プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。

日記一覧

マリオ1日目(0)

元々の経験値もありジョーカーほどイライラすることも無く順調に上手くなっている空下空Nが強い。メテオコンボ狙えるところは狙う(爆アド)ポンプとファイアボールで待つのも大事横スマ狙えたら狙う着地狩りでの上スマ空後を押し付ける空上空Nも強い空ダファイアボール様子見も強い攻めも強いが攻めすぎちゃダメ!コンボルートもできるだけメテオに繋げれるようにしたい復帰阻止もそれなり強いので狙うコンボ途中で空前に繋げれなかったら空前振らずに着地狩り横スマもありスマメイトで重量級相手を中心に出してみた。やはり掴みを通すことが大事と感じた。他には直ぐに差し込みまくるのではなく様子見も増やす必要性を感じた。攻めがワンパターンという話もアドバイスで頂いたので透かし行動を増やしたりなどバリエーションを増やしていきたい。とにかく何も考えずにファイアボール撒いてつっこむのはやめる。ファイアボールまくにしても差し込む時は大ジャンプから、様子見の時は引き小ジャンプからやる。この辺の立ち回りを無意識にできるようになるまで練習する。でないと相手の癖読みの行動などはまだ出来ない。。

落ち着くことの大切さ(0)

時間が取れなかった&少し感覚を覚えたかったので、2日ほどメイトをお休みしてVIPへ籠っていた。結果少しではあるけど収穫があったので、今後に活かす為にメイトとは関係無いけど日記にしておこうと思うとりあえずの収穫としては、タイトルにもある通り、『落ち着いた動き』というものがどれだけ重要かが分かったということ。私自身リドリーを使い始めて既に1年は経つかと思う、同様にオンでVIPに入ってからも半年かそれ以上は経った。…が、過去に撮り溜めたリプレイを見返してみると私のリドリー、割とゴリ押し型というか、所謂『ガンガンいこうぜ!』スタイルで隙が非常に多い。いやまあ分かってはいた、分かってはいたんだけど…何か、想像以上に酷かったそこで今回VIPマッチに潜った時、全体的に攻めを控えめにして、様子見することを増やしてみた。アホのようにダッシュとステップばかり使っていた今までのやかましいスタイルに歩きも織り交ぜ、必殺技もNBと復帰時の上B以外は極力封印。可能な限り無駄を省いた新しいスタイル。これで潜ってみて、結果どうか?意外と有り うん、まあ分かってた。というかこれが基本なんだろうしねこのスタイルを徹底してからはどの相手とも良い勝負が出来るようになった。昔は空Nブンブン丸だったけど、落ち着くことを覚えてからは的確に振れるようになった気もする。撃墜も割と拒否れるようになったかな?というのもあるけど、別に何十、何百と戦っている訳じゃないからちょっと微妙なライン。でも、正直無策で突っ込んでた頃と比較すると死亡数は明らかに減ってると思う。今後リドリーちゃんの悲鳴聞くことが無くなると嬉しいね!ともあれこの感覚は大事にしていきたいなーと思いつつ、今日の日記はここまで。明日からはまたちょいちょいメイトやったりしながら今後のリドリーの立ち回り方を研究していきたい所存。ひとまずはレート1500台へ戻ることが目標!!

かぼちゃさん日記(0)

今日はスマメイトで初敗北しましたガード最後までしてれば確実に倒せる場面でミスって負けましたとても悔しいですそういえば社有者の様に「引きません、媚びへつらいません、反省しません」の精神で戦うにも限界を感じてきましたその精神をパックマン使いでありながら大事にしようとしてきたけど、結構キツいのです思えば最近、メイトで戦う様に強く勝ちたいと思う事が無かったかの様に思えます勝つ戦い方も意識したいけど、パックマンは勝負を楽しむ程度の心構えのが分からん殺しが出来て強く動けるってのが持論でして両立させられればなぁと思うのですよダイナマイト一つで布団は78枚まで吹っ飛ばせます布団が吹っ飛んだ!!

マリオ0日目(0)

ジョーカーは折れた。重量級やクラウドが苦手としている相手にはforでメインだったマリオを当てることにする。メイトでも少し使ったがとても期間が空いているにも関わらずそこそこ戦えた。ザクレイくんの解説まとめまずは掴みを狙って通すつかみがダメ(飛ばれてしまう)→空後でジャンプ狩りつかみがダメ(技を置かれる)→ダッシュガードから反撃空下が強い→リスクがほぼゼロ。コンボ起点になる。めくりながら出せばほぼローリスクあとは過去作の経験を活かす!

