プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

咲きました(0)

「今日は何の日?」パックボフラワーという小学生みたいな名前をつけている私ついに名前の由来であるパックンフラワーが表に出てきました。春が来ましたねこれまで幾多のマリオを〇した実績のある彼(?)PVからしてまともな動きするわけないよ!と予告してくれている雄しべ(多分)パックンフラワー実際に参戦して使ってみると、あまりにも着地隙とか移動スピードおせぇとか何かを感じ始め、早くも自分の名前を変更しようか考えています愛、それは長い事、一緒にいることで生まれるものだと私は思う今夜限りで終わらないようにしたいなーとも私は思う

ver.2アップデートの愚痴(2)

ハァイ サクラァイチルドレンのみんな 元気してる?今回のアプデについてクッパプリンの強化はありがとうございます😊ウルフノータッチはいかんと思うけど埋め系の技弱体化入ったから許してやらんこともない。だけれども、ルカリオ弱体化は謎ではないですか?ただでさえ人口めっちゃ少ないなって感じてた矢先にルカリオのアイデンティティとも言える波動直当てをなくさないでよ…それではサカナクションで「アイデンティティ」中略)どうして 時が経って 時が経って そう僕は気がついたんだろう?どうして 見えなかった自分らしさってやつが 解りはじめたどうしても叫びたくて 叫びたくて 僕は泣いているんだよどうしても気づきたくて 僕は泣いているんだよありがとうございました。

東京ボードゲームバースマブラSP定期対戦会(0)

明日は秋葉原スマブラSP定期対戦会です!ついにパックンフラワーが追加されましたね!細かいアプデも入り、より奥が深くなってきました。みんなでキャラ開拓しながらスマブラやりましょう(*^◯^*)事前登録一切無し!会場に来るだけで参加可能です。「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12421330835.html

ゼルダの技考察(0)

