プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

1/26 いろいろ(0)

今日は20戦やった。途中連敗が続いて辛かった。ゼルダの下強空上はどの方向にベク変するべきなんだろう。さすがに確定ではないはず…。こんだけピチュー使ってても未だに復帰ミスをするので、さすがにトレモで練習しておいた方がいいか。昔と比べてコンボもちょっとガバガバになってきてる気がする。全体を通して、技の通し方が下手だと感じた。具体的には、大ジャンからのあからさまな空下当て、小ジャンで相手に突っ込んでいくなど、ハイリスクローリターンなことをしていた。この動きをやるよりかは空後差し込みの方が幾分マシなはずなので、ハイリスクな立ち回りは避けたいところ。

プリンでうまくなりたい1(0)

どもども、ゆあです皆さんはリプレイって見たことがありますか?多分強い人ならみんな見てると思います、が実は私、リプレイを見たことがないんです...私って感覚でプレイするタイプの人間なので「その行動ってなんで強いの?」とか、「このコンボってどうベク変したら抜けれる?」などと聞かれたら答えられないんですよね...所謂脳死って奴です。それでも魔境行ってたりするのは触ってからのダメージの稼ぎ方、つまり回避読みとか相手が何するのか等の感覚でしかわからないものは多分ばっちりなんです。ですが頭の悪い脳死のチンパンジーみたいな立ち回りが通用するのは魔境までで、ここから勝てなくなりましたなんで勝てないのかなーって考えたところ、私に足りないのは初めに言った通り考える力で、どうすれば意識して技が振れるようになるかなと考えたところ、リプレイを見ることでした私の立ち回りは超超超超超蝶々極端なので、リプレイを見たら悪いところがすぐわかりますなにもないところでずっと技を振っているのがめちゃくちゃ目立ちました。私ってこんなひどい立ち回りだったんだな...と自分でも思い、これからちゃんと意識して振らないといけないと改めて思ったので試しました、が 癖がついてるので意識して振れません。私のスマブラ人生終わりました                                            終                                            制作・著作                                              ━━━━━                                              ⓃⒽⓀとあきらめるわけにはいきません、プリンちゃんと一緒にレート1600とると誓ったのででも癖はどーーーしても治せないものなので何回も数やるしかないですねでもどんな行動が強いのかとか読み合いのやり方とか知識をつけるのは知るのは癖があってもできるので、これから日記として文章にまとめて見ますということで今回の日記はここらへんで終わります、では!良かったら次の日記も見てくださいQ.結局何が言いたかったの?A.なんか暇つぶしに日記書いたら途中で飽きて中途半端な出来になってしまった

スマメイト17期6日目(0)

6日目7戦やって2勝5敗。レートは1300代に下がってしまった。負け試合は対応されて負けてしまっているように感じる。勝った試合も対応されて、時間がたてばたつほど戦いにくくなった。試合の勝ち負けに直結する撃墜択の通し方も課題だと思う。①ベレス使いの方実は過去、ウメブラに参加したときに同じプールだった方だった。当たる前に敗退したので戦う機会はなかったが。上り空Nには引いてDAで差し返す。ほかの技だと攻撃判定に巻き込まれてしまうことが多いので、盾無敵に頼るようにする。横B暴れに対応できていなかったのは良くなかった。②ピチュー使いの方とにかくすばしっこくて触るのが難しい。NB撒きにできるだけ付き合わない(NBで試合を動かされないようにする)、復帰に上スマを合わせる。上投げのベク変はしっかり散らす。避けた後も油断しない。きつい場面も多かったが上記の対策らしい動きはできていた気がする。③スネーク使いの方前回スネークと当たった時にごちゃついでしまった手榴弾の時間管理は少なくとも前回よりは上手くいった。C4の場所が分からずに当たってしまったことが何度かあった。④ガオガエン使いの方1試合目は良かったが、2、3試合目は対応されてしまった。横Bを警戒して距離をとった状態で、小ジャンプから下りで技を当てようとすると引いて対処されてしまうのが困った。⑤ポケトレ使いの方1試合目はゼニガメの差し込みを拒否できていたが、2試合目以降は対応できなかった。フシギソウのはっぱカッターに対してもう少しいい対処法があったように感じた。⑥カムイ使いの方できれば2試合で勝ち切りたかった試合。撃墜のバリエーションの無さを感じた。⑦ソラ使いの方ファイガは硬直が長く、遠くで当たってもコンボがつながってしまうのを気を付けたい。上り空Nに空後で対応したいが、空N2段目にたまに引っ掛かってしまうことがあった。間合いの取り方や技を振るタイミングに気を付けたい。4~6試合目は特に立ち回りや撃墜の幅の無さを感じた試合だった。堅実な立ち回りをしつつも、撃墜の時は積極的にいきたい。次回はもう少しそれを意識した試合をしたい。精進。