ガノンでレート1600すら突破できません…(0)

は?この言葉を何回もメイト対戦中言った気がします。私はとても弱いのです。ガノンの立ち回りを何一つ分かっちゃいない…つまり何か言いたいのかというと、簡単な話です。強い技ブンブンする(?)なーんて何回も何回も思って実践で試してその度ほとんど負けている気がします。強い技をブンブンするということは簡単に言っちゃえば脳死でスマブラしてるということです。特に私みたいなキャラ対もろくに出来ないやつでは脳死で勝てるはずもなく…強い人たちの動画、大会などを見てもさほど私との立ち回りの違いが分からない…バカか?自分で思いました。試しに一度VIPにいってリプレイを撮ってきました。相手はヨッシーだったのでタミスマでガノンVSヨッシー戦の動画を探して 見ました。そうすると差し込みがどうもおかしいのです(自分の)動画の人たちの対戦はJohnさんが戦っていました。Johnさんはジャンプしたとき引き空前などで牽制をしていましたが私のリプレイを見るとジャンプしたあとに絶対に相手に攻めに行ってるのです。そのせいでガーキャンの強いヨッシーのカモになり、空Nで攻めに行ったのを逆に空Nで捌かれてしまいダメージレースで負けてしまい、また、私は空中に出たとき脳死で空Nを振っていることがほとんどでした。なので横スマのバーストが二回あり、通常ガノンは空中に出されたとき空上ですぐ行動できるようにし、ジャンプや回避で着地をごまかすはずなのに私は空Nしてました…治す所はまだまだたくさんありますが頑張ろうと思います。是非対戦してくれた方は私の強みと弱みを書いてくれると、とても嬉しいです。お願いします。読みづらくってすみません。私は堅実に様子見などもして暴れは基本的にしない…っと、こんな基本的な事ができてないのヤバイな…読んでいただきありがとうございました。日本語下手ですみません。フリーなど遊びに来てくれると、とても嬉しい!へへへwww(?)

ルカリオ考察まとめ(0)

メモ帳です〇ステータスをみていくジャンプよめてもあたらないなら波動弾ためて着地狩りに専念したり真下とりに詰めるといった駆け引きができると上達しそう。真上や真下とれてもすることがないためと実感 空だかけひきうまくいかないなら 地上波動弾やひき空だがいい。常に波動弾ためを挟み読み合いじらし強気に掴みやジャンプよみ横スマ好感度あがった。相手が接近せざるおえない時にふりとく感。 前にでる空後は見てから反応難しそう。飛び道具とかするの少しでもみえたらガンガンふる。 空前空nの連打強い気がするこの頃。そこに強攻撃とか混ぜてインファイトとか崖は空下。ただ、波動弾まちがつよいとおもっている☆崖に追い込んださいフィニッシュに波動弾がほぼ付き物。 波動弾みせ 波動弾ため背後むき 波動弾ためあて☆バースト前。接近する前に何かしら圧を与えている 波動弾ちらみせちなみせ 空後ぶんぶん そういうことをしていって圧をあたることで、ガードやジャンプやラインをさげるといった相手がしたくない行動をさせることができるのかな掴みを多くとおせた、波動弾もあてた。普通に有利だったが、バーストができなさすぎた。 崖復帰阻止ルート読まれてたし、素直に崖端だったか。波動弾よみそこでも出来る。掴みはよく通せたしはっけいだったか。 逆に崖で早期バーストされすぎた。中央にいく。波動弾まち、はっけいバーストが正解か空だに強気の掴みが流れをつかんだ。 強気の着地際空後、sj空後や大j空後。色んな空後みせることで、空だや空nが通る感じか?スパイスや〆にステップくらいが一味だす結果になる。ここでステップするんくらいのムダのない混ぜて横スマとか。 空n空前であばれてたまにdaで更に暴れるか ・・・くうだがすてっぷがすごくつかみをさせやすくしてくれる、強気につかみをとおしていっているこの頃あたらなければまつべきか空前あるから横強いらなくねみたいな感じになってきてるけど、 空中攻撃に頼りすぎてて相手が何もしない択にわりと困ってしまった。 Daやはっけい通らず反確もらったりされるシーンが目立った。 なにもしない択にこそ強攻撃がまだよさそう、または単波動弾ため待ちか。出方に応じるべきだったか反省・・・いまだに横強つかうタイミングがいまいちわからない横強ならまにあったり、すかしても大丈夫だったりするのかな。 空下が上に判定ない復帰に猛威をふった はっけいあたらない→ジャンプ回避よみ空中攻撃 空中攻撃真正面ふり→つきあわない、波動弾をする 飛び道具のあとすきを横回避でくぐれた ・・・めんどうな技は波動弾でノーリスクでいければいいけど、いけないときは?いけないtきってどんなときだ?後隙ない攻撃連打ムーブに影分身するべきだった 近づかなければ脅威はなかったから、もう少し空だとかしとけばよかった 対空で負けすぎてた。空後以外で例えば波動弾で撃ち落としたり。はやり波動弾の間合い管理不足 ・・・はどうだんによる間合い管理。接近して後悔したことは多々ある。わんちゃんあるか不安ならまずは相手を制限して、かけひきでの負の可能性をすこしでもおとしてからでもおそうはない。それでも削り切れないよみあいにかんしてはあるとおもうけど。かげぶんしんすればよかったとおもうときあるけど、しなければよかったというとき、思えばあまりない〇ステータスみてみてわかったことうまくいくかは波動弾をつかいこなせるかもう少しまっていればよかった、崖かれなかった、ライン制限、空中でステップを刻む、つかみを通したい、着地狩り、ジャンプつぶし、ジャンプ誘発、ガード誘発。すべては波動弾でできる。ダメージはかせげているが、バーストが下手立ち回りはすばやううごくことを意識することえ、相手をほんろうする、または波動弾で制御したりすることで、相手をほんろうすることで、一定のダメージを稼ぐことはできている。最近は崖でかることがなかなかうまくいかなかったり、バースト宅をはずして後悔したりする。そもそもバースト読み通すさい読みあいというよりお願い行動にちかいことをしているのかもしれない。同じように読んでバーストにつなげていければいいのかな横ラインに強く、縦のラインに弱い 真上や真下とってもすることってかぎられてるのかなっておもう。空中にいる相手に攻撃をあてにいくくらいなら、地上におりてくるのをまって、タイミングあわせてかるようにしたほうがうまくいったりすることが多い気がする。それは上に攻撃する技、下に攻撃する技が強くないのかなとみてる。横に世攻撃する技はそこそこあるとおもう。〇今後どうするか波動弾をきわめる。縦より横ラインを意識する。横ラインにはいるいろんなタイミングを意識する。

