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皆様こんばんは。こべにです。先日成人お祝いということで祖父母からパソコンを買ってもらいました。かなりのゴリゴリの高スペックパソコンなのでこれからの動画生活もはかどると思いわくわくが止まりません。以前まではスペックに特化していない普通のノートパソコンで配信していたので画質も低い、かくかくするなど大変でしたがその問題ももうないのかと思うとうれしいですねぇ。もうすぐ新キャラ参戦に伴ってアプデも来ると思うのでミュウツーの強化楽しみに待ちたいと思います。桜井さん、お願いします、ミュウツーを救ってください。あの子は悪い子じゃないんです,,,,ではまた(o・・o)/
2020/1/22前から興味はあったが回線の都合で参加できずようやく参戦世界戦闘力も低いですが上を目指して行く!ここには猛者揃いとのことなのでみなさんよろしくお願いします。メイン使用キャラクラウド カービィ 3番手はまだこれから決めるところです対戦した際、こうした方が良いとかあればガンガンダメだししていただいてかまいません。
47勝53敗、勝ち越せずレートはようやく1400台をうろうろ出来るようになった数をこなした結果、前よりは緊張しなくなってよかったそして勝てる試合と勝てない試合の違いが分かった勝てる試合は- なんとなく振った空Nに引っかかってくれる- 発生フレーム的にこちらの空Nが先に当たることが多い- 復帰阻止が決まる勝てない試合は- こっちの動きを見て引き行動をとられる- 技判定が相手の方が強く空Nが使えない- 小さいキャラで空Nが当たらない- 復帰阻止が全く出来ないミュウツーは軽いしでかいので立ち回りではなく復帰阻止で勝ちを拾うのが大事だと思ってるあとはガーキャンが空Nに頼りっぱなしなので、裏表確認して反転弱、下強を入れられるようにしないといけないまだ今季終わるまで時間あるので1500目指してがんばる
今考えるマルスの技色々と書いていく。(レートは1400台なのでご了承をば)身体能力・・・ 空中の落下速度が遅く、急降下時との緩急の差が大きい。空中攻撃のジャスガを狙われがちだが、落下の速度で微妙に攻撃タイミングを遅らせられる。(空前と空N2段目とか) 落下の遅さ的に、小ジャンプで越えられない飛び道具(ギガファイヤーとかウルフのブラスターとか)を大Jでかわしても確定反撃を取れないのが個人的に辛い。 ダッシュ・走行時の姿勢がかなり低く、パックンの鉄球なんかは潜り抜けることができる。 ダッシュ時(ステップの方が伝わるかな)の移動距離が長い。そのため、シールドが貼れない時間が長いので、ダッシュを多用してると相手の飛び道具や置き技に刺さりやすい。 シールドは普通といった感じ。人型キャラ全般だけど、シールドが削れると頭がシールド漏れしやすい。弱・・・ 開拓不足!分からん!リスクが低い暴れとかそんなイメージ。ガードされても2段目を遅れ気味に出すと当たったりする。先端ガードさせるとちょっと状況が良い。空中の相手に当てられるとかなり良い状況になる。横強・・・ 最強。前方斜め上(ほぼ90度)を完璧にカバーしてくれる対空攻撃。マルスの地上での撃墜に一役買ってくれる。ブレーキ状態中に横強を出すと、滑るように移動しながら出すので、差し込みにも使える。sjが強いキャラやその場崖上りに対してよく振ってる。横強ガードさせて横強を振るとジャンプ逃げに当たったりする。とにかく強い。スカすと後隙が長いので反確を取られやすい。下強・・・ 強い。先端ガードさせて有利状況。120%あたりから下強の根本を当てればダウン展開の撃墜チャンスになる。ダウンしたら横強や上強で撃墜を狙うべし。相手のダッシュに引っ掛ける感じで、後は暴れとか。上強・・・ 最強。前後と、特に真上に対して有効なリーチの長さを持つ。低%で当てるとかなり状況が良く。上強からかなりのダメージが稼げる。差し込みで使うと相手のジャンプや前回り回避を咎められることを最近知ってガンガン振ってる。先端当てで撃墜も狙えることから、どんな%でもお世話になる。ダッシュ攻撃・・・ 発生が遅い。そして後隙が長い。地上での使い方がほとんど無い。ダッシュ横強が出ない間合いで当てる技かなと思ったけど、それなら空Nとか空前でいいやってなってる。 