プレイヤー日記一覧

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日記一覧

ルカリオ メモ①(0)

今回も動画参考にしたので、それのメモ参考にした動画【スマブラSP】8秒で魅せた瞬殺のルカリオ https://youtu.be/JjA8ON7zsrA 勢いがあってすきw対サムス(終点)●3-3波導補正をためさせるとおそろしいことに・・・序盤はサムスの立ち回りに負けて%ためられて130とかいく。。いつものこと160%までいってしまうと未知の領域にいく。歩道補正を活かしつつ、ぶっぱなしていきたいところ相手の掴みがはずれたところにつかみはっけいをぶっぱ→つかめなかったが、掴み後の覇気にあてることができて、場外にだす復帰してくる相手に波導弾をうつがはずれる。その後相手はがけからあがり、その場でミサイルをうってきた。(近づくのがこわいから心理的な動きなのか?)地上で待機してたルカリオ。その攻撃をよんで空後をぶっぱ。見事にあたり、ミサイルを粉砕しつつもサムス本体にあててバースト。●3-2その後、更に冒頭にかいてあった8秒で①キルに成功ーーールカリオは185のダメージをおいながら、相手のストックを1つ奪えた局面。0秒波導弾ため1~2秒相手がでてきて無敵状態。ルカリオは神速で右はじから左に、相手をおいこす。相手は弾をチャージ3~4相手が無敵がきれた。相手がSJから反転空後をくりだしてきた。牽制をこめた行動か?そこにためといた波導弾でかえりうち。相手に27のダメージ5~6ルカリオはそこからたたみかけるようにダッシュし、相手にちかづいていく。対サムスはためといたチャージショットでむかえうつ。それに対してルカリオは、大Jでひらりとかわし、空Nでチャージショットの後隙をかっていく。ちなみに空Nから掴み上投げでコンボ。さらに空上をふっていくが、サムスは空中回避でかわして地上へ。回避モーションを維持しながら サムス現57%7~8ルカリオもそれをみて、地上へおりる。お互い至近距離にいる。いったん離れようとSJしながらバックしたところをルカリオは下スマでとがめられてバーストに成功 82%でステージ中央から真横にぶっとばしてバースト。ーーー破壊神や。●3-1波導弾ためて、相手がでてきたらとりあえず間合いをあけるルカリオ。サムスがダッシュ攻撃がすかり、そこに波導弾をばちこりあてていく。ミサイルワイヤーをかわされ、更に弱でごまかすサムス。ただ、ルカリオは弱はガードされ、だしきりをみて掴まれ上投げ空上をばちこりあてていくサムスはもう一度ダッシュ攻撃で空中狩りをしてきたが、ルカリオは空だで距離をとっていたため、あてらず。しまいにはそれに合わせて横スマをあわせていきバースト。二戦目★対サムス(村待ち)ルカリオは空Nで牽制していく。サムスは台に逃げて弾をためて、地上でぶっぱなす。空前やワイヤーと飛び道具に圧倒される。その場回避でやりすごそうとする。負け時とコンボをいれてダメージ的にどっこいただ、波導弾がチャージショットに負けて1ストとられてしまう2-3の局面。サムスのペースはかわらず空上?のコンボで一気にダメージをかせがれてしまう。ただ、ルカリオは、掴んで場外にだして、波導弾ためまちの局面へ。サムスが崖につかんだところへ波導弾をうつ。そく崖からあがらないに功を奏したサムスは崖上がり攻撃でもどってきたが、それがいけなくて、その後、すかさずルカリオは横スマをうち、それがあたり、サムスはバーストされる横スマには、とてもロマンがある技。ワンチャン力が凄まじい2-2。逆に投げられ、ルカリオが場外にだされた局面。ルカリオはしんそくで真横に移動してて崖にもどろうとこころみるがサムスの地上からのチャージショットにもろあたる軸だったので、その弾があたりバーストされてしまう1-2。3-3と似たような局面の展開。ただ、今回は台おり空だチャージショットをきめられ、さらにおいうちをかけるかのようにつかまれて、コンボをいれられてしまう。空N DAのコンボに成功するルカリオなんだかんだルカリオが崖はじにおいやった局面サムスはジャンプがけあがりでにげ、空だからの着地時にためなし弾をはなつその弾にあわせて、ルカリオはカウンターで反撃に成功ためなしの弾にはかげぶんしんをとがめよう~更に台に逃げて、おりてミサイルを着地時にしてきた(着地にあわせて弾をうつ癖があるのか?)。それもかげぶんしんでカウンターあるとき、大Jしてたサムス。ルカリオの空後がはずれる。そのあと隙をとがめようと、落下時に空したをチョイス。ただ、空後の後隙がすくなく、攻撃だしたころにはステップでひかれてかわされからの~横スマでバーストに成功するカウンターに関しては、ルカリオは全一1-1空前空Nつかみで場外にだすチャージショットはちゃんとガードSJ着地狩り波導弾をばちこりとがめるそれで場外にでたサムス。崖につかまり急いであがり、からの空中回避でラインつめながらごまかそうとしたが、ルカリオは引いて横スマでその回避をかり、バーストに成功し、勝利する