ジョーカー3日目(0)

甘いエイハなくす復帰でジャンプを容易に使わないその場大ジャンプ置き空Nを振る下強上強も相手を見て振るのはありあとはとにかく復帰阻止と着地狩りを集中してやるワンタッチの火力を伸ばす。ダッシュに対してのエイハとジャンプ読みエイハバースト択として空前1段止めを意識する(ローリスクだから)復帰阻止に行くタイミングが早すぎる時があるガンでノーリスクちょっかいをかけれる時はかけるラインを下げすぎない移動回避復帰禁止相手の攻撃がギリ当たらない所に居座り続けるまさに距離管理が大事なキャラということを痛感したステステ様子見からの掴みや空後差し込み、DA、下強、横強が強いコンボ火力を伸ばすという点で重量級相手には空上落としを使う復帰阻止空後は1度でダメならそのままもう一度振る(意外と帰れる)

ジョーカー2日目(0)

あまりスマブラ自体上手くいかない日で全然集中して取り組めなかった。戦闘力も30万くらい下がりためダメだった1回間にクラウドを使ってみた感想としてそもそもジョーカーはクラウドほど攻めれるキャラではないということ。相手の動きを丁寧にみて動かないといけないと痛感した。他には単純に殴りあってしまうとリターン負けして負けるということも学んだ。着地狩りと崖展開をとにかく意識。崖捕まりっぱなしの相手へはとにかくガン待ち。その場上がりには掴みか空N置き。単純に殴り合うとリターン負けすると書いたが、深いところまで復帰阻止しにいく(空後)、やガン復帰阻止。そして何より、つかみを通して投げコンをしないと技が単発になりリターンを取れないこともわかった。ダウン展開になる技とパーセントを把握しジャンプで見てから空Nを、当てるかDAを、当てるかが丸い選択肢と感じた。

初めてのスマメイト!(2)

8がつ8にちノリで登録した!!今日はいきなり1400に下がった!みんな強い!たぶんそのうち1100くらいになると思う!場違いかもしれないけど、これからがんばるぞ!!あと僕はスマブラを購入してからこれまで半年くらい、ずっとswitch liteの携帯モードでずっとプレイしてきたんだけど、なんと今日はGEOに行ってプロコンを買ってきたんだ!7000円以上した!結構するね~~。でも今日は慣れてないし携帯モードで対戦したよープロコン使えば操作しやすいのかな?楽しみ~~でも、今までは小ジャンプ攻撃をボタン3つ同時押しでやってたんだけど、プロコンのボタンでかいなー。そこだけ心配。まぁそんな感じでゆるくがんばります!目標はたくさん対戦してもレートが1400くらいをキープできるくらい!高望みはしない!これからも時々、なんかあったら日記かいてみよー。ここまで読んでくれてありがとう!