崖外に向かって出すと、結構遠くまで切れる。崖を掴もうとする相手に不意打ちできる。先端は横強並みに飛ぶので撃墜も狙える。地上での使い方を募集しています。空中ニュートラル・・・ 横に長く、縦に薄い。そして着地隙が一番短い。地上ではsjから差し込みに使ったり、体がでかい相手(ロボとか)にガーキャンでの反撃に使える。着地際に1段目を当てると色んな技に繋がる。個人的には後ろに下がりながら空N1段目を当てて、横スマ先端をよく狙ってる。ガードされてもガーキャンつかみに対してその場回避などで暴れられるっぽい。ただ、先述した通り縦と斜めには判定が弱いので、先だし気味のDAに引っかかったりする。空中前攻撃・・・ 横にもまあまあ長く、斜め下に対しても判定が強いスマブラ代々優秀な技。根本でも先端でも当てれば展開が良く、低%で降り際に根本当てすれば上強や横B、つかみなどに繋がる。(ガーキャンつかみに弱いから先端を当てるのが一番安全) 斜め下に判定が強いのが一番の強みで、相手の潜り込んでくるようなDAなども潰しやすい。吹き飛ばしはマルスの空中攻撃の中では一番弱いと思う(弱いというかベクトルが斜め上だから撃墜しづらい)。空中後ろ攻撃・・・ 斜め下に判定が強い空前に対して、空後は斜め上に対して判定が強い。ベクトルもかなり鋭角で、空中でも地上でも撃墜技として使いやすい。復帰阻止に関しては上から復帰しようとする相手にかなり有効(スネークや多段ジャンプ持ちのキャラクター)。空中上攻撃・・・ 空中攻撃の中で一番発生が早い。着地隙も短いので降り際に当てると中%で横スマや上スマの先端を当てるチャンスになり、高%では空上の先端を当てるコンボで撃墜できる(結構むずい)。差し合いで普通に当てようとするとばればれなので、下強を当ててダウンさせてからの読み合いや暴れ、回避読みで置いたりガードで固まった相手の周りをふよふよして背面当てする。当てにくい技だけど、当てた時のリターンがかなり大きい。空中下攻撃・・・ 着地隙がかなり短くなったので、着地際でも振りやすい。下だけでなく前後もカバーしてくれるので対着地狩りでも使える。後ろだったか前だったかの発生もかなり早く、結構飛ばしてくれる。マルスの真下あたりにメテオ判定がある。これを使って下から復帰してくる相手に合わせて使うとメテオを狙える。崖掴み状態で待機して、崖離してディレイかけて空中ジャンプから空下でメテオを狙うと地上に戻るので、外した時に反撃されるリスクが抑えられる。 降り際に根本当てすると、いい感じに浮いてくれるので横スマッシュの先端や空後に繋げられる。強い。横スマッシュ・・・ドラゴンキラー。かっこいい名前。先端がめっちゃ飛ぶ。根本が全然飛ばない。以上。前までは対空でよく出してたけど、空中回避の着地隙が短くなったりしたことでリスクが大きくなり、横強とか上強に役目を取られがちになった。確定コンボや崖つかまりっぱなしの相手をお仕置きする時やシールドを割った時くらい?上スマッシュ・・・ジャスティスソード。かっこいい名前。先端がめっちゃ飛ぶ。根本もまあ~とぶっちゃとぶ。上スマとしては地上の威力は弱めだと思う。地上では前後に同時に土煙の巻き込み判定が発生するので、めくりに対応してる(時々土煙だけに当たって吹っ飛ばせない時がある)。DAが強いキャラ(フォックスとかジョーカーとか)に対して小ジャンプぴょんぴょん見せてDA誘って、シールドからガーキャン上スマをよく狙ってる。下スマッシュ・・・ウォールウィンド。かっこいい名前。発生がくそ早い(6f?)。けどリーチが少し短い。下強当ててダウンさせてからの追い打ちで出したり。個人的にはあまり信用してないので使ってない。NB・・・シールドブレイカー。今作から上下にシフトできるようになった。ジャストシールドのシステムが変わったことで、微溜めしなくてよくなった恩恵を受けてる。相手が技をすかして不利フレーム背負ってる時にNBを出すと、結構割れる。吹っ飛ばしもまあまあ強いしマルスの技の中で一番リーチが長いので、撃墜に使えたりもする。上B・・・ドルフィンスラッシュ。クソ早ガーキャン。確定反撃したかったらこれでいい。吹き飛ばしもある程度はあるのでかなり便利。ハイリターンだけど、外した時の後隙はかなり大きいので要注意。戦場だと一番上の台に着地できる。強い。また今度...
