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どうもhardと申します。スマメイトレート12期お疲れ様でした。僕の結果はこんな感じでした!MAX1391MIN1284FIN→1314いやー…今期は苦しかったです。なぜなら結果がほぼ11期と同じ、つまり前回から成長しなかったという事実を突き付けられたからです。レートのグラフの傾向も11期と同じで、大きく上がっては大きく下がり、また大きくあげれたと思ったらすぐに大きく下がり、今度はあまり大きく上がらず、変わらず大きく下がる…これの繰り返しでした。安定感がないのです。これには実力の差や苦手なキャラであることも一因ですが、僕は調子というものも大きく関わっていると思います。かなり曖昧な言葉ですが、たしかにあるんです。調子がいいときは頭が冴えていたり、うでがあったまっていたり、落ちついてたり…そのようなときは多くの択が瞬時に頭の中に浮かぶんです。そのおかげで着地や崖上がりなど大事な展開をうまく掴むことができます。また、読み合いにも強くなります。しかし、調子が悪いときは頭がだるかったり腕が疲れていたりします。メンタルもあまりよろしくないです。このようなときは立ち回りや撃墜がワンパターンになりがちで、択が非常に狭くなります。読み合いも冷静になれず、すぐにジャンプしたり、回避上がりを無理やり通そうとしたりします。また、事故も増えます。一応トレモやフリーは対戦前に勿論しています。ですがこの調子というやつは日によって大きく違います。これが厄介。ですので次期は安定する立ち回り、つまり「読み合いができるだけ発生しない立ち回り」を模索してみたいと思います。次期はレート1600を目指したいと思うのでアドバイスなどあれば是非お願いします!※スマブラ動画をあげたので是非見てください。
こんばんは!現在、12/6午後20時頃。スマメイト12期の終了まであと数時間。今も戦ってる方はいらっしゃると思いますが、私は一足先に今期の幕を下ろしたいと思います。それでは、以下10/24から約一ヶ月にわたる、結果発表と、今期を総括して振り返っていきたいと思います。おそらく長くはなりますが、よければ読んでいってください。(戦績)勝敗:94勝110敗 最終レート:1402 ☆目標達成(戦績に対して)最終的に上記のような結果になりました。時間の都合上、100勝するまで…とはいきませんでした。がしかし、1400という一つの自分の中で引いたラインを越えることができました!正直、シーズン12期を通して目標はコロコロ変わっていって、最初始める前は「1500維持」を目標としていました。途中、「1450」になったり「100勝するまで」になったり、実に曖昧に目標は変わっていきました笑 でも、個人的にはこの「200戦以上して1400維持」という結果を持ってオフシーズンに入れることを喜ばしく思っています。それは、ここから先オフの間で色々な方と対戦する機会があるかと思いますが、自分の実力の一つの指標として「1400」を語れることに価値を感じているからです。また、シーズンを通じて、1400を維持することがどれだけ大変なことか、身をもって学びました。だから、最終日の今日、最後に3連勝して1400達成できた自分を褒めたいと思いますし、今日までの戦い全てがこの結果に繋がっていることを考えれば、よく集中して戦ってきた、と自分を誇りたいとも思います。(スマメイトを通じて気付いた自分の弱さ)今期から始めたスマメイト。一戦一戦、全ての試合で真剣に闘いました。それは自信を持って言えます。その中でたくさんの自分の弱さに気づきました。まず、【その日の最初3試合の勝率が悪い】ということ。1戦目からエンジン全開で戦えてればもっと戦績も上向きだったかも…と思ってしまいます。原因を自分なりに分析すると、【感覚派を脱することができていない】というのが大きいんじゃないかと思います。戦いの中で意識すべきポイントを頭で理解していれば、1戦目から反映させて戦える。戦いの中で徐々に思い出していくから、スロースターターなんだろうなぁと思います。感覚派を抜け出せ。次に気づいた自分の弱さは【状況に応じて攻めのパターンを変えられない】ということ。これについては、シーズン中も改善できた試合とそうでない試合がありました。リターンレース、バーストレース、それぞれの中で、お相手に通りやすい択、そうでない択、人やキャラによって様々です。「これをやっていれば勝てる」というレベルは1200台の戦いだと感じており、1300以上の戦いにおいては、「相手の弱いところを突く」ことができる人が強い。強いスマブラプレーヤーの方にとっては当たり前なことなんでしょうが、私の場合それに気づくまでに200戦かかりました。そして、今でも完全に実践できているわけではありません。印象に残っているのは、昨日か一昨日戦ったゲッコウガの方に、オレンジが全く刺さらなかったことです。オレンジは反転投げしたりジャンプ投げしたりすると割と通るのですが、その方には全く通らないのに、自分はと言えばあいも変わらずオレンジを投げ続けてしまったんですよね。「いつか当たるだろう」ではダメなんですね。「通らないのであれば別の切り口で攻める」ことが大事なんです。その辺りの対応の柔軟性、頭の切り替えの早さ、それがすなわち強さにつながってくるんだと思います。もう一つあげると、【競り合った時の弱さ】があります。シーズンの中で、「お相手に200%くらいダメージ与えているのに逆転でバーストされた」というシーンが割とありました。バーストレースになるともちろん相手のバースト択を警戒しますしこちらもついつい単調な攻めになりがちです。それでも強い手を擦って通用する相手ならいいのですが、私の感覚ではそれが通るのは1400まで。それ以上のお相手になるときっちりバースト拒否してきます。そこで意識すべきは2つ。まず1つは、【切り口を変えること】。これは上の自分の弱さ2つ目ともつながってきます。結局は【通らない択をまぐれで通すために振り続ける】は悪手だという事実。そしてもう一つは、バーストレースのプレッシャーがかかる場面だからこそ【相手の動きをよく見る】ということ。振り返れば、競り合いで心臓バクバクな争いが終わった時には、結局相手の動きよりもこちらがやりたい行動をふり続けていたなぁと思います。復帰阻止やバースト技というのは往々にして大技であったりリスクがある行動であることがほとんどです。だから、より集中する必要があるんですね。意識として持っておくだけでもきっと違うはず。(スマメイトを通じて気づいた自分の強さ)いいところはいいところとして認識するのが強くなるため一歩だと思います。シーズンを通じて気づいた自分の強みを3点で。①復帰ルートが読まれにくい②崖上で消火栓を絡めた固めがなかなか通る③後隙意識して立ち回りができるようになってきた総じてディフェンスはなかなか上達が見られた今シーズンでした。シーズン途中から、立ち回りのジャンプに絡めて空上を挟むことで、相手の差し込みのタイミングをずらすことができるようになり、手応えを感じました。