キングクルールに引き続いて今の考え方や技の使い方を記録を残していきたいゼルダは前作と比較して強くなった部分が大きいようで近接火力やバースト力などは相対的に大きく弱くなっていると感じる。ファントムもすべてを任せ切れるほどの性能ではないと思っている個人的にはゼルダはファントムはあくまで近づけない相手に使う一つの手段であり近接戦闘でラインを上げ崖でのファントムのセットアップで有利な読み合いを制して詰ませて勝つのが理想だと思っているまだまだ理想には遠い動きをしてしまっているけれど技の評価をしていきたいと思う技ランクSS 下B、上BS 横S、下S、NB、後投げ、DAA 稲妻キック、空下、下投げ、上強、下強、上投げB 空N、空上、横B、弱C 上S、横強、前投げ技評価、考察SSランク下B→ファントムアタック、溜め段階において蹴り、パンチ、なぎ払い、斬りおろし、斬り上げの攻撃に変化する蹴りとパンチの段階を踏むこととファントムが出来上がっておらず耐久が低いのが前作よりも単純に弱くなっている。最大まで溜めると待機して時間差攻撃をしてくれるようになったのが今作ゼルダの最大の特徴であり強化点でもある。ただし最大ファントムをする機会はそこまで多くはないと思っていて立ち回りでは引きジャンプからのなぎ払いや斬りおろしをメインに使っていくことになると思う。なぎ払い、斬りおろしの段階で放つ機会がなかったら待機まで溜めてしまえばそれはそれで保険がついた状態で行動できるといったイメージで技を使っている最大溜めは相手を崖を負わせたとき、復帰阻止の時、ダウンさせて時間がある時に使っていきたい。戦場で台上から飛ばした場合は崖キャンフロルの位置からファントムを待機しやすく強力なセットアッププレイが期待できそう上B→発生が早くなりガーキャンで相手に与える圧力が大きくなった。代わりに飛距離が下がりバースト力が落ちた。それでも6Fのガーキャン行動で相手を早期撃墜できる可能性があるというのはかなりのプレッシャーになり優秀ワープ攻撃の方はまだ扱えていないが相手に圧をかける力と不意打ち性能は評価したい。ワープ後の空中制動が効くようになったので崖外にフロルで復帰阻止をしても自滅しない場所ができたが未だにフロルで復帰阻止はできていないSランク横スマッシュ→横スマの中の横スマ、発生16Fで持続もリーチもあり全体Fが短くガードさせても不利が少なく読み合いになる。弱点は多段ヒットですっぽぬけたり、相殺判定がなく相打ちしやすいこと。対空で打つのは心許ない。スマッシュの中ではかなり多く振っていけるので強気な選択を通していきたい下スマッシュ→発生5F全体37F、ベクトルが優秀なスマッシュ。崖に頭を出した相手に当てるとそのままバーストできる。詳しく調べてないが崖捕まりでも当たる相手には振っていきたいNB→ネールの愛、4〜13F無敵、発生11F。無敵が優秀な切り返し兼反射技。暴れで使うにはスカスカ判定だが当てれば確実に自分のペースに持っていける。全体Fが長いので高%で安易に振るのは厳禁後ろ投げ→めっちゃ飛ぶAランク稲妻キック→前後あるけど今作は発生が同じになったのもあり評価はほとんど変わらない。後ろの方が吹っ飛ぶがコンボを狙う場合わざわざ後ろ向かないといけない場面は少ないと思う。下投げ、上強、下強などからコンボで繋がしカス当てはファントム連携、復帰阻止やダウン連に使える空下→カス当てでも本当てでもメテオ判定で持続、範囲が非常に優秀。対地メテオとしてはホッピングで出さない限り微妙。暴れとしては弱い下投げ→序盤安定コンボ始動技、下投げ空後、空Nで火力を取っていく。ずらしがない場合は下投げ空後で確定バーストできるのでずらしを知らない相手には強い上強→コンボ始動技として優秀で対空としても使える、滑り反転上強の差し込みは前隙、リーチが不安だがリターンが大きいので使える。下強→序盤はDAなどが繋がり、中盤は稲妻キックで早期バーストを狙えるコンボ始動技、隙が少なく発生が早い、反確を下強で取れるところはしっかり取っていきたい上投げ→序盤コンボ兼終盤のバースト手段の一つ。序盤は上投げ空N、空上が火力を稼げるがOPが気になる場合は下投げで火力を取ることに。良く飛ぶが後ろ投げよりもバースト帯に入るまでの%もあり最終手段といったイメージBランク空N→ゼルダの中では振りやすい空中技。全体で見ると大して強くない。対空置きやコンボなど使用機会は多い、復帰阻止にも使える空上→良く飛び火力が高くコンボのシメに使えるとおいしい。使いやすい技ではないがロマンがある横B→復帰阻止やファントムと合わせて待つのに使える。復帰を詰ませてないない限り当たればラッキーぐらいの技。尻餅落下しなくなったので崖外からちょっかいできるかもしれないけど浮いて使うことに意味があるようには思えないのが正直な感想弱→前作ではコンボパーツとしてダメージも大きく強かったが発生4Fの普通の弱に。百烈の攻撃判定が優秀。コンボパーツに使えたり使えなかったりする。ファントムに挟んだり変なハマり方をしたら大ダメージも狙えるCランク上スマッシュ→全体Fが長く癖が強いゼルダの技の中でもあまり吹っ飛ばしが強くない。強い部分が持続ぐらいでイマイチ強さを感じないがバースト手段の一つ。横強→リーチが長くすっぽ抜けないかゆいところに手が届く横強。横スマッシュが優秀で若干用途が被っている前投げ→OPを気にしなくていい投げ。崖外に出すのと下投げコンボが入らない時に個人的にゼルダは強いキャラだと思っているのでこれからも使っていきたいアップデートで変化したり自分の中の評価が変わっていくのが結構楽しみだったり

