M.Rさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

最速風神拳を出すための個人的メモ(0)

最近カズヤを使うが、引っ越し等の移動やコントローラーの変更があると最速風神拳を出す感覚が微妙に変わりでなくなるることがしばしば。試行錯誤と練習を重ねて多少安定感は出たので忘れないうちに出しやすくするためのメモをここに残そうと思う。1.斜め入力がどこで始まるかの把握最速風神拳を出す条件はボタンとコマンドにある斜め入力の同時。そのため使用しているコントローラーの斜め入力がどこで始まるかを理解する必要がある。実際は真下入力から正確に45°スティックを倒す必要はない。斜め入力として成立している角度をしゃがみ3Aの螺旋岩砕蹴が出ることで確認をしていく。確認することでずらして入力する場合は45°の3Aではなく45°に到達するまでの斜め入力成立地点で同時入力を成立させなければならないのである。2.スティックによるコマンド入力開始と同時にボタンを押す動作の開始(個人的感覚)一つの手で同時押しをするわけではなく片方それぞれの入力、さらにはボタンとスティックの同時入力である。ボタンを押しきるにはわずかな時間(例えるなら約5Fくらい?)を有する。そのためスティックによる入力が成立する前にはボタンを押すために親指に力を入れるという予備動作の時間を考慮しなければならないことになる。この感覚に沿うと風神拳が出る場合はスティックによる斜め入力が完了した後にボタン入力を成立させていることになるため、修正はボタンを押すために親指に力を入れるタイミングを早くしたりスティックの斜め入力のタイミングを調整したりすることになる。風神拳すら出ない場合はコマンド入力未成立なだけなため正しく入力する。3.ひたすら練習し感覚をつかむ立ち回りや反確狙いによる素出し・下投げ・8A・3A・2A・しゃがみ2A・下スマ等ルートに応じて入力するタイミングは変わる。しっかりなじませよう。重要なのは早い段階で斜め入力は成立してしまうこととボタンを押す意志とボタンを押すことによる入力完了にはわずかな時間があること。知っておくことで同時入力が成立できない原因は把握できるだろう。

M.R

リュウでの近接時の読み合い(0)

久々にリュウで対戦を繰り返したが勝ったり負けたりと正直微妙な状態である。他キャラを使用していたからよくわかるが、前ジャンプ空中攻撃→引き行動といった置き及び牽制がキャラの機動力上できないため相手をよく見て攻め込む繊細な立ち回りと判断が要求されるのである。そこは経験と相手キャラを知ればおのずと身に付くものだが、攻め込めたのに返されるといったパターンが多い。今回はこの部分をまとめていこうと思う。①急降下空Nを相手がガードした後の行動1.下弱or上弱2.ガード及び回避行動3.必殺技キャルセル(基本セビ)4.ジャンプ1を選択時利点・発生の遅いガードキャンセル行動(特にガーキャン掴み)に発生勝ちしやすい・下弱までガードをさせやすく固め展開に持ち込みやすい・上弱時は打点が高いためガーキャンジャンプ昇り空Nが地上に当てられないキャラ相手にはガーキャンジャンプ自体を咎めやすい。欠点・発生の早いガードキャンセル行動(上B及びジャンプ)は咎めにくいリュウの最も中心となる攻め方であり単純ながら非常に強力。特に身長が高くガードキャンセル行動が優れないキャラ相手には空Nで触れた時点で固め展開に持ち込みやすい。(最もそういうキャラは大体引き行動による空N拒否が強い傾向にあるため攻め込むこと自体が難しい)2を選択時利点・ガード時は下弱を選択していた際に負けるガーキャン行動(昇り空中攻撃or上B)に対して被弾しにくくなる・回避行動時は下弱にまでガードを意識している相手には逆に揺さぶれる欠点・シールド時は下弱ならば打ち勝てるであろうガーキャン掴みに負ける・反撃せず逃げる選択をしている相手には位置入れ替えによるライン回復など距離を取られやすいリュウ対策の1つである「空Nガード後のジャンプキャンセル」に対しての守りの対策である。特にガーキャン昇り空Nが優秀すぎるキャラ(ヨッシーやネスやピチュー等)や上Bが優秀なキャラ(クッパやクラウド等)にはこちらの行動も視野に入れる必要がある。空Nガード後ジャンプする傾向が強いプレイヤーに対しても重要になる。ただしガードキャンセル掴みには負けるため注意。(ガードキャンセル掴みが読みきった上での行動なのか、ただガードしたら掴みを癖行動としているのかは分からない)3を選択時利点・ガードをし続けている相手への1つの択であり時にはセビガードによるシールドブレイクやセビ当て→引き行動ともできる・ジャスガに対しての1つ対抗手段欠点・必殺技自体が動作も特徴的で相手が見てから対処しやすいためリスクが格段に高い・単純にガードキャンセル掴みに負けるほぼ相手がリュウの代表格な行動への対策が完璧な場合の対策手段。セビは相手のジャンプ→空中攻撃(単発)に対しては受けきれ逃げる場合は見てから対応なども一応できる。竜巻は単発かつめくらないためガードに対しては無力となるためおすすめしない。4を選択時利点・再度空中攻撃、めくり空中攻撃等の攻めの展開や相手の遅らせジャンプに対してリターンをとりやすい・ガーキャン掴みをジャンプで避けれた場合は空中攻撃からコンボと最大ダメージも見込める欠点・下弱同様ガードをしないためガーキャン昇り空中攻撃や上Bに被弾しやすい・ジャンプを見てから上スマ等確認から対応される危険もある他キャラでよく見る急降下空中攻撃→即ジャンプの展開。リュウで有効性があるかは分からない。②下弱or上弱固め後の行動1.下弱連打or下強移行2.下弱止め→地上移動orジャンプ3.下弱止め→ガード4.下弱→セビキャン5.下弱止め→鎖骨割1を選択時利点・とにかく固めるためガード解除やガーキャン掴みに勝てる・次第に距離も離れていくため反撃をもらいにくくなる・遅らせジャンプ等判断が遅れた行動を咎められる・崖に追い詰めている場合は地上回避行動全てを咎められる欠点・下弱連打でもガーキャンジャンプ等発生の早いガーキャン行動は通る場面がある。連打しているとガーキャンジャンプ→空中攻撃への対処が遅れることもある基本はこの行動をしジャンプの確認をするのがベター。自分への被害も少ないが相手もガードが安定になるため安全択といえる。とはいっても、ガーキャン空前or空後で確反がとれるキャラ(ゼルダやピチュー等)もいるため絶対安全というわけでもない。2を選択時利点・ステージ中央等では後ろ回避を釣って咎めたり下弱ヒット時に移動回避を擦っている相手を移動先を確認から咎める等対応時のリターンが大きい・投げ等ガードで固まる相手を崩すこともできる・遅らせジャンプ等をジャンプ攻撃で咎めやすい欠点・下弱の後隙をガーキャン掴みで取られる・ステップの部分で攻撃行動を通されるリスクが生まれる相手の逃げ癖を読んだリターンの高い行動。狙うのなら確実に成功させる判断と操作制度が要求される。3を選択時利点・ガードに移行するためダメージを負うリスクを極力抑えられる・状況によっては相手のジャンプを釣り空中攻撃で咎めることもできる欠点・間合いによってはガーキャン掴みに負ける・自分は動かなくなるため相手の逃げ行動に対してはリスクなく許してしまう反撃を嫌った守り択。1でも触れたようにガーキャン空前or空後で確反をとられるが相手の判断が遅ければガードが間に合うこともある。4を選択時利点・キャンセルからアーマーになるためガード解除攻撃に対しては最大リターンになる・一部のガーキャン攻撃(単発の空Nや単発の上B)を受けれる。特に単発の上Bにはリターンが高い欠点・ガーキャン掴みに負ける・アーマーで受けても空中攻撃→移動と結局逃す場合が高い一部のキャラ対においては役立つ選択肢。5を選択時利点・ガードしっぱなしに対しての爆大リターンになる欠点・発生が遅いためキャンセル行動や遅らせジャンプ等動く相手にはまず決まらない・ガードを解除し通常ヒットとなる場合もあるリュウ特有のリターン行動。下弱を刻みすぎずなるべく早めに鎖骨割に行くのが決めやすい。下弱1発→鎖骨割でほぼシールドブレイクが決まるためこの択も見せてガードのリスクを高めさせたり逆に動く部分を捕らえる等深めていきたいまとめてみると意外にもリュウの強い攻撃性能は抜け道がかなり多い。特に読んで逃げ行動を狩ろうとした行動が単純なガーキャン掴みに負けやすいのも多い。相手の行動癖を把握し甘い空Nにならないよう注意する必要もある。ひとまずここまで。

