オーズンさんのプレイヤー日記一覧

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凡骨ファルコ使いの第16期メイト振り返り(0)

6ヶ月ぶりの6度目の反省会。 半年間スマモチベ死んでいましたが、1650とかいう過去最高レート更新したので色々喋っていきます。久々に100試合やりきったしね。     ※例によって思考回路垂れ流しの記事になるので注意。   条件 ランダムモード レート制限100 有線のみ(有線確認済プレイヤーのみ許可) 使用キャラ 2,30試合目くらいまで:ファルコ以外(ダムス、麺、ウルフ、トリン、etc……) それ以降:ほぼファルコ固定(2試合だけプリン、ヨッシーにクラウド出したけど結局負けた) リザルト 勝敗数:55勝 45敗 最終レート(100試合終了時点):1626 最高:1661 最低:1401 大体の生息地:1400~1500(40試合目まで)                1500~1600(40~55試合目)                1600~1650(55~70試合目)                1600前後(70試合目以降) キャラ別レート収支 (最初の20試合がファルコ以外なので参考程度) ○レート収支TOP5 1.ウルフ:+36 2.ゼルダ:+36 3.ドンキー:+31 4.スネーク:+27 5.テリー、ロゼチコ、インクリング:+19 ○レート収支WORST5 1.カズヤ:-64 2.パルテナ:-28 3.しずえ:-26 4.プリン、ロイ:-18   この辺の振り返りについては後述。     レート推移関連の感想    最近マジでモチベが終わっていたので、スマブラが「2,3週間に1回、週末に4,5時間起動する程度」の趣味に格下げされていた。ゼロサムナーフで、・半年間師匠つきでガッチリ鍛え上げたゼロサムが死んだ ・よくバチバチにスマって五分五分の楽しい勝負していたゼロサム使いの友人(兼ゼロサムの師匠)がアプデ以降スマブラほぼやらなくなってライバル消失 ・ファルコ真面目に頑張るのが馬鹿らしくなってどうでもよくなった って事情や心境が重なって隠居生活していた。なので今期は「ファルコよえー、他キャラ鍛えよ」って感じのスタートだった。ぶっちゃけると、麺・ダムス辺りで押し付けてガン処理して勝つゲームがしたかった。  ただ、ふたを開けると「そもそもスマブラサボり過ぎて基礎力落ちてる」「麺ダムスは相手のキャラor対策レベル次第で勝率ガッツリ分かれて他人依存」「麺使うとメイトでも煽られる」のフルコンボで1400台をウロウロする形に。VIPだとそこまでファルコと戦闘力が開いている訳でもないのに、サブキャラでメイト行くと大抵こうなる。野良とメイトだとあまりにもゲーム性が違い過ぎる。あと煽って来た輩、フォロー0フォロワー0のほぼ匿名状態メイト専用垢で煽ってんじゃねえぞ卑怯モン面出せやボケェ  なので途中からは1400台からファルコ君で再スタート。ただ、ブランクがキツ過ぎて1400台でウロウロ状態が続いた。相変わらず苦手なキャラはとことん苦手だし(重量級、弾キャラ、ヨッシー、プリン、カービィ、etc……)、戦いの勘も冴えも全部なくなっていた。サブキャラとファルコの強さがほぼ変わらない状態。厚みがない。  そんなこんなで1500チャレンジ付近で毎回キツイキャラ引いて叩きのめされながらもなんとか1500台で軌道に乗り始める。この辺のレート帯では操作精度やコンボ火力が全盛期より数段落ちてはいたものの、昔の泥臭い「粘って凌いで無理矢理単発撃墜で勝ちきる」ってスタイルで拾えた試合も多かったし、今までの対策の積み重ねから来る知識と経験で封殺した試合も結構あった。ただしこの段階まではまだファルコ君は錆付いた刀って感じだったし、私自身も思考が半分寝ているような状態だった。  契機が訪れたのは1500後半での対戦中。多分対ゼルダ。相性的にだいぶ有利とはいえ最高レート差で言えば200差あるわけだし、初戦は重厚な堅い立ち回り相手に完全実力負けした感じがあった。ただ、1戦目終了時に「本当に勝てない相手か?一個一個要素をバラせばファルコなら全然崩せる相手じゃないか?」ってふと冷静になって頭を整理し、2本目以降は相手の癖をえげつないくらいに観察して咎めて少しでもヤバイと思ったらコンボ中でも一旦切って手堅く状況を五分以上に維持し、殴れるときはとことん着地狩りとライン有利を押し付けて負荷をかけ続ける……といった去年やってた戦闘スタイルで逆転勝ち。 この試合をきっかけに、 ・ニュートラル、着地狩り、崖……全てにおいて相手のリターンの高い行動範囲(暴れ、移動回避等)を脳内で描き、その間合いを外して手堅く行く&勝負所でそこを潰す ・そのためにブラリフで縛り、空前と横Bで更に締め付け、要所で固まった相手を掴む という行動指針の元に盤面を広く冷静に見られるようになった。  そこから先は一気に壁がなくなり、1600や1700相手でも負け筋を消して勝ち筋を掴む戦いができるようになった。「レートがインフレしとるから元の実力に戻っただけやん」って可能性もなくはないが、落ち着いて相手を観察すれば1600, 1700帯も「各々が持つテンプレの立ち回りや火力行動に入った瞬間は別人のように強くなるが、それらを一つ一つ凌いで封じて行けば案外自分と同等or下手したら自分よりも脆い相手になる」という傾向がいくつか見られたので、そこで勝ち筋を通せるようになった。なにせファルコ君も自分の勝ち筋に乗せた時のパワーは十二分にあるタイプなので、彼らと同じような戦い方をそっくりそのままお返しできて楽なシーンも結構あった(ファルコの場合、その勝ち筋レーンに乗せるまでのニュートラルが大変だったりするわけだが……)。あとは1400台の時に昔の単発撃墜メインの泥臭い勝ち方に身体が慣れたので、ファルコのコンボを徹底拒否されてガン待ちされたり上強上スマがすっぽ抜けまくっても「ほーんお前結構画面見て待つ感じ?じゃこっちも待つわ、コンボ撃墜拘らんくても今日の感じならいけそうだし」ってメンタルになれるのが本当に強かった。  そんなこんなで過去最高の1650を達成。ただその後は集中力に欠けたり、実力負けしたり、微ラグ試合でジャンプやコンボが総崩れしたり、カズヤに無条件で負けて無限にレート吸われたりして1600前後を終始ウロウロする形に。どこかで打開して1700目指したかったけど、そう甘くはなかった。    結局のところ、半年隠居した上にファルコモチベもなく麺やダムス,ウルフ辺りに乗り換えるつもりだったけれど煽られてメンタルポッキリ行って、ファルコ君に戻って初心(1400台の戦い)からやり直して元の水準まで戻しました、ってだけのシーズンだった。伸ばしたいならここからが踏ん張りどころではある。今までの延長線上みたいな戦いしかしてないし、実戦以外に学びの場が必要ではある。ただ、モチベがそこまでないのが……どうしたものか。       キャラ対課題メモ  改善されたやつもあるし、相変わらずのもあるしこの辺は色々。相変わらず対弾キャラと重量級がマジで苦手。あとはDLCの化け物たちをどうするか。大乱闘DLCブラザーズにどう立ち向かうか、或いはキャラ変えしてDLCに乗っかるか。悩みどころではある。  という訳で今期気になったやつを色々メモ書き。     ・対ウルフ  なんか今期は偶然沢山勝てたカード。前シーズンまでは寧ろレート収支ワースト組で滅茶苦茶辛かった印象。色々とチグハグなのでここで一旦整理。  今期勝てた要因は、 ・「コンボし辛い(落下速度が鳥のコンボ感覚に合わない、上強や空N空前がすっぽ抜けやすい)から頑張ってコンボ開拓しよう」、ではなく「どうあがいてもコンボ繋がらないなら短めにコンボ切って五分以上の展開維持に努めよう、下手な暴れやライン交換を通させないようにしよう、撃墜もファルコの短所である単発撃墜勝負にはなるけど腹くくってそこは勝負しよう」のメンタルで戦って作戦勝ちした ・上記のコンボ早切りで五分以上維持し続けて、ウルフ側の楽な撃墜手段を封じ続けた ・コンボ中もニュートラルも手堅く、相手の仕掛けの間合いに迂闊に入らないのを徹底して集中力勝負に持って行った ・横B打ちたそうな場面は絶対に飛ばないor早めに逃げるように飛ぶ、ヤバければしっかりガード、スマッシュはそもそもジャンプや間合い外しで付き合わない、ラインが半分以下の時はDA撃墜警戒でブラの足止めやガード徹底、%貯まったら後ろ投げ撃墜させないためにライン詰めすぎず半分以下のラインまで下がって対応……といった撃墜拒否を徹底して捌き切った。崖もなるべく背負わないように意識して位置取りやライン回復できた ・単発空後と上スマ、%溜めすぎた時の空前をいかにして通すかだけに集中して作戦立てながら対戦できた(コンボ撃墜に割く脳のリソースを全部こっちに使った) ・空N飛び込みに対して、付き合わないかライン回復のために上か下くぐるかガーキャンするかの数択を適宜選んで途中からだいぶ拒否できるようになってきた   ……辺りな気がする。というか前の反省会でも対ウルフコンボ抜けられやすくて辛い、って言ってた筈。諦めの境地故に辿り着いた答えかもしれない。すっぽ抜けにイラつくことなく、やけに繋がりにくいダメ稼ぎ用コンボ&撃墜用コンボに思考リソースを取られる事なく、ニュートラルと単発撃墜に集中するやり方。ファルコの長所を全部潰してはいるものの、下手に活かそうとして総崩れするよりはいいのかもしれない。  ただ、流石に対策として歪になっているのでもう少しどうにかしたいところ。復帰阻止すらも失敗時のリスク(横Bメテオや状況入れ替えからの崖下スマおみくじ、崖狩り等)を恐れて殆どやっていない筈。コンボ構成は流石に他のファルコ使いの動画見た方が早い。気が向けば、ググってちゃんと上位勢のやつ見る。     ・対ドンキー  苦手。というか色んな意味で嫌い。けどなんかアプデで強化来ちゃったやつ。11期とかはレート収支ワースト1位になっていた筈だけど、段々と改善されてついにレート収支トップ3に載った。サブキャラにしてファルコ抜く勢いで鍛えた時期もあったし(なんなら鳥で対ガノンするのキツ過ぎてDK出勤させて勝ったメイトの試合もあった)、コイツの対策延々と書いたりコンボ開拓した時期もあったので段々報われてきた感があって良い。微ラグもコンボ構成段階からスムーズに対応できるようになってきて良い。崩される要素がどんどん減ってきている。  意識してブラスターで待てるようになってからはかなり改善傾向。間合いを兎に角外してヒット&アウェイを徹底。飛びを空前、地上行動はブラで牽制しながら適宜ビジョンや掴み等のリターンの高い行動を通す。対剣キャラやってるイメージそのまま流用したらかなり良い感じになってきた。やっぱドンキーは剣キャラ(攻撃面と守備の脆さはDXマルスのイメージ)としてニュートラルゲームの対策立てた方が良い。  火力についても、押している場面(有利フレーム)でガンガン始動技を択掛けして押し付けてガンガン稼ぐ。掴みだけでなく上強からもAHできるようになったのがマジででかい。どこからでも火力と有利状況を取れるようになった。あとは対空も、ワンテンポ早い大J空Nが使えるようになってからはかなり良くなった。あれで地上付近の高度まで降りて来てから暴れようとする相手を先手で狩って、そのまま大Jリフ空下まで繋ぐのが理想。前までは相手の暴れの感覚が掴めず勝負になっていなかったが、対ロボの空N下強擦りはいぱーつよつよ着地やホムラのトチ狂った空中暴れを相手するうちにドンキーの暴れが可愛く見えてきた。  ただ、ターン取られると怪しくなるのは相変わらず。やはりそもそもターンを取らせない、ブラでしっかり縛って対剣キャラするかのようにニュートラルは抑え込みにかかるのが大事。取られても「重量級の方が単発強いし撃墜択あるやん!」と腐らず、かといって「コンボで逆転すれば行ける……絶対コンボ落とすな」ってこわばり過ぎないのが大事。冷静に、淡々と返す。着地狩りも機能するようになったので、コンボ精度怪しい日は拘り過ぎずに早めに切って五分以上を保ち続けるのも全然アリ。  なんにせよ、段々と「一番苦手な相手」から「勝ちに勘定できる相手」になりつつある。この調子でニュートラルの作業詰め切るのと、コンボや着地狩りのルート増やして勝ち筋増やせるようにしておきたい。     ・対カズヤ  要対策キャラ。今期ほぼ全敗。平気で-18とかされまくってる。重くて撃墜し辛いけど相手はそのオーバーパワーでどこからでも撃墜してくるので、ポケスタ2選ばれると泣くしかない。かと思えば小戦場も相手がヤベー起き攻めルート徹底してきてファルコ君が消し炭になる。使い手が台有ステに慣れ始めていていよいよ猛威を振るってきている。DLCブラ。  台有ステージならどうにかなるかなと思いきや、台に乗せてから移動回避着地してダウン起き上がりに対してしゃがみ溜めビリビリパンチみたいなやつしてきて4,50%からそのまま撃墜とかもままある。台に乗って逃げればコンボ途切れる、という認識を改める必要がある。そもそも台1択の逃げが見抜かれているのが問題、ちゃんと台に乗るかどうかの択に見せかける位置取りと努力は必要。台上のアレも冷静に受ければちゃんと択にはなりそうな雰囲気があるので、ゼロサムの受け身の要領で体に覚え込ませる。リーチ的に攻撃上がりでも問題なさそうなシーンもあるので試してみる。  最風ブンブンは現状付き合わない。火力もコンボ撃墜力も狂っているせいでそれだけでゲームになるのも大概ではるが(比喩抜きで間合い関係なく一生最風振られている時間帯も結構あった、対ビジョン用という側面も一応あるとは思うが……)、ファルコ君は完全インファイターではなくちゃんとブラスターがあるのでキッチリ縛って要所要所でコンボ始動を入れに行く。ただ、結局触りに行かないといけないのが辛いところ。この辺の近距離ごちゃごちゃは慣れるしかない。あとはカズヤもNBがあるせいで結構ダルイ。ジャンプして斜め上からNBされてこっちはオモチャ銃撃ってるだけ……となるといつの間にか相手が20%しか貯まっていないのにこっちは70%貯まっていることもある。ブラの無限の後隙考慮して、しっかり控える。そしてNBのリターン差に焦って変に差し込みにいかない。それをやると相手の思う壺。ブラスターを敢えて撃たずにガードとジャンプで捌きながら機を窺う立ち回りを忘れないこと。  そしてコンボが上手く行っていない。微ラグでなんも入らない試合もなくはなかったが、微ラグの有無に関わらずどことなく不安定で引き腰な印象を受ける。入りやすい部類の筈なのでもうちょっとちゃんと意識して戦う。まずはもう少し数こなして、どのタイプのコンボルート主体で行くかを決めるところから行う。空N外出し主体にするか空上連打主体にするかもまだ決めかねている。他のファルコを見た感じ序盤は空上連打っぽいのが目立つ気もする。今期の失敗例としては、相手に回避の猶予があるコンボをする際に、下手に回避の後隙を狩ろうとして掴みや下強置いた結果上手く行かず結局相手に最大リターン取られるってのが目立った。流石に変な仕様にはなっていない筈だが、今一度カズヤの着地や回避についてはデータも見ておく。回避後隙狩れないのなら空Nや空下の持続合わせるルートもちゃんと用意しておく。  復帰阻止もちゃんと行きたいところ。深めに行くのが正解説が流れているので(カズヤ側の復帰阻止が限られる&カズヤ側は下ルート選ぶ展開多い)暫くはそれも試す。上B先にしてから移動回避してくるパターンもあるが中々咎めづらい。妥協して回避を空前や空Nで狩ると、最速で上Bして斜め上から択掛けしながら再度復帰の読み合いをする羽目になる。今期は妥協シーンが目立ったのでちゃんとシビアに空下でいけるようにする(駄目そうなら斜め上からの復帰を咎めるフローチャートを構築しておく)。  撃墜拒否は先程も書いた通りニュートラルはちゃんと待つ、相手のNB待ち相手に焦って攻めないことに加え、%が高くなればなるほど中距離ではシールド増やた方が安全(密着は下Bが怖い)、レイジドライブ溜まったら吐かせるためにブラスターをグミ撃ちしてガン逃げして何が何でもレイジドライブ吐かせる、辺りを意識。マジでレイジドライブを吐かせるのは妥協してはいけない。どれだけ手堅く有利に進めていても1本のレイジドライブから全部崩壊することもザラ。何故この技性能でリリース時にOKが出ているのか謎。マジでガン逃げ推奨。対クラウドのリミット吐かせる動きを更に徹底したバージョン。対クラウドと違って遠方からブラスター撃つ分には比較的安全なのでそこは遠慮なく撃ちまくる。ただしダメージが貯まらないと解除されない(時間経過が決め手にはならない)ので逃げるだけじゃ駄目。兎に角撃つ。後は下Bの道連れを崖で喰らうのが最悪なので、ライン無い状態でこっちが%押してる時やストック差的にヤバイ時は多少意識して構えたい。  その他には、崖の横Bが厄介なのでそこは抑える。ジャンプで避けようとしても案外攻撃判定広いので引っ掛かる。致命傷にはならないが有利状況渡すのはダルイ。今のところ最大が分かっていないが、発生16F全体66Fガード硬直10Fとあるので、シールド解除硬直11Fとファルコの横スマ発生17Fを考慮すると、ガード解除横スマをぶち当てるのに12Fは猶予がある(計算があっていれば)。リターンが高くて引き腰になったりファルコのガーキャンを信用していないのでガードで対策する頭が無かったが、ちょっとこの辺は徹底したい。カズヤの横Bはガードされると目の前で止まる仕様の筈だし。トレモでもできる対策なので試す。撃墜シーンなら迷わずガード解除横スマ振るの意識。それ以外は現状決めかねる。思い切って、ガーキャンジャンプ踏み付け上Bとかでもいいのかもしれない。まずは、ちょっとだけ崖でシールド張るのも意識して戦ってみる。  あとはコンボ拒否だが、正直ベク変やずらしが分かっていない部分も多い。ただ、自分で触っていて下投げ最風は最風された後の前後ベク変をランダムに織り交ぜるだけでも結構辛いのは分かっているのでそこはしっかりやる。そのうち両対応になったらまた考える。案外最風自体のベク変で択になる部分は多い(上B撃墜もしかり)。それに加え最風の精度を100%にするのは多分無理なので、最風にならずにラッキーな状況になったらいち早く防御行動や逃げ行動に移行して仕切り直す。相手の綻びを逃しちゃ駄目。  現状やることとしては、コンボはやる時もやられる時も数こなして慣れる(どのタイプのコンボルートが有用か分類しておく)、深めの復帰阻止意識してみる、崖横B対策のガード及び解除横スマの意識づけ、ニュートラルゲームの試行錯誤といったところ。開発陣の発言や商法的にもDLCは比較的強めに作られているのは間違いないので(少なくともキャラランク半分以下ってことはありえない)、ちゃんと強キャラ相手する時同様に対策包囲網をキッチリ作って腐らずに気長に対策していきたい。       ・対しずえ  生息数少なくて対策が後回しになっているツケが一気に来た。今期2戦2敗。分からん殺しと対策できていない部分を延々に突かれてイージーウィンされる最悪のパターン。 前々から野良で遭遇した時も「埴輪が滅茶苦茶うっとおしいな」とは思っていたけれど、メイト勢相手だとうっとおしいなんてレベルじゃない、行動も火力も全部制限されて何一つファルコ君の強みが出せない。あとはしずえさんの上強コンボが完全にファルコで辛い。埴輪やパチンコ、釣り竿掻い潜ってから上強擦りに行く分、しずえさんの方が万全の有利フレーム状態で上強振れるので大抵コンボ火力合戦でも負ける。撃墜択も中々ピーキーとはいえ厄介なのが揃っているので辛い。 対策なにも自分では思い付かなかったが、ファルコ窓の対策見ると色々載っていたので今度遭遇したらそれ全部試す(あまり他言できないのでここでは伏せる)。読んでいると「え、それほんとにいけるの?成功するイメージ湧かなかったけど……いやでも行けるなら滅茶苦茶でかいな」って内容が多めだったので、こればっかりは試してみないと分からない。 復帰阻止どうするかは自分で考えないと駄目そうなので少し考える。といっても釣り竿出されて試合ひっくり返されかねないシーンも多いので難しい。リフ振りながら突っ込んで釣り竿無効化しつつ距離詰めるのが正解かなと思ったり。あとは今作の風船復帰の咎め方が分かっていないので仕様含めちゃんと調べる。風船だけ割り切って、割れた瞬間の上昇で復帰がギリ間に合うシーンも昔から多くてよくない。なんなら復帰阻止全然上手くいかないから野良だとファイアバードで崖メテオ狙いつつダメ稼ぎして妥協してるのでマジで対策レベルが低くてゴミ。流石にこの辺多少は詰めたい。 取り敢えず現状はファルコ窓対策全部インプットして試すのがメイン。遭遇したら即Discordを開く。頑張る。     ・対プリン  ガチのマジで無理。苦手。使い手自体にサムダムやネスほどのヘイトを抱いていないのが救い、それもあったら多分遭遇する度にガチ発狂してる(逆に言うと、憎しみが微妙に足りない分サムダムやネスレベルの殺意マシマシ対策が進み切っていない……?)。オフで当たったらその後の試合で調子が狂うのを防ぐために最初からサレンダーした方がいいまである。スマブラさせてくれない&コンボゲームや復帰阻止しようとしても寧ろ相手の養分にされる。辛い。あとは大抵サブキャラ投票される。君らマジでメインキャラには投票しないくせに、サブキャラ出された途端投票するせいで50試合以上前のクラウド投票が残っているのほんとよくない。投票機能が完全に腐っている。正直改善して欲しいところ(私もたまに似たようなことするので人の事言えないが)。  現状ファルコではキツイのでクラウド安定。ただそのクラウドも今回跳ね返されたので悩み所(今回は2000クラスのサブ垢だったのでしゃーない部分もあるが)。というか前期も1400台でクラウド出してそこそこ怪しい勝負だった気がする(ファルコだとそもそも勝負にすらならない)。前作はマリオ出してたけどそれも当時すでに負けまくりだったしなんか難しい。ゼロサムに至っては最近野良トナメで露骨に空上眠る狙いまくるプリンに処刑されている。ただTwitterとか色々見ると、プリン使う人は壊されるのを嫌う傾向があるので、立ち回りで圧倒できるキャラよりも壊しキャラ使った方がいいのかもしれない。あとはなるべく復帰ちゃんとできそうなキャラ。ギリポケットに入っているキャラならソラ、デデデ辺りになるかもしれない。まだダムスとかも試したことが無いのでその辺も有り。  ファルコでの対策は正直もうない。前作から延々とやってるけど万策尽きた。窓の情報も悲しい感じのものしか載っていない。コンボは眠る対策で安めの構成にしないと駄目、復帰阻止はそもそもいけない(厳密には行ける場面もあるけどメイト勢は中々致命的な隙を晒すことが少ない)、昔刺さっていたはたく読み横スマとかももはや野良ですら通用しないレベル。相手としては一番楽な空下眠るしてもいいし(数キャラにしか確定しないやつ、ファルコ君は確定する)、一生しゃがんでファルコのブラスターかわしてもいいし、空前空Nダウンからダウン連歌う眠るしてもいいし、復帰の弱さ突いて復帰阻止しまくってもいいし、なんなら軽いからスマッシュや上強,空後単体でも十分倒せるしでプリン側がキツイと感じる要素があまり見当たらない。上スマふっときゃええねん、って雑な意見もたまにあるけど、どう考えても上スマの後隙にとんでもないものぶち込まれるだけだから駄目だしそもそも付き合わない対策をされる事も多い。  一応今までの対策雑に書くなら、兎に角ブラスターで一生ガン待ちして%に余裕があるうちは地上ビジョン振る、飛んだら上スマ放り込んで、コンボは下から叩くの徹底して眠るの割り込みを許さない、或いはあえて眠るを空振りさせてその甚大な後隙をガッツリ狩る、相手のラインが無い状況で相手が斜め上にいるなら単発空後一閃で勝負決めに行く、空後通すためにも復帰阻止や着地狩りは安全な範囲で積極的に行って圧をかける、ガーキャンは上スマと空N意識、空前からのはたく辺りでシールド割られないようにシールド管理徹底して削られたらジャンプとビジョンでガン逃げする、前作の対メタの要領でふわふわ飛んでいるところに突然の反転空上とかをしかける、妙な高度でフワフワ様子をうかがう癖があるならSJ空上急降下連打で圧かける、崖は崖離し歌うとかいう酷い択に絶対付き合わない、転がるは台上かブラスターでマジレス安定(無理しないと勝てないなら空下とかで刺しに行く)、下強横スマ上スマ辺りでシールド割れそうならチャンスを逃さず叩き割る……辺りか。浮かせたら上下の機動力を活かしてガンガン下から殴るの徹底。だがまあこの辺頑張ったところで大抵のプリン使いに負けるので話にならない。  なんかもう、視点を変えてDXでHungryBoxが負けてる動画を沢山集めてSPにも流用できそうな部分を観察した方がいいのかもしれない。何も分からない。後はもう、オフとかで無駄にプリン使いと当たる事が多い人種なので(前作は酷かった)、なんかこう良い感じにプリン使いがプリン諦めて他キャラに完全乗り換えしまくる世界線になるのを祈る。祈りゲー。       ・対ジョーカー  トップメタ。マジでメイトだとポンポン出てくる。純粋に強い。前まではポケットに入っているのはウルフorクラウドって感じだったが、半年以上前からウルフorジョーカーorセフィロスって感じになってきていて2戦目以降の突然のジョーカーにも警戒しないといけないのが厄介。作業能力が高い癖にアルセーヌのせいで逆転力・破壊力が高いのもしんどい。格下から格上まで誰が来ても対戦していて一切油断ができないし緊張感が凄い。復帰阻止も下Bとワイヤー復帰のせいで全然成立しない。一応スマブラをしてくれるけど、基礎スペックが異様に高いが故に誰が使ってきても厄介な要素があるというかつてのウルフ君みたいなポジションのキャラ(今のウルフも十二分に強いけど)。今期-7。  やり過ぎて対策という対策は特にない。昔メイトや野良でルキナとばかりあたるもんだから、対ルキナは呼吸するかの如く基礎力のぶつけ合いするだけになっていたのと同じ状況。ルキナよりもやれること自体は多いのでプレイヤーの腕や性格、ファルコ対策方針次第で戦い方の色が随分変わる。スローペースで相手のプレイスタイルに対応していたのでは2先に間に合わないので、いくつか目安を作ってさっさと分類してこちらも対策方針固めて殴り勝ちに行く(横Bや下Bの癖、復帰のスタイル、コンボ構成、崖、お願い撃墜時の行動、etc……)。 一応ザッと書いておくなら、姿勢が良いのが厄介なので上強始動よりも空下や掴み,ビジョン,下強始動でコンボや着地狩り展開作るの意識する、微妙な浮きの時は回避と下Bがメイン択になるので引きステダッシュ掴みを表択にしとくのが安牌、横Bが手癖になっているタイプのジョは分かりやすいので要所要所全部予測してガードしつつ崖外からの横B等反射が有効な場面ではキッチリリフ振る、下B使うのが習慣化しているジョはマジで下Bめっちゃ使うのでそれ読み切って空下とか横スマとかキッチリ入れる、回避入れ込み合戦が多発するようなら姿勢や単発撃墜能力の関係でこっちが不利なのでさっさと間合い外す(欲張るなら一歩引いた場所からビジョン)、ガーキャン上スマちゃんと使うジョは絶対にそこ甘くしてくれないのでゴミみたいな飛び込み空前や雑なビジョンを絶対にせずにちゃんとジリジリとした間合いで圧かけたり相手の観察に時間費やす、空前1段や空下からのスマッシュ撃墜は事前の接近方法や飛び方である程度予測がつくので常にアンテナを張って間合いしっかり外すなり引きステからのビジョンで咎める(最悪ガード張れたらそれでいい、その場合は下投げ台上空上落とし上スマ辺りの択を警戒してずらしとベク変を行いたいところ)、ラインある程度削れた状態だとDAで刺しに来るジョもいるので半端な飛び(意味のないバッタはNG、台上着地に保険をかけたりライン回復の択が太めの大Jはアリ)やDAの間合いでの棒立ちはやめて間合いを外すか最悪いつでもガードできるようにしておく、滑り横強してくるジョは上手いので冷静にガードして横強後の行動も込みで後隙を狩るか回避行動で仕切り直す、相手の復帰阻止は普段通り基礎力で凌ぐ、ガンの復帰阻止は明らかに崖上の待ち方がおかしい&事前に地上ガンを撃つことになるので事前に心構えを作っておいてガン喰らった後のリカバリーを冷静に行う(ガン空後は喰らわないように思いっきり高めに復帰するか低めに復帰して空後繋がらないようにするかの2択)、撃墜したい空後ブンブンは冷静に1歩下がって付き合わないようにしてチャンスがあればビジョンでくぐってライン入れ替えする、逆にこっちが撃墜するなら上強は姿勢の関係でそもそも当たらない&抜ける可能性もそこそこあるのでビジョン空後で撃墜できたら一番美味しい、それ以外は復帰阻止と着地狩りと単発で無理矢理どうにかしていく、アルセーヌ対策は兎に角多段技を当ててゲージを一気に削る、コンボもなるべく空後や空下よりは空前空Nを多用する、なんなら暴れやコンボ中に弱攻撃の百裂を入れるのも全然アリなレベル、ゲージが少ない場合はブラで待って終わり切るのを待っても良い、終わり際に傷跡を残そうと突っ込んで来ることも多いのでそこはしっかりガードで凌ぐ、終わり際の横Bも結構狙ってくる人は狙ってくるので反射して解(わか)らせる、無理に攻めてきそうにないならそのまましっかりガン見してアルセーヌ退社後から仕切り直す、ストック取られて復帰台にいる時は少し台の上に待機してからその後一気に多段技で迫るのが良さげ(時間経過&復帰後無敵中に多段技で削りに行くの2段構え)、アルセーヌの退社を待ってから復帰台を降りるのは悪手なのでゲージが減り切る少し前くらいに降りたいところ(折角無敵時間中にコンボしたのに代わりにゲージがモリモリ回復するみたいな事態を避けたい)、あとは無理しないと勝てない相手ならアルセーヌ中の上B復帰阻止を空下で叩きに行く……といったところか。 なんにせよ、ファルコの強みをいくつも消して来るキャラで戦っていてしんどいので、冷静にしっかり自分の持てる基礎力を出し尽くして勝利に繋げたいところ。     ・対リンク族 辛い。どれも辛い。いうて戦いにはなるから大丈夫だけれど、「ファルコ有利カードじゃーん」とか言われると多分渋い顔をする。トリン-6、リンク+12、ヤンリン+17。今期負けたトリンの人近接上手かったな……。 斜めから飛び道具撃たれてリフが機能しないorリフの後隙に弾や近接をぶっ込まれる、ってのが多い。おまけに反射したところでリターンが知れている(相手はコンボの起点にしてくる事も多いが)。なのでやはりガードとジャンプで他のキャラ同様に捌いてちゃんと立ち回るのが大事。今期は対ヤンリンの時にそれが意識出来たので滅茶苦茶よかった。ガードで相手の弾を捌いてジリジリ寄って、最後は空前被せたりゼロ距離ガードからのガーキャン掴みでリターン取ったり。反射に拘る必要はないし頼り過ぎるのも絶対よくない。あとは相手の掴みを要所要所で警戒して避けれたら最高ではある。これも対ヤンリンは比較的やりやすいが、リンクはワイヤー掴みじゃなくて警戒し辛いしトリンはライン詰めたのに最後後ろ投げ撃墜できるというリスクリターンの収支上きつい部分がある。対リンクの方は改めて間合いをどうするか考え直してみる。対トリンはなんとも言い難い。 弾はある程度どうにかなるとして(待ち合い泥仕合型はまた別の話になる&単発撃墜力云々問題が出てくるが)、問題は近接の方。マジでトリンの近接全然捌けない。DA早いしガーキャン強いしコンボ始動の上強もエグイし横強は範囲も発生もかなり優秀だしで有利フレーム取られたら怒涛の勢いで稼がれる。対ファルコさせられているようなもん。寧ろ剣のリーチの分相手が鳥より近接強いまである。上スマも強いからガーキャンから対空までなんでもござれでキツイ。下手なリフや空前のための飛びを起点にDAや滑り上強上スマ辺りから一気に稼がれたシーンが目立ったので、この間合いを外すか一気に詰めるかを考えながら戦いたい。多分リフの後隙取れる半端な間合いが一番よくない。トリンはあまり投げから大量に稼ぐ手段はない筈なのでいざとなればちゃんとガード頼る癖はつけておきたい(そうは言ってもトリンの近接の回転率を活かした押し付けと鳥のガーキャンの噛み合わなさを考えるとガードは悪手なケースもあるだろうけれど)。あとは対トリンのコンボのし辛さ。小さい上にフワフワしているのでほんとにコンボが組みづらい。コンボ組んでも小さくて素で避けられる。というかこの手のキャラ全般にコンボルートが確立できていないので(プリンとか)、なんか上手い事カッチリ嵌るルートを開拓したい。後は爆弾持たれるとコンボし辛い部分はある。リフを着地狩りやコンボに織り交ぜる事もしてはいるものの、確かに対策にはなっているが相手もそれを分かっていてボム持ちっぱで読み合いの択を持ち続けて結局安めのコンボ被害で済ませるみたいなケースも目立った。難しい。フワフワしている分空前落としが入りやすいとかのネタがないとちょっと最近開拓も煮詰まっている。どうにかしたい。ただ、数カ月前まではボム生成に合わせて刺しに行ったり空下やボム暴れ以外に下方向への有効打がないことをちゃんと突いてスマブラできていた記憶があるので、ちょっとその辺思い返して対策煮詰めたい。 リンクは空中攻撃があまりにも優秀。空Nに対する答えが付き合わない、ってのが本当に笑えない。なんか体感ウルフの空Nよりも狩り辛い気がする。一応今期は空上とかで意図的にファルコ本体ではなく空上のエフェクトだけを当てるイメージで対空したら相打ちには持って行けた場面が増えたので、自分の被害よりもダメージや展開優先の場面でちゃんと殴れるようにはしておきたい。あとは従来通りブラリフで間合い外から潰したり、急降下その他諸々も一点読みした魂の上スマ合わせたり。その他の吹っ飛ばしの強い技やガーキャン関連は今までの対策と同様。兎に角捌く、付き合わない、飛びたそうな場面で単発反転空後しっかり合わせる、差し返せる場面でしっかり取るのを徹底。今期もマグレで勝てただけだし割とギリギリだった。暴れの空Nさせないのが理想だけれど、そんなコンボルートも中々リンク相手に組めないから考え所。 なんにせよ、対リンク族は遠距離も近接も色々と考えを巡らせないと勝てない部分が多いので、いかにブラリフと近接コンボを押し付けるか、どちらが相手に刺さりやすくて逆にどちらが相手に勝てる気がしないか、場面によってそれらはどう変わっていくか、それを踏まえて撃墜までの道筋をどうするかを考えながらプレイしたいところ。対リンク族は近距離遠距離をそれぞれ相手の都合のいいタイミングで良いように押し付けられて負ける印象が強いので、まずはその辺のスイッチングを観察できるようにしたい。       ・対ホムヒカ キツイ。回転率の高過ぎるヒカリ、空中攻撃全般狂っているホムラ。ちゃんと対策組みたい。  いうて前回の振り返り記事で書いた内容とほぼ変わらない。ただ、ホムヒカは自分でもかなり触るようになったので色々分かるようになってキャラ対はバージョンアップした。ヒカリの空Nなんかは着地際込みで割とガードできるようになったし、ホムラの雑な空下空Nバッタも付き合わない&いけるタイミングで空前空Nで刺せるようになった。ヒカリ相手のダウンも2,3割は受け身取れるようになったし、因果律読みで着地狩り展開作れるようになったのはだいぶ良い感じ。  ただそれでも流石にファルコの機動力じゃヒカリを捌き切るのは厳しい。ここはキャラ性能上どうしようもない部分なので割り切る。現状それよりも問題なのはホムラに真ん中陣取られた時に変に横B警戒してリフ空振りして後味が悪くなったり、逆にリフ振らなかったせいで横B当てられて崩れたりすること。真ん中取られて「ほら横Bの択があるぞあるぞ」されるだけですごい圧がある。なんならそこから突然DAされても対応できない。というかブラを連射しているところに横Bやブラの後隙に横強刺されたりすることも多くて難しい。かといって真ん中によればホムラのバッタ空下空Nの餌食になりやすい。この空下バッタのせいで距離取るために真ん中明け渡して、ライン大幅に失った上に横B変に意識させられて圧に負けるorぶっぱなされるの2つでファルコ君が押し込まれることがかなり多い。なんにせよこのやり辛さの元凶を辿ると空下空Nバッタ。咎めたくてもリスクリターンがどう考えても釣り合わなくて付き合わなかった結果この謎の圧掛けが発生している。この狂ったバッタにどうリスクをつけるかが結構大切そう。現状ブラ数発入れて空前空Nで行ける場面でコンボ始動しているけれど、これでダメージレース的にはちゃんとプラス見込みになるのかがよく分からない。難しい。もっと根本を覆すようなバッタ対策がないか考えてみる。タダでライン渡すのもちょっと違う気がするのでなんとかラインを明け渡さない策も欲しい。そして横Bに対するリスク付け。横Bを無理して反射しに行くのは違う気がする。というか反射できる時間が短いのでどうしても読みで近い間合いでリフをぶん回す必要があるので読まれた時に多大な被害が出る。といっても横Bをジャンプでかわしたところでファルコの空中横起動じゃ追い切れないし、ガードしても何も起きない感じが凄い。横Bキャッチまでの間にビジョンで深めに行くのが正解かもしれない。このホムラの横Bをガードしたりかわした後の展開はもうちょっと煮詰めたい。というか多分ググるべき。今のところ咎められていないし、自分がホムヒカ使う際も相手が深めに突っ込んできてホムラ側の数択(ガード、ジャンプ、回避)を一点読みしてリターン取ったシーンはいくつか見たものの割とリターンが薄い気はする。逆に言うと、ガードさえしてしまえばお互い何も起きないのだから、無理に咎めようと深追いせず大人しくガード多めでジリジリと立ち回ってしまうのもアリかもしれない。なんにせよ、横B周りの考え方はアップグレードしておきたいところ。  取り敢えずはホムラの横B匂わせた中央からのライン削り&突撃をどうしましょうかね、そこに繋がるまでのステージ中央バッタをどうしましょうかね、の2点を重点的に考えていきたいところ。この2つに明確な答えが出ればグッと楽になる筈。