1600台が1つの大きな壁(1)

現在1600前後を行ったり来たりしてますが、1700はまだまだ遠い道のりだと感じます。一キャラ固定で挑む以上、苦手なキャラ対策や無駄な行動を減らすことは最低限やるべきだと思いつつも、なかなか上手くいきませんね。皆さんは自分の実力が一歩前進した(例:一度も勝てたことがない相手に勝てた、以前よりレートが伸びたetc)と感じたときに、心がけていたことや実践していたことはありますか?参考にしたいです。

はじめまして!K-poppiです(0)

こんにちは!K-poppiです!日記書いてみたいと思ったので書いてみました自分はスマブラをforの終盤に始めました。初心者から一歩踏み出した者だと思ってます。使用キャラメインがサムス、ガノンドロフサブキャラがポケトレ、ウルフという感じです。サムスを中心とした使用キャラのことを日記に書いていけたらいいなと思っています。(弱いけど)早速ですが、実はサムスとダムスは細かく見ると結構違うんですよー!サムスの方がチャージショットとミサイルの位置が若干高い。サムスのほうが後ろに引きながらジャンプと二段ジャンプ目の判定が小さいダークサムスの方が上スマが地上に当たりやすいなど、色々あります。そこが面白いと自分は思いますwまあどっちを使えばいいかと言われたらどっちでもいいと思いますけどねwこれから、K-poppiをよろしくお願いします

レーティングデビュー(0)

スマブラやって結構たって初めてのレーティング対戦やります。やっぱりそれなりに強い人がいるんだろうなぁと思いつつ。そして記憶力があいまいだからルールをちゃんと覚えていられるか心配でいる(´・ω・`)メインキャラが毎月大体のペースで変わってるんですよねぇ。未だに自分のメインキャラとサブキャラがわからないまま数年間スマブラをやってましたどうも。

Ver2に向けてキングクルールの技考察(0)