また、空中から消火栓絡めての着地はなかなか狩られることも少なくなりました。暴れの択も、当初は空下一辺倒だったのが、空N、空前など状況に応じて変えられるようになってきました。紹介文でもディフェンスを褒めていただけることが多かったです。一方で、シーズン12期当初、「守りは堅いけど攻めがない」とアドバイスいただいた時から、オフェンスの比率の高さにも意識を置くようになり、それ以来ターン継続を意識して【攻めるときは攻める】の意識を持って戦うことができるようになりました。ただ、一方で自分の戦い方を忘れ、無防備に突っ込んでしまう時などは案の定狩られますし、本当にスマメイトの戦いは自分の悪いところを炙り出すのにうってつけなレベルの皆さんがいらっしゃるなぁと驚きました。(夢は持ち続けられるのか?)今期レート1400という結果で幕を下ろし、私が目標としている「レート1800からのオフ大会出場」がいかに高い壁なのかを自分自身で思い知る結果となりました。では、「その目標を下方修正するか?」答えは、否です。この12期を通じて、上記のような自分の強さと弱さに向き合い、結果的に「まだまだ自分は強くなれる」と思いました。勝ちと負けを繰り返し、自分の強さと弱さを振り返れば振り返るほど、自分の「粗」がより精密に見えてきました。具体的には、「今の場面、もっとこうすべきだった」と思う場面の数ほど、強くなれるということだと思っています。だから、私はこの目標を掲げ続けたいと思っています。敢えて一つ付け足すとすれば、「SPが続いている内に」レート1800を達成しオフ大会に出る、としたいと思います。(感謝を込めて)今シーズン、対戦していただいた方々に感謝をお伝えしたいと思います。そして、紹介文で感想やアドバイスを下さった方々には、特に感謝を申し上げます!褒めてくれた時はモチベーションをもらい、アドバイスをもらった時はその立ち回りを見直すきっかけになりました。本当にありがとうございました。(日記を読んでくださる方々)そして、日記を読んでくださった方々にも感謝を申し上げます。スマブラをプレイするのも楽しかったですが、日記を書くのも個人的にはとても楽しい習慣の一つでした。正直、他の方々にとっては有益な情報とはいえない内容だったと思いますが、それでもたくさんの方に読んでいただけてるということだけでモチベーションになりました。また、他の方の日記を読むのも好きで、皆さん試行錯誤されながら、自分で考えて日々戦っているんだなぁと思うと励みになりました。(12期の終了、そしてオフシーズンへ)「明日からどう過ごそうか?」をずっと考えてましたが、久しぶりにパックマンでVIPに潜って特訓してこようと思います。実は、スマメイトを始める前、私のモチベーションは「VIPに入れるキャラを増やそう」でした。だから、パックマン もVIPに入れてからは実は一度も触っておりませんでした。そこから他のキャラをずっと動かしていたので、正直今期のスマメイトのスタート時は、「パックマン非VIPレベルからのスタート」だったと思います。そこからよく1400達成できたもんだと思います。よく聞く話ですが、「野良(VIP)はメイトに比べてマナーが悪い、質が低い」なんて言われますよね。それでも、フリーで対戦するよりも多くの経験値を積める環境としてはやはりVIPしかないかなと思いました。VIPでやっていく上で、一つ大事にしたいことは、【一戦一戦、メイトのつもりで真剣に戦う】ということです。オンラインだから負けてもよい、ではなく、真剣勝負の中でこそ積むことのできる経験値を大切にしたいと思います。また個々の日記でもキャラ対策や振り返りを備忘録的に書いていくことになると思いますが、見かけた方はまたぜひお付き合いをお願いいたします。(終わりに)今期1400で終了、、という結果は、喜ばしい面もあり、一方でまだ満足できない、という面ももちろんあります。次回、レート戦13期に向けて、VIPとトレモ、あとフリーで特訓し、次回こそは今回成し遂げられなかった「100戦1500維持」をクリアしたいと思います。いや、私ならきっとできる。ここまで読んでいただいた方、本当にありがとうございました。そして、12期お疲れ様でした。13期ではもっと強くなって、またいい試合をしましょう。それでは。
さらば、スマメイト第12期レーティング対戦。そして私のプレイスタイルを今さら振り返る。(0)
今期は早い段階で目標レートを達成したので、だいぶ前からメイトはしていない。反応速度もゲーセンでプレイしていた時と比べるとだいぶ鈍っていてその状態でスマブラSPを上手くなろうとするのは困難な道のりだ。80体ぐらい、いるキャラからゲムヲを選んで本当に良かったと思う。単純に選んだのではない。キャラ選びに悩んでいた時、ゲムヲが俺を使えと私の心に語りかけてきたのだ!(アイタタタタタタ)じゃあとりあえず使ってみようと思いトレモやCPU戦から始めたのだが、おもしろいのだ。最上級の誉め言葉で言い表すなら存在が面白い。私は2D対戦ゲームは単キャラしか使わない。なぜならそれがキャラ愛だと思っているからだ。浮気はダメ。(なお、VIPではクルールで遊んでいた)だから、キャラ選びは慎重に選ぶ。私のすべての欲求を叶えてくれる、こいつとならずっとスマブラSPをプレイしていけると思えるキャラを選ぶ。私にとって、それがMr.ゲーム&ウォッチというキャラだった。キャラをころころ変えて、勝てる人もいるだろう。俗に言う多キャラ使いと言うやつだ。だが私のような不器用な生き方しかできない人もいる。そういう人のなかでもブレて別のキャラを使ったりしてメインをおろそかにする人もいるだろう。今その状況になっている人はモチベがダダ下がりになっているはずだ。気持ちはわかるが好きで使っていくと決めたのならそれは貫かないとかっこ悪いぞ!あ、でも強化はもらいますね(ニッコリ)それとこれとは話が別なので。強化くるかしらんが。次に私のプレイスタイルだが、ダメージ有利をとったら自分からは基本、攻めない典型的な待ちプレイだ。VIPでの勝利条件からくる悪影響を受けた立ち回りも1700台あたりからやっと改善されはじめ1800行けたのだが、来期の目標レート1900達成するのは、はたしてどうかというところ。不安はある。だがその戦術戦略こそが自分の得意分野であり、ゲムヲのキャラコンセプトだと信じているからだ。やるしかない。どれだけ後ろ指をさされようと、どんな汚い立ち回りで非常なプレイをしようと対戦相手に萎えられ不快感を示されようと今さら後には引けないし引くつもりもない。地べたの泥を這いずり回っても最後には勝つ。今まで何回か日記に書いてきたが、私は自分が勝つために頑張ってスマブラしている。ただそれだけだ。私の拙い日記を読んでくれてる数少ない人たちには申し訳ないが今日書きたかったのはこれぐらいだ。プレイスタイルを振り返るといってもあまり思うところはなかった。だがこれからは嫌でも振り返ることになるだろう。私がレート1900を達成するのは次かそれとも次の次か・・・この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。