頑張る。   今期成長点   ・対重量級  無慈悲にブラスターで待てるようになってきた。重量級が嫌い過ぎて、相手に「ガン待ちおもんねーよ!ほらこっち来い!(小戦場台上仁王立ちorぴょんぴょん)」って感じの立ち回りをされても、「どうせそれに突っ込んだら君は喜々として単発火力や1,2アクションのコンボで3,40%稼いだり横スマどりゃーで撃墜してきたりするんでしょ、そんなのに付き合ってられるか」って感情を抱きながら淡々と撃ち続けられるようになった。良い傾向(よくない)。ただ、咄嗟の近接戦闘の勘がないと厳しい相手ばかりなので、その辺は野良で自分からインファイトガンガン仕掛けて鍛えておくことにする。  あとは上強からのAH使えるようになったのがやっぱデカいし、大J空Nからの大Jリフ空下がテンプレとして扱えるようになったのが大幅強化点。火力も撃墜面も一回り強くなったのでやりやすくなった。 ただ、ガオガエン相手には殆ど勝てていないのが課題ではある。ドンキーやガノンが多少マシになってきた今となっては、対ガオガエンが重量級の中で一番キツイまである。今期当たらなかったので書いていないが、また機会があればガエン対策も少し考えてみる。   ・ブラ待ちゲーミング  前までは「ブラ無限に撃っても結局崩されてダメージ進行五分になって、130%対130%にされて単発撃墜能力の差で負けるじゃん」って考え方が染み付いていて自分から意味もなく空下や空後を置きながら仕掛ける場面も多かったが、今期はそれがある程度減ってブラスターで待てるようになった。というか対ウルフで「どうせウルフ相手じゃすっぽ抜けやコンボのし辛さ故にコンボ撃墜無理だし単発勝負だな……じゃあ無限にブラで待っていいし、なんなら最後空前押し付けて勝ちたいなら180%までブラで貯めていいわ」って思考になってからは逆に待ちまくるシーンも増え始めた。あくまで根本には「ブラで停滞させて、本命はコンボ始動に繋げること」っていう意識が今期はちゃんと持てていたので、来期以降も持ち続ける。前期よりもそこの我慢ができるようになったというのが正しいかもしれない。  ブラで待つといっても、前みたいに無意味に2連射することはなくなった。というかなんならブラ単発を地上やジャンプを織り交ぜて撃って、じわじわと削ることが増えた。ブラ撃つと見せかけて撃たずに着地を3,4回繰り返したり、逆におもむろに地上で4連射したり、独りよがりではなく相手を見ながらブラを運用できるようになった。このジャンプして着地際にブラする動きも、相手のDAや突っ込みに咎められるケースは何度も体験しているのでそこを警戒できるシーンも増えてきたのが良い感じ(そうは言っても、反応間に合わずに消し炭にされるシーンが多いので課題は残るが)。何もしていない棒立ちが最強という考え方もちゃんと根本にあって、相手がブラ読みで一気に仕掛けてくるシーンでちゃんとブラを撃たずに迎え撃ったりライン入れ替えできるようになった。差し返しの感覚が真に身についてきた感じがする。そこに「危ない橋は渡らずに堅実にダメージレースで優位を取り続ける」という思考も加わって積極的にビジョンやジャンプで位置交換してまたガン待ちするもんだからまあうっとおしい立ち回りができるようになった。んでもって従来通りの「ブラで数発縛って、間合いや技振りの感覚が狂った相手に空前やビジョン、掴みで差し込みをして仕掛ける」という立ち回りもできるので臨機応変に対応できるようにはなった。相手キャラと状況によって使い分けられる武器が増えた感じ。なんにせよ、単発撃墜勝負するしかないと腹をくくらせてくれた1600昇格試合のウルフには頭が上がらない。あの1戦で立ち回りの考え方がかなり変わったし、実戦できたことで自信がついた。  ただ、未だにちゃんと使い分けができていないシーンもあるし(対近接トリン、真ん中陣取るホムラ、遠近両方強いロボ、NBで焦らせてきたカズヤ)、不完全な部分も目立つので今後練度は上げていきたいところ。というか弾キャラにはやはりブラリフよりもガードとジャンプで捌くスマブラ徹底したい。ブラスターが相殺判定ない分相手の弾がすり抜けてきてリターン負けするのは1年以上前から変わっていない。対弾キャラほど、ブラリフ無理に活かすんじゃなくて普通の戦いで捌くの意識する。   ・着地狩り強化  対ゼルダ戦で色々観察しながら集中して着地狩りやって逆転勝利した影響か、それ以降は大J空Nをやる時になんかたまに1本光の線が見えるような感覚がするようになった。ここなら通せる、って感じの空N。そしてそこからの展開作りが速い速い。リフ空下が最高ではあるけれど、それ以外の妥協案もアドリブで組むのがスムーズになった(対ロボやカズヤみたいにたまに迷走する時もあるけど)。これが通るようになったお蔭で上スマ通せる場面も増えたり回避誘って上強空後撃墜に繋げて逆転勝利した試合も多々あった。着地狩りの神髄って感じ。  ただ、昔やってた2段J空上やそれを意識させての回避や防御行動釣りが鳴りを潜めてしまったので、復活させられそうならさせておきたい。   ・勇気の崖放棄  「その場上がりタダで通させているのよくない」って前の振り返り記事で言った気がするけど、何故かあれから真逆方向へ進化して、その場上がり許す代わりにその後のライン有利状況を押し付け続けて勝つ、っていう戦い方が染み付いてきた。上記で述べたブラ待ち強化も影響しているかもしれない。マジで一切の状況不利を背負いたくない時は、ステージ中央から崖にいる相手にブラスター連射しているなんてシーンも結構目立った。  多分原因は最近滅茶苦茶増えてきたベレトス先生。今期も4,5回当たった気がする。下手すりゃ遭遇数はカズヤ、ホムヒカ、ジョーカーを抑えてトップかもしれない(多分ジョーカーの方が多いが)。崖の真上にいれば上Bメテオで崖狩っていた側が何故か死ぬ、少し離れた程度だと崖離し横Bで大ダメージを負う、という崖攻め完全無効化系DLCキャラな訳だが、ファルコじゃ崖攻めしてもリスクリターンが見合っていないと判断して崖を放棄して登らせることがかなり多かった。というか崖展開になったら9割方そうしていた。たまにいけそうな場面で行く程度。  で、そんな感じで対ベレトスをこなしていた影響が他キャラを相手する時にも出てきて、安全策でライン有利だけ取って勝負することが増えた。当然相手や状況によっては従来通りの崖攻めも展開しているので、戦略が増えたといった方が正しいかもしれない。実際崖放棄はこれはこれで強い。特にその場上がりが見えないオンラインだと顕著な気がする。逆に言うとオフに行った時絶対困るので、今後オフに行く機会があれば1週間くらいかけて修正しておきたい部分ではある。   ・ビジョン増やした&我慢できるようになった  矛盾しているようで矛盾してない。  撃墜するために復帰時のビジョン空後や低空ビジョン空後がだいぶ増えてきた。ブラ待ちで縛ったりその中で掴みと択にしたり、相手が技や行動で隙を晒したり、完全に意識外だったり、逆にビジョンを意識し過ぎて変な構え方をしている時(ビジョン潰す用の振り遅れホールドスマッシュ)にキッチリビジョンを刺せるようになった。そして地上ビジョンだけでなくしっかり低空ビジョンでやれるようになってきた。やはりキーコンが必須だったのでyジャンプx必殺で出すようにしたが、慣れた今となってはxボタンでの必殺暴発もほぼないし、低空ビジョンの精度もある程度上がった気がする。  どうしても上強空後は警戒されてベク変もされて全然刺さらなかったり、或いはキャラの特性的(対CF、リンク、ウルフ、ワリオ、勇者、etc……)に抜けやすくていざという時頼りにならない事が多いが、ビジョン空後ならそれもなく確実に倒せるのでとても助かっている。対ジョーカーがかろうじて-7くらいのレート収支に収まっているのはビジョン空後の影響が大きい(ジョーカーもスリム&姿勢良過ぎて上強空後そこそこ抜ける)。  着地狩りのビジョンもかなり増えたのでそれも良い感じ。引きステダッシュ掴みと合わせてファルコ君の強力な着地狩り手段。どんどん火力は上げていきたい。  しかしながら、ビジョンを最警戒して釣ってキッチリ狩ってくる相手もいるのでそこは警戒しないといけないのが難しい。ただ、今期は割と相手の釣りを意識して打たないようにできた気がする。対ベレトスとかは露骨な人が何人かいたのでやりやすかった。「ほら、ビジョンするぞするぞ」って遠くでぴょんぴょんしながら相手のシールドの上にブラスター1発入れるのを繰り返して逆に圧掛けたり、それを利用して少しずつライン戻したりジャンプからの反対台ビジョンで状況リセットしたり。読み合いが先手先手で回せた実感があって楽しかった。ポケモンのサイクル戦で先読みして先手取れている時の気分に近い。  ただ、当然狩られたシーンもあるし、ビジョン通す意識が甘い試合もあったのでその辺は色々と反省。あとはビジョン空後も精度が悪い時はとことん悪かったのでメンタルしっかり持つように心掛ける。   ・低空ビジョンバウンド対応  昔、「低空ビジョンヒット時に相手が空中にいるとバウンドしちゃってコンボ成立しないから、個人的には地上ビジョンの方が好き」とは言ったものの、最近は低空ビジョン空後で倒さないと勝てないケースも増えてきたので低空ビジョンを使う頻度が上がった。その結果当然バウンドするケースも増えるわけだが、それのケアがある程度できるようになった。昔はオフでマグレ的(所謂体が勝手に動いた、ってやつ)にバウンドに空後やスマッシュを合わせていたが、今期は意図的に頭で考えてちゃんとスマッシュを合わせられるようになった。ステージの内側に変更された時も冷静に下スマで対応して反対側の崖外に吹っ飛ばしたりしていた。というかモニターに変えてからこの辺はよく見えるようになった。モニター様様。  ただ、実戦でバウンドするケースが今回は少なくあまり練習できなかったのでこの辺は今後も煮詰める。多分暫くやっていないとバウンドにスマッシュ合わせるタイミングが分からなくなる。           課題 ・自分のゲームからジャスガなくなった  前まで無意識でもやれていたのに、もはや意識してジャスガを狙う事すらできなくなった。一応、相手がジャスガしまくる試合では呼応するようにこっちもジャスガしていたものの、それ以外だとほとんどやっていない気がする。というかジャスガじゃなくてより確実な引きステ掴みや引きビジョンが増えたせいかやる機会自体も激減した。  「ジャスガは対策vsジャスガは対策じゃない」論争もあるレベルなのであまりジャスガ依存のキャラ対や立ち回りは不安定になりがちで排除できるならした方がいいのだろうけれど、これはこれでいざという時ジャスガ下強で一発撃墜みたいな勝ち筋が狙えなくなるのでよくない。勘はある程度取り戻しておきたいところ。   ・崖のその場上がり咎め(ガーキャン優秀or図体小さい組)  上で偉そうに「勇気の崖放棄(ドヤァ)」って書いたけれど、結局その場上がり咎められないのは変わっていないのでどうにかする。完全に咎められないわけではなく、横強置いたり空Nで固めたり空下でシバいたりはできているのだが、なんかその場上がりで上がってくる人は毎回絶対その場上がりで上がるうえに私がリスクを付けられていない、っていう現象がよく起きる。こっちの行動みてから動かれている可能性もかなり高い。ので、折角アプデで横スマ先端も本当てになる強化を貰ったので横スマぶっぱを試してみる。多分今回のアプデの恩恵を私のファルコが一番活かせる場所はここだと思うので煮詰める。   ・崖飛び出しビジョンができない  精度と打ちどころの感覚が雑魚過ぎて全然実戦投入できる気配がしない。やれるようになれればかなり楽になる場面も多い筈なので、ちょっとずつ練習していく。  ……ってのを前回も書いたのに成長していない。無理して会得するものではないとはいえ選択肢は増やしておきたいところ。   ・微ラグ対応ができていない  色んな意味で。なんか今期はモヤモヤする試合が多かった。あまりに許容できない場合は今後会わないようブロックしてた(一応10人には達していないので、許容したラグも含めれば体感微ラグ遭遇率は10~15%前後?)。 メイトやりたての頃は「普段の対戦鯖よりもラグくない人ばっかで楽しい」って思っていたけれど、最近メイトのシーズンが進むごとにラグい試合が増えてきている気がする。昔は体感3,40試合に1,2回のイメージだったけど、どんどん増えている気がする。といっても難しい問題だし自分が原因だとマズイので話があまりできない。  まずは、年末にかけて自分の回線が本当に大丈夫か確認する(身内とやる時は問題無くても、その身内が神回線で自分の回線を包み込んでくれているだけのパターンもあるだろうし)。現状色々測ってもある程度の数字は出ているので問題はない筈だがなんとも言えない。引っ越し前の超つよつよ回線よりは若干怪しい(といっても悪くない筈なのだが……)。ケーブル関連も新調するか悩む。問題ない筈とは思っていても悩ましい。  んで次に、ちゃんと対戦中止申し込む。微ラグのままやって「勝った⇒ラグの中頑張って勝ったんだから欲出して続行」、「負けた⇒1戦負けた後に言ったら心象滅茶苦茶悪いから続行」ってのが多過ぎる。たまにラグい時にガード連打とかするけど、それは流石に意思表示としては弱過ぎる。挨拶文に「ラグい時はアピります」とか書いて、ラグかったらアピって自滅して中止申し込むだけなんだからやる。負けた上に次の対戦以降ジャンプやコンボの感覚狂って連敗するパターンが多過ぎる。無駄。  ……といってもこの辺はデリケートな問題だし難しい。「僕はラグ感じませんでしたけど?」「ラグいのはそちらでは?」って言われた瞬間面倒なことになる。あと、実際に野良配信とかで「あー、この人ラグい(体感ジャンプ踏切りが数F違う、コンボもジャンプも違和感ある)」って言った後、相手のTwitterで「なんか変な配信者にラグいって言われたんですけど僕ラグくないですよね?」→「普段対戦している時全然ラグくないですよー^^」って会話されているのを見てしまったこともあるので、この辺のラグの感じ方の個人差に頭を抱えている。あとはどうしても沖縄の人とかとやると何故かすんごいラグい。引っ越し前のつよつよ回線時代も今の回線でも同じくらいラグい。野良で何度も同じ人と当たって(前回線の時2回くらい、今回線の時3回くらい)項垂れた末にブロックせざるを得なかったこともある。北海道とかはラグい人と全然そうじゃない人が綺麗に分かれてよく分からない。謎。あとはメイトにたまに海外の人いて2,3回あたったことがあるけど、ファルコのコンボや立ち回りに影響のあるレベルでラグくて凄い唸りながらやっていた(対戦中止する勇気がなかった)。地理的にはそこまで離れていない筈ではあるが……。そもそも地域がどこまでラグに関係あるのかもわからない。謎。どこまでが許容すべきラインなのかもわからんし、自分がそもそも原因かもわからんし、なんかもう考えるだけで億劫になってイライラして結局捨てゲーする事も多い気がする。そして、回線も変に強要し過ぎると息苦しい環境になってよくないし、自分が悪かった時に逃げ場がないよねという話もあったりする訳で。 それじゃあ、仮に自分が回線悪くない&この微ラグは許容しないといけないものだとするならば、ちゃんと微ラグに対応した立ち回りとコンボを組まなきゃいけないことになる。で、ファルコはモロに影響受けるタイプのコンボキャラな訳だけれど、ある程度は被害を抑える事もできる。空上空後みたいな点で捉えるシビアなコンボ構成をやめて、兎に角空Nで最後締めてターン継続を意識したコンボ構成にすると楽にはなる。空Nなら多少ラグかろうがコンボが繋がりやすいし、展開も悪くない。逆に空上、SJ、急降下の入力が激しいコンボや着地狩りはラグ下ではキツイから控える。他には、相手も見えない範囲が増えるので突然の脈絡のない空下メテオ復帰阻止も刺さりやすくなる(相手にも同じことをされるのでなんとも言えないが)。後はコンボよりも着地狩りを意図的に増やすと随分楽になる。逆に控えなきゃならないのは雑な押し付け行動。「ラグいんだから雑に多段技振っても反撃取れんでしょ」って感じで空前押し付けにいくと絶対にガーキャン掴みされるのがこの世の真理。ラグ試合ほど多段技はなぜかガーキャン掴み対応されやすい気がする(多分不意に飛んでくるスマッシュがマジで見えないから、普段の立ち回り自体がガード安定思考に寄っていくのかもしれないけれど)。なので、意図的に押し付け減らして掴み増やすことが多い気がする。あとは経験ちゃんと積む。言い方が悪いけれど、大抵ラグが出やすいキャラの傾向ってのは固まっているので(当然例外パターンも沢山あるけど)、野良やメイトで何度も対戦してりゃ自然とキャラ対兼ラグ対もできるようになる。頑張る(頑張ってラグ対するってなんだよ)。 んでもって、ファルコからのキャラ変えを真剣に悩んでいたのはこの辺の話も結構デカい。今期とかは我慢してほぼ全試合やりきったけれど、ラグでコンボの感覚が崩れる度に連敗しかねない状態に陥るので結構キツかった。キャラ変えについては極端な例だけれど、アプデ直後の野良がラグい読みでリトルマックで潜ったらかなり楽だった上にファルコ君と大差ない戦闘帯まで上がっちゃったりしたからなんかもうどうでもよくなってくる。流石にマックを使ってメイト勝てる自信はないけれど、そこまで極端なキャラじゃないにせよオンラインでストレスのないキャラを使うということも考えないといけない。 ……まあ所詮趣味なので、ラグ云々で変に言い合いになって面倒事になるくらいなら、テキトーに流して次の試合に行くのが丸いっちゃ丸い。多分そういう思考の人も多い筈。仕方ない。あとはちゃんと微ラグ用の立ち回りも更に煮詰める。   ・他キャラの練度が微妙  2,30試合くらい「麺>ダムス>ウルフ>その他(トリン、勇者等)」くらいの頻度でファルコ抜きメイトをやっていたが、1400台でウロウロして終了というなんとも言えない結果で終わった。ダムスに至っては野良だとファルコの世界戦闘力何度も抜いたことがあるのに、メイトだとファルコ以上の戦績には中々なりそうにない。サブとメインの隔たりを感じる。勝てる時はボロ勝ちして、負ける時はボロ負けするという展開があまりにも多い。強みだけは押し付けられているけれど受けに回ると何も対応できずに落とされる印象。  麺も相手のキャラや対策度合いにかなり左右された。特に、2戦目以降にポケットから出てきたウルフに全戦全敗するケースばかりだったのは衝撃的だった。ウルフの近接が捌けない。逆にダムスはウルフ出されても競り勝てるシーンがそこそこあった。この辺はどれだけそのキャラに経験値積ませたかの差になってくる気はする。  キャラ変えるなら変えるで、ちゃんと色んな所で満遍なく経験を積ませるようにしたいところ。野良や身内戦だけじゃ浮き彫りにならない脆さがメイトだと明るみに出る。大会とかオフとか行けば更にその辺は増えるだろうし、私レベルのスマブラ基礎力ではキャラに厚みを持たせないと結局勝てない。今目を付けているホムヒカも同じ末路を辿りそうだから、本気でやるなら経験の種類を意識して鍛える(どうせファルコに戻るんだから大人しくファルコ極めた方がいい)。   ・横スマが振れていない  いや、アプデ内容を無理に使おうとするのも変な話ではあるが、多分アプデ後メイト何十試合もやったけれど横スマで撃墜したのは2,3回しかない。強化来たとはいえ、来たのは「そもそもファルコ使いが振ったらリスクリターンが合っていなさ過ぎて不正解の場面が滅茶苦茶多いDA」「コンボ撃墜主体だしそれ以外も下強や空後、上スマ対空撃墜等がメインだからあまり振る技じゃない横スマ」という謎技セレクト2つ。何とも言えない感じ。 DAについては、アプデが来た現Verでも積極的に振る技じゃない。ましてやファルコ使い初心者なら絶対振っちゃいけない。これやるくらいならもっと他の着地狩り択を使うべきシーンが圧倒的に多い。ただ、使い手でもたまに「ここはDAがいいかもしれん、というかDA以外あまり刺さらない」っていうギリギリのシーンは出てくるので、ほんのわずかにちょっぴり恩恵は受ける。それでも、「ハッピーターンのパウダーを0.5g増量しました!!」ぐらいの薄味&方向性が謎な強化だけれど。  横スマはそもそも振り回す人が少数派。確かに存在しているし振る時は振るけどほぼ使われない技。上でも言った通り、私の場合は今シーズン7,80試合(×2,3本)ファルコでスマブラやって、横スマ振ったのが多分4,5回、当てて撃墜したのが2,3回ってレベルの技。  ただ、そうはいっても開拓しないのは勿体ないので色々考えて振ってみたいところではある。今まで先端部分はカス当たりで飛ばなかったのに対して今回から先端まで本当たりになったのは悪くない筈だし(ほんのり伸びた感じだけど)。少し先端判定が伸びた分、やれることが多分増える。崖掴まりに横スマ当てた際にカス当たりになることは減るだろうし、着地狩り横スマもほんの少し強くなる(私は今期試したけれど着地点で間合い外された上にそこから逆転負けして崩壊したけど)。今期当てたシーンも、崖離し行動をしようとした瞬間の相手や2回目の崖掴まりをした瞬間の相手。崖で振るのが一番恩恵を受けやすい気がする。 ・ステージ選択色々 今現在、アイクラと麺(あとはついでにネスやDD)をどうにかするために終点を拒否しているのだが、ポケスタ2が拒否できていないせいで落とす試合もそこそこあった。 ○ステージそのものが広い ⇒機動力キャラや弾キャラに待たれやすい(逆に待ち勝てる相手もいる) ○撃墜ラインが広い ⇒ファルコのコンボ撃墜や着地狩り撃墜が成立し辛い割に相手の撃墜は刺さるケースが多い(上スマ、空上、空後、空前が微妙に足りないケースがかなり多い) ○台が高い&台が崖から少し遠い ⇒戦場系に比べるとコンボ火力落ちる&上強や上スマの当て方に神経を使う ⇒台上復帰の択が使い辛い(ビジョン用に崖外からだいぶ距離つめる必要がある) ○崖下が魔境 ⇒ファルコの復帰だとマジで事故る(外向き斜め上Bで対応できるようにはなってきている、あと逆にジャンプ空上暴れして相手を事故らせる攻防もできるようになってきた)   ……辺りが結構面倒。弾キャラ、機動力キャラ(待つほどゲージ貯まってメリットのあるジョーカーもかなり面倒)、重めのキャラに選ばれるとほんとに辛い。そういう意味ではサムダム、スネーク辺りに1戦目のステージピック負けすると心境的に苦しい。一応ポケスタ2を活かす努力はしているものの全然元が取れていない感じがする。  かといって終点拒否はマジで台がない分コンボ伸び辛いのと、ニュートラルの工夫が効かないのと、着地や復帰がキツくなって面倒になる。反面着地狩りは逆にやりやすくなったり、ブラで待てるなら試合がコントロールしやすいが……なんにせよ一長一短。本当は相手によって拒否ステを変えたいがそうもいかないので現状取捨選択。  今期はポケスタ2で対戦する機会も多かったので多少慣れたかと思ったがそんなことはなさそうなので、また来期以降どうするか考える。あとはポケスタ2でどう勝つかをもうちょっと考える。メテオと横スマ主体になるしかないか……?     ・配信しなくなった  最近配信してても荒んだり、何か発言しようとしてあまりよろしくない事を口走ってその言葉に引っ張られるように調子が悪くなっていくのが目立ったので配信封印(あとは念のためのラグ対策)。対戦中に言葉を発しなくなったお蔭か、何かストレス要因があってもグッと言葉を飲み込んで、淡々と対策や頭の切り替えを行えるようになった気がする。後はヘッドセット無しでプレイできるので集中出来ることや、言葉を発するためのリソースを全部スマブラに注げるので反応や思考が全体的に速くなるのも良かった。けどその反面、楽しいスマブラというよりはストイックでシビアなスマブラにシフトしているのがよくない(あくまで趣味なので)。  一応、当初は対戦中の思考を口に出したりやるべき対策やしてはいけない行動を自分に言い聞かせたり、後で見返して反省する意味合いで始めた配信なので、使えそうならまた配信するようにしたいところ。   ・コンボ精度  スマブラに時間割かなくなってきてからは、コンボ精度の低さを割り切って着地狩りや展開維持重視のスマブラするようになってきたけれど、流石にこれじゃ火力が足りないケースが目立つ。相手の着地が強い場合はコンボ主体で行かないとダメージレースで負けやすい。頑張る。  あとは新しいコンボの習得。上強AH、大Jリフ空下、空上空上上B辺りは実戦でもかなり使えるようになってきたけれど、未だに会得してないものも多い。戦場や小戦場台上に向かっての空前or空N落としから上投げ空上撃墜とか、反転空上空中J空上下り空後撃墜とか。あとは最近Twitterでみた上投げAH気味反転空上空後とかも面白そうではある(早めの段階で空後にOP掛けてしまうのが個人的には好みじゃないけれど、展開自体は凄い面白い)。今期は単発撃墜勝負や着地狩りで決めきった試合が多かったものの、やはり撃墜に神経を使うキャラであることに変わりないので、ぼったくり系の撃墜に繋がるやつは積極的に取り入れたい。              ……以上が16期の振り返りです。最終キャラ調整も終わり、色んな所でラグだの煽りだのキャラ批判だの問題が表面化してきて、段々と前作終盤の荒んだ世界観に似た景色になってきましたね。対戦ゲーって感じがして非常に良い(何もよくない)。今回ラグ関連もガッツリ色々語っちゃったとはいえ、あまり深入りせずに自分の身を守るように心掛けたいと思います(前作は治安云々についてTwitterで愚痴った瞬間超ヤベー地雷5,6人組くらいにTwitterで囲まれて支離滅裂な言動で粘着されてスマブラ引退したので)。  あとはまあ、前作ほどじゃないにせよ今作もDLC強いので1体は手持ちに加えたいけれど、結局ファルコ君ほどの厚みにならないのが難しいところ。麺は完全に野良が楽でそこから先の頭打ちがキツイパターンだったし、ホムヒカは今のスマブラの延長線上にある筈なのにvip入れるだけで時間かかったし。ソラも野良だとかなり勝てている方だけど(ファルコダムスゼロサム辺りには及ばないもののそれに次ぐ世界戦闘力)、なんか自分の肌に合わない上に戦い方が浅くて不安材料が多い……どうしたものか。  最終調整を受けて、いよいよ皆さんが共に心中するキャラを選び始める時期だとは思いますが、マジでこのゲームキャラ多くて難しいので一緒に頑張って慎重に選びましょう。私は今期一先ずファルコの錆取り&鍛え直しに時間割いちゃったけど、未だにメインキャラどうするか悩んでいるので……。    という訳で以上で私の振り返り記事は終了です。  最後までご覧いただき、ありがとうございました。

凡骨ファルコ使いの第14期メイト振り返り(0)

9ヶ月ぶり?の5度目の反省会。数カ月ぶりにメイトやる時間取れたので、1600辺りでウロウロしながら対戦してました。という訳で、現在地の確認がてら振り返りしていきます。※例によって思考回路垂れ流しの記事になるので注意。条件ランダムモードレート制限100有線のみ(有線確認済プレイヤーのみ許可)使用キャラはファルコ固定リザルト勝敗数:18勝11敗最終レート:1610最高:1642最低:1498大体の生息地:1500~1600(20試合目まで)    1600前後(20試合目以降)キャラ別レート収支対戦数少なすぎるので無しレート推移関連の感想 ここ半年スマブラやる時間もモチベも両方なかった割にレートは過去最高更新。理由としては、・スマメイト人口が半年で急増してレートのインフレが加速した・久々のスマブラが純粋に楽しいからメイトやる時のメンタルが楽・人生初のモニターを購入したので色々見えるようになった(今までTVでやってた)辺りが挙げられる。 「レート1600で2500位前後」って字面を見ると、本当に人口が増えたなと感じる。ぶっちゃけ、昔のレート1600台はもっと硬かった印象がある。それが今期はほんと柔らかかった。コンボのベク変や防御行動が甘くてファルコのコンボがガンガン入る。「ほんとにこんな滅茶苦茶で大雑把なファルコの立ち回りで1600台キープできていいの?」って感じではあった。寧ろ1500台の方が強いパターンが4,5回はあった。謎。 まあインフレする分には見せかけの数値は増えるので、精神衛生上は良いのかもしれない。逆に今のメイトで1500割るプレイヤーだと、それはそれで人口多くてレートガンガン下がるから精神的にキツイのかもだけど。 あとはモニター。ファルコ以外触る時はそこまで感じないけれども(一部キャラは要所要所で感じる)、ファルコ使ってる時は色々と見えるようになったものが多い。上強すっぽ抜け対応の択とか、コンボ選択とか、ダウンに空後やスマッシュ合わせる瞬間とか、いろんな場面で前より見えるようになった。疑似的に若返った気分になれてスマブラモチベが久々に復活したので、最後の切り札としてモニター購入を残しておいてよかった。 ……とまあ要因を挙げてはみたものの、スマブラやる時間が大幅減少したから練度は下がっている筈なのだけれども、何故か勝てることが多かった。全然1600台相手にも壁を感じなかった。多分100戦やれば上振れ1700引けそうな雰囲気はした。まあ時間もメンタルもモチベも持たないだろうし今回はこれで終わりだけども。 謎。基本的に謎のシーズン。インフレ怖いねって感じ。キャラ対課題メモ あんまり今期はやってないのでそこまで沢山ある訳ではないけれども、気になったキャラ対をメモ。・対ダムス 1年近く対サムダムの対策だけを延々と脳内や座学, 実戦でやってきて思うけれども、このカードがファルコガン有利はないと思う。自分が野良でサムダム使う時に対ファルコ5割切る事はほぼないし。正直キツメの不利に置きたいけどサムダム使い結構政治五月蠅いから微不利くらいの認識にしとく。今作弾キャラが肉弾戦も強くてコンボ力やターン継続力も平気でファルコの火力超えてくるレベルでバグってるからマジでバ難のファルコじゃ話にならん 基本的にはツイッターに書いた「#オーズン対サムダムメモ」をベースにしつつ、相手の力量見ながら壊すか安定志向に走るかを選ぶ。撃墜%で絶対に掴みの間合いを外す事と、ブラリフは使わずに基本はガードとジャンプで捌いてインファイト戦で殴り勝つのを意識する。後は空N主軸にして、空N後の展開に詰める。 リフレクターは一撃必殺の切り札だと思って運用しないと駄目。後隙が甚大過ぎてやらかしたら撃墜or3,40%被弾が確定すると思った方が良い。待ち勝つのではない、あくまで相手を動かすためのブラスターと一撃を見据えて撃つリフレクターにする。リフレクターでバンバン反射する戦法取りたいならウルフかフォックス使った方がよっぽど良い。 立ち回りはほんとリフブラをチラつかせて、兎に角インファイトに持ち込む。ヒット&アウェイの比率が大事。相手が誘ってるようなら1発ブラ撃って確実な場面を作って殴る、差し返したさそうならリフブラで動かして行動制約して殴る、先出でガンガン来るなら斜め下から空Nとか入れたり引いて差し返す。 相手のニュートラルの捌き方としては、コンボ始動(主にCS)当たった時に確定じゃなさそうなら回避を入れ込んでおく。前後でもその場でもなんでもいい。前後はリスクリターン抑えめ、その場はリターン高め。その場を咎める安定択がCSだけど、撃ち切った後ならそれもない。唯一ヤバいのがその場回避読み空下だけど(今期やられて痛い目を見た)、それも空下来るの分かってたらガード間に合う上にリターン高いから良い択になる。大事なのは要所の回避入れ込み。後は空ダCSの事前予測。もう軌道や撃ちたい場面は割れてるので、そこでキッチリゼロ距離射撃をガードしてあわよくばガーキャンから取る。この場面のリフはリスクの割にリターン易いからお勧めできない。後は相手の空前は取れそうなら斜め下から空N入れる。結構行ける。 コンボ構成は空上連打間に合うなら空上連打、間に合わないならダメージ優先の空下や展開維持の空N。最近は空Nがマイブーム。このまま復帰阻止や崖展開に繋げていくのが丸い。 着地狩りも無理せず何重にもトラップ作って殴る。自棄になって深追いしない。斜め下しっかり陣取って、ボム使うようならボムの後隙を見てから刺す、崖に逃げるならリフと空Nでちょっかい出して少しでも負荷をかけるしチャンスがあれば復帰阻止に行く。上スマも刺されば飛ぶので空上や空Nと択にして通す場面でキッチリ通す。そしてそもそもコンボ構成段階でその辺は考える。 崖上は若干距離開け気味で相手のその場上がり位置からのガーキャン掴みやガーキャン上Bをケアする戦い方(空前やブラ、リフ辺りで手厚く有利状況維持)と、ほぼ崖上位置で構えて空N横強辺りでゴリゴリ固めて殴る戦い方の2種類が主軸。後者は対重量級によくやる手だけれども、上B以外の発生が微妙なサムダム相手なら崖上ゼロ距離での固めはかなり有効。崖離し空前のケアのためにガード張りっぱや空下も混ぜれば崖上はだいぶリターン取れるようになる。空前はその場上がりに深く行くのは完全な悪手なので控える。後は普段通りの空後直合わせと回避上がり位置の上強。この辺混ぜて戦う。その場上がりからの掴みの誘いだけは絶対に捌く意思を持つ。 復帰阻止は空Nから展開作ってジャンプリフで縛ってから空下が狙いやすい相手。空中で咄嗟に振れる暴れがないせいかリフ縛りに弱い印象。兎に角空Nから展開作ってリフ空下や斜め下からの空N空前でゴリゴリ押していきたい。高めから帰ってくるなら斜め下から空中攻撃入れるの意識、横や低めから帰ってくるなら下り空Nと上り空N意識してリスク抑えつつ殴る。安定させるなら空Nで抑えめにやるのが丸い。壊しに行くなら下り空N⇒上り空Nでしつこく追いまわす。ボムだけには注意。後は暴れがない分崖外空前落としからの空下が刺さりやすいかもしれない? 逆に復帰阻止されそうな場面はキッチリ壁キック空後や空J空上混ぜる。横から帰る時はリフ振るのも大事だけど多用は禁物。 大事なのは掴み拒否、リフブラを多用せずにガードとジャンプで捌く、CS始動系のコンボ起点喰らったら回避入れ込む、空N主軸で立ち回る、空Nからの復帰阻止展開意識する……多分この辺徹底すれば勝率4割は狙えるはず。頑張る。・対セフィロス 想像の5倍は無理だった。考え直す。マジで何も分からん。 最近ファルコ窓で対セフィロス議論あったので、それ見返しながら色々考える。 基本方針はキッチリガードしながら徐々に詰めたりジャンプで近づくフリしながら少しずつ詰めるのが正解っぽいけど、どう考えても不意の下スマガークラが怖すぎる。途中でダッシュ掴みキッチリ入れられるのも辛い。んでもダッシュ掴みは誘えたら差し返しのビジョンを使うチャンスっぽいので、その辺まで込みで差し合いのイメージを作っておく。 復帰阻止や崖も現状行ける気がしない。上Bが厄介。崖上がり溜め無し上Bが、ビジョンで取ろうにも間に合う気がしない。いっそ読み合いだと思って低空ビジョンガードされるの考慮して回避まで入れ込んで読み合いに持ち込んだり、低空ビジョン読みのシールドや回避にダッシュ掴みや空下合わせるくらいしか思いつかない。対リンクの空N暴れ着地対策に似てる。読み切ってもこっちが若干分の悪い読み合いしないと勝負が成立しないパターンのやつ。面倒。他に何か策が無いか考えてみる。・対フォックス お祈りゲー。相手のミス待ちゲーミング。正直対サムダムなんかよりもヤバイけど諦めてる。対ゲコと対フォックスは正直どうしようもないから現状の無理矢理な対策で勝率2,3割(対ゲコは3,4割)取るくらいしか案が無い。あとあんま言っちゃいけないけど微ラグ多くて辛い事多い。んでもオフはオフでマジで立ち回りも崖も無理になるからオンよりも更に詰む。無理。 コンボも落下速度早くてし辛いシリーズ。横移動がない部分を利用して、ダブルアップ気味の構成ガンガン狙って、絞ってスマッシュで締めましょうが理想。ただそれ相応にリスクもあるから悩ましい。 基本は外に飛ばしてブラスター連射して引っ掛かるの祈って、そして最後に空下本当てがフォックスの上Bに当たるのを祈るゲーム。お祈りゲー。 撃墜拒否はお祈りじゃないのでちゃんとやる。8.90%前後の空N上スマ最大限警戒、コンボからの空上警戒、崖際の空後やスマッシュの本命捌く、ガーキャン上スマ安易に打たせないためにビジョンや空前はヤバい場面では控える、逆にガーキャン狙いが多いようなら掴んで後ろ投げからのお祈りゲー試行回数増えるからしっかり狙う。 お祈りゲーを脱却したいけど、正直もう何も思いつかない。やる事ない。オフだと手持ちならクラウド当てるのが丸いと思う。キッチリ育てとく。・対ホムヒカ DLCは強い。 コンボは普通に組み立てて、ヒカリは因果律あるから引きステからのダッシュ掴みや崖下からの上強辺りで読み勝つシーン作る、ホムラは空N暴れとかいうバグがあるから、ダブルアップ狙いでもいいのかもしれない。絶え間なく殴り続けた方が多分良い。でも空Nで展開作って復帰阻止行くのも全然アリ。 立ち回りはあんまり勝てる要素ないので、復帰阻止で壊すか壊されるかの勝負に持ち込んだ方がいい気がする。ヒカリ相手なら差し合い負けコンボ火力若干ファルコ勝ちって感じはする。空Nが最後まで判定タップリあるのが厄介なので、なんかジャスガ取れるようにしときたいところ。後はもう近距離ワチャワチャする展開を無理矢理作って殴るしかない。ホムラがマジでキツイ。機動力はないからブラスターでマジレスできるけど、それでも1発が重いから洒落にならない。両方混ざり出すと手に負えない。 復帰阻止はほんと雑に出してブラで縛って空前空Nで良い。リトルマックより狩りやすいし事故りやすい説ある。ただその分外した時にホムラに空下されるのがヤバイので、ちゃんと空中回避移動で崖掴むルート選びするのも視野に入れておく。ホムラの上B上昇中に当たった時にアタフタしない。空下喰らわないように上B使わないルートでちゃんと帰る。 後はホムラの崖離し上B連打。今期舐めプ気味に連打されたけど、基本近寄らない方がいいやつ。あれでアホみたいに飛ぶのはバグ。うっかりステージ上に着地してきたらガード解除横スマ間に合うのでお仕置きする。 ヒカリのNB最大溜め10連打も舐めプでやられたけど、あれも案外判定硬いし後隙ほぼ無いしで滅茶苦茶キツイ。