投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。
【Advent Calendar 2022】任天堂のプログラミングソフト(はじプロ)で「スマブラ」を目指した話【12月3日担当】(2)
【はじめに】カレンダーはこちら:https://adventar.org/calendars/76672015年から続いているこの企画。もう7年の歳月が経つ。スマブラはチーム戦をする機会が増えてきた。…が久しぶりに手を出したはじプロ熱が再上昇しているので今年はこの記事で勝負することにした。最初にソフトの説明を軽くしてから、作る経緯をまとめていこうと思う。スマブラを題材にしているものの直接のスマブラではない話。もしかするとこの7年で最もつまらない記事かもしれない。あと、単純に文字ばかりで見ていて面白くない。記述しておいて雑なことを述べてしまうが。結論だけ知りたい人は【完成させたもの】を参照してください。【はじプロとは】任天堂から2021年に発売した「ナビつき!つくってわかるはじめてゲームプログラミング」のこと。「任天堂の開発室から生まれた」というキャッチコピーで登場したGUI形式のプログラミングソフトである。※GUI:グラフィカルユーザーインターフェース 視覚的に操作が可能な機器のこと(Windowsとかがその例となる)ゲームを作るために必要なツールが最低限そろっておりゲームを作るハードルがかなり低くなっていることが特徴。物理演算(重力を含む)が適用されている環境にパッケージ化されたアイテムを組み合わせるだけで作成可能。ちなみに、過去のツイートでスマブラでご存知の桜井さんも遊んで投稿していたことが確認できる。また、過去に芸能人のよゐこの2人も任天堂公式チャンネルで遊んでいる。ちょっとした自慢として書くが、公式の動画に筆者の作品が登場している(リンクの11:40あたり)。プログラミングやゲーム作成に精通した人からすれば、発想次第で容易にその環境を作れるありがたいソフトである。物理演算が導入されていることから実際に物理実験をイメージをするときにも使える。【スマブラはできるのか】先に答えておくが、要求した水準まで達成することはさすがに無理である。初代の水準にすら到達しない。このゲームにはコストが存在するほか、1キャラクターでできることも(スマブラを目指すには)少ないのである。従って、目指すのはなんとなくスマブラっぽい感じの操作・システムが含まれている遊べる2Dアクションということになる。ちなみに、開発スタッフのインタビューでもゲームを完全に再現するのは難しいが、一部分を再現するのは可能というコメントがある。このことからマリオパーティのミニゲームを再現することが得意なソフトでもある(筆者もいくつか再現させたこともある)。【完成させたもの(はじプロのゲーム内でダウンロードすれば遊べます)】あらかじめコントローラを2つ用意してもらえれば対戦可能。Switch本体に直接接続されているJoy-Conは反応しないので注意。1人で動作確認しているのでゲームバランスは保証しない(したいが)。ミラーマッチなのでキャラ差はない。完成物(詳細Tweet(動画)):こちら(筆者のTwitterに飛びます)ゲームID:G 006 TK3 WV4プログラマーID:P 008 BLY XHDルール・3ストックの終点ステージで対戦。先に3回落ちたほうが負け。・1Pが赤色の[ヒト]を、2Pが青色の[ヒト]を操作して戦う。・画面の中央にストック数とダメージが表示。これを見て試合を行う。・本家と同じく上下左右に撃墜判定がある。一定のラインを超えた段階で1ストックマイナス。・蓄積ダメージの上限は本家と同じく999%。・ステージから落ちて復活した後、少しの間操作できない(操作できないが無敵)。・無敵中は[ヒト]にエフェクトが入る。・カメラは固定。・決着がつくと約5秒後にゲームがリセットされ再戦となる。操作方法A:ジャンプ(はじき入力ではジャンプできない)・地上ジャンプと1回だけ空中ジャンプが可能。・着地する、ミスをする、崖を掴むのいずれかで空中ジャンプは復活する。・ジャンプの高さは一定で小ジャンプはない。B:各種アクション(攻撃アクションは3種類)・弱攻撃/横強攻撃/ダッシュ攻撃の操作で横パンチ(ダメージ10,ふっとび率1,ベクトル15度)になる。・・操作の差で威力に差はない。・・威力は低いが隙が短く後述するキックよりリーチが長い。・横スマッシュ攻撃の操作でキック(ダメージ20,ふっとび率3,ベクトル30度)になる。・・ダメージはパンチの2倍でふっとばし力はパンチの3倍。崖際なら100%あれば撃墜できる程度。・・このワザにのみOP相殺が採用されている。連発するとダメージとふっとばし力が低下する。※1つ前には"-0.15"倍/2つ前には"-0.10"倍/3つ前には"-0.05"倍になるように調整されている。※例えば、2連続で使うと"1"-"0.15"="0.85"倍のダメージとふっとばし力になる。・上強攻撃の操作で上パンチ(ダメージ12,ふっとび率1.3,ベクトル80度)になる。・・スマッシュ入力しても威力は変化しない。・・対空ワザ。判定は真上で正面の相手には使えない。・・崖際でこのワザを実行すると崖を掴める。掴んだ後は自動的にジャンプ復帰する(掴んだ瞬間から上がって少しだけ無敵)。L/R/ZL/ZR:回避(どれを押しても良い)・使ってから18F間相手からの攻撃をかわせる。回避は連打可能だが後隙はある。・回避動作中でもジャンプと移動はできる(ここは本家と異なる)。ワザは出せない。・最初から回避動作なのでシールドは使えない。また、このゲームに掴みはない。【作成する過程の前に1つ用語説明】プログラムするにあたって「ノードン」というキャラクターが作中で何体も登場する。Switch内に生息しているという設定のキャラクター。80種類以上いる。詳細は公式のリファレンスを参照。それぞれのノードンにゲームを動かすための役割が設定されておりこれらの役割を組み合わせることでプログラムするというもの。「ノードン」と毎回書くのは大変なので、本記事では[ ]で囲まれた単語はノードンであるとして記述する。赤色:入力 緑色:中間 青色:出力 黄色:モノ として表記する。組み合わせ次第では高度なものも組める。説明が必要なノードンの抜粋[定数]固定された値を出力し続ける。文字通りの定数。"-1000"から"1000"まで指定できる。[ボタン]/[スティック]コントローラの入力をチェックする。コントローラ番号の指定が可能。ボタンは押されると"1"、スティックは入力の度合いに応じて"-1"から"1"までを出力する。[タイマー]信号が入った瞬間に、(0秒を含めた)指定時間後に指定時間だけ信号を出すことができる。[フラグ]2つの入口(オン("1")とオフ("0"))を持ち、信号が入るたびに出力をオン("1")とオフ("0")で切り替えられる。オンとオフの両方同時に信号が来た場合はオフになる。[計算]四則演算が可能。2つの入口があり、それぞれに入力された値をもとに計算し、出口に流してくれる。数学上あり得ない"0"で除算させようとした場合は自動的に"1"にすり替えてエラー回避してくれる。[くらべる]2つの入口があり、それぞれに入力された値を同値(=)/大なり(>,≧)/小なり(<,≦)で比較できる。条件を満たしていた場合のみ信号を流してくれる。[カウンター]初期値とカウンターの動作範囲を指定し、そこから入力された値を使って増やすか減らすかできる。リセット用の入口も存在し、ここに信号がくれば初期値に戻せる。[AND]文字通りのAND機能。2つの入口があり、両方から信号が入ったときだけ出口に信号を流す。[NOT]文字通りのNOT機能。入口に入っている信号が"0"である場合に出口に信号を流す。[0から変わった瞬間]/[スタートした瞬間]入口に信号が入った最初の"1F"/ゲームが開始された"1F"だけ信号を出してくれる。[角度を位置に]0以上360以下の値が入力されるとその値を角度として扱い、角度に応じた横位置(cos)と縦位置(sin)を出してくれる。ワザで相手をふっとばす時のベクトル調整に使う。[音を鳴らす]/[BGMを鳴らす]条件を満たした時にヒット音などの効果音を鳴らせる。BGMは信号が入っている間だけ再生され、一時停止もできる。[時を止める]信号の値に応じて時間の流れを遅くすることができる。完全に止めることはできず、"0.001"倍までしかならない。[リトライ]ゲームを初期状態にリセットできる。試合が終了したときに自動的に再戦できるようにするために使う。[スタートした瞬間]も信号を出し直す。[ヒト]実際に操作する人型のキャラクターをゲーム画面に出す。前後移動/左右移動/ジャンプ/アクションの入口があり、それぞれに信号が入ると値に応じた行動をとる。[モノ]/[動かせるモノ]これと言った特徴のない、シンプルなモノ(直方体/円柱/球)をゲーム画面に出す。[動かせるモノ]はX,Y,Zの入口があり、この入口に信号を送ると数値に応じて物体を動かせる。なお、センサーを含めた全ての物体について「視認の可否」が設定可能。[モノ(Joy-Con(L))]/[モノ(Joy-Con(R))]正確には[オシャレなモノ]というカテゴリに含まれるアイテムの1つ。見た目がJoy-Conの直方体をゲーム画面に出す。今回は2人いる[ヒト]の区別をする際に使用する。[モノを発射]指定した場所から[モノ(直方体/円柱/球)]を出すことができる。固定砲台として使えるほか、物体に装着して移動砲台としても使える。発射した物体が物理法則を受けて移動するか、そのまま固定されるかを選択することもできる。[モノを壊す]指定した場所にある物体を破壊することができる。破壊した物体はゲームをやり直さない限り復活しない。ただし、[モノを発射]で生成された物体については砲台となる[モノを発射]本体が破壊されないため何回でも復活できる。