スマブラプレイ時間は、そんなに変わらないのに実力があることなんてあると思う例として1 一時間ジャスガをする練習しました2 時間制限なしに100回ジャスガをする練習をしました その場合どっちの方が効率として実力が付くのでしょうか?それぞれ経験値の溜まり方がちがちます回数が多い方が経験値は、貯まります。質もほしい スマメイトルールだと7分という時間制限もあるのでやれることの回数は、限られてきます。一時間でできるだけジャスガするという練習も必要になってきます。正直練習方法は、人それぞれなので以上
戦績 0勝8敗8.5期の目標は『崖上のターン維持を大事に』。崖外にとばした時の上からの復帰への抑制、崖を掴ませた状態での相手の崖上がり・ライン回復に対する読みあいを丁寧に心がけていきたいと思います。事前に立てていた目標でしたが、今日はすっかり忘れていたので全体的な立ち回りとキャラ対で気になった点をメモ程度に挙げておきます。全体的な立ち回り・地上戦で挿しこみ等でターンを取れた状況で横Bを擦りすぎている。追撃が少なく近づいたとしても相手の行動を見がちでプレッシャーがかけられていない。・崖上がりがワンパターンになりがち・浮かされた時にテレポで無理矢理内側に潜り込もうとしてしがち・立ち位置が後ろすぎ?・掴める状況で掴みを選択できていないキャラ限定の話パルテナ・空N、下投げでのベク変の意識が低い・ラインがない状況での空後置きに対する回答がない(テレポで内側に回る?DAで着地をとる?)シュルク・翔があるときの復帰阻止警戒
お久しぶりです。こべにです。更新遅くなりました、ごめんなさい。最近クロムさんにハマってしまいました、あとは勇者ですかね、ダイナミックなキャラがブームみたい.......新キャラも発表されましたね、ミュウツー勝てなさそう.......いやでもアップデートもあるしわんちゃんあるかも??強くなれよ、ミュウツーではまた(o・・o)/
ルカリオの最大の武器は空Nと思った。Twitterでたまにルカリオキャラランクを考えることがある。今回それを考えるきっかけになったのは、ルカリオの空Nが通らなくて相手の牽制が通る苦しい展開な時、次の作戦を事前に考えたいと思っていた。 (水色は自分のツイート引用部分)とりあえず頭の中を整理するためにしてみた。Sランクには、空NとNBを置いた。S 空N。めちゃくちゃ強い。この技が防がれても反確なくない?牽制、復帰阻止とかにも。またコンボ起点に。空Nから横Sはいったりもした。故に、あとの技はオマケと考えてしっくりくる。ただ、そこで問題なのが、一番強いこの技が通せないと、非常につらい。S NB→波動の弾も強いが、それより空Dとマッチしているのが強い。波動弾の回収率も高い。溜めモーションをみせて煽る読み合い。読みあいの択。溜め部にあててからのキャンセルコマンドになるコンボやバーストも強い。問題なのは、判定が強くはない。空N安定で読みあいにNBかなとここで思ったのは、空Nが一番強い技で、なんでもできる技。故に他の技はおまけ。故に、この技が通せないと、すべてがうまくいかなくなるというところだろうか。さすがに言いすぎな話かもしれないが、少なくとも俺は空Nからコンボばかりねらっているので、空Nが通らないと、別の方法を考える。ほかに何を狙う? なければ他に押せる技がないので、強い技おしつけで負けるのだ。強い技おしつけられる。あからさま不利な状態へ。【ほかに何を狙う?】がきまらないと、そのまま不利な読みあいばかりになってしまう。いくら逆転要素があるこのキャラでも、ある程度希望を見出していかないと無理。不利になってから、考えても相手の技に対応することで精いっぱいで、ほかに考える余裕がない。ということで、事前にほかに何を狙う? か考えていくことにする。1、まずは、てきとうにあげていく。・波動弾がん待ち。・カウンターをあわせる・空Nより早い空前で勝負・空下でタイミングずらす。・DAでライン濁す・横強、下強。手堅く。・上強で狩る、狙う。・掴みで合わせる。2、ルカリオが不利になる条件とは?リーチおしつけられる早期バーストされる起動力が高いキャラ3、 2から1で打開策あるかないか?●波動弾がん待ち。 とりあえず引いてみる。空Nで不利になるなら、単純に攻めたら負け。おとなしくいったん引いて次の手を考える。また、波動弾ためモーションみせて圧をかけることで、読みあいの幅がひろがり、こちらにも軍配があがる。空Dは、初見だと狩りづらいので、効くならどんどん狙っていきたい。波動弾をみせることで、相手は防ぐために、ガードかジャンプをするようになる。そこを空Nをあてていく。空Nのあと隙がなく、反確ないので、強気にガード相手に空Nしていってもいいと、俺は思う。からの、つかみ。ジャンプに合わせて空N合わせていったり。●カウンターをあわせるリーチで負けてるのなら、自分の攻撃は当たらないが相手の攻撃はあててくる。ならば、それを読んでカウンターでもいいのでは?別にそこまで弱い択ではないとおもうし、むしろ強みになりえるはず。相手は、カウンターを読んでいく立ち回りが要求されるので、リーチをおしつけるだけじゃなくなる。故におしつけないタイミングが生まれる。そこを狙って空Nをいれていく。●DAでライン濁す空Nって、そもそも空中攻撃だから、地上攻撃と相性が悪いと考えてる横ラインの読みあいに負けてるから、おされてしまったりすることもしばしば。そうなると、【空N】でだめなら、【波動弾がん待ち】しようとしても、横ラインつめられるので、待つ余裕はない。そこで、打開策としてDAで相手が攻めかかるタイミングを狙ってうつ。適度にこの技でかき乱せば、相手は容易にラインをつめる行為は減ると思う。故に【波動弾がん待ち】という択が生きてくる。【波動弾がん待ち】が生きれば、上記の流れから、連鎖して空Nが生きてくる以上、三択。★まとめ★今回、空Nが通せなかったときの打開策を三つあげた。それに、個人的ルカリオ技ランクと比較。S:空N、NBA:下BB:DA空NとNBでうまくいけばそれでいいんだけどなーてかんじ。下B、DA。明らかリスクある技だからね。ただ、不利になればそんなこともいってられない。戦局を変えるには、同じことをしてても変わらないのだから。今日、みつけた三つの打開策を意識して立ち回ろう。ケツイが みなぎった。