後隙をビジョンで取ろうとしたときに因果律でビジョン取られた時は絶句した。背面取ってなにかぶち込むのが理想だけど、そもそも背面取れる場面で打ってこない。付き合わないのが現状吉。 取り敢えず、あからさまにサブ垢に舐めプされたのにギリギリでしか勝ててない時点でキャラ性能バグってるので、なんか抑え込む策を考える。ヒカリの空N咎めたいのと、ホムラにもっとマジレスしたい&暴れ着地を通させたくない。復帰阻止ももっとローリスクローリターンにするために空中移動回避で崖掴むの徹底。あとは舐めプしてきた人のメインキャラ(ロボット)ナーフされろ(私怨)。・対ポケトレ 勝ったり負けたり。個人的にはフシギソウが一番楽まである。他2体がキツイ。 対ゼニガメは兎に角耐える。40%取られても泣かない。ベク変を内へ外へと変更しまくって、逃げる事を考える。迂闊な回避してもゼニガメの技の回転率や機動力的にキツイことが多い。台があるなら台の上に着地してガードでやり過ごせる場面をコンボ被弾中に考えたい。逆にこっちから触りに行く時は、地対地なら上強以外の空下や下強,掴み辺りで触りたいところ。対空なら上強でも全然いいけれども対地だとほんと当たらないから注意。差し合いもそれ意識でブラスターを1発だけ撃って下強見せながら動く。ダウン連からのスマッシュもやらしいので、自分が撃墜されそうな時は受け身意識持つ。あとは試合の流れで相手が高%帯でゼニガメ出して来ることもあるので、そうなったら空下やら何やらからスマッシュ,復帰阻止空前辺りでぼったくり撃墜狙う。 対フシギソウは撃墜択気を付けて、差し合いも距離取って葉っぱカッターをリフとジャンプやシールドで防ぐ、葉っぱカッター以外はブラで動かして普段通りの差し合い技からコンボ始動してぶん殴って終わり。上Bと空上空下、掴みを警戒しておけばファルコ側も長生きできる。崖離し上B辺りも重要な場面では付き合わないのが大事。空下怖いって話はよく聞くけど、対ネスと同じで崖行くのが裏択くらいの気持ちならどうにでもなる。しっかり意識散らして復帰ルート何個も用意しておくこと。 対リザは難しい。掴み,横強,空後辺りを最大限警戒、掴みとガーキャン上Bの存在故にインファイト行くのも勇気がいるのが難しい。勇気持ってダッシュ掴み通せたら一番大きいけど、まあ難しい。コンボ始動当てれたらゴリゴリ削れるのでなるべく削る。浮かせられたらほんとに有利状況作り続けてぶん殴るのが理想。ポケチェンしても交代先がゼニガメ固定なので、どっかでポケチェン読み横スマとか通せたら美味しいし、それでビビッてリザードンから中々交換しなくなったらさらに美味しい。 まあ何にせよ、各々のキャラ相手に対策キッチリ通さないと勝てないし、どこかで派手にやらかしてストック先行されると基本的にはキツイ相手なのでなるべく後手に回らないよう戦いたいところ。今期成長点・対重量級 マジで最近マシになった。暫くスマブラ休業してて肩の力が抜けた? 上強からのアクティブホップを狙うようになってから火力面が改善された。後は近距離で下り空Nや空前ガードさせてからの掴みと上強の2択狙う意識がついて良くなった。崖も崖上で密着間合い待機から横強や空Nで固めきる精度が上がってた。んで、復帰阻止で択絞って倒しきるのが上手くなった。 復帰阻止が効かない重量級(DDD,キンクル)は図体の大きさとガーキャンの弱さをついて最後密着して上強空後通す勝ち筋がよくできてた印象。この調子で行きたい。・復帰阻止の組み立て 空Nからのリフレクター空下できるようになったから、ほんと勝てる相手が一気に増えた。後はこの数ヶ月で復帰阻止の空前や空Nがマジで上手くなった。他にも、対ネスは復帰阻止行くべき場面とそうじゃない場面分けて空下行けるようになったのほんと偉かった。ただ、相変わらず復帰距離が長くてルートも選び放題な相手(ピットやゲッコウガ)とか判定の強い上B持ち(セフィロスとか)にはどうしようもない部分が多いので、どうするべきか考えたい。空中ジャンプ空下合わせるのも限界があるし。・横強辺りからのダウン展開徹底 横強からのダウン展開で横スマ置いて撃墜したり、ダウンに直で空後置いたりするのが安定してた。多分人生初モニター購入効果。強い。横強効果的に使えるようになったことで、立ち回りでも下強以上にローリスクな差し合い択や咄嗟の暴れ択ができて安定感が増した。 ただ、相変わらずビジョンは合わせられてないのでそこも練習しときたいところ。・移動回避着地通せてた 今期はほんとよく通せた印象。若干癖になりつつあるので強制はしたいけれども、深読みされ辛いメイトなら全然有効。・上強アクティブホップ会得 今まで上投げからしかやってなかったけれども、上強からやるパターンも解禁。成功率は微妙だけれども火力は大幅に伸びた。特に、対重量級の戦績が最近良いのはコイツの存在が大きい。もっと空前落とし辺りも増やしてガンガン重量級に圧を掛けたいところ。・崖上の技術向上 ガーキャンや素早い動きのない相手,的がデカい相手のその場上がりを固めきって展開維持できるパターンが増えた。空Nや横強,掴みで固めきれるようになってから随分と崖が楽になった。ただ、素早いキャラだとタダで毎回その場上がりしてくるのが結局歯がゆいので、ちょっとそこを咎める術はちゃんと考えておく。・低空ビジョンやるようになった 失敗率もそこそこ高いけど(主に高度)、それでも全然振れるようになったのが偉い。その場回避擦りも込みでちゃんと練習通り出せるようになって偉い。この読み合いが無いと成立しないことも多いので大事にしたい。・崖外空前落とし空下成功 秘技、初見殺し。初見殺しの武器は増やして損はないので今後もガンガン増やす。・上強すっぽ抜けを見てから(予知してから?)動けるようになった マジでこれはデカい。引きステ掴みや回避先読み上スマとか置けるようになったの偉い。多分モニター効果。課題・空中移動回避崖掴み忘れてる マジでよくない。特に対ホムラやキンクルで痛い目見まくった。思い出す。・崖のその場上がり咎め(ガーキャン優秀or図体小さい組) マジで毎回タダで上がらせてるのが癪。全然咎められる気がしない。その場上がり見てから攻撃しても内回避やガードで手痛い反撃を貰う、読んで置いたら崖掴みっぱで見られてから上がられるか攻撃上がりのよくあるやつ。多少ラグにも左右されるところはあるから仕方ないけど、通される相手には一生通されるのがほんと辛い。まずは座学から固める。・低空ビジョンの高度ゴミ 練習しろ・崖飛び出しビジョンができない 精度と打ちどころの感覚が雑魚過ぎて全然実戦投入できる気配がしない。やれるようになれればかなり楽になる場面も多い筈なので、ちょっとずつ練習していく。・反転空上系の火力伸ばしができてない 反転空上空上空後というお決まりのパターンが組み込めてない。弾きジャンプオフになってからそれが顕著。先行入力云々の仕様もあった筈なので(斜め下入力?)、なんかそこらへんは徹底しておきたいところ。撃墜択増やさないと勝てるもんも勝てない。頑張る。・戦場の台上下り空N上投げ空上がゴミ 狙おうとする気概もなければ成功率もほぼゼロ。今作色んなキャラが色んなヤバイぼったくりムーブ持ってるんだから、自分もしっかりそれを身に付ける。んでも空Nの出し方がイマイチ掴み切れてない感じはする。大Jからのディレイ空Nの筈なんだけど全然上手く繋がらない。ちょっと座学込みで学び直す。・機動力キャラに勝ててない フォックス、ゲッコウガ、リトルマック辺りは顕著。最近ほんと「このカードお祈りしながら技置く以外やることなくない?」ってなってる。マジで難しい。 どこかに良い資料が転がってないかそのうち探してみる。現状どこかで外に出してお祈り復帰阻止するorどこかで技引っ掛けてお祈りコンボ繋げる、って2パターンのどちらかをぶつけ続ける事が多い気がする。悩ましい。考える。 ……以上が14期の振り返りです。今期はキャラ対も突き詰められるほど対戦数積んでないので控え目の文章量にしておきました(当社比)。 久々のスマメイトはそこそこ面白かったですね。ただ、やり過ぎると毒だなあってのも再認識しました。これくらいで抑えておくのがちょうどいいかもしれませんね。 でまあ、最高レート更新したいならインフレしてる今がチャンスだとは思うので、来期挑む方々は頑張って下さい。私は時間確保できて気が向いたら参戦する程度にしときます。 あとはあれです、ファルコ使い全員モニター買おう!マジでコンボとかダウン展開とかTV時代よりも見えるようになったよ!劇的ではないにせよ地味に勝率向上に繋がってる気がする! という訳で以上で私の振り返り記事は終了です。 最後までご覧いただき、ありがとうございました。

凡骨ファルコ使いの第11.5期メイト振り返り(0)

 1年かけてついに上振れ1600達成したファルコ使い、4度目の反省会。 100試合行ってないけれども、今年度でスマブラガチでやるのは一旦辞めるかもしれないし、長期目標にしてた1600も到達して色々と記念になるシーズンだったので振り返り日記をば。 ……いやほんと1600行った時滅茶苦茶嬉しかったので、今一度ここで叫ばせてください。1年かけて!!前作からファルコメインでやってくる癖に1350~1500で一生彷徨ってたファルコ使いが!!1600達成しました!!!! ※例によって思考回路垂れ流しの「お前ほんとに人に見せる気ある?」って感じの文章なので注意。条件ランダムモードレート制限100有線のみ(有線確認済プレイヤーのみ許可)使用キャラはファルコ固定リザルト勝敗数:32勝27敗最終レート:1603最高:1603最低:1459大抵の生息地:1450~1500(1~15試合)    1500~1550(15~30試合)    1450~1500(30~35試合)    1500~1550(35~55試合)    1550~1600(55~60試合)キャラ別収支 100試合行っていないので不明(手動での集計は面倒なので無理です……)レート推移関連の感想 前と同様、アプデ&配信&キーコン変更の恩恵を受けて戦績が高い所で安定していた。 1回くらいどこかで崩れて1450とか1400割るんじゃないかな~、と思っていたけれどもそうでもなかった。というか火力取りや撃墜コンボが一段階進化した感じもあるし、アプデの恩恵を1,2カ月かけて漸く自分のモノにした感もあるし、凄く順調にアベレージが高く保てたシーズンだった。 そして特筆すべきは初のレート1600。正直2シーズン前までは1400台で互角の勝負だらけだったし1500台には殆ど勝てていなかった筈だけれども、11,11.5期は何故か途端に勝率がグッと上がった気がする。私自身もまだ1600には実力が足りてないとは思っているけれども、今期は謎に1500台や1500前後で安定してたし、「ワンチャンでいい、ファルコ君の爆発力で5連勝とか引いて上振れ1600欲しい!!」って気持ちで途中から臨んでいたので、狙い通りの目標の取り方ができたという点では良いシーズンになった。 ルールが特殊だったこともあって別キャラで遊んでた人もいたみたいだけれども、まあここは素直に喜んでおく。半期だったこともあってレート2100とかいないし、その分1600も普段通りの難易度だったと信じておく(多分違うんだろうけど)。 主な改善点は多分以下の3つ。・ファルコのアプデ効果を1,2カ月かけて漸く自分の中に落とし込んだ・前作の下強ブンブン立ち回りの復活によって爆発的に強くなった・ファルコ解説動画作ろうとして色々リプレイ見ながら動画の構想考えてたら、コンボと着地狩りの理論と実践が突然バージョンアップした……要は、フラッシュ理論で言うところの「火力」と「立ち回り」の2点がピンポイントでガツンと伸びたんだから、そりゃ分かりやすく進化するよなという訳で。「相手に触るまでの選択肢と相手に触ってからの選択肢」の2つは定期的に意識して見返してはいるけれども、まあこんな綺麗にハマるとは思わなんだ。 とはいえ、当然現状だとただの上振れだし、来期以降も見てみなければ分からないので頑張る。運が良かったのも認める(前期全敗の対カービィを今期は1回しか引いて無いし、相性ゲロ重のピカチュウとかも引いて無い)。まあそれでも1年間ちゃんとスマメイト何百戦もやり切って、ここで一発狙いに行って1600引いたのはある程度ドヤ顔して良い事だと思うし、伸び悩んでるファルコ使いやその他使い手に希望を少しでも与えられる結果だと思うので、この点に関しては満足して先に進みたい。今期のルール変更について 衝撃的なルール変更だった。 拒否ステ有り、同ステージを複数回選択するの有り、敗者側がステージ選択……オンとオフでは文化が違うから互いに独立して動くものだと思っていたけれども、ここに来てオフ寄りのルールになるとは思わなかった。 私は今期は「ポケスタ2,すま村拒否」で戦っていた。途中までは終点を拒否していたものの、どうもポケスタ2でチャージショット持ちや逃げ行動持ちを咎めるのがしんどいシーンが目立ったので拒否ステ変更。この辺は相手によって変えたいところだけどもまあルール上難しいから仕方ない。 そして案の定、怒涛の戦場拒否。正直な話、私は毎回戦場で1本確実に取るスタイルだったのでかなり痛いルール変更だと思っていた。しかしまあ、蓋を開けてみればご覧の通り最高レート&歴代最高水準の平均レートを叩き出す結果に。要員としては、○野良で「メイトも終点でやる事多いし、専用部屋とか戦場使わせてくれない人も多いから鍛えないとなー」という思いから終点固定で只管特訓した成果が全部出た、終点もそこそこ戦える系ファルコになった○ポケスタ2拒否したお陰で、足の速いキャラやチャージショット持ちに逃げと拒否を徹底されて負ける試合が減った○カウンターステージが基本どのステージも今のところ嫌いじゃないし寧ろ台が良い感じにあって好きまである(すま村はケースバイケース、弾キャラ相手だと選びたいけど剣キャラ相手だと選びたくないステージ)○万が一相手が戦場拒否してなければ、上手く行けば2回戦場をぶつけるとかいう暴力で勝ててしまったりする……といったところ。「オフなら拒否できるしいいや」というのを終点で負ける時の免罪符にはしていたけれども、なんだかんだ裏で鍛え続けておいて本当に良かった。 そしてまあ、ポケスタ2と終点どっちが良いかも色々見えてきて面白いシーズンではあった。昔は「台があった方ががマシだからポケスタ2一択」って感じだったけれども、今年の2,3月辺りから「ポケスタやっぱ広すぎない?」ってなって色々疑問を抱えてモヤモヤしたままやっていたので、ここである程度の結論出てスッキリした。 1つだけ明確にヤバかったのは、対アイクラで2Dステージの終点化を2回ぶつけられて無条件負けしたこと。2戦目は村街選んで2スト残しして、逆に相手は2D終点化でアイクラの空中技の発生フレーム滅茶苦茶速くして2スト以上1,3試合目で残して勝ち。極端!!オフ大会ルールに近づけたいのなら2Dステージ選べるのはマズイんじゃないのとか思ったり思わなかったり。まあキャラ性能が変わるのも面白さの一つって意見もあるだろうし、オンとオフはそれぞれ別の道を行くのも全然アリだと思うから難しいところ。それ以前に対アイクラ甘いので頑張らなきゃダメだけど。 カウンターステージは現状はどこも面白い印象。それでも私個人はカロスが一番安定するのでカロス選んでる。今期カロスの拒否が一番高かったらしいけれども、まあ他のステージでも全然戦えてたので無問題。 という訳で本当に面白い試みでした。レート対戦画面の下の方に「1試合目の選択可能ステージ」と「2・3試合目の選択可能ステージ」が画像とステージ名で表記されてるのほんと凄い。拒否ステには×印がちゃんと入ってたし。のちょうさんには本当に頭が上がらない……ありがとうございます。キャラ対課題メモ 今回は100戦してなくてちょっとワースト組が分かりにくいので、最近酷い負け方したり野良やメイトの勝率が体感3割切ってそうなやつを雑に抜粋。 ドンキー以外は対重量級なんかマシになってきた感ある。対飛び道具どうするかだなほんと……。 ・対飛び道具 リフ振って後隙を狩られるorリフ振らずに飛び道具喰らってコンボか撃墜喰らう、ってパターンが最近多過ぎる。対飛び道具ダルイからファルコ使ってる面もあるのは分かってるけど、結局一方的に狩られるケースが多いのほんと間抜け。発売から随分経っているんだから、相手の方が対策や飛び道具特有の立ち回りの幅が広がってるのは普通に考えれば分かる事。「飛び道具キャラ今作近接戦闘優れてるし色々コンボ持ってるしでおかしくない?てか私同士が戦ったら多分飛び道具キャラが勝つんだけど?」って半年以上も毎回思うのは、何かが明らかに自分に足りてない。甘え。 相手が立ち回りの幅を弾と近接で広げて来てどうしようもないなら、こっちは触り方と火力の伸ばし方に重点置いてもっと鍛える。キャラによっては大会にもゴロゴロいるんだからしっかり対策立てる。そしてもう飛び道具キャラ触るのはそろそろ辞める。半年間触っても弱点出てこない域まで来てしまっているのなら、腹括ってファルコで只管対策する方が時間効率が良い。リフの使い方を徹底的に言語化する。或いはリフに頼らない対処法を全部マスターするために近接戦闘キャラで一生飛び道具と戦うか。リーチ短め・反射無し・機動力無し・ワンパンでぶっ壊す重量級パワー無しってキャラを使って対飛び道具の基礎固めるのもアリではある(この条件に当てはまるキャラは誰だ?)。・対ダムス まずは浮かせてからの展開の徹底。もう1回ファルコの着地狩りの動画とか、色んな情報見直す。対抗戦も見返すし、あの時対ダムスのコンボ色々トレモで組んでたファルコ使いのツイッター見返す。キャラとしての完成度が馬鹿みたいに高いから、生半可な対策じゃ全然こじ開けられない。高火力コンボと高火力着地狩りの理論徹底。今期色んなキャラ相手に実戦できてたんだから、こういう特殊なキャラ相手でも完成させたいところ。重量級分類で空中挙動がフワフワしているというピーキーキャラだから後回しにしてた面はあるけれども、環境にもそこそこいるから避けて通る訳にはいかない。フワフワしてる分動きが捕えやすいように見えて相手に逃げの選択肢が大量にあるパターン。フォックスとは真逆。コンボは兎も角、トレモで着地狩りをやる段階は超えている(というか定期的にそれはやってる)から、着地狩りは人の見て盗むのともっと積極的に野良で連戦して経験積む。まずはここでしっかり勝ち筋と火力作りをする。また対策やり始めて迷走するようなら、野良でいいから下Bだけにでもハッキリリスクつけるところから始める。崖に逃げられてきつくなるパターンはよくあるので、ここをどう潰すかもう一回考え直す。勝ち筋欲しいなら火力面どうにかするしかないから頑張る。 立ち回りは最近は飛び減らして相手の空前ケアしたり、変な間合いの微溜めNB起点コンボ貰わないようNB撒いたりしてるけど、結局NB貰って不利状況背負う時点で色々怪しい。リフ振るのが怖いのも分かるし最近ほんと攻めづらいのも良く分かるけれども、アプデで手札増えたんだから色々試す。シールド下手に張らせないのが正解まであるので、シールド固めさせがちなブラスターは控えても良いかもしれない(ブラスター撒きまくり期とブラスター控え期が交互に来るから、多分ズバッと正解が出るものではないけど)。後はまあ、最近の対飛び道具戦で毎回飛びながらのリフレクターが頭から抜け落ちてるのはあんまり良くない。ピンポイントに刺す。後は安易なその場回避辞める。掴み対策のその場回避は有効だけれども、NB微溜めショットがこっちのその場回避狩りに機能して一気に稼がれる展開もチラホラ見るから駄目。ただまあやらないとほんとタダで投げからコンボも撃墜もされる酷い事になるから気を付ける。ラインあるなら後ろ方向へのジャンプも安定行動になりそうだけれど、結局ファルコ君の空中横移動貧弱過ぎてよく空前に捉えられたりゴリゴリライン削られたりするのでそこまで褒められたものじゃない。空前や掴みが太いならジャンプして斜め後ろへ移動回避とかもなくはなさそうだからこの辺も開拓。上から空前で行くのは控える、向こうの空前が強いせいでほんと良い事ないからアレは相手の行動縛って縛って追い込んで漸く最後の押し込みで使う程度でもいいレベル。そしてもういかに相手の攻めから逃げるかの思考に追い込まれてる時点で正直良くない。一番開拓のし甲斐がありそうなのは横Bと分かり切ってるんだから(アプデ前対抗戦の内容,ファルコのアプデ内容)、そこ徹底して頑張る。カービィのガーキャン空Nとかとは違ってまだ反撃は安めに済む方だからゴリゴリ擦るべし。機動力のなさを補う横Bなんだからそこはしっかり意識する。横Bのセンス無い上に横Bのことそこまで信頼してないのがここに来て重くのしかかってる感はあるけど、それでもこちらから攻める起点作りたいならここしかない。相手に待たれてこっちもブラリフでガン待ちして結局崖性能と撃墜力の差で沈む対飛び道具あるある敗北パターン繰り返したくないなら、頑張って開拓する。 投げられたら兎に角外下変更意識。多分外しかしてないから稼がれる。その後の回避も込みでしっかり読み合う。可能な限り投げは安く済ませる。その他コンボも基本外変更で上に運びそうな展開の時は読み合いにしていく。 崖は掴んでしまったら中々重い。ただまあ、対ネスの崖みたいな理不尽さじゃないし対ネス生きてくる部分なので流用する。対ネスと同じく上からの復帰ルートもしっかり持って、崖ボムに持って行かないゲーム展開意識。その前段階として低いベクトルで飛ばされないのも注意。だから要は空Nとか貰うのが一番駄目。この辺はある程度できてるので今後も継続しつつ対策固める。また、NB恐れて下手なリフレクターを崖外で振って崖ボム展開まで釣られてる時もあるだろうし、その辺は試合中に気付けるように意識割いておきたい。崖を掴まされてしまったら、崖上がりのタイミングずらすのと、崖離しリフレクターしっかり意識するのと、攻撃上がりも択として持つのをしっかり意識。わざと喰らって再度崖掴まり云々もたまに見るけど、多分露骨に狙ったら撃墜まで持って行かれて「余計なことしなきゃよかった」ってなってその後最速上がりが増えて自滅しまくるパターンに陥りそうなので注意。 まあ結局どこまで行っても火力と立ち回りよね、って話。で、火力も立ち回りも特殊な相手だから対策難しいって話。ボチボチ頑張る。 ・対ドンキー やれ、逃げるな、「絶対勝たなきゃいけないレベルで有利なのに絶対勝てないから超しんどい」とかいう一番駄目なメンタル捨てろ、割とドンキーも色々クレイジーなキャラ性能してるから強みはしっかり拒否しろ、寧ろDXマルス相手してる気分(掴み広くて火力高い、リーチ長くて火力高い)で硬派に戦え、んでコンボはDX並にガンガンハイペースに畳み掛けるように入れていけ、このゲームだけはDXだと思い込め、思考をシンプルにしろ、対ネス並の高速近接戦闘展開作れ。・対リトルマック 今から組み立て中……。 色んな情報頭に入れつつ、復帰阻止の読み合い全部整理していく。頑張る。 地上戦は悩み所。この機動力とアーマーの暴力相手にどうアプローチすれば堅実に火力差が出せるのか謎。横Bもアーマーで耐えられてぶん殴られたりするので、まあその辺は色々と増やす。まずは相手の攻撃ガードして、その後の相手の誤魔化し行動を上から潰したり横スマで吹き飛ばすのも悪く無さそう。差し合い放棄のガン待ち後ろ投げもなくはないけど、やりたいスマブラじゃない感はどうしてもある(昔マックと当たった時、あんまりにもメンタルやられ過ぎて戦場の台上でタイムアップ狙いした試合から目を背けながら)。とはいえ咄嗟のシーンで崖際後ろ投げから復帰阻止展開作れれば最高だし、この辺は崖ガン待ち後ろ投げが得意なキャラの行動や心理状況思い出しながらやってみる。リュカとかがお手本。差し合いをなるべく避けるという点では、やっぱり下スマで一発飛ばしたい欲はある。下スマと下強の発生フレームが同じなので、行ける場面は下強じゃなくて下スマに置き換えて有利取りたい。 カウンター対策も曖昧。自分が暴れのカウンターをそんなに振らない事もあって相手の心理が理解できてないのも良くない。もっと自分で使って自分でガンガン復帰や着地狩り展開相手にしてもらって、雑でいいから相手の心理状態をまずは押さえる。 復帰阻止も、マックの横Bに判定負けしないように下から空Nや空前で潰すのが丸そうではある。上から行って判定勝負して負ける間抜けシーン多過ぎ問題。リフでの復帰阻止ももっと増やす、自分に足りてない復帰阻止要素を伸ばせば潰せる雰囲気はするので頑張る。後は崖の下スマもリトルマック側の横から復帰にぶっ刺さるので(フレンドさんに可能性を見せてもらった)、ブラリフ絡めつつ復帰阻止の読み合い中に刺さりそうな場面が出たらすかさず崖で下スマ構える。崖へ向かうタイプの横B復帰辺りに良く刺さりそうな印象。ここ徹底したい。・対カービィ 大ジャンプ急降下空前取り入れたのは正解だった。あれで上からカービィの空前ウォールを潰す。ただそれ以外は一切分からない。 ファルコ使いからヒントになりそうな対カービィリプレイは撮れたので、それの分析はしていく。結局要はカービィへの触り方と触ってからの火力。触るところに持って行くまでも何個か気になる部分があったのでしっかり見直す。 SJブラでカビの空前を縛って、相手が無理に空前してきたところを先出し空前や大ジャンプ急降下空前、深めのSJ空下で潰すのが表択になるのかもしれない。火力的に不安が残るのと(空前落とし上強が姿勢的に当たらないシーンもあるので、下強か掴みに置き換える事も多くなる)、SJブラ中にDAで突っ込んで来られるのと、差し込みきれずにジリジリライン削られるのと、縛った結果結局下強でジリジリ詰められると辛いのと、焦った空前がガーキャン空N辺りで取られるのが懸念要素か。DAは最悪ライン残しておけば撃墜され辛いのでライン管理だけはキッチリする、ライン残ってなければDAを捌く姿勢をしっかり作る。相手としてもDAは打つの勇気いる筈なのでこの辺のリスク付けはキッチリやっていく。上を縛った結果下強で相手が詰めてきた場合も難しい。相打ちになると不利フレーム背負いやすい気がする。この辺は要検証だし、仮に不利フレームを背負わされるようなら下強置きの立ち回り自体を変えなければならない。思い切って横スマでも置いてみるか?何にせよ色々研究は必要。 寧ろ相手を飛ばせて、その飛び際に滑り反転上強当てるのも面白い(というかこれは人のファルコ見た)。終盤までのダメージレースで勝っておかないとキツイので、こういうポイント作って一気にぼったくるのもアリかもしれない。・対ルイージ 前作と似たような動きで良い筈。しっかりブラスター撒いて、空中からのアプローチ主体で戦う。もうちょっとジャンプしながらのリフとかは立ち回りで振っても良いかもしれない。 ベク変は正直相手依存っぽさもあるので色々研究。外が安定な気もするけど、ヤバイと感じたら内側に入れて助かった時もあるし謎。上下成分あまりいれてないので、有効そうなら入れてみる。ダウン連もあるので空前空後辺りは注意。空中ワイヤーからのアレコレはブラスター拒否や空中攻撃で対処。ライン無いなら空中ワイヤー中に下をビジョンでくぐってライン入れ替えするのもアリかもしれない。ブラスターで地上に固まったタイミングでキッチリアプローチしたい。安直に空前すると当然ガーキャン上Bの餌食になるので、最低限引くなり他の空下を見せるなりしておきたい。 復帰阻止はキッチリ反転空下合わせたいところ。逆にこっちの復帰は、相手の空中ワイヤーの隙を縫って横Bなり上Bなりを通したいところ。上Bで変な事故撃墜を狙われたりもするので、迂闊な受け身入力は控える。 DAが非常に厄介。ブラリフでジリジリ隙の作り合いをしているところや、空中攻撃で差そうとした直前にDAが飛んでくる事が多い。で、DAの持続が長いせいで崖際までDA喰らい続ける上にそのまま直接撃墜されるのが本当にしんどい。当然ここでDAを嫌ってシールドしたら掴みが飛んでくるのが嫌らしいところ。で、掴みを読んでその場回避しようものならDAの持続で狩られるオマケ付き。ある意味今作のその場回避相手に強いキャラかもしれない。読めるなら大ジャンプからの空中攻撃でリスク付けたいけど厳しい。地上ブラで止められるとはいえそれも苦しい。とにかくDAで撃墜しそうな%の時はなるべくラインを確保する。DA中に何かを置けば勝てるのならそれも試してみる。下強とか。・対フォックス 無理では?(弱気になるな)多分勝率2割切ってる。 まずはトレモでいいからフォックスの上Bに完璧に復帰阻止合わせる練習からスタート。空下がメインだけれども、空前相打ち疑似メテオとかできそうならそれも試してみる。僅かな紛れから来る勝ち筋すら、対フォックスの復帰阻止が下手過ぎて逃してる。というか寧ろ相手の上Bで崖メテオされて自分から負け筋作ってる。ほんとトレモレベルでいいから、まずはそこから。 コンボはまあ、立ち吹っ飛び継続させながら殴り続ける。急降下その場回避で避けられそうな場面はしっかり押さえる。折角機動力差でキツイ中頑張って触ったのに、そこで形勢逆転されて逆に4,50%稼がれるのほんと間抜け。安牌な空前空下空N被せ、着地際自体を的確に狩る横B下強、暴れや着地後の誤魔化しもある程度ケアするダッシュ掴み、フォックスの軽さに漬け込む太い択の横スマ辺りもしっかり機能させる。そして増長コンボもリフレクター暴れで通らない時が多いから注意。落下速度の関係で旨味が薄い上にリフレクター暴れが怖い、上下が入れ替わるコンボは控える。リフレクター暴れもテキトーにやってくれるようなら、読んで下からしっかり空前や空Nが入るのでそこは稼ぐ。着地際の移動回避をケアしたいなら、一歩引いて横スマが丸い。勝負所で決める。 立ち回りは現状どうしようもない。仕方ない。色んな罠張って、色んな擦り行動して、色んな暴れして、兎に角1つ始動技引っ掛けて火力稼いで勝つ。 拒否は今まで通り徹底的に。不意の上スマ、こちらの甘えた空前に対するガーキャン上スマ、80,90%付近の空N上スマ、崖際の横スマや空後、浮かせてからの空上。困ったらシールドでも悪くはないが、シールドから反撃取るの難しい相手なのでその場凌ぎの相手依存の立ち回りになりかねない。タダで撃墜させないためにシールド張るのは大事だけど、その先の自分の勝ち筋はしっかり意識する。3ストック2本分、全部粘って粘って無理矢理勝つのは現実的じゃない。癖読みで1本通す場所は用意する。・対アイク 重い。思考を止めたくなる。 まず、アプデ後の情報が一切入ってないこの間抜けな状況をどうにかしたい。まずは情報収集から。Youtubeのクソデカダサ文字サムネレベルでもいいから、まずはそのくらい分かりやすいアプデ変更点から拾う。 結局のところは、まあブラスターで縛って空前先出しして潰すのが基本ではある。最近対剣キャラ結構前のめりで戦ってるから良くない。剣キャラの中でもアイクは作業してくるタイプ(空Nをほぼ定位置で振りながらジワジワ近づいてくる程度)だから、相手が待ってくるのならこっちもしっかり待つ。「ファルコに攻めて貰った方が楽」って思っている以上、まずはその誘いにタダで乗らない。今期その負け方1回してるから、これ以上そこに勉強代を払う必要はない。この手の空中待ちには空中リフレクター直当ても緩急として面白いから、その辺もしっかり活かしたいところ。他の剣キャラ以上にしつこく空中にいる事が多くて今回アプデで強化を受けた下強とかが使いにくいのが辛いけれども、その辺は真面目に対策していく。 アイクのバッタ行動の着地は下手に狩らない方が良い。アプデファルコ君なら手札が増えてるのでワンチャンあるかもしれないが、どう考えてもリスクリターンがあってない。ガードしても相手の1撃が重いのでノックバックもガード硬直もキツメで辛い。やるなら魂のジャスガで試合を決める時のみ。もう1回飛ぶところをどう抑えるかを考える。 浮かせたらまあ普通に殴る。下手にじっくり暴れさせる時間は作らせたくないので先手先手を打つ。復帰阻止は横B厄介だけどまあブラスター撃ちながら上スマ辺りで仕留める。他に刺さりそうな技はなさそうだけれども、今後もその辺は模索する。上Bは巻き込み怖いけどいい加減合わせたいところ。どこが無敵でどこがそうじゃないか、空下をどこに置くべきか、その辺を今一度固めておきたい。いつまでも崖でリフレクター振って上Bに嫌がらせしてるようじゃ甘い。 後はまあ、DA最大限警戒。ステージの反対から反対へとんでもない飛ばされ方して撃墜してビビった。着地際は当然として、不意のDAが怖い。ファルコの軽さも相まって非常に怖いのでここで相手に楽をさせないこと。そして当然、アイクのDAに対する最大反撃をしっかり調べて重いリスクを付ける。頑張る。・プリン 前作から凄く苦手意識あるし定期的に話してるけど、あまり理解されないやつ。前作どんだけオフ大会でプリンにボコられたかのエピソードはそこそこある。流石にそろそろ克服したい(数年目突入)。 フワフワしててなんか戦い辛いのと、崖展開作られて結局ゴリゴリぶん殴られるのと、ふとした瞬間や立ち回りが引き腰になったタイミングでダウン連されてゲームセットするのが主な敗因。 兎に角浮かせたら下から殴りまくる。それは徹底する。なるべく下に潜り込ませない戦い方を意識。だから最速2段Jモドキムーブとか、SJ空上連打ムーブとかも大事になってくる。下手に重なると眠る暴れが怖いので、そういう意味でも下から行く。で、要所ではしっかり空後での撃墜も狙って行く。昔よくやってた、崖や着地際のはたくや空中攻撃読みで横スマ置くムーブはもはや通用しない。どちらかというとファルコ君の強化された上スマぶつけた方が美味しい場面が多い。 差し合いはまあ、ブラスター少しだけ撒いて、行けるところで下から潜り込んでコンボするか、相手の攻撃の発生前に空前や空下で差し込むか、上から空前で潰すか。リフ牽制は最近やってないけどやってもいいかもしれない。悠長な気もするけど。そして何よりブラスターの連射数。なるべく減らす。基本1発でもいいレベル。ほんと今期ブラスター2連射を起点に痛手を負ってるケースが多過ぎる。直す。で、相手の空後ブンブンみたいな撃墜技ウォールには付き合わない。相手も割とファルコ君の差し合いに付き合って来ないケースがそこそこあるので、その場合は遠慮なく拒否る。ライン詰める意識薄めでずっとしゃがんでるプリンちゃんも多いので、横B使ってもいいけれども結構誘いに乗るのは怖いしあまり勝てないシーンが多いので、ガン待ちされても下手に行かない方が良い。横Bもしゃがみ釣りからのガードで取られるの怖いし、空前もガードで取られるの怖いし、下強なんてプリンの空前のカモ。この辺の攻めの手段は色々考えはするものの、有利状況だったりストックリードしてるなら基本行かない。リスクが高すぎる。圧はある程度掛けるの大事だけど、そのせいで空中攻撃貰って一気に不利を背負う事も多いので、その辺の距離感やリスク管理は相手や状況に応じて適宜調整。後はダウン連は最大限警戒。ダウン用の技は決まり切ってるのだからしっかり警戒する。受け身取れるのが一番だけど、どれだけ警戒してても受け身取れないシーンもあるので、まあその辺は受け身も鍛えつつ、始動技貰わないのも意識する。上ベク変とか仕込みながら戦うのもアリかもしれない。 復帰はまあ今まで通り慎重に。ステージ上の方が安全なケースも多い。逆に崖へ向かうルートは、どれだけ工夫しても多段ジャンプで全ルート潰される可能性の方が高い気がする。移動回避はまあアリだけど多用したらヤバイ気がする。逆にこっちからの復帰阻止も今まで通り、横へ横へ潰すか、移動回避崖掴みしそうならそこに空下置く感じ。対プリンなので当然ここは無理をしない、行ける場面だけ行く。 ファルコ君の防御面とプリンの強みが噛み合うのも辛いし、しゃがまれるとお互いやること無くてここからお互い誤魔化し誤魔化しアプローチすることになってなんか色々噛み合わない部分が多いカードだけれども、着地狩りまで持ち込めば最近はちゃんとゲーム展開作れるようになってきてるので、この辺どうにかしたい。印象に残ったプレイヤー一覧(名前うろ覚え、敬称略)・もやし 強者側のファルコ使い。のサブ垢。剣術Mii使ってた。 調子よく5連勝してて「このままワンチャン1600行けるのでは?」ってなったところに、絶望的な連勝ストッパー登場って感じ。 こっちも剣術Miiは昔遊びでよく使ってたから下投げ空上や竜巻空上、反射やチャクラム、剣術Mii側の単発撃墜技の対策はそこそこ理解してて色々と拒否できたものの、いかんせん相手のファルコに対する理解度が高過ぎて非常に辛い。どうコンボを始動しても最小限の火力に抑えられるし、そもそもコンボ始動技に中々捕まってくれないこの歯がゆさ。決めに行きたいタイミングで滅茶苦茶ガン引きされて徹底的に拒否される辛い試合に。機動力の無いコンボキャラの弱点をこれでもかもついてくるこの容赦の無さ。流石本職ファルコ使い(吐血) 結局、毎試合5分程度掛かったフルゲームの末に3本目取られて敗北。ファルコ使いのファルコ拒否エグ過ぎる……。そして地味に単発火力撃墜で負けて最後格付けされたの辛い。剣術Miiも単発撃墜難しい部類だし、バ難に苦しむファルコ使いはその辺の貧弱な単発撃墜粘り当てする底力も高いなと思いましたまる(白目) 多分メイン同士でメイトバトルできる日は来ないだろうけれども、良い刺激にはなりました。・志奈乃プリ子 なんかTLでよく流れてくるプリン使いの人(昔会ったプリン使いがよくRTでTLに流してくる)。Vtuberの絵が可愛い。けど私はボイロ勢なのでそういやあんまりVtuber追っかけてないな……これを機会に色々見に行けば、何かしら創作意欲も掻き立てられるかもしれない。 今期3回対プリンしたけれども、今期唯一ファルコのブラスター対策にしゃがまなかったヤベー人。上の方の対策メモにも書いたけれども、「しゃがまれるとファルコ側はブラスター使えないし下強はリスクそこそこあるし空中攻撃は無くは無いけどそこまでリスク負いたくない、でプリン側もファルコがアクション起こしてくれないと自分から動くのリスキー、って感じでお互いやる事なくてさあどうしましょ」って感じで、ファルコ側が互いの行動届かない間合いでダンスして変な読み合い挟むパターンが多かったのに、その過程一気にすっ飛ばして殴りに来た。