[モノをワープ]入口用と出口用の2種類が存在する。信号が入ったタイミングで入口にある物体を出口へ"1F"で瞬間移動させることができる。入口、出口共に物体に装着させることができる。操作キャラクターにワープ入口を装着させればいつでもワープさせられる。[エフェクト]指定した場所にエフェクトを出すことができる。爆発だったりダメージだったり煙だったり様々。[ヒト]や[モノ]に装着させて対象からエフェクトが出ているように見せることもできる。[位置センサー]位置情報をX,Y,Z座標で出力できる。情報を知りたい物体に装着して使う。[触っているセンサー]物体の周囲(中央・前後・上下・左右)に装着し、センサーが対象に触れている場合に信号を出す。信号については触れた瞬間の1Fだけか、触れている間ずっと出すかを指定できる。[角度センサー]向いている方向をX,Y,Z軸単位で出力できる。情報を知りたい物体に装着して使う。[ゲーム画面]指定した場所が実際のゲーム画面として表示されるようになる。物体に装着可能で装着した物体を追従させることもできる。X,Y,Zの入口があり、ここに値をいれると画面の位置をずらすことも可能。【実際に作りはじめる】まず、一言にスマブラと言ってもシチュエーションは山のようにあるので以下に絞って作る。・1on1(つまり操作キャラクターは2人)・ストック数を調整可能(つまり1回落ちても復活できる)・ステージは「終点」(つまり平坦でステージ外に出れる)・アイテムはなし(つまりシンプルな戦い)【ステージを作る】ステージ本体となる[モノ(直方体)]を空中に設置(固定)すれば終点を作れる。今回はこれでおしまい。ちなみに「戦場」ステージを作ると難易度が激増する。空中にあるすり抜け床を作成するのがものすごく難しいからである。当たり判定のある[モノ]を用意した場合、下からすり抜けられない。当たり判定のない[モノ]を用意した場合、上から着地できない。といった問題がでるので別途工夫が必要になるからである。…ので今回は「終点」として難しく考えないことにする。【キャラクターを作る(はじき入力)】前述のとおり[ヒト]を使う。1on1を想定して2人設置する。この[ヒト]には左右の移動、ジャンプ、アクションの機能があるためこれらを組み合わせてスマブラっぽい動きを作っていく。今後使う要素としてあらかじめ[フラグ(操作可能判定)]を用意する。これは基本的にはオンにしておくが以下の状態でオフになるようにする。・ゲームが始まる前・ステージから落下した直後からステージに戻るまで以降は特に断りがない限り、この[フラグ]はオンであることを前提に進める。はじき入力はスマブラの要ともいえる要素である。当然これは採用したい。入力には当然[スティック]を使用する。今回は左右方向へのはじき入力のみを定義し、上下方向にははじきの概念を導入しない。☆[スティック(左右)]の入力値が"0"以外になった瞬間をトリガーにし、[0から変わった瞬間]に信号を送る。☆[0から変わった瞬間]から[タイマー]で"6F"の猶予時間を設ける。☆[タイマー]が有効の間に[スティック]の入力値"-1(左最大)"か"1(右最大)"になったらはじき入力になったと判定する。→[スティック]の入力値と[定数("-1"と"1"をそれぞれ用意)]と[タイマー]の3つを[AND]でつなぐ。☆後々使用することになるのではじき入力になったと判定できた場合を[フラグ(はじき判定用)]を用意して記録する。→この[フラグ(はじき判定用)]は左右移動とスマッシュ攻撃に使う。オンにしたフラグは必要に応じてオフになるように後々調整する。【キャラクターを作る(左右移動)】前述ではじき入力できるようにしたので左右移動は通常入力とはじき入力で差が出るようにしたい。その昔、カービィシリーズの十字ボタン2度押しによるダッシュが通常の1.4倍だった気がするのではじき操作で1.4倍の速度になるようにする。キャラクターの移動モーションにステップ(本家で言う移動開始時のシールドを展開できない時間)はないのでこれは考慮しない。また、[フラグ(ワザ入力判定用)]を用意する。ワザが入力されている間はオンになり、そうでないときはオフとして扱う。これはワザを繰り出しているかを判定するためのフラグでワザを出している間は移動できないようにするために使用する。詳細は後述。☆[フラグ(はじき判定用)]と[定数("0.4")]を[計算(乗法)]でつなぐ。はじき判定が出ていれば"0.4"が出力される。☆上記の結果を[定数("1")]と[計算(加法)]でつなぐ。はじき判定が出ていれば"1.4"、出ていなければ"1.0"が出力される。☆上記の結果を[スティック]と[計算(乗法)]でつなぐ。はじき判定が出ていれば[スティック]の入力が"1.4"倍で出力され、通常("1")倍より速く移動できる。☆上記の結果と[フラグ(ワザ入力判定用)]を[計算(乗法)]でつなぎ、最終結果を[ヒト]の左右移動入力につなぐ。→[フラグ(ワザ入力判定用)]はフラグがオフの(ワザが出ていない)時を使いたいので[NOT]を挟んでおく。[スティック]が入力されている状態でワザが実行されていなければ、はじきの状態に応じた移動が可能という形がこれで完成。【キャラクターを作る(ジャンプ)】当然だが、この[ヒト]は空中ジャンプなんて高度な動きはできない。空中ジャンプできるスマブラのファイターが異常なのである。しかし、スマブラを目指すのであれば空中ジャンプは必須技能。ということで実装する。方法は簡単である。空中でジャンプできないのなら一瞬だけ地上判定になるように調整してジャンプさせれば良い。ちなみに、初期状態では壁ジャンプは可能である。これはジャンプモーションで片足を前に出し、壁にめり込むことで地面に接している判定がでてしまうからである。A.地上ジャンプと空中ジャンプの判別☆あらかじめ、[触っているセンサー(直方体)]を[ヒト]の足元に装着しておく。→このセンサーは[ヒト]が地上(ステージとなる直方体)と空中のどちらにいるのか判定する際に使用する。☆[ボタン(A)]と[ヒト]のジャンプ入力に接続してジャンプできるようにする。今回ははじき入力によるジャンプは考慮しない。☆[カウンター("初期値:空中ジャンプ可能回数")]を仕込み、[触っているセンサー]が反応してない(空中にいる)時かつ[ボタン(A)]が入力された場合に[カウンター]を"-1"する。→地上ジャンプでは[カウンター]の値は減らない。[ヒト]の標準機能でジャンプは地上でしかできないので地上ジャンプについては深く考慮しなくても良い。☆[カウンター]と[定数("0")]を[くらべる]で比較し、[カウンター]の値が0より大きければ空中ジャンプできる条件になるようにしておく。☆[触っているセンサー]が反応した(地面である直方体に接した)瞬間、落下判定(後述)が出た瞬間、崖を掴んだ(後述)瞬間に[カウンター]の値をリセットし再び空中ジャンプできるようにする。B.実際の空中ジャンプ処理(上記の条件を満たしてジャンプ信号が入力された場合の処理)☆[モノを発射(円柱)]を[ヒト]の足元に装着しておく。この円柱はあたり判定はあるが視認できない状態にしておく。☆上記の空中ジャンプの信号を[モノを発射]に接続する。→空中ジャンプ信号が入ったタイミングで円柱を上方向([ヒト]の真下)に発射される。[ヒト]にこの足場を利用させて空中で地上ジャンプをさせる。☆[ヒト]が触れた[モノ(円柱)]を破壊できるように設定変更し、足場にした円柱を即座に破壊されるようにする。ちなみに、[モノを発射]において上方に速度をつけて発射させることで勢いのついた円柱が[ヒト]に衝突する→玉突き効果で[ヒト]に勢いが移る→結果的に高く上昇する を実現可能。発射速度の調整でジャンプ力を調整できる。これは主にジャンプ上昇中に追加ジャンプされた場合の処理に影響する。【キャラクターを作る(ストック数/落下判定)】キャラクターが動かせるようになったのでストック数の扱いと落下判定を実装する。A.ストック数の定義☆ストック数は[カウンター(初期値:開始時のストック数)]で定義し、後述する落下判定が出るたびに"-1"する。☆[カウンター]と[定数("0")]と[くらべる]で比較してイコール([カウンター]の値が"0")になった時、試合終了とする。B.落下処理ストック制スマブラで落下したときにやらなければいけない処理は以下の通り。これらができるように準備する。本家では撃墜回数や累計ダメージなども裏方で計算している(結果画面で出している)が今回はそこまで考慮しない。・ストックが残っている場合は一定時間後にキャラクターをステージ上に戻す・ストック数を"-1"する・蓄積ダメージを"0"にリセットする(蓄積ダメージについては後述)・ワンパターン相殺をリセットする(ワンパターン相殺についても後述)・空中ジャンプ回数をリセットする・勝敗が決まった(最終ストックだった)場合に試合終了の演出を出す☆[位置センサー]を[ヒト]に装着し、X座標とY座標を参照できるようにしておく。☆[位置センサー(X値,Y値)]と[定数(撃墜ラインとなる数値)]を[くらべる]で比較し、条件を満たした([ヒト]がステージより外側に出た)場合に落下したと判定する(信号を出す)。→この判定(信号)を使ってストック"-1"や各種数値のリセットを行う。→また、[フラグ(操作可能判定)]をオフにしてプレイヤーの操作を受け付けないようにする。☆落下判定の信号を[タイマー(復活待機用)]に送り、"60F"後に[モノをワープ]で[ヒト]をステージに戻す。→[フラグ(操作可能判定)]もオンに戻してプレイヤーが再び操作できるようにする。☆ワープしたタイミングで[タイマー(復帰直後無敵用)]を"60F"持続で用意し、ワープしてから"60F"間は無敵であるように調整する。→後述するあたり判定で「相手が無敵になっていない」という条件でこれを使用する。これで[ヒト]を戻せるようになるが「復活土台」が登場しない。