最近、やっとVIPが20体行ったので、メイトのサブ垢で鍛えつつメイン垢でもうまく混ぜられたらいいかなぁと思います。個人的にクッパjrは強いんですけど、苦手キャラが多い分、ムタマさんとか才能を持った人みたいには上がれないんですよね。だから、クッパjrに加えて、ドンキーとかリュカとか、近距離特化や遠距離特化系のサブを作っていきたいんですよね。とりあえずぼちぼち頑張ります。話は変わりますが、みんなはクッパjrのどのあたりが弱いと思いますか?クッパjrの強いところは、コンボが強いことや、復帰ルートが多い、メカクッパ最強みたいなところがありますが、弱いところがコンボ耐性が低いくらいしか思い浮かばないんですよね。もしよければコメントに残してくれるとありがたいです。
新キャラ(ベレト・ベレス)の登場が明確に発表されたため、キャラ投票などのシステムの関係上、9期の開始は29日以降とします。となるとまたシーズン間隔が空くので、初の試みですが8.5期を19日から26日(日曜)まで「再開」します。再開は19日13時(予定)終了は26日23時とさせていただきます。現存の8.5期のデータをそのままに開始されるため、現対戦履歴やレートはそのまま使用されます。どうぞよろしくお願いいたします。
アーーーーーーー!!!!!!!!!!!(スマブラと共に、、、生きようねっ!!!!! ~おもひで日記 強引なる最終話~)(9)
アーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!(次の日記で記念すべき第50回目になってまう、、、いつまでタラタラおもひで語ってるつもりだ!?消えろ。ぶっ飛ばされんうちにな!!!!!!!!※そろぼち9期レート戦も始まるんで、無理矢理締める形でスンマセンが淡々と。ついったーを登録して一ヶ月経ち、ついにスマメイトはこのキテレツアイスクライマーの不法侵入を許してしまった!!!甘いねぇ、、、上質なハチミツのように甘い。それじゃぁ、今までの一ヶ月分の鬱憤を晴らさせてもらおうじゃねぇか。「ピーピーうるさいヒヨコたちに、あいさつしてやろうかな、、、」クンッ!!!!!!!!!!!!!!チュドォォォォン!!!!と初っぱなにこの俺様の初日記「ふたりのきわみアー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」を投下してやったわけよ!!!フヘヘヘ!!!!さりげなく「淫夢」を漂わせるこの日記、ビビってみんなコメントもできないみたいだなグフフフフ!!!!!!「あなたの日記にコメントがありました!」なんだとっ!?いい度胸してますねぇ道理でねぇ!!!!どら、どんなクレームだか見てやんよ!!水竜ガノおさん : 「好きです」※初めて日記コメントくれた方。この一言、どんなに嬉しかったことか、、、今の俺のゴキゲンなアイコンも、この方がなんとくれたのだぁ!!!!一生感謝!!!!ぐ、ぐおおっ!!!じょ、浄化されるぅぅ!!!俺の中の闇がぁ!!!!!!てな感じで、すっかり尊死してしまった俺は、スマメイト日記を書き続けることを決めたのさ。そしてこの経験が、今現在新人さんのスマメイト日記にコメントを入れる俺のスタイルに繋がっている。※え?迷惑極まりない?許せ!!!嫌なら消せっ!!!この俺のデタラメコメントで、長い付き合いのきっかけになったヤツもいるから、あながち悪くない、、、しずえ窓のNAOKIよ、そうだな?ポケモンが落ち着いたらまたフリーな!!!!楽しみにしちょるけん!!!!俺がスマメイト始めた時は、レート戦4期の頃。あっという間に終わり、しばらくはフリー戦募集をする日々が続いた!!!!※フリー戦部屋を継続してやるようになった経緯は、俺の過去の日記に書いてるんで省略。むらびと師匠のハルさん、忘れることなどできぬ。そんな俺のフリー戦部屋に、「バケッツ!!」「ジャッジ!!」「キィエーーッ」という奇声と共に乱入してきたゲムオ使い!!!!!!聞けば、俺と同じ三十路の昭和生まれ!!!!俺のスマメイト初期からのブラザー、cokeさんのお出ましだ!!!!いつも俺の日記にコメントしてくれる、心の友よ!!!俺は昔、このアカウントは捨てアカ、そして鍵アカだった。勿体ない!!!ちゃんとついったー始めるべき!!と諭してくれたのが、cokeさんだったのよ。俺はこの御方には頭が上がらない、、、色んな方々の名前を上げたが、まだまだお世話になった方の名前を書きまくりたいが、きりがない!!!!結局何が言いたいか?スマブラspを始めて、スマメイトを始めて、いい人ばかりに出会えてサイコーだってこと!!!!!!出会いに恵まれてたから、今の今までスマブラを続けてこられた!!!!!!言わせるんじゃないよこんなハズカシイセリフ!!!!!!そろそろ9期レート戦がはじまりやがる!!!強く!!!楽しく!!!キテレツに!!!!!この三ヶ条を貫くことを誓います!!!!!皆さん、本当にいつもいつもありがとう!!!!!!!!!!!行くぜ!!!!かますぜ!!!!!!叫ぶぜ!!!!!!!!!!!!!!ふたりのきわみアーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) ねるぞー!アー!
