プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

65日目 ルイージつまらん。(0)

ルイージを半年使ってきて、959万まで上げた。即死コンボをほとんど使わず、立ち回りで勝つルイージを掲げてやってきた。しかし弱すぎる。つまらん。近距離火力?即死?は?そんなん普段の立ち回りの弱さ、ゴミカス以下の機動力、ゴミカス以下の復帰力で全て消し飛ぶ。間違いなく弱キャラであり、使っていて面白くない。使われても面白くない。消えろ。サムスダムス麺ジョーカー弾キャラに当たった時点で負けは確定。相手がなにか強い飛び道具を持っている時点で負けが確定。なんじゃそのキャラ。死ねや。だが俺はルイージを使う。使ってしまうのだ。これは罪なんだ。久しぶりの愚痴日記でした。ファルコンも使ってみてますが弱い所しかないクソキャラなのでとっとと消えて欲しいですね。老衰で死ねっ。さよなら。モンハンやろ。

惨敗した(0)

世界戦闘力が300万リンクの自分にはまだ早かったっすね。戦った人との経験の差を感じました。最近サボっていた、復帰方法が2つぐらいしかない、経験の差(キャラ対策)、とかが悪かったのかなぁ。反省するところがいっぱいありますねまぁ、とりあえず今やるべきことは沢山戦って経験を積むことです!んじゃ!戦ってきます!

今日大会出ます(0)

第11回こたスマ極杯という大会に出るんですが、初めて大会に出るので優しい目で見守ってくれたらなぁと思います。1回戦は勝てたらいいなぁと思ってます。とりま、今のうちにコンボが決めれるようにならんと話にならんと思うのでトレーニングしに行ってきます。フォックスが苦手キャラなんでフォックス使いに当たらなければええなぁ...と思ってます。

14期スマメイトの反省点について(使用キャラはカムイ、ホムラ&ヒカリ)(1)

カムイについて1.技の振り方のリターンが低い 降り空前からのコンボや展開の良さをもっと生かせるようになればいいのかもしれない2.早期バーストが復帰阻止しかない 毎回空上バーストや上投げバーストではアドがあまり大きくない3.技の押し付け方のバリエーションが少ない 下り空前の不利フレームは少なめ相手によってはそのあと下強や上強をこするのも強い、相手がジャンプしてくるのか、落下が早いのかどうかによって降る技を考える4.台を使ったコンボが少ない 下強や上強で台上に乗せる%の把握、及び台上に対して上強などリスクが少ないがリターンも少ないそしてなによりバリエーションが少ない5.間合いの取り方が良くない 技の振り方と共通することだが、どうしても間合いの取り方のせいで暴れ空Nを振ってしまいがち 相手のキャラによっては暴れ空Nに対して反確をとることも可能6.技の押し付けを利用した固めを利用する カムイの場合、空後を押し付けることによってガードを固めさせて、透かし掴みなどの方法があるホムラ&ヒカリについて(ほとんどホムラ単騎だった気がするが)1.空下の振り方 もっとリスクの少ない振り方を身につけること2.バースト%の把握 空下、上スマによる確定バースト%を把握し、積極的に狙っていくこと3.着地姿勢の良さを生かすこと 空上の着地姿勢は非常に良いので、ガーキャンジャンプ攻撃などは避けられる可能性が高い4.ホムラの復帰の仕方 例えばマリオのDAなどで崖つかまりに合わせられた場合は簡単にバーストしてしまう、そのため崖外から帰ってくる時、ジャンプを使いがちになってしまう 相手にもジャンプ癖を読まれて攻撃を置かれていたため、上から復帰でも上Bでなるべく崖つかまりできるようにしておくと、バースト拒否の可能性が高くなると考えられる5.安易な横B ジョーカーやリュカの横B同様、振り得のように見えるが、大ジャンプのタイミングが噛み合えば狩られてしまうことが多く見受けられた。リスクを下げるなら、空中ジャンプを使った相手の着地狩りとして使うこと6.復帰阻止の方法について 復帰阻止は、空下は全体フレームが長いため、崖上で振った方がよいが、空前は深めに技を振りに行っても良い。攻撃判定が非常に強いので回避する可能性が高い 回避読みの方が刺さるかもしれない

キャラ変えのコツ+1750達成(0)

閲覧頂きありがとうございます!14期スマメイトで1750を達成する事が出来ました!14期は僕の中でも考え方が変わりキャラ変えもした少し変わった期になりました。タイトルにもある通りキャラ変えの大切さやコツを伝えたいと思います!1 強いキャラを使うこれが一番大事、マイナーキャラを使っている人は自ら縛りプレーをしているようなものなのでキャラ変えをしたらみるみるレートが上がるかも2 難しいキャラを控えるゼロサム、ジョーカー、ピットの難しいキャラはやめた方がいいです。難しいキャラを使って上位に立てる人は限られています一方的に強みを押し付けやすいキャラを使いましょう3 やりにくい対策しにくいファイターを使うミェンミェンパックマンを使ってて露骨に感じています。初見殺しはこのゲームにおいてとっても強いです。スマブラは綺麗に勝つよりも理不尽した方が圧倒的に安定します僕は今までにキャラ変えを3回もしていますが急に弱くなったりした事はありません。変えようと思ったら替え時で悩んでいる時間はもったいないです!自分に合ったキャラを見つけて強くなって行きましょう!