今回は実装しないが[ヒト]がステージに戻ったタイミングで[モノを発射(円柱)]を使って[ヒト]の下に台を出せばそれらしいものは作れる。[フラグ(操作可能判定)]がオンの状態で[ヒト]に対する操作が行われた時に[モノを壊す(円柱)]で台を破壊すれば良い。【キャラクターを作る(ワザ)】今回操作している[ヒト]だが、標準で搭載されているアクションが以下の4つしかないのでこの4つでやりくりしていく。スマブラ並のワザ数を搭載するのはさすがに無理である。・やったぜ(上方向に拳を突き上げる、いわゆる勝利ポーズ)・パンチ(正面に拳を突き出す、キックより見た目のリーチは長い)・キック(正面に脚を突き出す、パンチより見た目のリーチは短い)・ターン(両手を上げてその場で1回転する、全体モーションが長い)ということで前方に対する攻撃は「パンチ」と「キック」で、上方向への攻撃は「やったぜ」で作る。「ターン」はボタンを押したら回避できる形で採用することを目指す。アクションは[ボタン(B)]で行うようにする。ここで前述した[フラグ(ワザ入力判定用)]が登場する。1度ワザが入力されたらオンになり、ワザの動作終了後にオフになるような形で使う。フラグをオフにする(ワザの動作終了と扱う)タイミングは[タイマー]で調整する。この仕組みを用意しておかないとワザを"1F"単位で連発できる状態になり、[ヒト]が各種アクションをしながらスライドして移動できるようになってしまう。ただし、回避動作にあてるターンに対しては攻撃ワザは出せないが[スティック]の左右移動は受け付けるように調整する。本家の緊急回避ほどメリハリはないが、移動しながらの回避をこれで採用する。A.あたり判定/ワザの発生と持続☆あたり判定には[触っているセンサー(ヒト)]を使う。大きさを調整した状態で[ヒト]に装着する。→装着した[ヒト]はセンサーの対象にならない仕様があるので判定が出るのは相手の[ヒト]だけである。→今回は1on1なので[ヒト]がセンサーに反応したかだけ見れば良い。[ヒト]が複数いる場合は「どの[ヒト]だったか」を区別する工夫が必要。☆ワザの発生調整に[タイマー]を使う。[ボタン](+[スティック])が入力された直後に[タイマー]を作動させ、発生させるFと持続Fを調整する。☆[タイマー]と[触っているセンサー]を[AND]で接続する。→[タイマー]が有効になっている状態で[触っているセンサー]が相手の[ヒト]に触れていた場合にワザがあたったと判定する仕組みである。→[触っているセンサー]は各攻撃ごとにつける。従って[触っているセンサー]はパンチ用、キック用、やったぜ用の計3つ。☆上記の判定に追加して前述(落下判定)、後述(回避動作、崖)する 「相手が無敵になっていない(落下無敵、手動回避、崖無敵の全てが該当しない)」条件を[AND]で接続する。→プログラム上では「無敵になっている」状態が"1"として出るので[NOT]を中継して「無敵になっていない」状態を用意する。☆あたった場合、ダメージ計算及び吹っ飛びの力を加えるように調整する。→ダメージ計算には[カウンター(ダメージ用)]を使う。スタートは"0"で攻撃を当てるたびに加算されるようにする。ミスしたら"0"にリセット。→ふっとびの計算は後述。B.無敵の扱いスマブラには「無敵」という概念が存在している。物理的にあたっていてもあたっていない扱いする処理。今回では以下の条件で無敵を付ける。いずれか1つでも満たしていた場合に「無敵になっている」として扱う。・回避動作が行われた時・ミスしてステージに戻ってくるまで(前述で"60F"の[タイマー]を採用している)・崖を掴んで上がるまで(後述)☆[ヒト]に[エフェクト]を装着し、回避の判定が出ている間はエフェクトが出て視認できるようにする。☆手動の回避には[ボタン(L/R/ZL/ZR)]を使用する。どのボタンを押しても良い。☆[タイマー]を2つ用意する。無敵時間を扱う[タイマー(無敵時間用)]と回避動作の全体Fを扱う[タイマー(全体動作用)]である。→1度の回避動作で「無敵F」と「全体F」に差があるため別々に管理する。☆[フラグ(ワザ入力判定用)]を[NOT]で接続し、ワザが出ていない状態を用意する。☆[タイマー(全体動作用)]を[NOT]で接続し、回避動作が出ていない状態を用意する。☆上記の2つと[ボタン]の計3つを[AND]で接続し、ワザも回避も出してない状態でボタンが押された状態を作る。☆上記の[AND]結果を[タイマー(無敵時間用)]と[タイマー(全体動作用)]に接続し、無敵時間と全体動作を行えるようにする。これで無敵判定が可能である。C.攻撃の判別まず、各種アクションは以下の状況で出すようにする。各ワザの特徴は冒頭で説明している。ワザに優先度(同時に条件を満たした場合、どちらを使用するか)も定義する。パンチ弱攻撃、横強攻撃、ダッシュ攻撃の操作で出る。見た目の区別ができないため性能に差はない。ワザの優先度は最も低い。「キック操作を満たしていない([スティック]が横はじき入力されていない)」かつ「やったぜ操作を満たしていない([スティック]が上入力されていない)」状況で[ボタン(B)]が入力された場合に実行する。キック横スマッシュ攻撃の操作で出る。また、この攻撃に対してのみワンパターン相殺のようなシステムを取り入れる(後述)。優先度は最も高い。スマッシュ攻撃の扱いは以下のように実装する。☆[フラグ(はじき判定用)]→[0から変わった瞬間]→[タイマー]の3つを順に接続し、[タイマー]には"6F"間だけ信号を流すように調整しておく。→はじき入力がでてから"6F"間という制限がこれでつけられる。☆[タイマー]が信号を出している状態で[ボタン(B)]が入力された場合に「スマッシュ攻撃」と判定しキックをだす。やったぜ上強攻撃の操作で出る。今回、上下入力にははじきの概念を含めていないので上スマッシュ攻撃の操作でも出る。優先度は中間。使用時に小さくジャンプするのでこのワザを崖下で使った場合に崖を取れるようにし、復帰ワザに見立てる。といっても「64リンクの回転斬り」並の高さしか出ないのだが(崖については後述)。「キック操作を満たしていない([スティック]が横はじき入力されていない)」かつ「[スティック]が上入力されている」状況で[ボタン(B)]が入力された場合に実行する。【ゲームシステムに関する調整(ふっとび計算)】スマブラは相手をふっとばすゲーム。ダメージを与える処理を入れても実際にふっとばす処理を入れないとゲームにならない。しかし、[ヒト]に勢いよくふっとんでくれる機能は存在していないので[動かせるモノ(球)]を使って球にふっとんでもらう。ふっとんだ球に追従する形で[ヒト]をふっとばしていく。ふっとんでいる時間(硬直時間)も併せて定義する。本当はダメージに応じて長くするべきだろうが、今回は一律"24F"とする。A.角度の計算とふっとび硬直☆あらかじめ、各種ワザのベクトルを定義する。今回はパンチ:30/キック:45/やったぜ:80とする。☆この定義には[角度を位置に]を使用し[定数("15","30","80")]を入力してそれぞれのcosとsinの値を出しておく。☆[ヒト]が左向きか右向きか、どちらの向きで攻撃をあてたか判定するため[ヒト]に[角度センサー]を装着する。→左を向いていれば"-90"が、右を向いていれば"90"が出力されるのでこれを向き判定に使う。☆上記の結果を[角度を位置に]の入力に使用し、横位置の出力を使う。→"-1"か"1"が出るのでこれを向き計算に使用する。☆ベースとなる[定数("90")]とそれぞれのワザのベクトルを調整するための[定数("10","45","60")]を用意する。☆[定数("90")]とそれぞれのベクトルの[定数("10","60","75")]を[計算(減法)]で接続する。→右向きであれば"90"-"10"="80"/"90"-"60"="30"/"90"-"75"="15"が出る。→左向きであれば"90"-"-10"="100"/"90"-"-60"="150"/"90"-"-75"="165"が出る。→これで右向きも左向きも正しい角度でベクトル計算されるようになる。☆何かしらのワザがあたったタイミングで[タイマー(ふっとび硬直用:"24F")]をつける。→[タイマー]の結果とベクトルの結果を使い、後述するふっとばし計算をする。B.ふっとびの計算☆[カウンター(ダメージ用)]と[定数("各ワザの基本ふっとばし率")]を[計算(乗法)]で接続して計算する。→ダメージが高いほど乗算した結果は大きくなる。これだけでもダメージ次第で大きくふっとばせるというシステムは作れる。→[定数]はスマッシュ攻撃にする「キック」で高めに設定しておく。☆上記の結果と前述した[角度を位置に]の横位置と縦位置をそれぞれ[計算(乗法)]で接続する。→横方向と縦方向のふっとびの度合いがこれで確定する。☆上記の確定したふっとびと[タイマー(ふっとび硬直用)]を[計算(乗法)]で接続する。→タイマーが出ている(ふっとびの"24F")間はふっとびの値が出る。☆最終結果を[動かせるモノ(球)]に接続する。→[ヒト]が球に追従するので球に力が入ればそれに合わせてふっとぶ。【ゲームシステムに関する調整(ワンパターン相殺)】自らがプログラミングしている以上、調整し放題なので後隙やリーチは考えるのだがキックだけ露骨にふっとばすようになっているのでキックだけでゲームを成立しかねない。なのでワンパターン相殺を取り入れる。同じワザばかりを使っていざというときに失敗した経験をこの場でも味わえるようにする。本家では基本的にすべてのワザを対象に取るが、今回はワザが3つしかなく必然的に重なりやすい。したがって、リターンの最も大きい「キック(スマッシュ攻撃)」にのみワンパターン相殺の仕組みを取り入れる。本家ではキュー9回分を記録するが今回はゲーム内で使用できるコストも考慮してキュー3回分として採用する。