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カービィ使いのキャラ対メモ 1版 対スティーブ (執筆中。5月までには終わる予定です)(4)
方針①とにかく密着に持ち込んで読み合いを仕掛けましょう。近距離以上だとスティーブには正解の行動が存在するので勝てません。密着ならじゃんけんに持ってくことが可能なのでスティーブ側の迎撃をすり抜けてラッシュを叩き込みましょう。それに相手に採掘の隙を与えないで済みます。②相手に鉄資材を消費させましょう。鉄が無ければ相手は金床もトロッコも使えなくなります。その程度じゃこのキャラがTOP10な事に変わりありませんが、着地に金床をされることも不可視の加速トロッコにガー不トロッコも無くなるので対空などがしやすくなります。(この方針の時点で肌に合わない、という場合はこのくるるさんのこちらのアーカイブをご覧ください。コピーを活用したタイムアップ戦法が紹介されています。https://youtu.be/773kW3RuAuw?t=10534)まずはスティーブ側の迎撃に対してすべきことから纏めていきます。弱基本的に硬直差は12Fで、猶予2Fでガーキャン掴みが間に合い猶予1Fでガーキャン空後が間に合います(金装備のみ猶予が1F減ります)2024 7/14加筆 弱の使用が増えてきました。特にこちらが下強をしたあとスティーブが弱を入れ込んでるとこちらが攻撃間に合わない、みたいな。安易にガーキャン空前しようとすると発生の早い弱で潰される、硬直がなくてガーキャン掴みが出せないということがよくあるので注意。対策は外回避で付き合わないことかジャスガや横スマです。ガーキャン空前は絶対間に合わなず、独特な硬直感覚のため空Nが間に合わないこともしばしば。DA差し返しや不意を突いた差し込みに用いられます。冷静さを失った瞬間DAとダッシュ掴みの二択に永遠に敗北し続けダイヤ装備で三タテ待ったなしです。二択に勝ってダッシュガード。冷静に反確を取りましょう。ジャンプでの回避は難しいのでオススメしません。以下おっぽツール様(https://oppo240.github.io/smash-tool/)より引用した硬直差一覧です。いずれもジャスガではないです。カービィ(正面)の(木装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ5F硬直差15F - 発生10F掴みGC空N2F硬直差13F - 発生11FJ踏切空上2F硬直差13F - 発生11FJ踏切上スマ1F硬直差13F - 発生12F空前0F硬直差13F - 発生13FJ踏切弱10F硬直差13F - 発生13FG解除背面空後4F硬直差13F - 発生9FJ踏切カービィ(正面)の(石装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ4F硬直差14F - 発生10F掴みGC空N1F硬直差12F - 発生11FJ踏切空上1F硬直差12F - 発生11FJ踏切上スマ0F硬直差12F - 発生12F背面空後3F硬直差12F - 発生9FJ踏切カービィ(正面)の(鉄装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ3F硬直差13F - 発生10F掴みGC空N0F硬直差11F - 発生11FJ踏切空上0F硬直差11F - 発生11FJ踏切背面空後2F硬直差11F - 発生9FJ踏切カービィ(正面)の(金装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ2F硬直差12F - 発生10F掴みGC背面空後1F硬直差10F - 発生9FJ踏切カービィ(正面)の(ダイヤ装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ2F硬直差12F - 発生10F掴みGC背面空後1F硬直差10F - 発生9FJ踏切素手は割愛木のDAなら上スマまで余裕で間に合いますが、装備が強くなると硬直差の関係で掴み以外の反撃を取るのが難しくなります。ガーキャン掴みで妥協しましょう。ジャスガした場合シビアですが横スマまで間に合います。(上スマにしといた方が丸い)起点にするなり撃墜するなりご自由にどうぞ。上強バケモン技です。木の時点で硬直差3F。金、ダイヤは硬直差1Fです。ガード解除Fを考えるとこれをガードしてしまった時点で頑張ってジャスガ成功するか回避を上手く合わせるかしないといけなくなります。ですが上強の間合いになってる時点で密着になってるので上強を避けれれば勝ちとまで言えます。対処法は主に三つ①しゃがみで避けて下強なり上強で起点にする一番やりやすいです。