プレイヤー日記一覧

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日記一覧

HST SP7 個人的注目プレイヤーまとめ(0)

どうも、にゃがです。北海道で色んなキャラクターに手を出しつつ、HST(北海道のオフスマブラ大会)のスタッフもやらせて頂いているマンです。ついに!!!!ついに!!!!オフライン大会としてのHSTがおよそ半年強ぶりに帰ってきました。ここまで長かったわね・・個人および全体レベルで感染対策を行いつつ盛り上げて行けたらなと思っております。前置きは~さておき~今回の記事では、HST SP7に参加されるプレイヤーの中で僭越ながら個人的に注目しているプレイヤー達について紹介させて頂きます。約半年ぶりとなる今回のHST SP7は、昨今の事情より「道民限定」での開催となっています。つまり、北海道勢には知られているけど、道外の方には中々知られていないプレイヤーの割合が多くなるでしょう。そこで、道外の方や、北海道在住でオフに興味はあるけどプレイヤーについてよく知らないな・・・って方向けにHSTを見る上で、より楽しんでいただけたらという思いで書かせて頂きました。それでは本題に移っていきます。1.ぽち(多分ミェンミェン)今や、自他共に認める国内全一クラスミェンミェン使い。配信直後から早々にミェンミェンのポテンシャルを引き出し、あっという間にレート2200をたたき出したのは記憶に新しいです。過去のHSTにおいても、数々のDLCキャラクターの特性を把握した動きで好成績を残してきたこと中、今回、「特に自分に合っている」と言わしめたミェンミェンで出場なんてしたらどうなってしまうのか・・・?そんなぽちさんなら、「オフラインでのミェンミェンの強さは如何ほどか」というものを見せつけてくれるでしょう。また、幅広いキャラを手持ちに入れていることでも有名で、特にフィットレ、ヨッシー、勇者、パックンの練度には目を見張る物があります。場合によってはミェンミェン以外の個性派キャラクターもお目にかかれるかも・・・?2.はかだま(リュカ)なんとスマブラXの頃からのリュカメイン。「強豪リュカ使いは誰か?」という問いに対して、最も多く名前を挙げられるプレイヤーの一人であることは間違いないでしょう。使い込みに使い込みを重ねた非常に精度の高いテクニカルな動きと、凄まじい反応速度から繰り出される的確な一撃が印象的。トリッキーかつディフェンシブな立ち回りで、今回のHSTでも上位に食い込むことが予想されます。また、「戦場」を好むプレイヤーであり、台を経由した戦場ならではのコンボ火力の高さや多彩な崖上がりなども必見です。3.リクヤ(バレル)北海道が誇る強豪ディディー。昨年のEVO Japanという大舞台の配信台、そして桜井 政博神の目の前で永久バナナ連を披露して世界を震撼させた男。この活躍で旧式永久バナナ連削除の決め手になってしまったという噂も...先日の公式オンライン大会でも本戦に出場を果たしていることからも高い実力が伺えるプレイヤーです。また、本来復帰技である上B「バレルジェット」を、器用に攻撃面でも活用してくることに定評がありバレルの理解度と操縦精度の高さから繰り出される爆撃は必見です。この派手な立ち回りを支える、要所要所に散りばめられた細やかな巧さも印象的。今回のHSTでもまた事件を起こしてくれるでしょう。4.マルコス(ファルコン、ジョーカー)wiiU初期からほぼ毎回HSTに出場し続けているプレイヤー。sp発売以来、持ちキャラに悩み続けるもファルコンおよびジョーカーと契約完了。経験に裏付けられた守りに加えて、鋭い嗅覚から繰り出される怒濤の攻めが特徴的。その圧倒的な差し込みの巧さ、掴みの判断の速さ、復帰阻止の判断力、コンボ火力の高さから成るバースト力の高さは北海道随一といっても過言では無いはず。また、敗者側から猛烈な勢いでルーザーズランを果たす事にも定評があり、今回も盛り上げてくれることは間違いないでしょう過去の大会ではレーサーのヘルメットを脱ぎがちでしたが果たして今大会ではどうなるのか?5.たま(ゲッコウガ)今まで紹介したプレイヤーに比べるとHST出場回数自体は少ないものの出るたびにリザルト入りする隠れ猛者。最近は特にスマモチベが高く、盛んにプレイするようになってきた模様。遠征勢曰く「北海道勢は凄まじい攻めをしてくるプレイヤーが多い」とのことですが対照的に、じっくりと時間をかけてリスク管理を徹底しつつ的確に技を通してくるのが特徴的です。縦軸の速さと優秀なステップを活かした、素早くも力強い立ち回りは模範的と言えるほど綺麗。ジリジリとしたプレッシャーから、確定コンボとダブルアップを使い分けるタイミングも上手く火力やバーストの面でもしっかりと通してくるのが印象的。個人的には、今回の大会で強者と当たった場合にどうなるのかが一番気になるプレイヤーです。以上5名が、今回のHSTでも特に注目度の高いプレイヤーの紹介でした。本当はもっと色々なプレイヤーについて書きたかったけれども知識と対戦経験と時間が足りなくて書き切れませんでした(言い訳)久しぶりのオフ大会、視聴者の方も楽しんで頂ければ幸いです。

11.5期再開しましたね(0)

前半では試合回数だけはTOPでしたが(298回)(レートは1066)別に回数に拘らずのんびりやっていこうかと思います。確か2つ差の人とかいたはずだし、TOPはその辺りの人に任せましょう。大会というかトーナメントの存在を身内から聞いたので、そっちもちょくちょく参加したいですし。高レートの人と接する数少ないチャンスなので。とりあえず今日も10数戦しましたが、やっぱり勝てないですね。ジャッジ9で試合ぶち壊したのは勝ったのに入れて良いのか微妙ですし。いやまぁ当たるほうが悪いんですけど。ただまぁ、2先連続で落とす率は減りました、かなり。私自身かなりムラがあるスマブラーなのでアテにはならないですが、今日は集中力がいい感じ。どれくらいムラがあるかというと、野良での世界戦闘力が100万からVIPとかいうふざけた数値を1日で行き来するくらいです。なんでこいつメイトやってんだ。さてさて、あとは困ったことにマッチングしない問題があります。レートが低すぎるんですよね。で、誰でもにしてマッチングするんですが、出てくる相手は参考にはなっても勝てない相手。負けてもレート-1しかならないような。正直相手に悪いので、早急にレートを上げたいなぁと夢を見ています。夢かよ。夢だよ。いやまぁ、目標にしている値はあるのでそこは目指しますが、どうも私自身数値を気にしてると勝てない傾向にあるようで。なので数値気にせずいつも通りマイペースに数をこなすスマブラしていきたいかなーと思います。しかし連休でメイト再開とかのちょうさん神ですよね。ホントありがたい、12期前に課題を洗い直すチャンスなので頑張りたいです。野良はラグとか煽りとかシンドイのだ…

初のスマメイト!(2)

VIP行ってからスマメイトに参加するつもりでしたが自分の立回りの見直しや甘えた行動をなくしていく為の修行の場としていいかもしれないと思い、登録させていただきました!堅い立回りを目指しているので、色々な方と対戦して強くなっていけるように励みたいと思ってます。とりあえず間合い管理や攻撃の拒否といったものが全然だなと自覚していますのでそこを意識、練習していきたいと思ってます。皆さん、どうぞよろしくお願いします!

第11.5期SPレーティングバトル「再開」について(0)

私用や1サイトの調整に時間がかかっていることにより、12期の開始が遅れそうなので、せっかくの連休ということで、11.5期を再開いたします。開始は本日19日の16時30分です。終了は27日23時(日曜)です。なお、ルールは11.5期をそのままに拒否ステージ有、カウンターステージ有のものとなっています。既に11.5期のルールチェックを終えた方は、そのまま対戦できます。よろしくお願いいたします。

立ち回り(0)

クラウドは空前軸より空後軸で立ち回った方が固いと感じた。空後を押し付けて引きステガードで様子見してあと隙を狩る(凶斬り)などが強い(ローリスク)ほかには下強がローリスクと感じた。凶斬りを使うのは相手が空後に対応してから。ディディで固く立ち回る(クラウドの空後のおしつけ)のようなことをしようと思うとバナナを持って逃げ回るのが正解択と感じた。距離管理とバースト拒否、シールドを増やすに気をつけて立ち回っていきたい。

凡骨ファルコ使いの第11.5期メイト振り返り(0)