レート1100(2)

100回負けて10回くらい勝ち。100回負けたら何か見えると思ったけどなにも見えませんでした。地上戦での読みに関しては経験で補っていくしかないですね。あとは間合い、ルキナは間合いをもう少し意識すべきでした。戦っていると忘れてしまう。それにしてもルキナで本当に勝てない。人間性能に比例するみたいですからね。この子だけはある程度勝てるようになるのに1年はみといた方がいいでしょうね。負けすぎて頭おかしくなりそうなので、ほどよくやります。ただ毎日やることは継続します。それを続けてたら流石に変わるでしょう。まあ勝ちたいと本気で思って戦ってるわけではないんですがね、とりあえず何か吸収したいと思ってやっておりますが、速すぎてわかんない!勝ちたいと思ってないのに負けるとやっぱ辛い。新規でルキナで始めてる人で1500とかレート行ってる人いたら俺は才能ねえなって思う

ボロボロ なぐり書き(2)

3/1今日めちゃくちゃ上手いクッパ、ドンキー使いの方にフリー対戦していただきました。2時間程対戦していただきましたが、結果はクッパに1勝のみでした。これほどまでに手も足も出ない経験は初めてで、本当にどうすればよいか分かりませんでした。今後スマブラを続けても一生勝ち越すことはできないんだろうなと思い、自信が全くなくなる程でした。対戦内容として、お相手の攻撃がめちゃくちゃ上手かったのはありましたが、とにかく相手の行動に当たりまくっていた気がするので、防御面はもっと鍛えなければなと強く思いました。具体的には、ガードを固める、回避を工夫する、ジャンプを読まれない、技を振りすぎない、ガードに無闇に技を振らない、相手の回避を読む、などを意識していきたいと思いました。結果が余りにもボロボロだったので、果たしてこれらを気をつけても勝てるのだろうかと疑問には思いますが、コツコツと改善していきたいです。また、対戦してくださる人の中で、もしこの日記を読んでいる人がいましたら、動きのだめな点を紹介文にでも書いてくださったら嬉しいです。今日の悔しさはずっと忘れないようにします。

1800行って反省会(0)

みなさんこんにちはこんばんは。D3です。なんや感やで今期も1800、到達できました。でもまだ1800維持とはいけないので、行った後に行った試合の敗因とかをまとめて反省会でもしようかなと思います。・バ難自分0〜30%程、相手が100%ぐらいまで行った状態でバーストを拒否され、そのまま自身の%を貯められ、撃墜される、又は撃墜できても100%程まで溜まっていて即バースト。といったことが何回も起きました。原因としては自身のバーストの択が少ないこと。そして崖狩り、及び復帰阻止があまりできなかったことだと思います。改善するとしたらメタナイトのバースト択を増やす。復帰阻止の精度をあげると言ったところでしょうか。・コンボまあ酷かったです。空上連を失敗する。下投げしても相手のベク変に対応できていないなどなど。酷すぎました改善するならもうトレモに一時間こもるぐらいでしょうか。下投げからの空下コンボも精度が酷かったのでなんとかしたいところ。・着地崖に出されてずっと相手のターン!ってのが数回崖上がりの択が少なすぎること。及び着地をマントに頼りすぎているのが原因と判断。改善策はとにかくリプレイを撮りまくって見直す。・ガード.ジャスガからの各種行動非常に甘い行動が多く、殆どガーキャン空nで対処していました。また、ジャスガの回数も低かったです。その結果、ピチューの空中攻撃をガードしてガーキャン空下なら確反取れるのに空nを出し逆に確反取られる。フォックスやしずえなどの空n着地にリスクをつけることができないなど、様々なデメリットを出してしまいました。改善策はもう練習。これしか浮かびません・総括全体的に練習不足が目立っています。まあトレモにこもればいいのが幸いでしょう。殆ど自分語りといってもいい日記を読んでいただき、ありがとうございました。

3dsメイトから保存用(3)