オンラインとオフラインの違い考察+オンラインで強いキャラ弱いキャラ考察(0)

まずスマブラを以下の場面に分けて考えるニュートラルゲーム(差し込み、差し返し、置き)コンボ着地狩り崖狩り復帰阻止ラグはだいたい5フレームくらいだろうと言われているそれぞれの場面について、オフラインを基準として、オンラインでどう変化するかを考える(なんとなくスマブラはオフライン前提で開発されてるような気がするので)【ニュートラルゲーム】差し込みとは何か? 小ジャンプやステップや置き技を振って待っている相手に対して、相手の動きを「読んで」、相手が反応できない速度で攻撃を当てにいくこと差し返しとは何か? 相手の攻撃が空ぶったのを「見てから」、反撃を入れること置きとは何か? 相手がどう攻めてくるかを「読んで」、それを潰すように隙の少ない攻撃を振っておくことオンラインにおいては全ての状況について、オフラインと比べて5フレーム前までの状況を元に行動を決定することになる 従って、差し込みは5フレームぶんさらに見えなくなり、差し返しは5フレームぶん差し返せなくなり、置き技は5フレームぶん差し返されなくなるということでオンラインのニュートラルゲームはオフラインと比べると差し込みと置きが強くて差し返しが弱い つまりオフラインなら見てから対応できるような攻撃が反応されなくなり、見てから反撃できていた攻撃に反撃できなくなり、空ぶったら反撃されていたような置き技が反撃されなくなる そして置きと差し込みならだいたい置きのようが強い気がするので、オンラインのニュートラルゲームはひたすら技を置くゲームなのではないかという仮説がここに立った【コンボ】単純に5フレームぶん確認猶予が減って繋がりにくくなる ヒット確認したりベク変確認するタイプのコンボが難しくなる【着地狩り】狩りにくくなる 着地の弱いキャラが強くなり、着地狩りの強いはずのキャラがあんまり強くなくなる【崖狩り】見てから狩りづらくなるので崖は上がりやすくなるはず【復帰阻止】どちらにも作用するがおそらくやや阻止しづらくなるのではないかということで、オンラインで強いキャラは「差し込みが強い」「置き技が強い」「差し返しが弱い」「コンボに確認がいらない」「着地が弱い」「崖を上がりにくい」「復帰が弱い」、オンラインで弱いキャラは「差し込みが弱い」「置き技が弱い」「差し返しが強い」「コンボに確認が必要」「着地狩りが強い」「崖狩りが強い」「復帰阻止が強い」、という感じではなかろうかざっくり言うとニュートラルゲームでダメージを取る機会が増えて、そのほかのアドバンテージゲーム(って言うのか?)である崖狩り着地狩り復帰阻止コンボではダメージが出づらくなる、という気がするなのでニュートラルゲームの強いキャラが強い説 ということで弾キャラが強い人間性能的には確認よりも読みのほうが重要になってくる気がするキャラ考察オンラインで強くなるキャラ弱くなるキャラを考えるよく言われてるのはクッパサムスミェンミェンあたりだけどほんとにそうなのか、そうだとしたらどのへんが理由なのか【クッパ】そもそもニュートラルゲームより密着の読み合いの期待値の大きさで戦うキャラであると認識している差し込み……滑り横強、大ジャンプNB、滑り上強、ダッシュ掴み、ダッシュ横Bなど差し返し……DA、ダッシュ横B、ダッシュ掴み、ダッシュから択をかけるなど置き……NB、空前などおそらく差し込みがやや見づらくなるのと(VIPのクッパとかみんな無限に大ジャンプNBで降ってくる)、空前置きやNB置きに大して反撃をもらいづらくなること、差し返しが元々「確定しているものを入れる」というよりは「有利フレームから択をかける」という形式のことが多くラグの影響を受けづらい、という感じなのではなかろうか【サムス】オンラインの化身差し込み……NB、DA、ダッシュ掴み差し返し……NB、DA、ダッシュ掴み置き……空前、その場掴み、引き掴みなどとにかくNBがやばくて、あの高速弾が5フレームぶんも見えなくなる、ということは、見てからガードするためには5フレームぶん離れて立ち回らねばならず、「ここに入るとガード張るかNBを割り切るかの二択を迫られる」というサムスゾーンが5フレームぶん広がるということであるあとサムスの場合は逃げるのが強くなる 前回避もボムで逃げるのも5フレームぶん見えなくなって、これを咎めるのが難しくなる 技じゃないけど逃げるだけで相手に差し返しを要求してるようなもんであるあと置き空前に反撃取るのがめちゃくちゃ難しくなるそしてサムス自身は元々あんまり差し返しをしないキャラであるというのが強い 一応差し返しの欄に技を書きはしたが、そもそもサムスが差し返す場面が実践ではほぼない それはなぜか? サムスの差し込みは置き技で潰されないからである 相手が目の前で様子見してたらサムスとしてはNBをぶっ放してみたりガード張ってたら掴んでみたりするわけだけど、NBに対してはガード、もしくはジャンプ、掴みに対してはジャンプが正解になる