しばしょーさんのプレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。

日記一覧

勝てない時は一度スマブラから離れてみる(0)

スマメイトへ出戻りした結果、レート1600台に到達したので更新してみる。10.5期の途中から勝てなくなったのと飽きで、約2か月程度スマブラ自体から離れていた。そしてなんとなく再開したのが一週間ほど前。久々にプレイした感想は、一言でいうなら「視野が広がったなぁ」だった。以前までのプレイでは、その場その場の対応に追われていたのか攻撃する事だけしか頭になかったのだが、今は自然に相手の動きも見る事が出来ていると思った。その理由を自分なりに考えてみた時に出てきた答えが①物理的に視野が広まった②久々のプレイにより相手の動きに注目していた③各種技が体に染みついていて思考に余裕が出来ていたの3つだ。先ず、①について。これは単に「画面の中の全体に気を付ける」という視点を持てたから。対戦ゲームはつまるところ、最終的に相手を倒す事が最優先になる。が、負け続けるとそれしか考えられなくなる(自分の事で頭がいっぱいな過集中とも言える)状態になる。要は熱くなって状況判断が疎かになっていく。それが時間を置いた事によってその状態を忘れ、フラットな状態でプレイ出来たのがひとつ。次に②。しばらく離れている事にはデメリットもあって、各キャラの技だったり、自分の操作感覚はどうしても忘れちゃう。ただ、自分の動きや操作等の思い出しながら、動きがわからないからこそ以前よりも相手の動きにも注意をした結果「全体を見ながら」プレイしている自分に気がついた。今までが主観でいっぱいだっただけに、ここで客観的な視点を理解したのはデカい。最後に③。②のところで載せた文とは真逆になるが、やっぱり何度も何度も繰り返した自分の動きって案外忘れないもので。最初はどうだっけ?と思い出してはいたけど、次第に「頭の中で次に出す技」が勝手に浮かんでいた。以前はその場対応なので、頭の中では「Aを出して終わり」だったのが、今は「AからB出してC or Dを被せよう」まである程度の流れが勝手に出来上がっている。多分なんだけど、相手の動きに注目しているので行動の予測が出来ているんだと思う。がむしゃらに技を出すのと、予測して技を出すのとじゃその後の対応で差が出てくる。その対応が改善された事で前よりも勝てるようにはなったのかなぁと。以上が個人的に手に入れたスマブラから離れたことによるメリット。勝てない!と思ったら一度リセットするのもありかもしれない。

セットアップの大切さ(0)

レートの平均値が1500台になったので久々にまとめてみる。土台が出来てきたのか、10期と比べて勝率が5割に増えた(10期は約4割)。前期と比べて変わった点と言えば、がむしゃらに動くのではなくある程度の行動パターンを定めたくらいだろう。例えば、空上を出した時の状況ならHIT時・相手キャラとの距離が離れそうなら追撃を止める・こちらのラインが狭い or 相手を崖まで運べそうなら空前で押し込む・相手の%が低ければ空上→上Bを入れる空振り時・相手が近づくであろうと予想して回避 or 最大CSみたいに状況に応じた動き方を予め決めておく。これによって、以前は技を出した後にダメージを受けていたのが、今は多少抑えられていると感じる。というか、がむしゃらに動くのって技の出が速いか攻撃範囲が広いキャラじゃないとNGなんだよね。大抵のキャラは空Nブンブン出しまくっててもぶっちゃけいいんだろうけど、少なくともダークサムスはそれが出来ない。(使用キャラのダークサムスはA技が弱い(基本的に攻撃が遅く範囲も狭いし後隙も大きい))なので、どんな動きが出来て何ができないのか知っておかないと勝てないです。~まとめ~使用キャラの長所と短所、得手不得手を知ろう。終わり。

技が強いキャラと弱いキャラの差~攻められて押し負ける理由~(0)

攻め込まれると負けるのは何故かという理由を自分なりにまとめてみる。まず、スマブラだけでなく格ゲー全般に言えることだと思うが、格ゲーは時折じゃんけんのように三すくみの読みを求められる。①攻撃②ガード③つかみ投げこの三つだ。攻撃はガードに弱く、ガードはつかみ投げに弱く、つかみ投げは攻撃に弱い。これらが三すくみの原則だ。ただ、スマブラに関しては攻撃技の種類や時間経過や防ぐたびに減っていくシールドといった存在から完全な三すくみではない為、攻撃>つかみ投げ>ガード(シールド)の関係だと個人的に思う。故に、技が強いキャラはけん制としてブンブン攻撃を振っているだけで相手の脅威になってしまう。例えば、A全般の出が速いフォックスやゲッコウガ、空Aの持続時間が長いリンクやパルテナなど。攻撃範囲がそもそも広いFEシリーズのキャラもそうだ。こいつらは大抵、技の出も速く持続時間も長い。問題なのは、これらの攻撃がシールドをしても防げないということだ。先ず、シールドは攻撃を受けるか時間経過で小さくなっていく仕様になっている。小さくなるとキャラの体が晒されるが、シールド内にある体には無敵判定があるわけではないので、攻撃判定がそこに入るとダメージを受ける。おまけにシールドが割られると行動不能になる為、必ずどこかでシールドを解除することになるが、このスマブラはシールドを解除してもすぐに動けず、シールドを解除する動作が入ってしまうので硬直時間が生まれてしまう。ただ、例外もあって・ジャンプ・つかみ投げ・上スマッシュ・上B・横スティック入力(横回避)・下スティック入力(その場回避)はシールド中に解除の動作を挟まず発動できる。本来なら、ここで先ほどの三すくみ+αが攻撃してきた相手を迎撃する選択肢として出てくるが・・・ここに技の出の速さが関係してくる。自キャラのダークサムスで例えてみよう。ダークサムスは上Bが攻撃技で出は速いが、上スマッシュとつかみ投げは遅い部類だ。ここで、シールド中につかみ投げを選ぶと発動する前に攻撃されるか避けられてしまう為、シールド中は回避か上Bしか選択肢がない。なので、技の出が遅いというだけで選択肢が減ってしまい、直後の行動にも影響が出てくるのだ。【 まとめ 】例として三すくみとシールド中を上げたが、そもそも技の出が遅い=攻め札が少ないことになる。同じタイミングで技を出しても、もちろん出が速い方が先に当たるし、先出ししても範囲の広い技が来れば相手に当たる前にダメージを受ける。これを踏まえれば、技の出が速くて範囲が広いキャラが強いのがスマブラなんだろう。おまけに持続時間が長ければとびきり優秀。こいつらに勝つためには・・・、無駄な行動をせず攻撃パターンを決めておくのが正解なのかもね。