上強で近寄ってくるスティーブにはこれが刺さります。②間合いの外から横強や横スマなど。上強とカチ合わないようにする必要はあります。個人的には足無敵のある背面上強がこの使い方に一番適してると思います。③相手の上強の隙に差し込む慣れるといけます。ダッシュ掴みなど。下強硬直差-4Fの異常技。差し合いでこれを使うのは難しいので今回は考えなくていいです。使ってくる人もいるし無視していい技でもないですがこれを警戒して立ち回りを変える方が馬鹿らしいです。つかみ曲者です。微妙に長いリーチ、厄介な持続。しかも序盤は超高%コンボ、中盤以降は投げで採掘時間を稼がれ、終盤は上投げバースト。差し込みで強いかと言われるとめっちゃ強い訳じゃないしスティーブ視点だと刺さらないキャラとかもいるでしょうが、カービィ視点は激辛カレーライスな技です。………このネガの仕方は説明不足で怒られそうなので先にしゃがみでスティーブの掴みを避けれる事について話しておきましょう。あれは掴み判定が山なりになっていることで真ん中の空白部分にカービィのしゃがみで入り込める、というものです。https://ultimateframedata.com/steve↑スティーブの判定可視化GIF集です。Grabs/Throwsの項目をご覧ください。ですが根本、先端だと普通に当たってしまうのでシビアな間合い調整が必要となりカービィ側が最初から狙ってこれをやるのは難しく、そもそも仮にそこまで完璧に読めてるなら普通にジャンプして空前一段を起点にした方が良いです。とはいえこれは役に立たない訳では無く、あくまでカービィ側が最初からこれを狙うのが難しいだけであって、相手が掴みを振った時に間合いがたまたましゃがみで避けれる間合いだった場合などに咄嗟にしゃがめば回避出来ますし、お祈りでしゃがんだら回避出来た、なんてこともあります。これ単体に関してはスティーブ側が文句を言う資格はあるレベルです。では本題に戻りましょう。基本的にこの技はダッシュ掴みでこっちの様子見やステップを潰してくるか、引き掴みでこっちのDAなどを咎めるのに使われます。特に前述のDAとの二択が凶悪で、ダッシュガードだけだと掴みに、ジャンプだとDAに阻まれて採掘時間を稼がれます。これに関しては完全に択で、様子見で相手の行動を誘う、引いてDAとダッシュ掴みに両対応、上B、空中から近づくなどの選択肢もありますが、これはスティーブ側に採掘の時間を与えることになりますし上Bと空中から近づくのはバレるとこれはこれで相手の起点にされます。頑張ってジャンプするかガードするかの二択に勝つか、空中からの接近をして空対地の読み合いに勝ってください。追記:空中から近づく選択肢や様子見の選択肢を相手に提示することは相手に不安の種を植え付ける事に繋がるので絶対に択の一つとして見せておくべきではあります。低%で掴まれた時のコンボに対してやることは後々書きます。空後最強の技対空対地どっちも出来て硬直差も優秀。ジャスガしても空Nすら間に合いません。多分対カービィで最適な迎撃手段になるかも。私自身上手い振り方されるとどうすればいいのか分からないです…対処法はダッシュガードで距離を詰めること。確かに反撃こそ出来ませんが空後をガード出来ればあと一歩で密着ってとこまで持ってけてるので十分且つ、低%でこれをくらっても採掘の時間を僅かに稼がれる程度だから大問題にはならないからです。一応相手のピッケルの耐久値を削れるってメリットもありますがこれはマジで気にしないで良いです。何の役にも立たないので。問題はこれ警戒でガードしてるとトロッコや掴みでやられること、武器判定なので負けがちなことなど。特に空後をブンブンされてるだけで、こちらとしては相手が前慣性で空後を打ってくるのか引きで打ってくるのか分からずめっちゃ困ります。何で困るかというとどれぐらい間合いを詰めてからガードすればいいのか、相手が何回空後を振ってくるのか分からないからですね。相手が引き慣性で打ってくると思ったら前慣性だったせいで空後に被弾、相手が前慣性で打ってくるかと思ったら引き慣性だったせいでリスクを付けれず、虚を突かれてガードで固まってしまったところにトロッコなり掴みなりが来る、そもそも空後だと思ったら引きトロッコだったせいで捕まって上強コンボを始動されるなど。あとシールド削りが無視出来ない。ダイヤの場合は無視出来ないどころかガード削りがデカすぎて致命傷になります。高%だとこれに当たると撃墜なんですからたまったもんじゃないです。とはいえ相手も空後を打ちながら採掘は出来ませんし、前慣性の空後をガードされたらイーブンに近い密着(なんでこっちが相手の技をガードして密着になったのに五分にしかならないんですか?)