 1年かけてついに上振れ1600達成したファルコ使い、4度目の反省会。 100試合行ってないけれども、今年度でスマブラガチでやるのは一旦辞めるかもしれないし、長期目標にしてた1600も到達して色々と記念になるシーズンだったので振り返り日記をば。 ……いやほんと1600行った時滅茶苦茶嬉しかったので、今一度ここで叫ばせてください。1年かけて!!前作からファルコメインでやってくる癖に1350~1500で一生彷徨ってたファルコ使いが!!1600達成しました!!!! ※例によって思考回路垂れ流しの「お前ほんとに人に見せる気ある?」って感じの文章なので注意。条件ランダムモードレート制限100有線のみ(有線確認済プレイヤーのみ許可)使用キャラはファルコ固定リザルト勝敗数:32勝27敗最終レート:1603最高:1603最低:1459大抵の生息地:1450~1500(1~15試合)    1500~1550(15~30試合)    1450~1500(30~35試合)    1500~1550(35~55試合)    1550~1600(55~60試合)キャラ別収支 100試合行っていないので不明(手動での集計は面倒なので無理です……)レート推移関連の感想 前と同様、アプデ&配信&キーコン変更の恩恵を受けて戦績が高い所で安定していた。 1回くらいどこかで崩れて1450とか1400割るんじゃないかな~、と思っていたけれどもそうでもなかった。というか火力取りや撃墜コンボが一段階進化した感じもあるし、アプデの恩恵を1,2カ月かけて漸く自分のモノにした感もあるし、凄く順調にアベレージが高く保てたシーズンだった。 そして特筆すべきは初のレート1600。正直2シーズン前までは1400台で互角の勝負だらけだったし1500台には殆ど勝てていなかった筈だけれども、11,11.5期は何故か途端に勝率がグッと上がった気がする。私自身もまだ1600には実力が足りてないとは思っているけれども、今期は謎に1500台や1500前後で安定してたし、「ワンチャンでいい、ファルコ君の爆発力で5連勝とか引いて上振れ1600欲しい!!」って気持ちで途中から臨んでいたので、狙い通りの目標の取り方ができたという点では良いシーズンになった。 ルールが特殊だったこともあって別キャラで遊んでた人もいたみたいだけれども、まあここは素直に喜んでおく。半期だったこともあってレート2100とかいないし、その分1600も普段通りの難易度だったと信じておく(多分違うんだろうけど)。 主な改善点は多分以下の3つ。・ファルコのアプデ効果を1,2カ月かけて漸く自分の中に落とし込んだ・前作の下強ブンブン立ち回りの復活によって爆発的に強くなった・ファルコ解説動画作ろうとして色々リプレイ見ながら動画の構想考えてたら、コンボと着地狩りの理論と実践が突然バージョンアップした……要は、フラッシュ理論で言うところの「火力」と「立ち回り」の2点がピンポイントでガツンと伸びたんだから、そりゃ分かりやすく進化するよなという訳で。「相手に触るまでの選択肢と相手に触ってからの選択肢」の2つは定期的に意識して見返してはいるけれども、まあこんな綺麗にハマるとは思わなんだ。 とはいえ、当然現状だとただの上振れだし、来期以降も見てみなければ分からないので頑張る。運が良かったのも認める(前期全敗の対カービィを今期は1回しか引いて無いし、相性ゲロ重のピカチュウとかも引いて無い)。まあそれでも1年間ちゃんとスマメイト何百戦もやり切って、ここで一発狙いに行って1600引いたのはある程度ドヤ顔して良い事だと思うし、伸び悩んでるファルコ使いやその他使い手に希望を少しでも与えられる結果だと思うので、この点に関しては満足して先に進みたい。今期のルール変更について 衝撃的なルール変更だった。 拒否ステ有り、同ステージを複数回選択するの有り、敗者側がステージ選択……オンとオフでは文化が違うから互いに独立して動くものだと思っていたけれども、ここに来てオフ寄りのルールになるとは思わなかった。 私は今期は「ポケスタ2,すま村拒否」で戦っていた。途中までは終点を拒否していたものの、どうもポケスタ2でチャージショット持ちや逃げ行動持ちを咎めるのがしんどいシーンが目立ったので拒否ステ変更。この辺は相手によって変えたいところだけどもまあルール上難しいから仕方ない。 そして案の定、怒涛の戦場拒否。正直な話、私は毎回戦場で1本確実に取るスタイルだったのでかなり痛いルール変更だと思っていた。しかしまあ、蓋を開けてみればご覧の通り最高レート&歴代最高水準の平均レートを叩き出す結果に。要員としては、○野良で「メイトも終点でやる事多いし、専用部屋とか戦場使わせてくれない人も多いから鍛えないとなー」という思いから終点固定で只管特訓した成果が全部出た、終点もそこそこ戦える系ファルコになった○ポケスタ2拒否したお陰で、足の速いキャラやチャージショット持ちに逃げと拒否を徹底されて負ける試合が減った○カウンターステージが基本どのステージも今のところ嫌いじゃないし寧ろ台が良い感じにあって好きまである(すま村はケースバイケース、弾キャラ相手だと選びたいけど剣キャラ相手だと選びたくないステージ)○万が一相手が戦場拒否してなければ、上手く行けば2回戦場をぶつけるとかいう暴力で勝ててしまったりする……といったところ。「オフなら拒否できるしいいや」というのを終点で負ける時の免罪符にはしていたけれども、なんだかんだ裏で鍛え続けておいて本当に良かった。 そしてまあ、ポケスタ2と終点どっちが良いかも色々見えてきて面白いシーズンではあった。昔は「台があった方ががマシだからポケスタ2一択」って感じだったけれども、今年の2,3月辺りから「ポケスタやっぱ広すぎない?」ってなって色々疑問を抱えてモヤモヤしたままやっていたので、ここである程度の結論出てスッキリした。 1つだけ明確にヤバかったのは、対アイクラで2Dステージの終点化を2回ぶつけられて無条件負けしたこと。2戦目は村街選んで2スト残しして、逆に相手は2D終点化でアイクラの空中技の発生フレーム滅茶苦茶速くして2スト以上1,3試合目で残して勝ち。極端!!オフ大会ルールに近づけたいのなら2Dステージ選べるのはマズイんじゃないのとか思ったり思わなかったり。まあキャラ性能が変わるのも面白さの一つって意見もあるだろうし、オンとオフはそれぞれ別の道を行くのも全然アリだと思うから難しいところ。それ以前に対アイクラ甘いので頑張らなきゃダメだけど。 カウンターステージは現状はどこも面白い印象。それでも私個人はカロスが一番安定するのでカロス選んでる。今期カロスの拒否が一番高かったらしいけれども、まあ他のステージでも全然戦えてたので無問題。 という訳で本当に面白い試みでした。レート対戦画面の下の方に「1試合目の選択可能ステージ」と「2・3試合目の選択可能ステージ」が画像とステージ名で表記されてるのほんと凄い。拒否ステには×印がちゃんと入ってたし。のちょうさんには本当に頭が上がらない……ありがとうございます。キャラ対課題メモ 今回は100戦してなくてちょっとワースト組が分かりにくいので、最近酷い負け方したり野良やメイトの勝率が体感3割切ってそうなやつを雑に抜粋。 ドンキー以外は対重量級なんかマシになってきた感ある。対飛び道具どうするかだなほんと……。 ・対飛び道具 リフ振って後隙を狩られるorリフ振らずに飛び道具喰らってコンボか撃墜喰らう、ってパターンが最近多過ぎる。対飛び道具ダルイからファルコ使ってる面もあるのは分かってるけど、結局一方的に狩られるケースが多いのほんと間抜け。発売から随分経っているんだから、相手の方が対策や飛び道具特有の立ち回りの幅が広がってるのは普通に考えれば分かる事。「飛び道具キャラ今作近接戦闘優れてるし色々コンボ持ってるしでおかしくない?てか私同士が戦ったら多分飛び道具キャラが勝つんだけど?」って半年以上も毎回思うのは、何かが明らかに自分に足りてない。甘え。 相手が立ち回りの幅を弾と近接で広げて来てどうしようもないなら、こっちは触り方と火力の伸ばし方に重点置いてもっと鍛える。キャラによっては大会にもゴロゴロいるんだからしっかり対策立てる。そしてもう飛び道具キャラ触るのはそろそろ辞める。半年間触っても弱点出てこない域まで来てしまっているのなら、腹括ってファルコで只管対策する方が時間効率が良い。リフの使い方を徹底的に言語化する。或いはリフに頼らない対処法を全部マスターするために近接戦闘キャラで一生飛び道具と戦うか。リーチ短め・反射無し・機動力無し・ワンパンでぶっ壊す重量級パワー無しってキャラを使って対飛び道具の基礎固めるのもアリではある(この条件に当てはまるキャラは誰だ?)。・対ダムス まずは浮かせてからの展開の徹底。もう1回ファルコの着地狩りの動画とか、色んな情報見直す。対抗戦も見返すし、あの時対ダムスのコンボ色々トレモで組んでたファルコ使いのツイッター見返す。キャラとしての完成度が馬鹿みたいに高いから、生半可な対策じゃ全然こじ開けられない。高火力コンボと高火力着地狩りの理論徹底。今期色んなキャラ相手に実戦できてたんだから、こういう特殊なキャラ相手でも完成させたいところ。重量級分類で空中挙動がフワフワしているというピーキーキャラだから後回しにしてた面はあるけれども、環境にもそこそこいるから避けて通る訳にはいかない。フワフワしてる分動きが捕えやすいように見えて相手に逃げの選択肢が大量にあるパターン。フォックスとは真逆。コンボは兎も角、トレモで着地狩りをやる段階は超えている(というか定期的にそれはやってる)から、着地狩りは人の見て盗むのともっと積極的に野良で連戦して経験積む。まずはここでしっかり勝ち筋と火力作りをする。また対策やり始めて迷走するようなら、野良でいいから下Bだけにでもハッキリリスクつけるところから始める。崖に逃げられてきつくなるパターンはよくあるので、ここをどう潰すかもう一回考え直す。勝ち筋欲しいなら火力面どうにかするしかないから頑張る。 立ち回りは最近は飛び減らして相手の空前ケアしたり、変な間合いの微溜めNB起点コンボ貰わないようNB撒いたりしてるけど、結局NB貰って不利状況背負う時点で色々怪しい。リフ振るのが怖いのも分かるし最近ほんと攻めづらいのも良く分かるけれども、アプデで手札増えたんだから色々試す。シールド下手に張らせないのが正解まであるので、シールド固めさせがちなブラスターは控えても良いかもしれない(ブラスター撒きまくり期とブラスター控え期が交互に来るから、多分ズバッと正解が出るものではないけど)。後はまあ、最近の対飛び道具戦で毎回飛びながらのリフレクターが頭から抜け落ちてるのはあんまり良くない。ピンポイントに刺す。後は安易なその場回避辞める。掴み対策のその場回避は有効だけれども、NB微溜めショットがこっちのその場回避狩りに機能して一気に稼がれる展開もチラホラ見るから駄目。ただまあやらないとほんとタダで投げからコンボも撃墜もされる酷い事になるから気を付ける。ラインあるなら後ろ方向へのジャンプも安定行動になりそうだけれど、結局ファルコ君の空中横移動貧弱過ぎてよく空前に捉えられたりゴリゴリライン削られたりするのでそこまで褒められたものじゃない。空前や掴みが太いならジャンプして斜め後ろへ移動回避とかもなくはなさそうだからこの辺も開拓。上から空前で行くのは控える、向こうの空前が強いせいでほんと良い事ないからアレは相手の行動縛って縛って追い込んで漸く最後の押し込みで使う程度でもいいレベル。そしてもういかに相手の攻めから逃げるかの思考に追い込まれてる時点で正直良くない。一番開拓のし甲斐がありそうなのは横Bと分かり切ってるんだから(アプデ前対抗戦の内容,ファルコのアプデ内容)、そこ徹底して頑張る。カービィのガーキャン空Nとかとは違ってまだ反撃は安めに済む方だからゴリゴリ擦るべし。機動力のなさを補う横Bなんだからそこはしっかり意識する。横Bのセンス無い上に横Bのことそこまで信頼してないのがここに来て重くのしかかってる感はあるけど、それでもこちらから攻める起点作りたいならここしかない。相手に待たれてこっちもブラリフでガン待ちして結局崖性能と撃墜力の差で沈む対飛び道具あるある敗北パターン繰り返したくないなら、頑張って開拓する。 投げられたら兎に角外下変更意識。多分外しかしてないから稼がれる。その後の回避も込みでしっかり読み合う。可能な限り投げは安く済ませる。その他コンボも基本外変更で上に運びそうな展開の時は読み合いにしていく。 崖は掴んでしまったら中々重い。ただまあ、対ネスの崖みたいな理不尽さじゃないし対ネス生きてくる部分なので流用する。対ネスと同じく上からの復帰ルートもしっかり持って、崖ボムに持って行かないゲーム展開意識。その前段階として低いベクトルで飛ばされないのも注意。だから要は空Nとか貰うのが一番駄目。この辺はある程度できてるので今後も継続しつつ対策固める。また、NB恐れて下手なリフレクターを崖外で振って崖ボム展開まで釣られてる時もあるだろうし、その辺は試合中に気付けるように意識割いておきたい。崖を掴まされてしまったら、崖上がりのタイミングずらすのと、崖離しリフレクターしっかり意識するのと、攻撃上がりも択として持つのをしっかり意識。わざと喰らって再度崖掴まり云々もたまに見るけど、多分露骨に狙ったら撃墜まで持って行かれて「余計なことしなきゃよかった」ってなってその後最速上がりが増えて自滅しまくるパターンに陥りそうなので注意。 まあ結局どこまで行っても火力と立ち回りよね、って話。で、火力も立ち回りも特殊な相手だから対策難しいって話。ボチボチ頑張る。 ・対ドンキー やれ、逃げるな、「絶対勝たなきゃいけないレベルで有利なのに絶対勝てないから超しんどい」とかいう一番駄目なメンタル捨てろ、割とドンキーも色々クレイジーなキャラ性能してるから強みはしっかり拒否しろ、寧ろDXマルス相手してる気分(掴み広くて火力高い、リーチ長くて火力高い)で硬派に戦え、んでコンボはDX並にガンガンハイペースに畳み掛けるように入れていけ、このゲームだけはDXだと思い込め、思考をシンプルにしろ、対ネス並の高速近接戦闘展開作れ。・対リトルマック 今から組み立て中……。 色んな情報頭に入れつつ、復帰阻止の読み合い全部整理していく。頑張る。 地上戦は悩み所。この機動力とアーマーの暴力相手にどうアプローチすれば堅実に火力差が出せるのか謎。横Bもアーマーで耐えられてぶん殴られたりするので、まあその辺は色々と増やす。まずは相手の攻撃ガードして、その後の相手の誤魔化し行動を上から潰したり横スマで吹き飛ばすのも悪く無さそう。差し合い放棄のガン待ち後ろ投げもなくはないけど、やりたいスマブラじゃない感はどうしてもある(昔マックと当たった時、あんまりにもメンタルやられ過ぎて戦場の台上でタイムアップ狙いした試合から目を背けながら)。