もしなんか技を置いてたりしてもNB差し込みが弾なので勝ってしまうというわけ 当たり前だけど なのでそもそも「サムス使ってて置き技に差し返せないよう~」って困ることがない NB差し込みで潰せるので【ミェンミェン】理論の上でも評判の上でも実績の上でも間違いなくオンラインでの最強キャラ差し込み……アーム、下強、DA、ダッシュ掴み差し返し……アーム、DA置き……アーム、下強、DA、空Nだいたいサムスと同じ理由で強い アーム差し込みは技置きで勝てないのでそもそも相手が技を置かない=こっちは差し返す必要がない、逃げるのが強いので相手に見てから追うという形で差し返しを要求できる、アーム差し込みが5フレームぶん見切りづらくなる などサムスと比べると近距離の技やガーキャンに乏しいぶんアームのパワーが高く、それがオンラインで強化されるのでサムスより強化幅も大きいはずそして下強の存在 全体34フレームっていうのは見てから反撃できるけっこうギリギリで、「オフだと反撃できるけどオンだと急に難しくなる」というちょうど良い値 この技が特にオンラインで強いのではないかと睨んでいる逆にオンラインで弱くなるキャラを考えてみるシーク、マルスあたりか【シーク】いわずと知れたVIP入り最難関差し込み……滑り横強、空前、ダッシュ掴み、飛び込みからの択かけ差し返し……滑り横強、DA、空前置き……空N、小ジャンプ置き(相手が何か空ぶったら空前で差し返す)コンボの難しさと差し返しの重要さからかなり弱くなる足の速さと発生の早さから差し込みは見切られづらくなるが、判定が弱くリーチもないため置き技に負けがちである 差し返しが強いキャラなので「差し込みを匂わせつつ置き技には差し返す」という戦法が強そうだが、オンラインゆえ差し返しがかなり難しい、というのが逆風である 結果として差し返しができないので相手に置き技をぶんぶんされ、こっちから差し込みにいくのも難しい、という試合になりがちそしてコンボが全然入らないまたシーク自身は置き技に乏しいのも厳しい 空前置きくらいだが置き技としてはやはり弱いほうである 技を置くというよりはジャンプを置いて避けてから空中攻撃で差し返す、という方法で差し込みに対処することが多い ので相手が大胆に前ダッシュや大ジャンプで突っ込んできたときに意外と咎めづらい ほんとにダッシュを読んだらリターンの大きい横強とかで狩ったりできるが、その横強置きの判定の弱さや持続の短さやリーチのなさを考えるとやはり置き技としては貧弱である【マルス】世間の評価は最下位だけど大会での実績は最上位という意味不明なキャラ差し込み……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ下強差し返し……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ空前置き……空N、下強置き技がやや弱い オフラインだと相手の前ステップを見てから下強を置くという戦術があるらしいがオンラインではかなり難しい 空N置きはややダメージが低い、他の技は持続が短くて置き技として使うのは難しいまた差し込みがやや弱い リターンが低めかつ隙もそこそこある 差し込みは相手の位置が不明瞭な状態で技を振りに行くので、なおさら先端が当たらないマルスの強みは一度ターンを取ったときの期待値の高さである 剣判定のおかげで暴れを潰すように攻撃でき、かつ相手の移動が不自由なら先端調整もしやすい ニュートラルゲームの差し合いは凌ぐように戦いつつ、一度ターンを取ったら着地狩りや復帰阻止で大きなリターンを取る、というキャラである がオンラインでは悲しいかな着地も復帰も見てから狩るのが難しくなって期待値が下がり、かつ相手の差し込みや置きが強くなるのでマルスは接近するのが難しくなる 対近接キャラですらマルスよりは差し込みに優れていることが多く(ガノン下B、テリー後ろB、フォックスDAなど)、接近するまでにこれらの強力な差し込みを絡めた択かけでダメージを取られやすい 対弾キャラだとなお顕著であるそもそもがニュートラルゲームではなく浮かせてからダメージを取るキャラ、という構造がオンラインに不向きであるらしいじゃあなんでこのキャラがタミスマで何十回も優勝してるのかというと僕にはわかりません まじでどうなってるんだ他のキャラについては自分があまり使ったことがないので割愛総括、オンラインでは差し込みが通りやすく、置き技が咎められづらく、差し返しは難しくなるオンからオフへ行く人はたぶん今までより近い距離で立ち回ることになって、差し込みはもっと引き付ける必要があり、置き技にはリスクが増えていることを理解し、差し返せる場面を新しく覚える必要がある気がする逆にオフラインからオンラインに行った人は、本来見えるはずの差し込みをどんどんやるようになり、近い距離でも置き技をぶんぶん振って置いて、差し返しはだいぶ妥協する必要がある気がするこんなところで ご読了ありがとうございました

「頭を使う」というワードについて(0)