どうもりーです。今回も自分の12期レート戦を振り返っていこうと思います。 今期は①マックレート1800②ファルコレート1600 を達成するという目標を掲げ臨みました。それぞれ分けて総括していきます。①マックレート1800総試合数449試合(240勝209敗)(561位)最高レート1839 無事1800達成できました!いやー良かった。11期はあとレート6という所で1800達成を逃していたので、今期の最初の方は結構意気込んでプレイしてたと思います。 また前期と今期のレーティンググラフを比べてみると自分の適正レートが明らかに高くなっていました。具体的に言うと、11期はだいたい最高レートこそ1800スレスレでしたが1600~1700台をさまよっていたことが多く最高レート更新は上振れに頼る感じでしたが、12期は1700~1800台で勝ったり負けたりを繰り返す事ができてました。思ったんですけど毎期レーティンググラフを残してると来期の成長を実感できるの良いですね。今期も残しとこ。 今期成長できた要因は色々ありますが1番大きいのは間違いなく「すまみやこ」に通い始めたことです。すまみやこはLYCさん主催の京都随一の宅オフで、今年9月から週1くらいで通い始めました。オンライン人間だった僕はそこでも前回避を擦り、回避上がりを擦り、横スマ下シフト、ガンダッシュKO入れ込み…といった立ち回りでLYCさんに挑んだんですが初日はほぼ全敗(というか今も)で、他の方にも自分の癖を見抜かれ何回も狩られてしまい、そこで初めて自分の立ち回りがオフでは通用せずオンでギリギリ通用する甘い立ち回りなのだと思い知りました。 また10月下旬にgachaさんとまさやんさんが同時にすまみやこに訪れ、そのお二人の立ち回りからも学ぶ事が多かったです。何を学んだかは企業秘密(ニチャア) 対戦数も結構こなしたので信憑性の高いキャラ別相性表が見れますね。今期は特にダムス、フィットレ、ダックハント、スティーブ、ミェンミェンに苦しめられました。前期よりかは対策できてると思っているのですがまだまだ勝てません。てかダックハントに負けてるとかすまみやこで何学んだんでしょうねコイツ。精進します。 まとめるとマックは成長したけどまだまだキャラ対や立ち回りの点で甘さ目立ってしまったという感じでしょうか。では次、おファルコ②ファルコレート1600総試合数197試合(107勝90敗) 最高レート1721無事1700達成できました!なんだこいつ これ本当に予想外でした。11.5期で一応ファルコメイトはしてたんですがだいたい1550を軸に上がったり下がったりとあまりパッとしないグラフで、今期も最初の内は「まあサブ期でこれならメイン期はもっと低いやろし1600行けたら万々歳」といった心積りでやってたんですが…やったぜ。 今期調子良かった理由ですが、多分自分自身ファルコを使い始めたのが結構最近で変なエゴや癖もない状態だったので他のファルコ使いの方々(なななきさん、FILIPさんなど)の立ち回りを割と素直に取り入れる事ができたからですかね(?)。マックの方はもうすぐ6年選手でエゴまみれなのでこんな感覚ないですね。ファルコを見習わないと… サブとして育て始めたファルコですが結構良いペースで成長してて嬉しいです。マックの苦手キャラに出すつもりでしたが意外と重量級に安定して勝てない…今のところダブルメインでガンガン相性不利を補っていくというよりかは対マックが完璧な人に出すサブとして運用していこうかなと考えてます。結局相性補完のつもりでサブを育ててもメインと同じくらいの練度がないと上手く機能しないです。難しい。マック使い減ってね? キャラクター使用率ランキングを見ると11期48位12期51位なので若干減ってます。TLでもマック辞めたり別キャラに移行してる人をちらほら見かけたので来期はもっと減ってしまうかもしれない。まあコイツが環境キャラになったらこのゲームがクソゲーになるのは明らかなので人口はこれくらいでいいんです…僕はまだまだ使おうと思います。 反面良い報告もあります。12期もマック使いで節目レート到達した方が何人かいました!人数は下の通りです。2000:0人1900:2人1800:1人←俺俺俺俺俺俺俺俺俺俺俺俺俺俺1700:1人 開かずの1900台に今期はK.O.kouさんとまぎこさんの2人が到達しました!めでてぇ!これで1900到達マックは9人でしょうか。ぜひとも来期は10人目になりたいです。 1700に到達したのはボウリングも得意なKO(絶対当てる)マンさん。11期で1600達成して今期は1700達成とノリに乗ってます!うおお抜かれないように頑張ります。13期の目標・マック1900・ファルコ1800 ・苦手キャラ克服 おぉ?なんか数字だけ見たら強そう。実現できるように頑張ります! キャラ対も頑張っていきたいので、①でちょこっと僕の苦手キャラを挙げたんですが、もしこのキャラ達を使用されてて僕のマックと対戦しても良いという心優しい方がいらっしゃいましたらDMかリプにてご連絡下さい。お礼に🌚この顔文字の出し方を教えます。 ではこの辺で日記を締めようと思います。のちょうさん、今期対戦して下さったプレイヤーの方々、ありがとうございました!今後ともよろしくお願いします🙇🏻
自分語りは程々に、って前置きは前回で終わりましたね。どうも、ニーソムリエです。11月にオフ大会に初挑戦しまして、そこがゲーミングスペースでの開催だったのです。ゲームバーとかではなくゲーミングスペース。ゲームをするためのスペース。なので環境としては最高でした。大会結果は全負けでした。そしてその後モチベ上がってオンラインをすると、どうしても遅延が気になりまして。家の回線が悪過ぎるのでカクツキもありまして。あ、オンライン潜るのに優先接続は人権だなって。いや、楽しむだけなら気にならないんですけどね。ただ転勤族だからって選んだソ◯トバンクairで真剣に対戦するには向いてなかった。何より、フレ戦でも初対面の相手には失礼だなって思ってしまった。だからオンラインも操作量少なくて済むキャラで、カクツキの少ない小戦場選択で、フレ戦募集の時には無線であることを正直に記載して、できる限りのことをしようと。あとはCPU戦とトレモでも練習はできると。そんなある日。金欠が明けたら通う予定のゲーミングスペース、ネット回線お貸しできますよって。前述の理由から控えてたスマメイト、次回の開催はゲーミングスペースから参戦します。ゲーミングスペースって良いなって話。次はその感想を日記に書きたいなと思います。