16期お疲れ様でした今期、お疲れ様でした。他には、特にありません、、、はい。学校も卒業して節目?になる年なのでとりあえず、感想みたいなのを日記に残しときます。16期は、もともと受験であんましないつもりだったけど、普通にたくさんやってた、、、スマブラは麻薬ですよ、本当に(^。^)それはさておき、今回は、初1900達成&サブ垢初1600達成できました!いぇいー!サブ垢はただひたすら有利キャラぶち当ててただけでしたが、成長はしたと思うので、嬉しいですね〜1900も以前の僕ではいける気がしませんでしたし、1800を余裕持って維持できた!皆さん、スマブラはやればやるほど、上達するゲームです。質も大切ですが、量の方がほんのちょっぴり重要だと個人的には思います。(ただし、ストレス感じながらやるのは、質が悪すぎるから気分転換した方がいい)かくいう僕はカムイを練習してるけど、すぐ折れてるのは内緒)特に、ベヨネッタ。こいつは、とにかく試合数こなしてれば、自然と上達する神キャラです(^。^)ベヨメインの方は折れずに頑張りましょう〜〜、(ずらしとベク変上手な人どうしりゃいいんですか、、、、?笑笑)そろそろ終わります。来期は、2000絶対いきます。フラグだと言わないでください言わないでください。新作はミミッキュとベヨネッタ参戦してほしい。それと、今年は友達とウメブラいくかもなので、会う機会があったらお願いします〜最後めちゃくちゃですがw、もし、この退屈な日記を読んでくれた方がいるなら、ありがとうございました!

ルカリオ メモ⓪(0)

やっとルカリオのモチベがもどってきました。そのモチベはいつまでつづくかわかりませんがwファルコ、ウルフ・・・よしおわったとおもいきやベヨネッタ、クラウド、ゲッコウガ、ミュウツー、リドリー色々とはまりましたな。いままでルカリオつかってたときって、すべてなんとなくでうごかしてたことにきがつく。あとは相手の動きをとことん読み勝つスタンス。どうりで、メインよりサブの方が強いわけ。いまあげたキャラは、参考動画をみたり、参考になるサイトをぐぐったり、アドバイスをいただいたりして、強味を把握したのち実践みたいな順序でしていった。ルカリオに関しては、そういうの抜きにして、実践重視でやってた。悪く言えば、とことん好きに動かしてた。自分からの視点でしか考えられていない。おまけにそんな中で色んなキャラに手をだしていて、ルカリオを使う時間もかなり減る。結果的にルカリオの強味ってなんなんだよwwwみたいな現象に陥ったwwwざまあwwwでしかない。●昨日、自分のつぶやきにて。ーーー追撃に意味をもってしたほうがいいのか。 例えば波導弾ため当てから空下する意味って、相手に安定してダメージあてるだけじゃなくて、波導弾ためをあてられたら反確できそうにないと先入観をあたえる効果があって、波導ためあてから横スマがはいりやすくなる理論。考えたこともなかったが、そういうのをつきつめると感覚じゃなくて理論づけていけそう。確実な勝ちムーブがみえてくるので、結果もみえやすくなるのかな。 なんかしんどそうだけど、今までにない考えだから脳トレ感覚でやってみようかなwーーーーということで、実際に今日からそれをしていきます。スマブラに関するつぶやきをTwitterでするのではなくて、スマメイトの日記にしてみます。理由はながれちゃうし、訂正もしやすいし、みやすいから。●ということで、初日。まずはコンボをおさえることからはじめた。最近この動画を何回もみてるwただただ投稿者に感謝。【スマブラSP】上位ルカリオ使いのコンボ解説!【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 https://youtu.be/94qszyB4u1A @YouTubeさんから動画内容、ざっくり。ーーー色んなコンボをみることができる。それだけではなくて、読みバースト択とかものってたりします。この動画の後半は、対ピーチの解説を交えた対戦動画。2スト先に奪われたが、ラスト1ストで3ストとりかえしてるwwーーー 以下、その動画内容メモ下強→高%時DA↓掴み→空前空前空N(基本はいる、%高くなってくるとはいりずらくなるので、空前一個へらしたり)↑   ↑急降下空N→高%時DA要は、地上時、低パーセントは空前がつながり、高%時DAがつながる〇空だ波導弾あてから・空した(今作、波導当てかすれしやすいため、安全でもない?)・上スマ(キャンセルする奴)・横スマ(相手の動き読み)空だで着地狩り阻止するためにもつかおう〇上強2回~3回3回はぬけやすいから避ける?○上強上強から・空前・空上・空N◎対ピーチ空だ下Aからのコンボを序盤ねらってる。ねらうもなかなかひきこめずに、ピーチにどんどんリードされてしまう空Nから空前空前→実践はいりやすい2ストとられて、ここからが本番。空前で反撃波導弾をあてる波導当てから横スマをきめる崖ましたから復帰はあぶない空だふりむいてから波導弾よくやるよねそのさい横スマおいて、空後おいて、復帰阻止は空Nよこすまよくやるおきあがり横スマッシュをよくやる。がけはじの圧がうすいキャラとか人や牽制してくる相手にも。横スマぶっぱが癖になってる?ガードからの反撃は、一番安定択は空前かルカリオ120%時、空前空前がつながらない。きついただワンチャン。波導弾でかい。最後は波導弾うち、かわされたが、がけ下から復帰しようと、いったん崖下におちるビジョンをみて、空Nをあててそのままバースト。

モナドII(0)