M.R

風邪に注意!!(0)

平成も終わりウメブラも無事終了しスマブラの波は依然として落ちることを知りません。熱い戦いを繰り広げたプレイヤーやそれを見たプレイヤーも多々いることでしょう。そんなスマブラ真っ盛りのGW前半ですが、私は体調が悪化し完全に安静していました。Twitterを見ている限り「インフルエンザになった・調子が悪い」と呟いている人もちらほら見えています。今回のウメブラの会場に遠くの方から足を運んだりした人達も大勢の人混みの中を通ったと思います。人混みを通ったことで誰かの風邪が移ったり長時間の移動で疲れが溜まり身体の抵抗力が弱まり風邪になりやすくなったりします。僕も大会等ではないですがこういった人混みを通ったが故に風邪になったと思われます。皆さんも「何か普段と調子がおかしい」「あれ、なんかだるい」と感じたら時には身体を休めることをおすすめします。身体の調子が悪い状態でやるスマブラは自分プレイへの支障やミスした際の精神的なダメージにも大きく差が出たりもします。万全の体調でやるスマブラは自分の勝利につながる1つの要素でもあります。体調管理も忘れずにスマブラを楽しみましょう。もうすぐ4期のレート戦も開始するらしいので次に向けて皆さん頑張りましょう。私も仕事と体調管理をよく考えスマブラをなんとか継続していくつもりです。

M.R

ランキングでわかる強さの目安(0)