・浮かされた時のジャンプ消費早すぎ・ラインをジャンプで回復しようとしすぎ・大ジャンプ多すぎ。もう少し小ジャンプ頻度増やす・ローラーに甘えすぎ・崖ボム固めは優秀だけど、直接叩きに行くパターンも増やす・空中回避使わなすぎ。もうちょい使う・ガーキャンの表裏確認練習する・下からのローラー復帰が多すぎて読まれがち・見てからの動きより、読みが多すぎ。反射神経鍛えろ・着地をローラーで誤魔化す事多すぎ・下投げ空N狙いすぎ。重量級相手のみにしましょう・もうちょいメテオ狙う。当たらなくても「狙ってきてる!」って警戒させるだけで儲けもの・ローラー、空上一段当て上スマ、後ろ投げ以外のバースト拓も増やす。復帰阻止とかガーキャン上スマとか・至近距離だからこそワンテンポ置く、という拓も頭の隅に置いておく・空後で差し込む意識強すぎるからガーキャン上手い相手に詰む。そういう相手はステップで揺さぶる・透かし掴みもうちょい増やす・多段技相手に無理にジャスガ狙わない。パルテナの崖上がり空Nとか・上投げ空上警戒してくる相手には上投げからの回避読みローラー美味しい・崖ボム+下スマもたまには使いましょう・てか下スマ自体全く使ってないので使いましょう・横スマの上下シフトも崖とかで使えたらいいね・重量級相手には上強始動のコンボをもっと狙う・間合い管理の意識をもっと高める。空後の先端当てと根本当てを使い分けたり、相手の攻撃がギリ届かない位置を把握したり2020/12.6レート1600到達記念に大反省会。まだまだ先の道のりは長い。
ひとつの目標の100戦を達成したが、最終レートは1177。目標としていた1300代に遠く及ばす、1200維持も厳しい立ち回りの改善をしなければいけない透かし行動、復帰ミス、崖の圧力、崖上がり、サブキャラの強化と色々と判定点はある。勝率の悪いキャラへの対策、自分の強みを理解する。時期スマメイトでは1200代の維持を目標とする。
今日もスマメイト 課題忙しくてほんとに10戦ぐらいしかやれないのがつらいところ今日はよかったこともあったのでそっちから・インクリングに二回連続勝てたのはよかった イカはバッタが基本戦術のためブラスターは読み打ちしなければ当たらない そのため外した時にはローラーなどで大火力、悪ければ撃墜されてしまう なのでブラスター控えめで空上・空Nでバッタをたたき落とす作戦がうまくいったのはいいポイント でもDAふりすぎ問題は変わりなく 特にイカの場合ローラーにウルフがDAでかつには発生勝ちするしかないが、ウルフのDAは発生遅いので基本封印 ダッシュ掴みも極力避ける 地上に入る状態で空後を受けると火力につながってしまうため、こちらもバッタで様子見 ローラーガード後は相手の癖をよく見てかる むやみなガーキャン上スマはアウト イカのローラー後の移動回避はウルフの上スマが広すぎてあたるため、ため上スマは有効かもしれない 実際刺さった場面もあった・クロムに関しては明らかに攻めすぎだった もっと待つべき あと下強はちゃんと受け身する 下強からの横スマで何度もぼったくられた こいつも早いからブラスターは少なめに・ケン、クッパに対しては血迷ってクラウド、ソニックを出してしまいましたすいません ケンはウルフである程度行けるとは思ってるけど今日の感じだと、クッパはソニックかもしれない キャラ対しないと・ダムス リフレクター見せまくってNB抑制できたのはいいけどジャンプしすぎ 人にもよるけど空前しかしない人もいるからそういう人に対してはしっかりと差し替えしする・ルフレ リフレクター見せすぎ? ルフレの飛び道具は反射してもルフレ自身に届かないことが多いからあんまり見せないほうがいいと今日の感触では思った キャラ対必須 あとその場ダメ絶対!! ギガファイアーに当たります総評 ・未だに適当DA多すぎ 勇気をもってダッシュ掴み 相手の回避読み上スマとかもいいかも あと適当に攻めすぎ ちゃんと焦らず待つ・ガーキャン上スマでとれるところを逃す場面があったのでなくす ・ジャンプ読み空後は当たれば強いが当たりにくいかつ外れるとこっちが不利になるので、自分が撃墜パーセントの時には空前・空上で妥協するのも大事・ダッシュガードしっかりする あと崖外でぼーっとしない よけれた復帰阻止多かった・あと崖うまくなろう ちゃんと見よう 回避上がり一点読み上スマするならせめてその場もかれる位置取りをするこんな感じ 今日は早く寝ようとか言ってこの時間かよって感じ笑 課題残ってるんだよな 死なない程度に頑張ろう
スマメイト12期にしてレート1800に到達した。何故かルキナ使ってる仕様になってるけどケン単でずっとやっていた。ここらへんから対戦する人ももっと強くなると思うので(当たり前)もっと力つけて目標のレート1900目指す!やっぱり今までの対戦してきた中でも特に勝率が悪かったのは多分サムスだった。苦手意識が中々とれなくて困っているので色々と対策案をつけたおきたい。最近レート2000や2200に到達している人が格段に増えている気がするので流れにのって自分も2000にいけるかも... まぁ無理か...
初めまして、shi0nと申します。リュカ使いって見てる感じフレンドリーな方が多いし窓入ったりして連帯意識も強そうだから恐らくそれらが作用して、界隈から周知されている使い手が多いイメージです。しかし、わたくしめはあまり人様から知られない秘境リュカ使いとなっていました(います)。たぶん俺のリュカ見て覚えてるひと10人もいなそう。それもそのはず、戦法が絶妙に卑怯なんですもの(どう卑怯かは明かさないのが卑怯の真髄です)。そんなわしも今期は最高レートを前期から150くらい伸ばしまして、大躍進的なアレなんですけど、たぶんあてぃしのリュカを見て覚えてる人未だに10人もおらんやろ…最近はオフの方が楽しくてたまに行ってるから会う機会があったらよろしくです。そろそろ12期が終わると聞いて何か書いとこうと思い勢いで書いたので気を悪くしないでくださいね。
第12期は明日2020/12/06までの開催けどもうここらで終わりにするここから連戦してもレートが溶けてくだけになってしまう弱くはなってないと思いたいが、思った通りの動きが出来ていない同じ技に当たりすぎなんよな一旦引くということを徹底すれば勝率上がるんだからそんぐらいはしろよな自分に対して色々言いたくなってくるのでやめるルール決めてやらんとなんかモチベも続かんVIPに入って喜んだのが4月くらいのことだけどそこから強くなってんのかなやっぱわかんねぇわこんな感じで区切りということで雑に適当にメモとしての言葉を残しておきます
近頃自分に成長を感じず、立ち回りも雑になっていった、そこで最近、スマメイトというのを今更ながら耳にした。ルールチェックに正解しレート戦に潜ると、初手からしずえ使いと戦った、初レートで若干緊張し、しずえはあまり経験がないのもあり、負けた。その後もたくさんの人と戦ったが、負けることが多かった、最初はそんなものだろと今はそう考えているが、この後どうなるかはわからない。雑になった立ち回りを直し、スマメイトを通して経験を重ね、やがてレート1800を超えることが今の目標である。だがここで問題がある、DA反転空後が未だにできない。 なぜこれができなくて今までスマブラができてたのだろうと疑問が湧いた(?)ゲッコウガといえばDA反転空後なのになぜそれができない、かなり練習不足を感じた。あとヨッシーがきつすぎてどう対処すればいいのかわからない、ゲッコウガ目線でヨッシー対策誰か教えてください。と、以上思ったことを書いた日記でした、最後まで読んでいただきありがとうございました。