ふわっと使われがちなワードだけど、この言葉を使う時点で頭を使ってない感じがするので言語化してみる分類大まかに使う頭は - 記憶 - 予測に分けられると思っていて、さらに細かくすると更にそれぞれ攻防に分けられる認識がある。つまり4つの「頭の使い方」がある。攻めの記憶 崖上がりや着地、釣り行動やステップについて相手がどんな反応をしたかを覚えておいて、次の攻撃に活かすこと。外したところで自分がダメージを受けることはあんまりない(あるときもあるけど)ので記憶に残りにくい。ので守りの記憶より難易度高い印象。守りの記憶上の逆で、自分の崖上がりや着地(ryについて相手がどういう咎め、アプローチをしてきたかを覚えておくこと。直近のやり取りは割と覚えておきやすいが、試合の序盤を終盤でも覚えているかや、試合をまたいだりするとおぼろげになりがち。人レベルではなくてキャラレベルで覚えておけるとキャラ対になる自分が実際に痛い目を見るので割と知覚しやすい。今回の分類では一番難易度が低い印象。攻めの予測現状(キャラ、ライン、ダメージ状況など)を正しく認識して、相手のムーブを予測してそれに対して行動すること。記憶が蓄積されていない序盤や1戦目などで使う頭。そもそも予測しておらず手癖で動いているとここが無ということになる。なりがち。守りの予測書いておいてなんだけど予測に関しては攻めと守りは割と一体な気がする。攻めの予測をして、それに対して当たらない、かつ展開が不利にならないように動き、(可能なら)ミニマム(=リターンが大きい)な守り(=最小限の引きステ、ジャスガなど。ダッシュ密着ガードでもよい)をしようとする頭。難易度としてはぼんやりと攻めの記憶>攻めの予測>守りの予測>守りの記憶くらいのイメージが有る。特に攻めの記憶は難しいかつ情報が必要なので上位勢でもその準備が揃うまでは一般プレイヤーに有利を取られることもある。が、一時的に不利になっても基本的まくって勝てる事が多いのはこの能力が一般プレイヤーよりはるかに優れているからと考えれる。頭を使う練習予測、あるいは適切な行動を取ることは自キャラ理解、相手キャラ対などの予習である程度チートできる。のでそれを作っていくというのが手。そしてそれらの準備が難しくてもできることがあって、それは記憶力を鍛えることだと思っている。別に負けても良いので、とにかくその試合で何があったかを記憶する練習をするのが良さそう紹介文を書くのがその練習になるかなあ

サブキャラ開拓日記(0)

どうも、最近手首を痛めましたルレロです。いやね、私は趣味でベースを引くのですが、その練習中にありえない角度まで手首をやってしまいまして、お陰様で激痛と戦っておりますよ。そんなどうでもいいことは置いといて、ここのところずっとサブキャラ開拓をしていたんですよ。ネス、サムス、ファルコ、パルテナなど、リュカの不利キャラに微有利以上をとれるキャラを触っていたんですが、一向にピンと来ず、半ば諦めの境地に達しています。どうしても、なんか使いづらいんですよね〜そんな中、先日やっとファイターズパスvol2とパックンフラワーを購入しまして、これでサブキャラ開拓が進めばなーと思っている今日このごろです。それではまた~

【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2021年4月の接続者数履歴(0)

「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(12年前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。また、初対面の人が通話対戦に参加しやすくする目的で、毎週土曜13時~、通話スマブラ対戦会(@スマメイト)も行っています。―――――【2021年4月ロビー】・のべ通話接続者数:230人 (平均7.6人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、ロケットリーグ、原神、MtGA、麻雀、モンハンライズ・2021年4月の通話接続者一覧:mmnga、あぎ、いそたく、イナ、古森霧、谷山てんてん、DoubleA、ティズ、toriketu、ハイネ、フィー桜、ぽぽんた、まいこー、モーリー、もりりん、らない、他1名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/videos

64日目 いじめないでくれぇえ!(0)

最上位勢の方々にしか当たらなくて、やってもやっても960万台...スネークでなんとか対抗してみるものの、勝てそうで勝てない、1ストック同士の展開にいっつもなって負けてます。最後の1スト、詰めが甘いということか...にしてもフシギソウは許さん。ポケトレの勝率めちゃくちゃ悪い。あのメテオ...しかもフシギソウでなくても立ち回り強えしゼニガメ攻撃当たんねぇしリザードンは力負けするしでもう無理です。たいあり。戦闘力は955万まで下がりました。しかし、そこらへんの戦闘力の人には100パーセント負けなくなったので、そこらの魔境プレイヤーには絶対に勝てます。やったぜ。やってて「この人たち大人なんだろうなぁ」とか「年上なんだろうなぁ」とか思ってしまう。我ながら良くない考え方だ。年齢を言い訳に自分の努力不足をごまかそうとしている...中学生だろうが努力すればザクレイさんみたいに強くなれるのだ。頑張ろう。話題を変えて授業中に筋トレしながら食事制限し、給食も量を減らし、自転車通学をやめて走り登下校にして、帰宅後も筋トレしました。汗くせぇあと1ヶ月続けるだけだ。1年前のように。おわり