日記作成からもうすぐ2年と大分月日が流れたが、仕事後の疲れや新作のゲーム等で中々スマブラをやり込めず、通勤途中等でランキングや動画を見たりトレモで細かい動作や操作の練習と実戦があまりにも少ない。そんな中だがランキングを見ることでその人や自分の強さもよくわかるようになる。指標にもなるため時には見て実感してはどうだろうか?その指標をまとめてみようと思う。あくまでも個人的な推測なため参考にするかしないかは各個人に任せようと思う。①レート数値メイト内ではよくわかるだろう。試合数をこなせばこなすほどレート数値による強さがよくわかる(目安は100戦以上、少なくても50戦)。レート数の増減に変動はややあるが勝率=レートの百の位(4割なら1400、6割なら1600)となりやすい。レート制限100以内で戦って行くとこの傾向になりやすくなるだろう。こう見ていくと数少ないレート1800以上の強者の勝率がいかに高いのかがよくわかるだろう。更に高レート者はレート制限200以内で戦うことが多く上位になればなるほど自分より低いレートと戦うことも多くなる。勝って上がるレート数よりも負けて下がるレート数の方が自然と高くなるため高レート者は本当に負けることが少ないのである。メイト内なら検索機能もあるため気になるプレイヤーがいたら検索してみて確認してみてもよいだろう。その人の強さがハッキリとわかるため自分の目標など指標も立ちやすくなるかもしれない。現在では運営者が機能を追加したおかげでより目当てのプレイヤーや上位勢も検索しやすい環境になっているため是非活用してみてはどうだろうか?また、メイトで100戦以上行うことでキャラ別レート収支も見れるようになり、どのキャラによく勝ちどのキャラによく負けているのかもわかるようになる。相手との対戦においてどんな戦い方のキャラによく負けているのかも分かるため戦い方の見直しや対策の詰め方も絞れるようになるだろう。ぜひとも100戦行い見れるようにしてみてほしい。②世界戦闘力ランキングオンライン対戦における個人の強さの指標でもある。ランキングに載せるかは個人次第だがこれも1つの強さの指標にもなる。世界戦闘力は日々自然と上昇するため数値だけでは実感しにくいと思うかもしれない。しかし数値そのものではなく「VIPボーダー何万以上」(VIPボーダーはとある公式サイトにて調査しているらしい)と表現するとよくわかるだろう。新バージョンになりボーダーラインは劇的に変わってしまった。最近は別のゲームもよくやるので継続してプレイしていないためどこが底辺でどこが最上位かは完全には把握できてはいないが、配信者の戦闘力や自分のVIP成り立てのキャラと比較するとその差は約60万程もあることが分かった。ここから予想できるのはランキングに乗る戦闘力はボーダーから約67万〜72万以上と見られる。これだけの高さを出しそして維持できるのはやはりレート1800以上の強者又はそれに匹敵する程の実力を持つプレイヤーが多い。載せたプレイヤーが毎回更新するかは分からないがある程度の参考にはなる。更新はなるべく何日前ではなく何時間前のものが1番参考になりやすい。上位層になると世界戦闘力の増減が勝利で約1000辺り上がり負けで3000辺り下がるといった具合である。勝ち上がれば上がる程この増減はさらに辛いものになる。配信等で確認できたのは勝利で約200辺り上がり負けで約2000辺り下がる程である。連戦も中々行わない環境の中で勝ち続けられるのは、長期戦による癖の把握ではなく自キャラを理解した立ち回りを徹底したよるものであろう。そのため上位勢がいかに経験を積み勝ち続けているのかがよくわかる。補足すると、使用キャラの対戦回数も増減に影響を与えると思う。少なければ増減幅は大きいし多ければ増減幅は小さくはなる。配信等で戦績を見せる配信者もいたため確認したところ、1キャラだけで3000~4000試合とかなりのやり込みが見えるプレイヤーもいる。発売から2年と近くを向かえる現在では1キャラだけで20000試合もあり得るかもしれない。もちろん世界戦闘力の上昇はただ1キャラを使用するだけでなく別キャラの戦闘力を確立させて伸ばしたりして総合世界戦闘力を高めることでもわずかだが上昇する。ときには気分転換・使用することで対策や弱点を探すなどで別キャラを使用するのもいいだろう。一応だが、世界戦闘力が確認できるオンライン対戦は誰もが活用できる。メイト内には登録はないが圧倒的な数値をもつプレイヤーも数十万人存在する。世界戦闘力を意識してメイトと同様緊張感ある試合に望むも良し。気にせず自キャラの実戦や他キャラを使用し楽しんでスマブラをやるも良し。ここは自分なりに工夫してほしい。終点化だけでなく戦場化や少戦場で設定しメイトに備える・台絡みの戦闘の練習・ガードや反撃、崖狩りを完璧にするよう意識する等工夫次第で様々な経験値を得られるはずである。③戦績これはメイトだけでなくスマブラ内にあるオンライン対戦での対戦の記録から見るものである。確認することで今日1日はおよそ何割くらい勝てたのかといった戦績を確認することができる。スマブラを発売当日から始めたプレイヤーは時には振り返ってどれだけ持ちキャラで対戦してきたのか見てみるのもよいだろう。こんな感じにまとめたがいかがだっただろうか?こういう表現をしたことでモチベーションが下がったり「やはりいるのは場違いでは?」と思った人もいるかもしれない。だが忘れてはならないのは上位にいる強者は何年間もスマブラを通して経験を積み実力を付けたり効率よく分析し技術と対策を積んで来ていることである。レートが低い・負け続き何てのは誰もが通るし時には上級者でさえ起こり得る。だがこういった状況になったときこそ、本当に上手くなりたいと思った人程より深く考え分析し改善するための行動をいつも以上に起こせるのである。大切なのは試合や動画を見た内容等様々な物事の中で生まれた疑問や得られた反省をいかに次に生かし実行したり改善できるかだ。その機会は誰にでもどんなときでも存在する。負けたからといって落ち込むのではなく必ず次に生かすという姿勢を忘れないでほしい。最後にこの日記内だが自分の戦績を記載しておく。まだまだ未熟であることは自覚しているが比較してみてはいかがだろうか?使用キャラ:リュウレート:1454(11期) 100戦 47勝 53敗 (勝率4割強)世界戦闘力:VIPボーダー約54万以上(2020年12月18日記載)さて、長くまとめたがここまでにする。今後のスマブラの展開がどうなることやら

M.R

リュウorケン操作及びテクニックメモ(0)

