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カービィ使いのキャラ対メモ 1版 対テリー (2024 04/03追記 時間経過によりこのメモの対策はあまり使えなくなりました)(2)
対テリーをざっくりと言語化します。キャラ対は様々な要因が絡み合うものですが、簡易化のためにあえて項目を分けてメモります。・攻め ・守り・反撃・復帰と崖・復帰阻止と崖狩り・壊し方・立ち回り方(総括)・実際の思考の8項構成です。なお1版という名の手抜きなのでF関連の話は少ないです。動画存在しませんし誤りが含まれます。よろしくお願いします。攻めここではテリーに対してどう攻めればいいかざっくり書いていきます。①序盤序盤のテリーはパワーウェイブを沢山打つタイプと、パワーウェイブをあまり使わず投げや下強から火力を稼ごうとしてくるタイプがいます。前者のテリーの場合、パワーウェイブはジャスガが基本です。ありがちなのはパワーウェイブを普通にガードした後ダッシュでテリーに向かった結果テリーが置いていた技に当たってしまう、というタイプです。対抗策としてこちらも空中攻撃を置いたり、ガードの後引いてみたりしましょう。また、これもよくいるタイプなのですがパワーウェイブをガードした私たちに対してクラックを打ってくるテリーが多いです。恐らく間合い調整を行なっており、パワーウェイブをジャスガした後安易にガードを解いてしまうとちょうどクラックに当たってしまう!という事になっていると思われます。これは知っていればウェイブをガードした後にテリーの動きを注意深く見ておけばテリーの動きを見てから行動ができるので、クラックをガード(ジャスガの必要は無し)してガーキャン掴みからコンボを入れてやりましょう。後者のテリーの場合、基本的にこちらの差し込みをガードしてガーキャン掴みから投げコンで火力を稼いでくるか、下強を引っ掛けてクラックでラインと%を同時に稼いであわよくば連携を狙ってくるはずです。対抗策としては間合い管理が重要になってきます。まず下強。実はテリーが下強で伸ばした足はカービィの攻撃に弱いです。空前を撃てばテリー本体に刺さり、空Nを打てばカービィの真空判定でテリー側が負け、横強をすれば普通にカービィが判定勝ちし、下強に至ってはテリーが伸ばした足の当たり判定にモロに当てれて転倒させれちゃいます。よってテリーの下強がギリギリ届かない間合いからこちらの攻撃を押し付けるのが重要です。しかもこの間合いでしゃがめば大抵の場合テリーのクラックを避けれてしまうのです。最強。序盤中盤終盤と、超必殺の溜まってないテリーに対して地上戦をする時はこの間合いがベストだと思います。次に掴み対策です。これもシンプル、たった三つの事で対策できます。(私は出来てませんが)その1、空前は先端を擦る事。よくあるケースに、2段ジャンプ下り空前(着地の後隙の間相手と密着する打ち方)とかいう激よわ行動にガーキャン掴みを取られる、というのがあります。これを避けるために空前先端を当てる間合いで攻めましょう。その2、空下、空N飛び込みはめくる事。テリーには最強の自動振り向きが装着されていますが流石にガーキャン掴みは反転しません...しないよね? なのでめくっておけば取り敢えずどうにかなります。ただし注意すべき点に自動振り向き下強と避け攻撃があります。どっちも引っかかってしまうとかなり辛いのでそこを忘れず警戒しておきましょう。その3、なんか技振っとけ。これはリーチの短い掴み持ち全てに共通するのですがカービィが技を振っとけば掴む前に攻撃をくらってしまいどうにもできません。テリーも例外ではなく、とりあえずガーキャン掴みが取れない場所で技ブンブンしとけばそうそう掴まれないでしょう。さて、攻めと言いながらここまで守備的な話をしている理由、みなさんお気づきでしょうか?そう。実はここに挙げられた対策はどれもテリーを殴ってるのです(どん!) 攻撃は最大の防御、そして序盤はコンボと連携能力で一気に%を稼ぐカービィにとって一回技を当てれればそれは大リターンを得る大チャンス。相手の攻撃をメタりながら自分だけコンボを叩き込むのが序盤に置ける攻めの定石です。尚相手の不意を突くガンダッシュ空前やガンダッシュ掴みも有効です。上記のようなリスク行動をしてこない徹底したお相手ならばむしろこっちの方が刺さる事もかなり多いです。②中盤さて、中盤になったらまず狙うのは復帰阻止での早期撃墜です、が、ここでは復帰阻止と崖狩りが出来てない時用に普通の立ち回り方を解説していきます。中%になるとテリー側が狙ってくるのは下強から崖まで吹っ飛ばしてくる下強コンボや弱弱ダンク、投げでこっちを崩してきたり、場合によっては上投げ空上ライジングで破壊してくるかもしれません。理想は序盤の立ち回りを崩さずこちらの攻撃を被せていく事ですが、序盤と違い中盤はそうそう大きなコンボができないので長引きがち、しかもテリー側も単発の空中攻撃を使ってくる。そうなると繊細な間合い管理を長時間続ける事になり難しいです。なのでここでは強攻撃、と空中攻撃をフルに使って攻めましょう。テリーの空N、空前はとても優秀な技です。空Nは連携で有名ですし、案外知られていないですが空前がめっちゃ優秀なFしてます。しかーしそんな技達での恐るべき飛び込みを全て下からぶっ潰せるのがカービィの上強です!!!足無敵でガンガン対空していきましょう。上強を当てればそこからはフリースタイル。テリーの回避を見て追い討ちにいってもヨシ。 堅実に上強空Nでラインと%を稼いでもヨシ。 体が大きいテリーに上強空下ループでぼったくってもヨシ(%によって上強SJ空下と上強DJ空下は使い分けましょう) 操作精度に自信があるなら上強空後を使っても問題は無いですし、上強から空上連を出来ればとっても美味しいです。また、相手が地上で攻めてくるなら変わらず強攻撃を使い分けてあしらっていきましょう。横スマを当てれれば横ライン近くまで吹っ飛ぶでしょうし復帰阻止で〆れると思います。③終盤例のごとくここで話題にするのは「攻め」だけです。終盤になると大抵の攻撃でお互いが崖まで吹っ飛んでいくでしょう。テリーの下強や弱に当たろうものなら死は免れません(免れないとは言ってない)そうなるとテリーの独壇場である地上には居たくないですよね?という事で、地上戦か"ずらし"に余程自信がある人以外は空中に漂い、テリーのDA上部分や空後に当たらないよう注意し、空後や空前横スマor下スマを当てていきましょう!ただし空前横スマ、下スマはガードされるとやばいですし空前そのものをガードされても密着だと殺られるので要注意です...終盤に関しては頑張れ!っていうのがメインで、とにかく相手の攻撃を避けるようにしましょう。超必殺が溜まっているならばそれすらも悪手となるので要注意ですが...流石に空後とスマッシュ以外でちゃんと撃墜の具体例を挙げていきます。その1、ガーキャン上スマ。 まずは面白話から。テリーの下強はそこまで早い連打じゃないので、下強連打に対してガーキャン上スマが間に合います。下強の攻撃判定を相殺しながら打ち勝ってモロに上スマが当たる、という形になります。注意点としては、下強の後隙に上スマが入っているのではなく、テリーの下強をガードすると 硬直差6F テリーの下強発生6F よってガードに対して下強連打をした場合、お互いに行動の出来ない時間を除いて考えると次に下強の攻撃判定が出るのは12F後。カービィの上スマは 発生12F 12F目から右足に無敵。よって最速でガーキャン上スマをした場合攻撃判定は最初のテリーの下強の12F後に出る。ピッタリ同じ!!!そうなると12F時点で右足に無敵判定が出るカービィの上スマが勝つ!!というカラクリです。そのため下強を連打されないと上スマは当たりませんし1Fでもホールドしちゃったり遅かったりすると間に合いません。ここぞのタイミングで使ってやりましょう。また、こんな曲芸をしないでも上スマでテリーの飛び込みは全部狩れますので対空で撃てばバーストを狙えますし、登り空前なら普通にガーキャンで取れるはずです。(ただし下りで最低空空Nをされた場合、上スマは間に合いません。なんならジャスガ無しだと掴み以外で反撃できません。あまりにも当てた時の実質的後隙が少ない。下り空Nにガーキャンで反撃を取ろうとするのはやめた方がいいかもしれない。硬直差が少なすぎてそうそうガーキャンで取れない。!!!空Nをガードして、着地隙込みでガーキャン掴みを取るのがギリギリってなんやこの空中攻撃!?!?!!?!?) また、バスターウルフは上スマ微ホールドまで間に合います。テリーはかなり重めのキャラなので、撃墜出来るか微妙な時はしっかり微ホールドしましょう。その2、ストーン 当たればバーストです。使い所考えていきましょう。その3、空N 空Nはめっちゃ吹っ飛びます。