女キャラを使いません(0)

理由1フェミニストだから。この厳しい争いの世界で女の子戦わせたくない。理由2 すきな女の子が出会い系で会った男の家に泊まりまくっていたから。理由3 男は強く優しく生きるべきだから。ただでさえリトルマックでメンタルやられている上に、こんなことまで起こってしまい僕はもう限界。負けました。だが強く優しく、そうあらねばならない。このゲーム、もうやめたい。毎日そう想ってます。でもやめない、好きだという気持ちが僕を動かしてくれる。明日も頑張ります自分で書いていて、意味不明。

ついにVIP(0)

使用キャラの一体でもあるバンジョー&カズーイをVIPに入れることが出来ました!VIPでも負け越すのではなく五分五分の戦績でじわりじわりと勝率を上げてきています、、、次のVIP目標はダックハントですオフ対戦では1番使用率の高いキャラなのでVIP入りして行けるように努力します今はダックハントでのウルフ対策を考えていますウルフはNBで缶の妨害やリフレクターで遠距離攻撃の対応等ダックハント側からすると辛い点が非常に多いので勝てるようにします

Dig

オンラインの1on1が劇的に改善されたという話(0)

8月5日に急遽来たアプデによってオンラインにおける1on1の試合が観戦者なしに限り改善されたようですんで何がどう改善されたかもある程度解析で判明されているようで、YONさんの記事にて翻訳されています以下リンク→http://yon4.hatenablog.com/entry/2020/08/07/025158で、具体的に何が改善されたのかというと以下上記の記事からの引用・Ver.8.1.0のアップデートにて、観戦者なしの1on1オンライン対戦におけるチックレートは30Hzから60Hzに増加した。ここからは今回のアプデによるオンラインの改善点が上記の一点のみという前提で話を進めていきますチックレートとはオンライン上で1秒あたりに何度情報を更新しているかを数字で現しているみたいですチックレートについてわざわざ細かく説明するのは面倒なので、以下のYON様の記事のアップデートレートの項を参照(余談ですが本人に記事の引用をしても良いか聞いてみたところ、快くOKをくださいました。感謝!)  →http://yon4.hatenablog.com/entry/2017/08/10/223155見るだけじゃ正直わかんないけど要するに30Hzは60F÷30Hz=2F周期、60Hzは60F÷60Hz=1F周期でオンライン上でゲームが更新されてるよって事が分かってくれればOK2F周期という事は入力を受け付けないぎりぎりのタイミングでボタンを押した場合、次に入力が反映されるタイミングは2F後であるため、最大2Fの遅延となる。逆に受け付けるぎりぎりで入力したときの遅延はもちろんゼロつまり30Hzは0→2Fの遅延を常に繰り返す、遅延の平均値は最大値の半分である1F1F周期なら当然遅延の最大値は1Fで最低値は30Hzの時と同じくゼロ、そして遅延の平均値は最大値の半分の0.5Fつまり今の1on1は前のオンラインより平均して0.5F遅延が短いことになる・・・ん?0.5F?元のオンラインの遅延が5~6Fだからほとんど減ってないやんけ・・・グラ○ルバーサスは3F超える遅延はほとんどないのに・・・目暮警部「毛利君!!これはどういうことだね!?」毛利小五郎「いや~~、これはあれですな!プラシーボ効果って奴ですな! アプデで騒ぎを聞きつけてオフ勢が言いふらしたんでしょうよ!」目暮警部「うーーーん、だがしかし日本最強のザ○レイさんも軽くなったと言っている・・・。」 小五郎「元がオフ勢の意見なんて参考になりませんよ!」「どうせサムスのチャージショットにも反応できやしませんし、きっと微妙な遅延の改善で前より動きやすく感じただけですなーこれは。」コナン「あれれ~~~~???おっかしいぞ~~~~~?????」毛利蘭「駄目よコナン君!ラグくなるのに観戦席に入っちゃ!!」コナン「だってさー、チックレート30Hzだったってことは1秒に30回入力が反映されてたってことなんだよねー?」