空ダのお勉強(0)

今までの戦い方に限界を感じたので、新しく空ダを覚えることにした。簡単に言うと、キャラクターが空中でNBを発動させた1F目から3F目の間、2Fの内に向いている方向とは逆にスティック入力をすれば、空中で技を出しながら反転移動できるのが空ダと呼ばれるテクニックの仕組み。この2Fが肝心で、速ければ横Bになるし、遅ければ反転しない。そのタイミングはやって覚えるしかないけれど、動く順番を理解すればやりやすいはず。空ダの流れとしては①Bを押す②スティックを入れる③空ダ発動と覚えてみれば至ってシンプルだった。ただ、感覚を使ってコントローラーを操作するゲームなのに、文字だけじゃ正直わかりづらい。なので、忘れないうちに自分の感覚をここに載せておく。個人的に例えると、入力は同時にせず、音楽でいう16分音符を二回タタンと打つ。もう少し簡単に言うなら、太鼓の達人のドドンかカカッのリズムでBとスティックの順で入力すれば発動する。やる前は「難しそうだしよくわからない」と思っていたけど、やってみればこんなもんかと意外とあっさりできてしまった。何事もやらなきゃ、理解しなきゃ始まらないなと噛み締めた出来事でした。

ダークサムスのメリットとデメリット(0)

ダークサムスを使ってもうすぐ対戦経歴が5000回を迎えるにあたり、自分で感じたキャラの特徴を文字に起こしてみる。あくまで個人の主観になります。メリットダークサムスのメリットといえば、何を置いてもNBのチャージショット。最大まで溜めれば30%超えの遠距離攻撃を、撃墜されなければ好きなタイミングで撃てるのがこのキャラの強み。他にも、溜めているモーション時にそのまま放ったり、溜めず小出しにバラまけば相手の行動をある程度制限することもできる。上手い人は空ダと呼ばれる高等テクニックで「回避しつつ溜めながら迎え撃つ」なんて芸当もやってのけるので、相手からしたらたまったものじゃない。他にも、下Bのボムも強い。落下時の着地点をずらしたり、相手へのけん制に使えたり、体が小さくなるので当たり判定も縮んだりと用途は多岐にわたる。ただ、自分で出したボムの爆風に当たると専用のモーションが発生し、一定時間スティック操作以外受け付けなくなるので無駄撃ちは厳禁。後はつかみ技のグラップリングビームか。出は遅いけど、キャラ差2マス以上の距離でも届く長さに加え、平均160%を超えての上投げは撃墜も見込める。また、空中で出せば地上よりも長いビームが出るので、うまく使えばけん制技としても組み込める。以上3つがダークサムスの強みだと考える。デメリット逆にダークサムスのデメリット。これはもはや致命的なんじゃないかと言いたくなるが、攻撃の出が総じて遅い。軽量級、中量級、重量級それぞれの他キャラには出が早く攻め手に使える技が必ず一つはあるけれど、このダークサムスに関しては何もない。辛うじて上Bと空上Aがまだ早いほうだが、地上で動き回りながら出せる技がほとんどなく、また出し終わった後の隙も大きいのがとても痛い。故に、攻撃パターンが限られてくるのがこのキャラの弱いところ。つまるところ、このキャラを使って戦うなら「距離を取りつつ射撃する」と「相手が動いた後を狙う」しか選択肢がない。自分からガンガン攻めに行くのはハッキリ言って自殺行為に等しいと個人的に感じてます。なので、素早いキャラや反射・カウンター持ちのキャラ、弾幕が厚いキャラに対してはプレイヤーの読みと技術でなんとかするしかない。ただ・・・上記に該当しないキャラの方が少ない為、もはやダークサムスを使う時点で6:4の不利から始まってる(と言いたい)。まとめ以上のことから、このキャラを使うならさっさと他のキャラを使った方がいいと思います。僕は見た目のかっこよさと操作感が一番しっくり来てるので諦めません。終わり。