無印ゼノブレイドでの監獄島(vsムムカ戦)で、神剣モナドを前に突き刺すスマブラの勝利ポーズに似たポーズを取りながらモナドがI→IIに変形するところがBGMの名を冠する者たちの格好良さもあって何回も見てしまう。モナド|〜|||で一番好きな形は個人的にはモナド||ですね。ーーーーーーーーーーーシュルク「僕らは、お前達に喰われるだけの存在じゃない!」(♪〜名を冠する者たち)シュルク「うおおおおおおおおおおお」(スマブラ でのリザルト画面勝利ポーズ取りながら)メリア「モ、モナドの形が!」ってところです。

読み合いに強くなる方法 基本編 (0)

※本記事は「3dsスマメイト」から移行したものです。ーー相手から対戦後の感想で「読みがうまいですね」自分は言われます。今回は読み合いの基本的な考え方の参考になればと思ったので書きます。結論から書くと「状況を疑うこと」相手に同じ攻撃を2、3度も受けたことを「やられた。上手い」だけではなく①「また、相手はあのときと同じ状況で同じ攻撃をしていないか?」と疑うようにします。そして、②「なぜ、あのような攻撃をするんだろう。」さらに③「相手はそのとき、どういう心境なんだ」と、相手の気持ちを考えてみます。そこまで考えて、自分なりの答えがでたらその攻撃を受ける確率が減ると思います。例をいくつか挙げます。1.横回避からの攻撃ガチ部屋でそのような戦法を受けた経験があると思います。上記の考え方を照らし合わせると①「また横回避をしている」②「相手の攻撃を回避した後に攻撃を当てたいと思っているから」③「この戦法で今までに勝利をした経験があるのだろう。」と判断をして、相手のまわり込み横回避や、不利な時に使用する回避を狙って攻撃を当てます。 2,引き横強をするリンク隙が生まれにくく強い行動ですよね。①「また同じ状況で、相手は引きながら横強を振っている。こちらはそのときに、前進を一度もしていないのに、相手は引いて攻撃をしている」②「相手のまわりこみ横回避や、ダッシュ等を狩りたいのだろう」③「相手に当たればラッキーだし、外れても攻撃を食らわないだろう。ラインが減るだけ」と判断をして、①の段階で、リンクの使用者はこちらの動きよりも自分の行動を優先しています。引き横強は相手に当てるよりも置いておくことで相手に近づきにくくさせることが目的の場合が多いです。それを元に、こちらとしてはリンクの横強が当たらないギリギリの位置まで近づき、リンクが横強が外れたと同時にダッシュ攻撃などで当てに攻撃を狙うことができます。上記のように相手の動きを疑うと、相手の思考が読めてきます。しかし、相手は人です。モンスターハンターのように、一定の動きを常にしているわけではありません。相手に読まれていると感じたら戦法を変えてくるはずです。そのときはもう一度相手の様子を見て、こちらも戦法を変えていきましょう。「相手の動きを疑いながら、それに合わせた対応策を考える」ことが読み合いに強くなる方法という話でした。この記事を読んだ方は、相手から攻撃を受ける回数が減ったり、撃墜しやすくなっていたりすることでしょう。以上です。

スマメイト登録(0)

本日2,27日にスマメイトに登録しました。まだまだぎりvipに行けるぐらいの実力ですが、大会の動画などをみているうちに自分もああいう舞台でスマブラができたらいいなと思いスマメイトを始めました。どんなことでもいいのでアドバイスなどがあったらドシドシほしいです笑使用キャラはピカチュウ一本ESAM目指してやっていきます。

自分用キャラ別反省会①(0)

ソニックスピンの判定が思った以上に強い。取り敢えずの空Nやブーメランが全部狩られてカモネギ状態。リーチ活かそうと剣を置いてもタイミング外されて後隙狩られて終わり。ガードしても跳ね上がってNBか空前か空中回避でリスクつけられていなかった。横B下Bは溜めてる時に背後取ればいける? でもそこまで近づくまでにNB置かれる。終点なら距離取って弓構えれば地上のスピンは狩れる。距離詰められたら使えないけど、向こうも横B下Bは使いづらくなると思うのでNBを気合いで回避して後隙を殴る。NBの後隙は結構長くてDA何度か刺さってた。確定以外で振りづらくさせたい。ゲムヲDX時代から苦手意識ある。マルスとかだと楽だけど、リンクの剣だと発生が間に合わない。引き気味に立ち回って剣先を狙うべきか。空Nの発生判定が厄介。空上空下も上下に強い。しかし空前で差し込めないので、空中では縦に重ならず横から殴っていきたい。下Bはあるけど隙もあるからそんな怖くない。ブーメランを上下に投げ分けて、爆弾も放り込んで相手を動かすとよさげ?ガーキャン強いので纏わり付かれないように。強気に技を振らずに引き行動を意識する。リヒター的確に弾幕張られると辛い。斧と聖水のせいで盾だけで待てない。斧とクロスをダッシュガードで詰めてDAで聖水キャッチしつつ殴りたい。しかしリンクは発生が……。飛び道具の合間に爆弾投げ込んで動かしたい。シモンだと誘爆するから聖水牽制できるかも。無理に近づくと鎖で迎撃される。弾幕合戦で勝ちたいけど回転率良すぎて禿げる。空Nや上Bが普通に厄介。地上だと横のリーチ長すぎ。ライン詰められるとドツボにハマるから要注意。クロスを盾で防いで斧を避けて聖水orA技ガードでプレッシャーかけたい。上手いリヒターと中々当たれないから弾幕の捌き方練習できん……。