フリーやVIPでの対戦、動画等を通じてやはりマスターしたい操作は多々ある。今回はリュウorケンを使う上で非常に重要な操作をまとめておく。①ガードキャンセル上B言わずもがな最強クラスのカウンター撃墜。ガードしたら上Bと単純ではあるが、反応が要求される。また、ガード展開をし上入れっぱなしにして必殺技ボタンを押せば必ず出るというわけではない。これでは上入力が切れてしまい上Bが出ないのである。さらに、誤ってガードボタンを離した場合はガード解除が先行してしまう。これらによってガードキャンセル上Bが中々出ないと悩む時があった。意識することは、出すときは必ず再度上入力を入れつつガードしっぱなしにすることである。失敗要因をまとめると・上弾きミス・ガードシフトになり上入力が無くなる・硬直中の入力情報によると、ジャンプ移行中の入力(ジャンプ+上Bの同時入力)で安定して上Bを出しやすくなると聞く。こちらも意識した方がいいかもしれない。②ガードキャンセル移動慣性小ジャンプ空Nガードキャンセルジャンプは今回のスマブラにおいてはもはや欠かしてはならないテクニックのひとつである。ガードキャンセル小ジャンプ空N自体は簡単に出せるだろうが移動慣性まで付けて小ジャンプ空Nを出すとなると難易度は上がる。特にリュウorケンでは空中移動の慣性がほぼ変更できない性質上、ただガードキャンセルジャンプをしてしまうと全く前や後ろに移動することができなくなるのである。空Nヒットからの展開が非常に強いリュウorケンではガードキャンセル移動慣性小ジャンプ空Nができることで非常に強い反撃ができるのである。ガードジャンプに移動慣性を付けるための最も簡単なやり方はガードシフトを前or後ろに展開することだろう(ただし、シールドボタン2つ押しっぱなしによるシフトではジャンプキャンセルはできない)。こうすることでジャンプを入力すれば必ずシフトした方向にジャンプするようになる。この仕様上ダッシュガードジャンプキャンセルは自然と前方向にジャンプすることができる。その場では最初にまとめたガードシフトが有効だろう。もちろんジャンプと攻撃による小ジャンプ空中攻撃を活用する分にはシフトをせずともジャンプと攻撃を入力した瞬間前方向に倒すやり方でガードキャンセル移動慣性小ジャンプ空Nをするのも欠かしてはならない。練習してタイミングを掴み反復し実戦で生かせるようにしよう。今のところ空Nの性能によって分けれると良いかもしれない。例えば、【1】空Nの発生が速く最速出しで地上の相手にも当たる場合(リュウ等)ジャンプと攻撃を入力した瞬間前方向に倒すを意識。密着当てを狙う。【2】空Nの発生が遅いor最速出しで地上の相手には当たりにくい場合(ケン等)ガードシフト活用からのジャンプと攻撃による入力。最速で当たらないため多少遅らせて攻撃することでよい展開を作ることもできる。等である。また【2】の方は空Nだけでなく発生が遅めの空前や空後等を当てたり単純に引くための意味でも活用できる。ここばかりは空中技の性能や相手の行動の癖に対しての読み等を把握した上で行うしかない。また、ガードキャンセルジャンプを出すだけならガードした瞬間ジャンプボタンを押しっぱなしにするのが一番確実になる。「攻撃をガードしてジャンプを入力したはずなのにジャンプが出ない」といったことがよくあったが原因はガード硬直の問題である。地上攻撃(特にスマッシュやダメージが高い攻撃)のガードはガード硬直が長くガードした瞬間目押しによる入力では硬直によりジャンプが出ないことが多い。押しっぱなしにすることでガード硬直が長い技に対しては入力維持により安定してジャンプが出るようになる(また、先行入力の仕様上硬直後の最速行動をとることにもなる)。ジャンプボタン2つ同時押しによるジャンプキャンセルは必ず小ジャンプ、難しいが押しっぱなしからジャンプするタイミングにジャンプボタンを離すことでも小ジャンプは出すことはできる。模索し最もやりやすい方法を把握し意識する必要がある。③ステップorダッシュ下弱リュウorケンにおいてはこのテクニックが非常に重要になる。理由は簡単で撃墜帯(70~90辺り)での空N持続当てからコンボができるからだ。急降下必須だができるようになると昇竜での撃墜チャンスとなる。また、コンボとして確定なため空N持続当て→ステップorダッシュ下弱→昇竜とキャラによって変動がある下弱2回を入れずとも全キャラに対して昇竜を当てることもできる。当たる場面を想定しながら練習すること。なお、ケンでは鉈落とし(632+攻撃)があるため左スティックだけの入力ではステップorダッシュ下弱(入力では62+攻撃)が入力上鉈落としに化けやすい(62の際かなりの確率で斜めの3を入れることが大半なため)。Cスティックを強攻撃にするとその心配はないため、Cスティック下弱→ボタン攻撃を常に習慣付けるとよい。スティックとボタンが離れているため下弱2回の際は遅れが出たりすることもあるため練習すること。④ディレイ下弱(下弱2回時)・ディレイ昇竜最近トレモでコンボ・操作の練習の際必須と思い始めてきた。特に撃墜帯での空N持続当てからコンボを狙う際はキャラによっては重要となる。普段の下弱始動からでは普通に昇竜まで繋がるキャラは大半だが、一部のキャラには下弱2回目にディレイをかけて相手が地面に接地したときに下弱を当ててから昇竜をしなければならなかったりと細かい部分まで考慮しなければならない。撃墜帯での空N持続当てからのコンボは、相手ののけぞり状態に攻撃を当てるせいか、下弱を当てると普段の下弱始動よりも相手が浮きやすい。結果として下弱2回目が最速で空振りになったり、下弱2回が当たっても空中当てからののけぞりモーション又は相手が高い位置にいるため、昇竜がクリーンヒットせず持続当てになったりする。故に、下弱2回目にディレイをかけたり着地隙の前かがみなるモーションに合わせるためにディレイをかけて昇竜を出す必要がある。ここはキャラによって変動が表れるため検証を繰り返す必要がある。1つの対戦でもコンボで昇竜がクリーンヒットしなかった場合はトレモで似た状況を再現して確認するとよいだろう。コマ送りの機能を活用し浮き具合や相手のモーション等細かく確認したい。ひとまずここまで。

M.R

反省メモ(0)