メイト14期11日目【14期の終了】(0)

こんにちは!先日終了した14期。みなさん大変お疲れ様ございました。今期の結果を受けて、来季に向けて本格的に体質改善していこうと思いましたので、今期の振り返りとともに書いていこうとおまいます。よければ読んでいってください。▼戦績勝敗:28勝28敗 最終レート:1500▼戦績に対してなんとか2期連続で最終レート1500を維持できました。勝率が五分というのも始めてだったので、これはこれで一つの結果を残せたと言っていいです。しかし。当初目標にしていた1600を達成することができませんでした…応援コメントいただいたギミパペさんすみません…。この挫折もまた一つの結果です。1600…正直な感想、今の自分にはまだ早い目標でした。「12期1400いけたし13期1500いけたから次は1600だワーイ」くらいのノリで内心安直に目標設定していたあまちゃんな自分を滅したいです。今のままじゃ勝てない。何かを変える、何かを身につけなければ1600には到達できない。そう気づくことができたことが今シーズンの1番の収穫でした。▼これまでに身につけたことを整理するとはいえ、自分が全く成長してないとは思っていないです。①立ち回りが強くなった②NBの使い分けができるようになった③復帰阻止の意識が少し持てるようになったどれも地味に意味合いは大きくて、明らかに弱い立ち回りを露呈しなくなったのが総称して成長と言えるんじゃないかと思います。▼15期に向けてやるべきことあーだこーだ言っても仕方ないのでやるべきことを10個箇条書きで羅列したいと思います。①崖狩りの練習②NB反転投げの練習③NBアイテム化の練習④立ち回りでステップを有効活用できるよう練習⑤立ち回りでその場回避を有効活用できるよう練習⑥立ち回りで横回避を減らす練習⑦NBリンゴコンボで火力を取る練習⑧復帰阻止で崖当てNBの練習⑨NBベル空中当て→横Bの練習⑩リプレイを毎日とって立ち回りの強化▼メイトのフリー対戦が面白いし勉強になるVIPも試合数こなすにはいいのですが、メイトのフリー対戦がより良い練習場所になると思いました。そして楽しい。相手がちゃんといることを認識できるからです。そしてアドバイスいただけることもありがたい。できれば1400-1600あたりの同じレート帯を目指す方々とたくさん戦いたいです。自分でも部屋を開こうと思っているので、よろしければぜひ対戦お願いいたします。▼自分が窓を積極的に使わない理由一応私もパックマン窓に所属させていただいているのですが、正直あまり活用できておりません。理由としては、自分で気づくこと・自分で考えることをまだ諦めたくないからです。あと、自分が強くなれないことを人のせいにしたくないからです。もしかしたら遠回りになっているかもしれませんが、まだ人に頼らずやっていきたい段階なのです。本当に手詰まりを感じたら窓の皆さんに助けを乞うと思いますがその時はよろしくお願い致します。自分で気づいたことの方が身になると信じて。だからこそ、リプレイはちゃんと見返そうと思います。▼お礼と後語り今日も長くなってしまいましたが、読んでいただいた方はありがとうございました。次期こそは1600になれるようにオフシーズン練習に励みます。より多くの気づきとスキルを身につけて強くなります。レート1600はマジで強者の域だと思っています、その領域に自分も足を踏み入れたいです。それでは!

63日目 痩せる。(0)

痩せます。GW中に太りすぎた。授業中の筋トレや家での筋トレ、ランニング、食事制限をし、一ヶ月後には45キロにします。ガチで頑張る。まぁ1年生の時に1ヶ月ダイエットで6キロ痩せたので、今回も頑張ります。スマブラやりながらお菓子食べすぎた...これからは「ダイエットn日目」と表記していきます。ちなみにスネークで格下のフシギソウにバキバキにされました。3連敗して956万になった。なんてこった

(ピカ用)ダウン中に押し出されたときに崖を掴まないキャラ(0)

・うつ伏せダウン状態で足がステージ内側・うつ伏せダウン状態で頭がステージ内側・仰向けダウン状態で足がステージ内側・仰向けダウン状態で頭がステージ内側それぞれの状態で崖から押し出されたときに崖を掴むか掴まないか試しました。【トレモの設定】ステージ:終点(右の崖)1P使用キャラ:ピカチュウ(キャラの大きさで差異があるかも)OP相殺なし【結果】・うつ伏せダウン状態で足がステージ内側・仰向けダウン状態で頭がステージ内側のときに崖を掴まないキャラがいました。画像:https://i.imgur.com/j3aftkC.jpgTierListリンク:https://www.smashtierlist.com/6a19805881ff4a2bcceed5f6e24dc68b125b4bcff6e94c4433f78a02643fc17b/上以外の2パターンでは全キャラ崖を自動的に捕まりました。【余談】ピカチュウは空下まで確定するはず(回避連打調べ)ただ、そもそも崖際で横スマ当てれる状態なわけだから高パーではやらなくていいダウン連からスマッシュが当たらないけど発生の早い空下メテオ持ちのキャラにはおすすめ(そんな人いるんですか。。。)パックンとロボットは仰向けなのかうつ伏せなのかぱっと見分かりづらかったから実践だと厳しいかも他のステージはほんとにざっくり試してみたけど多分おなじ