先日スマブラを起動しるとVer2.00の配信予告がきましたね発売直後は強い強いと騒がれていたキングクルールですが今はかなり評価が落ち着いています。技が優秀ですが対空、切り返し、暴れの弱いラインナップになっていて、体が大きくコンボ耐性もないので相手に攻めのペースを保たれるとかわいそうなことになるのが評価の推移の原因だと推測していますアプデでワンチャン足が速くなるといいなぁ…なんて思いつつも今のキングクルールの技の評価を残しておきたいと思って筆をとりました。まだまだ弱いですが技ランキングを作っていきたいと思います技ランキング(左右差なし)SS DAS 下投げ、NB、空N、空前、上強A 上投げ、弱、下S、横強、ダッシュ掴み、空下B 横B、空後、下強、上B、横S、前投げ、後投げ、振り向き掴みC 上S、下B、立ち掴みD 空上E 横アピール技評価SSランクDA→強い。後隙以外は非の打ち所がないほど強くこの存在だけで相手に圧をかけれる優秀な技。出し過ぎはもちろん注意しなければいけないがクルールの技で最も強い技だと考えているので使わないと損Sランク下投げ→基本的100%を超えたあたりから下投げで埋めて上スマ、横スマなどでバーストのジャンケンをするのが主な使い方だと思う。レバガチャが早い人だと130%ぐらいまで上強が本当てできないので少々不安が残るがそれでも強力NB→戦場で真価を発揮する。鉄球の方は即出しできる飛び道具の割に威力が高く弱い飛び道具を打ち消しながら進むこともあり鉄球を盾にしてクルールが後ろから攻めるのが基本的な使い方になるのかと。いやらしい働きをしてくれる。問題の吸い込みだが非常に強い吹っ飛ばしと吸引力があり更には吸い込みながら台を降りられる、吸い込み中は空中なら動ける、後隙が少ないなど非常に優秀な特性を持っている。戦場では台の上に乗って吸い込みをする事でタイミングよく降りれば全ての崖上がり行動を狩れる。崖狩りの使い方が基本だが色んな使い方ができそう空N→優秀、腹アーマーがあるので使いすぎ厳禁だがクルールの技の中では発生が早く判定も強い。復帰阻止に役立つ。ガーキャン空Nは数少ない切り返しだが密着してないと反確なので脳死でするのは厳禁空前→強い。リーチが長く序盤、中盤のコンボ起点から終盤のバースト手段にもなる。OPのかかりすぎと全体Fの長さに注意したい上強→発生が早く威力もまずまずあって使いやすいAランク上投げ→火力が高い。序盤、中盤やジャンプが早いキャラなど下投げ上スマが当たる自信がないときはこれ弱→火力、リーチ、発生全て優秀下スマッシュ→下スマッシュが当たる間合いでぶっぱすると強い。ぶっぱしないと当たらない、ぶっぱで当てるもの横強→リーチが長くて吹っ飛ばしが強い、後隙が大きく腹アーマー付きなのであまり多くは使えないが優秀なバースト技ダッシュ掴み→結構滑る、DAが強力なのでダッシュから出せる掴みも強い空下→他キャラを使うほどこのキャラの空下の強さが分かってくる。発生が速くメテオとして優秀、持続でも倒せる、腹アーマーで攻撃を受けたい時にも使えて対地で当てると下強、横スマ、上スマ、空上など強力な技が入る。Bランク横B→ヘビーアーマーがあり優秀な飛び道具、刺さる相手は少ないが刺さるキャラにはとことん刺さる。全体フレームが非常に長いので牽制用の飛び道具としては弱い。相手の飛び道具にかぶせたり、差し込みに使うのが主空後→基本置き技、よく飛ぶが発生が遅いクリティカル以外が弱いのとメテオしないときはメテオ判定が邪魔だったりする。使い勝手は良くないがうまく当たれば強い下強→リターンがでかい。それだけで当てる価値が大きい。踏みつけの足で蹴ると横に吹っ飛ばし、衝撃はリーチが長く当てた後の展開も悪くない。発生が遅いのが難点上B→かわいい。距離が長いがルートが限られてキャラによって復帰阻止のしやすさが違う。復帰が詰むキャラには詰む横スマッシュ→発生、吹っ飛ばしが非常に優秀だがリーチと後隙が難点。確実に当てれる場面で当てていきたい前投げ→最序盤に前投げDAのコンボがある(不安定)ダメージがちゃんと入るのと全体Fが少なくて相手に考える時間が少ないのが優秀後投げ→崖外に出すのに使えベクトルが優秀で復帰阻止しやすい。たまにこれでバーストできる振り向き掴み→広い!Cランク上スマッシュ→発生が速く相手を倒すのに優秀だがとんでもない後隙なので素で出すのには使いづらい。メテオ判定が地味にある下B→後隙が大きく腹部でしか発動しないのでカウンター技、反射技の中でも特に使いづらい部類。反射とカウンター両方を兼ね備えているので弱くはない立ち掴み→範囲が広くて掴みやすいがクルールが立って掴みをする機会が少ないDランク空上→発生と吹っ飛ばしは非常に強力だが全体Fは驚異の81Fで使用後に少し浮くかなり癖の強い技になっている。ここがまともな技だったらクルールのキャラランクが一つ上に上がっていたと思うEランク横アピール→腹アーマーあり。何かに使えるかと思ったけど多分使えない技考察終わりですこれから考え方が変わっていくことも多いと思いますが今の考えを残しました

対クラウドのメモ書き(0)