蘭「そうだけど・・・。」 コナン「スマブラって昔から1秒60フレームのゲームなのに、1秒間に30回しか入力が反映されないんじゃオフと同じ動きをするのって絶対無理だと思うんだけどなー」「!?」驚愕の事実である。我々オフ勢は元々が1秒60Fで成り立っているゲームをオンラインでわざわざ30FPSにして動かしていたのだキャラを思い通りに動かすなんて鼻から不可能だったのである。「え、そんなことなくね?」って思う人もいるだろうがこの影響は数知れない例えばマルスやルキナなんかは歩きや空中の細かな動きで相手の間合いの外から剣の判定を押し付けることを得意とする飛び道具のない彼らは元々持ってる機敏な動きで相手の技をぎりぎりで躱すのが強いのにもかかわらず遅延はもとより相手の動きを予測できてもなおそのギリギリを攻める事が非常に難しかったキャラであったことは恐らく想像に難くないそうでなくとも1Fの入力の違いで相手の間合いから逃げたり姿勢で避けたりするのがこのスマブラというゲームである、ゼロサムなどの足の速いキャラならトレモでダッシュ中に1Fコマ送りするだけでもその移動量からこの差が攻撃が当たる当たらないの境目になるとわかるだろう 他にはスティック倒しきる前の半倒しの状態で入力が認識されると2Fの間半倒しで移動する分移動量が落ちて思った位置にキャラがいないなんてことが起きたり細かいことを挙げたらキリがないそしてしかもこれが5秒に10回くらいならまだしも1秒に30回も起きてたのが以前のオンラインなのだ。 え、どういうこと?自分で言っておいてなんだけどこういう訳でスティックや目押しなどを使った細かい操作は必然的に弱くなるじゃあどういうキャラが強くなるのかと言えば先行入力を使って技を振りまくれて後隙狩られないキャラや前ジャンプ空中攻撃で突っ込むことに絶対的な信頼を置けるキャラという事になってくる、細かい動きであしらう事も難しいわけだしとまあこんな感じです今回のアプデでスマブラのオンラインのゲーム性は根本から変わってるため今まで勝ててた人でも勝てなくなってる人はいるだろうし、逆にアプデの影響をほとんど感じず勝てる人も普通に居ると思いますですが勝ててる人も勝ててない人もこの記事を読んで理解を新たにして色々試行錯誤していけたらなと思いこの記事を書くに至りました訳がわからず負けてくのがやはりこのゲームやってて何よりつらいことだとも僕は思っているので・・・※追記2F周期で情報を送信しているという事は60FPSで2F分の入力を認識した後にその入力を反映している可能性もありますこの場合はすべての行動に2F分の遅延が増えることになり今回のアプデにより遅延が2F分減ったことになります現状全て仮定の話なので真実はまだ分かりませんが話半分に聞いてもらえると幸いです注意!!以下余談&愚痴 苦手な人はブラウザバック!!!!ここまで読んで感じた方もいると思いますが今のオンラインが良くなったというより以前までのオンラインがクソ過ぎます同時に強い行動がなんなのか根本的に変わってしまう調整なのでキャラやプレイスタイルにもよりますが今までオフをあまり経験せずにオンラインだけで努力して来た人は本当に今から大変になると思いますスイッチのマシンスペックの限界みたいな側面もあるのでしょうがこの事実に気付いたとたん何とも言えない気持ちになったというかなんというか・・・今までオンライン頑張ってきた人は報われないしオフやってた人は虚無な時間をオンラインで過ごしてたわけだしなんというかプレイヤーなめすぎてませんかねほんと・・・あまり声上げ過ぎても放置されてそもそもプレイヤーに事実を知られないようにすれば企業側の損害は何もないので難しい所ですけど1on1はマシになったとはいえ専用部屋で複数人と対戦する時とかチームやる時は依然と同じのようなので改善を待てばよいのかはたまた次作まで待てばよいのか・・・ともあれゲーム性変わったのは間違いないのでアプデ後勝てなくなってる人なんかはこの辺の変更点を意識して立ち回りを構築すれば少しはましになるんじゃないかと思います愚痴&長文でしたが最後まで読んでくれた人には感謝です!