が作れますし引きならラインを消費させれます(正確にはライン回復のために鉄資材を消費させることになる。乗り捨てトロッコと空後、3段ブロックなどを駆使されたら流石にラインを奪われてしまいます)冷静さを失わないでいきましょう。焦ってしまいダイヤ空後をガードしてガーキャン空後を打つ→ガードされてダイヤ横スマとかありがちです。3段ブロック×空後については3段ブロックの時に触れます。金床①相手に鉄が無ければ金床は使えません。ゲージを見てください。②相手に鉄があるならいつ金床を使われても問題ないように動いてください。調子に乗らないことが一番重要です。2段ジャンプしたスティーブを追って金床くらうとかは普通にカービィ側の怠慢です。③金床をガードしたら即座にガーキャン空Nなどでジャンプしてください。そうすれば金床のLFは避けることが出来ますし、相手が金床に乗りっぱなら反撃出来ます。金床乗り捨てて空後とかしてくる相手だと読み合いが発生するのでガーキャン空Nばっかしてるとダメです。ですが常に金床に当たらないようにしてたら出来ることも出来ません。なので金床の判定を相殺しつつ、上=スティーブに攻撃を当てれる空上、空Nで攻撃しにいくようにしてください。これも立派なリスク回避です。TNTこれは単純です。相手がTNTの上に乗ってる時は距離を置く。相手がTNTの上に乗っていないが感圧板の近くにいる時は上Bで感圧版を押して処理するか爆風の範囲外から攻める=上から攻める。相手がTNTを置いていない且つ感圧版を置いてないならTNTを完全に無視する。ただしDAで起爆しないように注意。素置きのTNTはマジで何も気にしないでいいです。ただのブラフとしてしか働かないので、相手が素材無駄にしたラッキーくらいに思ってください。トロッコ方針は二つ。潰すか避けるかです。大前提として、スティーブはトロッコを打つのに鉄資材を使います。つまりトロッコを処理するのはこちらのアドに繋がるのです。また、地上トロッコはレール敷設に資源を使うため、多くのスティーブ使いは小ジャントロッコを使ってきます。まず潰し方からいきましょう。弱アーマーしかついていないスティーブ本体を叩けるように空後を置いておくのが最適解になります。(空Nでもいいです)トロッコの攻撃判定発生前に空後を当てる、トロッコを壊してヒットストップで本体にも空後が当たる、スティーブ本体に空後が当たるなど色々パターンはありますがやることは同じです。(OPがめっちゃ溜まってると空後でトロッコを壊せなくなる、カービィの空後に足無敵は無いのでそもそもタイミングを間違うとやられるなどのリスクがあります)常に 相手が引いて小ジャンプ=トロッコを打ってくる ぐらいの考えでガンガン空後を置いていいです。(だからこそそれを咎めてくるスティーブの空後が厄介なのですが)空後を読まれて最大コンボを入れられでもしない限りは、こっちが空後を外しても大したリスクにはなりませんが相手のトロッコを阻止出来ないのは負けに繋がります。「癖を読んで相手がトロッコを振った時だけ的確に空後!」←これを狙うのはただの大馬鹿者です。そりゃ成功してればかっこいいですがこれを目指して失敗するのは死ぬほどカッコ悪いです。出来もしないことをやろうとするより技ブンブンしてでも泥臭く勝ってる人の方がずっといいです。そんなことが出来るんなら今頃私はレート2400ですし、もしオンでそれが出来てるんならスマブラをGEOで売ってその金で宝くじ買いに行った方が有意義です。その豪運を腐らせちゃいけない。ボロクソ言ってるのには理由がいくつかあって、一つ目は「少なくともオンでそれは不可能」だからです。無理ですよ。他のいろんな技を警戒しつつ相手の行動を観察して素材の状況に意識を向けてカービィを動かすってことをやりながら、オンの遅延ありの状況で、すぐ近くの相手の加速トロッコを見てから対処なんて。癖読みなんて結局運ゲーなんですから、少しでも成功確率を上げるために空振りでも空後を打つべきなのに、狙いすまして最小限の空後だけで対処とかアホです。二つ目は「空後を打つこと自体が圧になる」からです。トロッコを咎める空後がずーっと振られ続けてるって相手にとってもプレッシャーになるんです。ダイヤ空後ブンブンしてるスティーブの圧がやばいのと一緒で、カービィが空後振り回してる圧も凄いんです。なのでその圧を有効に使いましょうという話です。三つ目は「トロッコ以外も狩れるように空後を置ける」からです。当然の話ですが、トロッコを狩れる位置に空後を置けばスティーブがこっち側にジャンプしてきた場合にも空後を当てれます。空後ガンガン置いとかないとそういうのも放棄することになるんです。当然スティーブ側がこっちの空後に対応した行動をしてくると困ったことになるので、そういうリスク管理もした上で、相手がトロッコを使った時にそれを咎めれる空後を積極的に置いていきましょう。