仕事疲れの中で少しレート戦をやったが望ましくない負けかたが多かったため、反省として内容をまとめておく。①浅い飛び込みが多い強みの空中攻撃(特に空N)を仕掛けるのはよいが、少々先端当てを狙える部分から仕掛けることが多く大半が引き行動で逃げられる余裕があるなかで仕掛けすぎた。相手の裏に落ちるような飛び込みも少なく勝負を急ごうしすぎた。また、急降下も少なく空中攻撃をガードされたりかわされた際のケアが効く行動もあまりなかった。先端当ては強いのだが、リュウでは逆かもしれない。めくりや急降下による後隙の少なさをいかせるようにしたい。特に急降下は登りや暴れなどでも100%出来るようにした方がよいだろう。そのためにはより間合いを詰める必要がある。正直間合いを詰めると何気なく降られるSJ空前やDA及び投げに対して目視確認猶予が少なくなるリスクもあるが、そこは上手く対応するしかない。②反応が遅い空振りやガード後の反撃確定場面は正直いうと何度もあった。しかし、完全に動作の空振りを確認してから自分が動いたり行動の選択を誤ったり(ダッシュの遅れや最速ガードジャンプ及び攻撃ミス、ガード解除攻撃が回避に化ける等)とミスが多かった。結果として、逃げられたり暴れを許し被弾するといったことばかりであった。実際の格ゲーでも、行動が遅れて反確を逃したり自分の思った操作にならないといったことはよくある。何度も経験を積んで養っていくしかない。③入力遅れガードや回避を使用する場面が特に該当する。自分が十分に動ける状態の中、飛び道具の確認や登り空中攻撃が読める場面においてガードや回避を選択したのにガードや回避が全く間に合ってないということが多すぎた。入力しているつもりでもかなり遅れがちということになる。オンライン故の遅延とまではいかないが多少の入力遅れは少し意識をした方がよいかもしれない。もちろん早すぎるとただ後隙をさらすだけになるため間合いと距離をしっかり把握し的確に出せるようにしたい。④ガードジャンプの少なさ反撃よりも立ち回りで駆使できていない。ダッシュガードや様子見のガードの際何気ない中距離でもガード解除を選択し解除硬直の無防備の状態を攻め込まれがちである。正直中距離でガードを解除するくらいならガード引きジャンプ等の方が早く動け唐突なダッシュ攻撃や投げも回避しやすいような気がする。活用できるよう操作慣れすること。⑤操作ミス言わずもがな顕著に現れがち。灼熱が昇竜に化けたり行動ミス、コマンドミス等数多く挙がる。最近色々なキャラも触れているせいかリュウでの操作感覚が劣っているのだろう。とにかく操作して感覚を養うこと。そしてミスした部分は重点的に練習すること。反省点は以上。ここまでまとめると、プレイヤースキルと判断力の問題になってくる。経験と練習で基礎をしっかり押さえること。

M.R

リュウコンボメモ(0)

頭で覚えて記憶するよりもメモでまとめた方が楽なのでまとめておく。下弱等の基本部分ではなく下投げや空前等の発展コンボを中心にまとめる。※まとめたコンボはトレモ・ずらしたくさんで検証したもの。対人戦によるベク変やキャラによってはつながらないことが非常に多いためあくまでも参考にとすること【1】下投げ始動①下投げ→上強→(昇竜)0~20%辺りで可能上強はほぼ当たる。一応昇竜も当てることができるが状況が悪くキャラによってはコンボ後反撃確定もある。また、外ベク変で外れることもあるため注意。上強までで約22%とれるし状況もよいためよく考えること。②下投げ→移動慣性ジャンプ空N→コマンド技0~20%辺りは小ジャンプ、20~40%辺りは大ジャンプで可能。ただし、ベク変に強く影響される移動慣性をつけるのが若干難しいがコンボにできる。空N後のコマンド技はほぼ何でも繋がるがそれぞれ利点と欠点はある。昇竜:最もダメージをとれるが反確となりやすい竜巻:反確はなくダメージも高いがかなり移動する。場合によっては崖外に出てしまう波動or灼熱:最もよい締め状況をとれるがダメージが低い③下投げ→移動慣性登り空上+急降下→登り空上→(コマンド技)10%~40%辺りは小ジャンプから、30~60%辺りは大ジャンプで可能。ベク変に非常に左右されるため要注意小ジャンプからは急降下を加えることで再度空上を入れられる。ただし、移動慣性やベク変によっては裏に行くことがあるため注意。大ジャンプからは30~40%辺りは二段ジャンプで追うことで追撃可能。50%以上は基本追撃できない。コマンド技は基本昇竜のみ。ダメージによりかなり吹き飛ばすのでほぼ反確はない。強気に当ててもよいだろう。【2】空前始動(地面に近い位置で当てればより繋げやすくなる)①空前先端当て+急降下→ダッシュジャンプ空Nor空前→(コマンド技)0~20%辺りは前慣性による飛び込みで可能。0~10%辺りまではその場ジャンプからの置き気味でも可能。空前後急降下を入れて追いかけることでコンボができる。コマンド技は空Nからならほぼ何でも入れられ、空前からは竜巻のみ可能。②空前先端当て+急降下→ダッシュジャンプ空上→(ジャンプ空上→昇竜)0~30%辺りは前慣性による飛び込みで可能。0~10%辺りまではその場ジャンプからの置き気味でも可能。非常にシビアだが可能。30%から上記のルートがギリギリ繋がるが超激ムズ。【3】空前めくりor根元始動①空前めくりor根元→移動慣性ジャンプ空Nor空前→コマンド技(基本竜巻)中%帯までは空Nや空前での射程内なため狙えるところでは狙いたい。竜巻は低%帯では十分に繋がる。②空前めくりor根元→移動慣性小ジャンプ空上+急降下→小ジャンプ空上+急降下→ジャンプ空上→昇竜欲望コンボ。空前ヒットで20%辺りになったときが狙い目。なお、急降下着地後のジャンプによる追撃は、着地する前に再びジャンプボタンを押しそのまま押し続けることで先行入力による最速ジャンプができる。このテクニックは他キャラでも活用できるためしっかりすること。【4】セービング始動①セービングLv1→前ダッシュキャンセル→ダッシュ小ジャンプ空上+急降下→(ジャンプ空上→昇竜)先端当て以外で最速キャンセルで一応可能0~60%までは空上が繋がる。ダッシュキャンセル後最速でダッシュを入れそのまま移動しっぱなしでCステによる空上を流れるようにすると成功しやすい。低%帯は空Nや空前でも可能。②セービングLv2or最大→前ダッシュキャンセル→近接立ち強N→昇竜撃墜用。Verアップにより近接立ち強Nの性能が上強と別物になったためダメージを取りつつ撃墜も容易なものになった。そのダメージ量は完走で約40%辺りとキャラによっては50〜70%辺りで撃墜が見える。③セービングLv2or最大→前ダッシュキャンセル→小ジャンプ降り空下→(上弱)→近接立ち強N→コマンド技ダメージ稼ぎ用。Verアップにより上弱のずらしもやや緩和され高%では近接立ち強Nまでつながる。ただし、やや上で当たるため昇竜を狙う際は微妙にディレイをかけて出せたほうがクリーンヒットしやすいかもしれない。ひとまずここまで。また何か発見がありしだいまとめていこうと思う。ケンもまとめておきたいな。