少し籠ってみて(0)

~メイト2日目~今日は昼頃から潜り、8戦ほど経験してみた。けど、結果は2勝6敗と、これまた散々な結果。しかし2戦だけでも勝てたのは嬉しい。連敗続きでリドリー向いてないんだろうかと思いつつあったが、これで精神的にもちょっと余裕が出来たさて、今日の対戦を振り返って思うのは、私自身とにかく台有りステージに弱いというのが分かった。戦場は一応何とかなるレベルではある…けど、スマ村は正直かなり苦手なほうに入る。理由としては、私が純粋に台を利用した立体的な動きに慣れてないのが主な原因なのだろうと思う。台の上にいる時は下からの攻撃を、下にいる時は上からの攻撃を。それぞれ警戒しなくてはならない。そうするとガードが多くなり、結果動きが固くなってしまう。一応台下にいる時は上スマッシュを一方的に通すことが出来るけど、相手も甘くはないので、そうそう簡単に喰らってくれることはまず無い。この辺りの立ち回りはもう少し改める必要性がある。一応台ステはデススタッブが狙いやすい、通しやすい地形ではあるので、要練習といったところあとこれも思ったことだけど、考え無しに崖外へ復帰阻止に出るのはダメだ。リドリーの復帰阻止も弱くないのは理解しているが、崖際攻防の弱い私にとってこの行動は自殺行為に等しい。それに今日気が付いた…というよりは改めて理解したというべきか。スネークなどの阻止が比較的狙いやすい相手を除いて、今後は基本崖上で待機し、迎撃を狙うことをメインに立ち回りたいと思う。阻止はもう少し練度が上がってからにしよう今日のところはこんな感じで〆。まだそこまで対戦してる訳ではないけど、全体的に酷い立ち回りしてるなぁというのが分かって来た気がする。まあ時間ならあるのだから、繰り返し対戦して直していきたいなって思う

スマメイト開始(2)

11期、8月6日スマメイト開始しました。以前からやりたいやりたいと思っていたものの最初はボコられると聞いていたので手が出せず。ただ最近ようやくメインのピカチュウの世界戦闘力が魔境入り口付近を維持できるようになったので、そろそろやってみよう、レート1600くらいは行けるだろうと始めては見たけれど結果は…5勝7敗わかったこと・終点では高確率で勝てるけどそれ以外がダメ・ビビって早期撃墜狙いに行けてない・バースト手段をもっと増やさないと対策される・ハイリスクハイリターンより堅実に立ち回った方が多分いいやー思ったより勝てない…終点で一戦抜けばっかしてたから台ありステージが窮屈に感じて難しいでも楽しい(笑)現在レート1467目標は1600、今期あとどれくらいだか知らないけど(笑)負け越してるけど楽しめてるから上手く慣れると信じて頑張ります、紹介文描いてくれた人もいて凄く嬉しかった!とりあえずスタート記念の日記ということでスマメイトの皆さんこれからよろしくお願いにします!

スマメイト初体験(1)

スマブラSPを発売日から初めて今日に至るまで、普通にオンラインでしか対戦していなかった身…。ただ、最近はVIPでは上を目指すにも限界があると感じ始め、本日からスマメイトにデビューしてみた昔から興味はあった。けど手が出しにくいと感じていたスマメイトだけど、いざ使ってみると結構シンプルで使いやすかった。とまずは感想を述べてみる。ただ粗相をしてしまわないか、それだけは気がかり。十分気を付けてメイトに馴染んでいきたいと思うさて本題の日記~メイト初日~初参戦ということで、まずは3戦ほど、リドリーを使いレーティングをやってみた…ものの、見事に全敗。流石に簡単な世界ではないと思ってはいたけど、いざ経験してみるとこれが結構精神にクる…。けどめげずに精進していきたい回数こそ少ないものの、皆との対戦を経て思ったのは、崖際の攻防。ここが弱いと個人的には感じる。特に崖掴まりからの択は、かなり弱いんじゃなかろうかと。一応崖離しジャンプ攻撃、その場、攻撃、ジャンプ、全部使い分けてはいる…けど、3戦全て、結構な確率で狩られてるのは笑い話にもならないね!それに上がるタイミングを逃してずっと掴まってる状態になったりということもある。…この辺りは最優先でどうにかするべきかもあと、やたらと空Nを振り過ぎな気もする。リドリーの空Nは便利だけど、もう少し落ち着いたほうがいいかもしれない。けどこれぐらいしか気軽に牽制として使える技が無いのも事実だから、使いどころを選んだほうが良い…のほうが正しいのかな。的確に振れるようになればもう少し良い戦いは出来るかもしれない初日はこの辺りまで。メイトで強くなれるか…不安だけど、やれるだけ頑張りたい…。