10回空後を打って7回空振り、相手が3回打ったトロッコ全部咎めれる、みたいなのが理想です。実際はそんな上手くいかないんですけど。また、トロッコを乗り捨ててジャンプしたスティーブに当たるような位置に空後を置くのも有効です。これは相手がトロッコを乗り捨てるかどうかの読み合いになり、読みを外すと相手の空後が飛んでくるので気をつけましょう。避け方は単純です。引きジャンプして避けてください。(小ジャントロッコはしゃがみでも避けれますが乗り捨て金床のリスクがあることを忘れないでください)ただし加速トロッコを見てから避けるなんてことは出来ない(前回避を通す反射神経と度胸があるならそれでもいいですが)ので、常に相手がトロッコを打ちそうかどうか警戒してください。あとスティーブ側の乗り捨て行動に注意してください。何されても避けれるように大袈裟に避けといた方がいいです。変に最小限の避け方にしようとして乗り捨て空後くらうとか、調子に乗って金床くらうとかが一番ダメです。もしガードした場合は十中八九乗り捨てで拘束しようとしてくるのでジャンプするか、或いはガードした直後にすぐガードを解除してわざと吹っ飛ばされてください。対スティーブの最重要項目は"安易な(加速)トロッコにリスクを付ける"ことです。トロッコはリスクの無い使い方も出来ますが、高いリターンを得ようとすればそこにはリスクが付いてきます。トロッコ迎撃は単なる反撃ではなくスティーブのライン回復行動として非常に重要なので、そこにリスクを付けるだけで相手はトロッコを振りにくくなり、ライン回復しにくくなります。常に相手がトロッコを打ちそうかどうか観察して、相手のトロッコの打ち方の癖を見抜いて、それを咎めれるようになってください。多分ここが一番重要なので出来るようになってください。(復帰阻止でも重要なので絶対出来るようになってください。後々話しますが復帰のトロッコ相手でもやることは変わらず、相手がトロッコを打った時にリスク付け、なので。そこに吸い込み合わせて道連れだとか乗り捨て読みの重要性が上がるだとかが付いてくるだけです。)撃墜帯ならトロッコを上スマや横スマで迎撃するってやり方もありますが今回は気にしないで大丈夫です。あとめちゃくちゃ偉そうに語ってますがトロッコへのリスク付けは私もそんな成功率高くないので話半分ぐらいの受け止め方でいいです。ちゃんとスマブラ上手い人なら案外最小限の空後で処理とか出来るかもしれませんし。2024 7/14 追記ブロックでの原則を利用して乗り捨てトロッコと一緒に攻める、または地上の壁にする使い方の解説を忘れてました。あんまやれることはないので大人しくトロッコが消えるのを待つのが得策です。地上にトロッコが置かれてる状況だとこっちは基本ジャンプを通すしかなくなりスティーブ側が簡単に迎撃出来るので、"基本は"諦めましょう。ただし全部いかないのはダメです。圧をかけることを放棄してはいけません。ブロック生成スティーブは安全に建築するためにこれで壁を建ててきます。3段ブロックってやつですね。これに関しては前提知識の説明をりぜあす様の動画に丸投げします。→https://www.youtube.com/watch?v=ti0YLtgrex8その上でカービィに特化した話をしていきます。まずなんですけど、スティーブが壁の近くにいる時は空前で壁破壊をしないでください。空前は全体Fが長く隙が大きいので、空前を見てから行動されたり、新しい壁を建てられたりします。なのでスティーブが壁の近くにいる時はガードを使って相手の壁越し横スマに当たらないようにしつつ、全体Fの短い横強や下強の先端部分で壁を崩しましょう。もしもスティーブが壁にべったりでめちゃくちゃ横スマの圧をかけてくるならジャンプで壁を越えて差し込みに行きましょう。最低限のジャンプで壁を越えようとすると空後に引っかかってしまうので、大袈裟なくらい高くまで行って相手の出方に警戒しつつ差し込みに行きましょう。一転、スティーブが壁を建てるだけ建てて逃げたなら空前でなるべく早く壁を壊してラインを詰めましょう。相手がみすみすラインを放棄してくれたことになるので、もうとにかく一瞬で詰めましょう。ただしトロッコには注意です。私個人の話をするなら、低%の時は読み合いを挟まずにとにかく壁壊して距離を詰めてます。最善手でも何でもないですが、掴みや上強さえくらわなければ痛い事にならないので詰めるが勝ちって考えでやってます。空中から攻める時に注意すること・空上や上強での対空・上スマ・空後安易に急降下N回避とかしても上手くいかないと思います。多段ジャンプを使ってのタイミングずらし、上手いこと圧をかける、あえて最速で潜り込む、など色々駆使してください。