負け込んでいる時に見直す備忘録(0)

・勝ちたいより負けたくないが出ていないか負けたくないでプレイしても勝てない。日和ってバーストが相手のミス頼りになってジリ貧になって競り負ける。・殺意を持ってプレイ出来ているかこいつのこの行動だけは許さない。こいつのこの行動を狙ってこの技をぶちこんでやる、みたいな意志を持ってプレイ出来ているか。そういうのがあるのと無いのとでは、反応速度に如実に差が出る。・反撃確定を逃していないか下り空中攻撃の後隙でウルフの上スマで取れるようなものを取れてなかったら末期。・相手を見る事をちゃんと出来ているか後隙狩りだけじゃなくて、相手がどういう行動をしたいか、それにどういう行動が刺さるかをしっかりと脳内で構築出来ているか。・脳内キャラ対をしっかりとメモリに展開出来ているかバースト拒否出来ているか。下手に欲出して安易にバーストされたりしてないか。それでいてしっかりと突くべき弱点を突いているか。浅い手癖でプレイしていないか。・楽しめているか感情が声に出る位が丁度良い。無口でやってる時は大してプレイに熱もなく淡々と負ける。・通らないのに同じ行動を繰り返していないか手癖で似たような行動ばっかりしてないか? ちゃんと相手に合わせて通せる攻撃を試行し続けているか?・通る行動を妥協してないか?ウルフのNB待ちが通用してるとか、そういう嫌がらせが出来ているのに妥協したりで自ら近づいていったりしてないか?コンボをちゃんと出来てないか? ベレトの空N着地からDAとか掴みとか通せているか?・操作精度ウルフの横B復帰ミスったり、ベレトの上BがどうしてかNBに化けたりだとか、そんな事になってないか? ちゃんとトレモして感覚掴み直せ。・低いレートの相手に舐めた事してないか?だからお前がそのレートまで落ちていくんだぞ他にも見つかったら更新。

りぜあすさんの記事を読む(0)

風呂でりぜあすさんの神記事を頭に入れる方法ないかな〜って考えてた。https://rizemelon.hatenablog.com/entry/2019/12/10/055458対戦の合間にちゃんと読めばいいのだけど、スマホでは自分用のメモ(そっちは悪い癖とか気をつけるみたいなことしか書いていない)を開いているし、うーん。とか書いていたら、キャラ対のところだけ紙に印刷してみるのがいいかなと思えてきた。仕事が落ち着いたら、割り付けてコンビニで刷ろうと思う。

トゥーンリンク立ち回り仮説:攻めの弓ブメ、守りのバクダン(0)