「俺はキャラ相性を語ることをやめるぞー!」キャラ相性を語ることについて、俺なりに言いたいことが溜まっているので日記に書きます。ガノン最強!※個人的な意見です相性表はなんのためにあるのかそれはズバリ、サブキャラ選びの参考にするためでしょう。そもそも、なぜサブキャラを選ぶのか、それはメインとなるキャラを使ってて相性的が悪くなかなか勝てない相手、戦うのに苦労する相手がいるから。そういった敵に対する勝率を上げるため、有利なキャラをサブキャラとして選ぶのが普通です。つまり…キャラ相性を語る時=サブキャラ選びについて考えている時なのです。うん。「我はガノン信者だ!サブキャラなど不必要!」という人はキャラ相性を語ってる場合ではないのです……俺です(ニッコリ)。サブキャラがいない、そんなこと考えていないのにキャラ相性を語る人は次のうちのどれかでしょう。・勝ったときの謙遜・キャラ選びで悩む人へ情報提供をしてくれている・他の人の作った相性表に意見がある・語るのが楽しいから「ガノン最強だよな!」・言い訳「ガノン最強すぎ!ずるい!」言い訳(キャラネガ)はやめてほしいですね…まぁ、単キャラ使いなのに「不利キャラが多い!」と言うなら、キャラを変えればいいのですよ!という訳で、俺がガノン信者である限り、これから先、キャラ相性を語ることはないと思います!(ガノンの相性表があったら、それに意見するかも)まとめ①キャラネガは、それが必要か充分に考えてから②ガノン最強!ガノン最強!ガノン最強!③単キャラ使いの同士よ!共にがんばろう!④俺はキャラ相性についてあまり語りません⑤ガノン最強!ガノン最強!ガノン最強!おまけこの日記、実はいろいろなところに背景色と同化したガノン信者のセリフが隠されています!暇ならぜひ探してみてね!最後まで読んでいただきありがとうございました。
追加されるだろうとは思っていたけど、まさか第1弾の最後にねじ込んでくるとは思ってなかった。 けど最後の映像見たら、妥当なタイミングだったんだなぁと。 本当に宣伝が上手いなぁもう。 というわけで、第一弾最後のファイターはFE風花雪月より先生が参戦。 ファイアーエムブレム(ファイヤーエンブレムでもいいらしいがエムブレム警察が来る)は実のところ全くプレイしたことがないです。 本当に、スイッチのオンライン加入者サービスのファミコンでさわりだけやった程度しかないので、個人的に今回の参戦はバンカズほどの驚きはなかったです。 大乱闘に参戦するノリはカムイの時を思い出したなぁ。あのおじいちゃん悪い奴なんだろうけどかわいそう。 基本は剣というより鞭?で、そこから斧やら槍やら弓やら使い分けてるけど、ピカピチュ使ってる身としては「さてどうやって近付いたものか」 って悩んでます。 電撃で牽制するのは勿論として、下手に空中から行けば間合いの広い攻撃で狩られそうだし、下からいっても槍がくる。 いざ接近戦に持ち込んだら、怖い怖いあの斧が。 配信後、めちゃ増えるであろう先生使いと戦いながら掴んでいけたらなと思います。 大体のプレイヤーがベレス使いそう。生足ガン見せのコスで。 ちゃっかりMiiコスでまさかのアサクリだったりカップヘッドだったり。カップヘッドはサンズと同じく曲付きという。 カップヘッド未プレイ勢だけど買います。 そんでもって第二弾ファイターパス。 まさかまさかの全6体。一体増えてんじゃねぇか。 内容は決まっているとのことで、これから発表される新作からの参戦は無さそう。 と思ったけど、ブレワイも風花雪月も開発ROMで内容を知ってファイターを作ったそうなのでやっぱりわからない。 当初「ニンテンドウオールスター」だったスマブラは DXでファイターが増え Xで他社キャラも来て forでDLCを取り入れ&他社も増え SPにて全員参戦し、DLCでファイターもごっそり増えた。他社勢も増えた。 桜井さんの言う通り「ゲームの力が集結した何か」になりつつありますね。 こんだけ大規模なオールスターゲーム、後にも先にもスマブラだけじゃないかな。 第二弾では一体誰が参戦するのか、非常に楽しみにしております。 因みに今回一番驚いたポイントは、ファイター予想でも話題に挙がっていた桜井さんの謎ポーズ。 私も「スタイリッシュなポーズだからあのキャラかな」「3に関わるならあのキャラかも」とか思っていましたが、 正解は「ファイアーエムブレムの作品を数える際に指を使って二進数で数えた時の桜井さん」でした。 わかるかそんなもん
皆様こんにちは! この場を借りて質問させてもらいたいのですが、対戦中のときに急にエラーが出て落ちてしまうときって皆さんの中でも起きてたりしますかね?自分はたまに2618-0006というエラーコードがでて対戦が強制終了されてしまって相手にご迷惑をかけてしまう時があります…エラーで落ちてしまうときはほとんどこの2618-0006なのですが なにか原因があるんですかね?自分は回線みたいなことに詳しくないので思い付く限りではマンション回線であるということとか時間帯とか位しか思いあたらないのです…光有線にはしてあるんですけども… 一応任天堂の公式ホームページの方でエラーコードについて見たりもしたんですが、他の方で同じようなエラーコードになって改善した例があれば教えて頂けると幸いです