ここはどこまで行っても読み合いです。これで一通りスティーブ相手にどう近づくのかは話終えましたね。次は密着を作った後に何をすればいいのか話していきます。やれることリスト・下強/掴みを当てて前投げコンボを始める・上強コンボを始める・横強で転がし展開を作る・いずれかをやった後に相手を崖外に追い出すこんなところです。それぞれどうやってその展開になるのか書いていきます。まず前提なんですけど、あくまで仕掛ける側に回ってください。というのも今から書いてくのは「スティーブのこの行動をこうやって捌くとこっちのリターンに繋げれるよ〜」って感じの内容なんですけど、この書き方だと「スティーブ側の行動を待たないといけない」って勘違いする人が出ると思います。全然そんなことはなくて、例えば「スティーブの掴みを避ける」っていうのは「スティーブの前で棒立ちして相手が掴みをしてくれるまで待つ」って意味じゃなくて「スティーブが掴みをしてきた場合、掴みを避けながら接近出来るようにジャンプして近づく」だとか「スティーブが掴みをしたそうなのでダッシュガードで密着まで行ってからその場回避する」とか、あくまで近づきながら相手の特定の行動に対処するってことなんです。極論を言うと、相手が何もせず棒立ちしてたら近づいてそのままこっちがコンボを始めればいいんです。相手の行動を待つ必要はありません。スティーブの上強を避けるこれが出来たら何でも始動出来ます。よくあるのはスティーブの上強に対して下強でカウンターするやつ。下強の姿勢で上強を避けれるのでそこを起点に掴みとか横強を当てて展開を始めます。また、同じように上強も使えます。密着作ってから相手が上強してくれればこっちの勝ちみたいなもんです。掴みを避けるこれはシンプル。その場回避で避けたなら回避中にダッシュ掴みまで入れ込み。ジャンプで避けたらなら空下を当てて上強コンボを始動するか空前1段掴みまで入れ込みましょう。出来ないならトレモで出来るようになりましょう。DAをガードするガーキャン掴み一択です。前投げコンボを始動しましょう。空前をガードする着地隙を考えればガーキャン空前でもいいです。ガーキャン掴みでコンボを始動しましょう。金床をガードするこれは反射神経が要求されます。理想はジャスガ空N/ジャスガ空上。ダメなら普通にガードして空Nなど。ガード継続だと展開が良くないので、ガード継続はあくまで択の一つとしてください。そして金床打った後のスティーブの動きを読んでその後隙を咎めに行きましょう。引きジャンプなどをしてくるも相手の行動が間に合わないそもそも密着を作った時点でこっちが技を入れ込んどけば相手の反応が間に合わないってことは多々あります。入れ込みましょう。基本的にこんな感じで、スティーブ側が何しようとある程度はリスクが付けれるのでそのまま殴って%稼ぎましょう。一旦終わり。次はスティーブを崖外に出した時すべきことから。・ジャンプで戻ろうとするのを咎める・上まで行って金床で強引に戻るやつを咎める・トロッコを咎める・エリトラを咎める・崖外からトロッコで突っ込んでくるのにジャンプ吸い込みを合わせて道連れ空後してごちゃらせる←一番大事。資材も減らせる〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜Q&AQ.カービィにはトロッコに空後合わせにいくだけの機動力が無いです。A.自分に当たるスレスレ、或いは当てにきた軌道のトロッコに空後合わせるくらいの機動力はあります。あくまでカービィの機動力で狩りにいけるトロッコを標的にしましょう。自分に掠りもしないトロッコを狩るために無茶な移動をしようとして逆に当たってしまうのは本末転倒です。
27期からパックマン単騎でスマメイト初挑戦しました!魔境入った記念に。まあ勝てないですね!今まで終点メインでVIPやってきたのです。終点拒否の人しかいないじゃないですか!ほとんど。慣れてないステージというだけでもキツいのに、加えてみんなめちゃくちゃめちゃくちゃめちゃくちゃ上手すぎなんですよ!笑悔しい半分尊敬半分!今は底辺だけど必ず勝てるようにがんばる👊✨楽しいから!!来期は目標1300安定!目標は高く!
スマメイトをはじめた先日ガノンをVIPまでいったけどすぐまけて降格した。悔しかった、なので修行をすることにしたでも立ちふさがったのはルールチェックだった。頑張った動画を見たりしてそしてなんと合格できたスタートラインにたつたのだそして、たいせんを始めたらほっこぼこにされて泣いた[心のなかで]トレーニングですうじかん練習した。ぐんぐんにるさんの動画を見てそして控えた試合負けたけどギリギリまで追い詰めれた。練習したせいかがでたんだ!!またいひとついや一歩すすんだ.....