またトゥーンリンクの立ち回りが一つ進化した気がするのでそのメモを。トゥーンリンク使ってて、ずっと「バクダン持ってる間はめちゃくちゃ強いんだけどガードに対してやることない」っていう悩みがあって、バクダン上投げから即その場掴み→上投げでバクダンに当てるコンボとかを思いついてこれでなんとかなったか? と思ってたけど、やはり発生が遅くてなかなか難しい。相当何十回もフェイントをかけてやっと当たるような行動である。あと主に相手のダッシュガードに当てるもので、こっちから近づいて当てるのは難しそうである。ということで一つの仮説が立つ。「バクダンは不利状況を五分まで持っていくには強いけど、五分や有利の状況で持っていてもそんなに強くないのでは?」という。弓とブーメランからでも攻める動きはけっこうできる。ブーメラン上投げでジャンプにリスクをつけ、弓でステップにゆるやかなリスクをつけて、そこに走り込むことで少なくとも相手は技を置いてもいないし大きく動いて技を空ぶらせることも難しい、という有利な状況で攻め込むことができる。トゥーンリンクの近接技は他キャラよりちょっと性能が劣るはずなんだけど、ここまで有利な状況ができていればさすがに攻めの期待値がプラスになっているはずである。ブーメラン、弓、そこからダッシュ掴みとかDAとかジャンプ読みで空Nとか空前とか、バックジャンプや回避を読んだら弓ダッシュからまた弓とかブーメランとかでラインを上げるなど。でバクダンは不利状況になったら持つ。吹っ飛ばされて復帰際に持てば崖上がりの駆け引きで強い逆択の選択肢が生まれたり、こっちがラインないときにどうにか生成できればバクダンをちらつかせて前回避で入れ替えたりジャンプで飛び越えながらバクダン下投げしてラインを入れ替えたり、とライン回復のきっかけに使えそう。当てるためじゃなく、ガードを張らせることで隙を作ってラインを入れ替える、というリターンの取り方になる。これならそこそこ再現性がある。もちろんライン入れ替えを警戒して下がるようならそのまま歩いて押せば良し、他の動きをしてくるようならバクダンが当たるので良し。そこそこ良さそう。ということで、不利状況ではバクダンを持って五分や有利まで持っていく、有利になったら弓とブーメランから近づいて択をかける、という簡単な立ち回りの指針ができた。VIP魔境を超えてからだいぶ長いけど、初めて気づいたな。このキャラ使い始めたときは「バクダンも弓もブーメランも全部そんなに変わんないのでは?」って思ってたけど、今になると結構違う。守りのバクダン、攻めは対地の弓と対空のブーメラン。やっとわかってきたんじゃなかろうか。今のところの次の課題は、近距離最強すぎるキャラに対して弓ブーメラン込みでも攻めが成り立ってるか怪しいのと、反射や飛び道具持ってるキャラとの読み合いの仕組みがあんまりわかってないというあたり。チャージショット溜めたサムス相手にどう読み合えばいいんだ。現状バクダンぽいぽいしてるけど合ってるとは思えん。またちょっと光が見えたのでこのキャラを使っていく。

スマメイトデビュー!(0)

このたびスマメイト登録しました。最近魔境街道が安定したのでスマメイトチャレンジします。現状は魔境街道+2万ですトップオブザ魔境まで行けたらいいなメイトの目標はレート1800行ったら満足です!いけるかなぁ・・・スティーブ単体でしか立ち向かえないと思うので不利キャラ出さないでくださいwこんな感じですのでみなさん仲良くしてください

これからスマブラ修行したい(0)

魔境に今向かっている途中ですが勝率が5割です上がったり下がったりの繰り返しで辛いーー今マリオとロイ入れようとしてるのですが、まだ魔境に全然行けません、だからスマメイトに入って修行したいと思いました。レートができるようになったらまず最初の目標はレート1600です。これから成長していきたいですね〜将来の夢はレート2000アドバイスとかあったらお願いします

メイト17期①【質より量】(0)

こんにちは。メイト17期初の日記になります。▼質より量最近スマブラに対して思うことです。こと、キャラを知るキャラ対策においては圧倒的に量だと思います。自分が苦手なキャラも、メイトで対戦回数を増やすごとに戦い方がわかってきて、特に残すべきはキャラ対ノートに記載するようにしています。メイトでレートを上げる→安定して勝つ→どのキャラにも戦える準備をする、というロジックの中で、とにかく戦える時は戦ってキャラを知るというのがやはり重要だと最近は思います。▼小さな操作が大きな結果に反映される急降下一つ取ってもそう、表裏確認からの空前or空後or空Nの判断もそう、ベルで痺れた相手への対応もそう、どれもこれも、一つ一つは小さな操作の積み重ねです。でも、その小さな操作一つが勝敗を大きく分けることになるのは、スマブラをやっていて本当に痛感するところです。だからこそ、画面を見る力が求められるし、判断の速さや操作の正確さが求められるゲームで、そしてその点において自分の実力は前よりもかなり上がってきているという自負があります。上記のキャラ対策も含め、だいぶスマブラというゲームの習熟度が上がってきていると感じる今日この頃です。▼それでも遠いレート1600自分が上達している自負あれど、やはり1500↑の戦いに相手はほんとに強い人ばかり。キャラ対策もできている人が多いです。だからこそ1600ってなかなか簡単に到達できない数字です。以前自分は一度1600に到達していますが、今期でも達成して、あわよくば最高レートも狙っていきたいと思っています。自信にもなりますし、その頃にはきっともっと多くの気づきがあると思います。▼おわりにメイトはやっぱりおもしろいですね。正直ストレスかかる部分も多いし、仕事で疲れた日などはなかなか簡単に潜れるものでもないですが、上で書いたように自分の経験として、成長するために立ち向かって行きたいと思います!それでは!