とはいえ咄嗟のシーンで崖際後ろ投げから復帰阻止展開作れれば最高だし、この辺は崖ガン待ち後ろ投げが得意なキャラの行動や心理状況思い出しながらやってみる。リュカとかがお手本。差し合いをなるべく避けるという点では、やっぱり下スマで一発飛ばしたい欲はある。下スマと下強の発生フレームが同じなので、行ける場面は下強じゃなくて下スマに置き換えて有利取りたい。 カウンター対策も曖昧。自分が暴れのカウンターをそんなに振らない事もあって相手の心理が理解できてないのも良くない。もっと自分で使って自分でガンガン復帰や着地狩り展開相手にしてもらって、雑でいいから相手の心理状態をまずは押さえる。 復帰阻止も、マックの横Bに判定負けしないように下から空Nや空前で潰すのが丸そうではある。上から行って判定勝負して負ける間抜けシーン多過ぎ問題。リフでの復帰阻止ももっと増やす、自分に足りてない復帰阻止要素を伸ばせば潰せる雰囲気はするので頑張る。後は崖の下スマもリトルマック側の横から復帰にぶっ刺さるので(フレンドさんに可能性を見せてもらった)、ブラリフ絡めつつ復帰阻止の読み合い中に刺さりそうな場面が出たらすかさず崖で下スマ構える。崖へ向かうタイプの横B復帰辺りに良く刺さりそうな印象。ここ徹底したい。・対カービィ 大ジャンプ急降下空前取り入れたのは正解だった。あれで上からカービィの空前ウォールを潰す。ただそれ以外は一切分からない。 ファルコ使いからヒントになりそうな対カービィリプレイは撮れたので、それの分析はしていく。結局要はカービィへの触り方と触ってからの火力。触るところに持って行くまでも何個か気になる部分があったのでしっかり見直す。 SJブラでカビの空前を縛って、相手が無理に空前してきたところを先出し空前や大ジャンプ急降下空前、深めのSJ空下で潰すのが表択になるのかもしれない。火力的に不安が残るのと(空前落とし上強が姿勢的に当たらないシーンもあるので、下強か掴みに置き換える事も多くなる)、SJブラ中にDAで突っ込んで来られるのと、差し込みきれずにジリジリライン削られるのと、縛った結果結局下強でジリジリ詰められると辛いのと、焦った空前がガーキャン空N辺りで取られるのが懸念要素か。DAは最悪ライン残しておけば撃墜され辛いのでライン管理だけはキッチリする、ライン残ってなければDAを捌く姿勢をしっかり作る。相手としてもDAは打つの勇気いる筈なのでこの辺のリスク付けはキッチリやっていく。上を縛った結果下強で相手が詰めてきた場合も難しい。相打ちになると不利フレーム背負いやすい気がする。この辺は要検証だし、仮に不利フレームを背負わされるようなら下強置きの立ち回り自体を変えなければならない。思い切って横スマでも置いてみるか?何にせよ色々研究は必要。 寧ろ相手を飛ばせて、その飛び際に滑り反転上強当てるのも面白い(というかこれは人のファルコ見た)。終盤までのダメージレースで勝っておかないとキツイので、こういうポイント作って一気にぼったくるのもアリかもしれない。・対ルイージ 前作と似たような動きで良い筈。しっかりブラスター撒いて、空中からのアプローチ主体で戦う。もうちょっとジャンプしながらのリフとかは立ち回りで振っても良いかもしれない。 ベク変は正直相手依存っぽさもあるので色々研究。外が安定な気もするけど、ヤバイと感じたら内側に入れて助かった時もあるし謎。上下成分あまりいれてないので、有効そうなら入れてみる。ダウン連もあるので空前空後辺りは注意。空中ワイヤーからのアレコレはブラスター拒否や空中攻撃で対処。ライン無いなら空中ワイヤー中に下をビジョンでくぐってライン入れ替えするのもアリかもしれない。ブラスターで地上に固まったタイミングでキッチリアプローチしたい。安直に空前すると当然ガーキャン上Bの餌食になるので、最低限引くなり他の空下を見せるなりしておきたい。 復帰阻止はキッチリ反転空下合わせたいところ。逆にこっちの復帰は、相手の空中ワイヤーの隙を縫って横Bなり上Bなりを通したいところ。上Bで変な事故撃墜を狙われたりもするので、迂闊な受け身入力は控える。 DAが非常に厄介。ブラリフでジリジリ隙の作り合いをしているところや、空中攻撃で差そうとした直前にDAが飛んでくる事が多い。で、DAの持続が長いせいで崖際までDA喰らい続ける上にそのまま直接撃墜されるのが本当にしんどい。当然ここでDAを嫌ってシールドしたら掴みが飛んでくるのが嫌らしいところ。で、掴みを読んでその場回避しようものならDAの持続で狩られるオマケ付き。ある意味今作のその場回避相手に強いキャラかもしれない。読めるなら大ジャンプからの空中攻撃でリスク付けたいけど厳しい。地上ブラで止められるとはいえそれも苦しい。とにかくDAで撃墜しそうな%の時はなるべくラインを確保する。DA中に何かを置けば勝てるのならそれも試してみる。下強とか。・対フォックス 無理では?(弱気になるな)多分勝率2割切ってる。 まずはトレモでいいからフォックスの上Bに完璧に復帰阻止合わせる練習からスタート。空下がメインだけれども、空前相打ち疑似メテオとかできそうならそれも試してみる。僅かな紛れから来る勝ち筋すら、対フォックスの復帰阻止が下手過ぎて逃してる。というか寧ろ相手の上Bで崖メテオされて自分から負け筋作ってる。ほんとトレモレベルでいいから、まずはそこから。 コンボはまあ、立ち吹っ飛び継続させながら殴り続ける。急降下その場回避で避けられそうな場面はしっかり押さえる。折角機動力差でキツイ中頑張って触ったのに、そこで形勢逆転されて逆に4,50%稼がれるのほんと間抜け。安牌な空前空下空N被せ、着地際自体を的確に狩る横B下強、暴れや着地後の誤魔化しもある程度ケアするダッシュ掴み、フォックスの軽さに漬け込む太い択の横スマ辺りもしっかり機能させる。そして増長コンボもリフレクター暴れで通らない時が多いから注意。落下速度の関係で旨味が薄い上にリフレクター暴れが怖い、上下が入れ替わるコンボは控える。リフレクター暴れもテキトーにやってくれるようなら、読んで下からしっかり空前や空Nが入るのでそこは稼ぐ。着地際の移動回避をケアしたいなら、一歩引いて横スマが丸い。勝負所で決める。 立ち回りは現状どうしようもない。仕方ない。色んな罠張って、色んな擦り行動して、色んな暴れして、兎に角1つ始動技引っ掛けて火力稼いで勝つ。 拒否は今まで通り徹底的に。不意の上スマ、こちらの甘えた空前に対するガーキャン上スマ、80,90%付近の空N上スマ、崖際の横スマや空後、浮かせてからの空上。困ったらシールドでも悪くはないが、シールドから反撃取るの難しい相手なのでその場凌ぎの相手依存の立ち回りになりかねない。タダで撃墜させないためにシールド張るのは大事だけど、その先の自分の勝ち筋はしっかり意識する。3ストック2本分、全部粘って粘って無理矢理勝つのは現実的じゃない。癖読みで1本通す場所は用意する。・対アイク 重い。思考を止めたくなる。 まず、アプデ後の情報が一切入ってないこの間抜けな状況をどうにかしたい。まずは情報収集から。Youtubeのクソデカダサ文字サムネレベルでもいいから、まずはそのくらい分かりやすいアプデ変更点から拾う。 結局のところは、まあブラスターで縛って空前先出しして潰すのが基本ではある。最近対剣キャラ結構前のめりで戦ってるから良くない。剣キャラの中でもアイクは作業してくるタイプ(空Nをほぼ定位置で振りながらジワジワ近づいてくる程度)だから、相手が待ってくるのならこっちもしっかり待つ。「ファルコに攻めて貰った方が楽」って思っている以上、まずはその誘いにタダで乗らない。今期その負け方1回してるから、これ以上そこに勉強代を払う必要はない。この手の空中待ちには空中リフレクター直当ても緩急として面白いから、その辺もしっかり活かしたいところ。他の剣キャラ以上にしつこく空中にいる事が多くて今回アプデで強化を受けた下強とかが使いにくいのが辛いけれども、その辺は真面目に対策していく。 アイクのバッタ行動の着地は下手に狩らない方が良い。アプデファルコ君なら手札が増えてるのでワンチャンあるかもしれないが、どう考えてもリスクリターンがあってない。ガードしても相手の1撃が重いのでノックバックもガード硬直もキツメで辛い。やるなら魂のジャスガで試合を決める時のみ。もう1回飛ぶところをどう抑えるかを考える。 浮かせたらまあ普通に殴る。下手にじっくり暴れさせる時間は作らせたくないので先手先手を打つ。復帰阻止は横B厄介だけどまあブラスター撃ちながら上スマ辺りで仕留める。他に刺さりそうな技はなさそうだけれども、今後もその辺は模索する。上Bは巻き込み怖いけどいい加減合わせたいところ。どこが無敵でどこがそうじゃないか、空下をどこに置くべきか、その辺を今一度固めておきたい。いつまでも崖でリフレクター振って上Bに嫌がらせしてるようじゃ甘い。 後はまあ、DA最大限警戒。ステージの反対から反対へとんでもない飛ばされ方して撃墜してビビった。着地際は当然として、不意のDAが怖い。ファルコの軽さも相まって非常に怖いのでここで相手に楽をさせないこと。そして当然、アイクのDAに対する最大反撃をしっかり調べて重いリスクを付ける。頑張る。・プリン 前作から凄く苦手意識あるし定期的に話してるけど、あまり理解されないやつ。前作どんだけオフ大会でプリンにボコられたかのエピソードはそこそこある。流石にそろそろ克服したい(数年目突入)。 フワフワしててなんか戦い辛いのと、崖展開作られて結局ゴリゴリぶん殴られるのと、ふとした瞬間や立ち回りが引き腰になったタイミングでダウン連されてゲームセットするのが主な敗因。 兎に角浮かせたら下から殴りまくる。それは徹底する。なるべく下に潜り込ませない戦い方を意識。だから最速2段Jモドキムーブとか、SJ空上連打ムーブとかも大事になってくる。下手に重なると眠る暴れが怖いので、そういう意味でも下から行く。で、要所ではしっかり空後での撃墜も狙って行く。昔よくやってた、崖や着地際のはたくや空中攻撃読みで横スマ置くムーブはもはや通用しない。どちらかというとファルコ君の強化された上スマぶつけた方が美味しい場面が多い。 差し合いはまあ、ブラスター少しだけ撒いて、行けるところで下から潜り込んでコンボするか、相手の攻撃の発生前に空前や空下で差し込むか、上から空前で潰すか。リフ牽制は最近やってないけどやってもいいかもしれない。悠長な気もするけど。そして何よりブラスターの連射数。なるべく減らす。基本1発でもいいレベル。ほんと今期ブラスター2連射を起点に痛手を負ってるケースが多過ぎる。直す。で、相手の空後ブンブンみたいな撃墜技ウォールには付き合わない。相手も割とファルコ君の差し合いに付き合って来ないケースがそこそこあるので、その場合は遠慮なく拒否る。ライン詰める意識薄めでずっとしゃがんでるプリンちゃんも多いので、横B使ってもいいけれども結構誘いに乗るのは怖いしあまり勝てないシーンが多いので、ガン待ちされても下手に行かない方が良い。横Bもしゃがみ釣りからのガードで取られるの怖いし、空前もガードで取られるの怖いし、下強なんてプリンの空前のカモ。この辺の攻めの手段は色々考えはするものの、有利状況だったりストックリードしてるなら基本行かない。リスクが高すぎる。圧はある程度掛けるの大事だけど、そのせいで空中攻撃貰って一気に不利を背負う事も多いので、その辺の距離感やリスク管理は相手や状況に応じて適宜調整。後はダウン連は最大限警戒。ダウン用の技は決まり切ってるのだからしっかり警戒する。受け身取れるのが一番だけど、どれだけ警戒してても受け身取れないシーンもあるので、まあその辺は受け身も鍛えつつ、始動技貰わないのも意識する。上ベク変とか仕込みながら戦うのもアリかもしれない。 復帰はまあ今まで通り慎重に。ステージ上の方が安全なケースも多い。逆に崖へ向かうルートは、どれだけ工夫しても多段ジャンプで全ルート潰される可能性の方が高い気がする。移動回避はまあアリだけど多用したらヤバイ気がする。逆にこっちからの復帰阻止も今まで通り、横へ横へ潰すか、移動回避崖掴みしそうならそこに空下置く感じ。対プリンなので当然ここは無理をしない、行ける場面だけ行く。 ファルコ君の防御面とプリンの強みが噛み合うのも辛いし、しゃがまれるとお互いやること無くてここからお互い誤魔化し誤魔化しアプローチすることになってなんか色々噛み合わない部分が多いカードだけれども、着地狩りまで持ち込めば最近はちゃんとゲーム展開作れるようになってきてるので、この辺どうにかしたい。印象に残ったプレイヤー一覧(名前うろ覚え、敬称略)・もやし 強者側のファルコ使い。のサブ垢。剣術Mii使ってた。 調子よく5連勝してて「このままワンチャン1600行けるのでは?」ってなったところに、絶望的な連勝ストッパー登場って感じ。 こっちも剣術Miiは昔遊びでよく使ってたから下投げ空上や竜巻空上、反射やチャクラム、剣術Mii側の単発撃墜技の対策はそこそこ理解してて色々と拒否できたものの、いかんせん相手のファルコに対する理解度が高過ぎて非常に辛い。どうコンボを始動しても最小限の火力に抑えられるし、そもそもコンボ始動技に中々捕まってくれないこの歯がゆさ。決めに行きたいタイミングで滅茶苦茶ガン引きされて徹底的に拒否される辛い試合に。機動力の無いコンボキャラの弱点をこれでもかもついてくるこの容赦の無さ。流石本職ファルコ使い(吐血) 結局、毎試合5分程度掛かったフルゲームの末に3本目取られて敗北。ファルコ使いのファルコ拒否エグ過ぎる……。そして地味に単発火力撃墜で負けて最後格付けされたの辛い。剣術Miiも単発撃墜難しい部類だし、バ難に苦しむファルコ使いはその辺の貧弱な単発撃墜粘り当てする底力も高いなと思いましたまる(白目) 多分メイン同士でメイトバトルできる日は来ないだろうけれども、良い刺激にはなりました。・志奈乃プリ子 なんかTLでよく流れてくるプリン使いの人(昔会ったプリン使いがよくRTでTLに流してくる)。Vtuberの絵が可愛い。けど私はボイロ勢なのでそういやあんまりVtuber追っかけてないな……これを機会に色々見に行けば、何かしら創作意欲も掻き立てられるかもしれない。 今期3回対プリンしたけれども、今期唯一ファルコのブラスター対策にしゃがまなかったヤベー人。上の方の対策メモにも書いたけれども、「しゃがまれるとファルコ側はブラスター使えないし下強はリスクそこそこあるし空中攻撃は無くは無いけどそこまでリスク負いたくない、でプリン側もファルコがアクション起こしてくれないと自分から動くのリスキー、って感じでお互いやる事なくてさあどうしましょ」って感じで、ファルコ側が互いの行動届かない間合いでダンスして変な読み合い挟むパターンが多かったのに、その過程一気にすっ飛ばして殴りに来た。で、まあ普通に結局殴り負けてゲームセット。ファルコの火力を嫌がって差し合い付き合わないプリン多いのに(実際それが正しいと思うし、立場が逆なら自分もそうしてる)、わざわざ付き合って来た上にこっちも火力ぶつけまくったし浮かせてからの空後で撃墜しまくったのに真っ向から粉砕された。