62日目 覚醒(0)

昨日の反省を活かし、試合が始まる事に「こいつは浮かせられやすいキャラだ」とか考えて、浮かせられる度に「ここだぁ!」って叫びながら回避癖を治していきました。手榴弾復帰も覚え、ここぞと言う時に助けられることがありました。そして引き行動も覚え、ローリスクかつハイリターンな立ち回りの実現に近づいてきました。戦闘力の方は覚醒と言ってもいいほどの上がり具合で、958万(130位くらい)でした。過去最高の戦闘力を記録し、ランキング入りも夢ではなくなってきました。バンカズ、剣術Miiなどの立ち回りが逃げ気味のファイターに勝てないのが課題。思ったけど剣術Miiとバンカズだけは許せん。復帰阻止出来ないし立ち回りがしょーもない。許すまじ...

シーズン終了(0)

こんにちは、ルレロです。第14期レート戦が終了しましたね〜私は、今期一勝もできませんでしたよ。十何回か戦ったのですが、3スト削りきれたのは一戦だけ、もはや悔しくなくなってきますね。ですが、学ぶべきことはたくさんあったので、次に繋げたいと思います。なんか、学校で書かされた「一年間の振り返り」みたいな感じになりましたね〜やはりVIPとは全然違いますね。今日VIPに潜ったときは結構勝てましたからね〜まあ、次のシーズンでもストックを取れたらいいな〜と思います。「もうちょっと目標は高く持てよ!」という意見は却下いたします。では、今日はこのあたりで

初メイトを終えて ~初心者の知りたかったメイトのあれこれ~(0)