この前ポヨゾーさんから手汗について話題が出たので手汗で悩んでいる人向けの日記ですなおこの日記は昔別のサイトで上げていたものを少し修正したものになってます自分の悩みの一つが手汗でしたどれくらいかというと・普段まったく緊張してなくても気がつくと手汗がでている・大会等で緊張してる場面でタオルで拭いても拭いても滑るくらいの手汗がでる・車で運転中ハンドルが濡れて滑る特にハンドルは下手したら生死に関わると思うくらい滑ったこともありますそこで手汗について調べましたそもそも手汗で悩んではいましたがこれが普通だと思っていたがために対応が遅れました。検索するとそう言う人多いみたいですね・・・1.胸腔鏡下交感神経節遮断術(ETS手術)要は手術で手汗をでなくさせるものなのですが、ひとつ後遺症で脇汗が出やすくなる可能性があるようです手術をすればほぼ100%で治るらしいんですが、後遺症と金額の面から最終方法に2.ファリネ手汗用の制汗パウダーです脇汗用の制汗パウダーの商品は市販品でよくありますが、手汗に効く成分が入ってないので効果がないそうです長く使っていくと手汗を抑制する成分も入っているそうなので徐々に抑えられるというわけですねレビューを見る限りではそこそこな効果が得られる模様ただ毎月定期購入になるのと地味に高いので見送りました3.塩化アルミニウム塩化アルミニウムというもので市販品だとなかなか手に入りません。皮膚科で処方してもらって買ってきました塩化アルミニウムを手のひらに塗布↓汗腺内の汗と反応し、水酸化アルミニウムになる↓皮膚のタンパク質(ケラチン等)と水酸化アルミニウムが反応し角栓を作る↓汗腺を角栓が塞ぐ同時に皮膚表面のケラチンを溶かしている、という事なので、「皮膚を傷つけている」ともとらえられます。寝る前に手につけて寝ます試してみましたがなかなか効果が高いですまず手がかさかさになりました塩なんで傷があったりするとしみるもんですごい痛い。特に冬場とか手に傷があるとめっちゃ痛いただ効果は高くて1か月ほどは手汗がほぼなくなりました今回使用したものは濃度20%のものですが、20%以上のものは確か処方箋が必要なはずなので皮膚科に行く必要があります市販品で済ませるなら「オドレミン」という濃度13%のものがありますのでそれで代用できると思います(薬局でたまに目にしますが1200円前後です)手汗が重度で困っている人におすすめ4.ミョウバン水ミョウバンはナスの漬け物を作るときにナスの変色を防ぐのに使われたり、パンやケーキを焼くときにベーキングパウダー(ふくらし粉)として使われています。焼きミョウバンというものが市販の薬局で買えるかと思います作り方ペットボトル(500ml)に水道水と焼きミョウバン(20g)を入れて、よく振ります。ミョウバンは水に溶けにくく、数日で水に溶けます。自分の場合は1週間完全に溶けきるまで放置しましたそれを100均などで売ってるスプレーの容器に移してシュッシュするだけです。スプレーをする場合は少し水を足して薄めるほうがいいみたいですが、そのまま移して使いました効果ミョウバン水は消臭の効果もあるので手汗対策とにおい対策までできる優れものです主に大会等の試合前に使っているんですが手汗が少なくなって操作しやすくなりましたひとつ挙げるとすれば根本の解決になってないってことですかね。どっかでわかりやすい例があったんですが、沸騰している湯を冷ましたり弱火にするわけでなく、蓋をして無理やりあふれでないようにしているだけなわけですそれでも自分にとってはいい結果でした人によって炎症等が出てしまうケースもあるようなので注意手汗に悩んでいる人はまずはミョウバン水を試してみて、あまり変化がないようであれば塩化アルミニウムがおすすめですほかにも手汗対策のグッズはあるかもしれないんですがほかのものは使ったことがないので何かおすすめがあれば教えていただけると嬉しいですちなみにミョウバン水は64勢から「ふくろう汁」海外勢からは「ふくろうの涙」と呼ばれていてとても人気があります
フォックスを使ってます。はのといいます。自分自身がそこまで強いプレイヤーというわけでもないですが、今見えている段階の気づきについてまとめていこうと思っています。スマブラで強キャラとされるキャラは基本的にステップ、ダッシュなどが優秀な足が速いキャラといわれています。なぜそういわれているのか?足の速いキャラの強みについて分析を行った際、思った以上に様々なところに影響していてまとめるのが難しかったため、今回は着地狩り編とします。続くかは未定です。基本的に、着地狩りにおける足の速さの強みはこの2つだと思います。1足が速いと着地狩りをできる機会がそもそも多い2着地狩りをするときの間合いの取り方がコントロールできるまず1について、着地狩りをするときというのは相手を浮かしたときになると思います。このときの話です。例えば、フォックスの上投げをすると着地狩りのシーンになります。相手は崖に逃げるか着地を通すかになりますが、崖から離れている場合は崖に逃げることは難しく着地狩りになります。このような上投げをした状況の時、足の遅いキャラの場合は相手の着地まで追いきれなかったり、または選べる技が少なかったりしてリターンが取りづらくなったりします。浮かせたときに着地狩りをする機会が得られるかどうかがまず足の速さに依存するわけですね。