テニプリの真田みたいな戦い方。 プリン使い特有の読み切りねむる単発やねむるへのコンボは一切見られないまま終わった。ある程度こっちも拒否行動した部分あるけど、どちらかというと相手がこの辺の手札を出すまでもなく終わった感がある(ねむるリスク高いから、確実に勝てる相手には封印気味にするだろうし)。悲しみ。 実力・性格の良さ(基本きっちりした人よね)的にも遠い世界にいる人だと思いながらぼんやり認識してた相手だけど、対戦する機会が得られてよかった。・えあろ  アイク使い。今期新ルール関連で色々丁寧な対応してくれた人。 今期何度か相手がステージ選択ミスをする事があったし(私の拒否ステを相手が選択するパターン)、それに気づけば即自滅して仕切り直すようにはしてたんだけども、中には相手のステージ選択ミスに対戦の途中まで気付かずにそのまま試合終了までやってしまった試合が2,3回ほどあった。でまあこれもそのトラブルが起きた試合の1つ。やらかすと少し萎えるやつ。この試合の前後はステージミスが相手からちらほらあってそこそこ萎えてた。 正直、この手のミスは互いに気付かなかったらもうそのまま続行が多いだろうし(タミスマとか大体そんな方針だった筈)、別に意図的じゃなければ謝罪とかも要らないと思っていたけれども(正確に言うとスマブラーにその辺のモラルは期待してないとも言う)、色々あって後々本人からDMで丁寧に謝罪して下さって驚いた記憶がある。こっちとしてはタダのよくある日常トラブルだと思っていたのでビビった。なのでこちらも「今期は前期までとルール滅茶苦茶違うくてその辺仕方ないっスよねー、これを機に僕も気を付けようと思えましたし、お互い気を付けましょ!(超意訳、本当はもっと丁寧に書いた気がする)」といった返信をして終了。これのお陰かもしれないけれども、一先ず今期は私の方でステージ選択ミスをすることなく終われたのでよかった。気付いてないだけの試合とかあったら申し訳ないけど……。 ……という今期のトラブルエピソード。メイトってどうしても数字気にしたりスマブラだけをやりに来たりする人も多いだろうけど(実際私もそういう側面が大きい)、元々はスマブラのコミュニケーション用云々の話があったり紹介文機能の優しい世界があったりする世界だし、「ステージミス?ああよくあるよくある、そんな事いちいち気にせずにその場その場で無言で上手く解決して時間効率最大でメイトの対戦時間稼いで終わり!」ってのは正しい使い方じゃないのかもしれないと思ったり思わなかったり。この人みたいに動けると良いね、って話。私も少し自分のメイトの使い方見直します……紹介文?書いてる暇ないに決まってるでしょ!(ゴミ)・byebye クラウド使い。昔メイトで当たったのを何故か思い出して、少し懐かしみながら対戦してた。名前的に憶えやすいのかもしれない。 昔当たった時は「対クラウド不可能無理うわああああ」って言いながらやってた時期だったと思うので、多分苦しみ抜いて負けたと思う。んでもって私のレートはもっと低かった筈。 でもこの1年対クラウドガッツリ仕上げてきた甲斐もあって、1戦目勝利。なんだかんだお互い色々積み上げてきた筈だけど、それでもなおこっちが1試合目に関してはキッチリ上回れたのが本当に熱かった。 が、しかしまあタダで終わらせてくれないのがスマメイトというやつで。そこから2,3試合目はルイージにキャラ変えされて普通に3スト目勝負で押し切られて負け。なんか心地よいタイプの勝利への執着心って感じだった。良き……。というか、私が既に「昔、滅茶苦茶しんどい思いしてたクラウド相手に、数か月後越しに対策全部ぶつけきった上にキャラ変更という究極の切り札切らせた!!」ってその時点で興奮ながら満足してたのが駄目だったのかもしれない。あそこで勝ちに拘れてたら、「ルイージお前お前お前」ってキレながら粘り勝てていたのかもしれない。謎。 という訳で、今期の思い出深い試合でした。今度はその奥の手すらも破ってみたいところ。心地よい闘争心と勝利への執着心と良い腕前だった。またやりましょ。・もぴ 今期1600達成試合の相手。ヨッシー使い(他も使ってそう?)。相手が印象に残っているというよりはこの記念試合が記憶にこびりついているだけ説もなくはない。「なんか今期1500台安定してるから、どこかで5,6連勝して上振れ1600ワンチャン当てる!」を実行した結果の最終決戦。 正直、誇張抜きでこの試合までメイトで対ヨッシー1回もファルコで勝てた事がなかったので(クラウド使ってた時は勝ってた)、相手の選択キャラが出た瞬間「うわああああ」って言ってた。本当に試練の1戦だった。 そうは言っても対ヨッシーは色々対策立ててあるし、手堅く行けば勝機はあると思っていたので丁寧に丁寧に試合を展開。コンボも確定コンボや空下を主体にして短めの単発高火力気味コンボ構成にしてたし、立ち回りも兎に角ガン拒否の回避・ブラスター・ジャンプ多めの行動だらけにしてた。そして手堅い立ち回りだった割には、着地狩り理論がしっかり更新されたお陰でダメージレースをキッチリ展開できていた気がする。 で、最後は回避上がりにお得意の単発空後合わせ(腰当て亜空間判定)。こんだけコンボ撃墜や下強とか着地狩り撃墜鍛えまくってそれぞれが成果出して1600直前まで来たにも関わらず、最後の最後が「マジでお前コンボ撃墜下手くそなのに単発空後の当て勘だけは狂ってる」と言われ続けた単発空後で終わったの、なんかこうこみあげてくるものがあった。スマ4時代にスマブラガチでやり始めて、宅オフ行った後に最初に覚えたのが空後で壁張る事で、そっから先も反転空後ばっかトレモで鍛えてずっと戦ってきて……いやあ、最初に覚えた技でラスボス倒すのはやっぱ熱い(ちょっと違う)。 で、当然数値だけみてもいけない訳で。対戦相手あってこそのスマメイトなので(ヒカルの碁でもそんな事言ってた確か)。破らなければならない対ヨッシー、キッチリした最大火力コンボ、的確な卵撒き、そしてこっちのガン拒否ムーブに対して辛抱強く戦い抜いて追い詰めてくるメンタル……超えた事で得るものが多い試合でした、最後の壁として立ってくれて本当にありがとうございました。今期成長点・コンボ火力の安定化 まだ波があるのでなんともいえないけれども、明確に1段階上がったとは思う。 明確な要因は、1年以上「なんか知らんけど痒いところに手が届く高火力コンボ」程度の認識で使ってきたアクティブホップ(最速2段ジャンプのファルコ界隈読み)の強みの言語化と応用が一気に頭の中で繋がった事。俗にいうファルコのアクティブホップの基礎は「上投げ→最速2段J空上→下り空N」であり、これは0%付近でファルコが掴んだ時に、○上投げ空上した後に空上を当てたくても、ファルコの空中ジャンプが高過ぎて相手の座標よりも高いところで空上を振る羽目になる○無理矢理2回空上を当てるために急降下からの空中J空上で高度を合わせに行くと、急降下の分タイムロスが生じて相手の防御行動が色々間に合う○空上以外なら間に合うが(主に空N)火力も展開も正直安い、超高高度で横に飛ばした場合、着地狩りするにしても相手とほぼ同じ高度から急いで地面に戻ってドタドタ地面走って追いかけないといけない時点でファルコ君の脚の遅さ的にイマイチ(場合によるが)という悩みから生まれたものの筈。で、結局これの何が良いかをダラダラ書くと、「最速2段J空上をすると、『ファルコ君のジャンプの頂点&空上の後隙消化して再度可能になる高度&相手が空上で浮かされた時に吹っ飛びが大体終わる場所』の3つがドンピシャで噛み合うから、そのままジャンプの頂点で自由落下を開始しながら攻撃振ると当たる」という点に尽きる。 でまあ0%なら空Nに派生するのが高いわけだが、別にこれは空上空上でも結構火力が良い上に完全な真上方向への着地狩りの展開になって凄く良い。更に言えば、序盤は最速2段Jがファルコ君のジャンプの頂点で2回目の自由落下開始空上や空Nを叩き込むのが高いわけだが、中盤でも最速2段Jではなく少し高めに高度調整をしてやれば空上からの自由落下開始空上が入る入る。 この手の空上がほんとに強い。最初の空上が適切に入った時点で2回目の空上までキッチリ確定で入るシーンが大半なので、暴れや逃げが馬鹿みたいに強いキャラに安定火力として機能する。で、着地狩り展開は最近色々練習して強くなりつつあるので(サムスやプリンみたいなフワフワ属に相手はまだ悩んでるけど)、この辺でキッチリコンボ+着地狩りの火力差を押し付けて勝てるようになってきた。 当然、従来通りの「上強→空上→空上」みたいなコンボとも使い分けがしっかりできているので、今のところは片方だけをやり過ぎて負け筋生むこともそんな多くない。良い感じ。 あとは他の始動技からのコンボ火力の増強。アプデで強化の入った下強、空下、横Bを始動技orコンボパーツとしたコンボ火力に厚みが増してきた印象。アプデから数ヶ月経って漸く強さが馴染んできた。特に下強は前作の使い方に近くなったので、前作の経験が全て活かされている感じがある。・着地狩りの理論と実践強化 これもまだまだ粗削りだけれども、1つ上に行った感触はある。アプデ効果と私自身の理論更新と、後は今作の経験則の蓄積のお陰。 正直、着地狩りの上強は択の1つとしては優秀だけれどもこれだけじゃ戦えない感があった。そこにアプデが入って大きく変わった。地上横B強化でファルコ君の鈍足さを補える上に着地狩りの択として非常に厄介な技が使えるようになったし、アプデで上スマが漸くまともな上スマになってくれたお陰で安心して撃墜技として振れるようにになったし、下強は前作でずっとお世話になった神の技だから使いどころバッチリ理解して振れるし、ほんとアプデで滅茶苦茶手に馴染むキャラになってくれた。 理論更新は、主にやからさんのチャンネルの奴で変わった気がする(オムナオトさんとファルコの着地狩り理論について色々語ってるアーカイブ)。前々からファルコ使ってるのも知ってたし、なんなら去年フリークス(オフのメイト対戦会)でやった時に狐で3タテされてるしでこっちはよく相手の名前覚えてたけど、まさかここまで砕いて着地狩り理論を語ってくれているとは思わなんだ。ここでは中々説明しきれないけれども、着地狩りの時に感じる謎の息苦しさの原因が全部分かったしその解決策も理解できたしで凄い動画だった。 当然最初は理論だけのスタートだったから中々実戦に落とし込めずに野良とかでは負けが込んでたけれども、数ヶ月かけてだいぶ実戦出来るようになってきた気がする。ただ、ほんとはこの理論を対フワフワ系(ダムス、プリン等)にぶつけたいけれども、今のところ彼らに刺させていないので悩み中ではある。 そして先程も言ったけれども、「今年度で一旦スマブラは区切りをつける予定だし、自分のゲーム軌跡の記録がてらボイロ解説動画作るかー」って思いながら整理してたら、だいぶ色々言語化されてクリアになった気がする。趣味と趣味が相乗効果で高め合うのほんと良い。ありがとうボイスロイド。 後は経験値の蓄積。何事も経験無しで言語化しても頭でっかちな机上の空論になるのは前作で良く分かってはいたけれども、今回はそこそこ良い形になった気がする。コンボ中の咄嗟の判断、始動技の当たり方判断、上強がすっぽ抜けるかどうかの経験則からの予測と先手対策打ち、ヤバイと思った時に引くための勘、行くべき場面で勝負をしにいく勘……正直、噛み合っただけの部分もなくはないけれども、経験でかなり良くなった気はするのでここから更に積み上げて行きたい。・コンボ空後撃墜の安定化 これはだいぶ伸びてきた。これも動画作るために言語化したりトレモして色々気付いた部分もあるし、その際に経験と理論の結び付け作業してたらなんか途端にグッと伸びた。 あとは、今までは差し合いでもかなり空後主体で立ち回っていた事も多くてOP相殺が掛かりまくっていたケースも目立ったけれど、アプデ後は色んな技を振るようになったお蔭で随分空後のOPが掛かりにくくなった。良い。 ただ、ファルコ使いのサブ垢に当たった時に死ぬほど的確にベク変や拒否されてコンボ死んで15分間フルセットで勝負した末に負けたりしたので、上に行くほどまた通用しなくなるんだろうなとは予想している。こことどう向き合うかはまた考えながら対戦していきたい。・前作の経験フル活用の下強撃墜 マジで下強が神に愛された技。前作で下強振りまくって、今作は下強振り辛くて上強振ってたけどそれでも何か足りないなと思いながら1年間やってきて、そして1年経って前作の下強を渡される。いやもう、アプデとしては最高のタイミングだった。腕や足に付けてたパワーアンクルを外した感じ。多分最初からファルコ君にこの下強が渡されてたら、私はここまで来れてなかった。下強抜きの戦い方を鍛えさせてくれてありがとう調整班。 まずもう、空後コンボ撃墜が狙えないほど%溜めてしまった相手にコンボ下強〆撃墜が強い強い。そして差し合いで使っても強い強い。相手のダッシュや内側回避に置いておくイメージ。ガードさせても先端なら全然有利ってかガードさせたら美味しいまである。下強と空前で圧を掛けていく理想のファルコ君がここにいる。崖で捕まりっぱなしの相手にも下強が強い。リーチ長いのと全体フレームが他の崖掴まりケア技よりも短い(下スマ、横スマ)お陰で振りやすいし、アプデでベクトル変わってくれたお陰で当てたらほんとちゃんとした有利展開になる。極めつけはジャスガ下強。今までジャスガ上強していたシーンも多くてジャスガ上強だと微妙に相手に届かなかったり2段目が抜けたりそもそもその後の上強空後が厳しかったりしたけれども、ジャスガ下強ならファルコの前面を広範囲且つ低め且つ単発撃墜威力で処理できるのでほんと強い。今までジャスガ上強・上スマ・下スマして苦しんでた部分が随分楽になった。 ファルコ使い目指すなら、そりゃ最初のうちは一生上強と掴み擦って火力稼いだり、ブラスター撒いて相手が飛んだところに空前のクチバシ擦り付けてたらいいけど(実際私も未だにこの立ち回りをよく使うし)、ほんと最後は下強の良さを知って欲しい。マジでこの技楽しい。 当然リスク付けられた試合も沢山あるので注意する。前作から振ってたお陰で人よりは振り方上手いとは言え、キッチリ下強の範囲外から色んなアプローチで潰されたのでその辺それぞれ対策考える。・強攻撃の使い分けの強化 上強と下強の使い分けもアプデ後以降ちゃんとやるようになったけれども、横強も最近使うようになって良い感じ。というのも、ファルコ使いたちが「ファルコの技ランク表メーカー」みたいなので遊んでた時期があったので色んなファルコ使いの技評価を見ていたけれども、どうも自分が横強を軽視しているのが目立ったので色々見直すことに。結論としては、小回りが利いてほんと痒いところに手が届く技。近距離の咄嗟の反撃や暴れ合いの時に横強以外じゃ厳しかったりリスクが多いシーンが目立ったので、今は重宝している。