M.R

リュウorケンのコンボにおいての注意キャラまとめ(0)

格ゲーの経験ゆえリュウとケンをよく使い、安定性を高めるためトレモのコンボ練習とコマンド制度を磨くことは欠かせない。しかし、キャラによってはどうしてもコンボに支障が出る相手もいる。少し意識を裂いてしまうと選択を誤り負けに直結することもざらにある。ここでは自分のわかっている範囲だが、特定のキャラにおけるコンボの注意をまとめておく。①コンボの際にガードをされることが起こり得るキャラ・フォックス・シーク・ゲッコウガ・パックンフラワー落下速度が早いかつ重力が高く(下降速度が最高値にいち早く達する)着地隙が少ないがゆえに下弱2回→下強や下弱→コマンド技の際に下弱や下強・コマンド技を繋げる前に着地ガードが間に合うケースが非常に多い。最速が必須となりわずかでも遅れれば間に合わないとかなり辛い。ただヒット時は逆を付いて投げに切り替えたり、半待ち下弱→鎖骨割り(リュウのみ)とガードを突いた崩しの選択肢もできたりもする。②コンボがそもそも繋がらないキャラ・リンク・ミュウツー(正面時)・ロゼッタ&チコ(チコ正面待機時。くらい判定ではなく届かなくなるためダッシュ慣性が必須となる)下弱2回の際左下部分のくらい判定が薄いのか最速下弱2回が繋がらない。一応わずかにディレイをかけて繋げることもできるがシビアである。下弱→下強は問題なく繋がるためこちらに回したり上弱始動も視野に入れること。③締めのコマンド技に影響があるキャラ影響大・サムス、ダークサムス・カービイ・プリン・ピーチ、デイジー・ゼルダ・ロゼッタ&チコ・しずえ影響小・ピクミン&オリマー・トゥーンリンク小型キャラや落下速度が遅いキャラが主に該当。下強を繋げると高く浮き落下も遅いため締めのコマンド技がヒットしないパターンがかなり多い(特に強波動拳。リュウの場合は竜巻も怪しい。なお、プリンはまず当たらない)。特に影響大のキャラはトレモによる0%からの下弱2回→下強→強波動拳でさえ波動拳が相手キャラの下を通過するほどである。なお、小型キャラは着地モーションと噛み合うと波動拳を避けれる(なぜかピチューが該当)というパターンもある。リュウとケン共通の締めは下強止め(ケンは下強よりも下弱→コマンド技が攻めの継続及び締めが優秀なためあまりないかも)、リュウでは下弱→竜巻or昇竜とすればひとまず安定となる。おまけ   下強→波動拳締め全キャラにおいて安定性の高い締めではあるがキャラやベク変によっては波動拳が外れる場合もある(なお、下弱→波動拳はほぼガードが間に合う。また、当たっても状況がかなり気まずい)。特にリュウでは中盤(30~70%辺り)においては優秀なダメージ稼ぎなため波動拳はなるべく当てたい。とりあえずまとめておく。1.外ベク変に対して低く外に飛ぶため弾速の早い強波動拳or強灼熱(リュウのみ)を使用。場合によっては中波動拳がよいときもあるかもしれない。2.内ベク変に対して高く近めに飛ぶため強波動拳では相手の下を通過しがちでありキャラによってはそのまま浮き→接近と反撃確定もあり得る。ダメージは落ちるが弾速の遅い弱波動拳又はディレイ波動拳で詰めようとすれば波動拳が当たるかもしれないと躊躇させる。リュウの場合は強弱関係なく一定ダメージの弱灼熱を徹底すること。対戦や動画を通じて中%帯しおいて内ベク変されるともはや締めのコマンド技が当たらない又はヒット前にジャンプ等の行動が間に合うことが多発。ほんとに注意しないといけない。3.小型キャラや落下が遅いキャラ下強で普通に高く浮く(内ベク変が入るとさらに複雑化する)、小型キャラはくらい判定が小さいため波動拳そのものが当たりにくい。特に影響大に該当するキャラはもはや強波動拳を打つのはまず控えた方がよい。打たないか弱波動拳or弱灼熱を徹底し身を守るようにすることを優先。時にはディレイ出しで浮き→相手に接近に対して抑制をかけるようにする。最近はもはや当たらないことが多発。下強に繋げるのではなく下弱→コマンド技(ダメージ量的に昇竜優先)に徹した方が良いかもしれない。4.落下が早いキャラ下強からの浮きであっても波動拳の軌道上に位置するのが大半なため、高%であってもそこまで問題ない。ただ波動拳到達前にガードが間に合うパターンもあるので一応中or強波動拳で徹底するとよい。下強→波動拳まとめ・低%帯や落下が早い部類のキャラには中or強波動拳で問題なし・高%帯や落下が遅い部類のキャラには基本ディレイ波動拳or弱波動拳、又はコマンド技を使わない選択肢や下弱→コマンド技とすることを視野に入れること。少し調べが足りないかもしれないがまだまだ調べ随時更新していくつもりである。

M.R

リュウの改善点〔4〕(0)