限界を超えろ(0)

メイト底辺の自分がこんなこと言うのは甘えかもしれないが、今日初めてスランプというものを実感した。今までも自分の立ち回りを見失い戦闘力を溶かしまくったことはあったが、今回のそれは度合いが違う。先日辿り着いた立ち回りを意識した上で戦い、その上で異変を感じた。どれだけ試合を重ねても、要の近接戦闘で思考が全く切り替わらなかったのだ。そもそも近接モードの思考自体がFE剣士と連戦した上でようやく冴えてくるレベルのスロースターターなので最初の1〜2戦は仕方ないとはいえ、今日は計9戦して最後までスイッチが入らなかった。相手が飛び道具持ちだと意識を割かれて集中できないのかとも思ったが、よくよく考えればマルスソニックゲムヲと飛び道具を持たないキャラも何体かいたので、そう単純な話では無いだろう。あれだけ相手の間合いがなんたら剣で語り合ったのがうんたらと言っていた癖に、いきなり出鼻を挫かれてしまった形だ。思い返してみればスポーツやってる時も同じようなスイッチが入る時と入らない時があって、自力で切り替えられたことは一度もない。カッコよく言うなら「ゾーンに入った」というやつなのかもしれない。要は凄く調子が良い状態で地力が伸びたと錯覚していたわけだ。ならば解決策は一つしかない。立ち回り全般を改善して、常に現時点の最大値を上回った状態になればいい。例えるなら、高難度テクニックや反射神経に頼らず、かといって読みや感でも戦わず、ガチガチに固めた立ち回りで安定して強い状態。見方を変えれば地味なスタイルかもしれないが、ガン攻めヒャッハーはスイッチ入った時にでも楽しめばいいのではなかろうか。また、これとは別に気になったのが、入力したつもりが棒立ちになることが多かったことだ。Cスティックを戻さないと反応しないとは聞くが、今までここまで隙を晒しまくったことはなかったので、正直コントローラーの故障かラグによる遅延を疑った程だ。特にブーメランや回転斬りが反応しなかったのが致命的で、チャンスがピンチになってしまい、上記のスランプと相まって自分が情けなくなるような試合をしてしまった。変に精神面で気負っていたために無意識下で操作に影響が出ていたのかもしれないが、今の時点では故障や回線の線も否定しきれない。明日以降でまだ気になるレベルなら原因を探ってみるべきか。今日は戦績だけでなく試合の内容まで酷い有様だったが、お陰で更に深い所まで自己分析することができた。特に立ち回りに関しては次の課題が明確になったので、半端に満足して立ち止まるようなことがなくて良かった。明日のスマブラが待ち遠しい。

東京ボードゲームバースマブラSP定期対戦会(0)

明日は秋葉原スマブラSP定期対戦会です!ついにスマブラSPがevo2019公式種目に選出されました!まだまだ熱くなるスマブラSPを皆で盛り上げていきませんか(๑˃̵ᴗ˂̵)事前登録一切無し!会場に来るだけで参加可能です。「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12421330835.html

パックマン 戦場のすゝめ(0)