マジで吹っ飛びますし、ガーキャンで空N出して、ガードされてもいいように打ちながら引けばかなり安全に使えます。空中で打てば実質的に発生の早い空後ってレベルまであります。信頼して良い技なので上スマ(12F)で間に合うか分からない時に空N(8F)で安定択を取ったり、咄嗟のガーキャンや空中で気まずい密着があった時に振っていきましょう。暴れバーストとしても使えますし、空Nカス当てからDAや反転空後を繋げてバーストとかも出来ます。玄人は空N横スマを使ってもいいでしょう。私は雑魚なので空N横スマを出そうとしても横スマをステップキャンセルで打てずに終わります。雑魚乙。PS:上投げの目安はOPは特に考えず、ホカホカ無しなら170%後半とか、ホカホカがっつり乗せなら155%ちょいとかで行けるはずです。なおこの%はたった今感覚で出した物なので9割9分9厘間違ってます。自分で調べて、ぜひここのコメント欄で私に教えてくだしあ。(乞食)守りここでは崖上がり展開が絡まないところでのテリーに対してどのように身を守ればいいかざっくり文字起こしします。崖にも注意すべきところがあるのでそちらも併せてご覧ください①序盤攻めの①で話した通りです。その上で言うならばあまり高く跳びすぎず地上べったりの方が良いと思います。まぁこれは人それぞれですが...②中盤 ここからがこの章の本番です。まずは注意すべき壊し行動を3個ぐらい上げときます。・上投げ空上ライジングテリー側の壊し択です。上投げを内ベクしてしまうとかなり当たってしまうと思います。カービィの%だと60%もある状況で上投げくらったら余裕で死ぬと思います。対策は上投げされたら外に逃げる!以上です。・空Nナックルまあよくあります。正直これの対策はあまり思いつきませんが、空Nを何度も繋げるのはテリー側としても厳しいと思うので、崖付近では空Nを警戒しテリーの飛び込み空Nを警戒してガードを固めるというのがいいと思います。ただし透かし掴みならまだマシですが固められてしまうと崖端からダンクやらナックルで普通にやられるので気をつけましょう。むしろそっちが本命で空Nは軽く警戒ぐらいでもいいかもしれません。・崖端固め↑を見れば分かると思いますが、ステージ端でガードを固めたら下強や弱を擦られてしまいガードが漏れて...という感じです。これの対策も簡単で、テリーが飛び込んできたらステージ中央側に横回避、地上からガンダッシュしてきてるならジャンプで逃げる、という感じです。さて、ポイントポイント的なものはこれぐらいでOK。全体的な逃げ方について書いていく。一番重要なのは打撃に引っかからない事。テリーの掴みは基本弱いし中盤で掴まれて外に出されても上から悠々と復帰できるのでステージ端にいる時以外はガード多めで全然大丈夫。二番目に重要なのは空前で跳びを落とされない事。あの空前はかなり発生が早いのでこちらが雑にジャンプしたところに合わせられたりする事がよくあります。ダメージも多少くらいますしラインしっかり取られるので気を配っておきましょう。2段ジャンプぐらいだと普通に空前当たっちゃうのも留意。③終盤めっっっちゃ色々あります。この章の書き上げが遅れたのはここのせいです。<1>弱相手依存の読み合いになるので立ち回り上は当たったらバーストと考えていいです(無慈悲)密着で当たると外ずらし無しでコマ上Bでバースト。外ずらししたらダンクずらせなくてバースト。つまるところ完全ランダムで振られて1/2でバーストするものがテリー側がずらしを多少確認してから行動可能という事になります。また、私のようにずらしが下手な人間は弱1段目時点からずらしが出来てないと普通に外ずらししようとしてもコマ上Bに巻き込まれちゃうので注意です。というか単純に反応が難しいので要注意です。ずらし頑張りましょう。弱に当たってしまった場合の対策も一応あります。まず自分が今の%のコマンド上Bで飛ぶかどうかを把握しておきましょう。上バーストになるため位置が基本的に関係無いので分かりやすいと思います。もしもコマ上Bでバーストしてしまう%ならとにかく外ずらしです。ダンクならバーストラインとの距離次第では延命できます。対テリーはとにかく生き残るのが重要なので外ずらしを心がけましょう。また、先程はテリー側が多少確認してから行動できる、と言いましたがダンクよりはコマ上Bをしてくる人が明らかに多いです。これはコマ上Bは完全外ずらし以外の全ての行動をバーストできるのに対しダンクは完全外ずらしをされた時且つダンクのずらしを出来なくてしかもダンクでバーストができるバーストラインとの距離とかいう利便性の少なすぎる択だからです。弱に当たらないための場合の対策を書いていきます。弱1段目はカービィのしゃがみ姿勢及び下強に当てれません。なので下強でメタっていきましょう。弱3ぐらいだと当たるはずなのでしゃがみだけでやりすごす事はできませんが1段目をスカせるのは大きいです。また、横回避で回り込んできて自動振り向きを使って最速で背面から弱を当ててくるという不意打ちもあります。弱攻撃は発生が早いので横回避を見てすぐにガードしたり上強で取ったりなどが求められます。あと弱をガードされた後ダンクを入れ込んでくるような奴はもう9割淘汰されてるのでガードは的確に解かないといけません。弱の〆を打たれずに途中で止められたのにガードをしっぱなしにしてるともう一回弱されてガード漏れで死にます。そしてテリー相手に横回避で回り込む行動をすると自動振り向き弱でぬっ殺されるので控えましょう。これがあるので対テリーで横回避を使うなら離れる方向につかった方が良いです。<2>DA高%以外では空気でしたが高%になると着地狩りもバーストもこなしてきて一気に存在感を増してくるDAです。ここまではテリーに着地狩りされる事があまり無いため安全な着地が出来ていましたが高%になるとこのDAのせいで難しくなってきます。テリーのDAは基本的に単発技で、ベクトルがえぐい訳でも無いのですが流石に軽量級のカービィが100%近くも貯まってしまうとこれ一発で高く打ち上げられてしまいますし、ヨッシーの空後みたいなベクトルをしてるのでベク変をミスって内変更してしまったり%が更に貯まれば余裕でバーストします。また、判定が前方向全体にあるためテリーから離れる方向に着地しようとしたら伸びてきたDAで吹っ飛ばされ、空Nしながら降りようとすればDAで空Nごと潰され、ジャンプを使い切ろうものなら見え見えな着地タイミングにDAを合わせられてバーストします。要はカービィのDAでの着地狩りと同じ感じですね。対策はジャンプでタイミングをずらして着地する、ただしジャンプを使い切ってはいけない!!です。もう一つは単純にガードを固める事ですね。このDAの弱点として発生時点でのDAをガードすれば余裕で反撃が取れます。正面でガードすればガーキャン上スマで取れますし、めくられても空後でOKです。一応テリーのDA関連のFを出しておくと、テリーのDAは発生10F全体Fが40F(カービィのDAは発生9F全体51F)で、本当てならいいですが持続だとテリーのDAをガードした時の硬直差(ガードした側だけが行動して反撃を叩き込めるF)は本当てで18F〜14F 持続当てで15F〜8F、持続当てならめくりは存在しないので正面で考える。ガーキャン上スマは発生12F、つまり持続をそこそこ良い当て方されるとガーキャン上スマ反撃が出来なくなる、めっちゃやばいDA持続当てされるとガーキャン掴みで取れない事もあるとなります。背面に持続当てされた場合ですがガーキャン空後は発生9Fなので完璧な当て方されない限り空後で取れます。ただしガードしてから空後を出すまでの反応が遅れるとガードされる事もありうるので注意です。となるのですが、まぁ面倒臭いので考えなくていいです。ガードしたら反撃できるけどそもそも着地狩りでやられるとキツいって話なので。まあでも着地狩り以外にも単純に間合いを取ってステップ戦してたら急にDAされるっていうのも着地狩りと同じぐらいキツいのでガードは重要です。特にテリーの方向への移動とテリーのDAが噛み合うとベク変ミスになってしまい75°ぐらいの角度で上に飛んで思わぬ撃墜とかありますし、「ここでDA当たったらまずいな」という感覚を心のどっかに持ってて良いと思います。<3>下強高%での下強は弱を除くと9割9分ナックルされます。高%なのでカービィもナックルでバーストしちゃいます。これの対策は単純で、序盤と同じです。それと崖で下強固めされるとまずいので下強連打に対するガーキャン上スマで撃墜出来る時以外は崖端ガードは悪手ってぐらいですかね。ただテリー側も沢山下強を擦れるので下強を拒否し続けるのはハッキリ言って困難です。これでバーストされるのはかなりよくあるのでまぁ気をつけましょう。<4>空後テリーの空後は普通に飛びます。