で、まあ普通に結局殴り負けてゲームセット。ファルコの火力を嫌がって差し合い付き合わないプリン多いのに(実際それが正しいと思うし、立場が逆なら自分もそうしてる)、わざわざ付き合って来た上にこっちも火力ぶつけまくったし浮かせてからの空後で撃墜しまくったのに真っ向から粉砕された。テニプリの真田みたいな戦い方。 プリン使い特有の読み切りねむる単発やねむるへのコンボは一切見られないまま終わった。ある程度こっちも拒否行動した部分あるけど、どちらかというと相手がこの辺の手札を出すまでもなく終わった感がある(ねむるリスク高いから、確実に勝てる相手には封印気味にするだろうし)。悲しみ。 実力・性格の良さ(基本きっちりした人よね)的にも遠い世界にいる人だと思いながらぼんやり認識してた相手だけど、対戦する機会が得られてよかった。・えあろ  アイク使い。今期新ルール関連で色々丁寧な対応してくれた人。 今期何度か相手がステージ選択ミスをする事があったし(私の拒否ステを相手が選択するパターン)、それに気づけば即自滅して仕切り直すようにはしてたんだけども、中には相手のステージ選択ミスに対戦の途中まで気付かずにそのまま試合終了までやってしまった試合が2,3回ほどあった。でまあこれもそのトラブルが起きた試合の1つ。やらかすと少し萎えるやつ。この試合の前後はステージミスが相手からちらほらあってそこそこ萎えてた。 正直、この手のミスは互いに気付かなかったらもうそのまま続行が多いだろうし(タミスマとか大体そんな方針だった筈)、別に意図的じゃなければ謝罪とかも要らないと思っていたけれども(正確に言うとスマブラーにその辺のモラルは期待してないとも言う)、色々あって後々本人からDMで丁寧に謝罪して下さって驚いた記憶がある。こっちとしてはタダのよくある日常トラブルだと思っていたのでビビった。なのでこちらも「今期は前期までとルール滅茶苦茶違うくてその辺仕方ないっスよねー、これを機に僕も気を付けようと思えましたし、お互い気を付けましょ!(超意訳、本当はもっと丁寧に書いた気がする)」といった返信をして終了。これのお陰かもしれないけれども、一先ず今期は私の方でステージ選択ミスをすることなく終われたのでよかった。気付いてないだけの試合とかあったら申し訳ないけど……。 ……という今期のトラブルエピソード。メイトってどうしても数字気にしたりスマブラだけをやりに来たりする人も多いだろうけど(実際私もそういう側面が大きい)、元々はスマブラのコミュニケーション用云々の話があったり紹介文機能の優しい世界があったりする世界だし、「ステージミス?ああよくあるよくある、そんな事いちいち気にせずにその場その場で無言で上手く解決して時間効率最大でメイトの対戦時間稼いで終わり!」ってのは正しい使い方じゃないのかもしれないと思ったり思わなかったり。この人みたいに動けると良いね、って話。私も少し自分のメイトの使い方見直します……紹介文?書いてる暇ないに決まってるでしょ!(ゴミ)・byebye クラウド使い。昔メイトで当たったのを何故か思い出して、少し懐かしみながら対戦してた。名前的に憶えやすいのかもしれない。 昔当たった時は「対クラウド不可能無理うわああああ」って言いながらやってた時期だったと思うので、多分苦しみ抜いて負けたと思う。んでもって私のレートはもっと低かった筈。 でもこの1年対クラウドガッツリ仕上げてきた甲斐もあって、1戦目勝利。なんだかんだお互い色々積み上げてきた筈だけど、それでもなおこっちが1試合目に関してはキッチリ上回れたのが本当に熱かった。 が、しかしまあタダで終わらせてくれないのがスマメイトというやつで。そこから2,3試合目はルイージにキャラ変えされて普通に3スト目勝負で押し切られて負け。なんか心地よいタイプの勝利への執着心って感じだった。良き……。というか、私が既に「昔、滅茶苦茶しんどい思いしてたクラウド相手に、数か月後越しに対策全部ぶつけきった上にキャラ変更という究極の切り札切らせた!!」ってその時点で興奮ながら満足してたのが駄目だったのかもしれない。あそこで勝ちに拘れてたら、「ルイージお前お前お前」ってキレながら粘り勝てていたのかもしれない。謎。 という訳で、今期の思い出深い試合でした。今度はその奥の手すらも破ってみたいところ。心地よい闘争心と勝利への執着心と良い腕前だった。またやりましょ。・もぴ 今期1600達成試合の相手。ヨッシー使い(他も使ってそう?)。相手が印象に残っているというよりはこの記念試合が記憶にこびりついているだけ説もなくはない。「なんか今期1500台安定してるから、どこかで5,6連勝して上振れ1600ワンチャン当てる!」を実行した結果の最終決戦。 正直、誇張抜きでこの試合までメイトで対ヨッシー1回もファルコで勝てた事がなかったので(クラウド使ってた時は勝ってた)、相手の選択キャラが出た瞬間「うわああああ」って言ってた。本当に試練の1戦だった。 そうは言っても対ヨッシーは色々対策立ててあるし、手堅く行けば勝機はあると思っていたので丁寧に丁寧に試合を展開。コンボも確定コンボや空下を主体にして短めの単発高火力気味コンボ構成にしてたし、立ち回りも兎に角ガン拒否の回避・ブラスター・ジャンプ多めの行動だらけにしてた。そして手堅い立ち回りだった割には、着地狩り理論がしっかり更新されたお陰でダメージレースをキッチリ展開できていた気がする。 で、最後は回避上がりにお得意の単発空後合わせ(腰当て亜空間判定)。こんだけコンボ撃墜や下強とか着地狩り撃墜鍛えまくってそれぞれが成果出して1600直前まで来たにも関わらず、最後の最後が「マジでお前コンボ撃墜下手くそなのに単発空後の当て勘だけは狂ってる」と言われ続けた単発空後で終わったの、なんかこうこみあげてくるものがあった。スマ4時代にスマブラガチでやり始めて、宅オフ行った後に最初に覚えたのが空後で壁張る事で、そっから先も反転空後ばっかトレモで鍛えてずっと戦ってきて……いやあ、最初に覚えた技でラスボス倒すのはやっぱ熱い(ちょっと違う)。 で、当然数値だけみてもいけない訳で。対戦相手あってこそのスマメイトなので(ヒカルの碁でもそんな事言ってた確か)。破らなければならない対ヨッシー、キッチリした最大火力コンボ、的確な卵撒き、そしてこっちのガン拒否ムーブに対して辛抱強く戦い抜いて追い詰めてくるメンタル……超えた事で得るものが多い試合でした、最後の壁として立ってくれて本当にありがとうございました。今期成長点・コンボ火力の安定化 まだ波があるのでなんともいえないけれども、明確に1段階上がったとは思う。 明確な要因は、1年以上「なんか知らんけど痒いところに手が届く高火力コンボ」程度の認識で使ってきたアクティブホップ(最速2段ジャンプのファルコ界隈読み)の強みの言語化と応用が一気に頭の中で繋がった事。俗にいうファルコのアクティブホップの基礎は「上投げ→最速2段J空上→下り空N」であり、これは0%付近でファルコが掴んだ時に、○上投げ空上した後に空上を当てたくても、ファルコの空中ジャンプが高過ぎて相手の座標よりも高いところで空上を振る羽目になる○無理矢理2回空上を当てるために急降下からの空中J空上で高度を合わせに行くと、急降下の分タイムロスが生じて相手の防御行動が色々間に合う○空上以外なら間に合うが(主に空N)火力も展開も正直安い、超高高度で横に飛ばした場合、着地狩りするにしても相手とほぼ同じ高度から急いで地面に戻ってドタドタ地面走って追いかけないといけない時点でファルコ君の脚の遅さ的にイマイチ(場合によるが)という悩みから生まれたものの筈。で、結局これの何が良いかをダラダラ書くと、「最速2段J空上をすると、『ファルコ君のジャンプの頂点&空上の後隙消化して再度可能になる高度&相手が空上で浮かされた時に吹っ飛びが大体終わる場所』の3つがドンピシャで噛み合うから、そのままジャンプの頂点で自由落下を開始しながら攻撃振ると当たる」という点に尽きる。 でまあ0%なら空Nに派生するのが高いわけだが、別にこれは空上空上でも結構火力が良い上に完全な真上方向への着地狩りの展開になって凄く良い。更に言えば、序盤は最速2段Jがファルコ君のジャンプの頂点で2回目の自由落下開始空上や空Nを叩き込むのが高いわけだが、中盤でも最速2段Jではなく少し高めに高度調整をしてやれば空上からの自由落下開始空上が入る入る。 この手の空上がほんとに強い。最初の空上が適切に入った時点で2回目の空上までキッチリ確定で入るシーンが大半なので、暴れや逃げが馬鹿みたいに強いキャラに安定火力として機能する。で、着地狩り展開は最近色々練習して強くなりつつあるので(サムスやプリンみたいなフワフワ属に相手はまだ悩んでるけど)、この辺でキッチリコンボ+着地狩りの火力差を押し付けて勝てるようになってきた。 当然、従来通りの「上強→空上→空上」みたいなコンボとも使い分けがしっかりできているので、今のところは片方だけをやり過ぎて負け筋生むこともそんな多くない。良い感じ。 あとは他の始動技からのコンボ火力の増強。アプデで強化の入った下強、空下、横Bを始動技orコンボパーツとしたコンボ火力に厚みが増してきた印象。アプデから数ヶ月経って漸く強さが馴染んできた。特に下強は前作の使い方に近くなったので、前作の経験が全て活かされている感じがある。・着地狩りの理論と実践強化 これもまだまだ粗削りだけれども、1つ上に行った感触はある。アプデ効果と私自身の理論更新と、後は今作の経験則の蓄積のお陰。 正直、着地狩りの上強は択の1つとしては優秀だけれどもこれだけじゃ戦えない感があった。そこにアプデが入って大きく変わった。地上横B強化でファルコ君の鈍足さを補える上に着地狩りの択として非常に厄介な技が使えるようになったし、アプデで上スマが漸くまともな上スマになってくれたお陰で安心して撃墜技として振れるようにになったし、下強は前作でずっとお世話になった神の技だから使いどころバッチリ理解して振れるし、ほんとアプデで滅茶苦茶手に馴染むキャラになってくれた。 理論更新は、主にやからさんのチャンネルの奴で変わった気がする(オムナオトさんとファルコの着地狩り理論について色々語ってるアーカイブ)。前々からファルコ使ってるのも知ってたし、なんなら去年フリークス(オフのメイト対戦会)でやった時に狐で3タテされてるしでこっちはよく相手の名前覚えてたけど、まさかここまで砕いて着地狩り理論を語ってくれているとは思わなんだ。ここでは中々説明しきれないけれども、着地狩りの時に感じる謎の息苦しさの原因が全部分かったしその解決策も理解できたしで凄い動画だった。 当然最初は理論だけのスタートだったから中々実戦に落とし込めずに野良とかでは負けが込んでたけれども、数ヶ月かけてだいぶ実戦出来るようになってきた気がする。ただ、ほんとはこの理論を対フワフワ系(ダムス、プリン等)にぶつけたいけれども、今のところ彼らに刺させていないので悩み中ではある。 そして先程も言ったけれども、「今年度で一旦スマブラは区切りをつける予定だし、自分のゲーム軌跡の記録がてらボイロ解説動画作るかー」って思いながら整理してたら、だいぶ色々言語化されてクリアになった気がする。趣味と趣味が相乗効果で高め合うのほんと良い。ありがとうボイスロイド。 後は経験値の蓄積。何事も経験無しで言語化しても頭でっかちな机上の空論になるのは前作で良く分かってはいたけれども、今回はそこそこ良い形になった気がする。コンボ中の咄嗟の判断、始動技の当たり方判断、上強がすっぽ抜けるかどうかの経験則からの予測と先手対策打ち、ヤバイと思った時に引くための勘、行くべき場面で勝負をしにいく勘……正直、噛み合っただけの部分もなくはないけれども、経験でかなり良くなった気はするのでここから更に積み上げて行きたい。・コンボ空後撃墜の安定化 これはだいぶ伸びてきた。これも動画作るために言語化したりトレモして色々気付いた部分もあるし、その際に経験と理論の結び付け作業してたらなんか途端にグッと伸びた。 あとは、今までは差し合いでもかなり空後主体で立ち回っていた事も多くてOP相殺が掛かりまくっていたケースも目立ったけれど、アプデ後は色んな技を振るようになったお蔭で随分空後のOPが掛かりにくくなった。良い。 ただ、ファルコ使いのサブ垢に当たった時に死ぬほど的確にベク変や拒否されてコンボ死んで15分間フルセットで勝負した末に負けたりしたので、上に行くほどまた通用しなくなるんだろうなとは予想している。こことどう向き合うかはまた考えながら対戦していきたい。・前作の経験フル活用の下強撃墜 マジで下強が神に愛された技。前作で下強振りまくって、今作は下強振り辛くて上強振ってたけどそれでも何か足りないなと思いながら1年間やってきて、そして1年経って前作の下強を渡される。いやもう、アプデとしては最高のタイミングだった。腕や足に付けてたパワーアンクルを外した感じ。多分最初からファルコ君にこの下強が渡されてたら、私はここまで来れてなかった。下強抜きの戦い方を鍛えさせてくれてありがとう調整班。 まずもう、空後コンボ撃墜が狙えないほど%溜めてしまった相手にコンボ下強〆撃墜が強い強い。そして差し合いで使っても強い強い。相手のダッシュや内側回避に置いておくイメージ。ガードさせても先端なら全然有利ってかガードさせたら美味しいまである。下強と空前で圧を掛けていく理想のファルコ君がここにいる。崖で捕まりっぱなしの相手にも下強が強い。リーチ長いのと全体フレームが他の崖掴まりケア技よりも短い(下スマ、横スマ)お陰で振りやすいし、アプデでベクトル変わってくれたお陰で当てたらほんとちゃんとした有利展開になる。極めつけはジャスガ下強。今までジャスガ上強していたシーンも多くてジャスガ上強だと微妙に相手に届かなかったり2段目が抜けたりそもそもその後の上強空後が厳しかったりしたけれども、ジャスガ下強ならファルコの前面を広範囲且つ低め且つ単発撃墜威力で処理できるのでほんと強い。今までジャスガ上強・上スマ・下スマして苦しんでた部分が随分楽になった。 ファルコ使い目指すなら、そりゃ最初のうちは一生上強と掴み擦って火力稼いだり、ブラスター撒いて相手が飛んだところに空前のクチバシ擦り付けてたらいいけど(実際私も未だにこの立ち回りをよく使うし)、ほんと最後は下強の良さを知って欲しい。マジでこの技楽しい。 当然リスク付けられた試合も沢山あるので注意する。前作から振ってたお陰で人よりは振り方上手いとは言え、キッチリ下強の範囲外から色んなアプローチで潰されたのでその辺それぞれ対策考える。・強攻撃の使い分けの強化 上強と下強の使い分けもアプデ後以降ちゃんとやるようになったけれども、横強も最近使うようになって良い感じ。というのも、ファルコ使いたちが「ファルコの技ランク表メーカー」みたいなので遊んでた時期があったので色んなファルコ使いの技評価を見ていたけれども、どうも自分が横強を軽視しているのが目立ったので色々見直すことに。結論としては、小回りが利いてほんと痒いところに手が届く技。近距離の咄嗟の反撃や暴れ合いの時に横強以外じゃ厳しかったりリスクが多いシーンが目立ったので、今は重宝している。アプデで地上ビジョンが強化されたのもあって、横強と地上ビジョンを組み合わせるのもほんと強い。 ただ、シフトできてないせいで手痛い一撃を貰う事も多いので(カービィ相手に無シフト横強とか)、そこは今一度調整しておきたい。cステの角度調整だとシビアな感じもするから、3Dスティックでシフト横強出すのも視野に入れる。・待ちと攻めの切り替え 段々と、相手に応じて待つか攻めるかの判断が正しくなってきた気がする。 そして基本的には、ヤバイキャラでヤバイ立ち回りしてこない限りはブラを混ぜつつ距離とライン徐々に詰めて圧掛けて倒すっていう基本に忠実な戦い方ができるようになってきた。この戦い方が機能している分、ストックリードしてこっちの撃墜%で拒否気味に動いている時に相手が苦しそうにしているシーンが目立つようになってきた。逆にこれでストック先行時の拒否思考の理解が進んだので、対ジョーカーとかでストック不利背負ったときに戦い方を考えたいところ。・その場回避擦り 11期にも書いたけれども、ほんと馬鹿みたいに今作のその場回避強い。そして言語化して整理したら更に使えるようになった。 というのも、確か立ち掴みのリーチ表みたいなのが出てきて色々変な議論が起きた時に、「シールドに押されて立ち掴みが通らない現象がある、これはおかしいだろ」みたいな話がTL上に流れてきて、「いやそんなん1年もやってりゃ立ち掴みがなんか貧弱なのは分かるでしょうに、だからシールドをダッシュ掴みで潰す必要性が高いゲーム性になってて、そのダッシュ掴みにとんでもないリスク付けられてヤバイ技なのがその場回避で、いかにその場回避を潰すかのゲームになってるんでしょ?」って自分で書いてる最中にこの言語化がしっくり来て、相手がダッシュ掴みしたいであろう場面では特に擦るようになったし、まあそれ以外でも強いから重めのリスク付けられない限りは擦るようになった。ファルコ君の上強性能に噛み合い過ぎている行動ではある。ほんと強い。ダッシュ掴みに誘導するためにシールド意図的に増やしてから釣ったりとかも徐々にできるようになってきたし、そんな釣りをしてもいいレベルでほんとリターンがデカい行動。 ただまあ相手すると厄介で、特にリンクなんかは暴れ空N着地からのその場回避擦り上Bかガーキャン上Bかの2択を迫られて辛くなる時もある。リンクはシールドにもその場回避にも愛されてるから崩すの難しい。とまあこんな感じで使っても使われても厄介な行動なので、自分だったらどう使うか、相手は何を考えてその場回避を使うか、どうリスク付けるかは多分今作暫く向き合う必要があると思うので定期的に考えておきたいところ。その場回避単体相手なら、分かりやすいのは持続の長い技置きや横スマ置きとかだろうけどリスクもそれ相応なので難しい。・空下の開拓 今まで触れた内容と被るけれども、ほんとこの技偉いので抜粋。 立ち回りで振って地上相手に圧掛けながら迫ったりするのも強いし、単純に当ててからのコンボルートも最近漸く馴染んできた。持続当ても本当ても両方コンボルートが形成されてきて良い感じ。空下本当てからの空後撃墜もアプデ以降やりやすくなって実際何度かこの撃墜に救われてるし、今後ももっと精度を上げたいところ。・DAの使いどころ ファルコ使いの誰かがツイッターで言っていたけれども、遠くに着地する相手に対してビジョンしても展開が良くない場面ってのはどうしても出てくる(相手キャラ・%・場所関係による)。DAをした方が展開が良い場面が出てくる。そこでキッチリ振れるようになったのは成長を感じる。多分さっきも言った着地狩りの理論が更新されて、DAの展開が活かしやすくなったのも要因の一つではある。今後も状況判断キッチリしていきたい。・雑な空中攻撃の減少 配信しながらやると、喋りながらフルで考えるせいか自分で「うん、雑な空前差し込みやめよう!」って判断に至りやすい気がする。意図のないお願い空前や空Nのゴリ押しプレイは随分減った。当然ガードの上から無理にでも押していくべきシーンは意図的にゴリ押せてるし、逆にヤバイと感じた時はサッと着地して引くこともできている気がする。すかし掴みもたまに通せてるし。今後もこの辺は徹底したい。・移動回避復帰の定着 数カ月前から意図的に増やして、漸く手に馴染んできた感じがある。違和感なく自然に出せてる。これのお陰で復帰も復帰阻止も全体的に生存率が上がった。復帰阻止行って外して重量級のメテオで大逆転負けってパターンがかなり減ったので、結果的に対重量級の復帰阻止に行く際の肩の力が抜けた。ただまあ、馴染み過ぎて崖に移動回避を弾かれて自滅することも増えてきたので注意。自滅するパターンもしっかり自分の経験として蓄積させていきたい。・移動回避着地のリスクリターン整理 自分が移動回避着地するとスマッシュや再度コンボ展開されて、逆に相手に移動回避着地されるとコンボ綺麗に避けられた上に状況五分にされるというケースが今まで目立っていたけれども、ある日突然ふとこの行動を巡った攻防が見えるようになってきた気がする。 「移動回避の後隙なんてねーよ!(自分がやる時は狩られておきながら)」ってなってたけど、最近は相手が移動回避着地したら狩れるようになってきた。というか、相手が移動回避着地をするという可能性が太いシーンを考慮した上で、「後隙が少ない&後隙消化時にそのまま着地硬直狩りに移行しやすい場所を陣取れる」行動を予め選択できるようになってきた。上強やSJ空上急降下辺りから、そのまま移動回避した相手の方へサッとステップして詰める感じ。で、そのまま硬直取れそうならもう一回コンボ展開取るし、微妙に間に合わないけど有利状況作れるなら下強とか空前とかで有利な読み合い仕掛けるし、相手の着地後暴れがキツそうなら一瞬の後ろステや立ちから更に相手を狩れるようになったしで、この辺の行動への移行がスムーズになった。理解するまで随分掛かってしまった……。 で、当然自分の移動回避着地が狩られる原因も分かったので、移動回避着地控えるようにしつつ急降下その場空中回避で相手のコンボをいなす状況も増えてきた。今までは急降下その場回避の利便性をぼんやりとしか理解してなかったけど、ここに来て色々痛感してる。実感するまで随分掛かったな……。 とはいえまだまだ完璧じゃないので、今後もしっかり伸ばしていきたい部分。・新ルールへの適応 先ほども書いた通りの内容。戦場拒否が多くて戦績をガクッと落とすかと思いきや、終点を鍛えまくった影響もあってか寧ろ過去最高の戦績を残した。「どうせ拒否するからいいや」ってのも正しいし実際自分もそれを言い訳にしてる時もあるけど、やっぱ今回のルール変更みたいに何が起きるか分からないし自分の成長の可能性を潰す事にもなりかねんから、苦手ステージでの野良特訓や色んなステージでの専用部屋対戦とかも大事になりそう。今後も色々頑張りたい。・ファルコ窓での情報収集 まあ完全にROM専ではあるけれども、ファルコ自体の動かし方やら何やらで色々ハッとさせられることが多い。後はまあ、特定のキャラに負け過ぎて萎えている時に、そのままふて寝したりキャラ批判する前に「そうだ、ファルコ窓でキャラ対をまずは見よう」ってなんか無理矢理前を向けるようになった。休憩所状態。 ……当然、何かしらファルコ窓に還元したい気持ちはあるけれども今の実力じゃ寧ろ発言が邪魔になるし(実力皆無の意識高いだけの雑魚が窓で議論するの邪魔、って感じの物議を醸した記事も最近あったし)、まあ今は静観してマナーよくプレイしているのが丸いのかなあと思ったり思わなかったり。窓に迷惑かけないのが何よりも大事。最近ネットの立ち回りやらかしたので、暫くネットは大人し目にしておきたいところ。・キャラ対 今期1600行くまでの5連勝中にクラウドを3体討伐している事実。去年とか対クラウドレート収支ワースト3位入ってて色々愚痴愚痴言いながら対策色々考えてた時期があった気がする。自分のレート帯でよく見るキャラってのは固まっているけれども、その中の1角がクラウドだったからかなり苦しんでた筈。当たるだけで泣きそうになってた。そう考えると、あの無条件敗北状態から対クラウド自分なりにキッチリ仕上げてきてるのは感慨深いものがある。 ただまあ、最近また他のキャラの対策不足が色々浮き彫りになってきているので、その辺キッチリ詰めたいところ。「対策分からんけどなんかワチャワチャしてたら勝てた」ってカードも多い(対スネーク、ソニック辺りに顕著)。課題・崖展開 相手によってはキッチリ決まるけれども、刺さらない相手にはとことん刺さらないケースが目立つ。手癖で崖狩りの入力をしているシーンも多いし、甘えが目立つ分野。 崖上シールド張りからの狩り方とかも練習中ではあるけれども結局途中から捨てたし、崖奪いもたまにしか行かないし、崖見てから狩るのを半ば諦めてるところもあるしで良くない。モニターは結局買わずじまい。まあモニターあろうとなかろうと雑な行動は駄目なので今一度組み立て直すこと。それでも、その場・回避上がり両方に直接空後合わせて撃墜してるのは我ながらほんと見てて中々面白いし単発空後を前作からキッチリ鍛えてる感あって凄く良いので、これに関しては残したままにしておきたい。そこ以外は色々頑張る。・低空ビジョン  後隙が少ない分空後撃墜に繋がりやすいという明確な長所があるのに、自分からそれを捨てて地上ビジョンばっかりやってる。キーコンを昔のに戻して安定性を取ったのはいいけれども、やらなくて良い訳ではないので頑張る。地上ビジョンじゃなくて低空ビジョンなら確定で撃墜できてる場面も最近はチラホラ出てきてるし。対インクリングとかもこの技そこそこ重要だし。 それでも、昔使ってた時みたいに「ああ相手がジャンプした瞬間に横Bが入ったせいでバウンドして難しい読み合いになった!」ってなる事も多いとは思うので、この辺は両方使い比べながら色々検討。・復帰阻止 まだ浅い。空中ジャンプ空下をやる時に「相打ちになって崖メテオとかされたらダルイから早めにジャンプ空下入力しちゃお」っていう甘えた行動が目立つ。リスク押さえたいのは分かるし、それが効果的に働いてる試合も多いけれども、当然マイナスに働いた試合もあるので注意したい。意図的にやるのと甘えた結果逃げるのは訳が違う。直す。 後は空N復帰阻止が最近浅くなってる。アプデ直後は滅茶苦茶振ってた筈なのに、最近は空前と空下ばかりになっている。空N復帰阻止がリトルマック対策の鍵になりそうだから頑張る。 そして最近、真下から帰ってきそうな相手には崖待ちを決め込んでいるシーンも目立つ。行けそうな時は行ってるし、崖で潰すという意思宣言も結構強く出てるから悪くないけれども、流石に反転空下や受け身不可致命エフェクト空後崖メテオで倒せそうな時もそれを決め込んでるのは間抜けなので辞める。わざわざ難しい撃墜ルートを選ばない。簡単な撃墜を選ぶべし。・火力 だいぶマシになったとはいえまだ足りない。・今期反転空上を試みた試合が1つでもあった?・下強からの空後を妥協して空前空上したシーンいくつあった?・空下コンボから空下空下行くべき場面で何回チキった?・空前落とし下スマやるべき場面で空前下強を手癖で振って、その上「ああ下スマ…まあいいや下強強いし!」ってゴミみたいな甘えをした結果撃墜チャンスをどれだけ見逃した?・「最近よく見るタイプの大J空前落とし、空前開始高度と急降下入力のタイミングシビアじゃない?やめよ」って今期習得をサボったのは何故?・横強から横Bが安定火力になったせいで、ダウン直反転下スマとかやらずにサボるようになったのは本当に正しい?・何シーズンも滑り上強結局使う努力すら見せてないせいで、1つ大きな差し込み捨ててるの何?・キャラ限とはいえ下投げから確定で火力取れる相手もいるのに、その辺面倒になって結局全部上投げで済ませてるのはどうなの? ……と自分に課題を突き詰めても、まあ時間も気力も有限だし趣味相手に詰め過ぎてもアレなので少しずつ可能な範囲で課題を消化したいところ。反転空上辺りは撃墜狙えないなら正直一長一短だと思ってるので(空後のOP的な問題)、優先度の高いものからなるべくこなしたい。下強空後、空前落とし下スマ、大J空前落とし辺りは早いこと自分のものにしたい。・上B開拓 結局いつまで経ってもやらないのね貴方状態。 たまーに上Bの溜めを相手のシールドやその場回避に被せてる時もあるけど、100試合に1回あるかどうかレベル。ちょっとどうにかしたい。いやでも無理して組み込むとチグハグになるのはよく分かる。何かパッと視えた時にやる程度にしてはおく。 復帰するときにわざと上Bで崖掴まずに攻撃判定ゴリゴリ当てる奴も甘い甘い。あれで相手の崖狩りいなしたり、互いに崖下いる時の崖メテオがもっと決まりやすくなったりするのだから(上Bで相手を崖下に直接吸い込ませるような奴も確かそう)、事故率増えるとはいえ実戦投入はしていきたいところ。まずは野良でいいから。頑張る。 崖の上に2F出さないファイアバードとかも全然理解してない、課題だらけ。・横B下手過ぎ問題 着地狩りや後隙狩り、相手の待ちを明確に崩す時(スネーク・カビのしゃがみ、リュカの崖待ち)にしか使ってない。いや、差し合いで使うの練習するって話どこに行った?下強空下あたりで差し合いかなり改善されたとはいえ、結局その2つも通用しない相手(機動力高いor弾幕キャラ)には使って行かないといけない行動だからしっかり意識的に使う。ほんと対スネーク並に使って良い。それでも他のファルコ使いと比べると使用回数少なすぎて駄目だけど。兎に角、ちゃんと使え。 崖外にダッシュで飛び出して即ビジョンってのも全然やってない。ほんの一瞬自分のラインをステージ外に形成する行動の中でも特に強いアレ。他のキャラだと崖飛び出しからの空中ジャンプ空N空後とかになる場面。横一直線だし読まれるとガードされてヤバイリスクがあるとはいえ、これ使ってないのほんと勿体ないのでやる。昔やってて見た目の割に案外入力難しくて折れた記憶もあるけど、撃墜狙えるこの技使わないのほんと勿体ないからしっかり覚える。 ……とまあ以上が11.5期の振り返りです。サブシーズンだし100戦行ってないから本来振り返るシーズンではない筈だけれども、上振れとはいえ1600行ったので記念がてら長々と書いておきました。伸びる時は突然伸びる、ってのはよく聞くけどまさか自分がこんな形で実感するとは……まあ次メイトやった時にどうなるか次第ですけどね……。 いつまで私がスマブラをやれるかは不明ですが、ひとまずの目標は達成できたのでこのまま悔いなくいつでもスマブラは辞めれそうです、良かった良かった。 そして今季のルール変更とかプログラム追記、並びに日頃のスマメイト運営お疲れ様です、のちょうさん。有志がやる仕事量じゃないよこんなん……凄い……ありがとうございます……。 という訳で、当然こんな長い文章は自分以外見返さないでしょうけれども、一応感謝の言葉をば。 最後まで閲覧いただき、ありがとうございました。

凡骨ファルコ使いの第11期メイト振り返り(0)

 前期までレート1400前後とかでウロウロしてたファルコ使い、アプデの恩恵を受けて3度目の反省会。 10期は100試合行ったものの、自分「よし、10期終わったから来週にでも振り返り記事書くぜ書くぜ書くぜ」のちょう神「皆がメイトやりたがってるから、今日10.5期始めちゃいます!!!(1週間後に即10.5期開始&対戦データ全部リセット)」自分「ああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!1」 ってなったので、10期の振り返りはありません……。 という反省も踏まえて、一先ず100試合終わったので、早めに今期は書いてしまうことにしました。 ※例によって思考回路垂れ流し長文なので注意 ※数十試合増えたのでデータ集だけ更新,更新後のデータを紫色文字で記載条件ランダムモードレート制限100有線のみ(有線確認済プレイヤーのみ許可)使用キャラはファルコ固定リザルト(2020/07/24現在、まだ全然シーズン終盤じゃないので参考程度?)勝敗数:50勝51敗(85勝87敗)101試合終了時点:1505(今期終了時1500)最高:1519(1521)最低:1404(1382)大体の生息地:1400~1500(全体を通じて)       1450~1520程度(30~70試合目)       1475~1510程度(80~100試合目)       1450~1500程度(101~140試合目)       1380~1450程度(140~155試合目)       1450~1500程度(155~170試合目)キャラ別レート収支top5バンジョー&カズーイ:+39パルテナ:+36キングクルール:+31ルフレ:+26ミェンミェン:+19最終成績ガノンドロフ:+78パルテナ:+64サムス:+62シュルク:+35キングクルール:+31キャラ別レート収支worst5ドンキーコング:-65スネーク:-46マルス:-32カービィ:-30こどもリンク:-30最終成績カービィ:-47マリオ:-45ヨッシー:-44ロボット:-44マルス:-32レート推移関連の感想 アプデ効果&配信効果&キーコン変更で全体的なアベレージは非常に高くなった。 1450以下まで落ちたタイミングが毎回、 ・まだニコ生で配信していない時期&アプデ後ファルコ君に慣れてない時期 ・熱くなって4,5時間スマメイトやって集中力が終わってる時といった感じだったので、それらを除けば全体的に1500前後でまとまった異例のシーズンになってる。前期までの特徴としては、 ・まずは1400前後まで落ちて、更に酷い時は1350前後まで平気で落ちる ・乱高下を繰り返しながらも100試合付近までに徐々にレートを上げて、レート終了間際の一番レートを上げやすい時期に死に物狂いで無理矢理1500台に到達 ・噛み合えば1500後半が上振れで終了(行かない時も多い)って傾向だったので、今期終了1週間前とかでもないのに既にレート1500付近でずっとウロウロできてるのは自分でもかなり驚いている。 ファルコのアプデ恩恵は後でも述べる事にするが、下強上スマの撃墜力向上による戦績安定(バ難がかなり緩和された),横Bによる相手の待ちや逃げに対するリスク付けがほんとに大きかった。アップデート前までのファルコ君は、コンボ撃墜できなければ全然撃墜できずに負けまくるキャラだったので、今期は撃墜困って大崩れして9連敗とかがなくなったので助かった。下振れも1400でギリギリ留まれているし、ファルコ君が抱えていた戦績の不安定さは随分改善されたと思う。そして横B強化で前までガン処理されてたカードでも多少は崩せるようになって、キツイカードでもワンチャンが生まれた気がする。ただ、空Nの全体フレームが減ったので(復帰阻止には使いやすくなったが)、割と空Nによる増長コンボに頼っていた自分としてはそこは致命的だった。火力が下がってワンチャンが生まれにくくなっているので、コンボの組み方はまた色々考えたいところ。 で、今期は「投げやりなスマブラをやらない、言葉遣いや行動に気を付ける事でメンタルを強く持つ」という目的で配信を始めたけれども、これが見事に自分にマッチした。酷い負け方をしたり事故でストックを落としても、配信中の発言に気を付けながらすぐにメンタルを立て直せたのでかなり安定感のあるスマブラができていた気がする。コメント読み上げや自分のトークに意識を割かなければならないデメリットはあるものの、言語化することで対戦中の分析やメンタルケアにも繋がったし、私のプレイスタイルには合っていた気がする。ただ、喋りながらだとどうしてもファルコ君の最高火力を出しきれないシーンもたまに出てきてはいたので、そこは今後の課題(元々火力取るの下手なタイプのファルコ使いだけれども)。 最後にキーコンの話。今まで弾きジャンプオンにして、空上等を無駄なく最速で出して最大火力を底上げしていた&反転空後や空上をやりやすくしていたものの、弾きジャンプだと微ラグがあるだけでかなり影響を受けるし(ファルコ君のSJが大Jに化けるとかなり致命傷)、勝手にジャンプを消費したり上Bを出すときにどうしても空中ジャンプが出てしまって負け筋を生んでいたので、10期と11期の間に思い切って変更。弾きジャンプオフ、Lトリガーをジャンプにして身内との通話ブラや野良で十分慣らしてから11期挑戦。結果としては、 ・SJ空上連打ムーブがかなり安定するようになった(コンボだけでなく、戦場の台上でシールド張っている相手に空上連打→空Nとかも安定して使えるようになった) ・相手のコンボや多段技をずらしている時にジャンプが暴発しなくなった(一長一短ではあるが、基本的には大幅プラス効果?) ・上B使用時に空中ジャンプを消費する可能性がゼロになった(立ち回り中でも安定して使える兆しがある&復帰時にジャンプ残したまま上Bという択が現実的になった) ・代わりに、今までの弾きジャンプによって生まれていた最大火力は息をひそめた……といったところ。ファルコの安定感は全体的に向上した代わりに爆発力が少し無くなった印象。ただまあ弾きジャンプ反転空上は元々精度が微妙だったので(オンラインだと、大JとSJのどちらに化けるかが中々のギャンブルだった)Lトリガージャンプ等を色々試して徐々に実戦投入していくべきだし、元々最大火力がそこまで高くないタイプのファルコなので頑張って底上げしていきたいところ。上振れが今のところ低い原因は、キーコン変更による最大火力減少な気がする。頑張る。 まあなんだかんだファルコのアプデの恩恵&生放送配信&キーコンで下振れの緩和(+50)&レート値底上げ(+50~100)ができたシーズンだった。1500チャレンジにもそこまでの必死さが必要ではなくなったし、またチャンスがあれば今後、まずは上振れでもいいから1600辺りをどうにか狙って行きたいところ。ただ今既に1500台相手に壁を感じてはいるので、そこをどう乗り越えていくかは考えなければならない。難しい。キャラ対課題メモ いつも通り、ワースト5人+αで。 キャラ対策で知り合いの使い手達がチラついて精神汚染される時期が長かったものの、最近はその元凶を色々と断ち切ってだいぶ立ち直りつつあるので、その点では前々期・前期よりは改善されている。完全には治り切っていないので、まあ今後も頑張ってプレイヤーとキャラを分けて考える努力はしていきたいところ。・ドンキー (前半はただの情けない愚痴なので無視していいです) 無理!!!!!!!!!!!!!!!!!!1 向こうの方がリーチ圧倒的に長いし回転率が良い!上強がファルコ!どっからでも火力取れるし、火力もファルコ君並にある!1発のパワーは相手の方が高い!リフで運ばれて崖外でレバガチャ暴発や回避先行入力でワチャワチャされて事故らされたらタダで相手に1スト取られる!復帰阻止行っても相手の上B3択くらいあるし、空下以外の復帰阻止刺さらないから空下行くしかないし、ミスったらこっちが逆に問答無用即死で辛い!3タテ決められてる試合もあるし!