また、何かしらの攻撃を当てた場合にキューをずらし、ミスをした場合はリセットされる処理も本家に合わせる。倍率は1回目:"0.15"/2回目:"0.1"/3回目:"0.05"とし、本家と同じく合算で倍率を減らしていく。過去3回で1度もキックをしていなければ"1"倍に、この状態からもう1度あてれば"1"-"0.15"="0.85"倍に1回前と3回前であてた状態でもう1度あてれば"1"-("0.15"+"0.05")="0.80"といった具合になるようにする。☆3回分記録するので[フラグ]を3つ用意する。それぞれが1,2,3回目の履歴を担当することになる。☆ワザがあたった段階で[フラグ(2回前)]の結果を[フラグ(3回前)]に移し、[フラグ(1回前)]の結果を[フラグ(2回前)]に移す。☆ワザがあたったかつそれが「キック」だった場合のみ[フラグ(1回前)]をオンにする。違うワザであれば[フラグ(1回前)]はオフにする。☆[フラグ(1,2,3回前)]と[定数("0.15","0.1","0.05")]をそれぞれ[計算(乗法)]で接続する。→[フラグ]がオン(キックだった場合)であれば記録に応じて"0.15","0.1","0.05"が出力されるようになる。☆[定数("1")]と上記の結果を[計算(減法)]で接続する。→もとの"1"倍からフラグがオンになっていた場所のみ引き算されるのでワザの記録に応じて倍率が減るという寸法である。☆最終的な結果をもとにして[カウンター(ダメージ用)]とふっとび計算に使うようにすればワンパターン相殺を反映できる。【ゲームシステムに関する調整(崖掴まり)】復帰ルートが上からに限られているとスマブラはかなりやりづらい。下から復帰できる選択肢がないと復帰阻止が簡単になってしまう。それを上手く調整しているのが「崖を掴む」という行為である。このシステム、昔から思っていたが画期的である。前述の通り「やったぜ(上パンチ)」が小さくジャンプして拳を突き上げる。これで崖に手を伸ばしたように見せることで崖を取った扱いにする。☆本家と異なりキャラクターによって崖を掴める範囲が異なるということは今回ない。→崖の判定については共通の値を参照できるので[ヒト]でなくステージに崖を掴める判定を用意する。☆崖を掴めるのは「やったぜ」が実行されたときのみする。→本家のようにスティックを下に倒していた場合は掴めないなどの複雑な条件は今回は無視する。☆崖を掴める判定には[触っているセンサー(ヒト)]を使う。このセンサーを崖下に配置する。☆崖を掴める場所への実際の移動には[モノをワープ(Joy-Con(L),Joy-Con(R))]をそれぞれ用意する。→[ヒト]をワープさせる形で採用すると[ヒト]が2人とも崖際にいた状態で片方が崖を掴める条件を満たした時に両方とも崖をとるようになってしまうため。 今更になるが無重力状態の(重さに影響しない)[モノ(Joy-Con(L))]と[モノ(Joy-Con(R))]をそれぞれのヒトに装着し区別できるようにする。☆[触っているセンサー(ヒト)]と「やったぜ」の操作(1P,2P)それぞれを[AND]で接続する。☆1Pの「やったぜ」と[触っているセンサー(ヒト)]の[AND]が出力された場合はJoy-Con(L)がワープされる。☆2Pの「やったぜ」と[触っているセンサー(ヒト)]の[AND]が出力された場合はJoy-Con(R)がワープされる。→これでそれぞれが条件を満たした時だけワープできるようになる。[ヒト]と[Joy-Con]は装着関係にあるので[Joy-Con]がワープされると[ヒト]もついていく。☆崖下に[モノを発射(直方体)]を設置し、ワープさせた直後に直方体を[ヒト]の足元に出すようにする。→[ヒト]が[モノ(直方体)]に触れた場合、ジャンプ回数がリセットされるようには既になっているのでジャンプ回数はリセットされる。→これを足場にして崖上がりジャンプできるようにする。足場にした直後は[モノを壊す(直方体)]で足場となる直方体を破壊する。☆ワープさせた瞬間に[タイマー(崖無敵用)]を起動させる。この[タイマー]が有効になっている間は攻撃を受けないように調整する。【ゲームシステムに関する調整(ゲーム画面)】キャラクターの位置取りによってカメラの位置が調整されるようになっているが実はこの段階で残りコストが少なくなってきている。…ので[ゲーム画面]をステージ中央に配置し、今回は固定画面乱闘に該当する状態で終わらせる。実際に画面を動かしたい場合はそれなりの工夫が必要。実装しなかったが簡易的に採用するなら以下の通りになると思われる。しかし、このままでは場外まで見えてしまうので何かしらの形で上限をつける処理も必要である。☆[モノ(球)]を2つ用意する。片方はステージ中央に固定、もう片方は固定された球と[フリースライド連結]によって結合する。☆固定されていない球に[ゲーム画面]を装着させる。☆[フリースライド連結]のX,Yポートに[ヒト]に接続されている[位置センサー]の値を参照し、その中間値を入れるようにする。→これで球が常に[ヒト]2人の間に来るようになる。この球の動きに合わせ、装着されている[ゲーム画面]が動く。☆[ゲーム画面]のZポートに[ヒト]に接続されている[位置センサー]の値を使って2人の[ヒト]との距離を計算してズームイン、ズームアウトさせる。→これで状況に応じたカメラ移動自体は可能になる。精度は高くなさそうだが。【ゲームシステムに関する調整(試合の前後)】試合だけを成立させてもゲームとしては完成しない。試合前や試合終了後の処理も重要なゲームパーツである。☆試合開始時に[エフェクト(3カウント)]を採用する。☆[エフェクト]はあくまで見た目だけなので実際に3カウント計る[タイマー]を用意する。☆[タイマー]と[エフェクト]には[スタートした瞬間]で信号を送って起動させる。☆[フラグ(試合中判定用)]を用意し、[タイマー]が3カウント計り終えたらオンになるようにする。→[フラグ]がオンである間は試合中であると判定できる。[ヒト]の操作はこの[フラグ]がオンであるときに操作できるようにしておけば良い。☆試合の終了は2人分ある[カウンター(ストック用)]のどちらかが"0"になった瞬間である。→この瞬間に[フラグ]をオフにすれば試合終了の状態を作れる。☆試合終了と同時に[時を止める]を採用し、ゲームをスロー演出にする。本家に沿った試合終了もこれで再現可能。☆試合終了と同時に[タイマー(リセット用)]を起動させ、"5"秒後に[リトライ]へ信号を流せばスロー演出してしばらくしてからゲームをリセットできる。【ゲームシステムに関する調整(音の扱い)】これが最後の話題になるがここまで、音に関する話を全くしていない。つまり、アクションゲームとして成立させてもヒット音はないし撃墜時の効果音もないしで味気ない。上記で用意してきた数々のタイミングで必要に応じて[音を鳴らす]/[BGMを鳴らす]を入れる。【おわりに】まず…ここまで読んでくれてありがとう。正直、長すぎる上に画像などの補足もないのでここまで読みきる人もそう多くはなさそうだが。桜井さんがYoutubeでゲーム開発に関する動画を投稿しており、それと今回のを見比べると実感できるところは多かった。今回のスマブラ再現にはヒットストップのようなわかりやすい演出もない。そういったところは本家との差になっている。雑な感想になるが、本家のすごさを再認識できたきっかけとなった。単純に作っていて楽しかったゲームでもある。製作時間は40-50時間ほど。自分が展開した理論でモノが形作られていくのは爽快である。良い時間だった。ありがとう。
まず初めに3連敗この時点で正直もうスマブラをタスキルしてうんこにでもなってしまおうと思った。生きていく希望は何も見えなかった。1戦目敵にガオガエンがきて青い玉では勝率がえげつなく低いからドュエを出したしかしドュエドュエ出来なくドュエってもその後空Nすら当たらないもう生きている価値など微塵もない死あるのみだ4戦目りゅうだった。ステージの拒否はなし終点が使えるなーって喜んで終点を選びレッツバトルしかしステージは小戦場そこでIQ1465は考えたこの人拒否ないからおまかせのはずなら自分がミスで選んでしまったんだ戦うしかないなとそして負けた。その後リバースで勝てたものの私の寺下心くんがなにか言いたそうな顔でこっちを見ていた。ラストはおまかせと書いてある人物だった。こいつ出来る...俺もおまかせか?しかしさすがにカズヤ?カービィさん?のどちらかにしなければと思いカービィさんをえらんだ敵はなんとサムスを選んできていた。やられた、こいつ隠してやがったと私は思った。私がカイジであったら見事!!終点を引き当て反撃ののろしを上げれてたかもしれないが生憎のポケスタ2地下労働施設送り確定だ!ざまぁwwwwねぇぜ!岩ぴくさんよぉお敵の黒サムスからチャットで言われた気分だ。ふわふわしてる青肉団子は空前に引っかかりチャージショットも反応出来ず防戦一方、絶滅寸前だった。1-2自分のラストストックいつもなら空前横スマで無理やりでもと思うところをこいつくそチャージうぜぇーなって思い吸い込んでやった。きんもちぃいい〜〜ざまぁwwwwねぇぜ!サムスさんよぉおそこからはイカサマをしているカジノのディーラーのように全てが上手くいった。イカサマのごとき雑な動きは流れをつかみ次の試合も勝ち本日の最後の勝ち星となった。2勝3敗だった。勝ちたいなぁ
ご飯を食べるーたくさん食べーるーお米にしゃけに生卵 パンナストマト明太子美味しいー 美味しいー? いつまでおーいしいー?腹は満腹 けれど 心は満たされぬー豆腐ー 嫌いー 納豆キーラーイーいつまでー 嫌いだー? 味蕾は消えぬー苦くて甘くてしょっぱくて 何味何色ーご飯を食べるー たくさんたーベルお米にしゃけに生卵 パンナストマト明太子腹はとっくに満ちている けれど心は満たされぬいつになったら心は満ちる?願いも幸せ満ち足りぬーさらば太陽 転べば地獄 我ら不滅の欲張り屋BITTEREND!