まぁ、誰も読むことはないと思いますが一応ご挨拶だけ。初めまして、238という名前でプレイさせてもらってます。2024年の2月ぐらいからスマメイトに参戦しました。つまるところ、27期を2ヶ月ぐらいプレイしたことになりますかね。まぁ、やってない時期もありましたけど。ココから先はメモ書きのようなものを書いていこうと思います。まず、27期の結果で言うと最終レートが1304でした。後1日ありますけど、できないので今日が最終レートです。内訳は、309戦92勝217敗。改めて見るとすげー負けてんな。とはいえ、実はこれ勝率的に言うと30%です。地割れ、絶対零度、ハサミギロチンが当たる確率。吹雪が外れる確率も一緒です。VIP到達程度の実力から考えると、割と勝てたなーと言う印象がありました。ただ、本当はもうちょい勝率上がったんじゃないかなーって思ってます。理由は、途中でキャラ変えをしました。「キャラ変えとかイキッてる」って自分でも思いますが、心が砕けてしまって余儀なくしました。元々、インクリングでやってたのですがまぁ勝てない勝てない。と言うか、自分の立ち回りが絶対に間違ってた。ジャンプをしたら攻撃に当たるからジャンプせずに立ち回ると言う、空後を放棄して下強と横強で永遠に差し替えしを狙う戦い方だったので、そりゃ無理です。(当時は、全部差し返したら理論上は全て勝てると思ってました。なんなら今も思ってます)で、結局それで負けまくって1017までレートを落として、流石にスマブラが嫌いになりそうになったのでそこからロイとミューツーを触りました。でもしっくりきませんでした。そして行き着いた先は、なぜか「パックンフラワー」でした。目が合いました。「自分やれます!」と言われました。それで使ったら、意外に勝てる勝てる。まぁ、所詮は運ゲーです。僕の崖のシューリンガンなんて実力は皆無です。適当に投げてるだけです。なので、完全に実力が上の人、もしくはあと少しで勝てそうな人に勝てませんでした。これが今後の課題だと思います。まず、「上手い人に攻撃が当たらない問題」を解決しないといけません。DA、空Nが主な差し込み手段ですが、全て差し返されます。深めに打っても発生前を叩かれるか、ガードされて反撃されます。じゃあ置き技なんですが、パックンフラワーで置ける技はほぼないです。強いて言うなら下強と空前です。空前は意外にリーチがあっていいかもしれませんが、普通にDAで差し替えされて終わりです。下強はリーチが短く、発生も若干遅いのであまり機能しない。……書いてて思ったんですが、詰んでるんじゃ?でも、こうやって書いてみることで分かることもあると思います。あとは、崖のセットアップをどうするかの見直しをするぐらいですかね。それ以上のことをやろうとすると脳がパンクする……。まぁ、ココからは自分のリプレイをひたすら見返して成長するしかないですね。頑張ります。頑張れ俺!
ケンミ技でのキャラ対(てか全部2233でもいいけどマリオ2233 ドンキー2233 リンク1323サムス2233 ヨッシー1233 カービィ 2233フォックス 2233 ピカチュウ 2233 ルイージ22(1or3)3ネス 2233 ファルコン 2233 プリン 22(2or3)3ピチデ2233 クッパ 1323 アイクラ 1333シーク2233 ゼルダ 2233 ドクマリ 2233ピチュー 無理⭐︎ ファルコ 1323 2233 1333全部ありマルキナ 2233 ヤンリン 2233 ガノン2233.1333
ルール確認、レート戦に行くためのルール確認が終わりあとは2~3日待てばレート戦ができる!スマメイトやったことがなくどんな強い人とやり合えるかが楽しみ!メイトを始めようと思った理由はキャラ対策を自分なりに覚えたい、このメイトで自分の強さを可視化したいとかあります最近VIPに行けてVIPから落ちないように安定させたいし何より色んな人と対戦して自分の悪い癖などをもっと掘り出したいなどなどですもしマッチしたらよろしくお願いします!全力でやりましょう!
昨日は舞い上がって書くの忘れていたのですふぁ、時間帯的には深夜三時であり今日なので大丈夫と考えます。というわけでレート2100。戦績はぐちゃりましたが無事達成しました。意識した事は三つの先を無意識に、そこにスト6ジコケンドージョーにおけるふーどさんの言葉を取り入れました。 相手の弱点をあえてつかない。 癖とかになってて簡単に狩れる部分をあえて狩り続けない。何回かは狩るけど何回かはその行動に負ける選択肢を取る。そうする事で最後のストックの取り合いでかなり有利を押し付けることが出来ました。 反省する事は、疲れてるのに続けるなって事と、まだ緊張癖があるって事ですかね。多分レート2200近くなったら同じ事起きます。