ゲッチの空前メモ(0)

完全にメモ用。間違っている可能性あり。随時更新。ヒットストップやガードストップがかかりますが、メモ用なのでわかりやすいようにヒット硬直とガード硬直にまとめて省略してます(本来であれば爆発部分のガード硬直は5F)。 (1)技の概要 ・全体47F、1〜41Fの間に着地をすると17Fの着地隙が発生し、爆発するまでは動くことができない ・攻撃判定は生成(10〜13F)と爆発(14F以降に地形に着弾するかもしくは44F後に爆発、爆発の持続は2F)の2段階 ※大ジャンプ空前はどの位置で出しても地形着弾による爆発になる ・爆弾の落下速度はゲッチと同じで、13F以降に落下が始まる(13Fまでの移動はゲッチ依存で攻撃判定なし) ・ゲッチが落下中か上昇中かで爆弾との位置関係は大きく変わる ゲッチが落下中に空前入力→ゲッチが先に落下してから爆発(急降下入力でさらに速くゲッチは落下をすることが可能) ゲッチが上昇中に空前入力→先に爆発してからゲッチが落下(ただし13Fの間はゲッチと一緒に移動するため、この13Fの間に既にゲッチが落下を始めている場合はゲッチが先に落下することになる) ※空中ジャンプ空前のみ、急降下を入れても爆発の上にゲッチがいる状態になり、小ジャンプ空前と大ジャンプ空前は急降下を入れるとゲッチの方が下にいる状態になる ・爆弾は基本どの技でも相殺し掴み打撃でも相殺されるが、プリンの上Bは相殺されず、勇者のラリホーは相殺しながら貫通する ・反射は攻撃判定がある反射技であれば相殺されるが、攻撃判定のない反射技であれば反射後1Fで爆発する ・むらびとしずえのNBはゲッチの空前と同じ性能を持ち、地上NBは13Fで発生する   (2)攻撃判定 ①生成 ・全キャラ共にどの%でもヒットストップ及びヒット硬直は一定だが、キャラによってヒット硬直の数値が14〜16Fと異なる 16F族→ピチューのみ 15F族→68〜103までの体重のキャラ 14F族→104〜133までの体重のキャラ ※クッパはアーマーで耐えるためヒット硬直が存在しない ・地上から1番低い台にいる相手に大ジャンプ空前を出した場合、どのステージでもクッパ以外の全キャラが生成の後に爆発で確定コンボになる ・ただし戦場と小戦場においては注意が必要で、生成のヒット硬直が14F族のキャラは、大ジャンプ開始から4F以内に入力しないと確定しないので要トレモ ②爆発 ・ガード硬直は14F・踏切含む大ジャンプ空前の発生は44~60Fと変化し、大ジャンプ開始から22F以降に入力した空前は60Fで一定 ・13F目に落下が始まる位置で空前入力をすれば最大ガード硬直差を生み出すことが可能 大ジャンプ空前→+11F(大ジャンプ開始から10F目に空前入力をして大ジャンプの落下が始まる23F目に急降下入力) ※1掴みを入れ込めば確定で掴めるが、ジャスガされると無敵が生じるため掴みは確定しない ※2着地隙が出ない滞空時間(42F)で大ジャンプ空前を出す場合の硬直差は+9F(大ジャンプ開始から29F目に急降下入力) 小ジャンプ空前→+4F(小ジャンプ開始から6F目に空前入力をして大ジャンプの落下が始まる19F目に急降下入力)   (3)復帰阻止 ・ジャンプがなくて上Bに攻撃判定がつかないキャラには強く、空前を置くことで先出しの上Bを狩れて、その後の上Bで後出しの上Bをケアできる(http://twitter.com/nyamiL48/status/1484326961191489540) (4)崖 ・最低でも発生に20Fかかりモーションも1Fから爆弾を抱えているため、見てから上がられそう?