こんにちは。こんなのを書くのは初めてです言葉が拙いところもあると思います…よろしくお願いいたします。ここでは私がスティーブで1500超えをして思った事と意識したことを頑張って書きたいなーって思ってます。初めに、厳密には人生初では無いです…初期レートから2連勝して1500超えてます…けどその後連敗を重ね1450を切りました…そこからしばらくメイトをやってませんでした…あのファイターが来るまでは…そう。スティーブです。私はスマブラやスプラよりも、Minecraftが大好きです。人生でいちばん面白いと思ったゲームです。スティーブが出ると聞き、わたしは初日から毎日スティーブを練習してました。自分はキャラクターを練習する時、基本的にはVIP入るまではやろう。と思ってます。そこからだんだんと目標を上げて…という感じでスティーブを練習してました。スティーブを練習するにあたってまずは何をしようかと考えた時、「スティーブの対戦動画見よう」と思い、スティーブの対戦動画や解説動画を見ました。最近であればタミスマにもスティーブが出てます。時間の許す時、空いた時間で動画を見て、「強い人は何をしてるのかな?」というのを重点的に見てました。そして見ていくと上手いスティーブは皆さん必ず「ブロック3段積み」「上強コンボ」「掴みコンボ」をやってました。「これは練習しよう!」と思いトレーニングモードへ。解説動画を見ながらブロック積みを練習したり、上強や掴みからのコンボを練習しました。ある程度やってCPUと戦って…安定して出来るまで繰り返しました。案外やりかたさえ覚えてしまえば上強コンボは流れで出来ました。ですが…私未だにブロック3段積みが上手くできません()たまにできるんですけど練習してもいざ本番となるとずーっと真ん中が空いてしまう…どうしようか考えた時、ある言葉を思い出しました「弱点も磨けば武器になる」的な言葉を思い出し、真ん中が空いてしまうのをどう活かそうかと考えました。3段目から降りる時にブロックを置いて2段目をカバーする?1段目を踏んでからもう1回積む?試行錯誤した結果「真ん中からトロッコ通せばよくね?」と気づき、今のわたしが完成しました。これをすることによって3段積みを失敗してしまってもカバーすること、むしろ奇襲を掛けることができるようになり、VIPへ入りました。じゃあ次はメイトだな。メイトを練習する前に今までのVIPに入るまでに対戦したリプレイを見返しました。メイトをスティーブで潜るためにはこれをやらないとかな?と思い勝ってたリプレイを見返しました。そうすると不思議なことにひたすらアホな立ち回りしてんなーと見てて感じ、これを改善しないとダメだなと思い、VIPで練習しました。メイトをやるにあたって大きく意識したことは3つでした。「採掘は相手との距離をとる」「下手に近づかない」「鉄の浪費をしない」の3つでした。スティーブの最大の弱点は採掘をするということだと思ってます。採掘厨は基本的には狩り放題。皆さん。相手が目の前で採掘してたらどうしますか?もちろん掴んだり攻撃したりしますよね?そうして撃墜されるのは勿体ないので何かしらで吹っ飛ばしてから、採掘をするのがいいなーと思いました。ブロックを積んで、採掘をして、近づいたところを攻撃する。これがスティーブの強みであって…嫌われるところなんでしょうね笑下手に近づかないというのは、対戦動画を見てくれたらわかるかもですが、スティーブはあまりリーチがなく、コンボ耐性のないファイターです。不用意に行かないで、隙を見計らって攻撃するというのを自分なりに意識しました。鉄の浪費をしないというのはスティーブはほとんどの攻撃に鉄を使います。トロッコや金床は鉄を使います。できる限り浪費しないように、無駄な技は省いて、武器はできる限り鉄以外でというのを意識してました。そうして紆余曲折を経て、1500を達成しました。努力をすれば1500達成できるんだなと思いました。次の目標は1600。まだまだ下手な部分もあるので、頑張っていきたいなーと思います。この日記はあくまでわたしの感性で書いたものなので、色々違うところもあると思います。これを見て、少しでもお力になれれば幸いです。ここまで読んでくださりありがとうございました。次は1600でお会いしましょう。
こんにちは!スマメイト残り2日、レート戦末期ですがウダウダと書きたいネタがいくつかあるので、皆さんお忙しいとは思いますが息抜きがてら読んでいってあげてください。(戦績)勝敗:89勝103敗 現レート:1442(100勝までのこり11勝)今季の区切りとして定めた「100勝までやる」、のこり11勝まできました。平日は仕事では集中力の精彩を欠くこともある日々、この土日でしっかり走り切りたいと思います。(集中すると体温が上がる)みなさんも経験ありますでしょうか。集中しきった試合を終えた時に気付く、体や頭のあの火照る感覚。まるで今さっきまで別世界に行っていたかのような意識。言うなれば、受験の時、回答を解き終えてペンを置いた瞬間と似ている。時間に対する凝縮率が高い。私はこの感覚好きなんだよなぁ。きっとボケ防止にも最適だ、そんなことを思う三十路スマブラーです(笑)(安定帯と上振れ)レートで200戦近くやってみると、自分のレートが上がったり下がったりを繰り返す中で、「安定帯」というのが見つかってくる。私の今の安定帯はおそらく1300台後半で、現在の1450付近はいわゆる「上振れ」だと思っている。上振れレートは水物で、マッチング運次第でいくらでも上下すると思っていて、真の「レート◯◯達成!」を語るには、安定帯でそのレートに居座れるようになってからだと思う。スマメイトって本当に便利で、自分のレート推移をグラフで把握させてくれるので、上手く活用して自分の実力を正しく把握していきたい。(パックマンと共に)私はパックマンというキャラが好きだ。見た目もかわいいし(金玉)、だいたいいつも笑ってるのも好感持てるし(ただし、横スマッシュの時は若干怒り顔)、この感じで実は妻子持ちっていう設定もギャップがあっていい(笑)高レートを達成している人や大会で結果を残している人は、往々にして「キャラへの感謝」を語ってる。それもそうだろう、キャラはいわば相棒で、苦楽を共にしているパートナーだから。私は最初にパックマンを選んで良かったと思う、キャラの性能云々は置いといて、キャラの特徴が性格的に自分に合っている。だから、いつか自分もパックマンと共に目標のレート1800を達成して、強くなった自分とパックマンでオフで暴れたい。そんな夢を持っております。もう少し待っててくれよ、パックマン。(波状攻撃のススメ)昨日の日記でも書いた、「波状攻撃的に色々なパターンで攻める」ことを少しずつ実践できている。改めて書くと、目的は「相手の意識を散らすこと」である。本択を通すための伏線ともいうべきか。昨日の手応えからいくと、もっとチェリーも使うべきだと思った。チェリーなんてフルーツターゲット最弱の技だと以前は思っていたけど、フワッと山なりで飛ぶそれの軌道はなかなか読みづらいし邪魔だと思う。何より、他のフルーツとは違う軌道をしているから、「相手の意識を散らす」目的のためには有効だ。また、フルーツをZ落としする使い方や水流に絡める使い方もより多く織り交ぜていきたい。揺さぶって、パズルのように盤面を組み立てて、お相手が対応しきれなくなったところに本択のベル、リンゴ、カギでバーストを狙う。そんなイメージかな。(お礼と後語り)本日も最後まで読んでいただきありがとうございました!なんというか、キャラ対策とかは自分のためにはいいですが、日記として読む分には、各トピックについてどう考えているか?を書く方が楽しいです。多分読んでいただいている方も、そういうものの方が読みやすいんじゃないかな(笑)この土日で12期最終レートが決まります。いよいよ本当にラストのラスト、悔いのないようにやり抜きましょう!それでは。