ジョーカー1日目(0)

とりあえずVIPには到達したがクラウドに比べると練度はまだまだである。使って見た感想としてエイハ(ガン)のふたつを上手いこと使って相手を動かすことが大事だと感じた。焦って攻めまくることはせず相手の動きを見てジャンプ読みで攻撃を置いたり着地狩りと崖狩りを丁寧にして火力を稼ぐことが大事と感じた。困ったら空N暴れで着地してしまっていたので何もせずに着地したり暴れ空後透かし横強、透かし掴み、下ガンなどの選択肢を増やしていきたい立ち回りの面ではラインがある時は空後を増やすべきと思った。横スマで拾えるところは横強で妥協せず横スマで拾う。とにかく焦らず相手を動かして丁寧に狩る。ずっと待ちではダメなのでDAや空後下強などで差し込む。着地狩り拒否の下ガンを増やしたい。小ジャン空Nをさがりながら置くのが強い。バーストはアルセーヌが居ない時はスマッシュを通したい。着地狩りで上スマや透かし横スマ、引き横スマを通す数を増やしたい。他には空前1段止め空上落とし下スマ(上スマ)を狙うことにも意識配分をしたい。空後もラインを奪っている時は狙いたい復帰阻止の選択肢も的確に選びたい。上からの復帰に空後でリスクをつけたり低い横ベクトルから帰ってくる相手にはルキナの空後阻止と同じ要領で通す。横ガンで様子を見てからジャンプ空前、下からの復帰には自分も下まで潜り込んでジャンプ空後、ガノンやcfなど復帰弱者(下から復帰)に対しては下ガンで小突く。ベレトスやジョーカーなどのワイヤー復帰に対しては上ガン(くるくる回るヤツ)が有効。とにかくやれることが多すぎて頭が追いついていないので操作に先ずなれること。コンボ精度を上げる(コンボ火力をあげる)。数ある選択肢の中から正解かつリターンの高いものを通せるように練習して行きたい。もう少し慣れたら勝てるかどうかは置いといてスマメイトでも使っていこうと思う。

やっとVIPに行けた!(0)

どうも、はまべです最近VIPのボーダーが734万に下がったのとkeptさんのアドバイスやきくざかりさんの解説動画のおかげでやっと!やっと!やっと!VIPに行けました!俺のスマメイト での練習ももちろんあると思うけどとりあえずこのお二人に感謝そして最近VIPに行ってまぁたまーに勝てるくらいの実力ですがスマメイト で前より勝率が悪いようなー気がします、これはVIPに行った心の余裕からなのかわかりませんがもっともっと勝ちたいので練習を続けます

スマメイト100戦やってみた(0)