スマメイト17期5日目(0)

5日目4戦やって1勝3敗。5戦予定だったが、3戦目と4戦目が負けてる時の動きをしているように感じたので切り上げ。①ルフレ使いの方崖でギガサンダーをガードしてしまったり、ギガファイアーに当たってしまったことは反省。空上が強く感じたので、要警戒。②セフィロス&キンクル使いの方初め名前を知っている方とマッチングした。オフラインでは戦う機会のない人と2先ができるのもスマメイトの醍醐味。セフィロスはシャドウフレアが当たらない距離か近距離のメリハリが大事。しかしいまだに感覚で戦っている最後の前ステと前ジャンプ読みの上スマ置きは恐らく引きステを読んだ深めのDAに刺さる。DA撃墜を狙う相手に機能したかたちだが、そもそも自分が撃墜される%でやるべき択かどうか微妙(しかも相手は上スマの範囲外から攻撃できる)。ましてや3戦目のお互いラストストックの場面。もっとローリスクな別の選択肢があったかも知れない。キンクルは復帰阻止がいまだに覚束ない。おそらく空後で受け身不可崖メテオになったいたところをカウンターを置いて失敗するのは良くない。対キンクルはステージ選びも困る。戦場でも問題なさそうだが、他の台ありステージも良い気もする。③ルキナ使いの方1戦目に使ってきたマベコンに対してもう少し何かできた気がする。技をうまく通せなかった。④CF使いの方空Nを上Bで返されすぎた。復帰阻止もうまくできなかった。同じ動きをとがめられて、同じ動きに対応できず、負けてる時の動きに感じたので切り上げ。負けてる時の動きだなと感じたのは・同じことをして何度も咎められる・同じ動きに対応できない(対応するのに時間がかかりすぎる)・技を適当に振っている(技の当て方が分からなくなる)・技選びが適当(場面に即した技選びができていない、撃墜技が振れていない)明日は日曜なのでスマメイトをやるつもりだったが、動きの修正に集中しようか迷い中。どっちにしろ明日はスマブラの時間をしっかりとりたい。精進。

5日目(0)

 もうダメです。ミーガンナーの顔が目に焼き付いて離れません。ごめんなさい。ごめんなさい。これはきっとオヤシロ様の祟りです。ひぐらし全部見ましたおもしろかったです。2回戦連続でガンナーと当たったときは発狂しました。確実に雛見沢症候群でした。くどいですね。今日見えた課題としては、頭回せてないから相手に突っ込むことしか考えてないってとこですね。あと、反確取れない技にガーキャン入れこんだりしてるのもよくないです。ジョーカーの空Nとかはあんまり手を出さないほうがよさそう。何せ1番は聖人のような気持ちでいることですね。常に笑顔でいましょう。にぱー。

承認済みアカウントになりたい!(0)

ンア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙!!!!!!!!!           _人人人人人人人人人_         >もっとスマメイトさせろ<           ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄こんなに楽しいツールが1日5回しか使えない!!!!ンア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙!!!!!!!もっと戦いたい!!!!!もっとレート上げたいのにいいいいぃぃぃぃいいいいちくしょおおおおおおおおおおお早く承認済みアカウントなりてええええええでも沼らないからいいっちゃいいのかも?(´・ω・`)

気をつける事(0)

※ライン管理をする相手のリーチ、自分のリーチを把握して一定の距離感を保つ※相手の後隙を狙う相手に後隙の多い技を降らせる逆に自分は後隙の多い技を振りすぎない※着地狩りはしっかり見極める相手の暴れ、回避をよく見て狩る※無駄な行動、同じ行動を減らす横回避、空中横回避を減らして振り向きやその場回避を増やす

P-V

地震が⁉︎(0)

え、やば、地震きたんだけど。トレモで空Nコンボしてたら急にスマホがなって揺れだした。30秒は揺れてたドンキーコングの地上下Bくらい画面揺れたww四国だけなんかな?でも、これくらい大きかったら近畿とか、九州も来てそう。メイトしてた人らはメイト優先してたのかなと考えると笑っちゃうよww俺でも優先するかも?あ、でも、今回かなり大きかったから、屈伸して待ってもらうかもみんなは地震きてもメイト優先するのかな?