スマメイトやろうやろういって早半年。最近やっと大学生活にも慣れてきたのでこのすごくギリギリな時(スマメイト終わる二日前)にスマメイト開始。ウルフ以外のキャラには基本ウルフをだす・一日十戦目安 というルールでやった。一応VIPの魔境まではいっているが勝ったり負けたりなよわよわウルフなのでこの戦績にも納得してる笑 (4勝6敗) というか勝ちすぎてるまである。とりあえず今日見つかった課題としては ・DA強すぎて頼り気味 DAに確反をもらい続けてから思い出すようにダッシュ掴みをこすっていたのもダメ わかっている相手にはバレバレでその場回避上スマなどでお仕置きされた・ウルフの機動力の低さからジョーカーや勇者などのウルフより機動力が高く、待つと有利になってしまうキャラに対して無理やり攻め込んでいた。→DA以外の差し込みを使う 滑り横強やダッシュ掴み 攻めると見せかけて引くのも大事攻め込むのは仕方ないが、待ちのブラスターを的確にかられていたため、リーチが長い撃墜技(勇者のライデイン・パックンのロングレンジなど)or飛び道具をもっているキャラが相手で自分が撃墜パーセントの時には極力ブラスターは控えて相手を見る 撃墜拒否大事・重量級に勝てるように頑張る笑 キンクルとガノンに今日は負けた ガード一辺倒はダメ 前者は投げバ、後者はガークラを狙える 大体大きいのはこんなもん歩いて数分のところに大学の宅オフがあるってわかってから低下気味だったモチベ爆上がりしたからこれからも頑張りたい
昨日深夜にやってレートを1560くらいまで持っていけて今日昼間から意気込んでやったらレート上の人に序盤ボコられて3連敗してしまうその前に1593まで行ってあと少しってところでね、、気持ちを切り替えられずその後も一回勝っては連敗して冷静さをかけてやり続けて1500まで戻ってしまったこのゲームの難しさを改めて感じた課題も見つかったまずコンボ精度とその後の動きやバースト技の当て方そして復帰色々課題があったなんなら昨日の方がコンボ精度良かったまであるそして1番大事なのがキャラ対策ある程度のキャラにはできてるけどそのほかが全くできてない次始まったら1600しっかり目指します
どうも。ヨシザウルスです。ドンキーコングの右に仕えしもの、いや、左に仕えしものです。最近は新型コロナウィルスの影響により、外出が難しい状況にありますね。そういう時にはやはりゲームですよね!そう、スマッシュブラザーズです!様々な技術が必要となるゲームで、スティックやボタンなどを上手く駆使してキャラクターを動かし、敵を打ちのめす、これがスマッシュブラザーズです。オンラインで世界の人と対戦できたり、身内などでワイワイ楽しめるゲームなのですが、今の時期外に出られない時そこ、インターネットで沢山対戦して、世界戦闘力を上げたいのですが、最近は下がるのが怖く、あまりできていません。(笑)私はテストが終わり、次のテストは2月にあります。暇です。なのでスマッシュブラザーズをpracticeして上手くなりたいです。なんつってな!!!!!こんな真面目な文章かけるかよ!!!!
今日は久々に潜っていったぜ50も下がっちまったぜ★着地狩りが苦手である。相手がどこに落ちていくかたまに訳がわからんくなってまう弱ったことにダメージをためるのはそこまで苦手ではないが、相手をバースト圏内に入れたときの立ち回りがアカン気がする。崖の行動もわりとワンパターンな気もするし…なにはともあれ腹が減ったので寝ることにする
【Advent Calendar 2020】マリオファイナルを本気で調査する+切りふだピックアップ【12月05日担当】(0)
【目次】【はじめに】【結論】【概要・基本データ】【アップデート情報】【長所】【短所】【基本的な使い方】【セットプレイ】【ドクターマリオ版との違い】【余談/切りふだピックアップ】【総評/後書き】【はじめに】今年もこの時期がやってきた 去年もそんな風に書きだしたいただろうか今回で5回目の企画参加 やっと5年経ったのか もう5年経ったのか過去の記事も全て このスマメイト上で書いている 興味があったら読んでほしい去年は 灯火の星を記事として書いた 今年は最後の切りふだに焦点をあてることとする子供の頃からずっと一緒だった マリオの記事を 徹底的に書くためにこの記事を書く前に マリオファイナルを2000回撃った これだけ向き合えば そのワザも必要なときに応えてくれる今日はスマブラオンラインチャレンジ(マリオSP) マリオファイナルも大活躍するだろう【結論】簡潔に述べる マリオファイナルは超強い 弱体化しても良いぐらいには強いと思っているというより2回目の強化で強かったのになぜ攻撃力と範囲まで拡大したんだって疑問に思うほど切りふだが使用できるオンラインチャレンジでは半数以上の試合でマリオファイナルをトドメとしてきた【概要・基本データ】Ver.9.0のものとする(記事を書いた当時の最新バージョン)発生4F(実時間65F)スロー倍率1/20(75F有効)なお マリオのスーパージャンプパンチはスロー倍率1/16以上の状態でかつ地上で使うとジャンプできない(上昇時に接地判定が出てしまう)バグが(スマブラX時代から存在している)ためこのワザにかぶせて上昇することは不可能射程25m(15m地点でマリオが行動可能になる(切りふだ終了扱い))火球はマリオの位置に依存する 移動する床の上で使用すれば 火球の動きも変化する極端な例(Twiiter)ダメージ(マリオから離れるほど与えるダメージと吹っ飛ばし力が上昇)00-05m:2.5%05-10m:3.0%10-25m:3.5%マリオ自身の目の前に 巨大な火球を展開しそのまま押し出す切りふだ場外に押し出すというスマブラの世界ではオーソドックスともいえる(ってどこ見ても書いてある気がする)【アップデート情報】この切りふだ 周りが弱いと評価していたからか大量の強化を受けているむしろマリオファイナルしか強化されていないといっても良いぐらい(実際は最初にダッシュ攻撃などが調整されている)1回目(チャージ版のみ)吹っ飛ばし倍率の変更 ボール版の0.9倍から0.91倍誤差レベルの調整と言われることが多い2回目スロー倍率の変更 1/10から1/20スロー時間の延長 60Fから75Fこのアップデートでマリオファイナルはバカがつくほど強くなるスロー倍率が倍になったことで 