アプデで地上ビジョンが強化されたのもあって、横強と地上ビジョンを組み合わせるのもほんと強い。 ただ、シフトできてないせいで手痛い一撃を貰う事も多いので(カービィ相手に無シフト横強とか)、そこは今一度調整しておきたい。cステの角度調整だとシビアな感じもするから、3Dスティックでシフト横強出すのも視野に入れる。・待ちと攻めの切り替え 段々と、相手に応じて待つか攻めるかの判断が正しくなってきた気がする。 そして基本的には、ヤバイキャラでヤバイ立ち回りしてこない限りはブラを混ぜつつ距離とライン徐々に詰めて圧掛けて倒すっていう基本に忠実な戦い方ができるようになってきた。この戦い方が機能している分、ストックリードしてこっちの撃墜%で拒否気味に動いている時に相手が苦しそうにしているシーンが目立つようになってきた。逆にこれでストック先行時の拒否思考の理解が進んだので、対ジョーカーとかでストック不利背負ったときに戦い方を考えたいところ。・その場回避擦り 11期にも書いたけれども、ほんと馬鹿みたいに今作のその場回避強い。そして言語化して整理したら更に使えるようになった。 というのも、確か立ち掴みのリーチ表みたいなのが出てきて色々変な議論が起きた時に、「シールドに押されて立ち掴みが通らない現象がある、これはおかしいだろ」みたいな話がTL上に流れてきて、「いやそんなん1年もやってりゃ立ち掴みがなんか貧弱なのは分かるでしょうに、だからシールドをダッシュ掴みで潰す必要性が高いゲーム性になってて、そのダッシュ掴みにとんでもないリスク付けられてヤバイ技なのがその場回避で、いかにその場回避を潰すかのゲームになってるんでしょ?」って自分で書いてる最中にこの言語化がしっくり来て、相手がダッシュ掴みしたいであろう場面では特に擦るようになったし、まあそれ以外でも強いから重めのリスク付けられない限りは擦るようになった。ファルコ君の上強性能に噛み合い過ぎている行動ではある。ほんと強い。ダッシュ掴みに誘導するためにシールド意図的に増やしてから釣ったりとかも徐々にできるようになってきたし、そんな釣りをしてもいいレベルでほんとリターンがデカい行動。 ただまあ相手すると厄介で、特にリンクなんかは暴れ空N着地からのその場回避擦り上Bかガーキャン上Bかの2択を迫られて辛くなる時もある。リンクはシールドにもその場回避にも愛されてるから崩すの難しい。とまあこんな感じで使っても使われても厄介な行動なので、自分だったらどう使うか、相手は何を考えてその場回避を使うか、どうリスク付けるかは多分今作暫く向き合う必要があると思うので定期的に考えておきたいところ。その場回避単体相手なら、分かりやすいのは持続の長い技置きや横スマ置きとかだろうけどリスクもそれ相応なので難しい。・空下の開拓 今まで触れた内容と被るけれども、ほんとこの技偉いので抜粋。 立ち回りで振って地上相手に圧掛けながら迫ったりするのも強いし、単純に当ててからのコンボルートも最近漸く馴染んできた。持続当ても本当ても両方コンボルートが形成されてきて良い感じ。空下本当てからの空後撃墜もアプデ以降やりやすくなって実際何度かこの撃墜に救われてるし、今後ももっと精度を上げたいところ。・DAの使いどころ ファルコ使いの誰かがツイッターで言っていたけれども、遠くに着地する相手に対してビジョンしても展開が良くない場面ってのはどうしても出てくる(相手キャラ・%・場所関係による)。DAをした方が展開が良い場面が出てくる。そこでキッチリ振れるようになったのは成長を感じる。多分さっきも言った着地狩りの理論が更新されて、DAの展開が活かしやすくなったのも要因の一つではある。今後も状況判断キッチリしていきたい。・雑な空中攻撃の減少 配信しながらやると、喋りながらフルで考えるせいか自分で「うん、雑な空前差し込みやめよう!」って判断に至りやすい気がする。意図のないお願い空前や空Nのゴリ押しプレイは随分減った。当然ガードの上から無理にでも押していくべきシーンは意図的にゴリ押せてるし、逆にヤバイと感じた時はサッと着地して引くこともできている気がする。すかし掴みもたまに通せてるし。今後もこの辺は徹底したい。・移動回避復帰の定着 数カ月前から意図的に増やして、漸く手に馴染んできた感じがある。違和感なく自然に出せてる。これのお陰で復帰も復帰阻止も全体的に生存率が上がった。復帰阻止行って外して重量級のメテオで大逆転負けってパターンがかなり減ったので、結果的に対重量級の復帰阻止に行く際の肩の力が抜けた。ただまあ、馴染み過ぎて崖に移動回避を弾かれて自滅することも増えてきたので注意。自滅するパターンもしっかり自分の経験として蓄積させていきたい。・移動回避着地のリスクリターン整理 自分が移動回避着地するとスマッシュや再度コンボ展開されて、逆に相手に移動回避着地されるとコンボ綺麗に避けられた上に状況五分にされるというケースが今まで目立っていたけれども、ある日突然ふとこの行動を巡った攻防が見えるようになってきた気がする。 「移動回避の後隙なんてねーよ!(自分がやる時は狩られておきながら)」ってなってたけど、最近は相手が移動回避着地したら狩れるようになってきた。というか、相手が移動回避着地をするという可能性が太いシーンを考慮した上で、「後隙が少ない&後隙消化時にそのまま着地硬直狩りに移行しやすい場所を陣取れる」行動を予め選択できるようになってきた。上強やSJ空上急降下辺りから、そのまま移動回避した相手の方へサッとステップして詰める感じ。で、そのまま硬直取れそうならもう一回コンボ展開取るし、微妙に間に合わないけど有利状況作れるなら下強とか空前とかで有利な読み合い仕掛けるし、相手の着地後暴れがキツそうなら一瞬の後ろステや立ちから更に相手を狩れるようになったしで、この辺の行動への移行がスムーズになった。理解するまで随分掛かってしまった……。 で、当然自分の移動回避着地が狩られる原因も分かったので、移動回避着地控えるようにしつつ急降下その場空中回避で相手のコンボをいなす状況も増えてきた。今までは急降下その場回避の利便性をぼんやりとしか理解してなかったけど、ここに来て色々痛感してる。実感するまで随分掛かったな……。 とはいえまだまだ完璧じゃないので、今後もしっかり伸ばしていきたい部分。・新ルールへの適応 先ほども書いた通りの内容。戦場拒否が多くて戦績をガクッと落とすかと思いきや、終点を鍛えまくった影響もあってか寧ろ過去最高の戦績を残した。「どうせ拒否するからいいや」ってのも正しいし実際自分もそれを言い訳にしてる時もあるけど、やっぱ今回のルール変更みたいに何が起きるか分からないし自分の成長の可能性を潰す事にもなりかねんから、苦手ステージでの野良特訓や色んなステージでの専用部屋対戦とかも大事になりそう。今後も色々頑張りたい。・ファルコ窓での情報収集 まあ完全にROM専ではあるけれども、ファルコ自体の動かし方やら何やらで色々ハッとさせられることが多い。後はまあ、特定のキャラに負け過ぎて萎えている時に、そのままふて寝したりキャラ批判する前に「そうだ、ファルコ窓でキャラ対をまずは見よう」ってなんか無理矢理前を向けるようになった。休憩所状態。 ……当然、何かしらファルコ窓に還元したい気持ちはあるけれども今の実力じゃ寧ろ発言が邪魔になるし(実力皆無の意識高いだけの雑魚が窓で議論するの邪魔、って感じの物議を醸した記事も最近あったし)、まあ今は静観してマナーよくプレイしているのが丸いのかなあと思ったり思わなかったり。窓に迷惑かけないのが何よりも大事。最近ネットの立ち回りやらかしたので、暫くネットは大人し目にしておきたいところ。・キャラ対 今期1600行くまでの5連勝中にクラウドを3体討伐している事実。去年とか対クラウドレート収支ワースト3位入ってて色々愚痴愚痴言いながら対策色々考えてた時期があった気がする。自分のレート帯でよく見るキャラってのは固まっているけれども、その中の1角がクラウドだったからかなり苦しんでた筈。当たるだけで泣きそうになってた。そう考えると、あの無条件敗北状態から対クラウド自分なりにキッチリ仕上げてきてるのは感慨深いものがある。 ただまあ、最近また他のキャラの対策不足が色々浮き彫りになってきているので、その辺キッチリ詰めたいところ。「対策分からんけどなんかワチャワチャしてたら勝てた」ってカードも多い(対スネーク、ソニック辺りに顕著)。課題・崖展開 相手によってはキッチリ決まるけれども、刺さらない相手にはとことん刺さらないケースが目立つ。手癖で崖狩りの入力をしているシーンも多いし、甘えが目立つ分野。 崖上シールド張りからの狩り方とかも練習中ではあるけれども結局途中から捨てたし、崖奪いもたまにしか行かないし、崖見てから狩るのを半ば諦めてるところもあるしで良くない。モニターは結局買わずじまい。まあモニターあろうとなかろうと雑な行動は駄目なので今一度組み立て直すこと。それでも、その場・回避上がり両方に直接空後合わせて撃墜してるのは我ながらほんと見てて中々面白いし単発空後を前作からキッチリ鍛えてる感あって凄く良いので、これに関しては残したままにしておきたい。そこ以外は色々頑張る。・低空ビジョン  後隙が少ない分空後撃墜に繋がりやすいという明確な長所があるのに、自分からそれを捨てて地上ビジョンばっかりやってる。キーコンを昔のに戻して安定性を取ったのはいいけれども、やらなくて良い訳ではないので頑張る。地上ビジョンじゃなくて低空ビジョンなら確定で撃墜できてる場面も最近はチラホラ出てきてるし。対インクリングとかもこの技そこそこ重要だし。 それでも、昔使ってた時みたいに「ああ相手がジャンプした瞬間に横Bが入ったせいでバウンドして難しい読み合いになった!」ってなる事も多いとは思うので、この辺は両方使い比べながら色々検討。・復帰阻止 まだ浅い。空中ジャンプ空下をやる時に「相打ちになって崖メテオとかされたらダルイから早めにジャンプ空下入力しちゃお」っていう甘えた行動が目立つ。リスク押さえたいのは分かるし、それが効果的に働いてる試合も多いけれども、当然マイナスに働いた試合もあるので注意したい。意図的にやるのと甘えた結果逃げるのは訳が違う。直す。 後は空N復帰阻止が最近浅くなってる。アプデ直後は滅茶苦茶振ってた筈なのに、最近は空前と空下ばかりになっている。空N復帰阻止がリトルマック対策の鍵になりそうだから頑張る。 そして最近、真下から帰ってきそうな相手には崖待ちを決め込んでいるシーンも目立つ。行けそうな時は行ってるし、崖で潰すという意思宣言も結構強く出てるから悪くないけれども、流石に反転空下や受け身不可致命エフェクト空後崖メテオで倒せそうな時もそれを決め込んでるのは間抜けなので辞める。わざわざ難しい撃墜ルートを選ばない。簡単な撃墜を選ぶべし。・火力 だいぶマシになったとはいえまだ足りない。・今期反転空上を試みた試合が1つでもあった?・下強からの空後を妥協して空前空上したシーンいくつあった?・空下コンボから空下空下行くべき場面で何回チキった?・空前落とし下スマやるべき場面で空前下強を手癖で振って、その上「ああ下スマ…まあいいや下強強いし!」ってゴミみたいな甘えをした結果撃墜チャンスをどれだけ見逃した?・「最近よく見るタイプの大J空前落とし、空前開始高度と急降下入力のタイミングシビアじゃない?やめよ」って今期習得をサボったのは何故?・横強から横Bが安定火力になったせいで、ダウン直反転下スマとかやらずにサボるようになったのは本当に正しい?・何シーズンも滑り上強結局使う努力すら見せてないせいで、1つ大きな差し込み捨ててるの何?・キャラ限とはいえ下投げから確定で火力取れる相手もいるのに、その辺面倒になって結局全部上投げで済ませてるのはどうなの? ……と自分に課題を突き詰めても、まあ時間も気力も有限だし趣味相手に詰め過ぎてもアレなので少しずつ可能な範囲で課題を消化したいところ。反転空上辺りは撃墜狙えないなら正直一長一短だと思ってるので(空後のOP的な問題)、優先度の高いものからなるべくこなしたい。下強空後、空前落とし下スマ、大J空前落とし辺りは早いこと自分のものにしたい。・上B開拓 結局いつまで経ってもやらないのね貴方状態。 たまーに上Bの溜めを相手のシールドやその場回避に被せてる時もあるけど、100試合に1回あるかどうかレベル。ちょっとどうにかしたい。いやでも無理して組み込むとチグハグになるのはよく分かる。何かパッと視えた時にやる程度にしてはおく。 復帰するときにわざと上Bで崖掴まずに攻撃判定ゴリゴリ当てる奴も甘い甘い。あれで相手の崖狩りいなしたり、互いに崖下いる時の崖メテオがもっと決まりやすくなったりするのだから(上Bで相手を崖下に直接吸い込ませるような奴も確かそう)、事故率増えるとはいえ実戦投入はしていきたいところ。まずは野良でいいから。頑張る。 崖の上に2F出さないファイアバードとかも全然理解してない、課題だらけ。・横B下手過ぎ問題 着地狩りや後隙狩り、相手の待ちを明確に崩す時(スネーク・カビのしゃがみ、リュカの崖待ち)にしか使ってない。いや、差し合いで使うの練習するって話どこに行った?下強空下あたりで差し合いかなり改善されたとはいえ、結局その2つも通用しない相手(機動力高いor弾幕キャラ)には使って行かないといけない行動だからしっかり意識的に使う。ほんと対スネーク並に使って良い。それでも他のファルコ使いと比べると使用回数少なすぎて駄目だけど。兎に角、ちゃんと使え。 崖外にダッシュで飛び出して即ビジョンってのも全然やってない。ほんの一瞬自分のラインをステージ外に形成する行動の中でも特に強いアレ。他のキャラだと崖飛び出しからの空中ジャンプ空N空後とかになる場面。横一直線だし読まれるとガードされてヤバイリスクがあるとはいえ、これ使ってないのほんと勿体ないのでやる。昔やってて見た目の割に案外入力難しくて折れた記憶もあるけど、撃墜狙えるこの技使わないのほんと勿体ないからしっかり覚える。 ……とまあ以上が11.5期の振り返りです。サブシーズンだし100戦行ってないから本来振り返るシーズンではない筈だけれども、上振れとはいえ1600行ったので記念がてら長々と書いておきました。伸びる時は突然伸びる、ってのはよく聞くけどまさか自分がこんな形で実感するとは……まあ次メイトやった時にどうなるか次第ですけどね……。 いつまで私がスマブラをやれるかは不明ですが、ひとまずの目標は達成できたのでこのまま悔いなくいつでもスマブラは辞めれそうです、良かった良かった。 そして今季のルール変更とかプログラム追記、並びに日頃のスマメイト運営お疲れ様です、のちょうさん。有志がやる仕事量じゃないよこんなん……凄い……ありがとうございます……。 という訳で、当然こんな長い文章は自分以外見返さないでしょうけれども、一応感謝の言葉をば。 最後まで閲覧いただき、ありがとうございました。