今期目標にしていたスマメイト100戦が終了しました。最終レートは1400切って1300代まで落ち、10期とさほど変わらないレートです。100戦やっても実力が変わってないように感じてそれが1番辛いです。しかし一方で課題が見えてくるようになったので、100戦やった価値があったと思えるように、課題を身に付けていきたいと思います。スマメイトの良いところは、対戦後にアドバイスや感想を頂けるところです。自分も出来るだけ書くようにしてますが、アドバイスを頂いて見えてきたところがあります。因みに、アドバイスで皆さん共通で仰ってるのが、良い意味で「丁寧」「硬い」というコメントが多かったです。丁寧というのはしっかり技を当ててる、とか無駄に技を振らない、という意味だと思いますが、改善点とも取れると思います。以下、自分の課題①空後を振り過ぎている強い技なのは間違いないのですが攻めにも引きにも、相手を選ばず空後主体で立ち回り過ぎているせいで技のタイミングを読まれてガードをされる事が多い。よく自分より上手な方から言われているのは、空前をもっと使う事でした。判定とリーチを押し付けていくというクラウドの良いところをあまり使えてないという事でした。空中技では空後、空Nを沢山振り過ぎていました。空前をもっと使うようにしたいと思います。また、空前を沢山振る事でどんな場面で有効なのかも身体に染み込ませていきたいと思います。②ガーキャン技が少ない言い方は良くないですが、レート1400〜1500帯のクラウドはガンガンガーキャン上Bを振ってるけど、私はガードされたり外した時のリスクが嫌でガーキャン空N振ったり、ガードした後ステップで逃げたりしてました。しかし、ガーキャン空Nは相手が小さければ当たりませんし、小ジャンプからなのでリターンも少ないです。分かっていながら振り続けていた結果ガーキャンが弱いクラウドになってしまいました。以前は振りまくってガーキャン上Bに依存してたのですが、依存してたせいで振らなくなってしまってました。これがかえって良くなかった。上スマももっと振った方が良い。沢山振らないとバーストレースで勝てません。③置き技がない良く色んな人に「技を当てに行っている」というコメントを頂く事が多かったです。最初は何の事なのか全く意味が分からなかったです。しかし、ある技をブンブン振るクラウド使いの方を対戦を観た時、そういう事かと思いました。例えば崖で、クラウド側が大ジャンプ空後振って崖上がりを待っているとジャンプ上がりしにくい、とか相手がいない空間ではあるけど技を振ってると空間に圧迫感が生まれます。これが自分にはありませんでした。相手がいる場所にしか技を振ってませんでした。相手に当たらなくても良いからガンガン技を置く、という事をしてみたいと思います。④DA上スマが少ないバーストレースで負けるという事は何らかの理由があるハズなんですが自分の場合はダメージ蓄積からバーストまで空後に頼る事が殆どだったので、DAと上スマをもっと振った方が良いと思いました。自分はリスクの少ない技を振りたがる傾向にあるんですが、結局どれだけリスクの少ない技を振っても被弾する時は被弾するので、強気に技振ったり、思い切りも必要だと思いました。今までは上スマとDAの後隙の大きさを考えて、本当に当たると思った場面でしか振ってませんでした。なので、当たらなくても良いので相手の%が120%超えた辺りからもっと振ってみたいと思います。総括すると、リスクの少ない、発生の速い技を振りすぎていたせいで緩急がなかったのかもしれません。相手に技を防がれたり、避けられたりする要因だったかもしれません。透かし凶斬りはよくやっていましたが、ダメージ蓄積は困った時凶斬りに頼り過ぎていたのも原因かもしれません。①〜④を体に染み込ませて、次回の12期レート戦に備えます!

たかだか3日の経験値(0)

はれるちゃんです。アカウント登録だけして早2ヶ月経った今、ようやくスマメイトという荒波に飛び込む勇気を出したはれるちゃん。動画サイトではレート1700だ、レート1800だ、はたまたレート2200だなんて人がいて、「1500だなんて人は大して珍しくないのでは?    最近は前ほどたくさんプレイしてないけど、    前はVIP安定帯にいた自分なら1500維持くらいは    できるのでは...」だなんて思っていたのです。でもそんなことはなくて、いざ飛び込めば開幕8連敗。あっという間に1300帯。勝率29%。緊張もあったけど、今までなんとなくでプレイしていた立ち回りでは全く通用しないことを痛感するのでした。何よりスマブラが発売されてから1年半ほど経ち、キャラの開拓と対策が進んで、よりプレイヤー自身の強さと知識が求められるようになった気がします。そんな世界に飛び込んで、たかだか三日。たかだか46戦。こんな些細な数ですが、自分の中で少し変化が起きた気がしています。対戦を重ねる毎に、相手の動きを見て対応する、動きを見て次の手を予測する、そういった能力が磨かれている、そんな気がするのです。まだまだ全体の勝率は低く、今はまだ43%。レート1500すら遠いのが現状です。でも初日は29%、そしてその次の日は47%、そして今日は58%。レート帯が...というのもあるけど、徐々に勝利の掴み方を覚えることができているように思えます。このキャラのどの技に注意するのか、どう動いたらやられるか、逆に倒せるか、そういった思考回路を作り出せてきている、そんな気がします。更に勝利を掴むには、自分に何が足りないんだろう。何がだめなんだろう。たくさん考えながら、今日はもう安酒を浴びて寝るとしましょう。明日は何回勝てるかな。はれるちゃんでした。

【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2020年7月の接続者数履歴(0)

「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(11年ほど前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。また、初対面の人が通話対戦に参加しやすくする目的で、毎週土曜13時~、通話スマブラ対戦会(@スマメイト)も行っています。―――――【2020年7月ロビー】・のべ通話接続者数:293人 (平均9.4人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、CSGO、GBVS、MtGA、LoL、ProjectWinter、マキオン、マリオカート8DX・2020年7月の通話接続者一覧:mmnga、あぎ、いそたく、いっけん、こーちゃん、古森霧、谷山てんてん、ティズ、toriketu、ハイネ、フィー桜、ぽぽんた、まいこー、モーリー、もりりん、やまもん、よねすけ、らない、Licht、レアルタ、他1名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/videos