(「・ω・)「がぉおつかれさまです。自称『最後のソラ使い』とら です。『つよさ』求めて、ソラと一緒に修行中!スマメイトを始めて3週間が経ちました。といっても今週はほとんどメイトをやっていません…。ので、メイトの話がないので、代わりにオフ会の話を少しします!今月から『ぼくスマ』という、Ray Road Gamingのオフ会にお邪魔しております。R2Gのプロ選手と対戦が出来ちゃう神イベントなので、私は行くしかないわけです…!世界一のソラ使いさまと対戦が……というかそれ以前に、お会いできるわけで…!実在している…!てか、私と対戦している…!?ヤニ休憩している…!!頭の整理が追いつかなかったです。放っておくと延々この話が続くのでこれくらいにして。ぼくスマでの収獲がデカすぎて、参加して本当に良かったなと思います。この後は↓教わったことをまとめていきます。基本の動き編1.弾き入力が効かない→コントローラーに問題あり2.オンラインだとガード、回避や技が間に合わない、空N二段が出来ない→ゲーミングモニターで遅延をなくすべし3.主にガノンの攻撃が噛み合ってしまう、ぴょんぴょん跳ねているのがウザイ→着地や後隙をDAで狩ってソラのターンにする4.受け身って必要?受け身をしてもその直後に攻撃を食らうんですけど?→受け身は必要!(汗)その場受け身よりも、転がり受け身の方が安全な場合が多い教えてかめめさん!ソラの動き編Q1.崖上がりが狩られやすくて難しいです…!A1.例えば最初は回避上がりを多めにして、相手に回避上がり狩りをさせる。するとその場上がりが通りやすくなる、といった具合に相手を動かすと安全に帰れるようになる。また、横B崖掴まりで相手の出方を伺うのも手。そもそもソラは崖上がりが弱いので、択をたくさん持っておき、手札を相手に見せていって択を散らすと読み合いに持ち込める。Q2.台の下で飛び道具を撃ってくるキャラにどう対応したらいい?A2.台上で戦うフリをする、とか。(相手に台上のソラを狩らせて釣る)かめめさんからの指摘復帰時、必ず上から攻撃しながら帰ってきてるので合わされやすくなる。空中機動力が遅いソラは、急降下して一度画面から消えて復帰狩りを拒否、画面端から復帰すると帰りやすい。(崖上がりの攻防だけで済む)まとめかめめさん曰くソラはやや攻め寄りのファイター。自分から触りに行かないと勝てないが、正攻法では相手に触れることは困難。そのため、裏択を散らすか擦るかして相手を動かしてから本命の択を通し、展開を作る。ソラミラーの場合は、接近戦と着地狩り精度の高さが鍵となる。
1700達成!実は1700達成したらやろうと思ってたことがありまして採掘なしスティーブをやってみようかとルール1 採掘をしてはいけない2 クラフト、ブロック生成はあり3 掘ってしまった場合、自滅するこれは来期やります多分誰もしたことがない挑戦だと思うのでとても楽しみです皆さんお楽しみに!では来期までさようなら!
キーコンを変更しているのでコンボがめっちゃ下手になってる💦上強コンボ下手くそなので序盤の火力がまったく稼げない問題…慣れるまでしばらく1400域は彷徨ってると思いますwとりあえずメイト100戦をしようかと思う みんな優しくしてねw
プロコンの寿命が近づいてきたように感じる。Lスティックの接触も悪く、最風も思うように出せない。12月に入ったらホリコン買おうと思う。GCコン買おうかとも思ったけどホリコンのほうが安く済むし(接続タップを含む場合)財布がペラペラである。操作感はGCコンがすごくいいと聴いてはいるが使い勝手はホリコンの方に軍配が上がる模様 スマブラのレバガチャでコントローラーが壊れやすいのも相まって庶民にはしんどい。やはりコントローラー買うときも価格から調べてる気がする。いつまでこんなことが続くのか、誠に気になる次第である。まあ着実にカズヤの戦闘力も上がってきていることだし、ホリコンくんがどこまで頑張ってくれるか見ものだ。最もオンで勝ち続けるという苦難の努力をするのは自分だが やっぱり連勝できる人ってすごいよね 即死なんて自分には夢のまた夢 頑張ってトレモで最風と即死の練習しないと あとついでに12月入ったらホリコン指に馴染ませないと!年末ってのはほんとに忙しいよね(←年末の全てをスマブラに費やすバカ)みんなは年末エンジョイしてくれ!クリぼっちを差し置いて、な まあバカの書いた日記など誰も見ることはないだろう
ルールは”必ず”最後まで読んでからエントリーしてください大会ルール・ストック引継ぎ制・カウンターステージ制・全試合2本先取・ストックの引き継ぎが行われる場合は「6:45」より試合開始してください※試合を開始する場所は「最初にキャラクターが出現した場所」より行ってください。◎ステージ選択について始まりの塔(終点化) 戦場(戦場化も可) ポケモンスタジアム2 村と街 小戦場◎部屋建てについてトーナメント上の人が部屋を建てて下の人がフレンド申請を送ってください。※注意※ ①煽り・切断行為②高圧的な態度を取ることや、あまりにも酷い言葉遣いこのような行為をした場合「失格」最悪の場合今後の大会参加を「お断り」することがございます◎ラグが生じた場合 ◎ラグが生じた場合、まず初めに下記の対処法を試してください。・Switch本体の再起動を行う。・配信画面を閉じる。無線の場合はルータの近くでプレイする。・ルーターの電源を切り、約15秒経ってから再度電源を入れる。・部屋立てするプレイヤーを変更する。試合開始1分以内にラグがある旨を申し出た(自滅等、相手におかしいとわかる行動をする)場合、ストック・%引継ぎなしで再試合を一度だけ認めます。1分経過してから申し出た場合はストック・%を引き継いで再試合となります(タイムは引き継がない)。それでも改善が見込めない場合、トーナメント表ページ下部のコメント欄にて、参加者同士で相談してください。対戦相手と相談する際は①~⑤の順番で行ってください。①ラグや遅延が酷くて勝負にならない場合、心当たりがある方が積極的に棄権してください。②どの任意の範囲の10戦を選んでも、スマメイトレーティング対戦の中止回数がないかを確認してください。(対戦中止が多い相手との中止は除く)対戦中止の数が多い場合は、対戦中止が少ない方を勝ちとします。③)レーティング対戦を複数回され対戦中止がほぼない方と、レーティング対戦を全くされていない方の対戦でラグが生じた場合は、例外を除き前者の勝ちとします。(前期以前にレーティング対戦をされており、その際に対戦中止がほとんどなかった旨を申告した場合は除く)④インターネット回線の使用方法が光有線(Nuro光・AU光・V6プラス等)>有線>光無線(5GHz)>光無線(2.4GHz)・無線(帯域を問わず) の順番で優先的に勝ちとします。⑤Switchの回線速度テストで自分の速度を図り、60Mbpsを下回った場合は下回った側の不戦敗とします。(重要なのはping値ですが、ping値とダウンロード値はある程度反比例の法則があるため)⑥「①~⑤」を確認しても優劣を決めることが困難な場合、試合を強行していただく、または、両者合意の上、Mr.ゲーム&ウォッチの横Bを使って勝敗を決めます。Mr.ゲーム&ウォッチの横Bを振り、引いた値の大きいプレイヤーが勝ちとなります。同じ値を引いた場合は繰り返し行い、決着が付くまで行ってください。①~⑥の判定で勝ち上がったプレイヤーは、2回目以降同じ方式での勝ちは適用しません。この方式で勝ち上がった以降の試合において、対戦相手からラグがあると指摘された場合は積極的な棄権をお願い致します。◎最低限の参加条件①ルールを理解している方。②トーナメント表下部コメント欄(スマートフォンの場合は切り替えボタン)にて対戦相手とコミュニケーションを取れる方、また、誹謗中傷をしない方。③試合中に煽り行為をしない方◎配信・動画化について今大会は配信台を行いません。また出場選手の配信などはしていただいて構いません。◎配信者の方へ大会へ参加してくださる方はもちろん、大会へ参加していない方も含め、noaスマの参加配信は大歓迎でございます!積極的にご活用くださいませ!ただし、対戦相手への誹謗中傷はお控えください。◎リザルト制作についてTOP8に入った方は主催者noaのTwitterにて掲載させていただきます。ですのでTOP8に入った方はカラーと使用しているキャラクターをコメントにて報告してください。