よくあるのが上から空Nで降りたらテリーに空後合わせられて乙るとか、空対空しようとしたら思ったより長かったテリーの空後が当たって乙るとかですね。これの対策はテリーが背を向けてジャンプしてきたら十中八九空後狙いだから警戒するのと、こちらの落下速度を均一にしない事、そして安易に空中ジャンプしない事ですね。落下速度を均一にしないというのは、馬鹿正直に全部の着地を急降下無しでやったり、逆に一回もジャンプを挟まないで急降下だけで着地するとかです。安易に空中ジャンプをしない方が良い理由というのは、まぁカービィのジャンプ高度がテリーより低い事が原因です。「二段ジャンプしたらテリーが空後狙いっぽいジャンプで空対空仕掛けてきた!空後当たりたく無いしもう一回ジャンプしとこう!」となって3段目のジャンプを使ったら、テリーの二段ジャンプ空後と丁度y軸が揃ってしまって空後をくらう...というのはあるあるです。というかテリーに限らずあるあるですね。要注意です。<5>下スマ発生8Fで横スマ並のリーチがある。伸ばした足に判定があるというより伸ばした足に真空判定が付属してるような感じなので、見た目より若干リーチが長いため横強や空前などが潰される事もしばしば。下スマの割になかなか打点が高いので空前凸が引き下スマにやられる事もある。ちょっと気にかけておきましょう。<6>上スマ舐めた空下とかストーンをこれでよく狩られる。対策と言ってもこれは上スマで冷静に反撃してくる相手か見極める、相手が上スマしてくるような舐めた空N降りとかする時は相手の挙動をよく見て、上スマ狙ってそうじゃないか観察する、上スマする余裕が無いくらい不意を突く、隙を突くとか?正直スマッシュの対策は言語化するだけの事がありません...<7>パワーゲイザーめっちゃ広範囲な方の超必殺です。マジで警戒しましょう。基本的にテリーの斜め60°上とかをふよふよしてるとゲイザーで消し飛びます。寿命伸ばすためにちゃんと外ベクするのは必須です。対策としてはパワーゲイザーの範囲から離れてバッタ、あるいは空中で様子を見る事です。本当に結構引っ掛かっちゃうので過剰なぐらい離れててOK。隙を見つけて地上から攻めましょう。また、密着時はガードしたら割としっかり反撃を取れますがゲイザーの端っこをガードしてしまったのにスマッシュ取ろうとして失敗、バーストされるというのもあるので気をつけましょう。ゲイザーは削り値高いのでシールドが割れたり、漏れる事もよくあります...もう一つの厳しい使われ方が上強ゲイザー。高%だと問答無用で消し飛ばされてしまいますがちゃんと避け方もあります。上強ゲイザーは内変更でゲイザーから逃れられます。パワーゲイザー単体ならば飛び込みをしないように地上でステップ戦して、パワーゲイザーの端っこが当たる間合いを避けて戦えばいいのですが、わざわざ中距離でバッタしたり空中に止まらせるのはバスターウルフが原因です。<8>バスターウルフコンボしてくる方の超必殺技です。これ単体ならば空前を擦ったり近距離で空中をふよふよ、バッタで常に攻撃を展開し続けるとかでいいんですけどパワーゲイザーのせいでその選択肢がどれも使えません。その結果やはり対策としてはバスターウルフに引っかからないように離れてバッタ、あるいは空中で様子を見る事です。幸いバスターウルフはガードへの攻撃性能が皆無なので、中距離から不意打ちバスターウルフとかでバーストされてしまうのは馬鹿らしいのでしっかりガード、上スマホールドでブッ飛ばしましょう。注意しないといけないのが下強弱ウルフ。これで死にます。マジで死にます。崖端で喰らおうものならこっちが60%とかでも普通に死にます。これがあるのでテリー相手にちょっとしたリードは無意味...対策方法はひたすらに下強に当たらない事と、下強弱ウルフは外下ずらしして即ガード、で防げる事です。特に後者を成功させればガーキャン上スマができるので状況を打破できます。こっちが先に撃墜されちゃうと0%からウルフ〆コンボでワンタッチ50%、2タッチ目で崖端なら死の間際、3発目は普通にバーストとかいうテリーの時間になってしまうので気合いで避けましょう。PS:言語化って難しいですね...なんかもう既に言語化が怪しいです。反撃ここではテリーの行動に対してカービィで反撃する諸々についてざっくり言語化します。Fの話とか全部書いてたらキリが無いし調べろよって話なのでまずは「おっぽツール」様のリンクを貼っておきましょう。https://oppo240.github.io/smash-tool/気になるFがあったら是非調べてみてください。スマブラ検証wiki様の資料も参考にすると良いと思います。ですがここで一番重要な反撃はガーキャンではなく【差し返し】と【潰し】です。特にスマッシュでの潰しはとても効果的なので是非覚えて帰ってください。①下強下強はガードして冷静に反撃するか上から差し込んで反撃しましょう。攻めの章で書いた通りカービィは下強を潰すのに長けてますので良い感じの間合いでガンガン押し付けていきましょう。②弱弱ダンク実は弱弱ダンクは弱弱とダンクの初段をガードしてガーキャン上スマするとダンクの頂点部分にいるテリーに上スマ出来ます。知ってるとかなり得です。あとは単純にダンクをジャスガして横スマで吹っ飛ばしてやったり、弱の時点でスマッシュで潰してやったりしましょう。③ジャンプダンクガードしたら何もできないどころかテリーに連続攻撃されるのでガードしちゃいけません。ジャスガでもダメです。上スマで対空してやりましょう。④DA本当てを正面ガードすれば上スマ、掴み、空前、下スマもいけます。背面で本当て(めくりとかも)は空後で取れます。問題は持続です。守りの章でこのような事を書きました。テリーのDAをガードした時の硬直差(ガードした側だけが行動して反撃を叩き込めるF)は本当てで18F〜14F 持続当てで15F〜8F、持続当てならめくりは存在しないので正面で考える。ガーキャン上スマは発生12F、つまり持続をそこそこ良い当て方されるとガーキャン上スマ反撃が出来なくなる、めっちゃやばいDA持続当てされるとガーキャン掴みで取れない事もあるとなります。背面に持続当てされた場合ですがガーキャン空後は発生9Fなので完璧な当て方されない限り空後で取れます。ただしガードしてから空後を出すまでの反応が遅れるとガードされる事もありうるので注意です。これを補足していくと、空Nは11F、空前は13Fでなので持続当てだと空前で取れない事がしばしばです。気をつけましょう。出来るなら差し返しましょう。そっちの方が圧倒的に良いです。横スマでぶっとばですぶっとば。⑤上強地上で振られる事はそんな無いので無視。ただ全体30Fなのでストーンで狩ろうとするのはオススメできません。一応ガードすれば掴みとか空Nで取れます。⑥空N結論から言うと下り空Nはジャスガしないと確定反撃無理です。即ガードする読みで掴みをしたり、その場回避読みで横スマ、上スマをするという選択肢もあるのでそこら辺で妥協しましょう。上りをガードしたなら空上とかでお手玉起点にしてもいいかもです。コンボ以外で上りで空N打つ人とか居ないですが。ジャスガすればガーキャンで掴めます。まあ↑で書いた事は正直どうでもいいです。マジレスしちゃうとそもそもこういうガードしてもメリットが薄い技はガードするのではなく差し返したり強い技で潰して反撃したりする事が求められます。こういう技をガードしてしまい、反撃が取れなくて困ってるというのは伸び悩んでいる人によくある事なので、空対空で空後を撃って打ち勝ったり、ガンガンオンドカ横スマで返り討ちにしてやりましょう。上強お手玉の起点にしてもいいです。ちなみに空Nの着地隙だけ6Fという謎数値になってるので空前、空後と違って着地隙を狩るやり方は不適切です。全体Fはちゃんと33Fなのに着地隙6Fが強い。⑦空前めちゃくちゃ発生が早いです。その割に浮かび方や先端当てなどの影響で何となく反撃が取りにくい印象です。跳びを落としてきます。ガードして反撃をするのではなくスマッシュで潰したり差し返し、ガーキャンでSJ最速で打ってくる事が多いのでガードして即掴みとかじゃなくて着地隙を掴む意識でも良いですね。空Nと違って着地隙が11Fとガッツリあります。持続こそ7〜17Fと長めですが全体Fはちゃんと39Fで着地隙11Fなので冷静にやればガーキャン上スマだって取れるのでどうにかなります。空Nと違って着地隙が出ない振り方というのも厳しいです。ちなみに空Nは持続4F〜19Fです。更に着地隙発生が23Fなのでたった6Fの着地隙すら出さない打ち方が現実的です。マジで空Nと空下は超必殺並にDLCパワー振られてると思います。⑧空後これも硬直差だけで見るなら反撃が厳しいですが、着地隙がちゃんとあるので実際には普通にガードから反撃余裕です。空後の足は他のよりもリーチが長いので素直にガードしましょう。⑨空下これに反撃?やめときましょう。