もちろん、ステージが狭く、崖展開に持ち込みたくないと相手が考える場合はあまりダッシュで移動せずとも着地狩り展開に持ち込むことは可能です。なので足が遅いキャラの場合は広いステージより狭めのステージの方が、着地狩りや崖狩りをすることを目的とする場合適していると考えられます。2.着地狩りのときの間合い着地狩りはまず、相手の斜め下を位置どる間合いが強いです。 〇___◎_______〇 相手◎ 自分図1なぜかというと、この位置だと相手の空中回避を見てから後隙を狩ったりもできますし、暴れ技を透かして後隙を狩ることもできるからですね。相手が図1の状況で右下に着地すると狩るのは難しいときもありますが、距離が近いと追いやすいです。これが下の図2のように離れすぎると、相手は右下に向かって着地するのが安定択になります。 〇◎_______〇 相手◎ 自分図2この状況から相手はさらに離れるようにジャンプすることもありますが、足が速いキャラの場合追いかけることが可能です。図1と図2の状況はいずれも発生しますが、基本的に図1の方が状況が良いと考えてよいと思います。足の遅いキャラの場合、浮かせてから相手の斜め下に潜るまでの余裕がなかなかなく、図2の状態になりやすいです。足の速いキャラほど、自分に都合のよい間合いである図1の状況を圧倒的に作りやすくなります。このような有利な間合いのコントロールが効きやすいということが、足が速いことの着地狩りにおける大きなメリットの1つとなります。または下の図3のような真下のポジションも強いです。 〇_____◎______〇 相手◎ 自分図3この位置の強みは、相手がどちら側に逃げようとももとの距離が短いのであまり離れられないことですね。また、図1の斜め下の状態で着地狩りを行うと相手に思わつつ、図3の位置にさっと移動したり、さらに進んでめくるのも強かったりします。めくることにより、図の左方向に対しての暴れ技を後ろから狩ることも可能になりますね。真下のポジション取りも足が速いほどしやすく、また、どの位置をとるかを選ぶことができるのも足の速いキャラの強みですね。以上が着地狩りにおける、今自分が思う足の速いキャラの強みです。足が速いことにより、着地狩りのチャンスが増え、また同時に、着地狩りに用いる間合いの調整も効き選択肢も増えるといったところです。
自分がvipに入れなかったレベルから、初めてvipに上がった時に一番変化したポイントは「全ての行動を狩らなくてもよい」ということだったように思う。例えばゲムヲの上B空下など。ゲムヲが飛んだら狩りたくなるが、むやみに下から空上などで狙っていっても空下をもらうだけになる。また、下でガードで様子見しても、見え見えのガードはそのまま逃げられてしまう。最終的に、まずゲムヲの真下(地上)に行き、引きステップを行って様子見ということで選択肢が安定した。そうすると、近づくように慣性をつけて空下をしてきた場合反撃ができる。だが、引きステップのタイミングで、離れるように空下着地をしてきた場合は反撃が難しい。自分はこのときに無理にDAをしにいき、それをガードされて上Bで反確を取られることが多かったが、これを無理に狩ろうとすることを減らした。この考えは、ルキナの空Nをステップで透かしたときや、対飛び道具キャラでも、ガーキャンの反応が追い付かなかったときなどでも実行していった。結果として、相手にガードや暴れからリターンが取られづらくなり、勝率は上がっていったと思う。ルキナの空Nはギリギリ当たらない間合いで引きステや様子見をできたときのみ差し返す。飛び道具の後隙を狩れないときは素直にガードのみしてニュートラルを続ける。ガーキャンで後隙を狩るのに失敗したら素直に回避で逃げる。ここでの自分なりの大きなポイントは、「追えないときはあきらめる」ということだった。そもそもフォックスはニュートラルが強いので、相手にリターンを与えずニュートラルを続けるだけで有利だと自分に言い聞かせた。フォックスは強いが、あまり高くない%でも一度攻撃を食らうと、着地狩り→崖→復帰阻止の展開になって読み負けが重なり一気に撃墜されることもそう珍しくはない。なので、有利状況に近い状況であっても無理にリターンを追わず、相手の一部の行動に刺さるローリスクな択を選び、それが通らなかったら素直にニュートラルをやり直すという選択をしていった。ゲムヲの空下連発など、ある程度リスクのある狩れる行動を相手が繰り返していても、全てを狩るのは実は難しい。なので、 「全ての行動を狩らなくてもよい」 という考えをして、無理にリスクを負わないことを重視していったのがよかったのだと思う。