ガン有利カードらしいし、なんかそれを変に意識したら精神的なプレッシャーで押し潰されるし実質メンタル的には不利! ……とファルコ使いが言っていたら彼らにキレられるんだろうなあと思いつつも、数値としてはキッチリ出てしまっているので対策が急務。対ドンキーにキレてサブキャラとして使ってたりはするけれども、自分で触っても結局未だに何も分からないままなのほんと進展が無くて良くない。苦手意識だけが増幅して悪化しつつあるので今一度ここである程度整理してしまいたい。今期2勝5敗くらい。 1つ目の課題として、今まではリフで運ばれて崖外でレバガチャ抜けした際に「弾きジャンプオン故になんかレバガチャ全力でやったらドンキー踏んでそのまま勝ったわ」ってケースが減って、逆にドンキーに崖外事故を誘発されるようになってしまったことが挙げられる。ちょっと今後はレバガチャしながら意図的にジャンプボタンを連打するなり抜けた瞬間に目押しするなりしたいところ(後はリフ崖メテオで受け身完全に失敗して1ストぼったくられた間抜け試合もあったので気を引き締める)。 2つ目として目立ったのは火力の減少。割と今までは空N落としでぼったくって勝っていた印象が強いけれども、アプデ以降は空Nの全体フレーム減ったせいで火力取りが上手く行っていない印象。ドンキー側もワンタッチで40%とかは稼いでくるし、なんなら最近流行のwiiU式リフコン撃墜(60%前後から台経由で撃墜するやつ)で撃墜面もおかしな事になってきているので、やはりこちらとしてはワンタッチからそのまま潰し切りたいところ。ただまあ空N落としを信頼しなくなって無理に空上に置き換えて自滅している部分もあるので、もう少し空Nで火力取る道も見極めたい。あとは、上の方のファルコ使いがやっているように空Nじゃなくて空前落としで火力取るルートも確立させたい。空前落としから下強経由のコンボとかまだまだ適応できてないので、その辺は野良のドンキーとか相手に気持ち良くなりながら実戦経験積んでもいいかもしれない。空上連打も、急降下入力がノロマで相手に回避間に合わせてしまってるシーンがそこそこあったのでしっかり入力サボらずやる。頑張る。 3つ目は、そもそも立ち回りで触れない問題。流石に発売からこれだけ経てばキッチリドンキー側も対応してくるか……。アプデで強化された部分をどうしても使いたくなりがちだけれども、横Bも下強も今一つドンキーに刺さってない(振る場面が悪いだけとも言う?)印象を受けるので、ちょっと今一度冷静に考える。もう少しブラスターで待つのも視野に入れる。ドンキー側にガーキャン安定の場面を作らせてしまっている技が多いので、すかし掴みやめくり辺りは徹底する事。ブラでシールド削って無理矢理突破するのもなくはないけれども、前のアプデ以降はシールド大きくなっているキャラが多くて危なっかしいので注意。空下やすかし掴みを取り入れたいところだけれども、今期のドンキーは対空意識でちゃんと上強や上スマ、空後辺りを徹底してきていたので悩ましいところ。上強がかなり厄介で撃墜%の時に滅茶苦茶振り回された試合もあったので、そこはしっかり適宜読んだり見てから狩ったりしていきたいところ。 4つ目の課題は、相手の空ダ下B被弾からの撃墜拒否。相手が浮かされた時の暴れとして振っている場合は、下にキッチリ潜り込んで上スマしたいところ。高めの浮きなら早めの空上や空N辺りで狩るのが安全か。中途半端な低い浮きの時に仕込まれてる事も多いので、その場合は即上スマで捌くか、転がり回避で急いで逃げるかをしたいところ。この辺の意識が甘い。暴れ以外の場面では、お互いに密着している時にこちらのその場回避や上強擦り読みで範囲外に逃げてからの空ダ下Bが目立った。完全にファルコ側の思考停止行動を読まれているので情けない。対重量級で密着間合い困ったら無理矢理その場回避や上強で突っ張るのを逆手に取られている。こんなに太い対抗策を差し向けられてしまっているので、意識して減らしたり散らしたいところ。ただまあ密着間合いを自分から捨てるとまた差し合いで苦しい思いをするというのも分からなくはないので、その辺は撃墜されるリスクリターンとの兼ね合い。 そして5つ目、復帰阻止。直接崖か、早めに出して崖上復帰か、早めだけれども少し崖から離れるように上昇して尻餅落下中に崖を掴んでくるかの3択。当然ドンキー側が1択しか選べないケースも存在するので、そこはキッチリ仕留めに行くこと。そしてなるべくなら1択しか選べない状況を多く作りたい。ブラスターとリフの復帰阻止ちゃんとやる、可能なら下スマ当てて1択の展開作る……この辺りを意識。どうしても3択になったらまあ読み合いにはなる。崖直なら空下、早出し崖上なら引いてスマッシュや空後、早出し崖外は見てから動いて、安いけど安定の空前か高いけど撃墜の崖飛び出し空中J空下か中間の横スマや下スマ。移動回避の択が存在するときもあるので注意は必要。あとは本当に3択なのかは疑問視しておく。上手く選べばこっちは2択で潰せる可能性もあるかもしれないし。要研究。 結局、自分で何か月か触っても弱点分からなかったし、なんなら世界戦闘力を軽くファルコ君をぶっちぎる事もそこそこあるので対策分からずじまいにはなっている。なので、火力取りや下Bの使い方とかをある程度固めたら、野良じゃなくてサブメイトでドンキー使って人から対策吸収するのもアリかもしれない。何にせよ、ドンキー触りつつファルコで上5つの項目意識しながら立ち回ってみる。頑張る。・スネーク 前の振り返り記事で書いた相手の匍匐有利は多少揺らいだ。地上横Bの強化のお陰で、一方的に差し合いキツイってことはなくなった(一応前バージョンでもファルコ側が工夫すれば待てる方法はあったけれども、あまりにも受け身で消極的な方法だったので考慮外)。後は、前の振り返り記事を踏まえてリフレクターに固執せず、待ち続ける事に固執することも少なくなって良い感じにはなっている。この調子で詰めていきたい。 ブラとリフで待ちつつライン削って詰めて、相手が動いたところに刺さるように空中攻撃や下強置きながら圧掛けて、相手が本気の匍匐待ちに入れば地上横Bで差し込む構えを見せながらブッパしたり動いたところに刺したりする……文章に起こして書くと、前バージョンよりも随分ニュートラルゲームは楽になった印象(実際できるかどうかは別として)。下強の1歩外からのステップ掴みとか、相手の手榴弾爆発時間付近投げに対してのブラスターとかはできてはいるのでその辺はまあ悪くない。でも今期DAに対しての意識が薄すぎてちょいちょい間合いの内側入られて喰らってたりはしたので、今一度間合いの内側に不用意に入らせない、DA読みでガードや差し返しを用意する意識はしっかり持ち直す。 負けてるのはこっちが撃墜と火力取りがお粗末なせい。やはり手榴弾があると火力取りが難しい。手榴弾に攻撃当たってコンボ途切れる上に火力取られたり、手榴弾拾っちゃってコンボ強制中断されたりしてほんと全然伸びない。まずは手榴弾生成を読めたらリフレクターで直接殴ってターン継続するのを意識する。で、リフ以外で殴るなら基本空上か空下で手榴弾が無い方(スネークの背中以外)を殴るイメージを持つ。まずは基礎の基から固めないと駄目。で、地上で手榴弾持ちのスネーク相手に掴んでしまった場合の火力取りもキッチリ固める。この辺は色んな情報見ながら試したい事試していく。で、撃墜は上から帰ってくるようなら兎に角ラインを継続しながら空上空後をチラつかせる。崖付近で手榴弾出しながら楽して帰ろうとするならリフからの空下で潰すのを徹底する。今期は真下から帰られた時に何もできなかったケースが目立ったので、今一度スネークの移動回避の間合いに入る直前までには空下で潰しに行く意識を徹底しておくこと。最悪空後でもいいから兎に角移動回避前を叩く。C4を崖付近に仕掛けれていて復帰阻止や追撃判断に戸惑うケースも目立ったけれども、発破のタイミングは大体理解したので、そこを直接殴ってコンボ気味にそのまま仕留める意識で次からは動いてみる。コンボと復帰阻止や追撃で勝てない限り、ファルコ側の勝ち筋は薄いのだからしっかり対策し直す。 単発撃墜として、上スマに頼るシーンはあるものの、手榴弾考慮できずに1段目だけ当たって相打ちみたいなケースもあったので、アプデ前に徹底していた上スマ2段目のみ当てる振り方も織り交ぜていきたいところ。この辺は一長一短。 対スネークの撃墜拒否は相変わらず。まずはお願いC4撃墜で相手に楽をさせない事がスタートライン。しっかり視認して記憶。崖外ニキータはまあリフレクターと空上空後でやれるだけやる、ワンチャン崖上の本体に横B空後、ファルコが外向きで飛ばされるとリフが振れなくて非常に辛いので崖付近でスネークのDAや掴みの間合いに入ったらステージの内側を向き続けるのをなるべく意識、ライン無いのに下手に反転空後とかしなくていいから正面しっかり向いて戦う。崖の上スマは崖離しリフを匂わせつつ、相手の撃墜択見ながら生存優先、頑張る。そして上強は正直拒否しきるのは不可能だけれども、兎に角迂闊に間合いに入らない事を意識して立ち回る。上から差し込むのは危険なのでやめる(今期2敗)。・マルス アプデの加護を受けしもの。つまりファルコ君と同じ。 もうルキナの下位互換とは言えなくなったんじゃない?って気はする。非常に厄介。 基本的な動き自体は対ルキナ(オフ、野良、メイトの全環境に沢山いるから対戦数多い)でかなり対策できてはいるけれども、それでも詰め切れてないからまあ仕方ない部分はある。対ルキナでも言えることだけれども、マジでガーキャン上B考慮できてない馬鹿みたいなファルコビジョンぶっ放すのはやめような私。アプデ後から更に露骨になったぞ私。マジでやめろ馬鹿。 マルス独自の強みとしては、崖上のその場上がり対応の先端横強、対空や差し合いでやたら先端入る率が高い上強、先端でエグイ火力出るしそこからエグイコンボや撃墜に繋がる空下、空下先端から振ればマルスの頭上でクリーンヒットして中%から軽く撃墜される横スマ……この辺りが脅威。 空下先端貰いまくったのは正直慣れが足りてない部分が大きいので、今後は迂闊に喰らわないようにする。発売直後の前作の立ち回り踏襲型ピットorメタナイトSJ空下と振り方が多少似てるので、対策や試合中の意識の割き方はそこから流用してしまいたいところ。 問題は横強。流石にルキナみたいに差し合いや着地狩りで滑り横強使った時は火力や撃墜力の安定感が出ないけれども、間合いを計りやすい崖展開なら話は別。マジでザクザク先端で斬られて飛ぶ。生き残っても展開が悪過ぎてほぼ余命2秒になる(今期はまだ崖外詰めに来るマルス少なくて抗えたが)。その場とジャンプは狩られる印象。どうしてもあの立ち位置だと回避上がり行く勇気もないし、多分負ける(試してないので要研究)ので難しい。崖の圧がほんとエグ過ぎて泣きそうになってたので、まずは崖に追い詰められないこと、台有ステージ選べてるなら台上に行く選択肢を太めに持っておくことを意識する。崖を掴まされてしまったら正直現状どうしようもない。タイミングズラしたり色々誤魔化してどうにかするしかない。横強ヒットしなくても剣のリーチ故にかなり状況が悪いので、まあ全力で誤魔化す。今後の研究次第。 ただ、窓の交流戦とか見ているとダウン展開取ってスマッシュするのが強いっぽいので、そういったマルス相手にはまた後々対策を考えないといけない。難しい。・カービィ パワーオブジャスティス。圧倒的火力。 アプデの加護を受けしものpart2。 アプデ前は「しゃがみ主体で立ち回られるだけでほんと何もできなくて辛いー」って感じだったけれども、アプデ後は「横Bとか下強とかリターン取れる技貰ったはずなのに、なんかカービィの方がコンボも火力も化け物になってない?ワンタッチからのリターン負けするんだけど?」ってなった。辛い。 カービィ側の差し合いの択としては、空前(ヒットすればそこから高火力展開)、投げ(ベク変やずらししても結局そこそこ取られる)、下強(火力お化け)、DA(展開良くて単発火力も良い)、空後(終盤に多め、序盤は空前)……この辺り。ここにしゃがみ待ちが入るのがそこそこ大きい。しゃがみ待ち単体なら横Bぶっぱであったり、横Bを匂わせて距離詰めて下強で圧かけたり、耐え切れなくなって飛んだところを空前引っかけたりすればいいのだが、カービィの空前がどうしても厄介になる。発生も単発火力も展開も厄介で、これを先に圧を掛けるように置かれると厳しい。こっちが空前や空下で下手に飛ぼうとしたところを空前で撃ち落とされて火力を取られる事が多い。どうしてもリスクを付けられてないので今のところは引いて返すか、耐え切れずに深めに空前してきたところをガーキャン空Nで取るかをしているものの、今一つ効いてない感じがする。SJブラスターでジワジワやるのもなくはないけれども、終盤はそれをやる意味合いが薄いので難しい。そして中途半端に引いて見ていると、見えないDAで差し込まれて酷い事になる。読んでガードしていてもめくられるのでリスクが付けづらい。悩ましい。 序盤はまあ火力勝負できているとは思う。すかし掴みも下強も横Bも空前も一回通せばそこそこ取れるし、相手の空前に対してブラで待って上手く差し返し狙うのも機能しているので悪くはない。ただ相手も同じくらい稼いでくるのがネック。対重量級並みにワンタッチから撃墜まで持って行かないといけないカードなのかもしれない。多段ジャンプ持ちは防御行動に特定の癖が出やすいのでそこを狩る意識は重要かもしれない。 しかしながら、お互いに撃墜勝負まで行ったときが非常に苦しい。ビジョンをガーキャン空Nされようものなら110%前後でステージ中央からファルコが消し炭になる(ベク変不適切でそれで落とした試合がある)ので、ガーキャン取られそうになったら即座にベク変は仕込んでおくこと。で、ガードのせいで中距離ビジョンが刺さりにくいので少し近づく必要が出てくるのだが、そこまで行くとカービィの間合いになってしまう。空前ウォールに対する解答は今のところないし、ライン無い状況で空後ブンブンされると対マリオ並かそれ以上のキツさを感じるし、ギリギリで様子見て下強辺りで刺し返そうとするとDAが飛んできて撃墜される(下強置いても良くて相打ちで大抵こっちが撃墜される)。難しい。 撃墜勝負はなんとかラインを意識してせり上げたいところだけれども、カービィの方がラインを上げる能力が高いので難しい。まずはライン削られた状況ではDAを意識してなんとかリスクつけること。DAどうするかだけは最優先で考えたい。正直見てから反応は無理(ゲーム用のモニター買えばワンチャン…?)なので、読んでガードかジャンプしてどうするかといったところ。持続が非常に長いのでジャンプから釣るのは今のところ悪手になったケースが多いけれども、継続して試して打開策を見つけたい。そして根本的にカービィのライン戦をどうにかしたいなら、カービィの可動範囲外から崩す事を考える。手っ取り早いのはタイミングよく内回避してそっから読み合い。多分内回避下強とかは咄嗟のシーンでは刺さりそう。だけども汚い立ち回りだし試合中1回通せるかどうかレベルだとは思うので頼り過ぎないこと。もう1つ可能性があるとしたら、縦から行く事。あまり私の得意分野ではないけれども、大ジャンプからの急降下隙無し最低空空下とか空Nとかすかし掴み辺りなら、カービィのライン戦の壁張りの意識外から行けそうな雰囲気はする。ただこのパターンの空下の読み合いやコンボは不慣れなので、ちょっと試行錯誤してから取り入れたいところ。下手に実戦投入すると一切噛み合わなさそう。まあ後はたまには着地狩りやしゃがみ行動に対して不意打ち横Bは刺さりそう。ただ終盤に行くほど警戒はされるし、相手としてもファルコビジョンガーキャンして空Nするのが一番楽な試合終了図なので勝負所は見極めること。 他に注意すべき点としては、やはりカービィの崖際。ラインが多少削れてる辺りから空前貰ってそのまま前投げ空下貰って最悪の展開を作られることはままあるので難しい。前投げ空下即死自体は外変更である程度どうにかなるとはいえ、そこからも注意深く行かないと普通にストック溶ける。しっかり頭使って最善の復帰ルート選ぶこと。そしてファルコの復帰を崖上から直で吸い込んでくる行動も非常に厄介。崖掴むルートであってもほんの少し頭が出ていれば普通に吸い込まれるので(不明、要検証)、ジャンプが無ければ当然そこから帰るのは不可能。対ネスと同じように、台があろうとなかろうと直接ステージ復帰するルートを太めにもっておく。あとは横Bの崖掴まりのギリギリを攻めるか、ジャンプ残したまま上Bで一旦復帰してみて、潰されても保険のジャンプを使いながら上手く戻るか。折角キーコン変えてジャンプ残したままの上Bが無料で使えるようになったし、この辺は詰めておきたいところ。とにかく復帰ルートは対ネスと同じ意識を持つ。崖に行ったら普通に0%から溶ける。最大限注意。 逆にこっちからの復帰阻止は、ブラスターで縛っての空前や空下はちゃんと機能する印象。崖に直接スマッシュ合わせるのも健在。ただ、どこかのアプデで崖掴まりのタイミング早くなってて合わせにくい面もあるし、カービィ側が対策であえて中途半端な高度で(崖下からわざと頭を出してファイナルカッターしてくる)振ってくる場面もあったので、アレは流石に咎めたいところ。これを2,3回咎めそこなったせいで落とした試合もあったので、気を付けたい。どうしても頭出すタイプのファイナルカッターを見てから咎められず、且つ決め打ちした結果頭出さないファイナルカッターで戻られたい放題になるようなら、スマッシュじゃなくて下強擦って咎めるのも視野に入れる。そして下強から空後や空前キッチリ入れる。 横Bと下強がアプデで機能するようになって差し合いが多少マシにはなったものの、カービィ側もアプデで火力や撃墜面でえげつないパワーを発揮することが多くなったシーズンだったので、終盤の手数を増やしつつ相手の行動にリスク付けるのをまずは意識して改善していきたいところ。今期全敗だったので何か打開策を見つけたい。・こどもリンク 対飛び道具の正解どこ……こっちも弾キャラ召喚……? 正直、上記4キャラと違って一番今後の対策や試したい事が不明。リンク族全般そう。 飛び道具から火力出せたり撃墜できたりするのでまあまずはそこ警戒。今期はガードの意識が甘かった気がするかなあ……いやでも掴まれるのも痛いしなあ……。後は崖外での事故。どのキャラも上Bが多段技なので復帰阻止ミスしたらこっちが事故って落ちてる事が多いけど、復帰阻止行かないと撃墜面が非常に辛いジレンマ。どうやったらあの上Bを上からキッチリ空下で捉えられるのか……難しい。外向き上B習得済みの相手だと猶更行けなくなる。そして崖外に向かっての相手の飛び道具復帰阻止。ボムもブーメランも軌道がいやらしいのでよくジャンプが潰れて負ける。とにかくジャンプというカードだけは慎重に切るところを見極めたい。 でまあ他は普段通り、撃墜勝負だと相手の方が遥かに優秀なので、序盤からリフブラでガン待ちのやり合いしてダメージレースイーブン進行させないことは頭に入れておく。相手も流石にファルコのガン待ちダメージレース有利狙いを崩す手段はあるので(リフの後隙に刺さるよう飛び道具投げるorボムチラつかせて掴み通しに来るorファルコの間合いに入らないようにしつつ反射されても無限に飛び道具撒く)、最初から待ちに徹するのは悪手。というか相手は飛び道具を起点にコンボ火力稼げるけど、こっちは反射したところでそこから火力が出づらいので、ほんとアホみたいに引くのは辞める。冷静になりたい時だけリフブラ待ちして、冷静になったらしっかりラインだけは詰めに行く。反射から火力出したいなら詰め気味に行くこと。ただその分見てからの反射の猶予が無くなって先置きリフになりがちなので相手がリスク負わせやすいのが難点。見てから行ける範囲で待つか、決め打ちでリターン重視で詰めるかはその時の状況を見ながら判断する。両方織り交ぜるのを理想形にしたい。で、これを踏まえた上でラインは詰めながら攻めて、コンボによる火力勝負に持って行くこと。ただまあリンク族も飛び道具やら強攻撃から中々の火力をたたき出すので、始動技には引っ掛かりたくない。上強、飛び道具、掴み辺りは最大限警戒……といっても結局全部なのでまあ難しいところではある。 始動技以外も優秀なので正直キツイ。弾持ちキャラなのに近距離もニュートラルゲームだけに絞ると勝てない気がする。ヤンリンも空Nそこそこ優秀でビビった。そしてそのままセットで使われるその場回避。今期あまりにも対リンクのその場回避狩れてないケースが多かったので、まずはこちらの空N着地辺りからリスクを負わせたいところ(空Nを上手くその場回避ですり抜けて上Bされた記憶もなくはないけど……)。最速で反撃取ろうとして横強とか振って、その場回避上B喰らうの間抜けなのでやめる。その場回避がメインなら横Bも安牌にはなるけれども、その場合はガーキャンに切り替えられた場合が辛いので、ある程度横B読みでシールド張られない間合いで振りたいところ。頑張る。 着地狩りも課題ではある。空下の一発逆転を恐れて引いてしまう事も多いし(実際よく喰らうし)、空Nが固すぎて着地狩り行動が負ける事も多い。ただまあ折角横Bも与えられたし着地隙を狙う読み合いもしていきたいところ。空Nも強化上スマでなんとかとらえたい。ヤンリンの場合だとリンクほどのパワーはないし空Nの固さも無い筈なので(多分)、グイグイ押していきたいところ。 後は復帰阻止。先述した通り、空下でどうキッチリ捉えるかは考える必要があるけれども、それとは別にやはり横に鋭く飛ばしてブラスターで縛って空前空N復帰阻止は刺さりやすいので、狙えるシチュエーションは増やすべきだし狙えたらしっかり仕留める意識徹底。下スマチャンス逃さない、ブラスターの命中精度上げるのを徹底。 まあ要は突っ込み過ぎない程度にライン詰めて圧掛けて差し返して、ゴリゴリコンボ組んで頑張りましょう、って対策方針ではある(つまりノープラン)。そのうち何か掴めたらまた書きます。・ミェンミェン 新キャラ。横の機動力ないキャラ絶対コロコロするマン。 差し込みも差し返しもひったくれもないので、なんとか空中からアプローチするしかない。間合い外ならブラスター何発か入れて、その間に接近方法を考える。斜め上からの攻撃に弱そうな顔をしてはいるものの、普通にジャンプからの空前空後で対応されかねないので難しい。オーソドックスに斜め上から空前で突撃するのもアリだが、正直そこまでタダで近寄れないケースが多いので難しい。地上でアーム振ってる分には、空下出して相手の攻撃相殺しながら寄っていくのが丸い気がする。相殺しながらじゃないとリングアームの時に一方的に狩られるので注意。相手が飛ぶようならビジョンで真下詰めて表裏グチャグチャにしてコンボ始動するのが良さそう?なんにせよ、台のあるステージじゃないと近づくのが困難。上から近づくにせよ、撃墜が見えている%帯だと上スマを合わせられる事も多いので、そこはしっかり意識する(上スマ読みで手前着地してダッシュ掴みなり横Bなり?)。相手に掴まれた後はドラゴンアームはキッチリ拒否すること。撃墜%付近の空Nブンブンは厄介だけれども、地上戦のキツさは薄れるので人によっては楽かもしれない。空N自体は貰わないようにしつつ、着地隙を狩るなり上スマ重ねるなりすること。 コンボはとにかく横へ運ぶ意識。縦へ運ぶと空下が厄介だし、横に運んでさっさと復帰阻止展開作った方が絶対良い。復帰阻止以外の勝ち筋は殆どないし、なんなら復帰阻止が撃墜の7,8割占めそうな勢い。空前も空下も空Nも全部使う。感覚を信じて素直に技置きに行く。 逆に浮かされたらとにかく逃げながら拒否。ドラゴンアームのビームもしっかりガードなり逃げるなりする。とにかく仕切り直しに走る。ここでガード相手に掴まれてもビビらない、ドラゴンアーム喰らわないように復帰を遅らされたり最悪下側から帰って凌ぎ切る。 まだまだ開拓段階だし分からないけれども、地上無理で復帰阻止だけで勝たなきゃいけないカードにはなりそう。そうなると復帰ルート色々開拓されたら滅茶苦茶キツイカードになりそうで怖い。ただこのキャラ、復帰ルートもひったくれもあるか……?とは思っているので、どちらに転ぶか……。・ネス レート収支ワースト組。 浮かせて殴る、とにかく殴る、上スマも信頼してキッチリ使う、上スマ以外で地上付近から地対空するメリット殆どないので気を付ける、ワンチャン上強で拾えたらおいしい程度。復帰阻止のリフレクターは相手の上B発生前に合わせるか、弾の部分にだけ当てるかにする、ネス本体に弾ごと反射するのはギャンブル(ステージ側へ緩く飛んで手助けしてしまうケースもある)。PKFに対してリフレクターしても、ネス自身はPKF一瞬で抜けられる性能とシチュエーションなのでもう1回PKF飛んでくるだけで何も良い事ない、咄嗟にリスク負わせる分にはいいけど一番いいのはやはりアプデ空下からコンボすること、火力面で妥協したら勝てないので徹底して殴る。 ニュートラルゲームは差し合うフリして空下とかブラとかリフとかしながら、虎視眈々とコンボ始動の一撃だけを狙い続ける。アプデ地上横Bも機能するようにはなったので、先手取ってとにかく殴る殴る。1試合目コンボが上手く行かなくても2,3試合目以降のコンボ精度向上に効いてくるので、とにかく1試合目から差し合いの癖読みとかはどうでもいいから殴る殴る。真面目に差し合うな、お互いに高火力の差し返しからワンパンで持って行くのが正解のカードだから、1発高い始動技当ててとにかく殴れ、逆に相手の重い始動技は拒否だけしろ(横B、空中横B、空前、掴み辺り)。始動技にリスクつけるのはアリだし、PKFでのガン処理モードが露骨そうなら初っ端からそれ一点読みで空前や空下でアプローチして一気に1ストック目の流れ持って行くのも重要。フラッシュ理論を地で行け。立ち回りと火力しかこの世には存在しないと思い込め。 ……ってくらい最近はかなり前面に闘争心むき出してやっているカードではある。ファルコ君で最初から待つのは正解じゃないと思ってはいる。それでも差し返しが強いキャラではあるので、ライン詰めて目一杯相手に圧力掛けて、そこから火力取るのを徹底したいところ。 ただ、やはりこちらが崖外に飛ばされたらどうしようもないカードなのでそこは気合で頑張る。ネスの空Nとかで安易に崖外に飛ばされない、ネスの空Nのケアをするためにキッチリステージの内側を陣取る、飛ばされたら台有ステージならなるべく台の上に帰る、ヨーヨー垂らされる前に横Bでネス本体攻撃と択にする、上Bもなんか上手い事やったらヨーヨーどうにかできるみたいな事もたまに聞くのでその辺も調べておく。 撃墜勝負の時にその場回避後ろ投げとかで仕留められるケースも出てきたので(それだけネスを追い込めた試合が徐々に出てきたシーズンではある)、最後に事を仕損じないようにそこは丁寧に立ち回りたいところ。しんどい時ほど後ろ投げ撃墜に捕まりやすい傾向があるので、撃墜勝負時は丁寧に拒否していきたい。・マリオ そこそこ生息数多いのでどうにかしないとなー、と思いながらも中々対策が完成しない。大抵3試合目までもつれ込んでるから悩ましい。サブでもたまに出てくる。私もサブで持ってる。でも弱点が突けない、メイト勢皆上手い。 コンボは増長せずに下からちゃんとやれば入る部類ではある。空N落としとかは入らないのでそこは念頭に置いておく。下から叩く分にはリーチ差と判定が機能する。当然向こうもジャンプと横Bと空ダでいくらでも逃げられるので、その逃げの起点を抑えるタイプの空Nとかは今まで通り機能させていきたい。完全な地対空になったり斜め上からの復帰を潰す際はFBが非常に厄介で、あまりリフレクターしても機能しないのでこれをどうするかが課題。低めなら空後でFB相殺しながら蹴ったりできるけれども、上空相手だと空上FB相殺&本体当ては厳しそう。機動力的に見てから回り込んだのでは遅いのでどうするべきか悩ましい。空上無理矢理当てるのと、反射から上手く火力や撃墜に繋がる展開作れないか要検討。 向こうのコンボも馬鹿にならないレベルで高いので、あまり大きいのは貰わないようにしたいところ。空中技や下強辺りからゴリゴリ削れる。投げは外変更キッチリすれば楽なコンボは貰わないものの、展開は微妙だからその後のジャンプ逃げや暴れ降りの択は散らしながら上手く立ち回る。始動技入れられる前に判定で勝てる技で潰す意識と、密着間合いに入られるリスクがある時に一旦逃げて仕切り直す意識、間合いに入られたらシールドでなるべく凌ぎつつ逃げるのを優先する意識を徹底したい。 終盤の撃墜勝負が厄介。ここまでに大型コンボを1,2回貰っているとほんとに厳しい。各種スマッシュをほぼリスク無しで押し付けられてしまうので、まずはしっかり間合い外に逃げる意識。下手に反撃取りに行って上スマガーキャン上スマ喰らったり、下スマその場回避下スマ喰らうのは前作で千回はやらかしてるからその辺は今まで通り頑張る。ブラ撃って相手動かしたり、行けそうな場面で空前被せに行ったり。そこから空後も来るのが厄介だけれども、撃墜されなければ安いの精神である程度は捨て置く。メイト勢だと横強や空N辺りからダウン展開とってダウン連や直下スマ、転がり読んでスマッシュ辺りも多くなるので、この2種類の技にも意識割くだけの余裕を持ちたいところ。何にせよ焦らない、釣られない、転がり回避スマッシュとかにも対応して手堅く立ち回るのを意識する。 ニュートラルゲームはブラで待って差し返しをキッチリ入れる普段通りのパターン。ただ、向こうの方が機動力と技の回転率(主に空後)がえげつないので、しっかり相手の軌道を事前にプロットしながら捌く意識で動く。機動力活かした空後ウォールで序盤終盤隙が無いので、引いて差し返したり先出しで被せるの徹底。被せたらしっかりそこから火力取る。FB混ぜた攻めは遠くだったりSJからなら反射して追い返すのが丸そう。上空から(台上経由or2段Jor大J辺り)ほぼ垂直にFB込みで攻めてくる時は読めてないと厄介。逆にある程度頭にあれば事前にFBの軌道の内側に入って着地狩り展開作ればかなり有利な読み合いになって付け入る隙ができる気がする。 アプデ強化要素で立ち回り中に機能しそうなのは空下くらいで、後はピンポイントで刺す程度な印象。強化上スマも構えたタイミングでキッチリFB落としてくる事が多いので中々機能させられていない。横Bはマリオの密着間合い飛び込むリスクが高いし、下強は置きはするけど相手の空後をしっかり睨んでそれまでの読み合いで止めてないと機能しない印象。空N復帰阻止はマリオには刺さる場面そこそこありそうだけれど、まだ決まっては無いので今後決めていきたい。 機動力,密着間合いの強さ,スマッシュや空後の回転率の高さをブラの待ちと差し返しで捌くカード、多分。撃墜勝負まで持ち込まれたらかなり厳しくまずはこちらがダメージレースに勝つ必要があるけれども、マリオにもかなりのコンボ力があるので厄介。対カービィに通じる部分が多くて2体とも遭遇率がそこそこあるので、片方のキャラ対で刺さった事や思った事をもう片方のキャラ対にも反映させながら上手く対策包囲網を完成させていきたい。印象に残ったプレイヤー一覧(名前うろ覚え、敬称略)・ふとし 前期メートで対戦したゲムヲ使い(前期振り返りしてないから前期の事書いてもセーフ、多分)。 私との対戦が初メイトだったようで、色々とルールミスが多発して「ごめんなさい、私の負けにします、申し訳ないです……」みたいなコメントのやり取りがあって、この失敗経験のまま初メイト終えるのはマズイと思ってルール設定し直してもらって最後まで対戦をやりきったからよく覚えてる。 割と負けが込んでた時期だったしアプデ前ファルコ君で萎えてて迷走しきっていた時期ではあったので、初メイトの人とコメントで会話したり対戦する中で(後でツイッターもフォロー飛んできてほっこりした)、スマメイト始めた頃の、「強くなりたいし、熱い勝負もしたいし、もっとスマブラ楽しみたい」っていう初心を思い出して随分視界がクリアになった気がする。まあすぐにまた闇落ちしたけど!! 楽しいだけのキラキラした界隈ではないにせよ、折角の初メイトだし楽しんで欲しいなーって思いからお節介染みた事をしたけれども、なんだかんだ今期も続けて私なんかよりも沢山対戦してて凄いなと思ってます。今後どうなるかは分からないけれども、どんな形であれ楽しくやって欲しい。・カイ 私を2回ボロ雑巾にしたヤンリン&トリン使い。 両方使い分けてたし、それぞれの長所を生かした立ち回りにシフトしてんのほんと凄いなと感心してた(ヤンリンなら縦へ縦へのコンボ構成や撃墜、トリンなら横強や上B、空前撃墜活かした横展開)。飛び道具当ててからの怪しい上B直撃墜も強気にやるけれども、反面ガン見してヤンリンで上Bからのジャンプしてこっちの回避誘ってもう一回上Bとか、振り向き掴みとか横スマ置きとかかなりエグくて、両方がしっかり共存してるのプレイヤーとして完成されてるなーと思った。あとはもう、飛び道具も要所要所刺さる場面だけに抑えて、割と剣キャラとして殴りに来るから非常に異質だった。ヤンリンやトリン使いも「言うてリフレクターあるっていっても、結構飛び道具撒いていいべ」って感じで弾幕戦になりやすいけれども、近接戦闘でボコボコにされるシーンが多くてビビった。 対リンク族頭抱えているとはいえどこのまま終わる気はないので、またどこかで会えばやりましょう、勝ちたい。・ヘーチョ ファルコ使い……なのか……? 今期2回目のファルコミラーで当たった相手(アプデ後にメイトでファルコ触り始めた人とかは、ミラー避けたがって元々のメインキャラ出してくるイメージ)。配信で「我ファルコ限定杯リザルト入り勢ぞ?」とかイキリながらフラグ建ててやってたら、まーとんでもない勢いで処刑された。何も歯が立たなかった。コンボの火力取りと立ち回りがあまりにもレベル違いで話にならなかった。SJ空上連打の火力取りと、近距離で空Nとかでゴリゴリガードの上からプレッシャー掛けてくるのと、空前落とし下スマ撃墜と、空前や空N落としからの反転上強仕込むのと、こっちのコンボの切れ目に最大火力で暴れを入れてくるのと、すかし掴み対策に掴み置いてたら内側回避からリターン取られてるのと……何もかもが違い過ぎてどうしようもなくなってた。戦場引けないと試合の体すら保てないレベルで酷かった(戦場引いてても怪しかったか…?)。 こんなんが1500台にいるんだから、まあ私なんぞ1400台がお似合いだよなあ……って独り配信でボヤいてた。今改めてプロフとか見てるけど、なんか1600台行ってるけどツイッターの情報も少ないし窓にもいなさそうだしで全然情報がなくて何者か分からない。しっかり録画はしたので、色々盗めそうな技術は盗んでおきたい。・みょご 今期初遭遇カービィ使い。遭遇時は「ファルコ使い内で物議を醸しているカード来たな……」って割とどういうゲームになってるかワクワクしながら対戦に臨んでた。 対戦以外にも、その後フォロー来たり配信覗きに来ているのでそれはもう名前が頭に残っている。 対戦自体は、初戦はアプデ横Bと下強でカービィのしゃがみ待ち対策試運転してキッチリ機能して勝ち、2試合目は横Bと下強軸の立ち回り対策で相手が空前とかを先出しして壁張ってくるようになって負け、3試合目はお互いに対応合戦してラストストック勝負で熱い展開になった時にコンボ喰らって慌ててジャンプ押したら、低空ビジョン用に必殺技に変えたXボタン押した上に、テンパって何故かステージ上空から外に向かってファルコ君が「ファイアー!」って叫びながら突っ込んで行って負け。ラストストック押されてたしキッチリ3試合分で精神摩耗させられていたとはいえ、情けない負け方をしたので悔いが残る試合だった。 アッパー調整組同士対決特有の、お互いの上方修正内容同士をぶつけ合いながら試運転する感じが楽しかった(その後何度か対カービィするうちに目が曇っていきはしたけど!)。対カービィ何か掴めないか色々今から足掻くつもりなので、また対策積めたら今後やりましょうー。・リト 3縦してきたドンキー使い。対ドンキー4連敗目くらいだったし、完全に心がへし折れた。「適正1400台程度の雑魚ファルコじゃ、たとえどんなに有利カードだとしてもドンキーってキャラは処れないんだよ!!!」ってヤケクソ発言してた気がする。 私のその場回避擦りもガン見して観察してくるし、最初の段階からまあプレッシャーはエグかった。2試合目で完全に牙が刺さって、WiiU式の60%付近からのポケスタ台上経由リフコン撃墜とか(1回目はファルコ君が絶えた、2回目はギリギリファルコ君が耐えた)ゴリパンドーンとか何か色々やられた気がする……他のドンキーと記憶が混ざってて曖昧だけれども、とにかく酷い目にあった。 多分今後対策積んでも当分は勝てないだろうなー……とぼんやりは考えてる。自信を持って「次は勝ちます!」とか言えない。取り敢えず、今すぐ再戦させられるのは御免被りたいところ。多分もう二度と対ドンキーで勝てなくなる呪いに掛かる。それくらい圧倒的だった。強い。そして私があまりにも弱い。今期成長点・ファルコ君アプデへの適応 正直、アプデ前の時点で既に元身内とかに死ぬほどファルコ嫌われて迫害されてたし、アプデ後も案の定噛み付かれたしでまあ一切ファルコの上方修正に期待していなかったけれども、怒涛の上方修正で「あれ、こんなにファルコ君沢山貰っていいんですか!?」とはなった。 個人的には下強が一番大きかった。元々WiiU時代にファルコ使い込んでいた時はかなり下強主体の立ち回りしてたし、それこそ歩きながら下強置いたり下強で差し返したりしながらオフ大会とかも出てた時期があったので(予選全敗がデフォだったけれども)、そのWiiU時代の立ち回りを落とし込みながら色々試してたら結構いい感じになってはきた。当てれば展開も良いし下強単体で撃墜狙えるシーンもあるし、発生早くなって振りやすくなってほんとに私のファルコ君は恩恵を受けた。崖で振れる技として評価上げたのも大きいし。ただ、地上での差し返しや置き技なので刺さらない相手には当然刺さらないのが難点。ゲームスピードも前作と比べると遥かに速いので、前作みたいにガン見で歩きながら振るのは厳しい印象も受ける。その辺は今後上手く落とし込みたいところ。 上スマもかなりでかい。今までの上スマがポケモンで言うところのダメージ半減外しまくりきあいだまみたいな感じで、今バージョンは等倍アクアテールといったところ。