これを相手が打ってくるという事は貴方はこれをくらったらコンボに繋げられるかメテオで死ぬという事です。大人しく距離を取りましょう。⑩下スマ残念ながら横スマは間に合いません。先端を当てられたなら大人しくDA、密着でガードしたなら上スマ、掴み、空前など色々反撃が取れます。⑪横スマ説明不要!⑫上スマ説明不要!⑬空上言う事はそんな無いですね...ストーンでカウンターすると気持ちが良いです。⑭バーンナックルしゃがみで避けれるのでスカした後に空前やら掴みやらスマッシュやらなんでも入れれば良いと思います。⑮横強これに反撃する機会が無すぎて分かりません....的確に振られるとそれぐらい対処法が無い技。⑯バスターウルフガーキャン微ホールド上スマorバッタで躱して背中に空後をぶち込む。⑰パワーゲイザー密着なら横スマでどかーん!!でいいです。ゲイザーの先端なら大人しくDAとかステキャン上スマで妥協しましょう。⑱横回避テリー使い共通の癖にやたら横回避してくるというのがあります。こちら側に転がってきたなら確認して下スマでお仕置きしたり、上強空下ループで40%ぐらいくらわせてやって良いと思います。上手いテリー相手だと横回避を狩れるかどうかはかなり勝率に関わってくるので迂闊に通させないようにしましょう!PS:元々幕間の章にする予定だったので内容が薄い&短いですね。復帰と崖復帰と崖(復帰の解説は3行)それもこれもカービィ使っててテリーに復帰阻止される心配が全然無いのが悪い。という事でここでは開始3行で復帰の言語化を終えてからテリーに対してどのように崖を上がればいいかざっくりと言語化していきます。空下飛び込みと踏みだけ警戒が必要ですがテリーと100試合やって一回ぐらいの頻度でしか来ないので余程ピッタリな時以外は無いと思って大丈夫です。警戒すべきは復帰で頭が出てしまって下強に引っかかる事です。気をつけましょう。また、高度が十二分に高い場合はコマ上B凸だけ警戒しておけば上から復帰で崖をスキップできます。有効活用していきましょう。さて、テリーの崖はかなり強いです。・回避上がりとその場上がりを狩れる自動反転下強。・ジャンプ上がりを許さない崖出し下強・空前上がりを許さない崖出し下強・攻撃上がりを許さないガード様子見からの自動反転でその場上がり攻撃上がりだけでなく回避上がりもケアする自動反転下強。・そして何よりずっと崖で様子見してる奴に対して無敵切れを完璧に刈り取ってナックルまで繋げる崖出し下強。全部下強じゃねーか!!!!!まあ冗談は程々にして、今言った選択肢に加えて・ジャンプ上がりを落としてくる空前(様子見から出して来るので回避上がりに対しては下強でケアしてくる)・回避上がりの位置で様子を見つつ、甘いその場上がりと回避上がりにDAやナックルで制圧・崖を離して多段ジャンプで上がろうとするのを狩るナックル・%リードを消し飛ばす一点読み大ジャンプ空下といった感じで行動の多くが一度に複数の上がり方をケアしてきます。どのキャラにも言えますがテリーに関しては特に安定択が無いので、その場その場で自分が”””バーストしない”””択を選ぶようにしましょう。ただし以下に書く事は全てテリーがどういう狩り方をしてくるか全く読めない時です。基本的にはそのテリーが狙いたがってる事を見極めてそこを外すように動いたり、その位置にいるならテリーはこの上がり方を狩れないよねっていう上がり方があるタイミングではその穴を突いて崖を上がりましょう。低%ならば空下に当たっても死なないのでジャンプ上がりや崖離してジャンプで崖スキップ。こちらにリスクが無いのでリターンが欲しければその場上がりからガードして掴みに行ったり、空前上がりで運びに繋げても良い。テリーを吸い込んで道連れ展開に持ってってもいい。中%ならばジャンプ上がりに空下される最悪の展開を避けたいのでジャンプ上がりは控える。上から復帰するならコマ上Bには気をつけながらもジャンプをフルで使って空下が当たらない上空から帰る。このぐらいの%になると崖の無敵切れからのナックルもバカにならない吹っ飛びなので無限様子見は控える。そうなると取る選択肢としては、相手がその場と回避上がりを両方対応するために二つの上がり方の中間地点にいるなら、回避上がりすれば崖側に飛ばされる事は基本ないので回避上がり。様子見で回避上がりぐらいの位置にいるならば空前上がりでガンダッシュ下強をケアしつつ即しゃがみでナックルもスカせるようにする。脳死で崖出し下強擦ってるなら普通に攻撃上がりするかカッターで崖上にちょっかいかけてもいい。テリーを吸い込んで道連れ展開に持ってってもいいがナックルくらうとまずいからナックル狙ってそうな時はやめときましょう。高%ならばもうどの上がり方しても択次第で死ぬのでひたすらに相手の隙を突いて1引く感じで、出来る事なら空後に当たらないように上から復帰したい。ここでも脳死で下強連打してる相手には攻撃で潰しながら上がる。また、回避上がりの位置で棒立ちしてるテリーに逆張りで回避上がりすると10000000%コマ上Bされて死ぬし攻撃上がりするとナックルが飛んできてその場上がりすると下強で崖端固めしてくるので冷静にジャンプ上がりするか、崖離し行動しますよーと見せかけてテリーの崖出し下強やナックルを誘って、そこに空前を合わせたりタイミングずらしたり吸い込みで道連れを狙う。超必殺があるならばもう何の上がり方しても死ぬのが変わらないのに加えて攻撃上がり、その場上がり、ジャンプ上がりをケアできるゲイザーを回避上がりを自動反転で狩れる位置から打ってくるので気合いで上がる。ここまで来ると何の上がり方はリスク付けられやすいとかがない。如何に相手の裏をかけるか。あと70%ぐらい溜まってたら空前上がりとかにバスターウルフされて乙るので注意。PS:まるでテリーの崖を上がれないかのように書いてるけど、ここではテリーに理論値を要求してるので実践だとめっっっちゃ余裕で上がれるしめっっちゃ余裕で裏をかけるしめっっちゃ余裕で反撃できるよ!!じゃなかったら300近くレート吸えない。テリーよわ!!!!※ただし超必殺がある場合を除く。超必殺の崖は難しすぎ。復帰阻止と崖狩りここではテリーに対してどんな感じに復帰阻止を決めればいいかざっくりと言語化していきます。テリーとカービィの相性が如実に表れるのは復帰阻止。これが出来るか出来ないかは勝率に大きく影響してくるのでしっかり抑えましょう。バースト出来れば最高、出来なくても空前や空後を3発ぐらいぶち込んで40%ちょい稼いで崖狩り展開に持っていければ中々のもんです。まずはサラッと崖狩りを解説。他キャラとなんも変わりません。回避上がりに上スマしてもいいし回転率高い技置いてもいいしずっと崖掴んでるテリーにDAしてもいいです。一応クラック上がりはありますがそこまで意識しなくていいです。①基礎まずは基礎事項からです。まずは多くの場合に共通の気をつける事をさらっと解説していきます。<1>阻止のやり方テリーの復帰には攻撃判定が付き物です。ダンク、クラック、ナックル、ライジング。どれも攻撃判定が付いているので復帰阻止をする時はどうやってこの攻撃判定を避けて一方的に攻撃を当てれるかが重要です。具体的な例は②、③などで解説していきますが、まずはこういう心持ちを持っておいてください。<2>横軸阻止で空前を打つなら3段目を意識ご存じの通りカービィの空前は3段目で相手を吹っ飛ばす技です。すっぽ抜けさせる事にも利点はありますが、横軸で復帰阻止をしたいならば空前は3段目が当たるように意識しましょう。復帰阻止の空前が毎回すっぽ抜ける!という人は空前を”上り”で打ってみてください。下り空前は簡単にすっぽ抜けますが上り空前ならばそうそうすっぽ抜ける事はありません。<3>テリーの無敵判定テリーの上Bには無敵があります。この無敵は通常なら9Fー20Fに両足無敵(1段目の攻撃判定は発生10F、最終段の攻撃判定は25Fである。)コマンド入力で5Fー11Fに全身無敵、12-24Fに両足無敵(1段目の攻撃判定は発生10F、最終段の攻撃判定は34Fである。これは空中版の数値。)という中々の無敵が付いている。そのためテリーの上Bに空下をするならば8F目までに空下を当ててしまうか、無敵が終わった辺りで空下を当てに行くかの2択となります。また、カッターメテオならば両足無敵は貫通して体にメテオを当てて即死できるので奈落にバイバイしましょう。コマンド版は全身無敵がありますが11F目時点でカッターが当たる位置まで上昇してる事はまあ無いので気にしないでいいです。また、テリーの横Bも腕部分が無敵なので空前は下半身に当てるようにしましょう。そして下Bにも無敵が付いています。無敵Fは6ー12F、これはダンクの2段目=打ち上げ判定の持続終わりまでなので、大体テリーが頂点に行った1F後とか、そのぐらいの頂点に居るタイミングで切れると思っていいです。