立ち回り- 崖上がり散らす- その場上がりの択は意識してるが、そこからガード、その場回避、暴れの択が意識化にないので、実践でも使っていく。- 距離とられて詰められた時、ダッシュ掴みなどしてくる相手には、食う前の壁を貼るなどする- メカクッパ、大砲生成の隙を晒さない- 崖にちゃんと捕まる- ダブルアップ意識する- 開始の行動を意識する- 外ずらし、内ずらしを意識する- 空後が崖捕まりに当たる- 撃墜%では崖で横スマッシュも択に入る その場上がり、ジャンプ上がりを狩れる- 反転空後- 着地狩りで、いつでもガードが貼れる意識でダッシュや歩きで相手に近寄る。相手が暴れれば最大火力。素で着地すれば掴みを通す。- 空前で壁を貼る- 振り向いて掴む お互い密着して後ろを向いてる時、自分が後ろを向いてる時- 崖際のその場回避注意(スマッシュくるなどするので- ガード貼ったら即ジャンプかその場回避(ダッシュ掴みが来るので- 撃墜拒否- ラインを空前でゴリ押して回復する意識など- DAも見せる- 相手を飛ばしてラインを減らしたら、大砲メカクッパではなく、距離を詰める(横Bなどでも)- 上Bの後の崖の捕まり方にも注意して択を散らすこと。- 技の後隙をごまかすためのその場回避も、スマッシュを振られてしまえばだめなので、ガードと使い分ける。自分のダメージと相手の撃墜択との読み合いで使い分けること- 当て投げ- 透かし弱、透かし掴みなど透かしの択を使う- 同じ行動しない意識、択を散らす。その場からガード、ジャンプ、空中技など、一定にとどまらず、択を散らす。- メカクッパ生成の間合い管理。こちらのメカクッパ生成に対しての相手のリスク付けに付き合わないよう、相手がどの択で咎めようとするのか把握し、その技の間合いに入らないところで飛び道具生成を行うようにする。相手のリスク付けの択の技の範囲内である場合、他の択を選択する。(パルテナの爆炎、ウルフのブラスターなど。)- 間合い管理しっかりして相手の択を潰す。(パルテナの爆炎、ウルフのブラスターなど。)- 上位勢ほど、こちらの甘えた択を狩ってくる意識をしっかりと持つ- 後出しジャンケンの意識。こちらの攻撃が当たる間合いに相手が入ってくるまで、空中攻撃やステップ、めくりなど振ってプレッシャーを与える- その場回避から上強振る意識- ダッシュ強攻撃も使う。- 暴れや着地としてだけでなく、ニュートラルゲームの状況などの牽制としての下り空Nなどの下り空中攻撃も使う。- 崖奪い練習する。相手の崖奪い空後に警戒する。- 戻り空Nなどの戻りの空中攻撃練習する。- 相手の暴れを咎める意識も択として持つ- 自分の甘えた行動を咎める意識。甘えた択を許さないようにする。- 相手のガードが見えたら、ダッシュ掴みに行く。相手のガード解除硬直もあるので。- 牽制しつつもライン意識。牽制を通してラインを徐々に徐々に回復するのもあり。- 受け身ちゃんと取ること。受け身をする択、しない択を自分でコントロールできるようにならなければならない。上位勢ほど、受け身の失敗はしないし、相手が受け身をするのか、わざとダウンして、受け身の読み合いの裏をかくのかの読み合いをする。- 上Bハンマーの精度高める- 相手がガードしたくなるタイミングを把握する。掴みを通す。- 流れを意識する。- 相手がふっとばし硬直をジャンプで解消したがるプレイヤーの場合、横B上Bハンマーは60%帯からでも入る!?- 自分の有利展開が終わるとき(特に不利展開でもない)の、ニュートラルゲームに代わった時をあまり意識できていない。無理に有利展開を維持しようとするのではなく、引いてメカクッパを後ろに設置することで、その後のニュートラルゲームに戻すことが大事。ニュートラルゲームへの切り替えを素早くして、自分の有利状況を作って押し付けること。- 「ガードが削れた相手はジャンプをしやすい」を意識して立ち回るように意識する。- メカクッパを前に出すのは牽制。後ろに出すのは隠し玉- 歩き、何もしない、振り向きの択も使う。- 相手を動かす意識。- 空下の着地隙がないので、それを咎めてきた相手を狩る意識。- 捕まったときにレバガチャする時しない時を意識する。- 引き行動も意識する。引き空前、空後、空N、引きスマッシュ、振り向き掴み。- シフトしっかりする- 崖上がりを咎められる位置取りをすること。有利状況を保てるような位置取り意識。- 崖狩りの展開で、逆に狩られる立場だった場合、優先して、ラインを回復すること。- 吹っ飛び硬直解除する択しない択使い分ける。- 最大火力、コンボ始動の意識。- 相手のダウンを咎める意識。- 横B空N練習。- 差し込み意識。DAも使う。- 甘い差し込みをしない- 密着時の読み合い意識- 距離の詰め方意識- 後ろへめくられたら上強入らないので、注意- 階段メカクッパもただセットアップするだけでなく、自分がラインを引くことで、相手がラインを回復したくなる心理を突くように立ち回るようにする- 階段メカクッパする前に余裕があるなら、相手の復帰ルートに大砲を置いとく。- 戦場の台上など、掴みで届かない位置でも弱で届く可能性ある。- 反射にはメカクッパを直接投げて当てるのではなく、目の前の地面に当てて爆発させれば、安全にダメージを稼げる。- 相手の技、択にリスク付けする意識。- 相手の技に当たらないよう立ち回る。どのタイミングで、なんの技を振るか予測し続ける。後出しジャンケン強くなりたい。最近知ったキャラ対策- ジョーカーのエイガオンはDAで相殺できる。- キングクルールへの大砲は、顔に当てれば反射されない。- ミューツーのねんりきはガードできないので気をつける。- テレポート持ちのミューツー、パルテナ、ゼルダは、崖のラインを詰めた時、テレポートでステージ中央に戻ってライン交換してくるので意識して咎めること。なんか一言- 相手が強いほど撃墜拒否難しいなと感じた。- 最初は意識しないとできないこと、たくさん無意識のレイヤーで手が動かせるようにしたい。スマブラ以外でも。