長くないのでルールは必ず読んでください。◎ルール◎全試合両者ステージ選択制1回戦から準決勝までは2本先取 決勝のみ3本先取となります。1戦目に選べるステージ始まりの塔(終点化) 戦場(戦場化も可) ポケモンスタジアム2 村と街 小戦場2戦目、3戦目以降に選べるステージ始まりの塔(終点化) 戦場(戦場化も可) ポケモンスタジアム2 村と街 小戦場 すま村※決勝は主催者noaが部屋をたてます(sw-3174-0508-0715)↑ここを読んでいない方が多くいらっしゃいますのでお気を付けください。◎部屋建てについてトーナメント上の人が部屋を建てて下の人がフレンド申請を送ってください。※注意※ ①煽り・切断行為②高圧的な態度を取ることや、あまりにも酷い言葉遣いこのような行為をした場合失格今後の大会参加をお断りすることがございます◎不戦勝について呼びかけてから10分以内に相手からの返信がなければ不戦勝の判断をしてください◎ラグが生じた場合 ◎ラグが生じた場合、まず初めに下記の対処法を試してください。・Switch本体の再起動を行う。・配信画面を閉じる。無線の場合はルータの近くでプレイする。・ルーターの電源を切り、約15秒経ってから再度電源を入れる。・部屋立てするプレイヤーを変更する。試合開始1分以内にラグがある旨を申し出た(自滅等、相手におかしいとわかる行動をする)場合、ストック・%引継ぎなしで再試合を一度だけ認めます。1分経過してから申し出た場合はストック・%を引き継いで再試合となります(タイムは引き継がない)。それでも改善が見込めない場合、トーナメント表ページ下部のコメント欄にて、参加者同士で相談してください。対戦相手と相談する際は①~⑤の順番で行ってください。①ラグや遅延が酷くて勝負にならない場合、心当たりがある方が積極的に棄権してください。②どの任意の範囲の10戦を選んでも、スマメイトレーティング対戦の中止回数がないかを確認してください。(対戦中止が多い相手との中止は除く)対戦中止の数が多い場合は、対戦中止が少ない方を勝ちとします。③)レーティング対戦を複数回され対戦中止がほぼない方と、レーティング対戦を全くされていない方の対戦でラグが生じた場合は、例外を除き前者の勝ちとします。(前期以前にレーティング対戦をされており、その際に対戦中止がほとんどなかった旨を申告した場合は除く)④インターネット回線の使用方法が光有線(Nuro光・AU光・V6プラス等)>有線>光無線(5GHz)>光無線(2.4GHz)・無線(帯域を問わず) の順番で優先的に勝ちとします。⑤Switchの回線速度テストで自分の速度を図り、60Mbpsを下回った場合は下回った側の不戦敗とします。(重要なのはping値ですが、ping値とダウンロード値はある程度反比例の法則があるため)⑥「①~⑤」を確認しても優劣を決めることが困難な場合、試合を強行していただく、または、両者合意の上、Mr.ゲーム&ウォッチの横Bを使って勝敗を決めます。Mr.ゲーム&ウォッチの横Bを振り、引いた値の大きいプレイヤーが勝ちとなります。同じ値を引いた場合は繰り返し行い、決着が付くまで行ってください。①~⑥の判定で勝ち上がったプレイヤーは、2回目以降同じ方式での勝ちは適用しません。この方式で勝ち上がった以降の試合において、対戦相手からラグがあると指摘された場合は積極的な棄権をお願い致します。◎最低限の参加条件①ルールを理解している方。②トーナメント表下部コメント欄(スマートフォンの場合は切り替えボタン)にて対戦相手とコミュニケーションを取れる方、また、誹謗中傷をしない方。③試合中に煽り行為をしない方◎配信・動画化について今大会は配信台を行いません。また出場選手の配信などはしていただいて構いません。◎リザルト制作についてTOP8に入った方は主催者noaのTwitterにて掲載させていただきます。ですのでTOP8に入った方はカラーと使用しているキャラクターをコメントにて報告してください。
(「・ω・)「がぉおつかれさまです!自称『最後のソラ使い』とら です!『つよく』なるため、ソラと一緒に修行中!スマメイトを始めて、2週間が経ちました。毎日5回戦みっちり…………は、やっていません💦1日に2先×5=10〜15戦も戦うMPなど持ち合わせていません😇そもそもかねてより3ストすら戦いきれません。スタミナがないんです…。※私の言うMP(マジックポイント)は、ソラの原作にちなんで用いているだけで、ポケモンやMOTHERでいえばPP、いわゆる精神力の意味で使っています。(ちなみにソラ使いといえばのかめめさんはAP(アビリティポイント)を用いています。こっちの方が精神力に近いな…)このそもそもの問題は克服するしかないとして…。スマメイトに加えてもうひとつ、うちのソラは特殊な訓練を受けていまして(笑)、その甲斐あって、相手との間合い管理が少しずつ的確に出来るようになってきています(発展途上)。絶妙な間合いを保つことで、相手の攻撃は当たらず、後隙を狩る、ということが出来ますよね。ただ、その後の『ソラのターンを継続する』までには至っていませんので、着地狩りをもっと上手く出来るようになりたいです。あとこれは、追々…って感じですが、『展開を作る』ことも覚えたいです。相手を動かすってことですね。同じ技や行動を擦って(裏択)、相手に特定の解答を強要することで、本命択を通すというテク。大会でよく見かける光景ですが、ソラは特に、出来ると強いテクかもしれません。今は…そうだなぁ、大体崖でやられているので、復帰が詰んだ時なんかに冷静になって相手を動かせたら、展開をひっくり返せる可能性が出てきますね…。崖の攻防に強くなりたいなぁ…。
【立ち回り】対空で登り空後振る時(特に大ジャン)相手に当たらなかった時、前に慣性付けすぎて下りの時に相手とライン入れ替わってしまう時が多いので登り頂点位の時に引き慣性入れて内側に着地してラインが入れ替わらないように意識する。登りで技を振った時や上に飛ばされて崖端に着地する時にNB暴れをしない。後隙と前隙どちらもデカく判定も弱い。暴れ際を狩られている。崖上がりで崖離しジャンプリミNB上がりをする時にジャンプ出ないでミスして何回か死んでた→操作確認してミスしないようにする崖での択が少ないDA、空下もっと振るDAはニュートラルでもたまに入れ込んだり引きに狙ったり着地狩りしてもっと振る【対パックマン】消火栓の向こうに相手がいる時の立ち回りが分かってないので対策必須【対ミェンミェン】対空してくるミェンに対してガード多くなってしまったり飛びが少なくなってしまうので整理する【対デデデ】崖端でジャンプ多用するデデデに2段ジャンプ空前や空前メテオでリスク付ける
動画解説が大半の為、本文、は黄色で表記します。すぐ読めます。復帰阻止において重要なのは、技を「置いておく」のか、「当てに行く」のかで使い分けることだと考えています。ここでいう「置いておく」というのは持続の長い技を、「当てに行く」というのは発生の早い技や範囲の広い技を振っていくことで行っていきます。①置いておく「置いておく」というのは相手の復帰ルートに対して技を置くことを指します。これには持続のある技を使って行うのが効果的です。https://twitter.com/nyamil48/status/1554478958288470018?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw見切れてしまっていますが、下まで潜り込んでしまった以上、ジャンプしてすぐに上Bするしか復帰方法がないため、こちらは通るルートに対して空後を置くことで復帰阻止に成功https://twitter.com/nyamil48/status/1554480030721675265?s=21&t=PxQJvWMLbKmpXpWayIOsdAロイの通りそうな復帰ルートに対してゲッチの上Bを置くことで復帰阻止に成功置いておくという行動においての1番の特徴は持続部分で当たると考えて技を置いているため、技によってはすぐに次の行動に移すことができる(もう一度復帰阻止することができる)ことです。https://twitter.com/nyamil48/status/1554481178467762176?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw ゼニガメの空後と空Nを置く→ジョーカーにジャンプとN回避で避けられるも崖展開→ジャンプ上がりに空Nが当たる→再びゼニガメの空後と空Nを置く→移動回避の後隙に空Nの持続が当たる→再びゼニガメの空後と空Nを置く→空Nが刺さって撃墜②当てに行く「当てに行く」というのは主に相手が晒した後隙に対して、技を当てに行くことを主に指します。相手の後隙に対して当てるため、使う技にはすぐに対応できるような発生の早さやどこを位置取っても対応できる範囲の広さが求められます。https://twitter.com/nyamil48/status/1594662675245580288?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw (前提としてキンクルはジャンプがない状態)移動回避を見てから空Nを当てに行き、上Bが確定するので上Bまで繋げて外に出す→相手の上Bの硬直中に上Bを当てる(上半身に上Bを当てれば確定しやすいが重いキャラなら脚やお腹あたりに当てても確定しやすい)→もう一度相手の上Bの硬直中に上Bを当てる→移動回避をしたため硬直中に空後を当てる→下から復帰読みで崖離したけど上から復帰してきた為上Bを当てに行くことで対応→移動回避したけど空後を当てるのは無理と判断して硬直に上Bを当てて対応→移動回避の硬直に空後を当てて撃墜(ついでに自分も7回目の崖掴まりであることを忘れて自滅)明らか通るルートに対してあらかじめ技を置いたり硬直中に対して技を当てに行ったりする復帰阻止というのは、読み合いというよりも見てから対応している復帰阻止と言えるのかなと思いますが、逆にこちらから先に技を振ることも当然あります。その際も「置いておく」という考え方と「当てに行く」という考え方は重要になってくるのですが、先出しの時は人によって技の振り方への捉え方が変わってくるように感じます。https://twitter.com/nyamil48/status/1620195496135647233?s=46&t=O0gUkdpcwc-GcXAXw6rYdg例えばこのシーンは上から復帰読みで空上を置いたつもりですが、人によってはジャンプ読みで空上を当てに行ったと捉える人もいると思います。