9月17日(初フリー対戦)(0)

本日の対戦相手はフィットレとピクミン複式呼吸中のフィットレは拒否する動きを第一にする。ピオリムで空中空N回避で往復するのは時間経過も狙えるしライン交換もしやすいので有効に感じる。やらかしてしまったのが崖に出された後即下Bでルーラを探そうとすると回避ペナルティがつくので拒否不可能なボールで更に奥に押し出されるので下に深く入ってからやるからバギ系散らせる位置で復帰するようにしないといけない。ピクミンはピクミン攻撃主体で戦う為かよく空中に飛ぶためライデインや下Bがやや刺さりやすいと感じる。マホカンタピオリムは優先的にかけたい。無敵のない復帰技持ちだがタイミングや軌道はずらしやすいので安易なバギ系の復帰阻止は微妙。ピクミンの攻撃は強いのでバースト帯になったらジャンプを減らすなど工夫がいるかもしれない。全体的な反省点としては撃墜拒否ができていない着地が甘えてる安易な飛びが多いライン詰めてないのに我慢できず振り込んで差し返ししてしまうなどなど…

初のスマメイトを終えてみて!(1)

結果はレートが1220で終わったけど、なかなか勉強になった!そのおかげで世界戦闘力が790万までいったー!次は1300まで上げたいな(^^)その為には課題をクリアしないとな!まずは急降下と降り空前をマスターしないと!こんがさんやへろーさん、とと1さん見て日々勉強しよ!日々楽しみながらやっていきます(^^)