すっぽ抜けるシーンもたまーにありはするものの、前までの「この技に撃墜を託すだけで分の悪いギャンブル」って感覚は無くなった。なんなら前までは2段目だけを無理矢理当てる練習とかしてたし。今回のバージョンになってからは、着地隙を晒した相手にも当たったり(大抵は着地狩りが遅れて着地後の相手に上スマ振る形になってる)、反転上スマをすればかなり後ろ側を拾ったり、持続が長くなったお蔭でアイクの横Bやピカチュウの石化を狩れたシーンが増えたりして非常に強い。後は単純に吹っ飛びが強化されて、漸くまともな上スマになった気がする。今となってはかなり信頼を置いている撃墜技に化けた。 地上横Bの影響も大きく、見えない差し込みができるという点で相手にかなりプレッシャーを与えられるようになった。なので中距離の間合いで横Bチラつかせながら相手に行動を強要する立ち回りが可能になって、ラインをキッチリ詰めれば差し返しがより機能しやすいキャラになった(前まではブラスター一生ボーッとしながら撃つくらいでしか相手を動かせなかった)。この辺のお陰で、リュカやネス辺りのファルコ以上の差し返しキャラ相手でもニュートラルゲームがそこそこ楽になった気がする。で、この技のもう1つの真価は差し返し性能で、今までだとファルコの横機動力の無さ故に狩れなかった相手の後隙や後隙晒し後の引き行動(主に後ろ回避)を狩れるようになった。ガードやその場回避してしまえばそれまで、というシーンも目立ちはするものの、一応それ読みで走行で詰めて有利フレーム若干取れたりするシーンもあるし、やはり反撃が届くというだけでも相手としては驚異なので役に立っている。ジャンプ行動の後隙狩りとして機能するシーンもあるし、ジャンプした相手の真下をビジョンで取って地対空したりもできるしで結構優秀。不意打ち気味の側面がどうしても大きいけれども、チラつかせるだけで相手の行動が多少制限される。強い。 空下もフレーム関連で動きやすくなった実感は多少ある。コンボは繋がりやすくなった。ただ、活かしきれてない部分も目立つ。全体フレームが減ったお蔭で、崖下で空下しても上Bを経由せずにステージに戻れたりするのは優秀な点。もっと慣らしていきたい。 空Nも復帰阻止として今期はよく機能していた。すっぽ抜けるシーンもなくはないけれども、大抵無茶な振り方をしているシーンなので全然納得が行くレベル。対パルテナの復帰阻止で空Nはよく使っていたものの前バージョンまではすっぽ抜けが多く信頼できなかったので、今回のアプデでは嬉しくなって対パルテナで滅茶苦茶試してた(今期の対パルテナが好調なのはその辺のメンタルの影響もあるかも)。 何にせよ、WiiU時代の経験で下強を最初は主軸に取り入れて、どんどんアプデ内容全部取り込みつつあるので本当に良い形で恩恵を受けられたと思う。「アプデ来たのに全然私のファルコ強くならない」ってメイト開始直後の20試合くらいはちょっとメンタルに来てたので、あの時期にツイッターのフレンドさんをきっかけにWiiU時代の自分のリプレイ見れたのは大きな転機だった。ありがとう二レークさん。・キーコンの変更 これは玄(はるか)さん相手の感謝案件。 前述したとおり、弾きジャンプオンであるが故に時々最大火力が高くなってたりはしたものの、どうしてもオンラインだと大J空中攻撃とSJ空中攻撃が互いに暴発し合う酷い状態になっていたし、上B使用時にジャンプを消費する事が多くて前期までは悩んでた。 完全に前期は停滞気味だったのと、アプデ前も、「どうせファルコ君はこの嫌われ具合だと下手すりゃ下方修正、或いはこの間のシールド強化みたいに間接的に弱体化を受けるかもしれない」といった思いがあって、何か打開策を探していたところにフレンドさんが「弾きジャンプ切れば?」って言って来たので、思い立ってそのまま勢いよく変更。慣れるまでに1,2週間かかったものの、なんとか慣らしてみせて結果大幅改善(記事の上の方参照)。SJ空上連打の安定感上昇はほんとに強かった。おまけにアプデで上方修正も来たしで完全に追い風。ただ、先程どこかで述べたように急降下サボってる部分があるので、新キーコンと睨めっこしながら徹底したいところ。・メンタル強化&試合中の言語化 配信する決意を固めたのがすべての勝因。マジで無理にでも話すために色々分析内容を口から垂れ流すから、後々それで立ち回りや対策を試合中に修正できるケースも多かった。そして負けてもなるべくネガティブな事を吐かない、吐いてもすぐに切り替える意識を持つようになったので連敗が止まりやすくなったし1,2スト差付いた試合を対応とメンタル切り替えだけで無理矢理ひっくり返した試合もチラホラあった。 メンタルに課題がある人、対戦中に段々しんどくなって思考停止擦り行動に陥りがちな人、1試合目勝てるのに2,3試合目でどんどん対策されて負ける人、皆自分のためにメイト配信しよう!!レートの下振れが+50にはなるぞ!!(※個人差があります)・ガーキャン空Nの定着 振るべき場面が完全に分かるようになった。相手によっては「ファルコ君もガーキャンあるぞ!」って言えるようになった。ただ、どうしても対戦相手や場面を選ぶ限定的な使い方なのでそこは注意。でも定着させたのは我ながら偉い。今後は空N以外も刺さりそうならちゃんと振りたいところ。・その場回避擦れるようになった これは喜んでいいことなのか……? WiiU時代の自分に見せたら多分ブチギレられると思う。割と見た目が酷い。横Bの後にその場回避、何かした後にその場回避、さらにその場回避の後にその場回避!その場回避上強その場回避下強撃墜!!!!!!!!!!!!!! ……間違いなくキレられる。 ただ今作あまりにもその場回避が強いので、擦るのが合理的だから仕方ない。ただそこをドンキーの空ダ下Bで狩られていたりはするので考え物ではある。オフだと猶更狩られやすいだろうし。 擦る事自体は辞めなくていいけど、いざという時手癖で入れ込まないように手綱は握っておきたいところ。そして相手のその場回避はしっかり咎める術を見つけること。・横B少し通せるようになった まあアプデ入ったから、嫌でも使うようにはなった。元々横Bのセンスがない人種だし、今期もそれで落とした試合は多いし、紹介文でも「減らした方がいいですよ!」って言われたけど(うるせー、下手だけど今後勝つ為に意図的に増やしとんじゃー!)、だいぶ通し所がマシになって来た気はする。警戒させておいて読み合いにするところまで行けた試合もあるし、寧ろ横Bを通した試合もあるし良い感じ。それでも所詮マシ程度ではあるので今後も要改善(善意で紹介文書いてくれてるのに申し訳ないです、紹介文自体は有難く受け取ってますので……)。・崖の改善 下強強化もあって少し改善された。何も考えずに空前擦って自滅する試合が大幅に減った。アプデ効果に引っ張られている面は否めないものの、下強与えられた事で真面目にスマブラやってた前作時代の崖回りが少しだけ復活した気がする。有利を取り続ける、相手が一番やりたい行動(リターンが大きい行動)に最大限リスク付ける、崖掴みっぱなし相手ににも圧をかける(下強アプデのお陰)……この辺は少しずつマシになってきた。それでも崖奪いは相変わらず狙えない場面が多いし、対戦相手やキャラによっては崖回りが機能していないこともあるので今後も詰めていく。・対飛び道具を少しだけ更新 ガン待ちも試したし、ガン攻めも試したし、色々迷走はしていたけれども、ライン詰めて圧掛けて差し返す方向に固めた。で、多分合ってる感触はあるし、このスマブラが一番楽しいと思えている自分がいるのでこのまま行く。後は詰めるだけだと信じたい。今回のアプデ内容の方向性的にもこれが正しい筈。頑張る。・キャラ対一部改善 対クラウドは現状維持でどんどん詰めてるし(それでも負ける時は負けるけど)、対パルテナはほんとによく動けるようになってきた。去年の8月辺りから本気で考え始めて、今は寧ろ同レート帯のパルテナ相手ならかなり勝てるようになった。まあ元々ガーキャン無くて密着間合いが弱い短所があるので、上位キャラの中ではまだわかりやすくファルコの強みを押し付けやすい形ではあったけれども……それでも格上相手のパルテナだと爆炎やテレポ、その他ニュートラルや火力面で後れを取りがちなので詰めていきたいところ。 対ベヨも今のところは前期までの対策がかなり効いている印象はあるし、インクリング相手もまだ舞えるようになったし、改善してるキャラ対はそこそこある。この調子で行きたいところ。課題・火力面の停滞 キーコン変更による空上の鋭さの喪失&空N全体フレーム現象アプデによる前バージョンまでのコンボ没収(or難易度上昇)がかなりネック。 空N空前の俗に言ういくおまコンボは殆ど入らないし、アクティブホップは難易度上昇して今の私では成功率が2,3割程度まで落ち込んでいるしで非常にマズイ。単純に空N落としからの増長コンボで稼いでいるシーンも多かったので、空N頼りのコンボ構築がアプデで完全に仇となってる。対ドンキーで大ブレーキ喰らってるのはその辺の影響も大きい。ちょっとこの辺は空前落とし下強だったり、SJ空上連打だったり、アプデ後&キーコン変更後の強みを生かしたコンボ構成を練って行きたいところ。だから人様のファルコもよく観察しないと駄目。火力が生命線のキャラではあるから、今後しっかり火力面は構築し直す。反転空上もキーコン変更後は中々しなくなってきたし、その辺の意識改革も必要。・空下の開拓 マジで勿体ない。何も手を付けてない。最低空空下も実戦でやってないし、空下からのコンボもなんとなくでしかやってないから撃墜コンボとして能動的に狙ってないしで駄目。流石に自分だけでは中々開拓できないから、人様のファルコ見て盗むこと。・対重量級 いい加減どうにかしろ、ファルコ使いらしく相手を情け容赦なくフルコンボで薙ぎ払って見せろ、苦手意識を持つな・上B開拓 優先度は今のところ低めにはしてあるけど、余裕があればやっておく。折角弾きジャンプオフにしたことだし。頑張る。・復帰阻止 上から空下で行く時にどうしても強張っている印象を受ける。ちょっと肩の力抜いて素直に行きたい。アプデ後なら、上B使わずに戻れるケースも多い筈だし。そして当然上B使わず戻る練習はしておくこと。 空Nや空前に関しては問題ないのでこのまま行く。ブラも空前とセットで使う分にはよく機能している。ただ、少しブラとリフの復帰阻止の幅が狭かったり、倒しきるプレッシャーが薄いものが多いので、なんとなく撃つだけじゃなくて明確に潰しに行くリフブラを会得したいところ。リフから空下とかやった事殆どないし、あまり良い傾向ではない。 あとは真下から帰ってくる相手にプレッシャーキッチリかける。今作は%溜まれば崖受け身不可になるから、しっかり空後は合わせること。空ダブラで崖下潜り込むやつもトレモくらいでは成功させるようにする。まだ実戦投入は先だろうけど、下地は作っておく。・キャラ対 ワースト6以降から順に、 ピット,ウルフ,ネス,ピーチ,ポケトレ,勇者,テリー,ワリオ,ゲッコウガ,ピクオリ,メタ,ヨッシー,ジョーカー,ピチュー,ケン,クッパ,カムイ,ファルコ,ロボット……この辺はぼんやりでいいから対策考える。ピットが想定外なのでちゃんと戦い方の方向性決める事と、いい加減対ウルフどこか相手が嫌なポイント作るのと、テリーに作業されるのをどうにかする。ポケトレは色々考え直す、今すぐは厳しそう。他ももう今の対策で手一杯な相手も多いけれども、レート収支マイナスな時点で超えて行かなきゃいけない相手なので、延々と後回しにすることはないようにする。……という訳で、まだまだ11期は続くでしょうけれども、100試合終わって区切りもついたので一旦他の趣味や何やらもこなして、またメイトはボチボチ潜りたいと思います。 「ファルコアプデ&配信効果&キーコン変更」とかなり上乗せしたにも関わらず、たかが+50~100程度のレート改善ではあるものの、私にとってはメイト初めて以来の明確な数値上の成長が見て取れたシーズンだったので、そこは素直に喜んでおきます。一回も1400割ってないし、1500前後をウロウロしてるのほんと偉い(自画自賛) という訳で、例によってこの文章を全部見る物好きはいないでしょうけれども、一応感謝の言葉をば。 最後まで閲覧ありがとうございました。

凡骨ファルコ使いの第9期メイト振り返り(2)

凡骨ファルコ使い、2度目の反省会。第8期,8.5期はは忙しさとかその他諸々で1シーズン100試合行けず対戦データが取り切れなかったので、飛ばして第9期の振り返りをば。※例によって文量エグイし、思考回路垂れ流し文章なので注意条件ランダムモードレート制限100(50試合目以降?)有線のみ(100試合目付近以降「有線確認済プレイヤーのみ許可する」を選択」)ファルコクラウドルキナマリオむらびとドンキー剣術Mii(1500到達した100試合目付近以降ファルコ固定)リザルト勝敗数:75勝79敗(合計154試合)キャラクター投票数(ファルコ):27(今期4位?)最終:1525最高:1556最低:1359大体の生息地:1300~1400(80試合目まで)              1400~1500(130試合目くらいまで)       1500~1550(それ以降)キャラ別レート収支top5ゼルダ:+54リンク:+54パルテナ:+47インクリング:+33ディディーコング:+33キャラ別レート収支worst5ウルフ:-56トゥーンリンク:-55ベレト/ベレス:-41ゼロスーツサムス:-41スネーク:-38レート推移関連の感想 なんだかんだアプデの影響受けたキャラなので、今期開始時点でファルコモチベもかなり低かったし自身の技術・メンタルの弱さも相まってズルズル落ちて35試合目くらいで1300台に掠る。・シールド強化されたけどファルコガーキャン弱過ぎて恩恵殆どない・シールド強化のせいで、「相手のシールドをブラスターや攻撃で削るor様子見して減るのを待つ→削れたシールドに向かって空前,上強,下強,空後でシールド漏れを狙う」っていう普段の基本戦闘スタイルが根本から崩壊する・今まで雑にリフレクターで対処していたキャラの大半が強化される(サムスダムストリンゼルダ…) ……とまあ私のファルコにガンガン逆風が吹いていたので、1400割った数試合後からは萎えて他キャラ解禁。謎強化を受けた滅茶苦茶強いクラウド、持ってるだけで詰みカードが作れたり重量級パワーで試合破壊できるお手軽ドンキーがよく機能してた印象。2体ともファルコより断然ラグに強いのも評価点だった。んで、1,20試合くらいはファルコ全試合絶対不選出の1本目クラウド固定で対戦してた。それでもクラウドは今までまともに使ったことがなかったせいでまあズルズル1300台中頃まで落ちる。そこから徐々に戻して、途中からはファルコメインでラグい時やどうしようもないキャラ相手にサブをぶつける形に。で、最終的に1500到達。1500到達以降はファルコ固定で対戦。今までの3シーズンの中では最も1500台乗ってからは安定してたと思う。新規参入で今期後半ヌルかっただけかもしれないけど…あと、有線とのみ対戦にしている筈なのに、プロフに「無線です」って書いてるヤベー人とマッチングした事に気付いてからは、今期導入された「有線確認済プレイヤーのみ許可する」の設定を適用。それ以降ラグい試合はだいぶ減った気がする。それも1500台乗り続けられた原因かもしれない。まー対戦ゲーの治安なんて期待するだけ無駄なのは良く分かってるけどね……ファルコ以外に逃げたのは間違いなく心の弱さが招いたものだったけれども、ファルコ以外でメイトでしっかり戦ったのは無駄な経験じゃなかったと思う(これについてはこの記事の最後の方で後述)。…ただまあ、レート制限掛けたのは少し自分の心の弱さもあるかなぁ…と反省中。負けたら25くらい吸われかねない相手に接戦繰り広げて消耗するうちに逃げてしまった……ファルコというキャラが不安定だと思い込んでいる面があるので(ある程度は事実だろうけど)、そのフィルターをしっかり取り払って捌き切りたいところ。対戦数絡みの話ちょっと今期は少なかった。当然、四六時中できる訳でもないし、リアルもある程度忙しかったし、その他諸々考えても悪くはない数字だけど、もう少しやっておけば何か掴めそうな予感はあった。1500超えてそこそこ安定して変な安心感持ったせいで、1500以下の時みたいな勝利や強さに飢える感触,自分の弱さと向き合う真面目さが抜けたのは反省点。下手に1300台で低迷したせいで1500で満足してしまった……7期の時みたいに、100試合おきに1500掠ってしんどい思いしながらも尚、貪欲に1600狙ってムキになるくらいのメンタルを思い出す必要がある。キャラ対課題メモ前回と同じくワースト5人+αで。キャラ対全般に言えることだけど、過去にいい思い出がないプレイヤーの持ちキャラとかと当たった時に、精神的に汚染される感触があってよくない。それはそれ、これはこれで分ける精神構造が必要。・ウルフ 最近滅茶苦茶重い。こちらが対ウルフ下手になったのか、ウルフ使いのレベルが上がったのか……。 対スタフォコンボし辛い、って言ってくる人がいるけれども、最近よく分かるようになった気がする。昔はコンボできてた筈だけれども……ベク変とか防衛行動が最適化されたせいで最近面倒になった説もある。 自分がファルコ使ってて防御面が脆いと感じる瞬間は多々あるので、それをそっくりお返しすればいいのだが……整理が必要そう。 落下速度が早いので本来はガンガン地上付近でお手玉できる筈なので、上強と空上はゴリゴリ擦る。逆に落下速度早すぎるせいで空Nは悪手になるときもあるので注意。お手玉中に回避が間に合いそうで色々読み合い発生しそうな場面は、引きステからのダッシュ掴みやジャスガ対応シールド解除ムーブ,思い切りの良いスマッシュとかの読み合いしっかり用意する。落下速度早くて普段入るコンボが入り辛かったり着地狩りの組み立て難しい側面はあるけれども、裏を返せば落下速度が早いということは移動回避しない限り左右の座標はほぼ変わらないという事なので、そこを意識して絞った読み合いから最大リターンを取る戦い方を貫き通すこと。回避されても左右へ殆ど動けない筈なので、それ込みで空下コンボとかやるのも視野に入れる。空下空後も実戦機会なくて下手くそだけど、これを機に練習すること。 ニュートラルゲームは基本しっかり差し返すの重視。差し返し一辺倒だと当然グイグイ押されるので注意。SJ空Nの間合いをしっかり見切るのと、投げから稼がれそうな場面で下手にガード固めないこと徹底。投げから4,50%稼がれるのはザラなのでしっかり拒否、そしてどうせ稼がれるなら今までやってない暴れとか色々試す。相手にタダで最大を渡すな。 撃墜拒否は正直しんどい。迂闊な飛びをガーキャン上スマや上強で落とされるのは絶対避けたい。下スマ横スマ横強辺りの撃墜は冷静に意識して対処する。追い込まれても兎に角平常心。空後を崖の読み合いで貰うのはある程度仕方ないところもあるけれども、何度も喰らってるからそろそろ相手の動きから推測して捌きたいところ。あとは迂闊な壁キックは死を招くのでやめる。勝負所でリターンが大きいなら考えなくもない、程度にしておく。崖の下スマ横強合わせにはなるべく付き合いたくないので、拒否できそうだったり悪くない2,3択になりそうな場面ならしっかり択を作って浮遊台上着地を視野に入れる。 復帰阻止が課題。落下速度早いせいで空前も空Nもよくすっぽ抜ける。空Nはもうやめた方がいいまである。下りで空前を振る場合はよく整理しておく。急降下空前故意すっぽ抜けならその後の空中J空下までしっかりビビらずやり切る。外した時点で崖離し空下でファルコ撃墜確定なんだから、そこでチキる意味が分からない。ちゃんとやる。お願い急降下無し空前ならすっぽ抜けた場合の崖掴み、バタバタと同時に崖に上がった後の読み合いまでキッチリ描いて読み切る。空下は現状リスクの塊なのでよく整理しておく。上Bの択も太めなら崖掴みに行って崖離し空下・空前・NB・下B辺りの択も用意しておく。ってか崖離し系の復帰阻止を来期までに色々考えて実戦投入できるレベルまでトレモや訓練を積んでおいた方がいい。リフからコンボっぽく復帰阻止するルートも用意できそうなので、その辺もぼんやりと意識しておく。・トゥーンリンク うん、もう反射持ってある程度コンボ組めれば勝てる、って程度のレベルのプレイヤーはメイトにはいない。キツイ。ただトリンメインでリンク出してきた人もいるので多少の上下はありそう(どちらにせよリンク族が課題だけど) 無理に突っ込もうとしたら無限の飛び道具の応手、リフ絡めて中距離保つとリフの範囲外から飛び道具でコンボの起点にされたり突然のフックショットで稼がれる、遠距離ガン待ちだとお互い高%になって最後ガーキャン上Bバ・投げバ・飛び道具からの確定撃墜持ってる向こうに分がある……柔軟性のある飛び道具相手にどう択を掛けるか、リターンの大きな選択肢を用意するかが課題。体型やら爆弾のせいで妙にコンボし辛いのも課題。 反射を連打して安全を取るのも大事だけれども、反射できたときにリターンが取れずに終わる事が多い。連打してもいいけれども、勝負所で「このリフは本命、反射できる読みで突っ込む」って勝負しに行く覚悟も必要。撃墜性能も撃墜拒否性能も向こうが上なんだからこっちから勝負を掛けに行くべき。ただまあ、ライン有利取れても突っ込みたくない程度には飛び道具の雨霰とそこからのリターンがエグイのが対トリン。難しい。あとは反射一辺倒にならないのも大事。回避もシールドもアイテムキャッチもあるし、爆弾取りながら空前してもいいし、そこから得られるリターンとかも整理しつつ択を散らす意識をしっかり持つ。来期1回突っ込んだ上で上手く行った成功体験をなにか1つ持ち帰りたいところ。1つでもそれがあれば、多分勝負しに行くタイプの試合の組み立て方もできるようになる。 撃墜拒否はまあ引いてリフレクターにはなる。ラインがあるなら迂闊に飛ぶのは辞める。空前の餌食になる。引き横スマ横強辺りは冷静に対処。後ろ投げはステージの位置関係見ながら注意、ヤバイと感じたら引く。突然ガッと来るタイプの上スマも厄介なので、迂闊な飛びはほんとに注意。苦しくなって迂闊に着地空中攻撃振るとガーキャン上Bで全ての苦労が消し飛ぶので我慢する。飛び道具からの空前も非常に厄介なので、自分の撃墜が見えてる場面では兎に角リフレクターでキッチリ拒否する。崖の展開作られたときは攻撃しながら上がる事をもっと重視する。明らかに崖上で変な待たれ方してるとき(上B横強匂わせつつも一点読みの構えがある形)に攻撃上がり、崖離し空前・横B・下B辺りをしっかり候補にして抵抗すること。回避上がりとジャンプ上がりを多用するとほんと最後読まれて負ける。 こちらからの復帰阻止はトリンの外向き上Bが恐怖なので、自分が撃墜%なら発生前に技を出すのを徹底すること。多少安くなるものの命には代えられない。ワイヤー復帰持ちなのが厄介だが、発生する瞬間orその直前の間合いでキッチリ潰すことを意識する。少し遅れると移動回避復帰の択も増えるので、兎に角徹底。あとは、トリン側は案外斜め下への攻撃手段が限られているので、浮かせてから横スマするチャンスがあればしっかり捉える。 あとはコンボ面。妙にふわふわしてるし空下も面倒なので、着地狩りよりは畳み掛けるタイプのコンボを意識する。着地狩りするなら一点しっかり読み切って横スマ。難しい浮かせ方をしてしまったときにトリン側がチャンスと言わんばかりに爆弾生成する場合もあるので、そこまで読み切れたらキッチリ重い一撃を叩き込む。コンボ始動中にファルコが爆弾を持ってしまった場合が非常に難しいので、ちょっとトレモに潜って来期までに整理しておきたいところ。純粋に対トリンのコンボがちゃんと組めてない部分もあるので、今一度コンボの土台を築きなおすこと。・ベレト/ベレス そんなに負けたかな…と思いつつも案外負けてる気はする。崖離し横Bをファルコ側から咎める手段が不明なのと、ファルコの復帰にベレトスの復帰阻止が良く刺さるのが全ての原因。殴れるときはガンガン殴れるけど、殴られる時はガンガン殴られる。 現状崖離し横Bに対する回答が得られてないので、そこはよく考える必要がある。崖奪いするのもなくはないけれども、操作精度とリスクを考えると安定択とは言えない。ガードして下強辺りが丸い気はするし、なんなら大人しく崖上で待つのもアリだとは思う。ただ全然詰めれてないのでしっかりやる。ジャスガ下強やスマッシュ,発生前の一点読み空下、ひょっとしたらジャスガ空下も候補に挙がってくるかもしれないのでその辺しっかり詰める。それでもベレトスを崖で倒すのは難しいので、崖展開作るよりは着地狩りや復帰阻止展開を意識して作る立ち回りをすること。クラウドならDAするだけでベレトスを撃墜できるのは言わないお約束 ニュートラルは兎に角相手の間合いに迂闊に入らない。空中からの飛び込みを待たれて横B等で狩られることも多いので、じっくり腰を据えて戦うこと。相手も差し返し主体キャラでやりたい事が互いに一致している点は要注意。待てるうちは待つ、チャンスがあれば差し込みに行く、待ち一辺倒になってラインジワジワ削られてリーチ差押し付けられても良くないので差し込みに行く構えもしっかり見せておく。 浮かせたらしっかり火力取る。こっちの対空発生前に潰しに来るタイプの空Nは空Nの発生前に意識外からさっさと潰すか判定と範囲に優れる上強か上スマで対処する、空下はスマッシュ並のパワーがあるので発生前にSJ大J空中攻撃で潰すかジャスガでしっかり取る、軸ずらしながらの空前空後も発生前に潰すor走行シールドor横スマ合わせ、技振らずに回避絡めて着地するようなら着地際を読み切ってコンボ始動(ここがまだ整理ついてない)……着地がべら棒に強いキャラではないので、この辺の火力取りはもっと徹底する。ただ対ファルコの崖が楽である為、崖へ逃げる傾向も多いのでその時はキッチリ空後合わせたり崖で横スマ振ったりリフレクターからの空下したりと逃さず倒しきる事を徹底する。 復帰阻止は安全重視で行うこと。確実に倒せる場面でNBや下Bで縛って仕留める。横の方からワイヤー復帰しようとするなら、しっかりブラスターでちょっかい出して防ぐこと。ワイヤー復帰なのでワイヤー復帰中に噛み合うシーンもある。そういった意味ではお願い空下も有効。ただし、下手な深追いからの上Bをすると、ベレトスの強烈な空下で%に関係なくファルコが消滅するので注意。 浮かされたらヤバイ。範囲判定最強の空上・上スマも厄介だし、着地際を狩る空前空後や横スマも対処し辛い。空中横移動がないファルコでは退路が殆どないケースもある。回避して着地を通すしかないが、読み切られると強烈な横スマで詰みかねない。かといって崖に逃げると、崖へのスマッシュや横Bで更に寿命が縮まるケースも。いかにジャンプを残すか、ジャンプと横Bで読み合いするかの勝負。両方とも高高度で出したら非常に不利な読み合いが待っているので、高高度では我慢するか回避を優先。 崖の復帰阻止展開にさせられたら、なるべく上から帰る択をチラつかせる。半端な上方向からへの帰還は上スマに絡め捕られたりするので、しっかりベレトスの上空を横B等で横切るイメージを持つ。崖を掴む場合は横スマに注意。下シフト横スマだとビジョンが非常に狩られやすい上に60%くらいから普通にファルコが消し炭になる。上Bも多用はできない(将来的には多分完全な両対応になる)。 なんせまだまだ対策が必要な新キャラ。今後開拓が進めば進むほどヤバくなっていくとは思うので、薄い防御面をしっかり貫く攻撃力を磨いておきたい。・ゼロスーツサムス どうすんのコイツ……今期はまだ心折れるタイプの2スト残しとか2本ストレート負けとかしてないのが救いだけれども、それでも重い。大真面目にシーク当てるかどうかを悩んでるレベル。 後ろ投げフリップメテオは喰らい過ぎて拒否れるようになった…かもしれない。いや怪しいからなるべく掴まれないようにはしてるけど。 崖を背負わないように意識して立ち回るようになってからは随分変な早期撃墜は減った。そして、崖を背負わないために下手な待ちNBとリフ減らして、今回のアプデで強化されたシールドを(無理矢理)生かしてガーキャンJ空N増やしてからは立ち回りも随分窮屈さが無くなった。待って反撃の一撃を伺うよりは、当て身投げ感覚で迫ってもよさそうな感触だった。掴みを狙ってくるようでも即座に空Nをする構えがあるから対処しやすいし。 あとはフリップ拒否。踏み付けフリップに引っ掛かって死ぬことが多かったので、兎に角飛んで拒否することと、相手が着地狩り拒否ついでに踏みに来るなら予めガード貼ってガーキャンやダッシュ上スマで狩れるシーンも増えてきた。格闘Miiのフリップもどきで遊びまくったお蔭で、ゼロサム側のフリップ振りたいシーンを理解できるようになったのも大きいかもしれない。 ゼロサム側が復帰阻止しに来て、最後こちらの焦った横B台上着地に合わせるタイプのフリップを意識できるようになったのも改善点。あれ毎回無料で喰らってたからしんどい時期もあった。畳み掛けられて最後に準備されているパターンが多いので、しっかり冷静に捌く。今後もっとシビアに択掛けしてくる場合もあると思うので、その場合は横B上Bで2択にできるような心構えをしておくこと。 それでも課題は多くて、ゼロサムの空N辺りを喰らった時の咄嗟の受け身がその場受け身になるのはほんとよろしくない。ガノンの横Bの超高速版だと思って左右受け身を表択にする意識をしっかり持つ。 そして追い込まれた時の捌き方。こればっかりはゼロサム側が滅茶苦茶強いから仕方ないところもあるけれども、整理くらいはしておく。空中からの飛び込みを捌く上スマやガーキャン上B、当たれば撃墜までの流れが存在する各種空中攻撃や空中グラップ、一方的なリーチの暴力横B、置きの下スマ、半端な行動を狩るNB、唐突な死をもたらすフリップ……こうやって整理するとヤバイ状況且つ投げから変な読み合いが発生しない%帯なら割とガードは有効なのかもしれない。来期は追い込まれたときの歩きや走行ガードはしっかり意識する。ひょっとすると、ファルコ以上にガード強化のデメリットを被ったキャラクターかもしれない。少しだけ希望が見えてきた…かも? それでもお互い撃墜%になったときに、一生フリップと横Bで拒否を徹底されるとほんとタイトな勝負になる。拒否性能の塊。ただまあ、このタイプの我慢比べは理屈とか関係無しに私は大好きだし得意分野だから、来期はもっと自分の持ち味として鋭く伸ばしていきたいところ。当然メンタルおかしなことになってると発揮できない長所なので、連敗続きとかで苦しい場面である時ほど不敵に笑える人種でありたいところ。・スネーク 匍匐前進やめてください死んでしまいます ここ半年くらいずっと頭を抱えている相手。たまにファルコ使いがTwitterでファルコ対スネーク参考動画とか上げてるからコッソリ盗み見してるけど、一切しゃがまずになんか手榴弾出して勝手に突っ込んでファルコに差し返しされてる絵だったから「??????2」ってなってる。そこそこ強い人らは皆読み合いが一周したり高いレベルに行っていて、匍匐前進しなくなってるのか…? 今のところ、読み合いの段階としては、スネーク:手榴弾待ちからの差し返しファルコ:手榴弾相手にブラスターリフガン待ちからの差し返しスネーク:匍匐前進によるブラスター無効化&中距離でDAを匂わせた差し返しファルコ:中距離でスネークの匍匐に差し込み&DAを誘っての差し返しスネーク:匍匐に対する差し込みに対する差し返しまでは来てる筈……どうやったら匍匐前進差し返し形態から変化するのかは謎。 スネーク側がDAでいつでも突っ込める間合いに来てから読み合いが生じるイメージ。下手に引けばラインが無くなり、詰めすぎるとDAに一切反応できずに負けるorDA読みのシールドに掴みを通されて負けるイメージ。そこから崖外展開作られてニキータだの何だのでボロボロにされることが多い。それを回避するためにこちらから空前、空下、で差し込んでコンボを狙う。それに対してスネークは先出しのDAかガーキャン空下や掴みを用意。ファルコ側はDAを読んでガーキャン掴みをするか、相手のシールドを読んでダッシュやすかし掴みを選択。スネーク側はシールド見て匍匐で詰めて更に読み合ったり下強でちょっかい掛ける、掴み警戒ならDAぱなすか上強でまとめて対空する。ファルコ側はその匍匐様子見をなんとなく読んでDAダッシュ掴みパナしたり下強見て上空から仕掛ける、上強されるなら後出しで反撃取ったりNBで現状維持してDAぱなす読みなら更にガーキャンを……って感じで中々匍匐メインから崩れなくて辛い。 この読み合い中にファルコ側の火力が安くてスネーク側の火力が高くて火力差があるからスネーク側が匍匐を辞めないのか、それともこの読み合いに持ち込まれている時点でスネーク側の思う壺であり本来はもっと別のところに対策があるのか……考えられるのはこの2つの要因だろうけれども、両方とも今すぐ解決する問題ではなさそう。 前者ならまあ火力取るためにコンボ着地狩りルート試作,実戦,反省及び考察を何度も繰り返してるうちに解決しそうではある。メイトはそこそこスネークいるから対戦には困らないだろうし。未だに空ダC4からの早期撃墜とかにビビッてスネークの軌道を捉えきれてないところはあるので、どうせ負けるなら臆せず攻め込みたいところ。着地狩りはリスク高いけれども適切に動けばこちらが勝つ筈なので、画面上空ギリギリでの空上空後でしっかり相手を捉える動きは徹底したい。ファルコの縦方向の高さを生かし切りたい。コンボは手榴弾暴れが未だに理解できていないので、少しずつ調べる。ファルコに関しては台上空N絡みのネタもあった筈だし……。撃墜チャンスの時は手榴弾爆発しようが知ったこっちゃないので上スマしっかり振り抜く(2段目すっぽ抜けたらしっかりリプレイ撮ってTwitterに上げて100万年文句言って心の平穏を維持するか、2段目だけ当たるように死に物狂いで調整)。 後者だと良く分からない。スネークの匍匐にそんな致命的な弱点あるか…?ファルコ側がストック先行できれば匍匐の機動力じゃ詰め切れないことくらい?後は横B意識外から差し込めそうなシーンいくつかあるので、そこでしっかり通す練習はしておきたい。 ニュートラルの手榴弾対策も甘さがまだまだ目立つ。空中zキャッチcステ即投げとかも全然やってないし、ファルコの頭上を掠めてファルコの斜め後ろで爆発させるタイプの時間調整手榴弾に未だによく引っ掛かる。地上で雑にリフレクター振ってるときによくやられる。そしてそこから浮足立って雑なジャンプリフレクターの着地をガッツリ狩られて負けるまでがテンプレ。リフレクターに固執しない。 外に出されたときのニキータ対策もまだ雑。リフレクター振って読まれて軌道変更ニキータ撃墜を100万回繰り返してる。背中向きに飛んでリフレクターが振れずに死ぬことも多い。外に出されそうなシーンで予めファルコをステージ中央側に向かせておくことや、崖外反転NBで無理矢理外向きつつあわよくばスネークかニキータを妨害すること、空上や空後(背中向き吹っ飛びの時限定)で蹴り飛ばすことも視野に入れる。従来通り、ビジョン空後通させてくれる隙が生まれたら、そこはしっかり捉えて撃墜しにかかること。 崖上がりは正直難しい。ただ、上スマ連打に対してジャンプ上がり下Bして毎回被弾するのはほんと間抜けなので、やるならしっかり崖離し下Bすること。で、崖離しも滅茶苦茶狩られやすいので回避上がりや攻撃上がりもしっかり混ぜること。 逆にこちらが崖際で復帰阻止展開を作れたら、迷わず叩き込む。崖から遠目の場所で仕留めるなら空前最終段当てなりなんなりでしっかり詰める。サイファーの初動は滅茶苦茶重いのでその止まる瞬間を空下や空後で捉えたい。でも大抵無理なので、スネークが移動回避で崖を掴みたくなる直前にしっかり空下空後を合わせること。崖離しから行くべき場面もあるので、ステージ上からの崖掴みは何度も野良部屋等で練習を積んでおく。んで、%が貯まっていたら受け身不可の空後崖メテオもしっかり視野に入れる。どうしようもなく撃墜し辛かったり、リスクが負えない相手の場合は上Bによる崖メテオも視野に入れる。C4復帰は崖受け身しそうなタイプならそこに畳み掛けるように空後入れるし、崖経由じゃない場合空前空Nで十分な%なら持続の長さを生かして撃墜ラインに押し込む形で置いておく。%が足りないなら空中ジャンプ残した状態で崖外に出て、空中ジャンプを使う事を視野にいれつつ空後や空下を合わせに行く。 スネーク側は追い込まれるとC4ポンポン空中から落として発破しまくってお願い撃墜狙う傾向が高いので、正直キツイけれどもしっかり拒否する。浮足立っているのは間違いないので、飛ぶ瞬間を捉えるか、スネークが想定しているラインの内側に横Bや内側回避で踏み込んで仕留めるのが良さそう。行けると確信できるまでは下手に踏み込むと危ないが、C4を恐れて突っ込まないのがバレた瞬間グイグイライン詰めたり縦横無尽にステージを走り回ったりして厄介なことこの上ないので、早めに踏み込める判断力を培うこと。 あとは上強。どこまで行っても完全に対処するのは不可能なのでジャスガされそうな迂闊な飛び込みを避けること、突然振られても大丈夫な間合いを保つこと、振り回されても冷静に好機を窺うこと、下投げから読み合いにされたらなるべく読み辛い択を選び続けること、一点読みで上強の間合いの少し外で横スマ構えてぶっ壊すこと、この辺を意識して捌く。 正直色々異質なキャラクターなので対策が難しいところだけれども、自分でもメインにする勢いでもっと触って理解する。いざとなればクラウドで捌くことも考えなければいけないけれど、それを判断するのはまだ軽率な気もする。頑張る・フォックス つらつらの辛 オフはどこ行ってもほぼ2スト残し以上で全敗、オンも普通にボコボコ、挙句オフで「いやでも僕いつもオフでファルコにボコボコにされてますけどね(ファルコ全然フォックス狩れるのに対策不足で甘えてんじゃねーよ)」と言われる有様。いや貴方様が普段オフでやってる相手EVO25thのバケモンやん……。まあ私の対戦後の会話が愚痴っぽく見えたのが悪いんだろうけど!! ウルフのとこに書いたのと同じように、やっぱ落下速度早過ぎて上手く繋げてない感はある。