https://twitter.com/nyamil48/status/1554481942841929728?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw逆にこのシーンのフシギソウの上Bとリザードンの空後は、通りそうなルートに置いているというよりも当てに行くように振っているつもりです。ただこれも人によっては、フシギソウの上Bとリザードンの空後は持続で置いているという捉え方をする人もいるんじゃないかなと思います。他にもわかりやすい例で言うとゲッチの空下なんかは置いているというよりも、当てに行くつもりで振ることの方が多いと思いますが、上から下にかけて持続で置いているという捉え方もできます。このようにどの技にも発生や持続、範囲というのがある以上、人によって捉え方が変わってくるので、線引きが少し難しいです。ただ何が言いたかったかというと状況ごとに使う技を判断しましょうということです。発生も範囲も狭いゲッチの空後を当てに行ったところで当たりません。持続ないし発生も遅いフシギソウの空下を当てに行ったり置いたりしても当たるわけがありません。このゲームで復帰阻止が強いキャラというのはあんまり多くないですが、それでも参考になる人がいれば幸いです。以下ギャラリー※載せているアイゴスキーさんの配信の切り抜きは掲載許可済みです。https://twitter.com/nyamil48/status/1594201919357976576?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw 読みで上Bを置くけど外したので空Nを置くことでさらに対応→横Bに対して空Nを置く→横B読みで崖離したけど相手が上Bを選択したためディレイかけて空Nを置く→フシギソウの崖掴まりは3回までなので一旦崖上がる→前慣性読みで空Nを置くけど失敗→復帰ルートが崖までの上Bしかない為上手く位置取って上Bを当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1594202286007660544?s=21&t=nsZz7KISQVCXeZHpjLcXkw空Nからの空上を外す→横Bの硬直に対して空Nを当てるけど相手はジャンプを使い切ってその後の行動は横Bか移動回避しかないため上Bまでは繋げず一旦着地→横Bの硬直に上Bを当てる→移動回避の硬直に上Bを当てる(相手キャラの少し下を陣取れば横に飛ばせる)→もう一度相手の上Bの硬直中に上Bを当てる→移動回避の硬直に空後を当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1620195018966454272?s=46&t=O0gUkdpcwc-GcXAXw6rYdg上Bを当てに行く→上から復帰読みでジャンプして空後を当てに行くも失敗→下から復帰に空Nを当てに行く→上から復帰読みで空上を置くも失敗→ディレイをかけた復帰読みでこちらもディレイをかけて上Bを当てる→先出しの復帰に対して空後を置くも失敗→燃料が切れてきているので直接復帰する読みで位置を合わせて上Bを当てる→同じく直接復帰してくる読みで上Bを当てて撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1620194884417368064?s=46&t=O0gUkdpcwc-GcXAXw6rYdgピクミンを投げてくると思って1回ステージに戻ってピクミンを避ける→下に潜って後出しの復帰読みで上Bを当てに行って撃墜https://twitter.com/nyamil48/status/1620195092601643009?s=46&t=O0gUkdpcwc-GcXAXw6rYdg下から上に来る復帰に対して空下を当てる→先程ジャンプを消費した相手の復帰は、移動回避か下から上Bで復帰するかの2択のため、こちらは移動回避だったら見てから上Bで当てに行き、下から上Bだったら上Bで復帰ルートに置けるように下に潜る→相手は下から上Bでの復帰を選択したため上Bを復帰ルートに置いて撃墜
念願のレート1600に到達した、オンドカ運ゲー勇者の記録(0)
初めまして!すーぱーきゅうりと申します。スマブラでは勇者を使っています!ドラクエが好きすぎて、キャラ愛100%で使っています。人呼んでオンドカ運ゲー勇者。一応VIPにギリギリ入ってるよってキャラは10体くらいいますが、クマメイトツールでいう魔境に到達してるのは勇者のみ(魔境レベル3~4)で、スマメイトでは勇者単騎でやってます。2022年11月21日現在、魔境レベル3にいます。連勝するとレベル4にいて、連敗するとレベル3にいるみたいな、そんな感じです。1週間ほど前に、念願といいますか、目標だけど非現実的だなぁと感じていたスマメイトのレート1600に到達したので、記念に初めて日記を書いてみることにしました。先に言っておきますが、1600を目指す人の参考にはなりません。オンドカ運ゲー勇者なので。一応最後に応援というか励ましのメッセージは書きますが、基本的にくだらない娯楽程度に思ってください。ギリギリ暇潰しになるかならないかのラインですが、もし良ければご覧ください。スマブラ始めた経緯とか、VIP行くまでの話とかは割愛します。気が向いたら今度書きますが、多分気は向かないです。プロフィールに若干乗ってるので万が一興味があればご覧ください。では本題に入ります。実は私すーぱーきゅうり、他のゲームばっかやっててスマブラは今作初めてなのもあり、操作が下手です!どれくらい下手かというと…反転空後➡できません空ダ➡できません小ジャンプ➡できません(たまに意図せずなることはある)急降下➡あんまりできません(練習したけど操作忘れてふんわりしがち)すかし掴み➡あんまりできません(ウルフで練習したけど成功率20%くらい)崖受け身・ダウン受け身(?)➡あんまりできません(成功率30%くらい)ね。下手くそでしょ。でもね、別ゲーやり込んでるおかげでコマンド読むのとか選ぶのとかは鬼早いです。呪文全部知ってるし。スマブラやるなって感じですよね。プラスで、キャラを愛する力と、豪運による強引な勝利で、なんやかんやVIP魔境に到達しました。まさにオンドカ運ゲー勇者ですね。で、VIP魔境に到達したらスマメイトやってみたいなーってのは前々から思ってたので、2022年5月15日に満を持してスマメイト19期、初参戦。2020年の夏休みになんとなくスマメイトの登録だけしてたので、いきなり承認アカウントとして無制限にできました。予想通りだと思うんですが、まあ負ける。みんな強すぎる。全然勝てなくて1300台前半までいきました。でも煽りとかラグも少なく、終点しか選ばなかった男が色んなステージで対戦できて、しかも2本先取で強い人とやれる。楽しくて気付いたら300戦以上やってました。最終レート1403。適正レートは1400かなーって感じでした。サブシーズンはスルーでいいかなって思っていたので、別ゲーとか別の趣味とか仕事とかをやってるうちに20期開幕。20期の目標は、100戦やって1500に帰ってくること。相変わらず運ゲーぶっぱでオンラインドカドカして、調子のいいときに7連勝して上振れ1500達成。100戦以上やって最終レート1515。適正レートは1400台だったと思うけど、この辺りから上振れて連勝することが増えてました。また、この頃同時に、スマメイトのトーナメント大会、それもレート制限のある大会に参加するようになりました。1600未満限定のドリスマさん、1650未満限定のこたスマさん、1700未満限定のるりスマADVANCEさんなどなど。上振れたり得意キャラが来たり噛み合ったりすると、意外と勝ち上がれたりしてすごく楽しんでました。早期敗退したらそれはそれで観戦して楽しんだり。そしてまた別のことをするサブシーズンを挟んだ後、21期開幕。21期の目標は、どうにかこうにか上振れて1600に到達すること。引き続きレート戦とトーナメント大会を楽しんでる内に、もちろん1400台で停滞するときもあったけど、なんとなく1500台で安定し始める時期を迎えました。上振れたときには1550を越えたり。同時に1600未満限定のドリスマさんでは2度の準優勝を経験したり。操作精度自体は上に色付きクソデカフォントで書いたのから変わっておらず、具体的に何かができるようになったわけではないものの、楽しく試合数を重ねる内になんとなく上手くなっていく感覚が結果と共に現れてきました。心なしか運も良くなってザキザラキで倒せたり。そんな中、レート戦でまさかの大型連敗。1300台まで落ちました。でも私はまあそんなもんなので、気にせず続けたところ、そこからレートがうなぎ登り。情緒不安定なレートですね。連勝を重ね、1500台まで帰ってきました。そして2022年11月13日。日曜日ということで、お昼のドリスマさんに出てベスト8で敗退、いつも通りの定位置だなぁとか思いつつ友達と寿司を食べに行き、夜にレート戦。運ゲーが通る。ぶっぱが通る。お願いスマッシュが通る。いいところでベギラマやらイオナズンやらが出る。なんとなく選んだまじんぎりが当たる。どんどん理不尽にバーストされ、星になっていく相手。日を跨いで14日になった頃、気付けば5連勝でレート1582。後2勝で1600!?