はじめてのスマメイトを終えて(1)

前々から気になっていたスマメイト、サブシーズンが始まったため戦々恐々意気揚々と挑んでみました。どうもはじめまして、小学生のころからMr.ゲーム&ウォッチしか使ってこなかったboxです。64は友だちんちでカービィかピカチュウばっかり使ってました。今でもゲッチを解放するまではカービィを使います。灯火の星最高!レイマンはぜってぇ許さねぇ俺結構戦闘力高いしイケるんじゃね?と幼いころの地元最強を引きずりつつ、スマメイトに参加する少し前に初めて参加したオフ大会でのダブルイリミネーションで表裏初戦で撃沈し、コミュ障のおかげでお友だちも作れず俺はVIPだけやってりゃいいんだ…(VIPでも負けとるけど)としんどい思いをしていましたが、そういえばスマメイトとかいうのがあるぞと。俺より強いやつに会いにいく、というよりは(VIP内ですら強いやつらうじゃうじゃいるので)怖いもの見たさを動機にして興味を持っていたのですが、実際は無数の相手とじっくり腰を据えて試合ができる素晴らしい環境でした。世界戦闘力788万(2020年9月中旬)が45戦して21勝24敗、最終レート1439。目標だった1500維持は叶いませんでした。これでも試合数はこなせていないと感じるので、100戦、200戦そしてメインシーズンでの参加となるとさらなるレート低下が見込まれそうです。ヒェーそれでもスマメイトでの対戦は非常に楽しく続けることができました。マッチングも極力人と関わらなくて済む最高システムだし。そういうとこだぞまずなんといっても同じプレイヤーと最低2戦できるのがありがたい!VIPだと基本1戦抜けされちゃう事が多いので負けたときの悔しさが宙ぶらりんになっちゃうのですがスマメイトは2本先取なのが、ただそれだけですら楽しいです。ただ、僕は人読み系のスキルが弱いので1本目を取れてもズルズル追い込まれて負けていきます。せめて対応力は身に着けねば…という反省点。また、今回の11.5期は特にですがステージピックを楽しめるのも嬉しかったです。今でこそオンラインのだれかと戦では小戦場がありますが、基本終点・戦場だけで俺これスマブラやってるか?感は正直ありました。とか言いつつ終点オンリーだったんですけど。戦場苦手なの。ただ小戦場の追加からはずっと小戦場でやってたので台のあるステージに慣れることができ、オフ大会ステージにも戸惑わず挑めるようになりました。アイテム・ステージギミックあり中心でやってたころはちゃんと台すり抜けできてたのに今できねぇんだよな…終点オンリーの弊害かも。今回はウメブラをはじめとしたオフ大会のようなステージピックをめぐる駆け引きが楽しむことができたため、とにかく、もう、楽しかったです。いうてオフ大会1回しか行ったことないけどね…ライラットクルーズは追加されないのでしょうか?僕は黒ゲッチなので背景に溶け込まれて見えない!!と言われるのがちょっと怖いかな!とか思ったり思わなかったりします。はじめてのスマメイトは微妙な結果で終わらせてしまいましたが、心のうちのどこかでは1600ぐらいならすぐいけるんちゃうのwといったナメた気持ちを持っていたのも事実。次のメインシーズンではしっかり心身整えて真摯に向き合っていければな、と思います。でもアイテム戦もやりたいんだよなぁ…(オンラインではマッチングするのに5分とか平気でかかる)お相手してくれる方がいらっしゃったら声かけて…人付き合い苦手だけど…

box

初スマメイト(0)

昨日、初めてのスマメイトを経験しました。ルールやマナーの面で相手に迷惑をかけないかとても緊張しました。しかし、このサイトのとても親切なシステムに助けられトラブルなく試合を楽しめました。(選べるステージや部屋のたてかた等とてもわかりやすく見やすく本当に助かりました。)レート1600を達成することができたので次期はもっと積極的に参加したいと思います。ひとつ質問があります、今までVIPしかやって来なかったので終点・戦場・小戦場ぐらいしか経験したことがありません。みなさんはそのほかのステージをどうやって練習しているのでしょうか?「トレモ」か「スマブラ友達と専用部屋」か「オフで友達と」とかですかね?次期までにもうすこし勉強しておきたいと思います。よろしくお願いします。

11.5期の対戦数トップでしたが(0)

ゲムヲ使用者のレートは最下位と、まぁそれはいつものなんですけど。対戦数ランキングなんてあったんですね、初めて知りました。他の人のツイート見て知って、自分はどの辺りかなーと思い見てみたらまさかの一番上。試行回数重ねることだけは頑張ってたんですね。いや、レート伸ばすことも頑張ってはいましたが。今期は最終レートこそ落ちはしましたが、最高レートは1280と過去最高。1年半かけてゲムヲVIP行ったのでモチベも高かったのもあるかな?しかし露骨なまでに課題も見えてきた。勝てないキャラにとことん勝てない。特にクッパ、ヨッシー、レート100以上吸われています。逆にジョーカーは得意で、レート300上の人にも勝てたりしてました、意味わからん。試行回数重ねるだけじゃなくて、キャラ対もどうにかしたいところです。いや、試行回数のおかげでクッパに関しては光明が見えてきたので意味はあると思います。人よりゲームがヤバイくらい下手くそなので、回数重ねないと強くなれないのです。来期楽しみですね、目標レートは1300、最低1200は維持したいところです。がんばろー。

レート復帰戦(0)

ここに帰ってきました、とがにゃんです。前回10期レート戦で1600を達成したのが4月3日。私事やら別の趣味の方に没頭したりやらで5ヶ月ぶりに帰ってきましたレート戦。なんとか11.5期も1600に届くことができた・・・レート戦っていうものに前回は慣れた状態での達成でしたが、久々すぎてアホみたいにずっと緊張してました。手汗がほんとにやばかった。振り返ってみます!①前回はなかなか1600チャレンジが成功しませんでしたし、弾き返されたあと1500切ったり結構たいへんでしたが今回は1500を切らなかった!②前回は当時の自分の100%で1600達成した感がありましたが、今回は70%くらい。結構ミスも多かったし、とにかく急降下だせなかったりテンパりすぎて操作精度が壊滅状態。ここの課題をどうにかクリアして時期につなげたい!③焦ってしまって戦術というか択というか、相手に合わせた戦術をその場で構築できなかった!これが一番くやしいかなー。勝てそうな試合を結構落としたし、そのへん冷静に対処できるようになりたい。④サブキャラが機能したシーンが結構あった!ロックマンと麺々の相手がゼルダだと鬼キツなので、どうにか打開するためにパルテナだしていい感じだったので、こちらも牽制になりそうなので使っていきたい。ともかくサブシーズンとはいえ、1600に再登頂できてよかったです。最初の一回が大変だけど、一回行ければもう一回はすんなりってのはスマブラも同じなんですね!今回対戦してくれた方々には感謝感激雨あられ、ツイッター突撃してまた対戦してもらえるように絡みたい!