この三つの無敵を対策できてるかは結構大事です。<4>背面切り切り札です。背面切りというのはテリーの上Bに対してカッター崖掴まりでカッターメテオを叩き込む必殺技。これをくらったテリーは0%から死にます。無慈悲。<5>道連れ及び吸い込み空中攻撃まず、テリーは道連れ即ジャンプで踏みつけが出来ません。むしろ迂闊にジャンプしちゃうとこっちが相手に踏まれます。という事で完全に道連れをする時以外は一工夫必要です。方法の一つが吐き出し。上手い感じに吐き出したり、ステージの底に引っ掛けられれば復帰困難にできるでしょう。二つ目は空前。 吸い込みで相手が抜けた後に上手くジャンプ空前を入れてジャンプを潰しながら運送する方法です。これはテリーは最速ジャンプした場合には入りませんがジャンプが遅ければ成功します。三つ目は空N。 これも同様で、こっちはジャンプを挟まなくても当たる時があるのでちょっとだけ早くなります。それだけですし運びは出来ませんが道連れ時に不意を突くというのは重要です。崖メテオに出来れば相手が反応しにくいという利点もあります。四つ目は空後。まぁ...以下同文的な感じです。ジャンプは挟みません。<6>テリーの復帰方法の読み方勘と分析と位置関係です。対戦経験積みましょう。②実例では復帰阻止の実例を書いてきます。<1>斜め上からナックルで復帰よくあるパターンですね。この手の復帰は”上り空前”でテリーの下半身を狙うようにすればオッケーです。崖に戻れそうならダメ押しでもう一発空前で押し込んじゃってもいいでしょう。%が溜まってるなら空後で一発撃墜狙いもありかもです。<2>斜め上からパワーダンクで復帰ダンクの頂点部分で止まってるテリーをナックル復帰阻止の要領で攻撃してやりましょう。ただここで怖いのはダンクに返り討ちにされる事と、阻止に向かうタイミングが遅れてしまってダンクメテオと噛み合う事。ステージ付近まで来るダンクだったら崖外に出ずに横スマ等を出して攻撃。ステージから遠い所でのダンクならば後隙を"上から"空下で咎めに行きましょう。この時絶対にダンク持続に当たってはいけないので、崖の斜め上ぐらいの位置でダンクの後隙を晒しそうでも安全第一で阻止に行かない方が良いと思います。<3>斜め上からクラックで復帰クラックに対する復帰阻止で覚えておきたい事は使う技によって攻撃を当てるタイミングが異なる事です。空前で阻止をしたい場合はクラックの後隙に刺すように。これはクラックの判定と空前の1,2段目が相打ちになってしょぼい結果になる事が多いからですね。3段目の吹っ飛ばしを当てないと相打ちによって相手のクラックが復活するせいで阻止する前より復帰距離が伸びてしまうからです。そもそもクラック打つ前に空前で阻止してたらそれはクラックに対する復帰阻止じゃなくて技を出してないテリーに対する復帰阻止です。空後で復帰阻止したい場合はなるべく後隙以外を狙えるとgoodです。(吹っ飛ばしに十分な効果が期待できるなら確実性重視で後隙に空後でも問題無い。) これは単純で、空後ならクラックと相打ちになっても十分テリーを飛ばせるのでクラックで移動量を稼がせずに空後出来た方が良いからですね。そもそも判定勝ち出来る事が大半ですし。むしろ相打ちになったらそのままステージに着地してジャンプを回復、また阻止展開って感じでも良いと思います。空下で阻止したいなら...まあ当てれればどこでも良いです。クラック復帰に空下を当てれる高度なら当たれば阻止完了になるでしょうし。ただ気をつけないといけないのが技の中盤です。テリーの攻撃判定が良い感じに上をカバーしてるので、急降下を入れての空下でも一方的に負けたりする事もあると思います。それを考えるとやっぱり技の判定が消える終わり側を狙った方が良いのかもしれません...正直クラックに空下する事が無いので分からないです。<4>上B復帰まずなのですが、コマ上Bに空下を当てるのはかなり難しいです。しかもテリーの上B崖捕まりにはコマンド関係なく判定出しのせいで下スマが通じないので下スマも使えません。そうなると現実的な阻止の選択肢としてはこうなります。私が実戦であまり使わないものには()を付けます。通常上B・両足無敵が無い終わり際に空下が当たるように置いておく・(横合いから空下)・速攻空下「急降下は重要だがタイミングが悪いと空下が一瞬で抜けて殆ど下に落とせずラインが逆転するので絶対ダメ」・(早出し読みで崖から横スマ(初見の相手に狙うのではなく、一回以上それを使ってる相手に対してマジレスする感じ。))・早出しより早く空下・ストーンで崖メテオ・普通にストーン・背面切り・(吸い込み)コマ上B・全身無敵に合う事はそんな無いと思うので普通にストーン・(吸い込み)・(足無敵の時に足無敵を避けて横合いから空下)・背面切り・無敵切れに空下・完全に発生前に空下はい。意識しておきたいのはコマ上Bに対して速攻空下は悪手って感じです。勿論発生前に当てれれば関係無いですが流石に5F目から全身無敵に速攻空下は分が悪い。背面切りは1スト奪える爆アドなので狙いましょう。ただし背面切りだけを狙ってふよふよしててもテリーに邪魔されたりタイミングずらされたりで余程相手が下手だったりしないと当てれる訳が無いので普通の復帰阻止に向かって、テリーが復帰阻止を掻い潜って上Bで崖に捕まるぞって時に自分の復帰のカッターを合わせるのが基本です。<5>回避復帰下スマで飛ばして復帰阻止に行きましょう。とりあえずテリーに対して復帰阻止が出来ないと致命的なのでガンガン復帰阻止していきましょう。PS:なんか言語化すると内容薄いですね...タイミングずらしには高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に立ち回りましょう。壊し方ここではテリーと戦う時にどうやって"壊す"かざっくり言語化していきます。余裕がある時に相手の焦りに漬け込んで壊してもいいですし逆に1を引かないといけない時にも参考になると思います。①背面切り殿堂入り。当てれば1ストックです。最強の復帰阻止にして最強の壊し。これだけを狙って崖待機しても絶対当たらないですしリターンが取りにくいので、テリーを復帰阻止に行った後に自分の復帰用のファイナルカッターを良い感じに上Bしてるテリーに合わせるのが基本です。②横スマ合わせ堅実に空中攻撃を振ってるテリーに対して引き横スマを合わせてぶっ壊す感じです。これをやる時は横スマを"上シフト"するのを忘れないようにしましょう。上シフト出来てるかどうかで成功率がかなり変わってきます。これの狙い目は着地狩りです。「とりあえず後隙の少ない空Nを出しながら着地しよう」という魂胆が見え透いた甘えたテリーに対する壊し方ですね。③ハンマー復帰阻止テリーが復帰に使う必殺技はどれも隙になる硬直時間と、攻撃判定に守られてない無防備な場所があります。復帰阻止ハンマーは空中で出せるスマッシュみたいなもんなので、そこにハンマーをぶち当てに行く感じの壊し方です。例:相手が崖外に角度20°ぐらいの感じで飛んだ→クラックやナックルを打った時に後隙を晒す位置のちょっと上からハンマーを構えて、B技中はテリーのy座標がほぼ変わらないのを利用してy軸を合わせてドカン :崖からワンジャンプで行ける座標にナックル/クラックで戻って来ようとしてる→崖でハンマーを構えてテリーが良い感じの位置で後隙を晒したらジャンプで近づいてハンマーでドカン④吸い込みテリーは結構無防備に崖に近づいて来るので、吸い込んで道連れ。それかテリーの復帰に吸い込みを合わせて、ほおばりで横のバーストラインに運んでいく。テリーは縦の復帰距離はそこそこ程度なのでy座標を下げれればかなり強いです。⑤空前連〜下スマ序盤に前投げコンボで崖まで運ぶと、テリーが空中横回避で空前を避けながら崖を掴もうとする事がよくあります。なのであえて空前をせずに崖で下スマホールド、崖を掴もうとしたテリーに当てて低い角度で吹っ飛ばして復帰阻止に繋げる...って感じです。これは癖読みですね。基本的には空前連に対して移動回避を使って避けてきた相手に仕掛けましょう。⑥空前運び名前のまんまです。復帰阻止の空前を単発で終わらせず、連打でバーストラインまでテリーを押し込む感じです。これはずーっとナックルで復帰しようとしてる強情なテリー相手に仕掛ける壊し方ですね。案外そういうテリーは多いのでルートの一つとして有用です。注意点は空前をジャンプで避けられてしまった時、テリーが先に崖に帰宅する事でラインが入れ替わってしまう事です。しかも深く追った後にラインが入れ替わるのでカービィ側がジャンプを2回しか残していないって事がよくあって、こうなるとテリーがすれ違い様に空後しただけで帰れなくなるカービィみたいな事が発生します。PS:本当はもっと情報量が多くなる予定だったけどここまでの章で書いた内容で半分以上カバーできてたから大幅カット...