使用率も高いので対策をば。自分用のメモ書き程度に要注意技・空後全ての要素が高水準の技。序盤はヒットで横Bが繋がる。単発火力も高い。中盤~終盤は置き、差し込みにと立ち回りの要となる技。崖際で食らうと低ベクトル故に復帰力の低いキャラは早々に亡くなることになる。たとえ復帰力があっても、軽いキャラはちょっとしたことで死ぬ。中距離で置かれたり、ダッシュ反転から、台から降りるときに下り空後として出してくることが多い。安易な着地狩りは逆に狩られる。着地隙も少なく、先端付近でガードさせられると反確をとれるキャラはほとんどいない(と思う)空後を釣る、後隙を狩るなどしてブンブン振り回されないようにしたい(でも大抵ブンブンされるんだな、これが)・空前発生は早くないが、強判定、見た目のわりに短い着地隙、長いヒットストップのせいで反確が取りづらい。これで壁を作るように振ってくる印象。引きながらだされると結構嫌。メテオ属性もあるので一応注意。・空上forほどの超性能ではなくなったが、空対地の状況では相変わらず強い。戦場などの台の上に乗ってるとこれと上強でひたすらにビシバシとしばかれる。空中回避が1回しかできないこともあり、うまく避けるのにこれといったセオリーは特にない。地上の相手にかなり当てにくくなったことが救い。・空下地対空の時これで降りてくることがあるので横から咎める。でも無理はしない。怖いから。・空Nforと比べると二回りくらい攻撃範囲が狭くなったが低ベクトルでそこそこ飛ぶので復帰阻止で当てられると大抵お亡くなりになる。上から復帰を選択するなど、ルートを読まれづらくするように努める。地上での反確はまだ取りやすい方。・横B今作の凶切りはなんか早く感じる。空後や空Nから繋がったりするのでコンボのダメージが痛い。・リミットブレイク(以下LBと表記)今作は溜まり切った後15秒でゲージが勝手に空になる。 LB時横B  ダメージ、ふっ飛ばしがかなり高く、後隙はほとんどないという素敵な技。出だしに無敵あり。  forよりはおとなしくなったものの依然強力。全段ガードしきること、当たらないことが一番の対策。 LB時NB  横Bほどのバースト力はないがそれでも飛ぶ。時間経過でLBが切れそうなときとりあえずパナしてくることもあるので注意。  崖つかまりに当たるので油断はNG・立ち回り移動スピードが速く、着地隙も少ない技が揃っているので小ジャンから技を出して、つかみを入れて~といった流れが多い。復帰力は高くないので復帰阻止で差をつけていきたい。あとは相手の小ジャンに対してこちらも空中攻撃を置くなどして一方的に攻められないようにする。空中に浮かされるとほかのキャラと比べても非常につらい展開になるので台ありステージでは要注意。崖に逃げるときも空後や空前の追撃をもらわないように気を払うこと。・おまけ NB  初心者のフレンドはNBが強すぎると言っていましたが、基本撃った後は隙だらけなので上から攻撃をかぶせるなどして、どうぞ。  

今日登録しました!(2)

初めまして、ガレットと申すものです( ̄^ ̄)ゞ皆さまのような猛者が集まるところへ登録出来てビクビクする反面、嬉しく思っています。そこでなんですけれども…………本日スマメイト登録させて頂いたのですが、まだ使い方がよく分かっていません(;_;)キャラクターの登録(?)や皆さんとの対戦はどうすればできるのでしょうか??もしよければ教えて頂けないでしょうか?m(._.)m

ドクマリ1(0)