幼い頃にやっていたゲームといえばどれも任天堂のものだったように思う、スマブラXと64、ポケットモンスターそしてスーパーメトロイド。メトロイドを知ったきっかけは他の子供と同じようにスマブラだったけれど実際やってみようとしている人は周りにはいなかった。スーパーメトロイドを必死に攻略しようとする有野晋哉さんをみて面白そうと思いやってみる。するととにかくサムスの癖が強い!スマブラでもよく言われるティッシュジャンプと呼ばれる独特の操作に苦戦しながら楽しく惑星ゼーベスを散歩していた時、一番に苦戦したのはリドリーだった。あの時泣きべそをかいてまでスーパーミサイルでゴリ押した強敵が今となってはプレイアブルだなんてなんだか頼もしかった。メトロイドはスーパーしかクリアしていないけれどそれなりに思い出の作品だった。だからサムスとリドリーに愛着がなんとなくある…気がする。プライムはやってみたいけれどFPS視点は酔ってしまう…リターンズなら2Dで機械っぽいリドリーに会えるらしい、いつかやってみたい
【立ち回り】◆降り空Nに対する差し替えし空N空後空下などは後隙を狩れないうえ、空下は空中に浮くので入れ込み空Nの餌食に。我慢強くガードの継続を。◆横スマはだいたい振って損はない。が、対シュルクではおススメしない。崖展開やダウン展開の移動先を読むぐらいしか思い浮かばない。◆モナド(速)バフの際、間合いステージ中央から崖端分までの間隔を維持、ジャンプを減らし動きながらでもガード意識を。ステップは先記載の距離なら問題なしだが、近接になったらガードが出せるよう歩きを取り入れてみる。※掴みを狙われそうになったら、NBか空Nで拒否が良さげ?◆モナド(斬)バフの際、上記とは逆でジャンプを取り入れる。前慣性の空上でコンボされる恐れがあるので、崖を背負ったシチュになったらNBで逃げる。掴まれると稼がれるので、ガードはOKだが控えるように。【崖展開(崖上時)】◆復帰阻止は積極的にだが、復帰阻止想定の上B当てを狙われる恐れがあるので、狙うなら横B疑似メテオかな?と思う。◆ジャンプ上がり、その場にはNBがベストだと思う。最悪ジャンプに対しては空後より空前とかで良いかも?【崖展開(崖背負い時or崖外時)】◆シュルクの空前は振り切りの下側にも判定があり持続も長いので、崖外で時間を稼ぎ、掴みの無敵を伸ばしつつ、攻撃のタイミングに合わせて復帰を。◆偶に甘えた崖下の復帰に降り空前される事があるので、深めの位置から復帰をする。
久々の日記もうスマメイトはやめたのでは❓なんてねw今はとりあえず連戦重ねやすいオンラインで練習中です何に取り組んでいるかは過去の日記に書いてある通りあと、コンボ精度のアップ(前に比べてブメからのボム空前が決まるようになったかな)、間合いの具体的な意識(セフィロスとかの苦手キャラに喰いつけるようになったかな)、立ち回りでのリターンも少しは気付けるようになったし、相手の癖を見れるようにもなったつもり、、、あくまでつもりねでも、そんなのが頭の片隅にあるのと無いのでは大違いなのです(えっへんw)そんな時にですよ『やってない‼️』って、よく配信者が言ってるのがコレか⁉️って感じる場面に自分も遭遇したのですようは『跳ね戻り』とか『弾き戻り』みたいに世間で言われてるヤツですコレが結構邪魔してるって気付けてよかったYouTubeでも動画で分かりやすく確認する方法がアップされてるしねで、手持ちの後期コントローラーの中に当たりが混ざってました♪これで言い訳できなくなりましたね✨触ってみた感じとてもスッキリした感覚以前の跳ね戻り率が左右とも10回に3〜4回冗談抜きでスッキリできたとも思いますで、今の俺の世界戦闘力が1150万〜1250万VIPは1298万くらいからってクマメイトで言っている過去に何回かはVIP昇格戦もやってるけどその都度返り打ちにされてきたあからさまに変な振り向き掴みが発生したのもコントローラーの不備かもと思うとコレで少しは勝率上がるかなーなんてねwちょっと甘いよねwでもね、手応えはいいと思うので、もうしばらくオンラインで慣らしたらスマメイトも再開しようっと♪
おいらの名前はダイナマイツジョージ!ガノンドロフ使い!ずーーーっと1600にいけず四苦八苦してたら連勝が重なって1600に入った男!!おふざけはこの辺にして、まず応援してくれた人たちにはほんっとに感謝しかないです。プリキュアみたいなこと言っちゃうとみんなの力があったおかげで勝てたみたいなところがあります。応援してくれる人がいたから諦めずにやれたしこれからもやっていける気がします。物覚えの悪い俺を根気強く教えてくれたニノさんにも本当に頭が上がりません。何故か俺が発言した1600に行ったらゴーストシャークをみんなで見ようと言う約束の下スマメイトを頑張ってました。ニノさんに教えてもらった復帰阻止や対策が活きて勝てた試合は数えきれないほどです。感謝してもしきれません。最後に、まだまだ上がいるしあるのでここで終わらず上を目指そうと思います。よろしくお願いします!!!!