立ち回りここまでの内容をざっくりまとめてみましょう。まず序盤はこちらの攻撃を押しつける事でテリーの攻撃を拒否。攻撃こそ最大の防御を実践。運びで崖まで追いやったら、回避読み、ジャンプ読み、ツッパリ読みなどを読み分けて崖外まで押し出して復帰阻止展開を作り、ポイントを抑えながら復帰阻止。復帰阻止ができなかった場合は強攻撃と判定の強いスマッシュを使い分けてテリーの攻撃を潰し、空上ライジングや崖上がりでの空下等の壊し択に当たらない動きを心がける。膠着状態になったらなるべくステージ中央でガードを固め、テリーの空前で跳びを落とされないよう気をつけながら適度に空中からの差し込みを当てて相手の意識を地上空中に分散。ラインを譲って崖に追い込まれると面倒なので、上から復帰をガンガン使ってニュートラルの差し合いを強要。100%になると面倒臭いのでそこまでになるべく復帰阻止や横スマ合わせで倒せるようにして、下強弱ライジングに引っかからないようにするため攻めは先端の間合いでの差し込みを意識。また、リスクを減らすために安定択として掴みも意識。超必殺を貯められたら当たらないようバッタで引き気味に行動。先に自分がバーストされたら、相手の超必殺コンボに当たってしまわないようテリーを小突くようにしてバーストまで持っていく。全体を通してしゃがみは結構活用していく必要があり、試合全体を通してテリーに択を仕掛ける時は「堅実に%を貯めて撃墜」を目標とするか「1を引いての撃墜狙い」を目標にするかをその場その場で考える必要がある。超必殺での追い込み、爆発力が怖いなら相手の%を貯める前に撃墜を狙える後者。単純に立ち回りが強く、壊しに苦戦するようなら前者をメインにするが、基本的には「どっちも同時並行で行う」がマスト。1700超えたいならちゃんと二つを良いとこ取りする必要があるはず。って感じです。テリーのコピーは私が活用出来ていないのでどうすれば良いか書けませんが、あると便利みたいなので使える方はその調子で使ってってください。実際の思考よう分からんけど横強押し付けとけば判定勝てるし空前連打でも勝てるしコンボ耐性も無いし復帰阻止にも弱いからガンガン差し込みに行ってぶっ飛ばすぞ〜追記テリーの空前について。あの空前は先端当てされるとリーチで勝てないのでガードして引く。長くなりましたが、ここまで見てくださった方へ。試作版のキャラ対メモをわざわざ見てくださりありがとうございます。文量の割に内容があまり参考にならなくて申し訳無いです。意識的な行動だけすら文字起こしし切れていないので、無意識の行動も含めたら全然書けて無いと思いますが...それでもとりあえずざっくりとした文字起こしは終了です。せっかく好きなキャラ使ってるんですから楽しむ事を忘れずに!スマブラやってきましょーー!!!!!!!!!!!!!!!!!PS:1キャラでこの量ってマジ?要約力無さすぎる...上手い人はこういう対策を簡単に分かりやすくコンパクトに、今回私が説明した内容くらいなら多分1000文字あれば完璧に説明した上で補足説明や追加の内容まで入れれそう...精進します...
一言では表現出来ないくらい感慨深いものがあるので日記書きます。まずは結果ですが、、最高レートを更新して1700越えを達成しました!最高レートは1725!!これはスマメイトを初めてから目標にしてた数字でもありますし、前回日記に書いた目標でもあるので達成出来てこんなに嬉しい事はありません。レートが全てという訳ではありませんが、レートが高ければ高い程やっぱり周りに自分の強さをアピール出来て優越感に浸れるのが何より気持ち良いんですよねこれって。あとレーティング対戦を経て紹介文を書いて頂いたり、なんならTwitterフォローして頂いたりと求めていた訳ではないけれども自然にスマ友が増えていってるのも凄く良い事だと思ってます。一時期Twitter見るのが面倒臭くて辞めてたのに今では他のスマブラー達がどんな心境送っているのか気になって見られずにはいられなくなっている自分がいます。さて、次期の目標ですが、、レート1800これを目標にしたいところではありますが、その前に第20期の反省点を振り返りたいと思います。多いので箇条書きで。⚪︎ 承認済みアカウントになった為に連戦し過ぎている⚪︎ 連戦し過ぎてる故に、時間が過ぎている実感がない⚪︎ 苦手なキャラと当たる度にイライラ⚪︎ 連敗が続くと対戦相手への敬意がまるで無くなっている⚪︎ 勝てた試合なのに自分の操作ミスで敗れる試合が多い⚪︎ いつの間にか楽しむ事を忘れているまぁ、1番良くないと思ったのが対戦相手への敬意がまるで無くなっている。ですね。麺、スティーブ、パックマン、パジュニ、インクリング、シモリヒ etc…このキャラクター達には当たる度にヘイトが溜まってました。このキャラクター達を使用しているプレイヤーは全く悪くないのにです。いや、むしろキャラクター対策出来ていなくて負ける自分が悪いのにです。これはちょっと良くないと思ったので今後はしっかりキャラクター対策をした上で、考え方も変えようと思いました。あと時間が過ぎている実感がないっていうのも地味にヤバいですね笑朝スマメイト始めて気付いたら夕方になってた時は、「休日にもっとする事たくさんあったな」って後悔した日もありました。なので次期は時間を大切にしつつ、スマメイトを楽しむ。これが1番の目標だと思ってます。
すごく楽しかったもっと強くなりてぇって素直に思えたレート1500…上手い人、上手くなりたい人達を集めた、そのド真ん中その重み、厚みを感じたエアプ時には分からなかった…というか正直なところ軽くみていたと思うまぁVIPから落ちなくはなったしレートそのうち1400はいけると思うけど、まぁ謙虚に当面は1200目標とか言っとこうかなーwwとか思ってた自分が恥ずかしい登山口に入ってようやく、いや山頂は見えすらしねぇ、僕の技術で中腹にたどり着けるかも分からん…そういう高い高い山の中腹がレート1500だったんだなってまぁ急に山頂には至れない一歩一歩、登っていこうまずは3合目まで遮二無二歩く!数カ月後に中腹につけるように頑張ろう!
これから忙しくなるので早めに書いておきます。メイン期でも1800を達成できました。一応最高レートも更新(+1笑)できたのでよかったです。1900も目標にしたいですが、最高レート1600台の人に対して安定的に勝てるようになりたいです。また、対策を進めたいキャラも何かしらの手段で重点的に対策を積みたいです。あと今期のメイトは初戦のステージが実質的に一択となることが多くて辛かったです。来期も同じルールならいっそステージ拒否してみるのもいいかもです。キャラごとにどのステージを選ぶべきかもう少し詰めれると思うので。メイトでこの人には勝てんなーって思った強い人たちが自分よりも多く対戦しているのをみると勝てる要素が見つからなくて笑っちゃいますね。だけど費やせる時間も限りあるので質を高めて対戦できるようにしたいです。話はオフに変わりますが、16人規模の平日大会で優勝しました。とりあえず掲げていた目標をひとつは達成できたので嬉しかったです。次のオフの目標は32人規模の大会優勝です。先達がゲムヲで実績残してくれてるおかげで負けてもキャラのせいにしないで頑張れます。
最終レート1370 (13155位)・対戦成績78勝 101敗(計179戦)。初めてのスマメイトで不安が多かったが、皆さん優しいし、思ったよりも勝てて良かった。ただ、良くない点が山のように見つかったためそこを次から直していきたい。あと、日記書きすぎなのかもしれない。1つ思い付きではあるが、今回のスマメイトを通して最後に思ったのがガードしない事である。というよりも間合い管理の徹底。ガーキャン行動のリターンが高いゼルダだが、それに頼ってしまったらガークラや漏れ、掴まれるリスクは必然的に増える。そしてガーキャンはガードという間が存在してしまい、その間は行動出来ない。そもそも相手の攻撃を食らわない方法として間合い管理の徹底が必要だと思った。ゼルダは足が遅いが、リーチがそこそこある。また、ファントムという出せれば優秀な飛び道具も持っている。だからこそ近中距離の徹底をすることが大事だと思った。相手の攻撃ギリギリ届かないけれどその後隙にDAギリ届くくらいが良いのかもしれない。とにかく、次回からガード禁止で!といってもある程度は使うだろうが、そのくらいの気持ちでやってみると良いかもしれない。あとは課題点をまとめて終わろう。・浮かされないようにする。具体的には攻撃を食らわない。ゼルダの着地は死んでいるから回避必須だが、読まれたら軽すぎて死ぬため。読み合いになる以上いつか読まれるのだからそもそも食らっちゃダメ・キャラ対しっかり・集中して考え続ける・健康に気をつけてやるべき・技術力ということで総評として滅茶苦茶楽しかった。また頑張っていきたい。目標1500維持!