パックマンへの最も簡易な対策として戦場を選ぶことが挙げられる。理由はこれを読んでいる諸パックマン使いの方々においては説明不要だろうと思う。スマメイトレーティングにおいて、戦場は全人類の必須科目となったため、苦手です〜だけでは当然済まされない。毎度毎度「終点勝ち、戦場負け、村と街の機嫌次第」みたいなことをしていては勿論レートは伸びない。そこで3DS時代に戦場を擦られ続け、否が応でも戦場に慣れざるを得なかったという経験から、戦場の立ち回りについて解説しようと思う。今回の日記の要点は4つ。「戦場で戦うにあたっての基礎」「戦場における振り損技」「戦場がいけるキャラ、終わってるキャラ」「戦場って本当に不利?」以下:戦場の台3つを左から順にA.B.Cとして記述。1.戦場での基礎・AとB、BとCの僅かな隙間に消火栓を落とす必須テクニックその①。特に大Jで逃げてからの展開において、台下で着地狩りを狙う相手へのプレッシャーが段違い。出来る出来ないが勝敗に直結する。復帰台から降りたあと即座に展開するためにも位置関係は把握しておきたい。ミスって台に置いてしまった場合は掴み及び体術で時間を稼ぐ。・リンゴA.C上から台下へのプレッシャー。火力からバーストまでこなせる便利屋。火力のとり方については窓参照。・ベルAB、BCの間に消火栓を落とす位置から崖側へ半歩。このあたりからBに向かってベルを投げるとB上の相手に当たる。復帰台の真下(戦場台下の最中央部)に消火栓を置くと相手はBを経由して突っ込んでくる、もしくはBで経過を待つ場合があるためそれへの対策。必須テクニックその②。また、A.Cへの安易な着地に対して大きくリスクをつけられる。・トランポリン強制ジャンプの特性を利用して、設置後A.C上でスマッシュや掴みを置いておく。またはジャンプ位置にベルなど。崖トランポリンは一部キャラに対して全ての崖上がり行動をジャンプに置き換えるため、A.C上で横スマッシュ構えてると見てから当てられる。台があるので1F暴れとして擦るのも大いに有り。・消火栓A.C上の相手に当たる飛ばし方(簡単なのは横スマや空前)と、B上の相手に当たる飛ばし方(簡単なのはリンゴ)を覚える。2.戦場における振り損技・ギャラガ台で止まる。特に崖離しからギャラガを手癖でやると2回目のヒットがなくて相手から反確の場合があるのでできる限り地上で投げたい。・いちご常に振り損。・前投げ同上。3.戦場がいけるキャラ、終わってるキャラ・いける(基本的にこっちが好き放題逃げ回れるキャラ)マリオ/カービィ/ピット/DD/ソニック(とてもいける)/トルマク/ゲッコウガ/ベヨネッタ/ガオガエン・終わってる(台下からの圧力が無限過ぎる+地上戦も別に有利じゃない)アイク/フシギソウ/ロボット/パルテナ4.戦場って本当に不利?終わってるキャラ以外は関係ないはず。特にいけるに挙げたキャラは五分が微有利、微不利が五分くらいにはなる。ギャラガでの火力が伸びない分ダメージレースはしんどくなるかもしれないが、逃げ回ればダメージは0。当たらなければどうということはない。苦手意識があるといつまでも苦手なままなのでいっそ開き直ってみるといいかもしれない。結び。推敲してたら途中から目に見えて飽きてるの面白かった(面白くない)読んで頂いてありがとうございました。

パックンフラワーは毒で戦え(0)

ダメージソースがパックンフラワーの場合、毒霧が一番強いんじゃないかと最近思い始めた確かに他にもシューリンガンをはじめ攻撃に2フレームしかなくスキがない。しかしだ、とどのつまり「当たらねければ」ダメージを与えられないのだそこで毒霧。これは設置しておくだけで相手にプレッシャーを与えられるしシューリンガンは当てないことには始まらないが、毒霧はとりあえず放っておけば向いてる方向にじわじわと動くし崖際に放っておけばそれだけで相手にプレッシャーになる。さらにそこから上に回避してきたところをシューリンガンでお出迎えすればいい。毒に突っ込んでくる人も中にはいるが、それはそれでダメージを与えられるので問題なし兎に角、パックンフラワーは毒霧をダメージソースにするべしだということを最近思い始めた

闘龍門9参加(0)

第9回闘龍門に参加するために大塚におります。まだ始まっていないもののとっても緊張しております。(めちゃくちゃ緊張に弱い)と言うのも、今回が大会ならびにオフ対戦会初参加なんですね…今の実力だと他のトーナメント参加者と当たっても勝てなさそうですが、それでも精一杯食らいつきたいです!頑張ります!追伸、この記事を見てかつ僕の試合を見た方、ぜひアドバイスをください。           rai

rai

個人的ファルコポイント(0)