発生が11Fから4Fと短縮しかもスロー時間が延長したため相手が見てから回避を入れることも不可能になった3回目体力制でトドメを刺した時にズーム演出が出るようになった4回目体力制でトドメを刺した時にズーム演出が出なくなった(元に戻った)5回目攻撃力上昇 全ての場所で+0.5%巻き込み範囲が前後に拡大【長所】全切りふだで1,2位を争うほどの理論値火力を持つ出だしからフルヒットすれば70%ものダメージをたたき出せるこれに並ぶのはリドリーのデストロイビーム(非撃墜時の70%)のみ演出系切りふだではないためアイテムなしチャージあり1on1であれば1.2倍補正を受けられる1.2倍補正であればチャージ版でも与えるダメージは50を容易に超えるチャージ版1.2倍補正について:参考動画(Twitter)あてること自体が非常に容易マリオ自身の機動力やセットプレイ用のワザを多くもつこともあるが発射65Fに対してスローが75Fまであるため 発射してから10F間は相手はスローのままであるこれもあって 相手の近くで撃てば確実に回避の前隙に刺せる広範囲であるため理論上7人撃墜も可能さらに 吹っ飛ばし力を強化できるハンデブーストとも相性が良く大人数のタイム制乱闘では下位からの打開力も魅力的※ハンデブーストを知らない人はルールをよく見てほしい ちなみにオンラインでは使えない7人巻き込み(撃墜+5)(Twitter)復帰の補助に使用できる使用時にマリオ自身が大きく後退するため ステージに対して背を向けて使えば横方向の助けになるこの長所は復帰阻止に強気にいけることを意味する マリオファイナルで復帰阻止するのも強いまた 使用後にマリオが小さくジャンプすることや壁ジャンプが復活することから縦方向の復帰も大幅に伸びる終点の下をくぐることも可能になる終点の下をくぐる(Twitter)【短所】最初から最後まで強力な吹っ飛ばし部分を持たない途中で別の攻撃が割り込まれてしまうと抜けられてしまう他 メタル化や埋まっている相手には無力KOFスタジアムでは文句なしの最弱 スタジアム中央から無抵抗マリオを撃墜するのに必要なダメージは150%を超えてしまうマリオファイナルを撃ち終わった直後に他のファイターが演出系切りふだを誰かにヒットさせると無力になるヒットした瞬間にマリオファイナルの火球が消え 相手を本来の射程(最後)まで押し切れなくなる遠距離系の切りふだにしてはやや射程が短い 終点中央から使用してちょうど撃墜ラインに到達する程度したがって ステージのほうを向いて使用すると撃墜ラインまで押し切る前に火球が消滅する これでは撃墜できないワンパターン相殺おかまいなしに使える高吹っ飛ばし系の切りふだと比べると連続使用では決定打にしづらいそのため「切りふだもう1回」とは相性が悪い※最後の切りふだにもワンパターン相殺による吹っ飛ばし低減はあるストック制や体力制で残り1ストックの相手にトドメを刺してもズーム演出が出ないそのため 後味が他のものよりしっくりこない(ドクターマリオはズーム演出が出る)【基本的な使い方】やみくもに撃ってもあたらないため あてたい相手に密着して使用することが基本になるまた ステージの外側にむかって使用することが条件となる直接あてても良いが 後述するセットプレイの多さから何かからつないであてるようにしたい全ての切りふだに言えることだが 着地狩りで狙うのが効果的 最後まで相手の回避とジャンプを観察することが大事崖を取りに行くのが確認できたら やや早めに撃てばあてることができる復帰阻止で使用するのも有用 範囲が広いので雑に使っても決定打にすることができる【セットプレイ】実はすべての空中攻撃からコンボカウンターをまわしてあてることができる1.マリオキックの着地から出だしと持続の当て方次第で相手の吹っ飛ばしを調整することができる着地硬直の短さのおかげで やや遠くに吹っ飛ばしてもステップで間合いを詰めることでつなげることができる受け身に失敗した相手にも当然決められる2.メテオナックルの地上メテオから硬直の長さを活かして直接あてるパターン ジャンプせずその場で先行入力気味に放っても良い当然 ダメージたまっている相手にはジャンプを経由する必要があるので注意3.ドロップキックの着地からマリオキックと同じあてかたになる こちらもダメージ次第ではステップを入れてつなぐマリオ相手なら60%前後でステップを挟むと良い4.エアスラッシュから地上・空中問わずそのままつなげることができるダッシュから繰り出すとマリオが前に出すぎる場合があるのでシールドキャンセルから等の展開から使いたい5.マリオトルネードの着地判定からあてることができるうえ吹っ飛ばし力が固定なのでどんなダメージ%でもあてることができるが相手が前後どちらに飛ぶのか調整しづらいという難点をもつ6.弱攻撃1,2止めから発生の早さを活かして 弱攻撃を途中で止めてから撃つ 相手がとっさにシールド入力したら直撃確定弱1で止めた場合は7Fの 弱2で止めた場合は12Fの不利フレームを背負うことになるが発生の早い暴れ以外の選択肢には全て勝てるため十分有用スマブラオンラインチャレンジではこのパターンが1番役に立った7.下投げからアップデートで攻撃判定が拡大したのもありあてやすくなった 30-40%あたりが狙い目 そのまま撃墜もできる8.崖奪いからマリオはスーパーマントで崖つかまりに移行できるため覚えておくと便利 不意打ちに最適終点や戦場であれば撃墜ラインから近い位置で使用できるため撃墜も容易 操作が難しい点が欠点か【ドクターマリオの切りふだとの違い】同一人物なのもあってワザの性質・概要は同じ しかしその性質は大きく異なる1.攻撃範囲マリオのほうが縦に長く ドクターマリオのほうが横に長い(火球よりカプセルのほうが横に長い)射程に変化はないが あてやすさ(回避の狩りやすさ・上下の相手への巻きこみやすさ等)がそれぞれで異なる2.スローフレームスロー倍率はどちらも1/20だが 効果時間はドクターマリオのほうが10F長い85F(マリオは75F)3.