ガノン強いって言われて使ってみたけどガノンの復帰が弱すぎてすね毛3本抜けたガノンの強い要素である技の判定が強いって言うのも武器判定の前では無力も同然だし火力もベク変しっかりしたら下投げから8パーセントしか入らないし弱くね?流れとった時のガノンは最強だしワンチャン狙えるの強いよ!!って言われたけどガノンからしたら崖外出されてワンチャン仕掛け続けられるのはこっちなんだがって感じでガノン使うのがストレスになってます。ガノンで1600以上行ける人間尊敬します!!カズヤやスティーブ麺麺がいる中でガノンドロフとかいう弱キャラ使って上を目指そうとしてるのは修行僧くらいですよ笑
スマメイト初のレート戦最終日。本当は1500まで戻したかったが数日前に1200まで負け越し目標を1400に変更。10連敗以上してどう勝てば良いかわからなかったのが一転安定して勝つことができるようになり数日で+200上げ1400まで戻ってきた。負け始めたのが「キャラ対策」を真面目に始めた時と同時期だったからキャラ対が悪いのでは?と思っていたけど悪いのはキャラ対ではなく視野の狭さだった。キャラ対をするばかりにどんな相手でも相手が最適の行動を取ってくることを想定してリスクのない行動を振り続けていた。当然バースト難になるし1スト先行されればもうやる気が消えていた。何故何も考えずにやっていた頃のほうが1480まで行けたのかと。最終的に考えても仕方ないので何度も戦ってみた。そして気づいたことがある。連敗していた時はこちらから攻めることが亡くなっていたのだ。相手の行動に対して対処するという意識が先行しすぎてもっと攻めれる状況でもプレッシャーをかけず待っていたり。まあ本当に正しいかどうかは分からないが、キャラ対もしつつ相手に攻撃を振らないと勝てないということがわかった。とりあえずもうレート下げたくないし今季は潜らない。来季はとりあえず1500維持を目標に頑張りたい。
崖のその場上がり、実はキャラによって全体Fが違う。正確にいうと一部のキャラ、10体くらいだけがなぜかフレームが短く設定されている具体的にはほとんどのキャラが34F、一部のキャラが31〜33F。最短の31Fはパックマンの1体のみで、32F組にはサムス・ヤンリン、33F組にはヨッシーと、なぜか飛び道具が強めなキャラが多い。また、無敵がないFは全体Fに関係なく最後の1Fだけなので、全体Fが短いキャラたちは他のキャラよりも純粋にその場上がりが強い数週間くらい前に某プレイヤーが「サムスのその場早い」と言っていたのをきっかけに調べたが、まさか本当に他のキャラよりも早いとは……その場上がりが全然狩れなくて「調子悪いのかなぁ…」と思った日には自分の調子ではなく相手のキャラを疑うことも大事なのかもしれない(?)※スマブラ検証wikiより参照。詳しくはここを見てくださいhttps://search.yahoo.co.jp/amp/s/w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/34.amp%3Fusqp%3Dmq331AQIKAGwASCAAgM%253D
ゲームの最中に相手の癖を読み、1戦目最後あたりから相手の持つ技に対してどの立ち回りが刺さるのか考え対応する力がついているように感じたのが20期だった。格上の人(1600以上)に対しても要所要所で癖読みが刺さる場面があったのでそれはいい傾向だと感じた。もちろんそれは自分の調子が良い時に限り、調子が悪かったり頭が回っていないような時は格下(1100〜1200帯)にも負けてしまっていた。同じようにVIPでも魔境lv1〜2の相手にも負けていて、でも勝ちたいから続けているとどんどん悪い方に転がっていく…と言うのが何度かあった。そう言う時に試合中自分の行動や相手の行動を言い聞かせるように言葉に出して言語化しながら戦うと、少しずつ自分のペースを取り戻して行けた。「相手はこの時にこれをしてくるから〇〇を置いて置く」とか「今この技にこれが刺さったなぁ…」とか「相手はこの時この行動とりがち」とか一つ一つ見つけた隙を口に出して言うことで、試合の最中だけでなく後で振り返った時もそれが記憶に残っているのでこの習慣はいい習慣だと感じたので、21期でもこの習慣を忘れないようにここにメモしておく今はまだキャラの操作精度が足りていないように感じ、特に自分の置きたい技を上手く置けないのが課題だと感じる。リンクのブーメランを空Nで潰しながら攻撃する、地上での空上裏当て、台コンボ、技を打った後に振り向きを仕込んでおく、空ダの成功率が10回中2〜3回は違う技に化ける、ステップを相手の差し込みにあたらないようにやるなどこれら成功するシーンもたまにあるのだが、全てを反射でできるレベルになく、実戦での成功率が低いのでcomで練習するがまだ成功率は低い。操作精度に関して、数を重ねていくこと以外も何かしたいと思っているので自分のリプレイと最上位勢の試合を見比べて何か一つを注視して直していくことを21期では心掛ける。キャラ対策に関して今行っている対策は格上の人にも通用するのかその人だけに通用したのかが分からないので、21期では20期で学んだ対策が通用するのか確かめるためにも学んだことを意識して立ち回る
これまで僕はおよそ100試合以上スマメイトをやってきた。その中で思ったことはタイトルに書いてあることである。現在はレート1400より上になかなか行けず、1350から1398付近をウロウロとしている状態である。メイトの中では下層レベルだが、異常にキレのある立ち回りやコンボ精度の高さなどを持っているプレイヤーも多い。その人たちの共通点として、最低でも200試合以上メイトをしていた事だ。レート1200でも、それほどの場数を踏んでいるプレイヤーはとても上手く、レート詐欺か?と思ってしまうほど。やはりVIP以上の実力者が集まる場で揉まれるとこうも変わるのかと実感した限りである。僕自身もレートが上がらないと愚痴ツイートしたことがある。レート2000超えた人のおめでたいツイートもよく見る。でもレートに囚われてしまうと自分のスマブラをいつか否定して才能を自分で潰してしまうかもしれない。だからレートは程々に気にしつつ、ひたすら対戦数を積み重ねることで、いつかは停滞期を抜け、急激に上達する日が来るはずだ。上がったり下がったりの波が繰り返され、その波幅が少しずつ小さくなり、最終的に波が上がっていく。今日で今期のスマメイトが終わるが、来期からも切り替えて精進していきたいと思う
対勇者【良かった点】ステップからガードでライデインやメラ系の被弾が少なく済んだ。空後差し込みが咎められにくかったので技振って反確の場面が殆どなかった。逆に差し返しの上Bをしっかり取れた。相手の回避上がりに空下と空後、リミットNBで圧かかることとしっかり狩ることができた。新しく取り入れた登り空後がそこそこ機能してた。当たった後の展開が良いから、色んなパターンでうてるように今後も振っていく。【改善点】イオナズンに当たり過ぎ→ジャンプで避けようとしすぎて吸い込まれて当たるケースが殆ど。最悪掴まれても死なないからガードが安牌。前慣性ジャンプして相手の空中置きに被弾してる。そんなに多くないけどジャンプする時は置きを意識して当たらないように、もしくは先に潰すを意識する(相手は下りか頂点で振ってくるから先出して潰すか垂直ジャンプ、引きジャンプ)ワンパターン→ジリ貧になった時に空後、上B振り過ぎ、雑になったところを狩られて負けてるから違う技を振ってメンタルリセット、ケアをする空N、空上、空下を振ってみる をやってみること。他の試合もジリ貧の時空後に頼りすぎ(振りすぎ)ガードに掴みを増やす、もっと掴みを振る対バンカズ【良かった点】相手のジャンプに対して登り空後が機能していた。タマゴキャッチを空Nで出来ていたのである程度捌けていた。崖で強気にDA振れた。【改善点】相手が沢山技振ってたから焦って技の暴発が出てた。相手が技沢山振るならパターン見たり一回離れて冷静になる。絶対にあったまらない。ダウンしたら横Bで死ぬ事を頭に入れておく。下強に当たらない、100%超えたら掴みにも当たらないようにする。単純に対戦経験が少ないので対戦経験増やす。ダッシュガードに掴みを増やす【全体的に見て】昔の悪い癖(崖のリミットNB)が出てしまって崖狩りが単調&運任せの部分もあったので大事な局面でこそやらないようにする。崖奪い、外に出て戻り空前、空下 の択をやる崖外に積極的に行く場面も増やす。空後打つ時に緩急を付ける。大ジャンプ、小ジャンプバランス良くたまに相手の予想外の技を混ぜる→1番実用的なのは登り空後 次点で空N、空上、空下 相手が空後ガード増えてきたら掴み相手を飛ばした時に追撃に行った方が良い場面でNBを振ってしまっている→追撃で空後するなりもっと外に出すガーキャン上Bに頼り過ぎない→通りにくくなるのでここぞという時に振る1引く立ち回りも増やす、崖で強気な択見せるスマメイトやる前に何度か読み返して意識する点を1つは持っておく最終日出来るか分かりませんが頑張ります!!