今作のファルコ使う上で意識すると上手く戦えると感じたことを大きく2つ書きます。自分のメモ用、そしてファルコを使う方への参考になればと思います。まず最初に対地における空中技の押し付けです。今作ではあらゆる技の着地隙が小さくなったため着地際に空中技を振り得な場面が多いです。(地上技より空中技を当てたときの方がガード硬直が短い仕様があるため一概には言えないかもですが……)中でもファルコの空前・空Nは多段技のためジャスガが非常に狙いにくいです。更に対地空Nはヒットすれば後の展開は非常に良いので積極的に狙いましょう。(スマちしきでもそう言ってるし間違いないよ!)ガードされてもジャスガを狙いにくい分相手も最終段の確認が難しいためこちらの掴みが通りやすいです。低%(0~10%)なら上投げ→空N→空前(空前は回避されないor大きいキャラor暴れが遅いキャラにはよく当たります。どの場合も確定はしません。)中%(20~40%)なら上投げ→空上×n回→空後(空後は空中ジャンプ後即空上の前側を相手にめり込むように当てながら相手の前を取って当てる)高%(60~80%)なら上投げ→空Nor空後でステージ外へ。超高%(100~120%)なら上投げ空上での撃墜が狙えます。この時の空上については相手の上投げに対するベクトル変更と上投げ後のブラスターに対するベクトル変更をしっかり見ることが重要です。上投げ・ブラスター共に前側にベク変してる場合には空上後側を当てましょう。普通に確定する場面もありますが、相手のベク変ミスを誘うことで撃墜率がかなり上がります。頭の中でルートを作るだけでなく画面もしっかり見ましょう。上投げを後側にベク変された場合にはブラスターが当たらないので空後を当てる読み合いになります。ですので、上投げ空上で撃墜したい時は掴んでから掴み打撃を入れずに空かさず上投げを入力してベク変させる余裕を持たせないようにしましょう。(自分は掴んだらすぐ「シュパッ!」って口に出して投げる癖を付けました)各%に置いて共通するのはその後すぐに着地狩りにシフトするのを忘れないことです。また、低%の時上投げの後空上選択をしないのは暴れが強いキャラだと反確になる場面が多いから&着地狩りに移行しやすいからです。もちろん各%において空N着地から上強を狙うのも選択肢としてありますが、空Nヒットから即ガードを押されていると上強が確定しないことがあることと、焦った相手が取る選択肢としてガードが多いことがあるため自分は掴みを選択しています。次に挙げるのがリフによる復帰阻止です。今作では空中での回避が一度しか出せないことと空中での移動回避が可能になりました。これにより今まで行っていた回避を見てから空中技を当てる動きが安定しなくなりました。前作までは復帰する相手と一定の間合いを取って相手の暴れ・回避を見てから空中ジャンプして空中技を当てることが容易に出来ました。今作は移動回避があるために間合いを取って待ち構えてもステージ側に移動回避されると技を当てずらくなり、かえって崖上に待機されて形勢逆転なんてこともあります。そこで活用したいのがリフレクターです。空中技が当てられない距離、かつ、リフが当たる距離を取って大ジャンプから当てていきましょう。(この状況については相手が空中ジャンプを消費している前提です。)この時リフが最長距離に伸びるタイミングまでは崖外に慣性が乗るようにして、その後はすぐ引きましょう。リフがヒットしなかった場合は相手は回避or移動回避を選択しています。回避を選んでいた場合はその後の暴れをケアする必要がありますが、リフ後に引くことで暴れを見られる間合いを取れます。そして暴れの後隙に空中ジャンプから空N(余裕があれば空前)で追撃します。移動回避が選択されていた場合は相手の後隙は大きくなっているため、相手が着地を選んだ場合はリフ後着地してから再度展開を作ります。崖捕まりを狙った移動回避なら崖に空中技を置くことで崖捕まりを許さない展開を作ります。リフがヒットした場合は即空中ジャンプ空前をすると高確率で空前が当たります。もちろん確定ではありませんが、リフ被弾後即空中回避は相手としてもリスクが大きいため素直に擦れません。また、リフを間一髪回避され反撃されるリスクはかなり低いです。反撃されないためにも上記で述べたようにリフを出すときの慣性については気を付けたいです。後は対地への空下空後めちゃ強いよ。くらいです。着地狩りと復帰阻止の展開維持がファルコの鍵だと思います。コンボ火力に拘りすぎて逆に下取られちゃう展開は避けたいですね。オワオワリです。

登録初日。(0)

とあるところきっかけでスマメイトが普通に登録できるところだと知り、とりあえず登録してみた次第。レーティング対戦で±100以内で数戦してみるも全然勝てない。勝てない。勝てない。だれかとオンラインとは違うベクトルの強さの人たちばかりで本当に参考になります。特にピット/こどもリンク/ロックマンなど普段対戦できないキャラ、環境上位と呼ばれてるキャラを強い感じに使ってくる人。動画でしか見れないすごいことをしてくる人もいて、身内対戦だけじゃ学べない部分がいっぱいもらえそう。しばらくは全然勝てないと思いますが、まずは1戦とることから!!がんばろう。

対デデデ(0)