4日目(0)

テスト終了しました。春休みに突入したというわけです。そういえばこの前成人式があったんですけど、リア友が篝火に出場していました。ほんとに驚きです。僕なんかレート1500くらいで行ったり来たりしているんです。4日目に少し落ち込む出来事がありました。レートが1100位の人とマッチングして、これ負けたらすごい下がるんだろうなーと思ってやってたんですけど、今までマッチングした人で1番強くて焦りました。-30です。まあ強い人と対戦できただけ良しとしましょう。次当たったら回線から逆探知してリアルスマブラいきますので気をつけてください。発想が小学生です。それは置いといて、サムスと当たった時に、結局飛び道具なんかなと思ってしまいました。我ながら安直な考えかと思ったんですが、物は試しなのでトリン練習してみよかなと思いますですはい。

試合中の確認事項(0)

明らかに負けが込んでいるときに、だいたい下記が当てはまる。チェックリストとしてゲームの合間に確認。[共通]・飛び道具や空中技の置きが通らず、無理に差し込むのが負けパターン・自分の癖とは反対の択を意識的に選ぶ    → 掴みや地上技を置く    → 振り向き掴みやガーキャンで差し返す[ヨッシー]・ニュートラル(空前、空後、NB、上Bだけに頼りすぎ)    → 空N(差し込み、差し返し)    → 下強(差し込み)    → 上強(対空)    → 透かしジャンプ(大・小 / 技を振る・振らない)・ライン押されてる(すぐ崖に逃げない)    → その場回避    → 大J・着地(すぐヒップしない)    → 急降下回避・バースト(70%くらいから早期バースト、110%くらいから普通のバースト)    → 空後落とし関連(70%くらいから)    → 空前メテオ関連(70%くらいから)    → 引き横スマ(110%くらいから)    → 上強空上(110%くらいから)[トゥーンリンク]・ニュートラル(間合い管理)    → DA・空Nの先端(深くいく必要ない)    → 飛び道具の生成隙(打ちまくる必要ない)・技が通らない    → つかみ置き(最重要)    → 飛び道具の打ち方を変える(割合・種類・タイミング)・復帰    → ニュートラル回避    → 爆弾の生成隙・バースト(100%くらいから普通のバースト)    → 爆弾空前(100%くらいから)    → ブメ空前(100%くらいから)    → 引き横スマ(110%くらいから)    → フック上スマ(120%くらいから)    → 崖端上B(120%くらいから)    → 崖端後投(120%くらいから)    → 空上(130%くらいから)

スマメイト17期4日目(0)

4日目5戦やって2勝3敗。2連勝からの3連敗。今日に限って言えば、対戦相手のマッチング時点でのレートが、試合数を重ねるごとに増えていった気がした。時間が深夜をまたぐと高いレートの人とマッチングしやすくなるのだろうか?少なくとも個人的にはそう感じた。①プリン使いの方とにかく逃げる。横幅が広いポケスタ2を選んで、逃げる。はたくをガードした後の反撃は的確に。1戦目勝利後、予想通り(予想してもあまり意味ないが)狭いすま村が来る。すま村の対プリンは考える価値はありそう。②ソラ使いの方ブリザガに当たった回数が多かった気がする。復帰阻止が意外ととできそうな気がした。体重が軽めなので、崖外で技を当たられさえすれば早めの撃墜も可能なので、狙う価値はあるかも。③スネーク使いの方手榴弾の生成タイミングをよく見て、いつ爆発するかを的確に見極められなかったことは良くなかった。判断の精度が上がれば、自然と戦いやすくなるはず。④ウルフ使いの方崖の空中ジャンプ爆炎に空後を合わせられた。そもそもスマメイトでは咎められやすい動きだが、ウルフの場合空後は撃墜技として積極的に振ってくるため、特に注意する。DAをガードした後にガードボタンを離してしまい、ガードキャンセル掴みがガード解除掴みになってしまった。こういう操作ミスは減らしたい。ジャンプからの下り空Nによく当たってしまった。⑤ジョーカー使いの方対空が的確だった。対空の空振りの後隙を咎めたいが、技の判断が難しく感じた。「こういう試合に勝てれば1500までいけるんだな」ということが感覚でなんとなく掴めた1日だった。課題も見えてきた。レートは下がってしまったが、今はとにかく対戦をこなすこと。精進。

キャラネガ(4)