新シーズンのレートも始めていったが、負けが続きがちである。対戦を踏まえ改善すべき点を忘れないうちにまとめていこうと思う。続き⑫回避を多用しがちコンボ拒否をしようと空中回避を使うことが非常に多い。間違いではないのだが、どんな場面でもコンボの可能性も考慮し多用しがちなのが問題である。コンボの可能性が低かったり空中攻撃暴れでも勝てそうな場面では回避を使わない選択肢も必要となる。状況を適格に判断していきたい。⑬受身ミスの多発及び狙いすぎ受身をとることは大事なのだが、とることばかりに目がいき他の選択肢を捨てている場面が多い。低い吹き飛びで受身が必須となる場面では正しいが、ジャンプや攻撃+急降下着地等別の行動の余裕があるのなら切りもみ状態のゆっくり落下する時間をいれてまで地上受身をする必要は恐らくないと思う。その結果相手を自分に余裕が無い間合いまで接近させるのを許したりダウン時も考慮した持続の長い技に当たることが多い。また、受身をとるにしてもその場受身が多く結局次の攻撃が重なったりと状況が全く好転しない展開も多かった。受身は大切だが受身をとることで利点を得られる場面を把握し活用していく必要がある。受身ミスは、着地前の空中回避に化けたり単純にミスをしてダウンになることがある。ここばかりは練習してタイミングを把握する必要がある。⑭復帰の選択肢負けた試合の多くは下復帰に対しての復帰阻止を避けるために横復帰を多めにしすぎたり、横からの崖捕まりをミスして間違って崖端着地となり重い技をもらったり確反を与えたりとなる展開が多かった。単純ながら下からの復帰は、復帰阻止が相手にもリスクが大きいと思い下からの復帰を中心にすることも必要かもしれない。リュウでは状況によってはほぼ詰みとなる場合もあるため復帰の選択肢はしっかりさせたい。⑮ベク変ミス攻撃の被弾の際スティックを倒しっぱなしで済ませる場合が多い。しかしこれはあまりよくなく正しくは攻撃ヒット直前にスティックを弾くのが正解である。そのため弱いベク変となったり多段ヒットに対しての正しいベク変とはならない。被弾中に何度もスティックを弾くのは格ゲーではあまりやらないため倒しっぱなしのクセが付いているのだがなんとか改善していきたい。また、吹っ飛びを恐れて内ベク変をどんな場面でも多用しがちである。序盤においては内ベク変は痛手しかないことが多いため注意したい。⑯空中攻撃ガード後の対処相手の空中に対してガードはできているのだが、その後の対処で負けを引きがちである。空中攻撃後相手から離れて着地はスマメイト内ではほぼ当たり前なため、そこは状況を素早く把握し無闇に反撃しようとしないことで対処すること。問題は空中攻撃→小ジャンプ空中攻撃や上り空中攻撃→降り空中攻撃となる場合である。この辺りは相手キャラの機動力・後隙の把握、相手の行動グセやこういう空中行動が極めて強力過ぎるのかという点で対処していきたい。⑰操作ミスひとまず起こった操作ミスをまとめると・コマンド技ミス(灼熱が昇竜に化ける・コマンド技が遅れて出ない等)・ジャンプミス(復帰の際ジャンプが残っているにも関わらずボタンを押したがジャンプが出ない又は遅れる)・急降下ミス(空中攻撃+急降下等失敗によりガードキャンセル掴みで割り込まれがち)なお、急降下は上昇中には出来ない。・復帰ミス(崖にギリギリ届くと思い遅れる、回避を使用し崖に捕まれない、弱or中昇竜により崖に届かない、竜巻が崖捕まりにならずステージに乗る等)とりあえずこれだけ挙がる。改善していきたい。ひとまずここまで。ほんとにどうにかしていこう。

M.R

リュウの改善点〔3〕(0)

新シーズンのレートも開始したため、対戦を始める前に忘れないうちに改善点を再びまとめていこうと思う。個人的なものによるため参考にするかしないかは各自考えてほしい。もし何かコメント、聞きたい点があればぜひとも出してみてほしい。可能な限り調べ返答するつもりである。続き⑧接近する行動を控えてもよいと思うことリュウの最も強い点は後隙の少ない空中攻撃及びダッシュからの近接によるコンボの火力ではある。しかし、相手側も当然熟知しておりリュウの接近を引き行動でいなし隙を狩るというのが王道の対策となるだろう。この引きに対して中間距離での着地際波動or灼熱による牽制が、引いてから接近する相手の行動に対しての一つの解答となる。原作のSFでも波動or灼熱による牽制は強力であり時にはこれだけでダメージを稼げる場合もある。スマブラでもこの牽制はリュウの接近を拒否するという対策とマッチしており引きに対してはほぼ安全な牽制ともなる。もしこの牽制に相手があまりにも被弾するようなら、この行動がほぼノーリスクで安全にダメージを稼げることになる。近接することで得られるリターンもあるがリスクも伴うため安全にダメージを稼げるようならそれに徹底することも大切である。リュウの強みを生かそうと接近しがちだがリスクなくダメージを与えられるのなら活用し徹底する姿勢を忘れないようにすること。⑨浮かされた時の対応正直浮かされた時の対応にあまりにも弱いことは実感している。空中コンボを拒否しようと早めにジャンプを消費し最終的に着地際をダッシュ攻撃orダッシュ掴みの2択になる展開があまりにも多い。特にダッシュ掴みはセービング対策と自分のガード癖からもらいがちである。これは本当に課題である。着地際攻撃を増やす・着地後最速攻撃でごまかすジャンプをギリギリまで持ち越す・急降下を駆使する(この際は切りもみ状態の際の有効な回復も考える)等択を増やし一辺倒にならないことを意識していくこと。足の早いキャラ等の相手にはどうしようもない場合もあるため崖外に逃げることも視野に入れること。⑩咄嗟に対してガードを選択しがち想定外の状況や気まずい状況において大半をガードを選択しがちである。別に間違いではないのだが、得られるリターンが相手の行動を許した後に起こる展開となる。空中攻撃の後隙の少なさとガード解除の硬直もあって少し別の考えがよぎると対応が遅れて反撃を逃したり、相手の攻撃擦りに被弾したりと、とにかく相手に行動を許しがちになる。リュウは発生の早い下弱もあり通った際のダメージも高いため、時には思いきって攻撃する姿勢も必要となる。格ゲーをしているゆえ気まずい状況は手を出さないことを徹底しがちなためクセとして染み付いているのだがなんとか改善していきたい。⑪ガードキャンセルジャンプの駆使中々身に付いていない部分故に駆使したいところ。ガードからの反撃においてリュウの下弱確反がダメージも相まって忘れがちではあるが実はガードキャンセルジャンプ空Nも強い。発生は約7Fで持続もあるため近接・先端ガードの反撃手段としては非常に優秀。難易度は高いがダメージ量(空Nで吹っ飛ぶダメージ帯 約60%辺り)と移動によっては空Nからダウン連が可能である。ダウン連炸裂時は相手キャラにもよるがほぼ相手を撃墜出来るため活用し意識すること。ボタン配置を少し改善したためガードキャンセルジャンプはやりやすくなっているのでしっかり活用すること。ひとまずここまで。しっかり改善していきたい。

