そして何より相手の空下、LFまでガードが出来てない 剣Miiの空下ちょっとタイミング取れてないな....あとはガード張りすぎて投げ空上を通されまくってた。引きステップが足りない。え〜あと...あれだ、相手の空前でこっちの空前の発生を潰されてた。結局はチャクラムに対して空N相殺で待つのが最善手だったっぽいのと空下ガードしっかりって感じ。2.vsセフィロス&ワリオ 2-0 win ステージ:ポケスタ→すま村まぁまぁ及第点。セフィ相手の行動としては十分、ただ空上されたり上スマとかに弱い立ち回りだったし終盤の緊張感でガード張りすぎて掴まれるのはザラだったのでセフィ相手の緊張感に飲まれずに差し返しができるように。ただしセフィのリーチや片翼時の機動力、DAの都合上 有効な引きステップをしちゃうとこっちが攻めにくいので難しいところ。考えとこう。2戦目ではワリオ。下B貯められると面倒なので初手道連れで試合をお互い2ストックに追い込む。ちょっと小競りあって再び道連れ、試合時間を短縮。しかし結局はこちらがバーストするぐらいの時に貯まってしまっていたのでイマイチ。そもそもワリオの技の押し付けが甘くワリオ感は薄かった。一応相手が焦って下Bを無駄打ちしてくれたので試合短縮には意味があったはず....3.vsカービィ 2-0 win ステージ:2連終点ミラー。強気にバースト択を振っていき勝利。こちらが復帰阻止をされる展開が多かったのでそこに至る過程があったはず。そこが反省点。4.vsネス 2-1 win ステージ:終点→順不同で終点とすま村ギリギリ。PKサンダーへの空N処理が遅れてピチュったり、2Fを狩れなかったり、やけにPKファイヤーに当たったり、その場回避読みの上スマホールドに引っかかったりと細かいミスが積み重なってギリギリまで追い込まれた。5.vsクラウド 2-0 win ステージ:ポケスタ2連そこまで堅く無かったので壊しと図太すぎる択を振りまくって道連れもして復帰阻止もして最後はストック差に飽かせて画面見ずに上スマぶんぶんして勝利。クラウドの上B最終に回避を合わせて有利Fを広げるテクを狙ってたのに成功しなかったのが心残り。ここで成功できなければ実戦でも厳しそう。練習必須。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:40

ゼロサム基本メモ!(超大事)(0)

立ち回り - 大ジャンプ多すぎで間合い管理してるから近づかれたりしてる、小ジャンプ増やせ - 地上で横強も欲しい、先端気味でふる - ダッシュ弱とかの安いコンボ多かった、横強とか上スマ - ラインないときの下Bが多い、バレてるから他の拓使う(ダッシュガード、横回避、空前、投げ、横強などなど) - 蹴りも狙いすぎ、あんま強くない、リスクリターンあってない。上級者は読み合い回ってるからキックしてる 撃墜 - 撃墜技あんま振ってない - 空後押しつけもっとやるべき、地上の相手に降るとか、対空空後とか。 - オンラインならよこB先端もっと増やすべき、引横Bとかも 対空空後の当て感について 読みで置くのも見てからもある ラインないときジャンプで逃げれる(シークとか)やつは先に置いとく必要がある キンクルとかは見てから合わせられる =>ジャンプ逃げが多い人には見てから空後でオッケ

対ポケトレ(ルキナ視点)(0)

・総合的に対ゼニ楽、対フシの着地狩り拒否、対リザの壊し拒否を徹底するカード。お互いほぼ飛び道具がなく、序盤のダメ稼ぎに優秀なゼニに下強、下り空Nが刺さりやすいこと、ドルフィン暴れなどもあるため、序盤の立ち回りでぼったくられることは意識しておけば拒否しやすいほうではある。3キャラ共通してつかみが火力、撃墜ともに始動になるため、技を振るときに先端間合いを徹底することで相手が焦る展開になる。・ルキナのきついポイント%リードされた状態でフシのはっぱカッター連打に焦って突っ込むと死ぬ。着地狩りか下投げ上B、崖外出してメテオとか色々。とにかく安易にジャンプを切らないで、死なない選択肢を選ぶ。基本的な負け筋は着地狩り拒否でビビッてジャンプ切ったところで外出されてこづかれて死ぬパターン。またはゼニのダウン連スマッシュなどだが、後者は立ち回りで拒否しやすいので、前者に特に注意して戦っていく。

アーカイブ化し終わりました!【いのっちのばーすと】(0)

加湿器がないと冬は越せそうにないです。いのっちです。(むらびと単。エンジョイする時は知り合いとアイテム・ギミックあり)一つ前の日記で書いた通り動画のYouTubeアーカイブ化。今までの28個のバースト集アップし終わりました!(Fuu〜!Fuu〜!)すこしでも見てもらいたくて遊びに行った配信とかで『宣伝いいですか?」って何度も聞いてしまったなぁ。失礼しました。というわけでね2年間分を1ヶ月で放出しました。またぼちぼち不定期に編集して【いのっちのばーすと】上げていきますよ!素材まだあるし!ちょっとした合間に1、2分で見れますのでよかったら覗いてやってください。ではでは!