リュカのつかみ弱いねんリターンあるけど当たらんしそんなんなら、DA当てたいんよ。でも、発生うんち。他のワイヤーつかみキャラ見習えよダムス、トゥーンリンク、(ヤンリン)、むらびと、しずえ、パックマン、ミェンミェン辺りとか特にな。ダムスはDA早すぎ飛びすぎ、空後空N飛びすぎ、投げバもち、NB見えない&飛びすぎよってバ拒否難すぎミェンミェンとか、あのDAずるすぎ。こいつDAなかったら成立しないだろヒカリのつかみとDAも似たようなもんよ狩れない、リターン割と高い、常に有利、みたいな?見てみろよリュカのつかみとDAを…つかみ14f、DA16f(うろ覚え)だよ。なにこれやる気あんの?投げコン下投げ空前のみたまに空N、空上入るけど、ないようなもんやし、0%限定。10%超えたら無理。ゴリラ、クッパ、ワニなら30%くらいでも入るけどね、こんなん、ベク変できるやろ、モーション長いし。何が言いたいのかというと、投げからのリターンがないなら、撃墜くらいしかないなら、DA早くして欲しかった。蛙ほど強くなくてもいいけど、ダムスのDA見たあとならリュカが悲しく見える。しかも、つかみも1fしか変わらんくせに、あのリーチ、リターン、コンボ、天は二物を与えないと言うけど、サムスに4fガーキャン、簡単な投げコンボ、撃墜力、体重、DA、CS。あー、六物も与えてるじゃぁねーか俺がダムス使えばいいだけやけど、リュカ使いたいし、明らかな強キャラを使いたくない。そうだよなぁ⁉︎しらんけど眠い、寝よ起きたらリュカのDAが8fになって、吹っ飛ばしも上がって、つかみのリーチが伸びて、forのつかみ性能にぜーんぶ戻って、上スマの1段目発生が4fになって、NB最大溜めが確定シルブレになって、体重がワリオくらいになってるんだろうなあー楽しみ(棒)オヤスミー追加しとくかぺちの最低空が14fくらいなんよつかみと一緒。ジャンプ見えたらシールドしたら間に合うくらいのフレームなんよね。反撃はされんけど、もっとシールド崩したい。つまり、ぺちをしようが、何をしようが、リターンがある行動するならそれなりに当てにくい事をする今考えたら普通やった。ごめんなさい寝ます。眠いからわけわからんこと言ってるんよきっと

カービィは近〜中距離が強い代わりに遠距離が強いよ(カービィポジコピペを自作したい)(0)

カービィは近〜中距離が強い代わりに遠距離が強いよ。 いくら無敵判定持ちの滑り上強、ダッシュ掴みに始まり空前先端でのほぼ無償差し込みや着地狩りと対空が強いとは言ってもガードされたら上手くやれば反撃ないし、コンボ耐性は軽さと小ささのおかげで抜群だしね。 ファイナルカッターは飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の横スマがあるから処理されちゃうけど、横軸で戦えば横強と下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると横スマかハンマー、ストーン、空後、上投げ、あとは上、下スマとDA、それと相手を崖下に放逐する道連れ風なのに自分は帰れるNBと確定の空前途中止め横or下スマッシュしか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのハンマーや下スマ2F狩り、あとは上下横全てがそれぞれ二つ以上の崖上がりを狩れるスマッシュでの崖狩りはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものは3段ある空前、発生早くて使いやすい空後と全フレームどこで当ててもメテオの空下と、持続で攻撃判定のない非テレポ復帰者にガン刺さりの空N、あとはカッターメテオで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、カービィ自体の復帰力はカズヤ、クッパの道連れから帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、カービィ側としては持続長い空Nするか、ストーンと空下と急降下回避と透かし掴みとタイミングをずらして着地場所を左右に振るジャンプの択を提示して降りて、相手がミスったら場合によって撃墜できるくらいしかやれることがない。そう考えたらカービィが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?.....ちょっと無理がある気がしなくもない。これ作った人才能ありすぎでしょ....以下元文スネークは遠〜中距離が強い代わりに近距離が強いよ。 いくら無敵のDAでの差し込みや着地狩りが強いとは言ってもガードされたら反撃ないし、コンボ耐性は手榴弾のおかげで抜群だしね。 手榴弾は飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の上強があるから処理されちゃうけど、横軸で戦えばDAと下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると上強か横強、空後、空上、あとは上、下スマと下投げとC4しか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのセットプレイはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものはニキータで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、スネーク自体の復帰力は撃墜されなければどこからでも帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、スネーク側としては持続長い空後するか、手榴弾とニキータとC4と一緒に降りて、相手がミスったら撃墜できるくらいしかやれることがない。 そう考えたらスネークが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?みんなも自キャラポジコピペ、作ろう。私は最高のカービィポジコピペを書く事を達成不必要のどうでもいい目標にしておくよ。