M.R

リュウの改善点〔2〕(0)

VIPマッチ・フリー対戦と数多く試合をこなした中で再び改善すべき点が多くあったため反省も込めてまとめていこうと思う。個人的なものによるため参考にするかしないかは各自考えてほしい。続き④ヒット確認の判断撃墜帯時のヒットや立ち弱ヒット時においての締めのコマンド技においてである。前者は甘いダッシュ攻撃のガードや空中攻撃ガードからの確反状況においてが該当する。よく下弱2回→昇竜とするのだが外ベク変がかみ合うと昇竜がクリーンヒットしなくなるケースがある。最悪の場合昇竜そのものが外れる場合もある。下弱始動時の相手の位置状況も判断した上で選択する必要がある。確定状況の反撃も意識して常に下弱1回→昇竜というコンボで縛り意識付けすることも必要かもしれない。後者は、立ち弱は2発目までならヒット確認からコマンド技ができるのだが遅れるとディレイで3段目がでて確反をもらう。仕込みの意識かあきらめて妥協するかをしっかりし成功をさせたい。撃墜帯なら昇竜も可能なためしっかりさせたい。⑤引き行動とのかち合いリュウ対策でもある【接近には引く】という状況に自分が攻めるのと同時に引き行動が確認できる場面が多くあるのだが判断が遅れて【引き行動には付き合わない】というのに失敗し無防備な状態をダッシュ攻撃及びダッシュ投げにより狩られる展開があまりにも多かった。前ジャンプのみの接近ではなくジャンプをせず地上のみで接近及びガードを駆使する・2段ジャンプ及びセービングで着地をずらす等を意識付けていくこと。⑥空中にいる相手への狩行動空中ジャンプとその移動が読める場面の状況である。他キャラも触れているせいか軌道を読んで空上で狩るというのをリュウでもやりがちである。空中にいる相手への迎撃はリュウの空中技では非常に難しい。念頭におき相手の着地点まで接近しダッシュ攻撃かダッシュ下弱で差し込んだり空中から被さるようにジャンプ攻撃で捕まえることを意識すること。⑦差し込み空振りを誘えたり確認できているのに技の持続に引っかかるのを恐れて反応が遅れて引き行動に逃げられたり再度同じ技又は暴れにより負けるパターンがかなり多い。ここまでいくと間合い管理は良いのに対応できていないと後味が悪すぎる。感覚と対応力を経験を積んで養い練習すること。ひとまずここまで。まだまだまとめられるかな。

M.R

リュウの改善点〔1〕(0)

スマメイトの対戦で負けが結構続いているため、反省も込めて改善点をまとめていく。この日記を参考にするかしないかは自由だが、自分のプレイ・リュウを使用する上での反省ではあるためご了承を①操作・確認制度誰がどのキャラを使う上でも当たるものではあるが、特にリュウでは顕著に現れやすい。コンボはもちろん、攻撃の強弱の使い分け、間合い管理やコンボ時の距離調整、ダッシュからの最速下弱(ダッシュ攻撃に化ける)、反撃確定orヒット確認の判断等多々挙がる。経験と練習を積んで改善し慣れるまでこなす必要がある。②飛び道具への向き合いいわずもがな飛び道具持ち相手は普通に辛い。接近戦主体なため掻い潜るのは当然だが接近したあとの読み合いも制する必要がある。まずは相手にとってはダメージを負うリスクのない飛び道具に対しての被弾は絶対に避け、ガードしてもよいのか避けるべきなのかの判断をし間合いを詰めること。間合いを詰めることに成功したら、大ジャンプからの攻撃やダッシュによる接近を緩急をつけてしっかりすること。③空中攻撃への対抗手段同じ接近戦でも空中攻撃への対処は必須となる。小ジャンプからくる空中攻撃はその都度距離等の状況による対応が必要だが、ジャンプを確認できている状況での対応はしっかりしたい。リュウの空中攻撃は比較的自分から攻める際の性能に突出しており空中にいる相手に対して空中攻撃で迎撃するのは望ましくない。そのため、ガードor引き行動で対応から反撃、ジャストガードを決めることを主軸にすること。ひとまずここまで。まだまだまとめる内容は山程ありそうだ。

M.R

スマメイト初利用(0)

つい数日前に登録しフリー対戦・レート対戦とやりましたが、ネット対戦同様すごく気楽に出来た。対戦もギリギリの戦いばかりで非常に緊張感のある対戦ばかりと環境は非常に充実していた。やはり緊張感のある対戦は楽しいことばかりなため、積極的に対戦していこうと思う。一応スマブラ以外の格ゲーもやっているため、対戦の知識はそれなりにあります。何か気になることはぜひとも質問を。

M.R