スマメイトを始めた(0)

そろそろスマメイトやろうってずっと思ってたけど、ルールをおぼえるのが大変だからって放置してた。気が向いたから、今期から始める。昨日はこれほどボロ負けしたことないってくらい連敗してびっくりした。レート1300くらいまでいった。疲れててヨッシーもトリンも入れ込みワンパ行動ばかりしてしまったからしょうがないけど、それにしてもこんなに負けるとは。今日は昼間にやって、たぶん5割くらい勝てたと思う。レートも1400まで戻した。明日からは、なるべく一戦一戦のメモを取って、ここに載せていきたいと思う。あと、リアルでプレイする友達ほとんどいないから、オンでもオフでも知り合いできるといいなあと思った。今年は宅オフや大会にも参加してみたい。今年の目標。

おい、4人乱闘を語らせてくれ(0)

(ここでいう4人乱闘とはアイテムギミックチャー切り有りタイム制3分のことです)こんにちはオンチャレソムリエことイッカクです。いよいよオンチャレ決勝が始まりますね。オンライン最強、オフライン最強、破壊、若人、新株…誰が優勝するのか全く分からず、熱くなること間違いないでしょう。ここで自分も決勝を待ちわびている中ふと思い出しました。4人乱闘不評だったなークソゲーだったラグかった運ゲー弱いやつでも勝てる …などなどひどい言われようでした (全部オンチャレ直後のツイッターより引用)しかし俺の中でもやもやしました。間違いなく4人乱闘でも実力は出るし何より楽しいものなんだ、と。そこで今回は4人乱闘の魅力、立ち回りを紹介しようと思います。(というか俺が唯一トップ10入ったルールなのに運ゲークソゲーって言われるのが極めて不服でしかないので☆4人乱闘の立ち回り(おふざけ無し)良く勘違いされがちなんですけど4人乱闘で大事なのって撃墜以上にバ拒否なんですよ。撃墜しようと積極的に攻めすぎるとある程度の被弾は受けてしまい、すぐ高パーセントになって信じられないほど滅多打ちにされるので(もちろんローリスクな撃墜を狙う分には問題ないのですが)。ひたすら争いの渦中からは逃げて、アイテムを集めつつ、ハイエナ。これが基本的な立ち回りなんです。別に逃げまくってもアイテムとか切り札、アシストフィギュア等で最低限の撃墜数は稼げるのでそこまで焦って攻める必要はないんです。理想の点数は+2です。よほど誰かがウハウハしない限り+2で1位です。ん?はいはい、ここで皆さんから疑問の声が聞こえますよ。ハイエナばっかしてたらヘイト買っちゃって狙われない?一切問題ありません。このルールはみんなの点数とか戦術とか関係なくパーセントが高いやつか敵の近くにいるやつしか狙われないので大丈夫です。ほかにもアシストフィギュアのHP確認、切り札で多人数巻き込めるか、アイテム、ステージギミックの理解、自分が死にそうなときビリの人に撃墜させる、撃墜された後の無敵時間で一発どでかい技をかます(これをインチキおじさんと呼ぶ)…と結構工夫できることはたくさんあるんですよ。とはいえ、もちろん運要素もあります。アイテムの発生位置やアシストフィギュア、モンスターボールの中身、ほかの人たちが自分を狙ってくるか、選ばれるステージ…これらの運による揺らぎはメイトのルールよりも大きいのは認めます。だからトーナメントで4人乱闘するのはいかがかなぁとは僕も思いますが2時間のスコア奪取システムであるオンチャレなら運以上に実力のほうが反映されやすいはずです。(運要素とか2時間もすれば収束すると思うので)☆帝京平s…4人乱闘のここがすごい!・目まぐるしく何かが起こるので場が膠着状態になりにくい(つまり普段からガン逃げがん待ちにイライラしている人にはもってこいな点)・毎試合違った展開(メイトルールであのキャラと対戦するといっつも同じ展開だなぁってこと、ありませんか?)・キャラ差が出にくい(この日記の最後に強キャラ一覧を書きましたが別にそれ以外のキャラでも勝てます、プリンとアイスクライマー以外は。オンチャレトップ100めっちゃキャラ偏ってんじゃーんって言われそうだからあらかじめ反論すると多くの人が自キャラ捨てて重量級使ってただけでそりゃ偏るよねってだけです。本当はいろんなキャラで勝てるから、いやマジで)・逆転要素マシマシ(30秒もあれば2点差くらい余裕で取り戻せる)・理不尽を押し付けるのがたまらなく興奮(タイマー拾って0%で殺す。まさにこの瞬間、八木に電流走る状態になります)☆4人乱闘のここがDUST!・ラグ持ちが多い(擁護のしようがない)・展開が早すぎて疲れる(多分これが乱闘離れの大きな要因だと思う、慣れたらそこまで疲れないんだけどね…)・意味もなくやたら狙われる時がある(配信者とか特に)・逆転要素マシマシ(俺が1位だったのになんで…ってことが多々あり)・理不尽(ボム兵当てられて死ぬのとか発狂もんだよな)まぁこの世の神羅万象良いところも悪いところもあるんだよ、あとはどっちを重視するかなので…ただ4人乱闘に至っては良い点を考えようとすらしている人もいるように感じるので、良い点も加味してくれたらうれしいです。締めのあいさつ大学のプレゼンの授業80点以上取ったこの俺のプレゼン、さすがに少しは心に響いたよな?4人乱闘に対する考え方がちょっとは変わったよな??ここまで読んでなんも考え変わんないような人はもう知りません。小動物に嫌われちまえ。これからメイトで〇〇〇とか〇〇оー〇゛とかで鬱憤がたまったら仲いい身内呼んで4人乱闘するっていう選択肢が増えてくれたらうれしいです。ここまで読んでくれてありがとうございました。おまけ このルールで強いキャラ 異論は認めます勇者(6人) 個人的に一番強いと思っている。切り札はちゃんと飛ぶしピオリムで逃げれるしマホカンタでアイテムめっちゃ無効化できるし、メラゾーマギガデインメガンテブッパでアシストフィギュアとかぶっ飛ばせる。MP管理さえちゃんとすればまず最強です。バンカズ(4人) 逃げが本当に強すぎる。1試合で落下数1とかざら。そのくせ切り札はしっかり飛ぶから基本黒字。あと横B避けれない無理。ロボ(1人) バンジョーと同じく逃げが強い。加えて切り札で大体だれか死ぬのが強い。ロボビームでハイエナすることも難しいけど可能。そして事故りにくいのもでかい。横Bの巻き込みがなんだかんだ強い。パックマン(3人) しゅーとんさんのオンチャレ動画見たらわかる。切り札強すぎ。タイミングミスらなければ+2は手堅いのがずるい。(しかもどこで打ってもいいし)リドリー以外の重量級の皆さん(ガノン10人 クッパ7人 ドンキー2人 デデデキンクル1人ずつ リドリー0人) いろんな技がバカスカ飛ぶから撃墜数はぶっちぎりになることが多い。でもリドリーは単発で飛ばせる技あんまりないし切り札も微妙なんで外しました。ネス(2人) 1on1だと弱めな切り札でも多人数だと結構化ける。PKサンダーアタックが相当刺さる。ホムラ/ヒカリ(11人) 自分の周りごちゃついたらヒカリになって逃げればいいし撃墜できそうなやつがいたらホムラで撃墜ってのがただただ強いパルテナ(4人) 切り札強いテレポートで逃げれる爆炎ハイエナ最強()の人数はオンチャレトップ100に入った人数ちなみに体力制だけは本当に面白くないと思ってます。誰かぼくに体力制プレゼンしてください                                                               終