んで、多分対策もウルフのとこで書いたのと同じ。トレモのラフなコンボでも良いから、アドリブコンボの種を色々発掘しておくこと。いかにフォックスを立ち吹っ飛び状態のまま何度もお手玉するかが鍵だとは思う。 復帰阻止も上B崖メテオ返り討ちが多過ぎて情けなかったので修正。崖に沿って帰ってくるならキッチリ反転J空下なり崖掴みからの崖離し空下を徹底する。崖奪い鍛えればここも択増える筈だから甘えない。あとは崖下ブラスターだのリフだの選択肢は無限にあるんだから怠けずに開拓する。 でもニュートラルゲームがどうしようもないのはまあ難しいところ。前後左右全部速過ぎて捌き切れない。反撃も弱入れ込みとか考慮すると中々難しい。結局中距離保って様子見から行けそうなら行く程度の反撃になっちゃう。ワンチャン捉えたら一生お手玉する勢いで殴るのが大切だけれども、この対重量級用の精神は自分のメンタルだいぶ抉るから良くない。何か1つニュートラルゲームの軸は欲しいところ。オンだと「前ダッシュしてくれたらうれしいなー」って感じの雑な上強も割と機能するけど、どう考えても甘えなので多用は厳禁。落下速度の早さ故に受け身ミスりやすいこととか加味すると、ローリスク気味にダウン狙いつつ立ち回れる横強を軸にやるのも面白いかもしれない。コンボはともかく撃墜に困ってるので、割とこれはアリかも。ただまあ下強とかバッタとか空前差し込みとかは中々フォックスに刺さらなくてリスク滅茶苦茶付けられるから、横強と何を択にして迫るのかはしっかり考えておきたいところ(オフの狐はそもそもコンボすら始動させてくれないけど…)。 撃墜拒否は困ったらシールドは基本。80~100%くらいのときは特に空Nとかの空中技は最大限警戒。不用意に近づかないこと。そこ逃すと案外撃墜難しいのはファルコとよく似てるから、普段やられて苦しい立ち回りを相手にそっくりそのままお返しするイメージで徹底する。ただ機動力があるので後ろ回避一点読み上スマとかの要所要所の攻めが怖いところ。ファルコと違ってガーキャン上スマもキッチリあるので、初心者丸出しの空前やDAは絶対に振らないこと。振るとしてもキッチリ有利状況や意識外から叩き込む。案外フォックスの上スマは発生以外はベクトルも吹っ飛ばしもショボかったりするので、いざというときはその場回避擦るのも手。それと、シールドしてるだけじゃ破滅するのは目に見えているので、切り返しのポイントはいくつか見繕っておきたい。今のところはガーキャン掴みできるレベルの隙を晒してくれないと何もできないのがもどかしいところだが…。 崖も割とグイグイ読み合いで潰しに来るイメージ。崖掴まり状態に当たる狐側の技をトレモで整理しておくのが来期までの課題。崖掴まりっぱなしで案外いけそうなら来期からは下手なリスク負わない崖上がりにシフトする。 未だにフォックスの軽さ、という弱点をキッチリ突けてないので来期は少し意識する。コンボで撃墜するファルコというキャラのコンセプト上、他キャラみたいに思い切った暴れやぶっぱなしで撃墜する択は中々選びづらいが、横スマもよく飛ぶしフォックスの復帰力なら下スマを当てても致命傷となる場面は多い筈なので、その辺は意識しておく。・ダークサムス アプデで一気に辛くなった。いや、アプデで強くなった面もあるけれども、それ以上にアプデをきっかけにして崖狩りだいぶ仕上げてきたプレイヤー相手に勝つのが難しくなった、と言った方が正しいかもしれない。キャラ別レート収支今期ワースト8位。対ダムス経験は割と多い筈だけれども、今期のメイトでは余裕で3タテされる試合が2試合くらいあって、今までの対策全部崩壊した感が凄い。ただサムスダムス使いが未だにファルコガン不利に置いてる辺り、向こうは絶対に許す気は無いだろうし万が一ファルコに上方修正あったら向こうからしたら発狂案件だから意地でも上方修正止めたいだろうな……とはぼんやり考えてる。んでも個人的にはキツイ。 まずはまあ崖離し下Bの徹底。ここで焦ってジャンプ上がりリフなんかするから、タダで崖撃墜の展開を作らせる羽目になる。何も良いことない。 で、チャージが見えた瞬間に意味わからんリフレクター振り回すの辞める、今日日そんな低レベルなリフレクター連打に引っ掛かるようなレベルのサムスダムスはメイトに居ない。リフレクターの後隙や範囲、それを考慮した最大反撃は熟知されていると考えて行動するべき。チャージショットで釣られてるのは寧ろこっちだと認識を改める。特に、見えないチャージショット読み通された後に雑なリフレクターブンブンが多いから控える。反射持ち相手だろうと所詮飛び道具持ちが主導権を握っているとはいえ、ファルコのリフレクターは滅茶苦茶厄介なことにはかわりないから、熱くならずに冷静に腐らずに運用するのが大事。最悪コンボで稼げるから、小~中くらいのチャージ相手ならブラスターでの相打ちでも全然OKくらいに考える。最近被弾を抑えるためにブラスター控えてるのが逆効果になってる説はあるので、目先のダメージ差負けよりも大局をしっかり見つめる精神を大事にすること。 で、雑な空前差し込みはやめる。特にガーキャン上B撃墜%帯では絶対。もう徹底されてるから駄目。空前に限らず、ガード強化の影響もあってガード漏れ狙いの下手な空後や横強を振るとガーキャンジャンプから空後や空N飛んできてヤベー事になるので兎に角我慢。掴むか、様子を見るかに留める。こちらの掴み読みで先出し上Bなんかをやってくれるなら儲けもの。その場回避擦ってくるようなら横スマキッチリ読み通したい。 で、今一度復帰阻止は冷静に行うこと。ワイヤー復帰持ちな上に崖上つよつよ、おまけに下B崖から落とした後にタイミング安全に合わせて空下メテオとかいう安定確殺行動があるので、復帰阻止ミスって下から上B復帰しようものなら命は無いと思った方が良い。ボム滞空もあるし難しいところだけれども、崖外ギリギリまで行って押し出してくるか、崖付近で上り空中攻撃で安全にちょっかい出すかのどちらかにしておく。下手なリスクの負い方したら、重量級みたいな確殺メテオが待っている。復帰距離も復帰の択も大量にあるとはいえ、畳み掛けるタイプのコンボには弱いキャラの筈なので、リフからしっかり倒し切るルートを開拓しておくこと。従来通りの空Nカットも有効な場面はあるので、頭の片隅には入れておく。どうしても崖下から帰ってくるところに合わせたいのなら、せいぜい上B崖メテオを狙う程度にしておく。 コンボは入り易くて気持ちよいタイプの相手だけれども、公式にギリギリ重量級扱いされるレベルの吹っ飛びにくさや単発撃墜力・崖の制圧力を考えるとコンボはなるべく妥協したくないところ。積極的に空N絡めたりダブルアップ狙いの上強や上投げでのコンボ継続を狙って潰し切りたい。ここでメテオコンボに繋げるのが多分理想。 上投げ強化もだいぶ痛いが、来期はちゃんとその場回避増やすことや斜め後ろにジャンプしてダムス側の撃墜択を捌くことを意識したい。ここに更に最大リターン狙いのビジョンぶっぱが加われば、中距離間合いの若干内側に入られたときにポンポン撃墜されるといった事態は避けられそう。鍛える。 崖の方については、崖離し下Bは来期もっとちゃんと焦らずに使ってみる。その上で狩られるようならしっかり整理して択を散らす。相手のボム置きに対して崖離し行動(リフ以外)やその場上がりは悪手で、ジャンプ上がりは上強、攻撃上がりも下手したら上強か下強・掴み辺りで狩られ、回避上がりは太めに掴みやスマッシュ等を用意してある印象。上強で大概狩れるのが強み。ボム置いてない時にわざわざ焦って最速上がりするのは悪手of悪手だから絶対やめる。ボムを意識させてこちらの崖上がりを一定にしようとしてるのは丸わかりだから、わざわざ焦って引っ掛かりに行く意味がない。冷静になる。ここにチャージショットが加わるとまあ普通のキャラならお手上げになる。んでもこっちはファルコとかいう訳分からんリフレクターを持っているヤベーキャラなので、ちょっとこの辺来期しっかり構築していきたいところ。ここの崖不利状況攻防で他キャラと差別化した強みが出せないようなら、もう大人しくマリオかクラウド当てた方がいいまである。気張る。 ニュートラルも中々の課題。リフ振り回すなとは言ったものの、至近距離からNB撃たれてそのままコンボや崖外展開みたいなケースは非常に多いから難しい。こうなると確かにリフ振り回す以外の対策ないんだよなぁ…とはなる。まあなんだかんだ今期前のめりな戦い方をしてる時も多かったので、今一度冷静に待ちに徹するのもありかもしれない。近づかなければ読めないNBに当たったり、逆にNBに怯えてリフ振り回して後隙を空中攻撃や掴みで狩られることもなくなるし。中距離より内側は相手の間合いなので、そこをいかに避けるか、思い切ってインファイト仕掛けるときに近距離NBや掴み置き、空前置きに対するリスクリターンの計算を考慮できてるか、辺りは来期までに考えておきたい。案外内側回避や意味分からないファルコビジョンが有効説もあるかもしれない。まあ試してみないことには分からないけれど。 自分で触るのもなくはないけど、ダムスよりサムスの方が使いやすかったりするので難しい。VIP出入りする程度の力はあるものの、クラウドみたいに「コイツ絶対サブ候補だわ強い強い強い」って感じでしっくりくる事があまりないので、ちょっと色々考え中。自分で触るのが初歩的な対策としての近道だとは思うけれども、今のところ対策レベルで育ってくる気配がない……。・ヨッシー 重い。前作で随分苦労して対策積んだものの、今作も延々と苦しまされている。こっちのコンボと復帰阻止シャットダウンされて、向こうはこっちをコンボと復帰阻止したい放題っていうよくあるやつ。コンセプト破壊。 現状は確定コンボでさっさと切り上げるのが良さそうではある。目先の火力重視。基本的に締めに空下を使ってダメージ取る。上強空後もどうせ拒否されるので撃墜コンボ%とか一切考慮せずにガンガン貯めて行くのが吉。多分。空N増長コンボは暴れられて何も良いことないので注意。 復帰阻止も踏ん張りジャンプで大抵無効化されるので、%が150,160%超えてない限りは崖外には出ない。崖付近の空下で潰せるチャンスがあれば捉える、程度の認識で良い。 地対空はかなりキツイ。ただそれでも圧を掛けなければタダで着地してしまうので、しっかり要所要所飛んで圧を掛ける。踏ん張りや回避を使わないと撃墜しますよ?って感じの空上や空後はしっかり見せておく。その上で、ヨッシーの強い暴れや踏ん張りジャンプ拒否を狩るための上スマや横スマを用意する。下B暴れも厄介だが、そこは一点読みで上スマドンピシャで合わせるしかない。日和って下B着地後に空後合わせようとするとバレるし相手の防衛が間に合う。 相手の復帰阻止は正直全部拒否するのは不可能。ただ、迂闊なブラスターやリフレクターは絶好の空前メテオチャンスになるので控える。手癖にしない。それでも当然、横B上B両対応復帰阻止ムーブされたときになすすべが無くなるのでブラスターもしっかり撒くべき場面では撒いておくこと。下からの復帰は割と空後崖メテオ狙われやすいので、3段目でしっかり受け身取るなりそもそも下から復帰しないなり色々考えておく。 浮かされた時も結構面倒。上強から浮かされるのが最悪のパターンなので徹底拒否。下手なインファイトしかけて着地空上や上強から最大貰うと話にならない。ヨッシー側は結構縦へ縦へ運ぶのが得意で空中横移動能力皆無のファルコだと一気に稼がれる。楽な形で50%タダで稼がせないのを意識する。コンボの途切れ目に移動回避して更にコンボされる事も多いので、どうしても厳しかったら着地際に回避や暴れをするなり、早めの横Bで一旦逃げるなりしたいところ。 ニュートラルゲームも中々難しい。卵のリフレクター無視性能が高いのであまり遠距離戦はしたくないところ。かといって下手な近づき方をすれば空中攻撃で絡め捕られるし、更に突っ込めばガーキャン空Nからのキツイお仕置きが待っている。とは言ったものの、お互いに内側に入られたくない間合いが似たような場所に存在するので、この微妙な中距離での読み合いや攻防、差し込みにいく時の掴みか空前等の択の散らし方が肝になってくると思う。ステップや空下置き、振り向き掴み辺りはしっかり生かして行きたい。逆にバッタ相手に差すタイプの反転空上とかは絶対にやめる。ヨッシーの大型コンボ始動の的になる。 ニュートラルでの撃墜拒否については、兎に角ライン詰められないことを意識する。常に残すか、ヤバそうなら即座にラインを入れ替える。空中攻撃で圧殺されることもあるし、ファルコの高めのジャンプや安定択っぽいガード行動を崩しに来るヒップドロップもあるので、他のキャラとやる時以上にラインは常に意識する。あとは気合でなんとかする。ファルコ以外のキャラについて 今期はファルコの仕様変更弱体化にキレてたのもあるし、自分の可能性の幅を広げるために他のキャラも100試合目くらいまで使用していたので、簡単に感触を振り返ることに。 ただ、結局最後の50試合程度はファルコ単だったし、よっぽどのことが無い限りメインアカウントはファルコに拘っても良い気はする。それでも色んなキャラを触っておけばファルコを使う時にも戦いの幅は広がるし、キャラ対策にもなるのである程度は使っていく予定(サブ垢になるかもしれないけれど)。・クラウド 最強卍。wiiU時代の強みも戻って来たしspで追加されたガーキャン上Bや空前辺りの強みも合わせると向かうところ敵なし、って気持ちになることもある。いやほんと強い。いいね。 圧倒的リーチ差と空前の押し付け性能、使い勝手が良くて撃墜もできる空後、しゃがみや崖にも当たる飛び道具のNB、寄られた時にガーキャンから切り返せる上B、お手軽にザクザク稼げて技性能も優秀な横B、最強の撃墜行動DA、驚きの回転率と対空性能を誇る上スマ、etc……触ってるだけでワクワクする、そんなキャラ。 ファルコのサブとして考えるなら、フォックスやヨッシー、ベヨ、カビ、ベレトス、リュウケンテリー、ガエン、etc……と役割はだいぶ持てる気がする(メインクラウドファルコサブでよくない?)。メイトで集中的に使ったお陰で一気に実践レベルで強くなったし、ファルコでクラウド相手するときも相手の思考がよく読めるようになった。・ドンキー そんなに練度なくてもめっちゃ強い(怒られるからやめろ)。それでもコンボ力、ターン継続、下BNBの使い方等は本職に遠く及ばないので仕上げていきたいところ。 掴んでリフコンして掴んで崖外で投げてゲームセット。復帰距離がない相手なら2,30%で適当に投げて上Bで壁作ったり空Nでちょっかい出せば相手は落ちる。復帰距離ある相手でも崖外後ろ投げから空後空後崖メテオとかレバガチャ抜けからの先行入力暴発事故死とかの破壊要素は盛り沢山。詰みカード量産機。んで、重量級らしく試合をぶっ壊す力もあるし重量級の癖して動きが素早くて空後や下強上強も素直で強いから多少キツイ相手でも流れ取れば割と勝てる。実際野良のファルコはよく壊してた。流石に、そこそこの復帰距離と作業しきれるタイプの飛び道具を持つ相手だと滅茶苦茶辛くなるので、その辺の被せ合いになるとサブキャラとして機能させるのも難しくはなる。 ガノン、アイク(若干怪しい?)、リトルマック、一部Miiファイター使い、ガオガエン辺りには是非ともぶつけたいキャラ。ファルコだと対戦してて全く安定しないどころか負けまくってるラインナップが揃ってるので、キャラ性能がピーキーで被せ合いが難しいもののサブとしては割とありだと思う。・マリオ ファルコと同じコンセプト持ちのアドリブコンボキャラ。ポンプやスマッシュ押し付け、ダウン連、着地狩り拒否性能、FBや左右への機動力辺りがファルコとの差別点。この手のキャラは弱くない、って保証があるから良いよね、開拓してても安心感がある。相手に只管張り付いて圧掛けて殴ることが出来る日だと滅茶苦茶強い。 ファルコと被る部分もあるなぁと思いつつも、強みが刺さる相手や場面に遭遇するとファルコの3倍は楽しくなる。崖際での上スマ連打からの空後みたいに追い込んだ時の相手への圧力はかなり高めだし、浮かされてから暴れや逃げるルート多いし、復帰もジャンプさえ残っていれば安心感がある。なんだかんだ前作でもサブに置いてたので慣れてはいるし。大JSJが化けた瞬間に勝ち筋崩壊するファルコと違って、ラグくても割と対処できるのも評価点(マリオメインに怒られる)。 今のところドンキークロム辺りが明確に当てたい相手で、後は今後の研究や対戦相手のスタイル次第なところが大きい気はする。こうやって整理するとやっぱり出すところが難しい。出したい候補はいるけれども、ワンチャン他のクラウドルキナドンキーの方がもっと刺さる可能性が高い、ってケースが多いからなんとも……。・ルキナ ザ・ハイスタンダードキャラ。強い。言う事は特にない。困ったら出す。 ただまあ役割がふわふわしてる。ファルコでピカチュウきつくて出したものの返り討ちにあったり、ネスリュカ相手に出して結局ギリギリの勝負繰り広げて「クラウドかファルコでよくね?」ってなったり。ルキナは単で使うかルキナメインで尖った奴をサブにするくらいがいいのかなぁ…とか思ったり思わなかったり。難しい。・むらびと 一応前作からのサブ。飛び道具キャラをファルコ以上にサクッと処理したいときに。 ……の筈なのだが、メイトの飛び道具使い相手だと全く刺さらない。ロボとかリンクとかにぶっ刺さると思って出したのに秒で返り討ちにあった時は乾いた笑いしか出なかった。前作と今作の違いが分からないまま運用しているのが原因な気はする。最近もせいぜい下スマ振る機会を増やしたくらいで立ち回りを根本から弄った訳じゃないし。何かわかったらそのうちちゃんと運用します。 今のところの候補はシールド強化でファルコだと崩すのが難しくなった対アイクラ辺り。対デデデを更に徹底するならその辺も候補に挙がる。・剣術Mii 迷走しまくって1回だけ出したけれども、舐めプだと思われたのか滅茶苦茶煽られました、たいあり……いや違うんすよ、真面目に勝つ為に出したんすよ……こんなボロ雑巾にされるとは思ってなかった……ほんとすいません…… ……大真面目に良い性能してると思うけれどまだまだメイトレベル相手だと厳しそう、格闘Miiと剣術Miiはサブ垢で鍛えるのもアリかもしれない(今期剣術Miiにファルコ1敗)。印象に残ったプレイヤー一覧(名前うろ覚え、敬称略)・たろ 今期の1500昇格時の対戦相手(ピーチ使い)。後1勝ってところで何度も1500手前で弾かれて、ぶっ続けで6時間メイトした末に1500もぎ取った試合だからよく覚えてる。 差し返し主体で相手が隙を見せた瞬間に大型コンボ始動、後はひたすら拒否……って基本スタイルが私と全く同じでほんとビビった。1試合目のラストストックまで追い込まれたところでそれに気づいたけれども手遅れで、そのまま1戦目は取られた。 1試合目は踏み込もうとして寧ろ相手の稼ぎ所にされた場面が目立ったので、2試合目からはこっちも差し返し主体の全く同じスタイルで我慢比べ。こういう待ち主体同士の対決時はメイトだろうと同族嫌悪で変な煽りや不穏なメッセ飛ばしとかが起きるのが常だけれども、なんか珍しくお互い煽りもせずに自分のスタイル曲げることなく平和に終わった気がする。寧ろ目をギラギラさせながら我慢比べを楽しんでた気がする(向こうはどう思ってたかは知らないけど!)。で、競り勝って2試合目は奪取。 3試合目はお互いに手札が色々割れた状態だったせいで、更に拒否精度が高まった長期戦になって苦しい時間帯が続いた。少しでも「ヤバイ気がする」、「この一連の流れからの撃墜はさっき見た」って感じた瞬間お互いサッと距離を取るのがもうね、滅茶苦茶きつかったと同時に物凄くワクワクした。限界近くまで研ぎ澄ませた感覚が摩耗する中、早く終わって楽にさせてくれと思うと同時に、いつまでもこの攻防を続けていたいと思いながら対戦してた。この瞬間があるからスマブラってゲームがやめられない。呪いだよ呪い。 勝負は残り1分切ってラスト1ストック100%超え同士でもつれにもつれて、結局こっちがピーチの空前か何かの発生前に単発反転空後ぶっ刺してゲームセット。やっぱ所詮私は泥臭い単発空後の一撃に全てを賭けてるんだな、って再確認した試合だった。総試合時間が15分13秒の試合だったから、多分これ負けてたらもうその日はそのまま寝てたと思う。負けても多分ある程度清々しい気持ちで寝れただろうけれども、ほんと勝ててよかった試合だった。 正直1500チャレンジメンタル補正とか色々乗ってたからこそ勝てた試合な気はするから、次やったらかなりキツイ気はする。それでもこんな全開戦闘で楽しかったのは久々だから、いつの日かもう一回バチバチにガチの勝負をやりたい相手。・ロンてー 回線や部屋トラブル関連の対応が滅茶苦茶紳士だったデイジー使い。 この人と対戦する1試合前に対戦相手が部屋に入れなくなるトラブルが発生してしまい、案の定この人とのマッチング時にも同じトラブルが再発してしまった。部屋を建て直したものの「1試合目なんかラグいなー」ってお互いに思いながら最後まで対戦してしまい、1本目は勝ったものの変な感じになってしまった。 ……で、こっちの沈黙や雰囲気を察したのか(勝ってしまうとなんか変な欲が出て、対戦相手に判断全部委ねる時あるよね、相手の勇気を試す卑怯な行為になるのに)、チャットで色々と意思疎通を図らってくれた。ラグ負けとか滅茶苦茶イラつくし、多分こっちのトラブルの筈なのに、「1試合目負けのままにして、2試合目でスマブラロゴが出るレベルで止まったら中止にしますか」と即座に解決案を提示してくれてほんと助かった(こちらからも「中止でも全然問題ない」という案も先手を打って提案はしていたが)。 で、2試合目がホームステージの戦場だったこともあり勝ってしまったものの、何一つ嫌そうな態度をせずに良い感じの紹介文を残して去っていった……普段私自身が「対人ゲーの民度に期待するだけ無駄」なんて偉そうに言ってるけれど、まー一瞬で浄化されますよね。寧ろ私の落ち度数えながら自己嫌悪に陥るレベル。良い見本はやっぱ真似したいよね、ありがとうございました!・398 今期レート最終戦の相手、そして去年の夏のスマバトBクラス1回戦でボロ負けさせられたゼロサム使い。 「当日のトラブルや自分の予選の内容にイラつきながら、対ゼロサム用のむらびとやゲッコウガを出す(その日はもうファルコ信用してなかった)」→「ボロ雑巾にされて2本連取ゲームセット」 ……とまあ苦い思い出だらけだったけれども、折角の再戦の機会だったし気力も十分だったので目をギラつかせながらファルコで対戦。やはり時間は人のメンタルや考え方を変えるらしく、「さあ早くリベンジマッチをしようぜ」って感情以外の不純物が一切無かった。もう二度と対戦することはないだろう、って思ってた相手だったから正直ワクワクしてたまである。 試合自体はずっとゼロサム対策試行錯誤した甲斐もあって、3試合目まではもつれ込んだ。3試合目もラストストックで互いに100%超えて撃墜勝負、ってところまで来て自分の成長を多少は感じた。ただまあ最後は勝利への渇望と執着心から来る相手のフリップと横Bによるガン拒否を捌き切れずに横Bに被弾して敗北。それでもその戦法を何十秒も凌いで徐々にダメージ与えて相手にだいぶプレッシャー掛けられたので満足はした。ラストストックの最後の撃墜勝負は私の大好物だし、楽しかった。皮肉とかじゃなく、勝利への執着心が生むラストストックの限界ギリギリの泥仕合は大好きだから、あの徹底した「死にたくない!!勝ちたい!!」って感じのフリップ横Bガン拒否は美しさすら感じた。私もガード徹底してたし、あの謎の危うい均衡はやっぱり楽しいよね。でも次やる時同じ場面が巡ってきたら今度は絶対に競り勝つ。オンならファルコ以上にゼロサム側が面倒に感じる場面多い筈だし、得意なフィールドで負けっぱなしで終わるのは癪だし(自分と相手の最終レートの差から目を背けながら)。 夏のスマバトの清算がキッチリできたという意味ではほんと対戦できてよかった。最初からサブに逃げて無様に負けたあの日とは違う景色が見えた。今期最後に相応しい意味のある1戦だった。・きなこもち 今期2回当たったピット使い(2回とも競り負けた)。 今作のピットも「尖ったところはないけどスタンダードで、使い手の基礎力に素直に答えるキャラ(今作尖り過ぎたキャラ多過ぎる)」って印象を受けながら対戦してたし自分自身も使用していたけれども、ここまで綺麗に全ての基礎力が満遍なく伸びてるプレイヤーとやる機会があまりなくて感動してた。どう攻めてもどう守っても得手不得手なく勝負してくるし、ピット使いらしく差し返しも差し込みもできてぶっぱもできるし、差し込みの択や崖の択も綺麗に散らされてるし……ほんと、そのままスマブラの教科書にしたいとさえ思うレベルで丁寧で堅実な超正統派スマブラだった。正直、こういうスマブラは憧れるよね。自分には絶対真似できないけど。 ピットの性能と本人のスマブラスタイルがこれ以上ないくらい良くハマっているので、ほんと見てて惚れ惚れする。ありがとうございました。・モーリス ディディー使い。対戦内容というよりは、対戦中に起きた事件が印象に残っている印象。紹介文でも触れられていたし。 1試合目、最初は初見ムーブで先行するもののガンガン対応されて2ストック目不利状況に追い込まれる。劣勢の中コンボ始動技を引っかけて空前で崖付近へ緩く飛ばした際に、横Bから上Bで突っ込んでくる読みで雑にリフレクターを置いたところ、相手のディディーが綺麗にリフレクターの中へと飛び込んできた。事件はそこで起きた。・リフレクターヒットによりディディーの背中からバレルジェットが外れる・外れたバレルジェットが飛び道具判定になる・バレルジェットとリフレクターが重なっている状況なので、即座にバレルジェットがリフレクターによって反射される・反射されたゼロ距離バレルジェットがそのままディディーにヒット・リフやら反射バレルで30%ほどのダメージを喰らいディディー撃墜 ……うん、ファルコ使いだから一瞬で状況を把握したけれども、ディディー使いだと確かに何が起きたか分かんないと思う(実際、紹介文には「ブラスターによるバレルの暴発でこんな挙動をするとは思わなかった」的なコメントが残されてた)。そして私自身、こんな状況になったのは初めてなので画面の前で呆気にとられた直後少し笑ってた。真剣勝負の中にこんな意味不明な面白シーンがあるからスマブラはやめられねえ!!(本日2回目) で、相手は何が起きたのか訳が分かっていなかったので、3ストック目でも同じようにバレルジェットでファルコに突っ込みながらの最大リターン復帰をしようとしてきたので、すかさずリフレクターでゲームセット。今期のメイトで一番笑った瞬間だと思う。強いと思ってたバレルジェット凸に、こんな形で最大リスク負わせられるとは思ってもみなかった。ファルコだけの強みだと思う。 そのまま変な形で流れを掴んで2試合目も勝利。向こうも原因不明だったためかバレルによる突撃復帰を一切行ってこなくなったので、流石に笑いは起きなかった。 撃墜ズームアップ演出もあって、ほんと面白おかしな撃墜になっているので、そのうちTwitterなりなんなりで上げたいところではある。これ抜きでも正統派ディディーとの対決で1試合目なんか常に劣勢だったし色々勉強にはなった試合だった。対戦ありがとうございました。またやりましょ・Tena 1500チャレンジを阻んだ者の1人。シュルク使い。試合自体も熱かったし最後の負け方が悔し過ぎて滅茶苦茶よく覚えている。 モナドキッチリ切り替えて来るし空中攻撃の押し付け徹底してるし、一番辛いタイミングでキッチリスマッシュ置いてくるし、復帰阻止も徹底してるし、復帰ルートもバックスラッシュ込みでよく練られてたし、崖外反対向き上Bとかガーキャン上Bとかも狙ってきてまあキツかった。崖上空下メテオとか対空の上強とかも徹底されると多分もっとヤバかった。 シュルク対策自体は頭の中にキッチリイメージがあるし、それを存分に発揮できて3試合目のラスト撃墜合戦までいったのは良かったものの、耐えまくって粘り勝つモードに入る直前に置かれた横スマに対して指が反応しなかったのがほんと悔し過ぎて悶えてた。まあ、そこに至るまでにしっかりこちらの脳を疲弊させたという点では完全にこちらの負けなのだが…。しっかり対応合戦もして、お互い相手のやりたいことを予想しながら動いて戦えた感はあったので、負けても満足できた試合ではあった。いやそれでも滅茶苦茶悔しかったけど!!(いい加減引きずるな) シュルクも数は多くないけどファルコ側としてはオフとかで当たったら厄介な相手なのでもっと徹底した対策をしておきたいところ。機会があればまたやりましょー!今期成長点・他キャラ使ったことによる恩恵 他キャラに逃げることはデメリットも多いと言われるけれども、今回は間違いなくプラスに働いた気がする。人が言う通り自分はファルコの卑怯なキャラ性能に頼っただけのショボいプレイヤーなのか、案外他キャラでもいけるプレイヤーなのか、ファルコというキャラが弱いから辛い思いをしているのか、単に心が弱いから逃げようとしてるだけでないのか……といった面を色々客観視できた気がする。結果として、ファルコはまあなんだかんだそこそこ上手いし、他キャラも何体かは十分実戦レベルで使えるし、ファルコと系統違うキャラでも全然動いているからスマブラ自体が滅茶苦茶下手な訳ではないし、まあ逃げたのはある程度認めるけど身内絡みやアプデで精神的に来てたからどこかで清算しないといけないから丁度よかったし、ファルコは手放しで強いと賞賛できる要素があるかは微妙だけどまあ開拓できる要素自体はあるからもう少し腰据えて使ってみるか……といった感じの整理はついた。来期もギャーギャー言ってるのが容易に想像がつくけれども、それでも来期はもっと前に進める気がする。多分。 んで、他にも恩恵はあって、ファルコ使用時の対クラウドが大幅に改善された。メイトレベルでキッチリクラウド初戦固定して1300台で鍛えるうちに、一気にファルコ並の強さを手に入れた気がする。実際、クラウドはメイト前はvipにすら到達していなかったのに、今となっては普通にvipで戦って維持できているレベルになっている。当然それくらい腕が立つようになれば、まあどこが強くてどこが弱いか、この場面でクラウド使いは何を狙うか等が手に取るように分かる訳で。今までほんとどのレート帯相手でもボロ雑巾にされたと言っても過言ではない対クラウドの勝率がほぼ100%になった。サンプル自体が少ないので今後対クラウドキツイなと思う瞬間は出てくるだろうし、試合内容自体をみると結構な接戦もあったりして怪しいところではあるが、それでも大幅に進展したことには変わりない。ガチの集団の中で、自分で対策キャラを触るのほんと大事。・空N落とし、ジャスガ上強などの精度・状況確認能力の向上によるアドリブコンボの火力上昇 野良でもメイトでも、1ストック一気に奪い去る勢いでコンボできる瞬間がボチボチ増えてきた。それでもアドリブコンボは生ものなので中々安定はしないが……。この辺もしっかりフローチャート化させれれば強そうな気もするが、アドリブ特有の咄嗟の判断やひらめきを大事にした方が良い気もする。両方育てるのが理想だけれども難しい。・上強空後の精度上昇 地味に効いてきてる感じはする。撃墜できなくとも、復帰阻止展開でそのまま倒せるシーンもあるので良い感じ。このまま引き続き努力したい。・掴みに頼るゲームメイク能力の向上 シールド強化アプデのせいともいえるが、掴みを通す機会は増えてきた。てか通さないとほんとガード安定でしんどい。ほんとは振り向き掴みやすかし掴みもしっかり通したいが、今のところはまだまだ厳しい。ターン継続を上投げでやったり、崖際でしっかり掴み打撃入れてから下投げしてリフレクターからの撃墜コンボの読み合いとかも取り入れ始められていていい感じではある。・反転空上をしようとする意志が見え始めた 「この場面、ちょっと冒険してみよう」って感じの反転空上が増えてきた。今までは入力が上手く行かずに困っていたシーンも多かったが、段々成功するシーンも出てきた。言語化して安定化させたいところ。で、安定したらキッチリ火力アップのためのコンボルートを組みたい。・ガーキャン行動の改善 対ゼロサムの項目でも書いたように、「ファルコガーキャンクソ雑魚ナメクジだけどどうにかして生かさないと、今回のアプデで色々奪われたまま嘆いて放置してたら環境に置いて行かれる」という危機感故に増やしたガーキャン空Nが割と機能している試合が増えてきた。空Nを増やしたきっかけは他にもあって、最近出てきた確定反撃検索アプリで調べると「確定反撃は空Nでしか取れないよ」という記載が目立ったので、色々試行錯誤しているというのも理由の1つではある。ただまあ空Nはそこまで下側に判定があるわけじゃないので、取れる反撃の種類は限られそうではある。それでも今までは「ファルコはガーキャンないからガードの上から多少殴っても恐れる必要はない」って考えのもとガンガン殴られていたので、だいぶ反撃手段及び抑止力として機能している気がする。ガードから飛びながら反撃という択が明確に増えたので、今後も色々試してみたいところ。・対空意識の改善 今までの対空に加えて、しっかりスマッシュが使えるようになってきた実感はある。だいぶ撃墜力は向上した。ただそれでも甘いが故にファルコミラーでボロ雑巾にされるので、また色々考えておく。・復帰阻止能力の向上 空Nによるカット、空前での強力な詰め、ブラスターやリフレクターによる縛り、空下による問答無用の叩き落とし、受け身不可%帯時になったときの咄嗟の空後崖メテオ狙い……少しずつ崖外での戦闘技術も上がって来た。それでも甘いところは目立つが、最近は崖上空下からの空下空下撃墜もできるようになったし、全体的に悪くない傾向ではある。・キャラ対の改善 対クラウドは言わずもがな、7期と比較して色々と改善されたキャラ対は多い。 対ゲッコウガは振り返り記事通りニュートラルゲームの立ち回り色々試行錯誤した上に復帰阻止のポイントしっかり用意したらかなり改善された。対ネスは記事の半分くらいはどうしようもなかったり不正解だったものの、8.9期は割と浮かせて潰しきるのがよく機能していた気がする。対ゼロサムも振り返り記事から考察してマシになった部分は多いし、なんだかんだ7期振り返り記事のフィードバック課題は割としっかりこなせたなー、って実感はある。ただまあこの調子で全キャラの対策していくのは不可能に近いので、いい加減どうするかは考えておく。それこそファルコ窓入るなり、強いファルコに聞きにいくなり、キャラ対考えなくてもいいレベルでファルコのコンボ極めるなり。課題・メンタル面の強化 毎回1400周辺に来ると口が悪くなるし、1400割ったらファルコの悪口しか出てこないし、1500に中々到達しないと変な言動増えるしでまあ良くない。周りの人間を見ながら焦ったりレートに苛立ったり人の発言にカチンと来たりする時こそ、自分は自分、他人は他人の精神を大事にしたい。他者に「いやファルコで俺の持ちキャラに負けるのは絶対ありえないしガン不利だぞ」とか言われた時に、自分の中で呪いのようにその言葉を覚えるのは良くない傾向なので、しっかり切り離して考える。どうしても精神的にキツイならその場でハッキリ言い返すか、ガチのスマブラに関しては極力独りでできるように色々と関係を断つか……そういう荒っぽい解決策もいざという時は考えておくこと。理想は大人な対応として受け流すこと(対人ゲーやってる時点で自分もガキみたいなところあるから難しいけど!)。 んで、人の振り見て我が振り直せ、ってのも肝に銘じておく。メイト始めてから強めの単語増えてきたから注意する。 他人の言葉が流せないのもレートの数字に対して大袈裟に一喜一憂するのも、「自分はそこそこスマブラ強い」とかいうしょーもない傲慢さを捨てきれないからこそ生じる現象な訳で、自分の弱さを認めた上で前を向いて一歩一歩上る方がよっぽど健全。まあ当然「自分は雑魚です!」って変な開き直り方をするのも悪手なので、謙虚かつ貪欲であるようにしたい。・着地する前の焦った回避をやめる どうしてもコンボ喰らい続けるのが嫌で回避する瞬間があるけれども、そのせいで横スマ喰らってゲームセットの流れが多過ぎる。対ベレトスやファルコミラーで顕著な現象。相手をしっかり見て適切に逃げ続けること。・横B通す 7期から何も変わってない。ある意味自分の長所なのは認める。実際、ビジョン狩り狙いで技を置いてる相手がしんどそうにしてるのはよく見る。ただ、「ビジョンしてこねーなコイツ?」ってなったときの不利さがエグったらしいことになるので、恐れずにビジョンを打つことを習慣化したい。ただでさえファルコの横移動は貧弱なので、わざわざビジョンの択が無いことをアピールして行動範囲狭めて負けるのは馬鹿らしいのでやめたいところ。・崖の読み合い 崖奪い安定、そして崖奪い後の空後や空下安定。この先に、相手にバレないように崖奪いをする動きの習得や、復帰阻止時に崖を経由して復帰阻止する動きの習得が待っている。崖掴まりっぱなしに下強でしか対応できないのは情けないのでしっかり増やす(ついでに崖掴まりっぱなしにどうやったら下スマがあたるのかも調べておく)。対ベレトスの崖離し横B連打を咎める術が現状崖奪いくらいしかないので、そういった意味でも急務。 それとは関係無しに、今後は回避上がりだけを意識しておいて他を全部狩り取るなり状況有利を維持するといったベーシックで強い崖上がり狩りを習得したいところ。・コンボの改善 浮遊台抜きでのactive hopの操作徹底と、上強1,2回やった後の確定してないコンボをどうするかを整理すること。前作のマリオの下投げ上強上強後のアドリブによく似ている。この切れ目をどうするか、動画見るなりなんなりで研究しておく。 あとはキルムーブに繋がるコンボをしっかり確立。反転空上が必須のものもあるので、しっかり習得する。・復帰阻止の改善 リフレクターを絡めた復帰阻止が未だに理解できていないので色々試してみること。あとは崖下の崖離しリフレクターやブラスターを研究しておくこと。復帰阻止できなきゃ活路がないキャラなんだから、ここは妥協しないようにする。・飛び道具キャラへのアプローチの一新 正直、1日2日で直るものではないと思うけれども、間違いなくこのままだと飛び道具キャラ全員に私のファルコがボコられる未来しか見えないので、対飛び道具で最近感じるやり辛さを改めて整理しておくこと。今回のアプデみたいに、徐々に飛び道具キャラ使い側の対策が進んで最後アプデによる強化で一気にキツくなるなんてことは今後ザラになるだろうし、先手先手を打ちたいところ。・重量級キャラへの回答用意 どこまでいっても「コンボ死ぬ気で落とすな、復帰阻止はミスったらこっちが問答無用で撃墜されるから100%決めろ」っていうあまりにもタフな精神が求められる結論に帰着してしまうので(これだとプレッシャーで勝率が大幅に下がる)、もっと楽に戦える精神構造を構築するなり、キャラ対策を講じる必要がある。肩の力抜きたい。「ファルコが対重量級で負ける方がおかしい、ありえない」と言われてるのが自分の中で勝手に増大して変な呪いになってる説もあるので、一度切り離してしっかり考える。他人に原因があるんじゃなくて、勝手にフィルター通して勝手に自分で自滅するのが悪い。他人なんぞに自分が干渉するのは不可能だし現実的じゃないんだから、自分の思考回路を正す。・横強の開拓 ちょいちょいTLで「横強が熱い」って情報が流れてくるので自分でも色々試す。実際隙が小さくて小回り効くから優秀だけれども、そこまで撃墜に絡むとは考えてなかった。多分ダウンからダウン連取るなりビジョン空後で消し飛ばすなりするんだろうなぁ…くらいしか考えていないけれども、それ以外にもなんかヤバそうなものがあればしっかりメモって実戦投入する。・上Bの開拓 弾きジャンプONでもジャンプ暴発させずに上B発動させる安定法をそれとなく考えておく。あとは空ダを意図的にやれる手段もボチボチ考える。 で、立ち回りの中でも相手の頭上に被せる形で置いたり、空ダで前後に移動しながら攪乱したり火力稼いだりしてる動画もチラホラ見かけるから、徐々に実戦に組み込めそうなものを試してみること。 崖メテオ安定方法だったり、復帰時の上Bの悪い使い方だったりも色々研究しておく。最近ちょいちょい狙えるようにはなったけど言語化には程遠いので使い込む。崖を意図的に掴まないタイプの上Bとかも実用性が分かってないので後々整理・実戦しておく。・弱等に対する最大反撃 イカの弱攻撃に対する最大を最近漸く理解したので、この調子で他のキャラの安定擦り行動にもデカいリスクをつけたいところ。頑張る。 ……とまあ以上が第9期の振り返りです。相変わらず滅茶苦茶長いな…? 前進してるような、2歩進んで3歩下がっているような、どんどん環境に置いて行かれているような……まあ自分のペースでやるしかないですね。 文章全部見るようなモノ好きはまずいないでしょうけれども、一応感謝の一言をば。 最後まで閲覧ありがとうございました。