レート戦100回やってみた感想(0)

無線のためレート戦は遠慮してましたが、よくよく考えたらマッチング制限があるので参加しても良いかと思い、11.5期に初めて参加しました。スマメイト自体を本格的に利用するのが初めてだったので、とにかく対戦して雰囲気になれてみようと思いました。目標はレートを出来る限り高くするのではなく、ゲムヲを強くすることでした。具体的には自分の苦手なキャラやステージに対応できるようになること、自分の立ち回りの強みを伸ばすことでした。立ち回りの強みはそもそも自分でもわからないので、どちらかというと強みを見つけるという方が正確かもしれないです。そのためマッチングのレート制限と拒否ステージは設けませんでした。また、キャラ変更はしないでゲムヲ単体でやり抜くことにしました。そんなこんなで138回やった結果、苦手キャラ→苦手なのは苦手のまま苦手ステージ→ゲムヲの強さを活かせるようにはなった自分の立ち回りの強み→わからないままとなりました。苦手キャラはどうしても苦しい戦いとなりました。キャラ変更が可能なため、お相手からは2回戦以降で不利キャラを回されることが多くありました。これは苦手キャラを克服したい自分にとっては良かったです(もちろん出された時は頭を抱えますが)。youtubeにある対戦動画を見たり、対戦中に色々試して、どういう行動をしてはいけないのかというのは少しですが見つかりました。苦手ステージ(ゲムヲではなく私にとっての苦手ステージ)は、戦場と小戦場でした。台を活用した立ち回りを意識して戦うようにして、攻撃面は多少改善したと思います。ただし、防御面では未だに苦手なままでした。相手もステージの強さを活かした立ち回りをしてきますが、中々それを拒否できません。書いてて思いましたが、そのステージだから相手は何を狙って行動するのかを意識すると良いのかもしれないですね。自分の立ち回りの強みはわからないままでした。ただ、親切な方から対戦後に良かったところなどを紹介文に書いていただけたので、参考にさせていただきます。また、強みはわかりませんでしたが、弱みは輪郭ハッキリしてきました。それは、流れを取られたときの断ち切れなさでした。特にシーズン後半では僅差に終わったり、勿体ない負けをするようなことが多くなり、3回までに留めていた負け越しも数が増えてきました。立ち回りの原因として、一旦避難した方がいい場面でも暴れたり攻撃を狙うことにより更に引き離されてしまうということがありました。ゲムヲは拒否力が高いキャラだと思うので、そういった強みも今後活かせたらなあと思います。長文になりましたが、文字にすることで色々と整理ができました。今期は6回負け越しの1401となりました。前の日記で1500台を狙うのが精一杯と書きましたが、それも達成できませんでした。とても悔しい結果ですが、自分の力量を知る機会となりました。今回の反省を踏まえて次期は1500台を狙います。あーーーーーーーVtuberになって金稼ぎてええええ

11.5期を終えて(0)

みなさん、11.5期お疲れ様でした。私は4期以来のスマメイトでした。久々のスマメイトで感じたこと、それは・・・「みんな強くなりすぎやろ」これに尽きます。実際にレートも 最高レート 1453 最終レート 1202と結構落ち込みました。以前よりも、低レート帯の実力が大きく上がっているなと感じました。ここで使用キャラのまとめ・反省をしていこうと思います。<メインキャラ>・CF 不動のメインはガノンと言ったな・・・あれは嘘だ。実際に使ってみると足の速さ・復帰・技の使いやすさ等は非常に優れているなと感じた。コンボ精度についてはご愛敬。問題は撃墜。自分のCFは↑B撃墜が8割という笑えない状態である(やべえよ、やべえよ)。なので膝とかスマッシュ(特に上スマ・下スマ)を当てられるようにしたいなぁと思う今日この頃。あと空Nももっと使える立ち回りにしたい。<サブキャラ>・ガノン メインからサブへ。第4期ではいけたけれど自分の腕じゃ今の環境はきついと感じる。勝率は悪くないがあえて出す理由がなくなったのも大きい。今はFOX、ワリオ、クラウドに対して出すくらいか。・FOX 変わらずサブ・・・なのだがCFと役割がかぶり気味である。自分の中ではCFとFOXは高速近接キャラというイメージなのだが、リフレクター以外で起用する理由を失いつつある。射撃Miiやサムス、ゼロサムに対して出す感じ。・ワニ FE勢を処する方法を考えた結果。FE勢に対しての勝率は高めで結構貢献してくれた。ただしルフレ、テメーはだめだ。剣キャラに対しての圧力はあるので今後も活躍するであろう期待の新人。・パックンフラワー ピン差しキャラ。自身のレート帯ではほぼドンキーピンポで選出した。使用率が少ないためか対策してない人には刺さるキャラ。ただプレイヤーの実力差をそこまで埋められるものではないので上位には当然通用しない。対策せねば・・。自分の使用キャラはこんな感じ。このほかにゲッコウガやジョーカーも使ったけれど基本はこのメンバー。自分の中ではCFとワニの加入と活躍は大きな収穫だった。ただこのメンツでもきついキャラは存在する。以下にきついキャラを挙げていきます。<要対策キャラ>・マリオ(ドクマリ) わからん。ここでいう「わからん」とは何をされているのか理解できないということではない。隙の少ない空中攻撃やNBに対してどうリスクを付けていくべきかという課題に対しての「わからん」である。判定の堅い空中攻撃で攻めるべきか、ガードすべきか、回避すべきか、引くべきか自分の中でしっくりくる対処がまだわからない。上位陣の動画をみて研究するしかないのか・・・。・リンク族 ダメージレースで負けがち。無理ではないが飛び道具の対処が良くないなと感じる。特にブーメランはもう少し警戒したい。空Nもこちらがほぼ出し負けるので注意しなければ。・ゼロサム あぁ^~ゼロサムがぴょんぴょんするんじゃぁ^~。基本的に出すのはCFかFOX。しかしどちらも安定している感じはしない。特に崖上がりにリスクを付けづらいので撃墜場面で困りがち。・パルテナ 空N強すぎや。加えて自分はその場回避を擦る癖があるので横強・下強がとにかく刺さる。空後・DAの対策もしなければ。・ルフレ ヘルファイアをどうにかしたい。・アイク 空Nやめろ。・バンカズ 空爆やめろ。ざっとこんな感じ。上に上げたメンツは対戦でもよく使用されるので対策しないとまずいところ。加えて、来期までにCFの操作精度とゲッコウガの実戦投入が出来ればと考えている。<来期の目標>最高 1400とりあえずここまでは戻したい。以上の長文を読んでいただきありがとうございました。

11.5期終了!(0)

短かったけど11.5期が終了しました!!11期より出来たことがたくさんあったり、逆に課題が新たに浮き彫りになったりしてとても充実しました!《出来たこと》・立ち回りの改善・メイトで10勝以上出来たこと・自キャラの理解&一部のキャラ対策《課題》・着地際のワンパターン行動・サブキャラの強化!育成!・自滅のしすぎ、深追いをなくす!《12期のメイトでの目標》・メイト15勝!・サブキャラで1勝できるようにする!・立ち回り&苦手キャラ対策の追求!主にこれを目標にやっていきたい!《勝利》は後からついてくる!

ゲッチたのしいいいいいいいいいいいいい(0)

回避上がり下スマ入れ込みたのしいいいいいいいいい崖放し空N空後空後(相手ジャンプしてくれお祈り)上Bたのしいいいいいいいいいいい上スマ下スマ入れ込みたのしいいいいいいいいいいいいいとりあえず上Bたのしいいいいいいいいいい崖シェフたのしいいいいいいいいい復帰阻止急降下空後すっぽ抜けたのしいいいいいいいいいいい下り空N下強たのしいいいいいいいいいい下り空N上B入れ込みたのしいいいいいい空N4段目当てコンボたのしいいいいいいいいいいガード離せor漏れろお祈り空後たのしいいいいいいいい下スマ2連続たのしいいいいいいいいいいい二段ジャンプ空前空前たのしいいいいいいいいい下投げジャッジたのしいいいいいいいいいいい着地狩りしてくる相手に空下で撃墜するのたのしいいいいいいいいい

11.5期を終えて(0)

自分は、負けると苛つく。ランクに縛られすぎる。だけど、相手を見習えない材料にはならない。本日1→ガーキャンエアスラが微妙2→急降下はどうした。3→掴め掴め4→崖つかまり反転エアスラ頑張れ。まとめ結果、前よりモチベが下がるくらいに負けてしまった。駄目なところも増えた。だから直そう。直そうとすること自体モチベなんだ。だから、頑張れ俺σ(゚∀゚ )。

スマメイト記録~11.5期最終~(0)

本格的に強くなりたいと思いスマメイトを再度はじめて最初のスマメイトはサブシーズン。拒否ステージが選べるようになりぼくはとてもやりやすかった。最終日の今日は10戦やり2勝8敗。試合内容だがうまく火力を取れたり撃墜できたりとあったものの全く歯が立たなかった試合とあった。まだまだ反省すべき点はある。最終レートは1200後半。時期の目標は1300代になるだろう。

今期からスマメイト始めてみて(2)

11.5期から始めてレーティングに参加してみました。リドリーで100戦やってみて課題だなぁと思ったもの挙げます。崖離し横Bを多用しすぎ ブーメランやクロスをジャンプで避けてる ガード固め過ぎている 当たらない距離で空前多い 崖奪い空後を増やす 台上ダウンに対して上スマ入れる これらの課題を意識して練習し、次はもっと上を目指して頑張ろうと思う

OCT

11.5期メイトフィニッシュ(0)

今回のメイトは初期値1419からスタート最初は勝ったり負けたりと1400維持をできていたが負けが込み、熱くなったのが失敗だった…そこから負けに負け落ちに落ちて1311…初期値から-100以上も落ちるという大惨事…だが、土日に集中し土曜日は+36日曜日は配信者等にも当たるも善戦し+28に!だが最後の配信者のマルス使いに勝利し集中力の限界が来た…結果は1393後わずかで1400だがこのまま調子に乗ると毎回痛い目に合うのがわかってるから今期はこれでフィニッシュ!11期よりも+56レートを増やすことができたからよしとしよう!次のメイトではもっと冷静になり、負けが込んだら辞めるか休憩をちゃんと入れる、コレを意識し1400以上を目指す(`・ω・´)

kzy