スマメイト17期1日目(0)

スマメイト1日目5戦やって0勝5敗。17期にして初のスマメイト参戦、残念ながら全敗スタート。レート制限なしでやったが、マッチングしたのはその時点でだいたいレート1525~1575の方。全員自分よりレートが高い方だったが、大きく離れていたわけではない。以下、本日を終えた時点での軽い所感。①セフィロス使いの方スマメイト初戦と意気込んだものの普通に負ける。ステージ選択は1戦目小戦場→2戦目村と街。対セフィロスのステージ選択がまだよくわかっていないので誰かに聞くことにする。②キャプテンファルコン使いの方弱や横強等の技の振り方もうまく、コンボも的確。プロフィールを見たら最高レート2000超え経験者。こんな方と家にいながら2先ができるのはとてもありがたい限り。③ディディーコング使いの方1戦目2ストック目の空下メテオを食らってしまったことは反省点。上からのフリップ復帰に対してリスク付けができていなかったのも良くない。ただそれよりも崖外に低く飛ばすことを意識する必要あり?④こどもリンク使いの方対策不足というか、対戦経験不足で強い動きに対応できず。勝てるようになるためには場数が必要そう。⑤クラウド、セフィロス使いの方クラウド戦は復帰阻止ができなかったのは最大の反省点。セフィロス戦はガードブレイクからの早期撃墜があった。けど負けた。ギガフレアを反射板で反射して、それをセフィロスがガードすると確定でガードブレイクになる?体重が軽いものの復帰能力が高いセフィロスのガードを崖付近で割れるのは魅力的。相手がガードせずに当たった時の撃墜も含めて要検証事項。とにかく今はレートの上下を深く気にせず対戦を重ねる場面。精進。