と思いつつ、次の相手はレート1650の格上ダークサムス。強すぎやろ…(ドン引き)となりつつも食らいつく。ベギラマが噛み合う。崖外に飛ばしたところでイオナズンが炸裂。突然のラリホーに困惑しながら眠るダークサムスに横スマ一閃。勝った!おお!これで次勝てば夢の1600!?と思い見たところまさかのジャスト1600。相手が格上だったので、レートが18も貰えたのです。1582+18=1600!というわけで、上振れに上振れて、知らず知らず1600昇格戦をやっており、気付かぬまま勝利して気付いたら6連勝で1600に到達した、そんな流れになります。多分15貰って1597とかで、さあ次が1600昇格戦だ!と意気込んで行ってたら緊張もあり負けていたことでしょう。そういう意味でも豪運でした。スマメイトを始めたのが2022年5月15日、1600到達が2022年11月14日ということで、約半年感レート戦を楽しませていただきました。1600行ってから全くレート戦はしていません。このプレイスタイルだと1600が最高到達点だろうし、そもそも1700を目指す気はさらさらありません。だって1700行く人たち、上手いってレベルじゃないもん。上手すぎてドン引きするレベル。才能が無いと到達しないと思います。少なくとも21期は1600ちょうどのまま終わります。1600行ったらスマブラ引退かなーと思ってたんですけど、この半年で結構スマブラも楽しいな、と思えたので、まだやると思います。レート戦はもうやらないかもですけどw22期来たらなんやかんややるのかなぁ…大会はまた出たいと思います!ドリスマさんは1600行ったので卒業ですが、ベスト8を7回、ベスト4を1回、準優勝を2回とすごく楽しませてもらった大会です。改めてありがとうございました!優勝できなかったのは残念といえば残念ですが、まあ1600行けたのでいいですwドリスマさんでリザルト入り常連くらいになると1600狙えると思いますので、みなさま是非参加してみてください!初心者にも分かりやすくておすすめの大会です。あと強すぎる人は参加できないのでとりあえず1勝できる可能性は高いのも魅力的。こたスマさん、るりスマADVANCEさんには引き続き予定が合えば出ます!大会でもし当たったらよろしくお願いしますね!レート制限のない大会にもちょこちょこ出たいなぁ…最後になりますが、もし1600行けなくて悩んでる人が見ていたら、もう一度この日記の最初あたりを見てみてください。反転空後も空ダも小ジャンもできなくて、急降下やすかし掴み、受け身すら怪しくても1600行けた男がここにいます!キャラを愛して、運に頼って、楽しんで試合数を重ねてみてくださいw気付いたらちょっと感覚掴んで上手くなってるはずですよ!どうしても無理だったら一緒に勇者使って下Bガチャガチャして、横スマ会心で勝利を掴みとりましょうwこんな駄文を最後まで読んでくださったそこのあなた!ありがとうございました!あなたはいい人です、この後きっといいことがありますよ!
今の環境で1600いけそう。前までは戦績がすごい悪かった。でも、最近になって1600台の相手や1800の相手も倒せるようになってきてる。問題は終点拒否と不利キャラ。この2つを克服出来たら1700は夢じゃない。1650いけたらマエスマやタミスマなどのでかい大会を出ようと思う。いつかリザルト入りもしてみたい。早く承認垢にしてもっとレートを盛りたい。
先日、タミスマに出てみたのですが2回戦でレート2000のウルフにボコボコにされました。(こちらはカズヤを出しました)で、ボコボコにされてる最中に思ったことを書いていこうと思います・タイミング読まれてない? とりあえずで技振ってたら即後隙狩られてみるみるストックが溶けていきましたね...これは途中で気付いて、ワンテンポ置いて技を振るように変えたので辛うじて致命傷にはなりませんでした。・火力高くない? 空前とかが当たった後のコンボ火力が高すぎてワンタッチでほぼ確実に40%、1回30%ぐらいからそのまま撃墜まで持ってかれました。もうこっちもコンボ精度上げて対抗するしかないのか...?・対策徹底されてますね〜 ひたすら待ちに徹していたように感じましたが、立ち回りでブラスター1発も撃ってこないんですよね...きっちりライン管理して、こちらの最風からの入れ込みの後隙や甘いジャンプを確実に狩るような立ち回りでした。立ち回り苦しすぎ...試合で思ったことはこんな感じですねで、これどうやって今後に活かそうかな...
今日で毎日5戦のスマメイトを続けて1週間が経った、初日は5か月のブランクによりかなり連敗を重ねていたがここ2~3日は段々と以前のような動きのキレを取り戻してきたり、おかしな操作ミスが減ってきた。かなり前に達成した最高レートの1590を超えて1600を達成するまでは続けていきたい。一時の勝ち負けにこだわらないで長期的な目で見て対戦数をまずは重ねていくのが大事一度も一回の開催期間で100戦以上したことないのでそれも来期には達成したい
スマメイトをやる上でレートはかなり気になる要素である。レートは戦闘力よりもハッキリしているため、実力がより正確に数値化される。それ故に、レートを上げなくてはならないという思考に陥りやすい。レートに執着しすぎると、焦りが立ち回りにも出始め、視野もかなり狭くなり単調なものになりやすい。そこで僕が勧めたいのが、レート非表示だ。レートを非表示にしても自分のレートはどうしても気になるものではあるが、相手のレートは完全に見えなくなる。それにより、相手が格上なのか格下なのか分からないため、格上だから負けてもいい、格下だから負けたらダメ。などの、変な気持ちを持つリスクは完全に遮断できる。つまり、勝ち負けを過度に意識することなく丁寧に、落ち着いてスマブラが出来るようになり、相手の分析をする余裕も生まれる。これがレート非表示の最大の効果である。レートは大事だ。だがレートをあまり気にせず、落ち着いて自分の立ち回りをしっかり確立させ、冷静に相手の分析をする練習を何度もすることがレートUPに繋がる。しっかり考えて対戦した上で負けるのと、闇雲に、冷静さを失った立ち回りで勝つのとでは、圧倒的に前者の方が効果的だ。このように、レート非表示は精神衛生にも良く、スマブラが上達するためにはもってこいなシステムである。スマメイトで負けて、愚痴をこぼすのは全然良いと思ってる。むしろ人間は愚痴を吐かなければやっていけない。愚痴を吐いた上で努力すること、歯を食いしばって前を向くこと。これが大事。折れた分だけ絶対強くなると信じてポジティブに。
ミェンを使い始めて、3ヶ月くらい。1600達成したため、その記録に「達成のため行ったこと」と「今後の課題」をまとめておく。【行ったこと】・リング空Nからのコンボの練習崖付近で下りリング空Nを当てたとき、そのコンボがあまりにリターンが高い。そのため、全キャラ、トレモで一通り練習した。その際、どのタイミングで急降下入れるか等々、各キャラで違うため、キャラティアメーカーを使ってまとめた。(偉い)・復帰を頑張る(まだまだ試行錯誤中ですが)復帰ルートはなるべく工夫するようにした。麺は攻撃性能の代わりに防御が脆くて、小突かれて早期に落下してお亡くなりになったら、かなーり厳しい展開になる。横Bリングスマッシュでタイミングをずらしたり、ワイヤーを上手く使ったりして、復帰は気を使うようにしたい。もっと復帰上手くなりたい。【今後の課題】・キャラ対策各キャラの理解度を高めることで、立ち回りを強化する。ミェンは、相手のステップやジャンプなどの行動に、きちんと理解があればリスクをつけやすいのが強いと思っている。・練度を上げるシンプルに使い込みが浅い。変なスマッシュ暴発とか上B暴発とかリング空Nが横Bになるとか。勝手にミェンが動く。そのため、もっと麺を使うこと。この課題については、もはやスマメイトじゃなくてもよくて、専用部屋で遊んでるだけで良い。
自分の場合、本来、無意識に出来ることを意識してやってしまうことが不調の原因の大きな割合を占めているように感じる。不調時以外は頭がスッキリしていて、何をするかに集中できている。脳のリソースの余白もあり、反応も操作精度もカバーしやすい。思いつきの行動を起こせる柔軟さもある。不調時は、攻撃が出るか、当たるか、間合いはどうか、復帰ミスしないか、ガード間に合うか、ガーキャンが間に合うか、ジャンプ間に合うか、回避間に合うか、間に合ったとして次の行動は、間に合わなかったらどうする等々、考えることが非常に多い。当然、反応速度も操作精度も落ちるし、思いつきの行動以前に基本中の基本である、択を散らすということ自体に気が回らなくなる。無意識に行える行動に度々疑問を抱いては脳のリソースを消費し、頭をパンクさせてしまっている。最近自滅が多発するのも、復帰時にミスしそうと余計な思考が挟まって焦ってしまうからだと思われる。不調時こそ考える部分を削ぎ落とすことが必要というのが今日の結論。随分前から分かっていたことだけども改めて。意識すること、、、当たってはいけない攻撃、相手の癖、自分相手の行動の偏り、偏りへの対処、対処の対処、読み合いだからある程度仕方ないという割り切り、前向きな思考、意識してはいけないこと、、、(色々引っくるめて)行動が間に合わないのではないかという疑問、(色々引っくるめて)ミスしないか、マイナスな思考、どちらか不明、中間、場合による、、、受け身、反確、分かっていても出来ないから不調なんだろうけど、書き出せばやりやすくなるかもしれない。