凡骨ファルコ使いの第7期メイト振り返り(0)

前作からちょいちょいオフ大会だの宅オフ行ってた割には、ネットのゴタゴタに巻き込まれたくないから敬遠してたメイト初挑戦。最近成長に限界感じてたし色々とう気分転換のつもりでした。 まー、やってみると楽しいし、野良と比べるとラグい人圧倒的に少ないし、成長幅大きいしでメリットしかなかったですね。食わず嫌いよく無い。 という訳でリザルトとマッチング条件はこんな感じ。   条件 ランダムモード、レート制限無し、有線のみ、ファルコ固定リザルト 勝敗数: 161勝 169敗(合計330試合) キャラクター投票数(ファルコ):59票(今期1位) 最終:1502 最高:1587 最低:1354 大体の生息帯:1400~1500 キャラ別レート収支top5 デデデ:109 ジョーカー:69 パックマン:51 勇者:50 ロイ:43 キャラ別レート収支worst5 ゼロサム:-101 ゲッコウガ:-100 クラウド:-83 ベヨネッタ:-56(最終日プレイしてないのに突然ランクイン、投票の関係?) ネス:-51 クロム:-46   レート推移関連の感想 1500あるかどうかすら全く分からん状態スタートだったので、スタート時の目標は1500超えにしてた。結論から言うと普通にキツかった。楽しいから最初の頃は無限に1日2,3時間やってたけど、メイトやってる修羅達がダラダラ野良感覚でやってる私を潰すのは容易かったらしく、かなりボコボコにされた。 んで、普通にズリズリレート下がるのと、私の立ち回りが迷走してたこと(守り主体に限界感じてガンガン攻めてた)もあって焦って9連敗とかして一気に1350まで落ちた。辛い。 そのまま闇雲にやる中で、少しずつオンファルコ固有ムーブやファルコ強い人のコンボ、ついでに自分本来の立ち回りを融合させてようやく1500台到達、その辺ウロウロでき始めて楽しかった。 このまま1600行こうとして1600チャレンジしたけど無事死亡、色々運が悪かったのもあるけどそのままムキになってやり続けて案の定1400前半落ち、日を改めて頭冷やしてから1500上げ直して全日程終了。 ……うん、レートの振れ幅エグいなお前? 苦手キャラどうにかするのと、ムキになってやり続けない、この2点どうにかしないと上には中々上がれないなー、という印象。でも1600を射程には捕えたので来期は捕る。1500代安定は正直よく分からない、レート収支ワースト組をどうにか崩せないと厳しい。   対戦数絡みの話 やり過ぎ。 対戦数多くするのは良いけど、負けてムキになって1,2時間プラスアルファでやるのは良くない、対戦の質も下がるしレート溶けるしで良いこと1つもない、ムキになるな私。 ただまあ負けまくっても無限にスマブラする才能だけは昔っからずっと持ってるなー、ってことは再確認出来たのでよし、後は才能の使い方次第……   そして「キャラ投票数の多いファルコ使いのプレイヤー一覧」今期1位取りました、やったね。 初メイト折れずに走り切れたことは手放しで褒めたいと思います、偉い。     キャラ対課題メモ 全部話すとキリがないのでワースト5人+αで。   ・ゼロサム キッツい。今期全敗。なんならオフもゼロサムに1回も勝ててない。オフ大会に至ってはファルコ捨ててサブ持ち出したのに負けてるから駄目。 後ろ投げフリップメテオ一生食らって負けた試合もあるから良くない、ただでさえ拒否の塊みたいな性能してるゼロサム相手に無料で1スト渡すの駄目、一般的には外ベク変らしいけどファルコでもあってるのか分からんので実戦でさっさと学ぶ、回避いるかどうかすら分かってないの知識経験不足感が凄い。 キルムーブさせたら終わりだから崖側はフリップに繋がりそうな技は全部警戒、当たったら全力でフリップの芯を外しに行く、ステージ中央陣取る。 結局ターン取られて殴られて最後上Bパターン多いからガーキャンと下Bと空中グラップ最大限警戒、シールドで守り固めて相手が押してくるか引いてくるか判断して無理矢理ターン取りに行く。 地上いるとキツイけど飛んだ場合も択用意されてるからその辺頑張る。 ブラで待てないし何なら最大リスクエグい相手だけど、ブラとリフ封印したらほんと勝てないので要所でキッチリ撃つ、我慢、ターン取る時は空中技置いたり刺したりするのが多い、地上はあくまで2番手の択にしておく、ガード主体にして良いけどファルコの機動力とガーキャン択の扱い辛さ故に相手が無料で殴り続けるだけの試合になりがちだから見極めてどこかで飛ぶ、地上戦で無理矢理勝とうとしない。 ターン取られたら相手の傾向よく見る、引き切って着地狩りで稼ぐのかガンガン仕掛けてタコ殴りにするのか見極めて着地や崖掴みを通す、一回取られたら仕方ないところもあるから30%(ギリギリ40%?)は覚悟してよいけどそれ以上は許すな、先行し続けるか最低限ストック追い付き続けないと勝てないから死活問題になる。復帰は機動力的に横からの横B上B2択の効果皆無だから注意、素直なメテオなくて下からの復帰狩るの慣れてない相手も多いので、下から上Bする択も太めに持っておく。崖受身は徹底しておく。 ターン取ったら死に物狂いで稼ぐ、防御面優秀だから少しでも切れ目作ったら終わり、必死に殴る。拒否力高くて軽いから意識してないとコンボ撃墜%逃しがちになるからその辺は頭に入れておく。崖フリップ対処できないと駄目だから来期までにフリップの無敵判定可視化で見て無敵切れたとこに叩き込むイメージ作る、たまにやってるフリップジャスガ上スマも勝負所で決めるイメージしっかり持つ。 ……ただ、崖フリップ読んでもフリップの開始場所自体で2,3択ある時点で結構キツイので太い勝ち筋にするのはやめる。崖側で空中技置いても崖離しから無敵部分押し付けながら高めに戻って来るし、崖離し無理に狩りに行くと低空気味フリップ後出しか高速出しで埋められて逆に撃墜される。深めのフリップ潰すために崖から離れ過ぎると更に高めのフリップで高いところから無料で降りて来るか楽々崖上がり許すかになりやすい。発生前に潰すつもりでジャンケン挑むような無理したらすぐに埋められるから、自分と相手の%やストック考えながら動く。崖ジャンケン自体を有利だと思わない、リスキーだけどこちらに相手を撃墜する権利が増えるだけで、相手はいつでも崖からこちらを倒せるジャンケンの手を持ってることを忘れない、フリップ狩る勝ち筋に拘らない。崖に逃げられる前に潰す方が正しいまである。 あとは分からん、だって勝てないもの、何か進んだらまた来期にでも書きます、自分で触る優先度は低め(対策で触るには難度が面倒、生息数も他の対策必須キャラに比べると圧倒的に少ないから他詰めた方が良い)。     ・ゲッコウガ 「コイツファルコの上位互換か?」って一生言いながら対戦してる。難しい。今期ほぼ負けてるし1試合で25くらい吸われた記憶もある。でも人口多いから崩せないと上行けない。一応サブ候補として触ってるキャラだから対策できてないの浅過ぎる。 飛ぶのが不正解感はある。飛んだら最後引きステ着地狩りDAからゴリゴリ削られる。ライン削ったり咄嗟の読み合いなら、めくりながら空中攻撃振れば良い感はある。ガーキャンは弱いものね。その場合空中攻撃着地からのその場反転上強が必須になるのでいい加減習得する。でもラインあると引いてからの差し返しがローリスクハイリターンだからそれしかやられない。だから迂闊に飛ぶべきじゃない。あとゲコ内回避多いからそこ抜けてると一生翻弄される。姿勢の良さも注意点、下手な空前や上強は全部姿勢で避けられるから打点低いの主軸にする。全部踏まえると地上べったりで下強主体が良さげだけど、最後リターン差やバ難の差で負けるからこれも正解とは言い難い。難しい。空下空N置いたりして択散らす?あとは上りで技振るのやめてSJだけにするとか。台あればいくつか誤魔化し効くけど、台のない1戦目がキツ過ぎて無料で相手に1本とらせてるの駄目だから平面でどう戦うかは常に考えておきたい。 あとは復帰阻止詰める、上B攻撃判定ないからそれ踏まえた復帰阻止いくつか用意しとく、横Bには今まで通り空下合わせで良い。 防御面はとにかくベク変受け身回避徹底、DAは分かりきった差し返しのタイミングで来るから仕込む、空前回避間に合うならやる、空上絡みは受身頑張る。近距離で暴れ気味に影打ちしてくる人も多いから、読めたらガード張って解除下強か下スマで最大取る。 現状の整理はこんなもん、正直試合中萎えて投げやりな行動増える時間帯あるのよくないのでもっとメンタルリセット早くする。ゲコ自体を自分自身の手でもっと触っておく。   ・クラウド 剣持ちの中でもかなりキツイ印象。多分今期全敗。移動回避復帰の択が増えた今作の方が厄介まである。コイツも人口多いから無条件でレートあげてる内は上に行けない。 空から行けばガーキャン上B、地上は横B押し付けと引き横Bや着地空前、雑な空中技置きはDA……さあどうするか、って感じ。ある程度は待たなきゃ話にならないけどリミブレと機動力が厄介。兎に角空前は最大限警戒だけど、それ以外は何も用意できてない。シールド主体にしても良いけど今作のシールド主体にするの危なっかしいし大抵前作でクラウド使うの慣れてる人多いから怪しい、取り敢えず上Bやら横Bガード出来たら内回避使うの視野に入れて来期は頑張る、一回触ればこっちのものだから無理矢理近距離持ち込んでワチャワチャさせるイメージ? 拒否に関しては、空後横スマ滑り横強辺りはある程度拒否れてるけどリミットきつい、クラウド使い全員コレに魂込めてるもんね、全然捌けない。画竜点睛1試合に2回決められたときは目が死んでた。まだ暫くかかりそうな課題。 コンボは落としたら負ける覚悟でやりたいところだけど、私の対クラウドコンボガバいときあるから空上で割り込まれたりする、空下で火力伸ばしたいけど空上怖い、落として火力上げなら空Nもっと使うべきかも?SJ空上急降下連打できる操作精度とラグ無しならこれも強力だけど、操作駄目なときや台無しでやるときに困るからルート何個か用意したい。クラウド使いは早めに回避する傾向も高いのでさっさとコンボ切って着地狩りのダッシュ掴みや引きステからの掴みコンボするのも太い択。ダメージレース勝たないと無理な相手だからこの辺徹底。 阻止はしんどい、例外なく皆甘い上Bを絶対やらないからメイトだと崖上スマッシュ通らない、そもそも移動回避で戻られるから駄目。移動回避潰しの復帰阻止は試したいやつが何個かあるからイメージしっかり作って来期試す。上空ハザード潰す用のガーキャン上スマとか、今作もあるのか調べてない崖下ハザード崖受身不可崖メテオとかもあんまやれてない。漠然と「なんか復帰阻止通らない」ってなるの駄目だからしっかりやる。   ・ネス 正直トラウマ化しつつある。引き待ち入れ込みPKFとヨーヨーで私のファルコはバターみたいに溶ける。大会でネスが半分以上いる予選ブロックとかに放り込まれたら、勝てるかどうかはともかくとして泣きながらファルコ投げ捨ててルキナとかむらびと使うと思う。メイトはもう少しだけ頑張ってみる。 差し込み一生悩んでる。普段は空中攻撃の壁、少しでもこっちが深めに行ったり確反取れると勘違いした瞬間引きPKFから地獄が始まる。ネスの差し合いフローチャートの終着点は大抵待ちや引きからのPKF。何はなくともPKF。分かってても未だにキツイ。もう一生ジャンプも混ぜながらリフ振ってる方が良いまである。それ大真面目に実践して「リフレクター150回/7分タイムアップ勝ち寸前撃墜敗北」やらかしたのが今期最大の黒歴史。んでマズイからそれ以降は他の人には待ちをせいぜい2,3秒以内にやめるようにしたけど、待ち大っ嫌い待ちネスの人と当たった時は結局メッセや煽り飛んできた。人生は難しい 撃墜見えてくると外出してヨーヨー、まあこれがスタフォにブッ刺さる。下手に回避や攻撃先行入力して暴発落下とかいう一番萎えるタイプの撃墜されること多いから流石に改善させる。大体の崖捕まり無敵フレーム頭に入れて先行入力極力控えるスタンスにはする。それでも辛いもんは辛いから崖掴むしかない展開に追い込まれないよう拒否徹底する。 PKF反射してもメイトの民全員ずらし抜けPKF連打徹底してるからこっちもリフ連打になる。難しい。 基本ネスも機動力びみょくて引きや待ちが多いキャラだから、機動面と防御面に難があるファルコは格好の餌食。迂闊に攻めたら詰みまで持って行かれる。かといって攻めないとお互い攻めたくないから変なことになる……不毛……。 まあ喚いても仕方ないし、知識レベルの対策もまだ固まってない説あるから対ネスは暫く座学重視。幸いネットの記事は多いから欲しいもの全部吸収しとく。PKFの間合いに極力技振らずに入る、そっから後出し徹底、飛んだら下からシバきまくる、撃墜上スマキッチリ当てる、阻止はリフもっと信頼して振ってみる、ずらし徹底、たまに見るPKFジャスガ間合い詰め……この辺りももっと強固に意識したい。ネス使いは浮かさた後甘えが多いからそこ全部咎めれば全然行ける。必要なのは浮かせた後の殺意。待ち型のファルコだから攻めるの苦手だけど、どうせガン待ちしてもレートタダであげるしピーピー戦法批判されてドス黒い感情しか抱かなくなるくらいなら、対ネスだけでもゴリゴリ攻めるフリをして相手に先出しさせてブン殴る王道スマブラで黙らせたいよね、頑張ります。   ・クロム アイクの方が苦手まであるし環境的にはルキナの方が多い気もするけどクロムランクイン。まあキツイっちゃキツイ。 早い下強とかからブンブン来る滑り横強や横スマが厄介。弱空後も面倒だし引っかかると駄目な技が多い。横B多用する人種じゃないし前回避もゴリゴリ擦るタイプじゃないから割と拒否はできてた印象。ただそこでリスク承知の行動できないから火力負けして試合落とす。浮かせたらゴリゴリ入る相手だからチャンス無理矢理作る練習しないと駄目。 復帰阻止下手過ぎてよくこっちが死んでる。トレモで良いから感覚掴むべき、崖下からなら横スマや崖メテオ、崖上上空はガーキャン上スマ徹底。SE聞こえたら横スマ振るとかそういうのあった気がするから試す。崖外どこまで行くかは悩みどころ。復帰力ないように見えて案外移動してくるから難しい、リフ主体の復帰阻止で殴るべきかもしれない。あとは崖外飛ばす段階でもっとベクトル低い技主体にすべきかも。   ・リトルマック 無理無理無理。今期全敗。生息数が多くないから助かってるだけで、多かったらレート1300割ってると思う。ドンキー使いたくなる。 単純に地上キツイ。機動力の差とこっちの防御面の脆さが顕著に現れる。ダメージレースで有利状況維持できてもKOワンチャン徹底してる人しかいないから崩壊しやすい。待ち過ぎると機動力で詰められて崩されてからの崖展開で終わる、攻め過ぎると引きからキッチリ処理される。攻守バランスに常に緩急つけないとすぐに捕まる。一応明確な差し所はあって、アーマーゴリ押しがあるとはいえスマッシュの発生前に掴むのはかなり刺さるから相手によっては勇気を持って表択にする。ダッシュ掴み通せないととほんと話にならない。 一回触ったら落とさず撃墜しろなんだけど、どのタイミングで崖外運ぶかが難しい。下手に崖外出しても今作だと移動回避の択があるせいで咎めにくい。コンボで稼げるだけ稼いで最後空後撃墜でも良い気はする。カウンターは振りたそうな場面に持ち込む前に殴って、振るのが太い択のときは後隙を上強や掴みでキッチリ取る。ただそれでも勝てないし戦場ガン待ちタイムアップ勝ちとかしちゃう。暫くは地上試行錯誤して浮かせて殴り続けるの徹底。強化された復帰面よりは空中回避1回縛りで弱体化したコンボ耐性突いた方が良い、多分。横Bに判定勝てる技あるなら復帰阻止主体でも良いけど発生前に空前出すとかしとかないと多分キツイ、楽せずダメ稼いでキッチリ飛ばしたい。   ・インクリング 上も下も生息数多い。機動力生かした戦いやローラーキャンしない相手多いお陰でレート収支上は問題ないけど、その2つ徹底してくる相手だと途端に勝率グッと下がる。 触れたら稼げる相手なので先に触ってキッチリ稼ぐ、レベル上がるほど機動力と空中攻撃でこっちの行動釣って後出しから稼がれるから安易なジャンプは控える。掴みからも稼いでくるから下手に地上で固まるのも嫌だけど難しい。着地弱で誤魔化しや稼ぎされること多いからキッチリ守るか、内回避早めにやってリターン取るか、危ないから引くか…状況次第。 ローラー厄介。背面ガードはジャンプキャンセル一点読みガーキャンジャンプ空後するなら良いけど、基本私のレートだとローラーキャンする人皆無で無意味だから素直に正面ガード徹底。無理矢理来るならガーキャン上スマや解除上強、ジャンプが一応できる相手なら空Nや空下視野に入れる。見てからじゃ基本間に合わないから人読みする。「どうせローラー以外やらないでしょ?」くらい斜に構えとかないとほんと一瞬でストック溶ける。最近はローラー嫌って下手に飛ぶ方が悪手な気がする。シールド主体。レバガチャ間に合わない%帯で食らったら大人しくTwitterに「埋められなう」とでも呟いて撃墜されるまでの時間を有意義に過ごしましょう。ただここで掴みやら何やらで崖外出され続けるとよくない。何処かで破綻して撃墜される。んでそれを恐れて仕掛けたら埋められる……この辺が来期の課題。 こっちからの復帰阻止成功率低いけど、いい加減出始め以外攻撃判定無い復帰にはリスク付けたい。復帰阻止全部試せるよう崖周りはイメージ固めておく。   ・スネーク 「反射持ち=飛び道具キャラに無条件有利」 ってのはよく振りかざされる論だけど、まあメイトだと勝ててない。そりゃ、ファルコ対策くらい、飛び道具キャラ使いになるための登龍門的な感じで皆構築し切ってるよね。その辺がやはり修羅の世界の住民。特に勝率悪いのが対スネーク。多分今期全敗だし、レート収支ワースト6,7位くらいにいた気がする。 こっちの待ちを匍匐とDAで崩してくるのでその辺差し合い。ファルコ側の崩しの択が空前か空下だけど、割とDAやガーキャン空下で対処され安い。下手に仕掛けたり揺さぶろうとしてDAで狩られるパターン多かったから、来期は冷静にシールドで待ちつつ相手の掴み透かす読み合いとか構築したい。結局現状のままだと相手依存の待ちブラ感凄いから根本的な解決策も模索しておく。実際オフでは余裕で3タテかまされてるし。 手榴弾暴れ最近よく引っかかるから今一度スネークの前側から手榴弾殴らずにコンボする意識徹底したい。SJ空上急降下連打徹底。 復帰阻止や撃墜関連甘い部分目立つので詰める。空下と空後もっと振るべき。移動回避復帰通させないために崖外は少し早目の勝負掛ける。移動回避復帰通させないために崖外は少し早目の勝負掛けるか、崖掴まり時を狩る。どっちが良いか、状況判断も含めて来期しっかり詰める。まだX時代触ってたキャラなので来期始まる前に自分でもしっかり触って弱点探す。     ・ジョーカー 多過ぎ。2戦目以降ジョーカー出されることも多い。んでもってサブジョーカーの方がキツイこと多いから頭抱えてる。レート収支2番目だけど単にオフトップ層見てジョに乗り換えた人がジョに振り回されてるだけ感ある。 走行や着地、攻撃時の姿勢が良過ぎてほんと上強とか空前が当たらない。機動力も高いから差し合いかなり面倒。移動してない時間帯にキッチリ押し付ける、打点低めの技を心掛ける、当たらなくても焦らない、当てに行くなら他のキャラへの差し込みの2倍は気合入れて明確に深めに差しに行く。漠然と差し込みしない。この辺徹底。 んで自分用の補足だけどオンは自分から差し込みにいかないと勝てないけど、オフのジョの差し込みは基本見れるし逆に相手もこっちの差し込み見れるので差し返し主体で空後牽制空N牽制混ぜつつそれもバレたらキッチリ反応間合い外棒立ちとか増やして上手く捌く。1スト目渡したらほんとキッツイのでオンオフの切り替えは頭にしっかり叩き込んでおくこと。 んで、上でも述べた通り絶対先行されないこと。先行されたら基本あの拒否力とアルセーヌパワーで3タテコースまっしぐら。いやまあそもそも先行されて3タテコースが当たり前になってるのもよくないけど……。先行されたときにどう取り戻すかは来期色々試す、崖で潰せないとだいぶキツイから最初に詰めるのはそこ。ここで早めに取れるかどうかが肝。     印象に残ったプレイヤー一覧(名前うろ覚え、敬称略)   ・ケイ VSプレイヤー別収支ワースト1位ベヨ使い。5,6回マッチングしたと思う。-41ってなんやねん……よく会いますね、ってレベルじゃねーぞ!仕舞いには最後にマッチングしたとき紹介文書かれるし!!ありがとう!!!1(?) 「キャラ愛でベヨ使ってます!!」って4時代言ってた輩がベヨから去る中、残り続けてるのほんとキャラ愛を感じる。ついったも大人の使い方してるし偉い、私最近スマブラはプラス方向の発言少なくて駄目だ……。 負けまくってるけど、こっちとしては対戦してて楽しいタイプ。差し込みびみょくて差し返しからゴリゴリコンボして100%付近で上手いこと撃墜する、逆に150%までためるとバ難で苦しむ……この辺がファルコと同じだから多分思考や読み合いが似てて楽しい。お互いコンボで気持ち良くなるタイプ。普段は堅く堅実な読み合いする割に、最終試合とか互いに3スト目でリスキーなのに150%超えたこっちのファルコに全力で復帰阻止して来たしで勝つために大きなリスク取りに来る思い切った勝利への執着好き。ただ来期は今期みたいに勝率2割切ることないように仕上げて来ます。タダでは終わらん   以下対ベヨ走り書き 前作みたいにトチ狂った性能してないとはいえ、コンボお化けと防御面の強さ残ってるから舞われたら普通にキツイ。ファルコ差し合いのゲームスピード自体は上がってないし、軽さと防御面脆いのが対ベヨだと響く。1F発生バッドウィズインもファルコのコンボ撃墜に響く響く。コンボもうちょいタイトにやれば行けるかも?ただ復帰阻止弱くなってるから丁寧にやれば帰りやすい点は覚えとく。 「コンボ貰うのは仕方ないけど撃墜拒否してりゃ勝てる」って雑な対ベヨ一般論は捨てる。ファルコでそんな甘いこと言ってたら死ぬ。もうちょっとしつこく地上べったりでガード主体で良さそう。結局待ちブラになっちゃうけど、下手に飛んだり甘い空中技差し込みをやろうものなら空中横Bやガーキャン上Bでゴリゴリ削られるから難しい。あと、撃墜拒否能力もうちょい上げないと駄目(300%まで耐えて尚負けた最終試合から目を逸らしながら)。150%超えたら空中にいてもコンボ撃墜(空中横B空後とか)される恐れはなくなるのである程度飛んで良い。ってか飛ばないと投げで死ぬ。   ・Elle VSプレイヤー別収支ワースト3位ゼロサム。3回くらい当たってレート全部吸って来た人。この人も最後のマッチングの時紹介文書いてくれた……書いたらその人と当たらなくなる法則ある? 1試合目はいつも柔らかくてボコボココンボ始動技とコンボ入るけど、途中で目覚めて2試合目以降は手が付けられなくなるタイプの人。「スロースターター」と「尻上がり」持ちで完全にイメージ固まった。1試合目わざと手抜いてるんだったらこの場で泣き喚きます。 多分正統派のゼロサム。今期ワーストが対ゼロサムだしほんと1回も勝ててないから、まずはファルコ側の勝ちパターン何個か見つけて実行できるようにしたいよね。ゼロサム対策難し過ぎて今悩んでるから来期当たってもすぐには倒せんだろうけど、何かしら形になるよう頑張ります。またやりましょ   ・つばき ピクオリ使いの人。レート制限かけてないから割と当たってた。3,4回?1300代の住民してた頃の最後の砦感あった。負けたら1200代の住民行きみたいな。だから緊張感がある試合ばかりで印象に残ってる。 普通に復帰ルート多くて上手いし上スマからの最大火力コンボ取ってくるから怖い怖い。修羅にいる時点で全員1,2個はエグい得意分野持ってるから油断ならない。この辺とやるときはいかに相手の得意分野で戦わせないか・付き合わないかの部分が勝敗分けること多かった。でもファルコのリフとメテオがつよつよだから勝ててた。 ……筈だったんだけど。 最後にマッチングしたとき2戦目突然パルテナ出てきて負けて、3試合目もラストストックまでもつれて泣きそうになってました。メインパルテナで良くない?駄目? ただでさえパルテナ対策必死にやってた時期だから、ほんと対策全部崩壊して負けそうになって心が死にかけた。その辺のポケットパルテナの1.5倍は強かった……。 多分来期もズルズル1300代まで落ちてくることあるだろうから、そのときはまたお願いします。今度はパルテナを完璧に捌きに行く。いやむしろそのパルテナで登って来て下さい……。     ・しぃ 3回くらいやったヨッシーの人。 前作で吐きながら対ヨッシー詰めた&ファルコ君強化で随分マシになったけどまだまだキツさ感じて修行不足感ある。大抵試合がもつれるのと名前がなんか印象に残りやすいのとで覚えてる。ヒップドロップでシールド割られた気がする。許さない。卵シールド漏れないの忘れて突っ込んでガーキャン空Nで死ぬのはよくやった。来期はもっと徹底する。 ごくごく普通の殴り合い感あってシンプルで良い。卵投げも迂闊にやらない辺り普通に対ファルコも慣れてそう。こっちはコンボと復帰阻止踏ん張りで拒否られるのにヨッシー側のコンボと復帰阻止はボコボコ入るの辛い。そこ込みで対策は積んでるけどまだまだ私が甘い。 私がもう少し1500代で踏みとどまれるようになれば対戦回数また増えるだろうし、来期もお願いします。     ・きな粉 ピカチュウとか出してきたロゼチコ使い。 向こうは覚えてないだろうけど、昔前作ウメブラのBクラス1回戦で当たってボコボコにされたからよく覚えてる。ここでやることになるとは思わなかった。てか当たった瞬間全てを思い出した。多分同一人物? まさかの3dsコントローラー勢で戸惑ったけど、1試合目で普通にファルコ詰ませて来て、2試合目こっちはプププマリオとかいうプライド全捨て行動したのにコロコロされて泣いた。試合後の「プププやってなかったから危なかったです」という気遣いの言葉をかけつつ結局Bクラス決勝まで上り詰められて心が砕けたあの日を私は忘れない……。 今作ロゼチコ牙もがれて迷走してそうな気もするけど頑張って欲しい。   ・まこ 2回当たったリンク使い。守りの型捨ててたときはボロ負けして、守りの型使い直したときは超ギリギリで決着がついた。今期メイトで一番ギリギリの試合だったからよく覚えてる。 「飛び道具合戦対策→差し込み合戦対策→気力勝負」 の流れが楽しかった。最後ファルコの反転空後とリンクの空前がかち合って両方致命エフェクト出しながら吹っ飛んで勝ったのほんと絵面ヤバかった。対リンクまだまだ積まないと駄目なので来期当たったら宜しくお願いします。       今期成長点   ・上強空下からのキルムーブ獲得  正直これが一番デカかった。野良だと1,2回成功した程度だったけど、メイトは「これ通さないと勝てない」ってシーン多くて練習になった。課題は空中横移動量が多い相手やゼロサムみたいにガン逃げする手段がある相手。移動先まで読み切ってもそのまま撃墜まで持って行くの厳しいので悩み中。ダブルアップに対しての安定択持ってる相手をどうするかがほんと難しい。   ・空前や空Nからの上強空後獲得  なんでこんな基本的なことができてないのか。最近は安定し始めた。といっても,結局オンラインとオフライン切り替えるときに空後じゃなくて空前によく化けるので悩み中。前日に家でオフの練習してもこうなるので、ゲーミングモニターに変えるのも考慮に入れる。勝率に直結するから甘えたら駄目。   ・SJ空上急降下連打コンを思い出した  オフ限定奥義。前作で多用してたのでほんとはオンでも使いたいけど、弾きジャンプのせいか安定しないので悩み中。流石にキーコン変える予定はないのでこの辺妥協するしかないかもしれない。その分オンの強みでしっかり埋め合わせること。   ・上強空後撃墜数の向上  %見て動けるようになった証。気づいたらコンボ帯逃してるときが多かったので、少し意識するようにした。それでもこれ単体だとベク変徹底してくる相手いるので甘えない。   ・上投げ即2段J空上空Nコンが運用でき始めた  オンだと弾きSJ空上連打とかが安定しないから、オンラインだとほんとこのコンボ助かる。生命線になりつつある。台があると更にやりやすい。ただ、台無しだと明らかに繋がってない瞬間とかがあるのでその辺は引き続き調査しつつやること。   ・崖の択1つ増えた(崖空下)  最近増えた選択肢。身内のファルコ使いから盗んだ。崖に空下置いて崖上がり色々潰す。バウンドさせてから有利な読み合い仕掛けて潰すのがほんと楽しい。横スマ馬鹿正直に置くよりもよっぽど後隙や読まれやすさが無くて快適。ただ崖はまだまだ甘っちょろいのでもっと理解深める。   ・回避連打や上強擦りに抵抗がなくなってきた  オンラインに適応してきた感ある。オフでも場面見てやれたら十分強い。所詮人間の反応速度は知れてるから今作擦りほんと大切。オフでも背中合わせで相手シールド張っててガーキャン無かったら一生擦ってる。まだまだ擦り切れてないので、もうちょっとオンラインファルコ使いみたいに露骨に擦りたい。   ・横スマ少しずつパナせるようになってきた  崖はともかく、コンボ中にコンボ切ってホールド横スマとかたまに狙えるようになってきた。「ぶーや式」だの「横スマホールディングス」だの言われてる奴。パックマンの高高度暴れ読みで画面未確認ガン読み横スマフルホールド当てた時は「これがぶーや式か……」って初めて理解して面白かった。コンボ中に表裏入れ替えつつダブルアップすると通りやすい?コンボでグイグイ行って焦らせるほど真価を発揮すると思うので、大前提としてしっかりコンボ火力は煮詰めていく。流石にオンだとそこまでホールドできないので着地狩りの択として用意しておく程度の大人しいものに留めておく。 ・下スマの使い方強化  「前作オフファルコ使いの最大の強さは何だ?」ってなったときに自分の中で真っ先に挙げてたのは下スマだったのでちょっと今期意識してた。ガード解除やジャスガからしっかり下スマで最大取って撃墜するか崖や復帰阻止の展開に持って行く。バ難になったときは結局これが最終手段っぽかったから、よく参考にはしてた。明確にやれるようになったのは今期メイト後半頃。ギリギリの試合やキツイキャラ相手になるほど、ジャスガ下スマから展開取って勝つのが多かった印象。ジャスガ上強はコンボで倒しきれそうだったりダメージ稼ぎが必要なときは有効だけど、上強からのコンボが有効でない%や相手の場合はやはり下スマが強いなと思う。今後ももっと使い方は詰めていく。   ・ジャスガ狙いのシールドタップや仕込み上強の改善  オフ大会でのジャスガ狙いシールドタップ連打を見てから真似するようになった。反応しきれないときもあるけど大抵上強か下強で取って火力取れてるからいい感じ。もっと強欲な選択肢も試せるようになりたい。相手の暴れ読みでジャスガ上強仕込めるようになったのも改善点。最終的には多段技相手にも取れるようになりたい。着地際まで残るタイプの振り方されると上強で拾えない可能性出てくるのでそこは注意。あとは単にもっとジャスガの精度上げるの頑張る。   ・シールドの上から殴るべきかどうか、シールド漏れを狙うゲームメイク能力向上  「シールドは安定択、シールドの上から殴るのは愚策」という前作の考え方がだいぶ抜けて良い感じになってきた。それでもシールドの上から殴るのは危なっかしいので下手な突っ込みはしない。空前や空後を警戒してシールド何度も張る相手に対して、「棒立ちで見てから漏れを狙って殴る」か「ブラスターで少し削って漏れ狙いで殴る」という行動ができるようになってきた。アイクラ分離させたいときや単発空前か空後で撃墜できるときには重宝するのでこの辺のゲームメイク大切に構築したい。それ以外の場面では素直に掴みに行った方が良い場面も多いので固執しないように注意はしておく。あとは背中合わせ上強擦りでシールド漏れたとこにコンボ叩き込む強欲プレイもできるようになってきた。多用は禁物。       課題   ・立ち回りの根本を忘れない  自分が堅い立ち回りが得意なプレイヤーであることを忘れない。それだけじゃ勝てない相手に緩急つけたり無理してでも攻め立てるのは大切だけれども、1戦目から自分の型を下手に崩すのは良くない傾向。1スト目ほんとに大事にしないと負けるので、この辺は徹底する。   ・雑な空N、空前暴れをやめる  リターン大きいから焦った時にやっちゃう傾向あるけど、そこにスマッシュ合わせられて撃墜されては元も子もない。ファルコミラーの敗因の大半占めてる。浮かされ続けて苦しいときほど楽をしない。相手の傾向キッチリ見極めてから暴れること。   ・雑な空中回避をやめる  目先のコンボや着地狩りを逃れるために回避連打したり移動回避着地して結局狩り取られるパターン多い。防御面脆いとはいえ焦り過ぎて本来3,40%くらいの被害で済むところを6,70%に膨らませるのはどう考えても悪手。難しいところだけど相手によっては大人しく崖に逃げたりするのも大事。焦らない、大局を見る。   ・回避も暴れもせずに受け入れるのやめる  ……いや難しいなこのゲーム???2  ゲッコウガの空前締めコンボやゼロサムのフリップコンボが主な対象。見てから下手にやる前に本能がヤバいと思ったらすぐに回避押す癖つける。本能がヤバいと思う訓練もしておく(結局実戦)   ・差し合いキツイ相手と戦う時の、差し合いのリスクリターンの整理  漠然と差し合っていると結局リターン差で負けること多いから一旦軽く整理しておく。リスクリターン低めの択で競り合いつつリターン高いの1,2本通すのがベースにはなりそう。言うのは簡単だけど、実戦に落とし込むのが難しいから頑張る。   ・横Bの通し方、そこからの火力  下手したら私の最大の課題。相手が絶対引き横スマするであろうタイミングの後隙とかにキッチリ合わせたいところ。引き横スマ相手にブラスター連打とか棒立ちとかの安定行動取るのやめたい。あとはファルコ使いが相手の行動読み切って色んな場面で通してるので吸収したい。横B意識の相手の行動の後隙を横Bで狩って相手をイラつかせる、ってタイプの横Bの振り方が下手なのでいい加減習得したい。あとは単純に横B通してからが安いので振り方とか位置関係しっかり頭と体に叩き込む。ビジョン空後は勿論、ビジョンから空上で殴りまくって稼ぐムーブも感覚に落とし込みたい。   ・崖掴みっぱなしの咎め方  今のところ不意打ち横スマや下強でしか咎められてない。崖の動き方が下手。上手い人ほど無敵切れのタイミングで動く傾向高いのでそこで択を用意できるようにしておく。崖奪いも今作まだまだ重要そうなので思い出して使うこと。崖奪い習得せずに戦えるほど今作甘くない。   ・その場回避の咎め方  ダッシュ掴みをその場回避で避けられて最大リターンを取られるのはよくある。ファルコミラーの敗因その2。相手の傾向も見つつ、その場回避考慮した方が良い場面なら横スマ合わせて最大リターン取ったり弱で安定取るのを忘れないようにする。従来通り空前合わせるのも有効だからそれも頭の片隅に置いておく。その場回避を読む意識を定着させること、そこから強欲に最大取る行動を感覚に落とし込むのを徹底したい。         ……以上が今期の振り返りになります。 こんな長い文章読むのはメモった本人以外殆どいないとは思いますが、一応感謝の言葉を一言。 最後まで閲覧ありがとうございました。