反省点・大ジャンプからの下り攻撃が多い。・ストック不利になったとき撃墜技振りすぎ。・崖上がり雑。・相手の回避見てるのにその後のコンボ損している。改善案・もっとDAやダッシュ掴み、上り空Nで攻める。というかガン攻めする必要ない。・丁寧に%貯めて堅実に1ストック返すことを意識する。・負けていると崖上がるのが早くなる癖があるから、負けているときこそ冷静にゆっくり考えて崖を上がる。・回避を見たなら横B、掴みを焦らず入れる。7連勝した時の俺はこんなんじゃなかったぞ!
オフに参加し、より強くなるためにスマメイトで頑張ろうと思います。2先、大会ルールに近い、基本的に上達を目指す人間が集まる場所ってだけでオフに一番近い環境でスマブラできるのが楽しみです。とりあえずシュルクをVIPにぶち込んでから来期から頑張るか~オンライン、苦しいのわかってるのにやめられないのほんとにドラッグです。
日記のためちょっと気持ちの整理を。最近自分がどんどん下手になっていってる気がする。前より出来ることは増えたと思う。だが、増えた分抜け落ちていっているものはないのか?例えば最近はフロルエレベータや下強稲妻を決めれるようになってきた。だが、下投げコンボなどの基礎コンボの安定感がなくなっている気がする。また、上位勢と戦うほど読み合いの脆弱さとキャラ対の甘さが浮き彫りになる。上位勢と戦ったり見たりするほど、自分とはかけ離れていること思い知らされる。そしてそこに行ける気がしなく悲しくなる。ゼルダは相手のミスに乗じて一撃決めていくキャラだと思っている。だが、上手い人はミスをしない。相手のミスを釣ることが求められるのだと思う。そして相手のミスに対してこっちはミスしないことも。技術的なところを直せば一段上に行けるとは思っている。それだけゼルダ使いにとってコンボミスやベク変を見れるのは決定的な差になると思うから。でも、その上に行くには?上手い人にはその人の持ち味があると思う。代名詞と言えるのかもしれない。例えば攻めが上手い。復帰阻止が上手い。それは経験によるものなのだろうと思う。ただ無意味に時間を費やすのではなく、しっかり頭を使って戦ったことによる経験。まあ、結局今出来るのは技術的なところを直すしかないのだが。<直すべきところ>・下投げベク変確認・下投げコンの安定化(稲妻で)・前投げファントムの選択肢を常に持つ・弱掴みの頻度を増やす・スタートした瞬間から最後まで集中する・低パーセント時の横スマをなくす・浮かされた時の択を散らす・地上空下がハイリスク爆リターンだから使えるようになる
一旦1200まで落ちたレートをとりあえず1300まで戻した。今日手応えがあったのは対セフィロス戦。勝てる時もあるけど運がよかったり相手のミスで勝てたりして相手がミスらない時はまず勝てなかったのだが少なくとも今日一つ戦い方を学んだ。それが「ガン逃げゴルドー」要するにミス待ちである。(なんじゃそりゃ)クソ戦術と非難されそうだが今の自分にできることがこれしかないので許して欲しい。戦術内容はいたって単純。ひたすらゴルドーを離れた位置から投げ落とすだけ。相手の%が溜まるのを待ち、相手が近づいてきたらガードして反撃を取る。うーんこの。今までセフィロスの崖上がりで逆にダメージを受けたり(崖端し空前)、無理に追撃して掴まれていたりしたのが激減。セフィロスからダメージを受けることがなくなった。ただ特に楽しくはない。それと対ドンキーはかなり安定してきた。今後の課題はやはり有利対面にも関わらず勝てないガノンドロフだろうか。とりあえず空N振ってるところに横シフトゴルドーを投げて自滅するのはやめよう。
スマメイトという存在を知ってから何年経ったか、、重い腰を上げて漸く登録したんです大学生になって家で過ごす時間も増えて(ちょっとだけ)休みの日に少しずつやろうかなって思ってますスマブラを本格的に触るのが約3年振りだったり、キャプテンファルコンがVIPに行けなかったり、そんな僕だけど頑張って目標であるレート1800をめざして修行に励みます
スマメイトをやってて気づいたことがある。それはメインサブ共にジョーカーが多いということ。前に日記を書いた時に相性五分のキャラから対策をしようということで後回しにしていたのだがスマメイトでの戦績を数えてみるとジョーカー(遭遇率2位:32戦)前に五分で対策していたキャラにクロム等がいるのだが遭遇回数はたったの2戦。己の過ちに気づいたのである。使用率が高いキャラから順番に対策したほうがいいということに。現在の使用率ランキングは1位:ジョーカー2位:スティーブ3位:カズヤ4位:ホムヒカ5位:セフィロス正直デデデに対してはパルテナマリオばっか出てくるからそっちのが多いけど今回は除外。セフィロスホムヒカはかなり対応できるようになってきている。カズヤは置いといてスティーブもトロッコでボコボコにされるということはなくなってきた。そうなるとやはり障害はジョーカーなのである。メインのジョーカーに負けるのは割り切るとしてもサブで出てくるジョーカーには勝てるようにしておきたい。まあ対策しても負けてるんだが
2日前にスマメイトに登録。オンラインよりもさらに高いレベルであるということと、自宅のネット環境が無線であるという2点からやるのを躊躇っていたが、知人からそれでもやってみても良いと勧められたので始めることにした。その知人曰く、「しっかりとした読み合いが必要で、2先という関係上、運で勝つということがオンラインより少ない。」とのこと。まだ今日の時点で5日経ってないため対戦できないが、どんな感じなのか楽しみではある。その一方で、別の知人には「メンタルが削られる」とも言われたため、不安もある。取り敢えずオンラインでは戦闘力にして一人前vipを行き来してる程度なので、1200は目標にしたい。
空Nループに引っかかることはほとんどなくなった。崖上がりで爆炎に突っ込むなんてこともしなくなった。空後もしっかりガードして引きゴルドーで反撃が取れるようになった。空上になったらすぐに外から帰る意識がついてきたし、そもそもコンボに持ち込まれないことが増えてきた。爆炎やオート照準をガードして近づいて掴みを入れることもかなりできるようになってきた。台ありステージでジャンプしてゴルドーを引っ掛けることでオート照準の下から当てられるようになった。でも負けた。勝ち→負け→負け。一戦目は理想的な試合展開だったと思う。今まで対策してきたことがフルに活かされていたと思うし実際そこまで苦戦してないことに驚いた。でも負けた。崖外での爆炎に当たりまくった。今後は急降下回避を混ぜようと思う。それと上スマ構えてるのにその場上がりしたのはあまりにも軽率だった。オート照準を対処できてはいるけど半分ぐらいはゴルドーが返ってくるのもどうにかしたい。オート照準の照準がついてからゴルドーを振る意識をつけようと思う。後死んだ後に戻ってくる位置で爆炎を打つとかなり打点が高いのでジャンプで越えようとすると被弾する。気をつけたい。崖外でゴルドーを振ると爆炎の餌食になるので振らない。だいぶ対策も進んできた。前よりも対応できてる手応えも感じる。けどやっぱりこれだけ対策して負けると辛い。早くパルテナに勝ちたい。