デデデの強みとサムスによる対策・ゴルドー撒きによる場面制圧⇒2%以上のダメージで跳ね返すことができる。(近接技は相打ちになることが多いので無敵技以外は降らないほうが良い)⇒ガードはダメ。ラインを詰められることやガード硬直時につかみを入れられる。ゴルドーをジャンプでかかわす際に注意すること。発生し初めに飛び越えようとすると発生時の高さより1回目のバウンドが高いため大ジャンプでなければ当たってしまう。距離が離れすぎているとジャンプでかわしても上スマ、空前など叩き落とされる。1ステップから大ジャンプできる距離の場合のみ飛び越えて追撃する。(後隙があるため相手の対空が間に合わない距離管理をする。)ノーリスクで返せる飛び道具持ちはしっかり返す。⇒サムスの場合下Bボムでゴルドーを返してリスクをつけておく。あらかじめ撒いておくのではなく、ゴルドーのモーションに入ったときに下Bを出す。ゴルドー見てからだと間に合わない場合もある。(あらかじめ下Bボムをまいておくとデデデ側はボムを見てからラインを詰めて後出し行動ができるためサムスは後手に回ってしまう。)ジャンプでかわした場合は空下メテオから空後を確定で叩き込む。・崖際でのゴルドーセットアップ⇒結論として崖際でのセットアップをさせてはいけない。その場上がりでゴルドーを食らい、ガードをするとステップから掴みに来る。ゴルドーが当たるとガード硬直から回避の発生が遅れ、つかみを通される。ゴルドーを避けるために回避上がりは上スマ、下スマで容易に駆られる。すぐに崖上に上がること、相手が準備できていないときは相手の位置から回避上がり、ジャンプ上がりを即入力であがると相手も対応しずたくなる。機動力があまりないためジャンプ上がりをしてもかられにくい。もし、セットアップの状況になったら、相打ち覚悟でゴルドーに攻撃上がりをしデデデにぶつける。その後セットアップする前にすぐ崖をあがる。ゴルドーは4回バウンドで消えるため崖離しを駆使しながらゴルドーが消滅するのを待つ。その場合、消滅した瞬間に回避上がりをすると再度ゴルドー撒きされた場合、発生時のハンマー、ゴルドーにかられることもあるのでジャンプ上がりあがるのがいいかも。・崖外での追撃力⇒画面端まで追いかけてくる場合は上から復帰。崖付近で追撃の場合は急降下空前を振ってくるため下からの復帰は危ない。・多段ジャンプによる着地狩り拒否からの空後、空前降り⇒着地狩りをするのではなく空中に滞在しているところを潰しにいくこと。着地狩り拒否が優秀なためデデデに有利に読みあいに付き合う必要はない。⇒サムスの場合着地に合わせてつかみをしなくてよい。ジャンプに合わせて空前で潰すこと。真下にいるときは降りてくるのを待つ必要はなく、空上、スクリューで潰す。ガードをすると反確がなかなかとれないため展開が良くない。空N降りのあと6Fの上強を置いてくるため上強までガードしてから回避またスクリューでとがめていく。・吸い込み⇒ガーキャン掴みは吸い込まれるため、ガード可能なので横回避で間合いをとり上から潰す。後隙が大きいので焦らず対応する。⇒サムスの場合CSを反射したがるが、発生が遅いため距離が離れていないときはほとんど反射されることはない。そのためデデデ側は吸い込みを先出して置いておこうとするためしっかりみてから潰すこと。空グラからつかみが確定?(低%は確定ではないがデデデなどの重量級は確定帯が広いように感じる)で入るため多少の距離があっても関係なくダメージを稼げる。

はじめまして!(0)

本日2/26より登録しました ぷみ といいます!昔Xを少し触った程度でガチ勢とは程遠いですがスマブラが上手な方たちと対戦してみたくて登録しました!あと、フレンドが欲しくて...メインキャラはゼロサムを使っています。まだまだはじめたばかりの下手くそですがお相手してくれると嬉しいです!まだスマメイトの使い方とかよくわかっていないので不快に思われた方はすみません...それでは、これからよろしくお願いします!

一勝しました(0)

 やっっっっっっっっっと勝てた いうてこちらは無線なので、相手の方はラグを抱えて上手く動けなかったのが大きいかもしれませんが。 とにもかくにも、50連敗は防げたので良かったです。 だが、この時の私は知る由もなかった……安堵していたのも束の間、ここから50連敗する絶望の未来が待ち受けていたことを…… リプレイ等見返していて、ピカピチュに共通する部分で見えた私の問題点は・上B(電光石火、高速移動)で復帰時、地面に着地できず隙を晒す・困った時に空前(電撃ドリル)振っちゃう この二点。まずこれを修正、矯正すべきかなと思ってます。 復帰ミス? あれはもう日課なので…… あと、飛び道具持ちにどうやって接近するか ピカチュウの場合は石火でリスクつけられるからいいんですけど、ピチューだと上Bに攻撃判定ないので……近付けたらピチュピチュは強いの で、そこは上手い人の動画見たりミラーしたりで模索していきたい。 ピチューの上Bに攻撃判定あればと思いましたが、弱体化調整待った無しの凶性能になりそうなので、なくて良かったと思います。 飛び道具撃ったら一瞬で接近してきて瞬獄殺ぶちかましてくる豪鬼とか怖すぎる ピカピカは掴みの範囲が思ってたより狭く、空振りしちゃう場面が多々あるので、距離感を覚えていきたい。 掴み空振りした姿は可愛いんですけどね。その後ぶっ飛ばされるかコンボ入れられる未来が確定しているので……。 アプデ毎に掴み範囲が1ドットずつ伸びるとかないですかね。フリーザ様の願いみたくさ。 それと空下メテオ。狙って当てると超気持ちいい。 空後か空前出そうとして暴発して当たることもあるけど、それはそれで結果オーライなのでベネ。 当てた自分がめっちゃ慌てて、その後復帰ミスしちゃうんですけどね 日課達成