僕はソラに苦手意識があって、ヌルヌル回転しながら近づいてくる空Nにいつも手こずり、なすすべもなくキーブレイドサイクロン巻き込まれて火力を取られた後にバーストされ、それを繰り返され負けるのが定番となっています。ソラ使いの方と当たったのですが(魔境街道にいってるみたいです。ふーん○ッ○じゃん)、まあ地獄の門でしたね、はい。試合が始まれば『炎よ! 雷よ! 氷よ!………(リピート)』ファっ!? なんやこのソラ!? めっちゃ攻めないし、こっちの差し込みに大幅にリスクを付けるかのように差し返されるわ、近づけばこちらの物という考えを覆すほどの徹底とした守りでした。それでもなおルキナで唐突なガンギマリ滑り横強で奇襲したり、相手のジャンプ攻撃の出だしを空前で叩いたりとようやく相手のパーセントが溜まり、崖端での魔法要塞が崩れてきてニュートラルで戦ってくれるようになったのはいいのですが接近戦も強く、こちらのメンタルも佳境を迎えようとしていました。やべぇ………相手の戦法を咎めたり、崩したり出来ずに負けるのが一番嫌ですが、一方的に負けるのももっと嫌なので、相手のラインを崖まで追いやる事を意識………てか相手つねに崖いるじゃん。曲名『ソラの魔法要塞大合唱』『炎よ! 雷よ! 氷よ! 炎よ! 雷よ! 氷よ! ホノオ4! 雷YO! コオリヨ!………』ほんまに強すぎるこれ………。しかしそろそろ慣れてきたので、ルキナでバッタして攻撃する素振りを見せつつ攻めないというダルマさん戦法や、普通に徐々に近づいて掴んで前投げしたり横強や空中攻撃で復帰阻止展開を増やすといい流れになり、場外の復帰阻止で相手のミスを誘い、相手の抵抗のサンダガを掻い潜って空後が命中。なんとかストレート負けを回避出来ました。しかしメンタルブレイクを迎えていた自分はルキナで間合い管理を維持する精神は残っておらず、相手の守りを無理やりこじ開けるつもりで使い慣れたガノンを切りましたが、防御力がサンドバッグ性能だと分かっていたのに防御を疎かにしてしまい、最終ストックではこちらの甘い技選択の後隙を狩られ、無事に敗北しました。相手の無駄に攻めない、相手が対応してきたら立ち回りを変える、対応できなかったら永遠にその戦法を継続するといった堅実なプレイが印象的でした。試合が終わった後に振り返ってみて、相手の確実に勝とうという意識が伝わってきました。こういったところは是非参考にしたい。この試合のおかげでもう少しソラの対策を練ろうと思いました。ソラ使いの方、対戦ありがとうございました!
ルキナ使い始めたんだけど、最近ルキナの安定した間合い管理と剣判定の強さがしみじみと実感して使いたいと思ってスマメイトで使ってみたんだけど………誰かがオンラインでルキナを使うやつはMとか言ってた通りにマジで勝てない。やはり横強外した際にもそれなりにお仕置きが待ってるという事を実感したし、単にまだ間合い管理と立ち回りがまだクソみたいだからひたすら地道に操作精度向上と慣れが必須だと思った。
スマメイト登録してクラウド使ってる人の中でレート1番低いのがわたしですwwひとつ朗報がありまして、レートって1000より下にならないみたいですねw負けても大丈夫でメイトやりたい放題やん!ってフォロワーさんに言われましたwメイト始めてXのffさんが20人くらい増えました。みなさん面倒みてくれて嬉しいです。今後もよろしくお願いします🙇
テレビとモニターでそんな変わらんやろって思ってた。普段家ではテレビでしかしておらず、オフ会などでしかモニターでする機会がないからおれのモニターはいつも発泡スチロールの中でじっとしている。X(旧Twitter)のタイムラインで「モニターにしたらレート〇〇いった!」っていうの見た。普段ならオンガさんがソムリエ面してるのかと思うはずだが何故か気になりめんどくさかったけどモニターを出してやってみた。結構違った。驚いた。片付け、めんどくさいなあ
Twitter紐付けするアカウントミスった...あと5日間しかこのアカウントは動けません。でもこれレートとか詐欺になりそうで少し嫌まあでも仕方ないことだと割り切ります。話は変わりますがキンクルはもう出しません。シンプル練度不足悲しいなあ。シモリヒも一応サブになりかねないけどいかんせんこっちも練度不足。結局しずえ単騎になるのだった。
2024/03/21 初めてのスマメイトを始めました。みんな強くて手も足も出なくて、こんなに強い相手と身近のスマメイター達は日々対戦してレートを競い合ってるんだなって痛感しました。22時40分頃~25時半ぐらいまでやって結果は15戦中3勝12敗。初めてのスマメイトにしてはすごいよく戦えたなってのが一つと、VIPと明らかに違うなって思ったのがベク変。上B空後が届かないような距離へのベク変をされたとき(実際届いてたかわからないけど多分届かなかった)どうやってダメージを与えていいか分からなくなってレベルの差を感じました。ベレトスを使い始めてもうすぐ1年になります。今はまだまだ強い人相手に手も足もでない状況だけど、諦めないで少しずつ理解深めていきたいです。ベレトスこれからもよろしくね🕊