攻撃力・吹っ飛ばし力ドクターマリオのほうが攻撃力が高く吹っ飛ばしが強い点は他のワザと同じしかし ドクターマリオのワザは相手を強くとばしすぎるため高ダメージの相手にはやや抜けられやすくなるまた その抜けられやすさが災いし フルヒットさせたときのダメージはマリオのほうが上になる【余談/切りふだピックアップ】一部の切りふだをピックアップしてトリビアを掲載してみるカービィ(ウルトラソード):発生5F40-60%で前投げからつなげられる ダメージが高い相手には前投げから空中ジャンプをはさんでつなぐ相手のベクトル変更の影響を受けない 全てのベクトル変更に対してあてることができるフォックス/ファルコ(チームスターフォックス):発生7Fワザとしての性質にも違いがあり フィニッシュ時の吹っ飛ばしベクトルが異なるフォックスは横(アバウトで45度) ファルコは上(アバウトで80度)演出も違うほか 特殊台詞を発する条件も異なるフォックスは相手にウルフがいる ファルコは2人以上にあてるなお フォックスは空前落としからのセットプレイが狙えるピカチュウ/ピチュー(ボルテッカー):発生2F直撃として拘束できるのは1人だけで 完全な拘束ではないため途中で他の攻撃が割り込むと空振りになってしまう密着して使用すると直後(2F目)から攻撃判定が発生するが予備動作と本動作の相手に15Fの隙間フレームがあるこのフレームも相まって密着で使用しても空振りに終わることもあるしかもピチューに至ってはピカチュウと性質が同じ(トレーニングでは撃墜ダメージと与えるダメージが一緒)な上に自身に14%のダメージを受けるゼルダ(知恵のトライフォース):発生27F常時吸い寄せの風判定と攻撃判定が全部で3回出る風判定は浮遊している足場に乗っていれば落ちることはないので浮遊足場の上で3回とも回避を入れられれば距離が近くてもかわせるまた 100%以上で即撃墜タイプの切りふだでは唯一 ヒット時に演出を挟まないのでアイテムなし1on1ではチャージ版でも強力(100%以上で即撃墜タイプの切りふだ:リドリーが2人/ベヨネッタが3人/ジョーカーが4人)マルス/ルキナ(必殺の一撃):発生17Fスローを考慮しても切りふだの中では遅い威力は単発60% 0%からの撃墜が可能と間違いなく最強だが1on1ではとにかくあてづらいしかし チームでは投げ無敵に合わせられる(投げる側も切りふだ演出を見てから投げるだけなので簡単である)ため強力突進する切りふだでは唯一 攻撃ボタンでブレーキをかけられる(その場で停止できる)ため融通が利くこどもリンク/トゥーンリンク(トライフォースラッシュ):発生2Fこどもリンクのほうが与えられるダメージは若干高いガノンドロフ(魔王ガノン):発生10Fワザ発動時の剣(振り下ろし)に強力なメテオ判定があるこれを悪用してステージ端で下投げからつなぐとメテオ部分で即撃墜できる体力制では文字通り一撃必殺になる 投げられる側は内側にベクトル変更するとかわせるMr.ゲーム&ウォッチ(オクトパス):発生3F相手を拘束した状態で壁に押し付けると30%の追加ダメージが発生 しかもこの時の吹っ飛ばしが強力KOFスタジアムでは直接場外送りにはできないが 壁押し付け後の吹っ飛ばしで反対側の壁による撃墜が可能この時はゲーム&ウォッチ自身を上に動かしておくと成功しやすいメタナイト(ダークネスイリュージョン):発生6Fあてる向きが重要という独特な切りふだ相手を打ち上げてラッシュすることになるがベクトルが横になることとステージによっては左右に場所がずれてラッシュが始まることから撃墜可否が大きく変化してしまうステージ「筏と滝」では右向きであてれば0%のクッパを撃墜できる 超強力ポケモントレーナー(さんみいったい):発生6Fゼニガメの使うハイドロポンプに寄せ判定があるため密着されると難しいがヒットストップずらしで抜けることができるフィニッシュ直前に一瞬隙間があるのでこの時に上にずらせば最後のふっとばしにあたらず済むルカリオ(はどうのあらし):発生10F通常のワザと同じく波導の影響を受けるそのため ダメージ次第ではチャージ版でもボール版並の威力になるし ボール版なら無類の力を得ることになるピクミン&オリマー(1日の終わり):発生1F悲劇の切りふだとして有名 使用直後にオリマーが完全に行動不能のダウン確定(崖掴みも不可)なので最後の吹っ飛ばしをなんとしてでもあてなければならない 1on1なら問題ないが乱闘だと悲惨また ワザの性質上 ジャンプ力の高いファイターが画面上空に逃げるとあたらない点も注意むらびと(夢のマイハウス)/しずえ(麗しのマイオフィス):発生4Fしずえのほうが与えられるダメージは若干高いゲッコウガ(しのびの秘奥義):発生5FFこのワザを使用して試合最後の撃墜演出(ズーム演出)を出した場合 背景に月が映ったままになるこれでトドメを刺した時の演出は他の切りふだよりも見栄えが良い実際の写真ワザとしては発生→畳返しと2度攻撃判定が出るため 回避狩りとしても使える切りふだ 最後のメテオは受け身不可シュルク(チェインアタック):発生5F切りふだ発動時に使用していたアーツの影響を受けるスマッシュボールを取得した場合はアーツを変えることができなくなるため 扱いが非常に難しい理論上の最大吹っ飛ばしはアーツ「撃」で取得した直後に最速で使用してあてる少しでも遅れるとフィニッシュまでに「撃」の効果がなくなる(切りふだ演出中もアーツの使用時間は流れる)ブラックピット(ブラピの狙杖):発生11F優秀な切りふだと名高い 一直線タイプの似たきりふだのリンクと比べても貫ける人数の制限のない点から乱闘でも使いやすい後ろ投げから撃墜できるダメージ%で撃墜できるセットプレイも持つなお 拘束→射撃の2連攻撃になるのでチームでのあわせで投げ無敵を採用してはいけない(裏を返せば回避狩りにも刺せるということになるのでこの点でも強力)リュウ(真昇龍拳)/ケン(疾風迅雷脚):発生1F発生が1Fという最強の性能をしている しかもスロー倍率も1/80と最大(マリオの4倍)このスロー倍率で1F発生を実現している 実際は1Fでなくてもワザをキャンセルしてつなげられるのでここは1Fでなくても良かったりする(がゲームシステム上 1F目で近距離/遠距離のどちらの切りふだワザを使うか判定しているのだろう)クラウド(超級武神覇斬):発生3Fサウンドテストで聴ける切りふだボイス(エコーがかかるボイス)の種類が1番多い(斬るたびに違うボイスを採用しているため)似た性能のアイクと比べると与えられるダメージで負け 突進によるリーチの長さで勝るなお 全員にヒットさせた場合はカメラアングルが特殊になる(これについてはクロムなども該当する)インクリング(メガホンレーザー):発生30F発生がとにかく遅い(スロー1/4で30Fつまり実時間で120F(2秒))上にレーザー自体が非常にヒットストップの影響を受けやすいインクリング自身が上下にレーザーを調整できるため この調整でうまく相手を捕えていくことが重要なお フィニッシュ時のペイント量がMAXに設定されているため 最後さえ当たれば1ヒットでも相手を完全にペイントできる【総評/後書き】直前の項目が切りふだピックアップだったがためにマリオファイナルの内容が薄れているかもしれないがマリオファイナルの話に戻してまとめると発生が早い(ついでに10Fの追加スローがある)理論値火力が最強セットプレイが多いあてられる人数に制限がない復帰の足しにできるあとシンプルにカッコいいという特徴がひとまとまりになっており どう考えても優秀であるこれからもマリオファイナルは推していきたいせっかく切りふだというシステムがあるのだから 使わなければもったいないしかも本作にはチャージ切りふだという全員が同じ条件で使えるルールもある(オンラインでも可)これを入れるだけで味は1つも2つも異なる普段アイテムなしや切りふだなしでプレイしている人も たまにはいれてみてはいかがだろうか乱闘に限らず 1on1でもチームでも 戦略に変化が現れるのでおススメだ今年もご愛読 ありがとうございました 今年の限られた時間も どうか良いお時間を