どうも皆様はじめまして。私14期で初めてメイトに参加いたしました、eintritt.と申します。1on1トナメによく出没してますので、そちらでご存知の方もおられるのかもしれませんね。どうぞお見知りおきを。さて、先日14期が終了いたしましたね。皆様お疲れさまです。私も何もわからないまま飛び込んだメイトの世界、とりあえずシーズン終えるまで頑張ることができてよかったかと思います。とりあえずの目標として定めた「1300維持」という目標も一応は達成できました。というわけで、時期的に振り返りを書くのがセオリーなのかもしれませんが……そんな振り返れるほど経験も私の技量もないということで、今回は初心者目線で感じた「実際にやってみるまで知らなかったスマメイトのあれこれ」についてを書き連ねておこうかと思います。「何も知らなかった私が、実際に始める前に知りたかったこと」とでもいえるでしょうか。もしこれを見ている、次のシーズンから始めたい!登録したけどまだ時間がかからないとレート出来ない!みたいな方の参考にでもなればいいんじゃないかなと思います。【前提条件】私は強くなりたいという意思はそこまでない、実力試しや周りの人もやってるから~…みたいな動機で始めたプレイヤーです。本当に強くなりたいって固い意思があれば、そもそもこんなところで書かれたことを気にすることもないでしょうからね。また腕前も先程の「1300維持」を目標に掲げるくらいなので、たかが知れているレベルです。VIPではいわゆる「魔境ライン」のちょっと下あたりをうろついている感じだといえばわかりやすいでしょうか。そういう目線で見た上での話であることはご理解頂いた上でお読みいただければ幸いです。【知りたかった事(1) 弱者は一人も居ない】メイトを初めて一番抱いた感情はやはりこれじゃないでしょうか。マジでレベルは高いです。え?1300目標だったら上位層と当たってないだろって?いやいや1000~1300のプレイヤーでも普通に強いんです。どんなプレイヤーでもキャラの基礎的な動きはしっかりしてきますし、長ける一芸は全力で活かしてきます。少なくともある程度対策なしで勝てるほど甘くありません。VIPだったらある程度は勝てるし、くらいに油断しきってると容赦なくボコボコにされます。「まあ1500スタートなら最初は負けるだろ」と思っていると予想より遥かに多く負けて「え、ここまで負けるの……?」ってなって二重の意味で凹んだりしますので、本当に初心者であれば覚悟は決めた上で挑んだほうが無難だろうな、とは思います。ただその分、しっかり戦える相手であれば、1戦1戦で得られる経験値は多いと思いますので、長い目で見てやっていくべきなのかなと。本当に「何されてるかわからないうちに死んでた」ような、経験を積むどころじゃない試合になることも多いのですけどね……【知りたかった事(2) 苦手キャラを避けられると思うな】使ってるキャラに苦手なキャラが居る場合、その対策なしでは絶対勝てないと思って間違いないでしょう。2先というシステムもそうですし、メイトの人たちはほとんどの場合複数キャラを使いこなしてきます。マッチングして「お、このキャラ得意なキャラだ、これは勝てるかも!」なんて思ってたらたとえ1勝出来たとしても2戦目ではキャラ変えされて苦手なキャラを刺されます。むしろマッチング時点で使用キャラの傾向は掴まれる以上、1戦目から苦手なキャラが来ることも多いです。つまり苦手なキャラがいる場合はそれが毎回ほぼ確実に来ると思うくらいで間違いはないと思います。特に使用率や性能の高いキャラを苦手としている場合、例えばこれ書いてるバカのように「ジョーカーとパルテナはどう戦えばいいかわからないんだよね」とか寝ぼけたことを抜かすのは装備品も何もなしに地雷原を駆け抜けるようなものであるということは覚悟しておいたほうがいいと思います。ジョーカーなんてここにいる人全員使えると思ってても言い過ぎでもないでしょう。私は使えません。【知りたかった事(3) 2先は疲れる】メイトのルールは2先で、それぞれの試合は3ストの7分制です。これはつまり、場合によっては1試合20分~30分近くかかることも普通にありえるということです。となるとどうなるかといえば、単純にものすごく疲れます。実力の拮抗した試合を5分とか6分とかやって、互いにあと一発でバーストする状態の最終局面を長く続けるとかしてると精神的にも肉体的にもものすごく疲弊します。これに関しては本当にやらないとわかりづらいとは思いますが、本当にやりすぎには注意したほうがいいです。疲弊しやすいということは、回数を重ねるにつれてどんどん疲れて精度は悪くなっていくということですし、負けたときに「レートを取り戻そうとして沼にハマる」ことの危険性も高いということなわけで……。【知りたかった事(4) システムは意外と慣れる】専用部屋を立てる、IDやパスを打ち込む、拒否ステージを互いに設定して、それに合わせてステージを選ぶ、試合が終わったら結果を報告する……どれもメイト特有のシステムであり、ぱっと見るだけではとても複雑そうに見えます。事実私もそう思っていましたし、初めたときはちゃんとできるか不安でした。ですが実際に始めたら意外と早く慣れます。サイトの作りも親切なので迷うことは少なく、難しいところはそうないです。気にしている方は心配しなくても大丈夫です。ただ間違えて拒否ステージを選んでしまうとかは結構あります。その際はしっかり謝りましょう。【知りたかった事(5) 「普通の人」の集まりである】メイトのイメージとして、人と人との交流や関わりが深い、というイメージがある方は結構多いのではないでしょうか。試合中のやり取りしかり、紹介文のシステムしかり、試合する上でどうしてもそのような意思疎通をしないといけない場所である、と思っている方は多いのではないかなと。もちろんそういう要素があるのは事実ですし、意思疎通がシンボルチャットと煽り行為くらいしかないVIPと比べたら意思疎通の必要性は間違いなく高いとは思いますが、全員が全員それをしているわけではなく、試合だけをやりたいと割り切ってる方も同じくらいたくさんいます。紹介文だって書かない方は書かないし、それを咎められることもない、ただ試合だけして去っていくドライなやり方だって間違いではないわけで。戦いたいけど人と関わるのはちょっと、と考えている方がいるのであれば、その点は心配しなくてもいいと思いました。またメイトといえば強さの高みを目指す場所であると同時に、誰しもがストイックな方々ばかり、というイメージもあったりするかもしれませんが、これもまあいろいろです。悪口言う人も居れば煽る人も居る、中には切断する人さえも居ます。またアレな戦法やキャラを使えば嫌がられるのだって同じです。良し悪しでものを語るというより、本当にここにいるのは誰しもが「普通のプレイヤー」なんだ、と感じました。むしろ過度に「メイトでは煽りもラグも切断もない!」なんて幻想を抱きすぎてるとしたら、それらに直面した際にいろいろメンタル的なダメージを受けてしまうかもしれないですね。まあここまでいろいろ書いていましたが、間違いなくVIPとかと比べて素行の良くないプレイヤーの絶対数は少ないと思います。ただそれでも全く居ないわけではない、ということは理解しておいてもいいのではないかな、と。そしていざそれらに直面した際の覚悟が必要という点も含めて。【結論 初心者のメイトとの関わり方は】私が今期のメイトを終えて、間違いなく得たものは多かったとは思いますが、じゃあ私と同じくらいの実力の人にメイトを勧めるか、と言われたら少し考えてしまうかなとは感じます。総じて言えば、本当に強くなりたいという確固たる意思があった上であれば、スマブラの腕を鍛えていくという点に関していえばメイトの経験は間違いなく素晴らしいものになるだろうとは思います。逆にそうでないのであれば、気になる点も出てくることでしょうし、その当たりは人によりけり…といった感じなんじゃないかなー、というのが、自分なりのふわっとした結論です。じゃあ強くなりたい確固たる意思のない私が今後どうするかは……まあ、これからぼんやりと考えていかないとな、と思いつつ、長々と書き散らした乱文を締めたいと思います。14期で対戦いただいた皆様、こんな読みづらい文章を最後まで読んでいただいた皆様、ありがとうございました。

友達とスマブラ(0)