こんにちは。ドクマリ固定でスマメイト潜ってるヘビと申します。最近はスマメイト潜ってるおかげかちょっとだけ頭で考える力みたいのがついてきているような気がします。これから書くのはアドバイスとかメモとかそういったものではなく、本当に日記として、ただ書きたいなと思って書くだけのものですので、暇潰し程度に見ていただけたらと思います。拙い文章になりますので、見なくても大丈夫です。先述した通り、私はひたすらドクマリを使っています。というのも、そもそもスマブラをガチり始めたのがforからで、Wiiは兄と遊ぶ程度でした。そのときによく使っていたキャラクターはスネークだったんです。それで3DSがでて、スネークを使いこなして見せる!と意気込んでいたわけですが、残念ながらスネークはいませんでした。仕方なくいろんなキャラクターを使って遊んでいるとふとしっくりくるキャラクターがいたんですね。火力は高いし、そこそこ重いおかげで扱いやすく、なによりスマッシュが気持ちいいあのキャラ。そう。ドクマリですね。これがドクマリとの出会いでした。実を言うとドクマリのゲームは遊んだことがほとんどありません。脳トレの細菌消すやつはありますが。なんてこった。でも原作やってなくても使っているうちにキャラ愛みたいなものは湧いてきてるんですよ。最近は空下がかわいくて仕方ないです。(ちなみにスマ知識に間違えて空下の名前をドリルキックと載せてた運営のことはまだ許してません。)話かそれましたが、ドクマリとの出会いはこんな感じでした。まぁようは何となくですね。ホントに。そんでSPになって強化されてやべぇキャラになりましたね。パワーがあふれでてます。マジで。下投げトルネードもヤバイけど空上とか空前とかひっそりヤバイですからね。ドクマリ使いのツイッターとかみると次のアップデートで弱体化されないように必死にネガキャンしてる人とか、弱体かされたときようにクソコラ作ってる人とか、トムヤムクン食べて祈ってる方とかいらっしゃるんで、ぜひフォローしてみてください。面白いですよ。そろそろ寝るので日記はここら辺で終わろうと思います。また気が向いたときにぐだぐだ綴っていこうかなと思います。読んでいただきありがとうございました。

暗黒時代…(1)

こんばんは!ピンクのヨッシーひなゆきです!今日は9戦!ファイター様達ありがとうございました!そしてひなゆきは9連敗です……前回から合わせると17連敗…終盤は泣きそうになりながら戦っておりました。笑まあ、みなさんの数字を上げるお手伝いをさせていただいたと考えれば、、、、なんとか心の中も、、、無理でした(゚ω゚)攻め方が一辺倒すぎますね。日頃の鍛錬が足りてない証拠です。長いトンネル。抜けれるかしら。頑張ります!!

ステージについて(16)

なんで終点オンリーではなく戦場とポケスタを追加したのかが知りたいです。終点は完全に平等なステージですが、戦場は立ち回りが楽になるキャラと苦になるキャラがいます。僕は終点では勝って、戦場とポケスタで負けるという流れになります。本当に戦場をルールから削除してほしいんですが、皆さんはどう思いますかね。戦場があるだけでデデデにほぼ確実に1勝できるという秘密はありますけど。

私の遊び場(0)

はじめましてどうでもいいエンジョイ勢の5条を何となく語ります。1条よみあいとは、私超能力ないので分かりません 適当に多く使用してた技にかけよう2条反確は、考えないでスマッシュ当てること3条困ったらスマッシュ出すこと4条負けそうになったら静かに相手のコントローラーを抜きましょう(身内限定)5条ステージやアイテムを愛してることスマメイトは、遊び場以上

昨日から始めました(0)

昨日から始めましたRYOです、よろしくお願いします!始めてのスマメイトで3戦しましたが1勝2敗…まだまだ道は険しいですね、けど頑張ります!メインキャラはルキナ、サブキャラとしてクラウド、ゼルダ、カムイ、インクリング等を使用しますどんどん対戦して行く予定です、マッチした人はよろしくお願いします、プレイについてアドバイスやダメ出しもしてもらって構わないです。前向きに考えて吸収していきます

RYO

デデデ吸い込み研究part2(0)