ルレロです。こんにちは今日は友達が家に来まして、一日中スマブラをしていました。その友達なんですが、最近リュカを使い始めたと言っておりまして、7分3ストで5回ほど戦ったんです。そしたら、なかなかにうまくてですね、リュカしか使えない私とタメはったんですよ。流石に長年リュカメインでやっていたので、ほとんど勝ちましたが、お世辞にも楽勝とは言えず、プレッシャーを感じています。私も何かサブキャラの開拓を進めるべきなんでしょうかね。ちょっと前に、リュカと機動力が近いと言うことでネスを試したんですけど、まあ下手くそだったんですよ。特に復帰力を勘違いしちゃって、復帰阻止行ったあとに復帰できない事がしばしばありまして、慣れって大事だなってつくづく思い知らされました。大変長くなりました、今日はこの辺で終わります。それでは〜

久しぶりの日記。(0)

スマブラ、楽しいですね。最近は少しずつですが、レートも上がってきました。オフ大会にも何度か足を運び、楽しく上達できているように思います。パックンフラワーを主に使っていますが、パックンフラワーは強キャラです(唐突)何より、使ってて楽しいキャラは何が何でも強キャラだと思います。それにこのゲームはバランスがとてもいいのでどのファイターでも勝てる見込みがあるんですね。最高です。これからもパックンフラワーと共に、楽しむ事を第一に頑張っていきたいです。来期もがんばるぞ

スネーク(0)

しりゅうだんからの掴みがあるといい時間管理が悪いc4の使い方が下手くそ空下をもっと使う 例えばしりゅうだんが爆破してからのコンボにするニキータで前に出過ぎるのがあるコンボをもっと知る?覚えるDAの使うタイミングが悪い DAを使うならもっと下強でダメージを取っていく感じがいい空だの制度があまり良くない サイファーで上に行った後相手が下にどういう状況にいてなどを確認した上でしりゅうだんの空だやニキータ、c4などのB技をするようにする上強の出すタイミングを考える 移動回避、その場回避などなどゆっくり落ち着いて上強をふってみる

レート1900のミッションを達成できなかったゲムヲ界の面汚しが今さら、第14期のレーティング対戦を振り返る(2)

私は勝ち負けこだわらず、よほどのことが無い限りリプレイはとらない。過去よりも今を大事にする主義だし、リプレイを取って学習するよりも実戦で覚え、脳内でちゃんと記憶し、何がよくて何がいけなかったのかを後からでも思い出せるようにするのが一番の成長の近道だと考えている。レート最終日はジャッジを振り回していた今期のレート戦の主な反省点は単純に自分の実力不足それ以上に大きな反省点があった。それはゲムヲの技を過信しすぎた安全神話によるものだったゲムヲを使っている人は誰もが経験したことがあると思うが、自分の予想や想定の範囲内から来る攻撃でバーストされる。それはまさにゲムヲの保守思考に特化した技から来る油断と過信によるものだ。例えば、崖外でのんきに落下していつ上B復帰しようかなーと考えていると、死ねえ!と言わんばかりに突っ込んできてとっさに対処できずにバーストされたりとか崖シェフや地上の立ち回りでシェフするの気持ちええと思っていると、転がりあがりに上スマを合わされたり、上から飛んできてとっさにキャンセルできず、バーストされたりとか特に一番ひどかったのが、台上にいるときジャンプすると攻撃を合わされてしまったこと。ここまでならまだいい。誰にでもあることだ。問題なのが、そうなったときになぜか、上Bや空前が頭にちらつくことが何回かあったのだ。どう考えても使うタイミングでもないのにだ。これは最早、病気レベル。はやく治療しないと手遅れになる。だいぶ前の日記でも書いていたのだが、ゲムヲの技は決して万能ではない。強みと同時に弱みが明確なのが多く、勝ち負けはそれが大きく左右する。例えば、その代表的なのがゲムヲの上スマや上B、そしてNBのシェフだが、バランスの問題でどうやってゲムヲで勝っていけるかでギリギリこのような性能になっている。でも、ゲムヲ使いに限らず他キャラ使いにも言えるのだが、状況に応じて技が腐ることなんて、よくあることだ。そうなったときにもし、自分の使ってるキャラのこの技があのキャラのわざだったらな~なんていう妄想は誰もがしたことだろう。崖シェフ気持ちええと思っても、ブーメランやCSが欲しくなる時もあるし、上スマぶんぶん丸してもマリオの上スマが欲しくなるときもあるし、上Bで上から帰りまーす!したり擦りまくっても、バーストに直結する上Bが欲しくなる時もある。つまりはそういうことだ。今期の反省点は保守的な性能をしたゲムヲの技を過信し、安全神話に縋りついていたこと。自分の実力不足以外を除けば、だ。これをもうすこし自分の中で注意を払っていれば、1900達成してさっさと、このゲームを引退して、のほほんと適当にガチったり別ルールで遊んでいた未来もあっただろう。だが前の日記にも書いていたように、1800を維持し続けることができたのは成長の証だ。レート1900を達成できるのはそう遠くはない・・・・・かもしれない。サブメイトは無理。時間が足りなさすぎ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。DLC第二弾のメンツを改めて見てみると、スティーブは個人的にはゲムヲ側が有利だと思っているのだが、なんというか・・・・・明らかに、対ゲムヲを意識した調整というか作りがなされているような気が・・・気のせいだよね・・・・・?