ヨッシーと戦う際は吸い込み見てから空前でごり押しが可能なのでほぼ無意味。なので吸い込み狙える立ち回りよりも掴みを多用して空中で出来るだけハメれると楽だと思います。対ガノンドロフでは真面目に考えて吸い込みは外したときのリスクになりかねないので、使わないほうが吉(僕は使ってます)。立ち回りとしては掴み下シフト後は反確のない空Nが安定行動になります。ゲムヲ戦だと吸い込み可能なものも特になくゴルドーもお手軽に跳ね返せるので立ち回りとしてはよく分かりません。僕は未だゲムヲとリュカあたりは本当にデデデ無理ゲーと考えてるので誰か対策教えてください。

5戦5敗(0)

昨日からスマメイトを始め、5回対戦しましたが見事に爆散しました。やっぱりVIP到達してから始めた方が良かったかなと戦いながら思いましたがもうこのまま続けます(笑)先があまり見えませんが、少しずつでも慣れるようにやっていきます。もし自分とあたった際は是非宜しくお願いします!後、部屋のコメントか紹介文のところで助言を頂ければかなり喜びます。ダメだしでも構いません。

サムスの弱1ヒット時の相手の硬直時間(0)

今作のサムスの弱1は敵の%などにより、少しだけ硬直時間が伸びるようになっています。どのくらい伸びるのか?、相手の重さも関係あるのか?と思ったので、軽さの代名詞さんと標準の代名詞さんと重さの代名詞さんの3パターンだけちょっと調べてみました。全てトレモのOP補正OFF、サムス側0%にて検証、OP補正による威力上昇ありでも1%緩和されたりされなかったりなので恩恵は少ないです。以下、それぞれの硬直時間が伸びる%のしきい値です。ピチュー      マリオ      クッパ0%  :18F   0%  :18F    0%  :18F14% :19F    17% :19F   21% :19F72% :20F    88% :20F   105%:20F129%:21F   159%:21F  189%:21F187%:22F   226%:22F  230%:22F%が大きくなればなるほど、重量差の影響が大きくなっています。サムスはヒット後19F後に行動可能になるので、相手が18F硬直のときに弱を使うと1F弱持ちに反確になるので注意です。ちなみに、地上マリオ相手に弱1→弱2が確定するほど硬直が長くするには、300%ほど必要になるので狙うのはまず無理です。連携は諦めましょう。

はじめてのスマメイト(0)

初めましてボブです。スマメイトは非常にレベルの高いプレイヤーが集まっていると聞き、参加することにしました。主にカービィ、シモン、ガノンを使ってますがvipを達成しているのはカービィだけです笑なのでこれから使えるキャラを増やしていければいいかなと思っています。対戦する際にはぜひともよろしくお願いします!

専用部屋でのパスワードについて(9)

専用部屋(フリー対戦やTwitterでの募集)のパスワードを見ると、1122(スマメイト0.5期では1111)でのパスワードが多い状態なので                                                          自分個人としてはスマメイトのレーティング対戦で使われていないパスワードで募集をして欲しい                                                           と思っています理由としてはレーティング対戦に支障が出る可能性があるからです(違う人と対戦を行ってしまった等)だからと言ってこの1122のパスワードはスマメイト専用パスワードというわけでもないので強制することができないのもわかっていますなのでこの1122以外のパスワードを挙げていくので、もしそっちのほうが使い勝手が良いと思った人は専用部屋(フリー対戦やTwitterでの募集)では、そちらのパスワードを使ってみて欲しいです例1「1」めちゃくちゃ入力が楽なパスワードです。別に4桁でなくても1~8桁ならパスワードになるのでこのパスワードは究極に入力が楽です例2「147,123」このパスワードは1から下か右にずらしながら入力するとできます。ある程度安全性を上げたいときには重宝すると思います確かにスマメイトで使われているパスワードはみんなに認知されているので使いやすいパスワードですが、みんながそれをやるとのちょうさんがせっかく専用部屋とレーティング対戦を混ざらなくするためにしたパスワードの意味が薄くなってしまうので是非レーティング対戦で使われていないパスワードで専用部屋をしてほしいと思います(強制はできないけどね)